Translatinon © 2003 Václav Pražák
NOVÍ OBJEVITELÉ (Die neuen Entdecker) Klaus Teuber Poznámka: Protože součástí tohoto překladu nejsou obrázky, je pro lepší pochopení zapotřebí vlastnit i originální návod. Titulní strana Milé hráčky, milí hráči. Pokud hrajete „Nové objevitele“ poprvé, máte dvě možnosti, jak se hře naučit. 1. Pročtete si tato pravidla a vysvětlíte je pak svým spoluhráčům. Během hry nechejte před sebou otevřenou dvojstranu 25-26 v sešitku „Prof. Easy“. Zde jsou představeny podstatné fáze herního tahu ve formě přehledu. nebo 2. Pominete studium těchto pravidel a začnete hru okamžitě s úvodem „Prof. Easy.“ Před první hrou Před první hrou je třeba opatrně vyjmout z archů objevitelské kartičky, části náčelnických chýší, zlaté mince a žetony rostlin. Herní materiál: 4 osady (Siedlung) 8 opěrných bodů (Stützpunkt) 67 zvědů (Kundschafter) 180 objevitelských kartiček (Entdeckerkärtchen) Zlaté mince (Goldmünzen) v hodnotě 1 a 5 9 žetonů rostlin - podzemnice olejná (Erdnuss) - kakao (Kakao) - ananas (Ananas) - rajče (Tomate) - tabák (Tabak) - kaučuk (Kautschuk) - fazole (Bohne) - brambory (Kartoffel) - kukuřice (Mais) 7 náčelnických chýší (Hauptlingshütte) 1 objevitelská loď (Entdeckerschiff) 1 plátěný pytlík (Leinensäckcheln) 1 kostka (Würfel) 1 hrací plán 1 příručka úvodní hry „Prof. Easy“
1
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translatinon © 2003 Václav Pražák
1. sloupec (Spalte) Příprava hry O co jde? Jako odvážní objevitelé pronikají hráči do neznámých vod. Objevují nové ostrovy a kdo je prozkoumá pomocí svých zvědů, nalezne exotické pralesní rostliny. Vyhrává ten, kdo při objevování nových ostrovů a jejich průzkumu získá nejvíce objevitelských bodů (Entdeckerpunkte). 1. Neprozkoumaná oblast (Unentdecktes Gebiet) Zde se objevují nové ostrovy. 2. Okrajová pole (Randfelder) Odsud se lze dostat do neprozkoumané oblasti. 3. Prales (Urwald) Na 7 stezkách (Pfad) hledají zvědové poklady nového světa. 4. Mořský had (Seeschlange) Za objevení nových ostrovů a za úspěšné zvědy dostávají hráči objevitelské body. Ty se znázorňují na polích mořského hada. Poklady pralesa jsou znázorněny na 9 žetonech rostlin (vždy 3 s hodnotami 5, 10, 15). Žetony rostlin jsou uskladněny v přiloženém plátěném pytlíku. Protože se vždy použije pouze 7 žetonů rostlin, nemůže si nikdo dopředu spočítat, jaké to přesně budou. 2. sloupec Sestavení náčelnických chýší 1. Ohněte obě chlopně horního dílu náčelnické chýše lehce dolů. 2. Zastrčte chlopně do obou výřezů v dolním dílu. Na každé ze 7 pralesních polí (Urwaldfeld) se postaví jedna chýše. Objevitelské kartičky mají dvě odlišné zadní strany (Rückseite). 1. Zadní strany s číslem (Zahl) 2. Neutrální zadní strany (sem patří i kartičky s otazníkem) Objevitelské kartičky se třídí podle zadních stran. Poznámka: Na některých zadních stranách s číslem je uvedeno písmeno (Buchstabe). Ta nemají v běžné hře žádný význam. Jsou nutná pouze pro hru podle přiloženého sešitu Prof. Easy. Objevitelské kartičky se stejným číslem se umisťují na stejnou hromádku (Stapel). Hromádky se otočí lícem vzhůru. Tyto hromádky se nazývají „odkryté hromádky“ (offene Stapel), protože je daná krajina vidět. Objevitelské kartičky s neutrální zadní stranou se dobře promíchají a rozdělí na 6 zhruba stejných hromádek. Přitom nehraje roli, zda a nebo kolik otazníků se objeví na rubech horních kartiček. Tyto hromádky se nazývají „skryté hromádky“ (verdeckte Stapel). Pod objevitelskými kartičkami s otazníkem se skrývají ještě dodatečné události (Ereignis). Jaké to jsou, se dočtete ve sloupci 11.
