Nederlandstalige bewerking van de
Ton Smit Stichting OPONOA 28 maart 2011
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
1
Deze Tutorial is vertaald met instemming van de uitgever.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
2
Inhoudsopgave Korte handleiding Flowol 4.....................................................................................................................4 Zebrapad (Zebra Crossing)......................................................................................................................5 Klaar-over (Crossing Patrol)....................................................................................................................7 Verkeerslichten (Intersection Lights)......................................................................................................8 Vuurtoren (Lighthouse)........................................................................................................................10 Een vuurtoren met een schakelaar (switch).........................................................................................11 Een vuurtoren met subroutines............................................................................................................12 Pelican Crossing (Kruising met voetgangerslichten).............................................................................13 Sound and Speech................................................................................................................................14 Het Klembord: Knippen, Kopiëren en Plakken (Cut, Copy and Paste)...........................................................................................................................15 Mobiel (Mobile)....................................................................................................................................16 Het gebruik van analoge waarden (Mobiel).........................................................................................18 Het reuzenrad (Big Wheel/Ferris Wheel)..............................................................................................19 Variabelen gebruiken...........................................................................................................................20 Het reuzenrad – variabelen..................................................................................................................21 Spoorwegovergang (Railroad Crossing)................................................................................................23 Automatic Home..................................................................................................................................25 Greenhouse..........................................................................................................................................26 School Bus............................................................................................................................................27 Train Set 1.............................................................................................................................................28
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
3
Korte handleiding Flowol 4 Start/Stop symbool Dit symbool staat altijd aan het begin [Start] en meestal aan het eind [Stop] van een programma. Gebruik het Output symbool om een lampje, zoemer of motor (actuatoren) aan- en uit te zetten. Wacht symbool (Delay) Hiermee kun je een wachttijd instellen.
Let symbool Hiermee kun je een variabele een waarde toekennen. Klik rechtsboven op om variabelen toe te voegen. Call Subroutine Met dit blok roep je een subroutine aan. Het blok wordt pas zichtbaar als je een subroutine hebt geprogrammeerd. Beslissing (Decision) In dit blok bepaal je wat er moet gebeuren als bijvoorbeeld een schakelaar wordt gesloten of als een teller boven een bepaalde waarde komt. Tekst gereedschap (Text Tool) Je kunt tekstvakken invoegen om uitleg te geven bij een bepaald blok, zodat duidelijker wordt wat je daarin hebt ingesteld. Selecteer gereedschap (Select Tool) Klik hierop als je symbolen, lijnen of tekstvakken wilt selecteren. Je kunt ze daarna verplaatsen, wijzigen of wissen. Lijn gereedschap (Line Tool) Met dit gereedschap verbind je de symbolen met elkaar. Bij het beslissingssymbool moet je altijd twee lijnen gebruiken (YES en NO).
Start en Stop het programma.
Hiermee bepaal je hoe snel je programma wordt uitgevoerd. Slow = langzaam, Fast = snel Pauze knop en een knop (Single Step button)waarmee je het programma stap voor stap laat uitvoeren (klik daarvoor eerst op Pauze).
Nieuw Openen Opslaan progr.
Print
Knip
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
Kopieer
Plak
Verwijder Ongedaan Opnieuw selectie maken 4
Zebrapad (Zebra Crossing) Klik linksboven op de knop Nieuw programma en klik op Use a Mimic. Kies de eerst simulatie: Zebra Crossing en klik op OK.
Klik op het Start/Stop symbool en klik op Start.
