MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME Aya Hartina, Soewarto Hardhienata, Adriana Sari Aryani Email :
[email protected] Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak Multimedia adalah alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2012). Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang dan dibangun dengan menggabungkan element-element seperti suara, gambar, animasi serta video. (Okto, 2012). Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Proses belajar saat ini sudahlah banyak menggunakan pemanfaatan teknologi sebagai contoh penggunaan software untuk simulasi pencampuran larutan pada mata pelajaran kimia, dengan memanfaatkan teknologi tentu dapat membantu untuk mengurangi kemungkinan terjadinya kecelakaan saat melakukan pencampuran larutan kimia secara langsung. Dengan menggunakan pendekatan multimedia dapat digunakan sebagai alternative dalam membuat media pembelajaran interaktif. Dalam hal ini aplikasi “Model Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis Game” dirasa cukup dapat membantu siswa dalam belajar dan memahami konsep terbentuknya rumus struktur pada kimia karbon melalui permainan komputer secara offline, aplikasi berjenis offline ini dapat di pergunakan siswa belajar tanpa di damping guru karena aplikasi ini bersifat interaktif . Aplikasi model pembelajaran kimia karbon berbasis game ini menyediakan permainan berupa menyusun fuzzel untuk membentuk suatu rumus struktur tertentu, aplikasi juga menyediakan sekilas materi mengenai kimia karbon serta contoh penamaan pada setiap rumus struktur tertentu. Aplikasi Model Pembelajaran Kimia Karbon berbasis Game ini menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan pengujian dan distribusi. Aplikasi ini juga telah melewati empat uji coba, yaitu uji coba struktural, uji coba fungsional dan uji coba kepada pengguna.Aplikasi ini di buat dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dan teknik multimedia drag and drop. Kata kunci : Model Pembelajaran Interaktif, Game, Kimia Karbon,Adobe Drag and Drop
PENDAHULUAN
pencampuran larutan pada mata pelajaran kimia, dengan memanfaatkan teknologi tentu dapat membantu untuk mengurangi kemungkinan terjadinya kecelakaan saat melakukan pencampuran larutan kimia secara langsung. Senyawa organik atau lebih dikenal dengan Kimia Karbon merupakan salah satu cabang ilmu kimia yang di pelajari siswa tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA). Dalam kimia karbon terdapat banyak jenis ikatan kimia karbon dengan
Dewasa ini pemanfatan teknologi sudahlah sangat banyak di gunakan baik di lembaga pemerintah ataupun masyarakat pada umumnya. Lembaga pendidikan menjadi salah satu yang memanfaatakan perkembangan teknologi dengan tujuan meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Proses pembelajaran saat ini sudahlah banyak menggunakan pemanfaatan teknologi sebagai contoh penggunaan software untuk simulasi 1
Pola interaksi optimal antara guru dan siswa, antara siswa dan guru dan antara siswa dan siswa merupakan komunikasi multiarah yang sesuai dengan konsep siswa aktif. Sebagaimana yang dikehendaki para ahli dalam pendidikan modern, hal ini sulit terjadi pada pelaksananannya karena pada umumnya interaksi hanya terjadi antar siswa pandai dan guru. Agar siswa termotivasi dalam komunikasi multiarah, maka guru perlu memilih strategi pembelajaran yang menyenangkan. (Usman.M.Uzer:1990) Untuk membangkitkan emosi intelektual, siswa diberi semacam permainan-permainan atau teka-teki atau cerita-cerita yang berkaitan dengan materi yang hendak diajarkan. (Sagimun dan Bimo Walgito:1983). Pembelajaran dapat dikatakan interaktif jika para siswa terlibat secara aktif dan positif baik mental maupun fisik dalam keseluruhan proses kegiatan pembelajaran. Karakteristik dari pembelajaran interaktif yaitu : Terdapat variasi kegiatan baik klasikal, kelompok maupun perorangan. Keterlibatan mental (pikiran dan perasaan) siswa yang tinggi. Guru berperan sebagai fasilitator belajar, nara sumber (resource person), manajer kelas yang demokratis. Menerapkan pola komunikasi banyak arah. Suasana kelas yang fleksibel, demokratis dan menantang dab tetap terkendali oleh tujuan yang telah ditetapkan. Potensi dapat menghasilkan dampak pembelajaran (intructional effect) dan dampak pengiring (nurturant effect). Dapat digunakan didalam dan atau diluar kelas/ruangan. (Suparman:1997) 1.1 Jenis-jenis Model Pembelajaran a. Examples and Non Examples