2
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translatinon © 2003 Václav Pražák
Ve dvou se hraje s červenou a bílou barvou. Každý hráč dostane 20 zvědů, 2 opěrné body a 1 osadu. Ve třech se hraje s červenou, bílou a žlutou barvou. Každý hráč dostane 15 zvědů, 2 opěrné body a 1 osadu. Ve čtyřech se hraje se všemi barvami. Každý hráč dostane 12 zvědů, 2 opěrné body a 1 osadu. 3. sloupec Každý hráč umístí jednoho svého zvěda jako počítací žeton (Zahlstein) na pole „0“ na mořském hadovi. Každý hráč dostane jako startovní kapitál 7 zlatých mincí (Goldstück). Zbývající mince se umístí někam vedle herního plánu. Ty tvoří bank. Připraví se kostka a objevitelská loď. Objevitelskou loď používají všichni hráči. Základní výstavba hracího plánu Pro první hru se na pole neprozkoumaného území rozloží z odkrytých hromádek 7 kartiček moře (Meerskärtchen), dvě pětkové a jedna desítková bonusová kartička (zadní strana 7), jak je znázorněno na obrázku. Pokud budete hrát hru znovu, měli byste si vybrat jinou základní sestavu. Příklady naleznete na závěr těchto pravidel. Přehled průběhu hry • • •
• •
Začíná nejmladší hráč. Pokud je hráč na řadě, vezme si objevitelskou loď a vydává se s ní na objevnou plavbu. Pokud objeví zemi, může zde umístit (absetzen) zvěda, opěrný bod nebo osadu. Tím jeho tah (Spielzug) končí. Jestliže hráč ukončí svůj tah a následkem jeho objevitelské plavby bude objeven jeden nebo i více ostrovů, dochází k hodnocení ostrova (Inselwertung). Nyní se udílejí objevitelské body a úspěšní objevitelé mohou posunout svůj počítací žeton na mořském hadovi vpřed. Poté přichází na řadu další hráč ve směru hodinových ručiček a dostává objevitelskou loď. Konec hry nastává, jakmile jsou všechna pole „neprozkoumané oblasti“ objevena, tzn. pokryta kartičkami. 4. sloupec
Průběh tahu 1. Hod na příjem zlata Pouze pokud máte méně než 4 zlaté. 2. Určení startovního pole Určujete, kde vaše objevná plavba začne. 3. Zaplacení startovních nákladů Většinou to jde kolem dokola! 3
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translatinon © 2003 Václav Pražák
4. Ohlášení a zaplacení objevitelských kartiček Čím více ohlásíte, tím větší jsou vaše objevitelské šance. 5. Objevná plavba Vyrážíte do neprozkoumané oblasti. 6. Umístění jednotky Pokud během své objevné plavby objevíte zemi. 7. Vyplnění definovaného pole (definiertes Feld) Vyplnění děr. 1. Hod na příjem zlata Pokud má hráč na začátku svého tahu méně než 4 zlaté, hází si na příjem zlata pro všechny hráče: Hráč dostane tolik zlatých, kolik mu padlo oček. Všichni ostatní hráči dostanou o 1 zlatý více. Pokud hráči padne kormidlo (Steuerrad), smí určit výsledek hodu mezi 2, 3, 4, 5 a 6. Příklad: Hráči padne kormidlo. Rozhodne se pro číslo „6“ a obdrží 6 zlatých. Všichni ostatní hráči obdrží 7 zlatých. 2. Určení startovního pole Hráč vezme objevitelskou loď a umístí ji na některé okrajové pole nebo na objevené pole (pole pokryté kartičkou). Je třeba dodržet následující podmínky: • Startovní pole musí hraničit alespoň jednou mořskou stranou (Meerseite) s některým neobjeveným polem. • Pokud se u startovního pole jedná o objevené pole, musí z něho vést cesta (Weg) k některému okrajovému poli. To znamená, že toto pole musí mít spojení prostřednictvím tečkované bílé čáry s některým okrajovým polem. Příklady: A: Nelze, protože startovní pole nehraničí s žádným sousedním neobjeveným polem. B: Nelze. Startovní pole hraničí s neobjevenými poli pouze pevninskou stranou (Landseite). C: Nelze. Startovní pole nemá vytvořenou cestu (tečkovaná bílá čára) k žádnému okrajovému poli. D: Lze. Startovní pole hraničí dvěma mořskými stranami s neobjevenými poli a existuje cesta k okrajovému poli. E: Lze. Zvolené startovní pole má jako sousední jedno neobjevené pole. 5. sloupec 3. Zaplacení startovních nákladů A. Placená (kostenpflichtig) startovní pole Pokud si hráč jako startovní pole vybere takové, na němž jsou zobrazeny jedna nebo dvě zlaté mince, musí zaplatit do banku odpovídající počet zlatých. Jestliže si zvolí za startovní pole kartičku, která je přístupná pouze z placeného startovního pole, musí rovněž zaplatit tolik zlatých, kolik je vyznačeno na tomto poli. B. Mýtné (Weggeld) Pokud si hráč za startovní pole zvolí kartičku, jež je obsazena opěrným bodem nebo osadou jiného hráče, musí mu zaplatit 2 zlaté mýtného. Jestliže si za startovní pole zvolí kartičku, jejíž jediné spojení k nějakému okrajovému poli vede přes pole s opěrným bodem nebo osadou jiného hráče, musí mu rovněž zaplatit 2 zlaté. Jestliže na této cestě leží více opěrných bodů nebo osad, musí zaplatit každému vlastníkovi těchto jednotek 2 zlaté.