Sleep een Output symbool onder het Start/Stop symbool en klik in het venster op on en OK:
Sleep een Wacht symbool (Delay) eronder klik op 5 en OK:
Het programma wacht 5 seconden. Plaats er een Output symbool onder en klik nu op Light off en op OK. Sleep tenslotte een Start/Stop symbool naar het werkblad en klik op Stop Als de pijlen niet automatisch geplaatst zijn, klik je op het Lijn gereedschap. Je klikt op een symbool. Dit symbool wordt groen. Daarna klik je op het symbool eronder. De twee symbolen worden nu door een pijl verbonden. Klik op de rode Start knop onderin beeld. Let op de lampen in de simulatie op het scherm. Let ook op kleur van de Ouput rechtsboven in beeld:
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
5
Klik op de Stop knop om het programma te stoppen. Klik linksboven op de diskette om het programma op te slaan. Een symbool wijzigen Als je een symbool of lijn wilt verwijderen, klik je eerst op het selecteer gereedschap (Select tool): Daarna klik je op het onderdeel dat je wilt wissen. Dat wordt paars/blauw. Klik vervolgens op de wis-knop (Delete): Je kunt de laatste actie ook ongedaan maken door op de ongedaan maken-knop (Undo) te klikken: We gaan nu de pauze-tijd wijzigen. Klik op het selecteer gereedschap (Edit, Line Tool)
en
klik op het wacht symbool (Delay): In het venster dat nu verschijnt kun je de 5 in een 2 veranderen. Als je op
klikt wordt de 5 gewist.
Klik op OK. Een symbool invoegen Sleep een nieuw wacht symbool (Delay) naar de plek juist boven het Stop symbool en laat hem, als hij oranje is, los. Het symbool wordt er nu tussen geplakt. Delay = 2 seconden. Een knipperlicht In dit programma wordt het stroomdiagram maar één keer doorlopen. We kunnen ervoor zorgen dat het stroomdiagram oneindig vaak wordt doorlopen en de lampen dus gaan knipperen. Klik op het Selecteer gereedschap Klik op de Wisknop
en klik onderaan op het Stop symbool.
om het Stop symbool te wissen.
Klik op het Lijn gereedschap (Line Tool) Wacht-symbool (dat wordt groen)
en klik eerst op het tweede
en vervolgens op het bovenste Output-symbool. Er loopt nu een lijn van onder naar boven. Klik op
Je hebt nu een knipperlicht gemaakt. Stop het programma.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
6
Klaar-over (Crossing Patrol) Laat het programma op het scherm staan en verander de simulatie. Klik op rechtsboven op
en kies nu voor Crossing Patrol en klik op OK.
De zebrapad simulatie wordt vervangen door de klaar-over simulatie. Nu wordt de bovenste lamp (Top Light) door het stroomdiagram aangestuurd. Klik op Start om dit te zien en klik daarna op Stop. We laten de lampen nu om en om branden. Daarvoor wijzig je het eerste Output-symbool. Selecteer het door erop te klikken. Klik op on en off:
Klik op OK. Selecteer het tweede Output-symbool en wijzig dat als volgt:
Klik op OK. Start het programma.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
7
Verkeerslichten (Intersection Lights) Klik linksboven op
Klik op Use a mimic en selecteer de Intersection Lights simulatie.
Als je met de muisaanwijzer naar de linkerboven hoek van het plaatje gaat, verschijnt daar een knop: Show Als je hierop klikt, verschijnen er labels bij de verkeerslichten:
De naam van de knop is veranderd in Hide. Als je er nu op klikt, verdwijnen de labels weer. Je kunt de lichten handmatig aan- en uitdoen door op de lichten te klikken of door op de namen van de outputs in het statuspaneel te klikken:
Maak het stroomdiagram hiernaast en start het programma. De wachttijden zijn korter dan normaal. Dat is gedaan omdat je dan tijdens de uitvoering van het programma niet zo lang hoeft te wachten.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
8
Zoals je ziet, werkt alleen het linker verkeerslicht. Wijzig het stroomdiagram zo dat beide verkeerslichten goed werken. Daarvoor is het nodig om tussen het tweede en derde symbool een nieuw output symbool te plaatsen waarmee je het rechter verkeerslicht bestuurt.