gugus fungsi yang berbeda-beda. Untuk dapat memahami mengenai hal tersebut tentu tidaklah cukup hanya dengan membaca buku saja, siswa harus lebih banyak berlatih untuk meningkatkan pemahamannya. Penyediaan media pembelajaran interaktif dapat membantu siswa untuk berlatih mengerjakan soalsoal yang berhubungan dengan kimia karbon dimana saja dan kapan saja meskipun tanpa di dampingi seorang guru. Dengan melihat masalah diatas melalui pengembangan multimedia maka dilakukanlah penelitian untuk membuat model pembelajaran interaktif untuk salah satu cabang ilmu kimia yaitu mengenai Kimia Karbon dengan judul “Model Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis Game”. Model pembelajaran interaktif ini akan disajikan berupa permainan yang diharapkan dapat membantu siswa dalam mengingat, memahami konsep ikatan kimia karbon. TINJAUAN PUSTAKA 1. Model Pembelajaran Interaktif Model pembelajaran Interaktif merupakan suatu teknik pembelajaran yang digunakan guru pada saat menyajikan bahan pelajaran dimana guru pemeran utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan sumber pembelajaran dalam menunjang tercapainya tujuan belajar.(Djamarah:1998) Dalam proses belajar mengajar keterlibatan siswa harus secara totalitas, artinya melibatkan pikiran, penglihatan, pendengaran dan psikomotor dari siswa. Dalam proses mengajar seorang guru harus mengajak siswa untuk mendengarkan, menyajikan media yang dapat dilihat, memberi kesmpatan untuk menulis dan mengajukan pertanyaan atau tanggapan sehingga terjadi dialog kreatif yang menunjukan proses belajar mengajar yang interaktif. 2
b.
c.
d.
e.
f.
Model Pembelajaran Examples non Examples sebenarnya sudah dan sering dipergunakan oleh guru dalam proses pembelajaran. Model pembelajaran ini menggunakan contoh dapat dari kasus/gambar yang tentunya relevan dengan Kompetensi Dasar/KD. Picture and Picture Dari namanya tentu sudah bisa menebak model pembelajaran Picture and Picture ini tentunya menggunakan media pembelajaran berupa gambar hampir sama dengan Examples Non Examples. Cooperative Script Cooperative Script metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan bergantian secara lisan mengikhtisarkan, bagian-bagian dari materi yang dipelajari. (Dansereau :1985) Model Pembelajaran Student Teams-Achievement Divisions Nama lain model pembelajaran ini adalah model pembelajaran Tim Siswa Kelompok Prestasi. Dalam model pembelajaran ini peran siswa yang lebih dahulu paham dapat membantu siswa lain dalam satu kelompok. (Slavin:1995) Jigsaw (model tim ahli) Dalam model pembelajaran Jigsaw (Model Tim Ahli), setiap anggota kelompok mempunyai tugas dan peran yang sama dengan materi berbeda namun bobotnya relatif sama. Tidak ada anggota kelompok yang tidak mendapat bagian tugas. (Aronson, Blaney, Stephen, Sikes, And Snapp, 1978) Mind Mapping Model pembelajaran Mind Mapping sangat baik digunakan untuk pengetahuan awal siswa
atau untuk menemukan alternatif jawaban. Dipergunakan dalam kerja kelompok secara berpasangan g. Make a Match Model Pembelajaran Make a Match artinya model pembelajaran Mencari Pasangan. Setiap siswa mendapat sebuah kartu (bisa soal atau jawaban), lalu secepatnya mencari pasangan yang sesuai dengan kartu yang ia pegang. Suasana pembelajaran dalam model pembelajaran Make a Match akan riuh, tetapi sangat asik dan menyenangkan. (Lorna Curran:1994) h. Group Investigation Model pembelajaran Group Investigation hampir sama dengan model pembelajaran yang lain yang berbasis belajar secara diskusi/kelompok, bedanya adalah bahwa dalam Group Investigation materi yang dibahas merupakan materi yang bersifat penemuan. (Sharan:1992) 1.2 Tujuan dan Manfaat Model Pembelajaran a. Tujuan Model Pembelajaran Intektif Menghilangkan dinding pemisah guru dan siswa Menjalin kemitraan guru dan siswa Mempermudah penyerapan informasi Suasana menyenangkan “fun” . Memberikan kesempatan siswa untuk belajar secara optimal . (Suprayekti:2003) b. Manfaat Model Pembelajaran Interaktif Siswa belajar mengajukan pertanyaan, mencoba merumuskan pertanyaannya dan mencoba menemukan jawaban terhadap 3
pertanyaannya sendiri. Dengan cara itu diharapkan siswa atau anak menjadi kritis dan aktif belajar. Siswa dapat mengetahui sejauh mana kemampuan yang mereka miliki dalam memahami pelajaran. (kornelius: 2012) 2. Kimia Karbon Senyawa Karbon didefinisikan sebagai cabang ilmu kimia yang khusus mempelajari senyawa - senyawa karbon atau yang biasa disebut dengan Kimia Karbon. Senyawa Karbon sering disebut juga sebagai Senyawa Organik karena dalam pembentukannya banyak berasal dari makhluk hidup (Organisme). Selain senyawa organik kimia karbon juga bisa terbentuk dari senyawa yang tidak berasal dari makhluk hidup disebut senyawa anorganik. Berikut adalah beberapa jenis senyawa karbon : Tabel 1. Jenis Senyawa Karbon Kelompok Jenis Alifatik Hidrokarbo Alkana n Alkena Alkuna
menyebabkan atom karbon dapat membentuk rantai karbon yang sangat panjang dengan ikatan kovalen, baik ikatan kovalen tunggal, rangkap 2, maupun rangkap 3.