4
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translatinon © 2003 Václav Pražák
Příklad: Startovní pole A: Fialový hráč je na tahu. Do banku platí 1 zlatý, protože jeho startovní pole je dosažitelné pouze přes placené okrajové pole s jednou zlatou mincí. Po 2 zlatých platí kromě toho červenému a žlutému hráči, protože jediná cesta k okrajovému poli vede přes kartičky s opěrnými body těchto hráčů. Startovní pole B: Hráč platí 2 zlaté bílému hráči, protože začíná na kartičce s opěrným bodem tohoto hráče. Startovní pole C: Hráč neplatí žádné startovní náklady, protože existuje bezplatné spojení mezi jeho startovním polem a jedním okrajovým polem. 4. Ohlášení a zaplacení objevitelských kartiček Než začne vlastní objevná plavba, musí hráč ohlásit, • kolik objevitelských kartiček chce maximálně použít a • zda si chce vzít kartičky buď z odkryté, nebo ze skryté hromádky. Potom zaplatí ohlášené kartičky. Jedna kartička ze skryté hromádky stojí 1 zlatý, jedna kartička z odkryté hromádky 4 zlaté. Příklad: Hráč ohlásí 4 skryté kartičky a zaplatí 4 zlaté. Během své objevné plavby si smí vzít až 4 kartičky z libovolných skrytých hromádek. Nebo: Hráč ohlásí 2 odkryté kartičky, zaplatí 8 zlatých. Během své objevné plavby si smí vzít 2 libovolné kartičky z odkrytých hromádek. Důležité: V zásadě musí hráč ohlásit alespoň jednu kartičku a provést následnou objevnou plavbu. Pouze tehdy, pokud může prokázat, že není schopen zaplatit náklady objevné plavby, může se toho vzdát a svůj tah předčasně ukončit. 6. sloupec 5. Objevná plavba Jestliže hráč zaplatil náklady na objevování, A. vezme si jednu kartičku z jedné hromádky, B. odpovídajícím způsobem ji položí ke startovnímu poli, resp. k naposledy objevenému poli s lodí a C. přesune objevitelskou loď na tuto kartičku. Tyto tři kroky může provést odpovídajícím způsobem až tolikrát, kolik kartiček ohlásil. Důležité: Pokud hráč ohlásil a zaplatil více kartiček, nesmí vzít všechny ohlášené kartičky najednou, a potom je umístit v libovolném pořadí. Vždy musí dodržovat posloupnost kroků A, B a C. Další ohlášenou kartičku si tedy může vzít teprve tehdy, když umístil loď na předchozí vyloženou kartičku. A. Tažení kartičky Hráč si vezme vrchní kartičku z jedné ze 6 skrytých hromádek. Může si vybrat, jestli si vezme kartičku s otazníkem nebo bez otazníku, pokud některá z nich leží na vrchu nějaké hromádky. Kartičky s otazníky skrývají události. Jejich význam bude objasněn ve sloupci 11. Všechny ohlášené kartičky je možno vzít z libovolných hromádek.