Onder Delay 3 moet nu meer gewijzigd worden: niet alleen een extra output symbool voor verkeerslicht 2, maar ook een nieuwe voor verkeerslicht 1, want als verkeerslicht 2 op oranje (geel) staat, staat verkeerslicht 1 nog steeds op rood. Controleer hoe de verkeerslichten nu werken en maak het stroomdiagram verder af.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
9
Vuurtoren (Lighthouse) Selecteer de Vuurtoren simulatie en maak het stroomdiagram zoals dat hiernaast staat afgebeeld. Het verplaatsen van een geselecteerd deel van het stroomdiagram 1. Selecteer het Edit gereedschap. 2. Trek een rechthoek om alle 5 symbolen zodat ze worden geselecteerd. 3. Klik op een van de symbolen en verplaats de hele groep. Een deel van een stroomdiagram kopiëren 1. Selecteer eerst de 5 symbolen van het stroomdiagram. 2. Je kunt de symbolen op twee manier kopiëren: Houd de Shift toets ingedrukt en versleep de symbolen. Naast de muisaanwijzer verschijnt een plusje:
Of klik op de Copy toets op de gereedschapsbalk om de selectie te kopiëren en klik vervolgens op de Paste toets om de kopie te plakken. Parallel programmeren – Meer dan een Start symbool Omdat je nu twee Start symbolen in je stroomdiagram hebt staan, zullen deze deelprogramma's tegelijkertijd worden uitgevoerd. Dit noemen we parallel programmeren en elke Start begint een afzonderlijk deelprogramma. Zo'n deelprogramma wordt ook wel een thread genoemd. Wijzig het tweede stroomdiagram om de misthoorn te besturen. Het tweede stroomdiagram ziet er nu precies zo uit als de eerste. We gaan hem nu zo wijzigen dat het de misthoorn bestuurt: 1. Wijzig de beide output-symbolen. 2. Wijzig de vertragingen. Probeer verschillende waarden. 3. Start het programma.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
10
Een vuurtoren met een schakelaar (switch) Met Outputs kan het systeem de buitenwereld besturen. De vuurtoren simulatie heeft drie outputs: de lamp, de misthoorn en de binnenverlichting. Met de inputs (sensoren) kan het systeem signalen in de omgeving opvangen en metingen doen (zoals temperatuur, licht, geluid, vochtigheid). De vuurtoren simulatie heeft een input, de zon. Het stelt een digitale licht sensor voor. Hij staat aan of uit, de zon schijnt of hij schijnt niet. Als het Deltronics interface niet is aangesloten, kun je de digitale input op twee manieren simuleren;
1. Klik op de zon in het simulatie venster om de input in- en uit te schakelen
2. Klik op de zon in het statuspaneel om hem in- en uit te schakelen.
Aan de gele kleur kun je zien of hij in- of uitgeschakeld is. Het stroomdiagram moet reageren op de waarde van de input. Daarom wordt er een decision symbol (beslissingssymbool) gebruikt. In dit symbool staat een conditie (voorwaarde), bijvoorbeeld: Is Sun off? Is er geen zonneschijn? Letterlijk vertaald: Is de zon uit? Het programma controleert welk antwoord van toepassing is, maar doet dat alleen tijdens een fractie van een seconde, als het programma tijdens de uitvoering bij dit symbool is aangekomen. We gaan dit even uitproberen. Maak dit stroomdiagram om met behulp van de zon input de binnenverlichting te besturen. Er moeten twee lijnen worden getrokken vanaf het beslissingssymbool. Klik op het lijn gereedschap. Als je daarna op het beslissingssymbool klikt, verschijnt er een klein pop up schermpje. Je kunt nu kiezen of je de YES of de NO lijn wilt trekken. Klik bij YES op Turn Lights on en bij NO op Turn Lights off. De lijn van Turn Lights on naar Is Sun off? zorgt ervoor dat direct daarna opnieuw wordt gecontroleerd of de zon niet schijnt. Voeg het beslissingssymbool ook toe aan de andere stroomdiagrammen zodat de lamp en de misthoorn nu ook automatisch door de zon (input) worden bestuurd.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
11
Een vuurtoren met subroutines Als een deel van het stroodiagram vaker moet worden gebruikt, is het handig om het in een subroutine te plaatsen. Laten we een deel van het stroomdiagram vervangen door een subroutine: 1. Start met een nieuw document en kies de vuurtoren simulatie. 2. Maak eerst een subroutine. a. Sleep een Start/Stop symbool naar het werkblad en klik op Sub. Noem hem Flash: b. Maak het diagram verder af, zodat de lamp 1x flitst. De subroutine aanroepen vanuit het hoofd stroodiagram Om een subroutine te kunnen gebruiken, moet je hem aanroepen vanuit het hoofd stroomdiagram (dat met een Start symbool begint). Omdat er een subroutine is gemaakt, is er links een symbool bijgekomen: het Call Sub symbool. Sleep dit symbool naar het werkblad.