Gambar 1.Contoh Rantai Karbon 3. Game Edukasi Game edukasi merupakan sebuah perangkat game/permainan yang dikemas dalam konteks pendidikan atau bisa dibilang menjurus ke hal yang mendidik. Dikatakan bahwa software game untuk mengajar anak-anak baik untuk kecepatan pemahaman dan sangat menarik serta bermanfaat, ini merupakan sebagai perbandingan cara belajar disekolah yang lama dan membosankan.( Papert :1993). Game dapat menghasilkan keterlibatan dan kesenang belajar, dengan demikian menawarkan format yang kuat untuk pendidikan lingkungan. Selain itu, ada studi yang telah menunjukkan bahwa penggunaan permainan komputer yang dipilih dengan cermat mungkin meningkatkan cara berpikir.( Boyle:1997). Dikatakan juga oleh seorang ahli mengenai manfaat penerapan game dalam membantu proses pembelajaran adalah sebagai berikut: Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan ada penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yang akan disampaikan kepada para siswa. Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif.Akan terjadi komunikasi
Alkadiena Alkilhalida Alkanol/ Alkohol Alkoksi alkane/Eter Karbonil Alkanal/Aldeh id Alkanol/Keton Karboksilat Asam Alkanoat/ Asam Karboksilat Ester Haloalkana Turunan Air
Atom karbon mempunyai nomor atom 6 dan memiliki 4 elektron valensi, sehingga dalam sistem periodik terletak pada golongan IVA dan periode 2 yang berarti atom ini mempunyai 2 kulit atom. Keadaan atom karbon yang demikian 4
dua arah dimana pertanyaan muncul secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut,maka game yang dibuat dapat semakin komplek disesuaikan dengan tingkat kemampuan dari siswa itu sendiri. Contohnya adalah game simulasi Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan. Media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih menarik karena ada unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat siswa bisa ber-interaksi dengan program game tentang suatu mata pelajaran. Contohnya adalah quiz game. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja. Media game biasanya berbentuk CD interaktif yang dapat dipergunakan kapan saja. Sehingga media game sebagai media pembelajaran dapat dipergunakan kapan saja dan dimana saja. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan. Dengan media proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri. (Kemp dan Dayton:1985) 4. Adobe Flash CS 6 Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun gambar animasi tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. (Radion, 2012) 5. Classic Tween, Shape Tween dan Motion Tween Classic tween adalah salah satu teknik yang terdapat dalam Adobe Flash CS6, dimana teknik ini memberikan pergerakan animasi berupa objek yang mana, objek dapat berpindah atau bergeser serta dapat diartikan sebagai pergerakan suatu objek dari keadaan awal sampai keadaan akhir. Berbeda dengan shape tween, teknik ini dapat mengubah bentuk objek kedalam bentuk lain dengan pola bergeser atau bahkan bergerak, sedangkan motion tween adalah animasi yang dapat dilakukan dengan menggunkan timeline dengan mengubah ukuran (scale), rotasi (rotation), dan posisi (position). 6. Drag and Drop Drag and Drop adalah tindakan atau dukungan untuk tindakan mengklik objek virtual dan menyeretnya ke lokasi yang berbeda atau ke benda maya lain. Secara umum, dapat digunakan untuk memohon berbagai macam tindakan, atau membuat berbagai jenis asosiasi antara dua benda abstrak. Dalam membuat Mutimedia Pembelajaran Interaktif, untuk menambah interaktifitas siswa dalam menggunakan media, kita dapat menambahkan sebuah games, ataupun soal yang berupa Drag & drop. Dimana kita dapat menggeser gambar dari satu tempat ketempat yang lainnya.Dengan menggunakan Flash sebenarnya cukup sedikit Script untuk membuat sebuah Quiz, game interaktif dengan menggunakan teknik Drag and drop ini, selain itu teknik ini di nilai cukup tepat, selain dalam pembuatan program yang cukup mudah media yang di buat juga menjadi lebih menarik . (http://blog.flashindonesia.com/2010/02/ drag-dan-drop-di-flash).