5
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translatinon © 2003 Václav Pražák
Kdo si chce vzít kartičky z odkrytých hromádek, musí toto ohlásit na začátku své objevné plavby a jako náklady na objevování zaplatit 4 zlaté za každou ohlášenou kartičku. Důležité: Není dovoleno, aby si hráč bral v průběhu jedné objevné plavby kartičky jak ze skrytých, tak z odkrytých hromádek. B. Umístění kartiček Nejprve musí hráč vyzkoušet, zda se kartička hodí. Kartička se hodí, pokud • jednou svou mořskou stranou hraničí s jednou libovolnou stranou kartičky, na níž stojí objevitelská loď, a • všechny strany této kartičky se hodí ke stranám již umístěných kartiček, s nimiž hraničí. Na horním obrázku je kartička v pozici A umístěna chybně, protože její pevnina hraničí s mořem okrajového pole. V pozici B je tato kartička umístěna správně. Někdy se kartičky nehodí, ať už je člověk otáčí jakkoli (viz dolní obrázek). V tomto případě přijde kartička na odkladiště (Ablage). (První nehodící se kartička se stává první kartičkou odkladiště.) Za nehodící kartičku není možné vzít si náhradní a hráč také nedostane zpět zlaté, které za ni zaplatil. Pokud je tažena objevitelská kartička s otazníkem a nehodí se, pak také nedojde k odpovídající události (viz též sloupec 11 „Události“). Poznámka: Velmi vzácně se může stát, že kartičky skrytých nebo otevřených hromádek dojdou. V tomto případě smějí hráči použít kartičky z odkladiště (viz též sloupec 12). 7. sloupec C. Přesun objevitelské lodi Pokud se kartička hodí, musí být umístěna a postaví se na ni objevitelská loď. Tím je pole objeveno. To platí rovněž tehdy, pokud se díky tomu objevitelská loď pohne směrem, kterým hráč nechce. Příklad: Hráč by chtěl objevovat ve směru A a vezme si kartičku (D). Bohužel, ať už s ní otáčí jakkoli, nehodí se žádným způsobem na pole A. Rovněž tak se nehodí na pole B, nýbrž pouze na pole C. Hráč musí tuto kartičku položit na pole C a přesunout na ni loď. Konec objevné plavby Hráč může ve své objevné plavbě pokračovat tak dlouho (tím, že opakuje kroky A, B a C), dokud si: • nevezme tolik kartiček, kolik ohlásil, nebo • se objevitelská loď nedostane do slepé uličky (Sackgasse), nebo • neumístí jednotku na poslední objevené pole, na něž se při své objevné plavbě dostal (viz bod 6 „Umístění jednotky“). Na obou obrázcích vpravo jsou znázorněny slepé uličky. Neexistují žádné mořské strany, k nimž by mohla být kartička přiložena. Pokud se loď dostane do slepé uličky, objevná plavba končí. Ohlášené kartičky, které už není možné použít, propadají. Hráč nedostane zpět zlaté, jež za ně zaplatil. Smůla, pokud někdo např. ohlásil 4 kartičky a již první ho zavedla do slepé uličky. 6
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translatinon © 2003 Václav Pražák
Příklad: Hráč ohlásil 3 kartičky ze skryté hromádky a zaplatil 3 zlaté. Startuje na kartičce A a vezme si svou první kartičku (B). Odpovídajícím způsobem ji umístí a přesune loď. Bohužel tato kartička nemá žádnou mořskou stranu, která by hraničila s neobjeveným polem. Tím je jeho objevná plavba předčasně ukončena. Jeho zbývající ohlášené kartičky propadají a nedostane zpět zlaté, které za ně zaplatil. Hráč ale stále může umístit na kartičku B jednu jednotku. 6. Umístění jednotky Hráč může na pole, které při své objevné plavbě objevil jako poslední, umístit jednotku, pokud je na této kartičce znázorněna země. Tím ale jeho objevná plavba okamžitě končí a zbývající ohlášené kartičky propadají. Není dovoleno umisťovat jednotky na startovní pole, protože to vlastně není žádné nové pole, jež je objeveno v průběhu hráčovy objevné plavby. Během jedné objevné plavby lze umístit pouze jednu jednotku. Za umístění jednotek je třeba zaplatit: Zvěd: 1 zlatý Opěrný bod: 3 zlaté Osada: 6 zlatých 8. sloupec U kartiček se dvěma oddělenými částmi pevniny se musí hráč rozhodnout, na kterou část svou jednotku vysadí. Příklad 1: Hráč ohlásil 3 kartičky a zaplatil za ně. Položí první dvě odpovídajícím způsobem a přemístí patřičně loď. Jako poslední si vezme samotné moře (B). Tím propásl svou šanci na umístění jednotky. Tato situace objasňuje, proč může dávat smysl dobrovolné ukončení objevné plavby dříve (zde jednotkou na kartičce A). Příklad 