Klik op Flash en op het cijfer 2. Wanneer het programma tijdens de uitvoering bij het Call Sub symbool komt, wordt de subroutine uitgevoerd. In dit geval twee keer. Daarna gaat het programma weer verder.
Op de Flowol pagina van de Wiki staat een link naar een webpagina waar je kunt zien in welke ritmes
vuurtorens lichtflitsen uitzenden.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
12
Pelican Crossing (Kruising met voetgangerslichten) Het verkeerslicht staat op groen. Wat gebeurt er achtereenvolgens nadat er op de voetgangersknop (Push switch) is gedrukt? Kijk naar de twee YouTube filmpjes op de Flowol pagina en klik op Show linksboven in de tekening. Splits de oplossing in vier aparte opdrachten/subroutines:
Zet deze vier subroutines op je scherm en maak ze verder af: • het verkeer moet stoppen (Sub Stop); • voetgangers mogen oversteken (Sub Walk); • voetgangers mogen niet meer oversteken / moeten de weg vrij maken (Sub Flash); • voetgangers mogen niet meer oversteken, het verkeer mag weer rijden (Sub Go).
Wait is het licht boven de Push Sw. In het echt wordt het woord Wait zichtbaar (zie het eerste fillmpje), in de mimic wordt dat vlak geel.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
13
Sound and Speech Een animatie wordt nog echter als je geluiden gebruikt. Bijvoorbeeld het geluid van een misthoorn bij de vuurtoren en de rinkelende bellen van een spoorwegovergang. Hoe voeg je Sound and Speech toe? 1. Klik op de More... knop rechts boven in de hoek, boven het statuspaneel. 2. Klik op Sound and Speech en klik op OK. Als Geluid en Spraak (Sound and Speech) is toegevoegd, zie je aan de linkerkant een nieuw symbool. Sleep het symbool naar je werkblad, selecteer Sound en klik vervolgens op Browse. Je kunt alleen WAV bestanden selecteren.
Als je een vinkje zet voor Wait for the sound to finish playing before the program continues, wacht het programma totdat het geluidsfragment is afgelopen voordat het verder gaat. Als je het vinkje weglaat, wordt het geluidsfragment gestart en gaat het programma direct verder. Dit moet je bijvoorbeeld doen als je de Robot programmeert. Nadat je het geluidsfragment hebt gestart, laat je de mond bewegen. Met een vinkje praat de robot eerst en beweegt hij daarna pas zijn mond! Zorg ervoor dat het geluidsfragment zich in dezelfde map bevindt als het programma en plaats in het tekstvak alleen de naam van het bestand, dus niet het volledige pad: Fout: L:\Groep8\Henk\Flowol\geluiden\misthoorn.wav Goed: misthoorn.wav Als je dit programma op de Wiki zet, wordt het geluid niet “meegenomen”! Dat gebeurt wel als je Speak gebruikt. Je mag alleen Engelse tekst typen. Nederlandse tekst is niet te verstaan.