5
METODE PENELITIAN Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia dan design grafis yang terdiri dari enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Tahapan pengembangan multimedia ditunjukkan pada Gambar 2.
Image Audio
Animasi
Teks
Jenis Aplikasi Software
Menggunakan format .jpg dan .png Musik Instrumen, Narasi, Musik .Mp3 dan .wav Motion Tween, Classic Tween,scene by scene, Drag and Drop Disesuaikan Dengan Macam-macan Tata Nama Kimia Karbon Model Pembelajaran Interaktif Berjenis Permainan Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, Audio Converter
Bahasa Action Script 3.0 Pemrograman 2. Perancangan (Design) Tahap design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahapan design yang dilakukan adalah: a. Desain struktur navigasi, merupakan perancangan model navigasi dasar aplikasi.
Gambar 2. Tahap Pengembangan Multimedia 1. Konsep (Concept) Tahap konsep yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience), macam aplikasi, tujuan aplikasi (informasi, hiburan, media cerita, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Tahap ini ditentukan bahwa aplikasi ini memiliki tujuan sebagai media pelatihan sekaligus hiburan agar siawa dapat berlatih mengenai kimia karbon dengan sendiri. Konsep halaman media pembelajaran interaktif bisa dilihat dari pada tabel dibawah ini: Tabel 3. Tabel Konsep Model Pembelajaran Judul Kimia Karbon Berbasis Game Audiensi Siswa SMA
Mulai Halaman Pembuka Masuk
Petunjuk
Menu Utama
Hidrokarbon
Haloalkana
Turunan Air
Karbonil
Karboksil
Gambar 3. Desain Struktur Sistem
6
Keluar
b. Rancangan flowchart view Start
Tampilan Pembuka (Intro)
1. Masuk 2. Petuntuk Permainan 3. Tentang Kimia Karbon 4. Keluar
A
1?
2?
No
No
3?
No
Yes
Yes
Yes
A
Menu Utama
Petunjuk Cara Penggunaan
Tentang Kimia Karbon
B
1. Hidrokarbon 2. Haloalkana 3. Turunan Air 4. Karbonil 5. Karboksil
A
A
1?
Yes
Hidrokarbon
Halaman Hidrokarbon
Yes
Haloalkana
Halaman Haloalkana
Yes
Turunan Air
Halaman Turunan Air
Yes
Karbonil
Halaman Karbonil
Karboksil
Halaman Karbonil
Keluar
End
No
2? No
3?
B
No
4?
No
Gambar 4. Flowchart Sistem Table 4. Rancangan Storyboard Scen e
Visual
1
Halaman Pembuka
2
Menu Utama
3
Mari Bermain
Audio
Akan tampil pada halaman Musik pembuka dua button navigasi Instrumen yaitu masuk dan keluar Akan menampilkan tiga button menu yaitu menu mari Musik bemainan, lihat petunjuk dan Instrumen tentang kimia karbon Akan menampilkan menu permainan yang terdiri dari Musik enam button navigasi yaitu Instrumen button permainan hidrokarbon, 7
Dura si
Action
Hyperlink
-
Scene 2
-
Scene 1,3,4,5
Motion tween
Scene 1,6,7,8,9,1 0
4
Tentang Kimia Karbon
5
Lihat Petunjuk
6
7
8
9
10
Hidrokarbon
Haloalkana
Turunan Air
Karbonil
Karboksilat
haloalkana,turunan air,karbonil ,karboksilat dan button untuk kembali ke menu utama . Akan menampilkan materi Musik dasar pengetahuan mengenai Instrumen kimia karbon. dan narasi Menampilkan cara melakukan Musik permainan kimia karbon Instrumen dan naraasi Menampilkan halaman permainan kimia karbon yang mana akan muncul lima pertanyaan yang harus di Musik selesaikan yang berhubungan Instrumen dengan tata nama yang ada pada hidrokarbon seperti tata nama Alkana, Alkena, dan Alkuna Menampilkan halaman permainan kimia karbon yang mana akan muncul lima pertanyaan yang harus di Musik selesaikan yang berhubungan Instrumen dengan tata nama yang ada pada haloalkana seperti tata nama pada Alkilhalida. Menampilkan halaman permainan kimia karbon yang mana akan muncul lima pertanyaan yang harus di Musik selesaikan yang berhubungan Instrumen dengan tata nama yang ada pada turunan air seperti tata nama pada alkohol dan eter. Menampilkan halaman permainan kimia karbon yang mana akan muncul lima pertanyaan yang harus di Musik selesaikan yang berhubungan Instrumen dengan tata nama yang ada pada karbonil seperti tata nama pada Aldehid dan Keton. Menampilkan halaman permainan kimia karbon yang mana akan muncul lima pertanyaan yang harus di Musik selesaikan yang berhubungan Instrumen dengan tata nama yang ada pada karboksil seperti tata nama pada asam karboksilat dan ester.