2: Bílý hráč ohlásil a zaplatil 3 kartičky. Začíná na kartičce A. Vezme si kartičku B, umístí ji a přesune loď. Vytáhne si kartičku C. Také ta se hodí. Nyní by si mohl vzít ještě třetí kartičku. Hráč ale umístí na kartičku C opěrný bod, čímž má na zcela objeveném ostrově nejcennější jednotku (viz též „Hodnocení ostrova“). Tím jeho tah končí. Třetí ohlášená kartička propadá a hráč nedostane zpátky zlaté, které za ni zaplatil. Odstranění jednotek Osady a opěrné body mohou být odstraněny až po vyhodnocení ostrova a umístěny do zásoby (Vorrat) (viz také „Taktické tipy“). Zvědové mohou být odstraněni z kartičky nebo pralesního pole kdykoli, pokud je zásoba vyčerpána, a umístěni do zásoby, aby je bylo možné později znovu použít. 7. Vyplnění definovaného pole Jako definované se označuje jediné neobjevené pole, pokud je na všech čtyř stranách ohraničeno kartičkami nebo okrajovými poli. Definovaná pole se doplňují vhodnými kartičkami z odkrytých hromádek ihned po konci objevné plavby. Totéž pravidlo platí i pro více polí, pokud jsou obklopena pouze pevninou, a tudíž se k nim již není možné dostat lodí. Pozor: Na kartičky, jimiž se vyplňuje definované pole, nelze umisťovat žádné jednotky.
7
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translatinon © 2003 Václav Pražák
Příklad: Červený hráč objevil 2 pole a přesunul loď. Po umístění jeho zvěda jeho objevná plavba končí. Při ní vzniklé definované pole A se vyplní vhodnou kartičkou z odkrytých hromádek. Tím vznikla také oblast B, která je obklopena pouze pevninou. Také ta se doplní vhodnými kartičkami. Po vyplnění definovaných polí došlo k úplnému objevení dvou ostrovů a nastává hodnocení ostrova. 9. sloupec Hodnocení ostrova Pokud je nějaký ostrov na konci tahu kompletně objeven, dochází k jeho hodnocení. Pokud jsou současně objeveny dva nebo více ostrovů, rozhoduje hráč, který je právě na řadě, v jakém pořadí budou ostrovy hodnoceny. Hodnota ostrova sestává z počtu kartiček, z nichž je vystavěn. K tomu se přidává eventuální bonus 5 nebo 10 bodů za každou kartičku s vodopádem (Wasserfall). Ostrov v níže uvedeném příkladě má hodnotu 9. Určení hierarchie objevitelů Největší objevitel ostrova je ten hráč, který vlastní nejcennější jednotku na ostrově. Při tom platí: opěrný bod je cennější než zvěd a osada je cennější než zvěd a/nebo opěrný bod. Pokud má na ostrově osadu jediný hráč, stává se největším objevitelem. Pokud je na ostrově více hráčů s osadami nebo osadu nemá žádný z nich, vyhrává ten, který zde má více opěrných bodů. Pokud znovu nastane shoda, je rozhodující, kdo sem umístil více zvědů. Pokud ještě pořád panuje shoda, jsou si zúčastnění hráči rovni, a tedy největšími objeviteli tohoto ostrova. Podle stejného schématu se určují zbývající objevitelé, pokud jsou na ostrově jednotky více hráčů. Postup na mořském hadovi Kdo je největším objevitelem, postupuje se svým počítacím žetonem o tolik polí dopředu, kolik činí hodnota ostrova. Druhý největší objevitel smí postoupit o polovinu hodnoty ostrova (v případě potřeby zaokrouhleno nahoru). Třetí největší objevitel smí postoupit o čtvrtinu hodnoty ostrova a čtvrtý největší o osminu hodnoty ostrova (opět se v případě potřeby zaokrouhluje nahoru). Pokud je na témž stupni hierarchie více hráčů, smějí všichni postoupit o hodnotu, která přísluší jejich stupni. Hráč na následujícím místě obdrží pak polovinu hodnoty ostrova, kterou tito hráči obdrželi (viz patová situace v příkladu níže). Pokud počítací žeton dosáhne na mořském hadovi pole „50“, umisťuje se na pole „0“ a začíná se odtud znovu. K hodnotám jednotlivých polí se pak pro majitele tohoto žetonu přičítá 50. V herní situaci znázorněné vpravo dokončil žlutý hráč svou poslední ohlášenou kartičkou objevování ostrova. Umístí zde ještě osadu. Se svou osadou se stává největším objevitelem a postupuje se svým počítacím žetonem o 9 polí vpřed. Červený a bílý hráč mají oba stejně cenné jednotky a smějí jako druzí největší objevitelé postoupit o 5 polí. Fialový hráč postupuje jako třetí největší objevitel o 3 pole. Odebrání jednotek Po vyhodnocení ostrova si hráči berou své opěrné body a osady z hodnoceného ostrova zpět do své zásoby. Později je mohou nasadit znovu na jiných místech.