Als je op Silence klikt, is het geluid op de achtergrond niet meer te horen.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
14
Het Klembord: Knippen, Kopiëren en Plakken (Cut, Copy and Paste) Symbolen (en de verbindingslijnen) en labels kunnen worden geknipt of gekopieerd naar het klembord. De knipsels kunnen in het werkblad of in een andere toepassing worden geplakt (bijvoorbeeld Word). Selecteer het Edit gereedschap aan de linkerkant en •
Klik op een symbool, een lijn of een label (wordt blauw),
•
Of klik en trek een rechthoek rondom een aantal symbolen en labels om ze te selecteren.
Houd de Ctrl knop ingedrukt terwijl je de symbolen aanklikt die niet geselecteerd moeten worden.
Klik op de Copy knop om de selectie naar het klembord te kopiëren.
Klik op de Cut knop om de selectie naar het klembord te kopiëren. In tegenstelling tot Copy, wordt de selectie nu van het werkblad verwijderd.
Zodra er een item op het klembord staat, zal de Paste knop worden geactiveerd. Klik op deze knop en sleep de selectie naar de goede plek en klik nog een keer.
Als je een subroutine kopieert, zal het een iets andere naam krijgen als je het plakt. Een stroomdiagram kan niet twee verschillende subroutines met dezelfde naam hebben.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
15
Mobiel (Mobile) Open de animatie van de mobiel en klik linksboven in de hoek op Show
Klik vervolgens op de outputs van het statuspaneel (Car, Balloon, Port, enz.) om te zien wat de mobiel allemaal kan doen. Als je op de motoren van de Mobile, Helicopter en Plane klikt, gebruik dan de rechtermuisknop om de motor in de andere richting te laten draaien.
Een motor in het stroomdiagram besturen Motoren kunnen door middel van een output-symbool worden bestuurd. De richting kan in het commandovenster worden ingesteld:
Gebruik fd als de motor vooruit en rev als de motor achteruit moet draaien.
Je kunt in een commandoscherm meer apparaten besturen met als gevolg dat er soms te veel tekst in het output-symbool komt te staan:
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
16
Je kunt in dit symbool nu niet meer zien wat je allemaal in- en uitgeschakeld hebt. In dit geval kun je beter meer symbolen gebruiken:
Maak het volgende stroomdiagram om de motor van de mobiel door middel van de groene schakelaar (Green input) aan- en uit te zetten.
Start het programma en klik op de groene schakelaar om de motor aan- en uit te zetten.
Maak nog meer programma's om de andere lampjes en motoren door middel van de andere schakelaars in- en uit te schakelen. Snelheid (of vermogen) instellen De motoren in de simulaties gaan vaak veel te snel. Je kunt het vermogen daarom instellen. Klik op de pijlpunt naast <power> en kies het juiste vermogen.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
17
Het gebruik van analoge waarden (Mobiel) Een schakelaar is een digitale input omdat hij maar twee toestanden kent: aan of uit. Analoge sensoren hebben echter heel veel waarden: •
Een licht sensor kan variaties (verschillen) in de lichtsterkte detecteren.
•
Een geluid sensor kan verschillende niveaus van geluid onderscheiden.
•
Een temperatuur sensor geeft de temperatuur aan.
De analoge waardes instellen in een animatie Dit kan op twee manieren: •
Klik op het getal naast Val (Value). Als je met links klikt wordt de waarde hoger; met rechts wordt hij lager.
•
Of schuif met een ingedrukte muisknop over het balkje in het statuspaneel:
Analoge waardes in een stroomdiagram gebruiken We gebruiken een beslissingssymbool om een nachtlampje te maken van het licht in de hetelucht ballon. We doen net alsof er een lichtsensor bovenop de mobiel zit. De analoge waarde in het venster geeft de lichtwaarde aan: minder dan 18 (<18) is donker, meer dan 18 (>18) is licht. Klik achtereenvolgens op: Val, <, Number, 1, 8
Maak het stroomdiagram verder af. Gebruik in dit soort gevallen niet het = teken. De lichtwaarde is bijna nooit precies 18.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
18
Het reuzenrad (Big Wheel/Ferris Wheel) Open de reuzenrad simulatie en onderzoek wat het allemaal kan door op de ouputs te klikken op het statuspaneel rechtsboven. Red, Yellow en Blue zijn de lichten van het rad. Wheel is de motor die voor het bewegen van het rad zorgt. Let op het driehoekje bij de trap als het rad draait. Elke keer als er een gondel boven de trap hangt, wordt de driehoek geel en licht de Steps input op het statuspaneel op.