8
1 menit
Motion tween
Scene 2
1 menit
Motion tween
Scene 2
1 menit / soal
Movie clip dan Drag and Drop
Scene 3
1 menit / soal
Movie clip dan Drag and Drop
Scene 3
1 menit / soal
Movie clip dan Drag and Drop
Scene 3
1 menit / soal
Movie clip dan Drag and Drop
Scene 3
1 menit / soal
Movie clip dan Drag and Drop
Scene 3
3.
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini bahan yang digunakan dalam model pembelajaran kimia karbon ini di buat dan di kumpulkan untuk di gunakan pada tahapan pembuatan adalah sebagai berikut: a. Materi kimia karbon diambil melalui buku pelajaran Kimia SMA kelas XI, meliputi macam-macam jenis kimia karbon serta macam gugus fungsi dan penamaan yang ada pada kimia karbon dan contoh soal kimia karbon. b. Gambar nama senyawa karbon, gambar macam-macam nama unsur kimia karbon,background aplikasi, icon aplikasi, karakter animasi di buat menggunakan softwere Adobe Photoshop CS 6. c. Audio terdiri dari rekaman narasi di ambil melalui perekam suara handphone dan mp3 musik instrument diambil melalui internet. d. Pemilihan warna di ambil berdasarkan warna-warna yang berhubunngan dengan kimia dan juga warna-warna yang memiliki unsur-unsur kebumian. 4. Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini adalah menggabungkan semua elemen multimedia yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi menggunakan software Adobe Flash CS6, dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dan untuk desainnya menggunakan Adobe Photoshop CS6. a. Tahapan Pembuatan Desain Adobe Photoshop di gunakan untuk membuat desain seperti background. Simbol-simbol senyawa karbon, rumus struktur dan teks.
b.
Gambar 5. Pembuatan Background Halaman Utama Tahapan Pembuatan Halaman Utama Model Pembelajaran ini di buat menggunakan Adobe Flash CS 6. Pembuatan button-button navigasi dilakukan secara langsung di dalam flash, button yang telah di buat berjenis bitmap dan harus di convert menjadi simbol dengan cara klik kanan pada gambar yang akan di jadikan symbol > pilih convert to symbol.
Gambar 6. Tahapan Pembuatan Button Setelah button yang di butuhkan di selesai di buat pada timeline klik layer > klik kanan pada keyfrem > Action lalu dimasukan source code seperti pada gambar untuk memfungsikan simbol.
Gambar 7. Source Code Button Navigasi
9
namun kondisi tersebut hanya berlaku jika sebuah objek hanya memiliki satu target, sedangkan untuk objek yang memiliki banyak target perlu di lakukan pengkodingan satu per satu tiap objek dengan menggunakan fungsi logika ifelse, perbedaan souce code drag and drop dapat di lihat pada lampiran.
HASIL DAN PEMBAHASAN a. Halaman Menu Permainan Halaman menu permainan merupakan halaman setelah pemain menekan button mari bermain pada halaman menu utama. Pada halaman menu permainan terdapat enam buah pilihan menu permainan berupa image button yaitu button hidrokarbon, button haloalkana,button turunan air,button karbonil,button karboksilat dan button keluar. Pada halaman ini sama dengan halaman menu utama menggunakan teknik motion tween dan setiap button disisipkan sound effect yang bila di tekan sound akan terdengar.