8
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translatinon © 2003 Václav Pražák
Naproti tomu zvědové se neberou zpět, ale umisťují se přímo na stezky k náčelnickým chýším. 10. sloupec Umisťování zvědů k náčelnickým chýším Každý hráč v příslušném pořadí vezme jednoho svého zvěda z vyhodnoceného ostrova a postaví ho na vždy nejpřednější volné pole stezky k libovolné náčelnické chýši. Začíná ten hráč, který je právě na tahu, příp. pokud tam nemá žádného zvěda, pokračuje další sousední hráč ve směru hodinových ručiček, jenž má zvěda. Po něm následuje další hráč ve směru hodinových ručiček. Hráči bez zvědů se přeskakují. Dokud ještě disponuje zvědy více hráčů, smí hráč umístit vždy pouze jednoho zvěda, je-li na řadě. Pokud již má zvědy pouze jeden hráč, smí je všechny umístit najednou. Pole s tečkou (Punkt) Kdo umístí zvěda před chýši na pole s tečkou, vytáhne si z plátěného pytlíku jeden žeton rostlin. Podívá se na něj tak, aby ho ostatní hráči neviděli. Poté vezme náčelnickou chýši a zasune (nejlépe pod okrajem stolu) žeton rostlin mezi horní a dolní díl chýše. Pole s okem (Augenfeld) Kdo umístí svého zvěda na pole s okem, smí si prohlédnout žeton rostlin v příslušné chýši. Také zde by se to mělo provést nejlépe pod okrajem stolu, aby to ostatní hráči neviděli. Příklad: Po objevné plavbě žlutého hráče je zcela objeven jeden ostrov. 1. Hodnota ostrova činí 17 (12 + 5) 2. Hráči posunou své počítací žetony vpřed: Žlutý: 17 polí Bílý: 9 polí Červený: 5 polí Fialový: 3 pole 3. Hráči si vezmou opěrné body a osadu zpět do své zásoby. 4. V pořadí: bílý – fialový – červený – bílý – červený umisťují hráči své zvědy na nejpřednější volná místa u libovolných chýší. Fialový a bílý hráč umístí do příslušných chýší žeton rostlin. Červený hráč se smí podívat na žeton v chýši, protože mohl umístit svého zvěda na pole s okem. 11. sloupec Konec hry Hra končí, pokud jsou všechna pole neprozkoumané oblasti objevena, tzn. pokryta objevitelskými kartičkami. Hodnocení zvědů Nyní se vyjmou všechny žetony rostlin z chýší a položí se na ně lícem vzhůru. Kdo má nejvíce zvědů na stezce k chýši, smí se posunout se svým počítacím žetonem o tolik polí,
9
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translatinon © 2003 Václav Pražák
kolik činí hodnota žetonu. Pokud má na jedné stezce tentýž počet zvědů více hráčů, obdrží body ten z hráčů, který má svého zvěda nejblíže k chýši. Příklad: Červený a fialový hráč mají na stezce k náčelnické chýši stejný počet zvědů. Protože fialový hráč stojí blíže k chýši, smí postoupit se svým počítacím žetonem o 10 polí. Červený a bílý hráč vyjdou naprázdno. Vítěz hry Vítězí ten hráč, který po všech 7 zhodnoceních zvědů stojí se svým počítacím žetonem na mořském hadovi nejvíc vpředu, tzn. má nejvíc bodů. Při shodě vítězí hráč s větším množstvím zlatých. Hromádky kartiček došly: Ve velmi vzácných případech se může stát, že dojdou kartičky ve skrytých hromádkách. V tomto případě se zamíchají kartičky z odkladiště a vytvoří se z nich 2 nové hromádky. Pokud hráč nemůže najít v odkrytých hromádkách žádnou vhodnou kartičku, smí si ji vzít z odkladiště. Pokud tam také žádnou nenajde, smí prohledat skryté hromádky. Potom musí tyto hromádky znovu zamíchat. Události (v závorkách je uveden jejich počet) Pokud si hráč vezme objevitelskou kartičku s otazníkem, zachází s ní jako s normální kartičkou. Musí ji umístit, jestliže se hodí. Poté se musí vyhodnotit událost a přemístit loď. Jestliže se kartička nehodí, umisťuje se na odkladiště a k události nedojde. Nález zlata (6) (Goldfund) – Hráč dostane z banku 3 zlaté. Pirát (5) (Pirat) – Hráč ztrácí polovinu svého zlata. V případě nutnosti se zaokrouhluje dolů. Domorodec (6) (Ureinwohner) – Hráč smí okamžitě zdarma umístit jednoho svého zvěda z rezervy na nejpřednější volné pole stezky k jedné z náčelnických chýší. Pokud už v rezervě žádného zvěda nemá, smí ho vzít z pralesa nebo z objevitelské kartičky. Bouře (5) (Sturm) – Hráčův tah okamžitě končí. Nesmí už umisťovat žádnou jednotku a případné zbývající ohlášené objevitelské kartičky propadají. Pokud ale pomocí této kartičky dojde k úplnému objevení ostrova, nastává jeho hodnocení. 