statuspaneel Klik met de linkermuisknop op het hek voor het reuzenrad. Het hek sluit. Klik opnieuw en het hek gaat weer open. Als het hek dicht zit, licht de Gate input op het statuspaneel op en gaat het lampje op de post van het hek branden.
Opdrachten Om aandacht (en dus publiek) te trekken gebruik je Button 1 om het licht van het reuzenrad te laten knipperen. Button 2 gebruik je om het rad aan en uit te zetten. Kun je het rad langzaam in beweging zetten en het ook weer langzamer laten draaien voordat het stopt?
Denk ook aan de veiligheid. Het rad mag alleen kunnen draaien als het hek gesloten is (Gate schakelaar). Je kunt ook Sound and Speech gebruiken: “Hold tight please” voordat het reuzenrad begint te draaien.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
19
Variabelen gebruiken Een variabele wordt gebruikt om de hoogte van een bepaalde waarde te onthouden. Stel dat het computerprogramma van een parkeergarage het aantal auto's wil tellen dat in die parkeergarage staat (handig om te weten wanneer de parkeergarage vol is). Omdat computerprogramma's meer variabelen gebruiken, moeten ze een naam hebben. Anders komt het programma in de war. Klik rechtsboven op xy. Er staan nu twee variabelen in het statuspaneel: x en y. Als je daar niet genoeg aan hebt, klik je op het handje met de lijst: Er verschijnt dan een venster waar je variabelen kunt toevoegen. De variabele heet in dit geval x. Als je meer variabelen gebruikt, is het handig om ze een naam te geven die aangeeft wat de variabel telt, in dit geval bijvoorbeeld AantalAuto's. Klik daarvoor op het streepje aan de rechterkant. Je kunt dan de x veranderen in een “echte” naam. Wij gebruiken in dit voorbeeld de x. Links is het Let symbool erbij gekomen:
Sleep dit symbool naar het werkblad. Als de parkeergarage voor het eerst wordt gebruikt, zetten we de teller op nul:
Klik achtereenvolgens op x, Number, 0. Elke keer als er een auto binnenrijdt, moet de teller met 1 worden opgehoogd:
Als een auto de parkeergarage verlaat, moet de teller 1 omlaag:
En natuurlijk moet het programma in de gaten houden of de garage niet vol is:
Hoe je dat allemaal moet instellen, staat op de volgende pagina.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
20
Het reuzenrad – variabelen Plaats een Start symbool. Een variabele is een letter waaraan een waarde kan worden toegewezen: Let x = 0 (Geef x de waarde 0) Klik op de variabelen knop: Links verschijnt nu een extra symbool: Plak dit symbool op je werkblad en stel het zo in: Klik achtereenvolgens op:
Plaats daaronder een Output-symbool. Stel in dat het reuzenrad vooruit moet draaien. Klik achtereenvolgens op:
Stel dat het reuzenrad na drie rondjes moet stoppen. Het reuzenrad heeft zeven mandjes, 3 x 7 = 21. Dus als er 21 keer een gondel de sensor Steps is gepasseerd, moet het reuzenrad stoppen. Elke keer als de schakelaar Steps gesloten wordt, wordt de teller met 1 opgehoogd: Klik achtereenvolgens op:
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
21
De variabele x mag alleen met 1 worden opgehoogd als een gondel de sensor Steps passeert. Dat controleren we met een beslissings symbool. Plaats tussen het Output-symbool Turn Wheel fd en het Let symbool Let x = x + 1 een beslissings symbool:
Als een gondel de sensor passeert, geeft de sensor een signaal af (is on). Verbind het beslissings symbool met het Let symbool: YES – Als de sensor een signaal afgeeft, word x opgehoogd met 1. NO – wordt verbonden met Turn Wheel fd: draai verder. Nadat de 21e gondel is gepasseerd, moet het rad stoppen, dus als x groter wordt dan 20 (x > 20). Maak de volgende instellingen (1 t/m 6) in een beslissings symbool:
6
3 1 2
4
5
Als de 21e gondel naast de sensor hangt, moet de gondel stoppen:
YES – Turn Wheel off NO – Turn Wheel fd Voeg nog een Stop-symbool toe en controleer of je stroomdiagram er net zo uitziet als het voorbeeld. Start het programma. Je kunt rechtsboven de tellerstand zien veranderen:
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
22
Spoorwegovergang (Railroad Crossing) Open de Railroad Crossing simulatie.