Gambar 8. Tampilan Halaman Menu Permainan b. Halaman Permainan Pilihan menu yang pertama pada halaman menu permainan adalah hidrokarbon, saat pemain mengklik button pada hidrokarbon maka pemain akan langsung masuk ke dalam permainan hidrokarbon. Pada permainan ini akan menampilkan sebuah soal tatanama salah satu unsur yang masuk golongan hidrokarbon seperti alkana,alkena dan alkuna. Permainan ini menggunakan teknik Drag and Drop dimana setelah soal muncul akan tampil rantai struktur yang masih kosong yang di bawahnya terdapat icon unsur yang harus di dicocokan ke dalam kotak yang membentuk rantai untuk membentuk suatu rumus struktur yang utuh. Pada teknik drag and drop biasanya jika objek tidak sesuai dengan target maka objek akan kembali ke tempat asalnya
Gambar 9. Tampilan Permainan Halaman soal hanya akan muncul selama sepuluh detik lalu akan terbuka halaman permainan berupa rantai kosong yang harus di isi oleh salah satu icon unsur yang ada di bawahnya, jika unsur yang di masukan kedalam kotak yang benar akan di berikan score sepuluh sedangkan jika salah tidak akan mendapat score. Waktu yang di sediakan adalah 60 detik. Jika waktu yang di berikan telah habis maka permainan akan secara otomatis di hentikan, pemain dapat merestart permainan dan akan di berikan soal yang berbeda dari soal sebelumnya ataupun keluar permainan. Jika semua kotak rantai telah terisi maka pemain dapat melihat hasil permainan dengan mengklik button
10
lihat jawaban, jawaban benar maka akan tampil seperti gambar di bawah ini.
5.
Uji Coba Tahap berikutnya adalah uji coba sistem aplikasi ini dengan cara dijalankan pada Flash Movie, dengan uji coba ini dapat diketahui kekurangan atau kelemahan dari aplikasi ini, seperti menu tidak berjalan, tombol tidak berfungsi dan sebagainya. Dalam uji coba aplikasi ini terdapat beberapa tahap yang akan dilakukan, yaitu a. Uji Coba Struktural b. Uji Coba Fungsional c. Uji Coba Validasi
Gambar 10. Tampilan Jika Jawaban Benar Pada halaman benar terdapat dua button navigasi yang berfungsi merestart ataupun menghentikan permainan. Jika pemain salah menjawab maka akan muncul halaman salah yang terdapat dua button navigasi yaitu button lihat jawaban yang berfungsi untuk mengalihkan pemain ke penjelasan soal , penjelasan soal berupa animasi yang di iringi dengan narasi untuk menjelaskan. Tampilan halaman penjelasan jawaban yang salah seperti gambar berikut.
a.
Uji Coba Struktural Uji coba struktural adalah uji coba untuk mengetahui apakah struktur atau alur sistem yang dibuat sudah sesuai dengan yang dirancang. Hal ini bertujuan agar alur dan logika sudah sesuai dan tidak terjadi kesalahan saat menjalankan program. Hal ini dilakukan berulang hingga ditemukan hasil yang diinginkan, hasil uji coba sistem secara struktural dapat dilihat pada Tabel 5. Tabel 5. Uji Coba Struktural No
1
2
3
Gambar 11. Halaman Salah dan Halaman Penjelasan 11
Alur Halaman Pembuka → Menu Utama → Menu Permaiana → Hidrokarbon / Haloalkana / Turunan Air/Karbonl/Karboksilat → Halaman permaiana → TimeUp → Menu Utama→ Halaman Pembuka Halaman Pembuka → Menu Utama → Menu Permaiana → Hidrokarbon / Haloalkana / Turunan Air/Karbonl/Karboksilat → Halaman permaiana → Benar → Menu Utama→ Halaman Pembuka Halaman Pembuka → Menu Utama → Menu Permaiana → Hidrokarbon / Haloalkana / Turunan Air/Karbonl/Karboksilat → Halaman permaiana → Salah → Penjelasan
Ket
Sesuai
Sesuai
Sesuai
4
5
6
7
Jawaban Salah →Menu Utama→ Halaman Pembuka Halaman Pembuka → Menu Utama → Petunjuk Permainan → Menu Utama→ Halaman Pembuka HalamanPembuka → Menu Utama → Tentang Kimia Karbon → Menu Utama→ Halaman Pembuka Halaman Pembuka → Menu Utama → Petunjuk → Tentang Permainan → Menu Utama→ Halaman Pembuka Halaman Utama → Keluar
4
Scene Haloalkana
5
Scene Turunan Air
6
Scene Karbonil
7
Scene Karboksilat
8
Scene Petunjuk
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
b.
Uji Coba Fungsional Selanjutnya dilakukan uji coba fungsional, uji coba fungsional ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah berfungsi dengan baik. Pada tahap ini dilakukan percobaan untuk mengetahui apakah fungsi dari setiap tombol atau menu pada halaman dapat berfungsi dengan baik. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan maka secara keseluruhan tombol atau menu pada setiap halaman dapat berfungsi dan berjalan sesuai dengan keinginan Hasil ini dapat dilihat pada Tabel 6. Tabel 6. Uji Coba Fungsional No 1
2
3
Nama Form
Tampilan Masuk Scene Menu Petunjuk Utama Keluar Hidrokarbon Haloalkana Scene Turunan Air Halaman Karbonil Permainan Karboksilat Keluar Tampilkan Jawaban Scene Main Lagi Hidrokarbon Keluar
Tampilkan Jawaban Main Lagi Keluar Tampilkan Jawaban Main Lagi Keluar Tampilkan Jawaban Main Lagi Keluar Tampilkan Jawaban Main Lagi Keluar Petunjuk Main Tentang Kimia Karbon Tentang Aplikasi Kembali
Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil
Berhasil Berhasil
c.