12. sloupec Varianta „Vrchní zvěd“ (Fritz Gruber) Tato varianta se obzvlášť hodí pro hry ve dvou. Abyste mohli tuto variantu hrát, označte zvědy na jedné straně černým popisovačem. Červení a bílí zvědové obdrží čísla 1-20. Fialoví a žlutí zvědové obdrží díky tomu čísla 1-15 resp. 1-12. Než hra začne, napište tajně dvě čísla na kousek papíru a zasuňte ho pod herní plán. Těmito dvěma čísly jste určili dva své zvědy za vrchní zvědy. Vrchní zvěd se při hodnocení zvědů počítá dvakrát. Variace základního rozmístění (Grundaufbau): Než začnete s novou partií, obměňte základní rozmístění podle následujících návrhů. Je samozřejmé, že si můžete vymyslet i své vlastní variace.
10
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translatinon © 2003 Václav Pražák
Varianta 1: Neprozkoumaná oblast je podélně rozdělena na 2 oblasti. Ostrovy obou oblastí se nemohou vzájemně spojovat. Bonusové kartičky tvoří 2 atraktivní těžiště pro objevování. Varianta 2: Neprozkoumaná oblast je příčně rozdělena na 2 oblasti. Bonusové kartičky tvoří 4 různá těžiště pro objevování. Varianta 3: Neprozkoumaná oblast je rozdělena na 3 oblasti. Ostrovy z těchto 3 částí se nemohou vzájemně spojovat. Tato varianta zvýhodňuje spíše tvorbu menších ostrovů. Bonusové kartičky tvoří 3 těžiště objevování. Taktické tipy (Fritz Gruber) • Nákup skrytých objevitelských kartiček Čistě teoreticky by člověk mohl ohlásit resp. koupit si tolik objevitelských kartiček, kolik jen jeho zásoba zlata dovoluje. To, že něco takového v žádném případě automaticky nezaručuje největší radost z objevování, má vícero důvodů: 1. Pokud by si hráč např. za 6 zlatých koupil hned šest objevitelských kartiček, potom mu s největší pravděpodobností zbude jen velmi málo nebo příliš málo zlatých k tomu, aby mohl také ještě umístit jednotku (zvěda, opěrný bod nebo osadu). 2. Hráčův tah také okamžitě končí, jakmile tento umístí jednotku na objevitelskou kartičku; a protože by jeho hlavní snahou mělo být to, že na jeden ostrov umístí co možná nejvíc jednotek, resp. silné jednotky, měl by raději podnikat více menších objevných plaveb. 3. Pokud si hráč koupí za velké peníze výše uvedených šest objevitelských kartiček, riskuje, že – v extrémním případě – hned se svou první kartičkou skončí ve slepé uličce; zbývajících pět objevitelských kartiček, za něž zaplatil, musí potom propadnout, protože hráč ve slepé uličce už nemůže nadále objevovat. Na druhou stranu: 1. Tu a tam může být ovšem smysluplné naplánovat větší objevnou plavbu, tzn. nakoupit mnoho objevitelských kartiček. Obzvláště tehdy, pokud např. člověk startuje z částečně objeveného ostrova a – v danou chvíli!!! – je tím jediným, kdo zde má nějakou jednotku. Pokud by se mu ho nyní podařilo zcela objevit jediným tahem, shrábnul by body úplně sám – to už je přece svůdné. Takže člověk nakoupí objevitelské kartičky na hop nebo trop a doufá, že se mu podaří dobýt ostrov jedním úderem. 2. Nákup mnoha objevitelských kartiček může mít smysl také tehdy, jestliže člověk potřebuje k dotvoření ostrova jednu zcela určitou kartičku. Protože je třeba počítat s tím, že ji člověk nedostane hned napoprvé nebo napodruhé, je něco na tom, si dopředu říci: Tak si holt koupím tři, abych měl větší šanci, že najdu tu pravou. Koupit si za tímto účelem tři objevitelské kartičky ještě ujde – kdo je ovšem svolný a ochotný koupit si čtyři kartičky, tomu se nabízí daleko lepší a jistější možnost: viz „Nákup odkrytých objevitelských kartiček“. • Nákup odkrytých objevitelských kartiček Drahý (!) nákup odkryté objevitelské kartičky je v podstatě smysluplný pouze tehdy, pokud tím může být bezprostředně dosaženo jistého herního úspěchu, např. dojde k úplnému objevení nějakého ostrova.