Er zijn twee inputs: Trip A en Trip B waar je niet op kunt klikken. In plaats daarvan worden ze geactiveerd als de trein er langs rijdt. De trein rijdt automatisch als het programma wordt gestart. Klik linksonder maar eens op Run. Activiteit 1 Maak het linker stroomschema af zodat de linker- en de rechterlamp knipperen als er een trein aankomt. De lampen gaan uit als de trein gepasseerd is. Activiteit 2 De oplossing hierboven is niet helemaal goed omdat de lampen stoppen met knipperen zodra de voorkant van de trein bij Trip B komt
Verander het stroomschema zoals dat rechts is aangegeven.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
23
Activiteit 3 De slagboom motor beweegt de slagboom. Laat het een bepaalde tijd voorwaarts bewegen om de overweg te sluiten en omhoog bewegen om de overweg te openen.
Maak twee subroutines, Overweg dicht om de overweg te sluiten en Overweg open om hem te openen. Roep deze subroutines aan vanuit het hoofd stroomschema om de overweg te openen en te sluiten.
Activiteit 4 De trein kan tijdens een noodgeval door middel van een sein worden gestopt. Zet het Red signal op rood om de trein te stoppen. Voeg output symbolen op de goede plek toe in je stroomschema zodat het Red Signal getoond wordt als de bomen niet gesloten zijn. Om te controleren of de signalen goed werken, verminder je de snelheid waarmee de bomen bewegen zo dat er niet genoeg tijd is om de bomen helemaal te laten zakken als de trein het sein nadert. Activiteit 5 Wijzig de simulatie instelling (klik op de
knop in het status venster –
rechtsboven) en vink Use feedback switches on the barriers aan. Hiermee worden er twee sensoren toegevoegd: slagboom omhoog en slagboom omlaag.
Start je stroomschema opnieuw om te zien hoe de slagbomen trillen als ze de sensoren raken. Wijzig je stroomschema om de sensoren te gebruiken om de beweging van de slagbomen op tijd te stoppen.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
24
Automatic Home Open de mimic, maak de labels zichtbaar en onderzoek de functies. Opdracht 1 Maak een programma dat er voor zorgt dat de garagedeur open gaat als je op de knop Open klikt en sluit als je op Close klikt. Opdracht 2 De digitale input Security is een bewegings/infrarood sensor. Maak een programma dat het licht boven de deur inschakelt als er iemand aankomt. Je klikt daarvoor op Security. Daglicht en temperatuur Als je op de getallen klikt onder Sun en Temp, kun je de waarden in stappen van 5 verhogen of verlagen (linkermuisknop = verhogen, rechtermuisknop = verlagen). Opdracht 3 Maak dit stroomdiagram af. De Lamp (binnen) gaat alleen aan als de lichtwaarde Sun minder wordt dan 50. Opdracht 4 Maak een ander stroomdiagram dat ervoor zorgt dat de verwarming (Fire) aan gaat als de temperatuur onder de 20 komt. Opdracht 5 Maak een stroomdiagram om de ventilator (Fan) te besturen. Stel zelf de juiste temperatuur in. Opdracht 6 Doe hetzelfde voor de lamellen (Blinds). Opdracht 7 Kijk nog eens naar opdracht 2. Is dit systeem te verbeteren? En zo ja, hoe? Opdracht 8 Maak een programma dat ervoor zorgt dat het geluid van een bel klinkt als je op Door Sw drukt (of het geluid van een blaffende hond ;-)
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
25
Greenhouse
Open de Greenhouse mimic, maak de labels zichtbaar en onderzoek de functies. In deze kas wordt de vochtigheid in de gaten gehouden door middel van een vochtigheidssensor (Moisture). Als deze sensor in de mimic een blauwe kleur heeft (geel in het panel rechtsboven), is de grond in de kas vochtig (en hoeft er dus niet gesproeid te worden). De hoeveelheid licht wordt gemeten met Sun, de temperatuur met Temp. Zorg voor de ideale groei omstandigheden voor de plantjes door de Light, Heater, Window en Sprinkler te besturen. Geef de verschillende stroomdiagrammen namen die duidelijk maken wat je met dat programma onderdeel wilt bereiken.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
26
School Bus In de Verenigde Staten worden kinderen vaak met speciale bussen naar school (en naar huis) gebracht. Activiteit 1 Gebruik de eerste knop om de koplampen te laten branden. Activiteit 2 Schakel de oranje knipperlichten in om het verkeer te waarschuwen dat de bus gaat stoppen.
Activiteit 3 Laat de “guard paddle” uitklappen, zodat de kinderen niet vlak voor de bus langs kunnen lopen. Waarom is dat gevaarlijk? Activiteit 4 Het rode linker en rechter licht moeten nu om de beurt branden. Activiteit 5 Het stopbord moet worden uitgeklapt. Activiteit 6 Tenslotte moeten de lampen op het stopbord om de beurt branden.
Foto: Wikipedia
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
27
Train Set 1 Open de mimic, maak de labels zichtbaar en onderzoek de functies.
Stel je eens voor dat jij tegelijkertijd de machinist, de stationschef en overwegwachter bent. Laat de trein rijden, bedien de overweg (lichten en bomen), het licht op het station en de treinlichten door gebruik te maken van het paneel rechtsboven. Het gaat waarschijnlijker veiliger als jij alleen de trein bestuurt en de rest automatisch gaat. Opdracht 1 Als machinist kun je de trein laten rijden door het statuspaneel rechtsboven te gebruiken. Verander de namen Input 1 en Input 2 in Vooruit en Achteruit. Klik daarvoor op het streepje achter de naam en wijzig de naam.
Maak dit stroomdiagram waarmee je de trein vooruit kunt laten rijden. Welke lichten worden nu ingeschakeld? Oprdracht 2 Maak nu een stroomdiagram om de trein achteruit te laten rijden. Denk aan de lichten! Nu gebruik je de input Achteruit van het statuspaneel.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
28
Trip Switches We gaan er in de volgende opdrachten van uit dat de trein met de wijzers van de klok mee rijdt. Je hebt waarschijnlijk al gezien dat de verschillende input sensoren automatisch geel oplichten als de trein er langs rijdt. Opdracht 3 Laat de verlichting in de trein (Train Lights) alleen branden als de trein door de tunnel rijdt. Hoe zorg je ervoor dat deze lichten automatisch uitgaan als de trein de tunnel helemaal uit is? Je kunt dat natuurlijk doen door een bepaalde tijd in te stellen, maar als de trein nu eens langzamer of sneller rijdt? Probeer het zo te programmeren dat het automatisch gaat. Opdracht 4 Maak eenzelfde programma dat de lichten op het station (Station Lights) alleen laat branden gedurende de tijd dat de trein naast het perron staat. Deze opdracht staat in het Engelstalige lesboek, maar erg logisch is dit niet. Want dat betekent dat … ? Opdracht 5 Kijk bij Spoorwegovergang/Railroad Crossing hoe je de overwegbomen hebt bestuurd en pas dat ook in deze mimic toe.
Flowol 4 – Introductie (concept 28-3-2011)
29