Uji Coba Validasi Uji coba validasi merupakan uji coba untuk mengetahui kesesuaian antara rancangan dengan hasil dari aplikasi.Berikut ini adalah hasil uji coba validasi aplikasi: Tabel 7. Uji Coba Validasi No 1. 2.
Hasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil
3. 4. 5. 6.
d.
Sub Menu Halaman Pembuka Halaman Menu Utama Tampilan Halaman Menu Permaiana Halaman Permaian Hidrokarbon Halaman Petunjuk Permaian Halaman Tentang Aplikasi Halaman Tentang Kimia Karbon
Hasil Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai
Uji Coba Aplikasi Pada Audiens Tahap ini aplikasi telah selesai dibuat. Uji coba dilakukan dengan cara melakukan survey pada audiens yang dituju yaitu Siswa Sekolah Menengah
Berhasil Berhasil
12
Atas dan ahli yaitu guru Kimia Sekolah Menengah Atas. Tampilan hasil survei terlihat presentatif setiap aspek untuk syarat sebagai perbaikan aplikasi dimana survei ini dilakukan kepada responden siswa dan guru masing-masing 10 orang . Kuesioner yang di buat merujuk pada kategori kuesioner SUMI (Software Usability Measurement Inventory) pernyataan-pernyataan dalam kuesioner SUMI terdiri dari kategori:Effect ,Control,Efficiency,Helpfulness,Learnabil ity. Hasil penilaian audiens :
Learnability 90+90 Hasil = 2 𝑋100% = 90% Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa Model Pembelajaran Kimia Karbon ini layak di pakai untuk membantu Siswa Menengah Atas dalam mempelajari kimia karbon melalui permainan sederhana yang di sediakan aplikasi. Dan materi yang di sediakan sesuai dengan meteri yang di ajarkan pada siswa. 6.
Distribusi Bagian terakhir pada program ini dilakukan proses publish yaitu proses publikasi file Model Pembelajaran Kimia Karbon agar dapat dilihat dan dijalankan oleh user umum dan aplikasi ini akan dibuatkan dalam bentuk CD.
Effect Hasil 80 + 80 + 80 + 80 + 90 + 90 + 100 + 100 = 𝑋100% 8 = 87,5%
Control
KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan Kesimpulan dari penelitian Model Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis Game. Aplikasi ini berbentuk desktop rancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan pendekatan multimedia, pembuatan aplikasi menggunakan software Adobe Flash CS 6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 . Aplikasi ini di buat dengan tujuan membantu siswa dalam memahami konsep dari materi pembelajaran kimia mengenai kimia karbon, aplikasi yang di buat secara offline ini di harapkan dapat menjadi alternative siswa dalam belajar. Dalam aplikasi di muat permainan menyusun rumus struktur kimia karbon dengan menggunakan teknik multimedia yaitu Drag and Drop. Aplikasi juga menyediakan pembahasan singkat mengenai kimia karbon berikut contoh dari masing-masing rumus struktur dari setiap tata nama yang ada dalam kimia karbon. Setelah melakukan uji coba pada respondent siswa maka di raih hasil sebagai berikut : Effect :87,5 %, Control : 100%, Efficiency : 100%, Helpfulness : 80%, Learnability : 90%. Sedangkan pada
100 + 100 Hasil = 𝑋100% = 100% 2 Hasil = 100%
Efficiency Helpfulness
Hasil = 80%
Learnability 100 + 80 Hasil = 𝑋100% = 90% 2 Hasil penilaian ahli : Effect Hasil 90 + 90 + 90 + 90 + 100 + 80 + 100 + 100 = 𝑋100% 8 = 92,5%
Control Hasil =
100 + 100 𝑋100% = 100% 2
Efficiency Hasil = 100%
Helpfulness 80+80 Hasil = 2 𝑋100% = 80%
13
respondent ahli di raih hasil sebagi berikut : Effect :92,5 %, Control : 100%, Efficiency : 100%, Helpfulness : 80%, Learnability : 90%. Dari hasil tersebut menunjukan bahwa pembuatan model pembelajaran ini dianggap dapat membantu siswa dalam mempelajari kimia karbon selain menggunakan media buku karena memiliki kesesuaian materi dengan materi yang di ajarkan. 2. Saran Model Pembelajaran Kimia Karbon ini di harapkan dapat di kembangkan menjadi sebuah game edukasi berbasis android, dengan menambahkan materi mengenai jenis reaksi yang ada pada senyawa karbon.
6)
Meitantiwi,Y.E. , Masykuri, M., & Nurhayati, N.D. 2015. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Tutorial Menggunakan Softwere Macromedia Flash Pada Materi Sifat Keperiodikan Unsur Untuk Pembelajaran Kimia Kelas X MIA SMA. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK). 4 : 59-67. 7) Radion, K. 2012. Easy Game Programming Using Flash and ActionScript 3.0. Andi,Yogyakarta. 8) Robert,K.2008.Multimedia Learning of Chemistry:Center for Technology in Learning, SRI International.11:46. 9) Rusman, 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. 10) Sumarjono. 2014. Mini Book Master Kimia. Wahyu Media, Jakarta. 11) Uno, Hamzah B & Nina Lamatenggo. 2011. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara
DAFTAR PUSTAKA 1)
2) 3)
4)
5)
Ahmad, Abdul Karim H. 2007. Model Pembelajara. Makassar: Badan Penerbit Universitas Negeri Makasar. Atep, MSL. 2011. Cartoon Guide. Andi,Yogyakarta. Basri, I.Y. & Adri, M. 2011. Pemanfaatan Animasi Multimedia Pada Mata Kuliah Kimia Teknik Untuk Peningkatan Pemahaman Mahasiswa Terhadap Konsep Ikatan Kimia.Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan. 4 : 1- 64. J. Kofránek, M. Mateják, S. Matoušek, P. Privitzer, M. Tribula, O. Vacek .2008.SCHOOL AS A (MULTIMEDIA SIMULATION) PLAY: USE OF MULTIMEDIA APPLICATIONS IN TEACHING OF PATHOLOGICAL PHYSIOLOGY.Laboratory of Biocybernetics, Institute of Pathological Physiology, First Faculty of Medicine, Charles University in Prague.31: 202 – 210. Lestari, S. 2003. Kumpulan Rumus Kimia SMA. Kawan Pustaka, Jakarta Selatan.
14
Lampiran 1. Code 1 import flash.sensors.Accelerometer; import flash.display.DisplayObject; CH3d.buttonMode = true; CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject); CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject); C2H5.buttonMode = true; C2H5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject); C2H5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject); function pickupObject(event:MouseEvent):void { event.target.startDrag(); event.target.parent.addChild(event.target); objectoriginalX = event.target.x; objectoriginalY = event.target.y; } function dropObject(event:MouseEvent):void { event.target.stopDrag(); var matchingTargetName:String ="target" + event.target.name; var matchingTarget:DisplayObject = getChildByName(matchingTargetName); nilai++; if(event.target.dropTarget != null && event.target.dropTarget.parent == matchingTarget) { event.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject); event.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject); event.target.buttonMode = false; event.target.x = matchingTarget.x; event.target.y = matchingTarget.y;} else { event.target.x = objectoriginalX; event.target.y = objectoriginalY; } if (nilai==11) { gotoAndStop(1,"benar"); }}
Code 2 import flash.events.MouseEvent; CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,sesuai10) function sesuai10(event:MouseEvent):void{ CH3d.startDrag();} CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, target10) function target10(event:MouseEvent):void{ stopDrag(); if(CH3d.hitTestObject(targetCH3a)){ count = count + 100; counter_txt.text = (count).toString(); } If else (CH3d.hitTestObject(targetCH3b)){ count = count + 100; counter_txt.text = (count).toString(); } else{counter_txt;}} Code 1 Jika objek di drag menuju target yang salah maka objek akan kembali ke keadaan semula Setiap objek dapat memiliki satu fuction yang sama yang nantinya di panggil memalalui fungsi secara bersamaan Setiap objek memiliki satu target saja Jika menambahkan source code untuk menambahkan bobot bisa dilakukan secara bersamaan untuk semua objek Code yang di gunakan terbilang singkat
15
Code 2 Jika objek di arahkan ke target yang salah objek tidak akan kembali ke tempat semula Setiap objek di lakukan pendeklarasian function satu persatu pada setiap objeknya dan tidak di perbolehkan memiliki function yang sama Setiap objek bisa memiliki lebih dari satu target dengan menambahkan fungsi if-else Penambahan souce code nilai bisa dilakukan di masing-masing objek secara satu persatu Code yang digunakan sangat panjang jika program memiliki banyak objek yang harus di cocokan