11
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translatinon © 2003 Václav Pražák
• Nákup kartiček s otazníkem Kartičky s otazníkem napínají nervy objevitelů k prasknutí. Šance na to, zda zvolení a umístění kartičky s otazníkem přinese výhodu nebo pořádnou medvědí službu, jsou 50 : 50. Kdo není notorický hazardní hráč, ten by se měl na kartičky s otazníkem odvážit jen tehdy, pokud ho negativní událost nějak zvlášť nepostihne, např. má jen málo zlata, a proto se ho přepadení piráty sotva dotkne. • Takticky chytré umisťování objevitelských kartiček Zkušení „objevitelé“ využívají pravidla, že se tzv. „definované neobjevené pole“ automaticky doplňuje odpovídající kartičkou, a proto umisťují objevitelské kartičky právě tak, aby vzniklo definované pole. • Umisťování jednotek S výjimkou zvědů vládne stálý nedostatek dostupných jednotek, jmenovitě tedy „opěrných bodů“ a „osad“. Protože každý hráč má k dispozici pouze dva opěrné body a jednu osadu, je třeba si přesně rozmyslet, kam např. umístit mocnou osadu a jak dlouho bude trvat, něž bude úplně objeven ten ostrov, na němž je osada umístěna. Teprve tehdy dostane člověk svou osadu zpět a může ji znovu použít na jiném místě. Mazaní hráči se nezřídka pokoušejí co možná nejdéle oddalovat úplné objevení ostrova, na němž si protivníci vybudovali své osady, které jsou tak blokovány. Neboť dokud jsou jejich jednotky vázány na neúplně objeveném ostrově, je poker o jiné ostrovy často o mnoho snazší. • Záměrné umisťování jednotek tak, aby ostatní museli platit startovní náklady Životem ostřílení objevitelé umisťují jednotky, tzn. opěrné body a osady, často zcela záměrně na taková místa, kolem kterých nemohou ostatní, kteří se orientují na ten samý směr, projít, aniž by majiteli jednotek, které jim stojí v cestě, pořádně nezaplatili. Obzvláště důležitý je tento aspekt tehdy, pokud se objevitel vydá na cestu k bodově výnosné bonusové kartičce. Protože v tom případě by měli ostatní alespoň zaplatit pořádné mýtné, pokud se jí chtějí účastnit jako „spolujezdci“. • Dvojí role zvědů Zatímco „opěrné body“ a „osady“ slouží jen a pouze k vytváření mocenských pozic na objevovaných ostrovech, hrají zvědové dvě rozdílné role. Mají sice svůj podíl na soutěži o moc na ostrovech, ale daleko větší strategickou hodnotu mají v procesu, komu se podaří zajistit si nejcennější rostliny pralesa. Především na začátku hry se budou objevitelé snažit umisťovat co možná nejvíce svých zvědů před náčelnické chýše, a tím dosáhnout náskoku ve znalostech o pralesních „surovinách“. Kdo má to privilegium, že ví, v jaké náčelnické chýši jsou střežena nejcennější tajemství, ten bude tíhnout k tomu, aby dostal hry co možná nejvíc zvědů a zajistil si s jejich pomocí bodově výnosné suroviny. • Malé ryby – také ryby Strategie úspěšného objevitele se odlišují jen málo od obecných pravidel života. Člověk nemůže být vždy a ve všem ten nejlepší, nejkrásnější a nejúspěšnější, ale vyplatí se trochu se zamíchat i tam, kde člověk není zrovna „king“, a nasbírat pár bodíků.
12
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz