MMO' guilds als sport teams? Een analyse naar het ontstaan van teamcohesie binnen guilds van Massive Multiplayer Online games.
Maarten Molenaar Universiteit Utrecht
Maarten Molenaar Studentnummer: 0369101 Werkgroep: 3 Vak: Nieuwe Media en Populaire cultuur
Inleiding Zweet druppelt van zijn voorhoofd. Een klamme hand veegt hij langs zijn spijkerbroek zodat het transpireren van zijn vingers, zijn grip op de computermuis niet laat verliezen. Hij tuurt naar het scherm terwijl met zijn toetsenbord zijn karakter laat voortbewegen door de gangen van het grottenstelsel. Gang na gang rekent hij samen met andere spelers af met de vijanden die ze daar tegenkomen. Even een pauze, ze gebruiken enkele spreuken om weer op krachten te komen en bespreken hoe ze het sterke wezen verderop gaan aanvallen. Eigenlijk moet hij naar het toilet, maar nu even niet. Nu moet hij blijven concentreren want hij kan zijn medespelers niet alleen laten gaan. Nog een paar monsters, waar ze zonder al te veel moeite korte metten mee maken. Maar daar staat hij; een groot tweekoppig wezen met een meedogenloze uitstraling. Volgens plan valt Rhaleen, een van zijn groepsgenoten, als eerste met zijn zwaard aan, waardoor het wezen zich op hem richt. Ondertussen beginnen twee magiërs deze met verscheidene spreuken te bestoken. Snel een slokje water uit het glas dat naast zijn toetsenbord staat en dan weer door. Hij is de genezer van de groep en begint enkele genezingsspreuken op Rhaleen uit te voeren. Zijn taak is belangrijk. Zolang hij zelf buiten schot weet te blijven kan hij ervoor zorgen dat zijn groepsgenoten in leven blijven. Enkele minuten later stort het wezen met een wanhoopskreet neer, het is verslagen! Met enkele toetsencommando's laat hij zijn karakter juichen, net als zijn groepsgenoten. Ze plunderen het wezen van zijn bezittingen. Deze worden verdeeld onder de groepsgenoten, naar gelang wat iedereen nodig heeft. Digitaal najoelend begeven ze zich terug naar hun ontmoetingsplek en maken afspraken over waar ze elkaar weer zullen ontmoeten en wat ze dan zullen gaan doen. Met een voldaan gevoel logt hij vervolgens uit, en schakelt ook zijn computer uit, het is tijd om naar school te gaan. Een soortgelijk scenario speelt zich meer dan regelmatig af op de vele servers van het spel ''World of Warcraft'' (Blizzard, 2004). Deze unieke "Masssive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)" kent sinds begin 2007 maar liefst acht miljoen spelers (volgens: De Telegraaf, 13 januari). De speler creëert zijn eigen avatar (personage in het spel) en kiest hierbij uit de verschillende rassen en klassen die de wereld van Warcraft kent. Met dit personage beweegt hij zich voort door de immense wereld, communiceert hij met andere spelers, voltooid missies, drijft handel, oefent een beroep uit en verslaat vijanden. Het spel is zodanig ingericht dat sommige missies enkel met een groepje spelers, of zelfs slechts met grote groepen spelers, voltooid kunnen worden. Om hierbij ondersteuning te bieden kunnen spelers hun krachten bundelen in zogenoemde 'guilds'. Deze genootschappen 2
nemen een eigen naam aan, kunnen bepaalde uiterlijke kenmerken aannemen en stellen toelatingseisen aan hun leden. Spelers kunnen vervolgens met hun guildgenoten de missies proberen te voltooien. Dit is de opzet volgens de makers van 'World of Warcraft' (WoW). Echter blijken de guilds een bredere functie te kennen dan enkel het hierboven beschrevene. Er lijkt binnen de guilds een bepaalde sociale cohesie te ontstaan die niet direct samenhangt met het doel of de functie van de guild. De vraag die ik in dit artikel hoop te beantwoorden is in hoeverre bepaalde sociale constructies of groepsdynamica uit de fysieke wereld terug te vinden zijn in de virtuele wereld van WoW, en in het bijzonder in de guilds. Om deze vraag te kunnen beantwoorden zullen de guilds (de sociale constructies) worden vergeleken met sportteams uit de fysieke wereld. Waarom sportteams? Omdat de activiteiten van deze guilds, en de opzet ervan voortkomen uit de bedoeling om gezamenlijk de missies te kunnen voltooien. De guild heb je hiervoor nodig en zoals uit de, fictieve maar op waarheid bewuste, beschrijving aan het begin van deze inleiding blijkt heeft iedereen hierin zijn eigen taak of positie. In het eerste opzicht lijkt dit overeen te komen met het doel van een sportteam bij het behalen van bepaalde individuele doelen (als atleet) en collectieve doelen (als een sportteam). Daarnaast blijkt uit veel sportpsychologische literatuur dat er ook in sportteams een sociale cohesie bestaat die verdergaat dan de doelen van het team op zich. Een sportteam lijkt daarom een geschikt vergelijkingsmiddel bij het zoeken naar een antwoord op de hierboven gestelde vraag. Onderzoek naar sociale cohesie binnen virtuele groepen is niet nieuw. Uit experimenten blijkt al dat sociale cohesie binnen virtuele groepen ontstaat op een vergelijkbare wijze als in de fysieke wereld. Zo haalt Nicoloupoulo et al. in "How to adress groups in virtual worlds" (Nicoloupoulo, 2005) enkele onderzoeken aan waaruit blijkt dat: "the experience facilitating virtual communities suggest that groups go through the same stages either in face-to-face or in online mode". Uit het onderzoek van Nicoloupoulo komt ook naar voren dat bij het creëren van geschikte plekken in de virtuele wereld, de deelnemers ondersteund worden bij het vormen van sociale banden. Een soortgelijke conclusie trekken Steinkuehler en Williams (2006) in een onderzoek in combinatie met de universiteiten van Wisconsin-Madison en Illionis. Zijn concluderen het volgende: "Our conclusion is that by providing spaces for social interaction and relationships beyond the workplace and home, MMOs have the capacity to function as one form of a new "third place" for informal sociability. Participation in such virtual "third places" appears particularly well suited to the formation of bridging social capital—social relationships that,
3
while not usually providing deep emotional support, typically function to expose the individual to a diversity of worldviews." Ook hieruit blijkt dus dat wanneer virtuele werelden ervoor worden ingericht het ontstaan van sociale constructies, vergelijkbaar met de fysieke wereld, kunnen ontstaan. Wat dit artikel tracht bij te dragen is een verdere specialisatie van deze waarnemingen, in het bijzonder gericht op computergames. De virtuele wereld van WoW biedt hierbij de geschikte casus omdat deze erop gericht is om de spelers te amuseren of om hen ontspanning te bieden. Interessant is het om te kijken naar de verhoudingen die ontstaan binnen de sociale groepen, gericht op het gezamenlijk bereiken voltooien van de missies van het spel. Binnen deze gevormde groepen zouden tijdens het uitvoeren van ontspannende activiteiten geen problemen moeten optreden. Tenminste, dit is een ideaal uitgangspunt. Echter blijkt ook dat in relatief kleine groepen, zoals de guilds binnen WoW, al spanningen ontstaan wat tot negatieve ervaringen kan leiden. Als dit al gebeurt binnen een computerspel, bedoelt om de speler te amuseren, wat zegt dit dan over de echte wereld? Voordat dergelijke vragen beantwoord kunnen worden zal eerst moeten worden bepaald op welk niveau de guilds, de sociale constructies, van WoW staan. Groepsdynamica, problematiek en onderlinge communicatie zullen vergeleken moeten worden met de fysieke wereld om te kunnen beslissen of de opgedane ervaringen uit WoW toepasbaar zijn in het echte leven van de speler. Hoewel MMORPG's niet een heel nieuw verschijnsel zijn, is 'World of Warcraft' de eerste met een dergelijk groot aantal spelers. Er is al veel geschreven en deels onderzocht over de unieke sociale structuren die ontstaan in WoW. Dit artikel tracht een waarde toe te kennen aan deze verschijnselen die aanwezig zijn in de virtuele werelden. Zijn deze slechts neveneffecten binnen deze tak van de amusementsindustrie of is hier sprake van een belangrijke ontwikkeling binnen de virtuele cultuur? In het volgende zal eerst aandacht besteedt worden aan wat er tot nu toe is onderzocht met betrekking tot sociale cohesie in virtuele werelden en WoW in het bijzonder. Dit zal nodig zijn om aan te kunnen tonen dat er sociale dynamica in WoW bestaat en onderzocht kan worden. Daarnaast zal, in het kader van de casestudy, ook aandacht besteedt worden aan wat er bekend is op het gebied van sociale interacties in sportteams. Deze waarnemingen zijn nodig om de guilds mee te vergelijken. Vervolgens zullen de observaties in het spel 'World of Warcraft' zelf, en uit de literatuur en berichtgeving naar aanleiding van de kenmerkende eigenschappen van de sportteams worden beschreven. Deze observaties zullen worden vergeleken met de opgestelde kernmerken van sociale cohesie en groepsdynamica in sportteams uit de fysieke wereld. 4
Tenslotte zal gekeken worden of de guilds van WoW daadwerkelijk vergelijkbaar zijn met sportteams uit de fysieke wereld en zal beargumenteerd worden waarom deze gevonden overeenkomsten een wetenschappelijke en maatschappelijk relevantie kennen. Sociale dynamica in online gamewerelden Over de aanwezigheid van sociale constructies in WoW en haar guilds is al zodanig veel geschreven dat men bijna kan aannemen dat hier een overeenstemming over bestaat. Meerdere onderzoeken van vakwetenschappers, maar ook geïnteresseerde studenten of columnisten op weblogs hebben hier een duit in het zakje gedaan. Dat er sprake is van de aanwezigheid van sociale cohesie in MMORPG’s blijkt uit de bijvoorbeeld het onderzoek van Taylor (2006). Hij stelt hierin de vraag of, in guilds in deze games, sociale (vertrouwens)banden tussen leden ontstaan en hoe dit ontstaat. Uit zijn beperkte casestudy kan hij afleiden dat dit op een regelmatige basis het geval is. Hij schrijft dit toe aan meerdere oorzaken zoals de intensieve communicatie met elkaar (door middel van de chatkanalen), het duidelijk voor ogen hebben van de doeleinden van de guild, of door de gedeelde ervaringen. Taylor geeft aan dat er geen sprake is van een dominante factor die hier aan bijdraagt maar dat er sprake moet zijn van een combinatie waaruit deze sociale cohesie voortvloeit. Interessant is de nadruk dit Taylor legt op de invloed van de chatkanalen (zowel via tekst en spraak). Hij vergelijkt hierbij de functie van het ‘guild chatkanaal’ met die van de zogenoemde “third places”. Het “third places” concept voor het eerst omschreven door Ray Oldenburg (1997). Hij definieert hierbij een third place, als een fysieke locatie los van het werk of het huis, welke het functioneren als centrum voor informele socialisatie als doel heeft. Het betreft een neutrale locatie waarbij de rang of status van de aanwezigen niet van belang zijn voor deelname. De voornaamste activiteit is conversatie over een ruime variatie van onderwerpen. Het is een plek waar men heen kan gaan met de zekerheid er lotgenoten te vinden om mee te spreken. De third place ken een aantal “regulars” (vaste gasten) die nieuwe mensen aantrekken. Een belangrijk aspect van de plaats is dat het een locatie betreft die niet midden in de publiciteit staat en waar een speelse, bijna jolige, sfeer hangt. Oldenburg noemt het ook wel "a Home away from Home". Oorspronkelijk was deze theorie opgesteld binnen een (volgens Oldenburg) individualiserende cultuur waarbij de mens, na het werk of huiselijke activiteiten, achter de televisie kruipt en afstand neemt van socialisatie. De third places zouden hierdoor verdwijnen.
5
Zoals gebruikelijk bij onderzoek naar nieuwe media, wordt getracht vergelijkingen te maken met bestaande concepten uit de sociologie of communicatieleer. Zo proberen Steinkuehler en Williams (2004) het concept van third places te remediëren in de virtuele wereld van de MMO’s. Op basis van de acht criteria van Oldenburg wordt gekeken of de informele socialisatie in deze games kunnen vallen onder de noemer van third places. Zij concluderen dat deze MMO’s voldoen aan de meeste van Oldenburgs criteria maar dat het gebrek aan face-to-face interactie wellicht de socialisatie in de weg kan staan. Interessant in lijn hiervan is, dat Taylor in het hierboven beschreven onderzoek ondervindt dat communicatie door middel van spraak (door middel van een microfoon in het geval van de computergame) bijdraagt aan de sterke vertrouwensband tussen de spelers. Zou dit wellicht een nuttige aanvulling zijn in de tekortkoming aan de criteria die Steinkuehler en Williams aanstippen? In hetzelfde artikel onderscheiden zij de begrippen: 'bridging' en 'bonding'. Hierbij is bridging een sociale band die niet diepgaand van aard is en doorgaans snel gevormd wordt. Bonding daarentegen is een sociale band die meer tijd, en energie, nodig heeft om gevormd te worden maar dan ook een langduriger karakter heeft. Later in dit artikel zal nog teruggekomen worden op dit onderscheid en hoe dit in verband staat met sportteams en online teams. Dat sociale dynamica in MMO's een geschikt onderzoeksgebied bieden wordt door meer onderzoekers onderschreven (Ducheneaut et. al, 2006). Zij twijfelen echter wel aan de waarde van de vriendschappen die uit deze spellen voortkomen. De uitdagingen die groepen tegenkomen om hun sociale cohesie te behouden, zouden te groot zijn. De sociale genootschappen die wellicht te vinden zijn in WoW benoemd Ducheneaut met de term 'Alone Togheter'. Taylor bekritiseerd de methode van Ducheneaut, en geeft aan dat hun observatiemethode niet afdoende is om dergelijke conclusies hard te kunnen maken. Een andere interessante invalshoek uit onderzoek naar sociale groepsdynamiek in MMO's komt voort uit de opvatting dat wanneer spelers zich in een ruimte bevinden die gebonden is aan bepaalde regels, ze hun eigen normen- en waardensysteem vormen (Calka). De potentie die MMO's in het kader hiervan hebben, biedt een waardevol object voor sociologische en culturele studies. Zoals blijkt uit deze greep uit theorieën en opvattingen, zijn de meningen en opvattingen verdeeld over de waarde van sociale dynamica in Massive Multiplayer Online games. Het geeft aan dat er sprake is van een relatief nieuw debat waar ook behoefte is naar sociologisch onderzoek. Dit artikel neigt in haar analyse naar deze theoretische kant. 6
Sociale cohesie in sportteams, eigenschappen van sportteams: Om de sociale cohesie en groepsdynamica in guilds uit WoW te vergelijken met die van de fysieke wereld is gekozen voor sportteams. Uit onderzoek naar groepsdynamica (Widmeyer & Brawley, 1992) blijkt dat sportteams hiervoor een geschikte onderzoeksgroep zijn. In vergelijking met een laboratoriumgroep zijn sportteams veel natuurlijker, en men kan nog steeds makkelijk variabelen als grootte en vorm variëren. Daarnaast heeft een groep als een sportteam een duidelijk doel voor ogen waar ze gezamenlijk aan werken. Dit doel (zoals het winnen van een bepaalde competitie) geeft ook duidelijke cijfers over de groepseffectiviteit. Wanneer men eigenschappen van sportteams wil opstellen zijn er een aantal punten waarvan we inmiddels mogen verwachten dat deze tot de ‘common sense’ behoren. Een gemeenschappelijke opvatting over hoe sportteams in elkaar steken. Laten we deze voor de volledigheid toch de revue laten passeren. Een sportteam bestaat meestal uit een vast aantal mensen, afhankelijk van de sport. Deze groep probeert gezamenlijk een voor ogen gesteld doel te bereiken (in de meeste gevallen is dat het winnen van een wedstrijd, competitie of toernooi). Op het speelveld staan de spelers zodanig opgesteld dat elk individu een eigen functie binnen het spel heeft, en het team gezamenlijk een bepaalde strategie uitoefent waarbij van deze gedeelde functies gebruik gemaakt wordt. Het team kent vaak een leider; de aanvoerder, trainer of coach welke beslissingen maakt over wie speelt en op wat voor een manier er gespeeld wordt. Naast de wedstrijden vinden er vaak trainingssessies plaats waarbij er gewerkt wordt aan de functionaliteit van het team. Deze training is nuttig voor de individuele spelers om hun eigen vaardigheden te verscherpen, elkaar hierbij te ondersteunen en om op elkaar ingespeeld te raken. In het kader van de onderzoeksvraag is het echter noodzakelijk om verder te kijken dan deze ‘oppervlakkige’ observaties uit eigen hand. Hodge (1995) definieert een team als volgt: -
Een groep met een goed ontwikkelde collectieve identiteit
-
De leden werken samen aan het bereiken van een specifiek doel of doelen
-
Deze samenwerking maakt hen afhankelijk van elkaar
-
De leden voelen zich nuttig door hun bijdrage aan het team en halen hier hun voldoening uit.
-
Er is sprake van een hoge interactie en communicatie.
7
Hodge haalt een aantal onderzoeken aan waarin een verband wordt gelegd tussen de verhoudingen van de spelers en de resultaten van de groep. Hij beargumenteerd dat de prestaties van het team sterk afhangen van de motivatie van het team, de wijze van leiderschap en de onderlinge cohesie. Hij gebruikt het volgende citaat van Carron voor team cohesie: “Team cohesion is a dynamic process which is reflected in the tendency for a Group to stick together and remain united in the pursuit of its goals.” Widmeyer, Brawley en Carron splitsen in: 'Group Dynamics in Sport' (1992) teamcohesie uit in social cohesion en task cohesion. Social cohesion zegt iets over de mate waarin de onderlinge teamleden elkaar kunnen opschieten. In hoeverre ze zich emotioneel tot elkaar aangetrokken voelen. Taskcohesion zegt iets over in hoeverre de teamleden op elkaar zijn ingespeeld om als een team te kunnen functioneren in het behalen van hun gezamenlijk doel. De “ability to work togheter as a unit” zoals Iso-Ahola en Hadfiled (Psychology of sports: a social psychological approach,1986) dit verschijnsel noemen. Welke vorm van cohesie ontstaat, is sterk afhankelijk van de groepsgrootte. Grotere groepen beschikken over een groot scala aan verschillende personen. Sociale cohesie is hierdoor hoog omdat er genoeg mensen zijn die waarmee de speler iets gemeen heeft en dus emotioneel bij betrokken kan raken. De wil om samen met deze mensen samen te werken verhoogt de teamprestaties. Kleinere teams moeten goed op elkaar ingespeeld zijn om te kunnen functioneren. Iedere speler draagt zijn unieke steentje bij aan het team en deze groepen kennen dus vaak een hoge taskcohesion. De sociale cohesie ontstaat volgens hen onder andere door gedeelde ervaringen en de wijze waarop binnen het team beslissingen genomen worden. Door de gedeelde ervaringen ontstaat vaak snel een kameraadschap, die echter wel van kortstondige aard is. Wat betreft besluitvorming wordt de sociale cohesie vaak versterkt wanneer de teamleden de indruk hebben invloed te hebben op de keuzes die gemaakt worden door de leider. Zij concluderen dat de mate van social cohesion een positieve invloed heeft op de prestaties van het team. Bij een hogere social cohesion wordt door de individuele spelers een grotere bijdrage geleverd bij het bereiken van de gestelde doelen voor het team. Anderen (IsoAhola & Hadfiled, 1986) erkennen dit ook en voegen hier een individuele factor aan toe: “In a sports context the athlete may view his or her team membership as a chance to gain personal recognition.”
8
Naast de groei van een bepaalde cohesie formuleren Widmeyer, Brawley en Carron nog een aantal andere eigenschappen van sportteams. Zo is het sportteam, naast de familie, de meest invloedrijke groep waartoe een individu kan behoren. De ‘sociale impact’ is vaak vergelijkbaar met die van een school of kerk. Wat zijn nu in het kader van een vergelijkend onderzoek tussen sportteams en guilds uit WoW nu bruikbare meetpunten? Welke eigenschappen moet een guild hebben om te meten of ze een vergelijkbare structuur, opbouw en sociale cohesie te hebben met sportteams uit de fysieke wereld. In figuur 1 staan ze op een rij opgesteld. Figuur 1: Algemene eigenschappen sportteams uit de fysieke wereld - Gemeenschappelijk doel van de individuele spelers. - Gezamenlijke strategie waarbinnen elke speler een eigen functie vervult. Deze samenwerking maakt hen afhankelijk van elkaar. - Het team wordt aangestuurd door een leider die keuzes maakt over strategie en posities. - Trainingsmomenten om op elkaar ingespeeld te raken en elkaar te ondersteunen. - Een groep met een goed ontwikkelde collectieve identiteit. - Er is sprake van veel interactie. - Het sportteam is naast de familie of school de meest invloedrijke groep - De prestaties van het team worden bevorderd door een hoge teamcohesie. Hierbij draagt sociale en taak cohesie sterk bij aan de wijze waarin de teamleden willen bijdragen aan het bereiken van het gemeenschappelijke doel. - De wijze waarop de leider beslissingen neemt en in hoeverre de teamspelers hierin betrokken worden is van sterke invloed op de onderlinge sociale cohesie. Deze eigenschappen zullen helpen bij het vinden van overeenkomsten tussen sportteams uit de fysieke wereld en de guilds van 'World of Warcraft'. Observaties in een wereld van oorlog en vriendschap:
Zoals al in de inleiding is aangegeven zal er op verschillende niveaus gezocht worden naar aanwijzingen die ondersteunen dat sportteams uit de fysieke wereld en uit WoW overeenkomsten kennen. Hiervoor zal gekeken worden naar observaties uit eerdere onderzoeken naar groepsdynamica in 'World of Warcraft'. Daarnaast wordt er gezocht binnen de opvallende berichtgeving met betrekking tot het spel. In deze berichtgeving komen vaak de opmerkelijke zaken naar voren die interessant kunnen blijken voor dit onderzoek. Echter zijn zowel deze berichtgeving evenals de observaties uit eerdere onderzoeken niet voldoende om de benodigde subtiliteiten te kunnen ontdekken. Daarom zullen deze worden aangevuld met 9
in-game observaties die worden gehaald uit een actieve guild binnen WoW. Deze dienen om nuance aan te kunnen brengen in de huidige literatuur en lectuur. Wanneer men in het onderzoek geheel wil richten op ingame observaties en alleen deze resultaten wil laten meetellen voor de argumentatie, dan zal men grondiger te werk moeten gaan. In de conclusie van dit artikel zal op deze aanbeveling teruggekomen worden. De avatar die gebruikt is voor de ingame observaties is lid van een van de grotere guilds van een realm in WoW. Deze guild richt zich voornamelijk op het gezamenlijk spelen van quests (opdrachten bedoeld om ervaring op te doen of waardevolle items te verkrijgen) die als individuele speler niet te voltooien zijn. De voornaamste activiteiten van deze guild spelen zich af in zogenaamde ‘end game instances’. De spelers die hier aan deelnemen zijn op het niveau 60, het maximale niveau wat tot nu toe in WoW te behalen is1. De avatar die gebruikt is voor de observaties is echter van niveau 32. In de eerste instantie lijkt dit tegenstrijdig omdat de avatar zo niet kan deelnemen aan de activiteiten waar de guild zich het meest op richt. Dit is een bewuste keuze geweest. Wanneer de gebruikte avatar wel deel zou nemen aan de activiteiten, zou deze ook deel uitmaken van het beoogde ‘sportteam’ en dus ook van de veronderstelde teamcohesie. Dit zou de objectieve observaties in de weg staan. Alle observaties zijn gericht op de chat-communicatie in het guildchannel. Dit chatchannel wordt ook gebruikt tijdens de ‘sportactiviteiten’ van de guild en zo kan de onderzoeker, ondanks het niet deelnemen, toch de informatie verzamelen.
Eerder in dit artikel zijn een aantal eigenschappen betreffende sportteams opgesteld. Aan de hand van deze gemeenschappelijke kenmerken zullen de observaties uit literatuur, lectuur en ingame activiteiten van 'World of Warcraft' vergeleken worden.
Gemeenschappelijk doel van de individuele spelers: "Guilds offer many benefits including free items, opportunities for groups, access to Professions masters, quest items, and readily available Professions ingredients through gathering guild members. You may discover that a guild greatly enhances your gameplay experience. You can meet friends, share adventures, and find people to protect you if you fight in faction versus faction combat. Typically, players in good guilds can go places and do things that players in poor guilds or no guild can't. This is especially the case at maximum character level (60), where the dungeons become very challenging." (Officiële Website 'World of Warcraft')
1
Deze observaties zijn uitgevoerd voor de uitgave van de add-on: "The Burning Crusade", waarbij de speler zich tot level 70 kan opwerken.
10
Zoals blijkt uit het bovenstaande citaat biedt de guild mogelijkheden aan voor spelers om gezamenlijk bepaalde doelen te behalen, wat individueel niet zou kunnen. Over het algemeen gezien hebben alle spelers in 'World of Warcraft' het gemeenschappelijke doel om hun avatar tot level 60 te laten stijgen. Daarnaast willen ze hem graag kunnen uitrusten met het zogeheten ‘epic gear’. Dit is een wapenuitrusting die alleen verkregen kan worden door het volbrengen van bepaalde eindquests. Deze quests vereisen meerdere spelers (variërend van 2 tot 40 spelers) om te volbrengen. Guilds zijn genootschappen die hun krachten bundelen opdat ze onder andere deze quests kunnen voltooien. Gezamenlijke strategie waarbinnen elke speler een eigen functie vervult. Deze samenwerking maakt hen afhankelijk van elkaar. Wanneer je als speler een avatar creëert kun je kiezen uit bepaalde klassen. Deze klassen bepalen de manier waarop je de vijanden in het spel bevecht en hoe je functioneert in een groep. Om een goed beeld te geven van de verschillende soorten spelers worden hier kort de klassen uiteengezet. Figuur 2: Te spelen klassen in 'World of Warcraft' (www.worldofwarcraft.com) Warrior – Een speler die met behulp van een sterke wapenuitrusting de vijand van dichtbij bevecht. Hunter – Een speler die door middel van een afstandswapen de vijand van een afstand bestookt. Druid – Een speler die de vijand voornamelijk van een afstand bevecht. Wanneer hij echter van dichtbij strijd moet leveren kan hij zichzelf met natuurspreuken verdedigen. Hij kan zich ook in een dier transformeren. Shaman – Een speler die de vijand bestookt met toverspreuken en zijn medespelers met magie kan versterken Priest – Een speler die minder goed is in bevechten van vijanden maar heel goed is in het genezen van zijn medespelers. Roque – Een speler die de vijand met snelle bewegingen van dichtbij bevecht. Hij is minder sterk dan de warrior, maar kan zich sneller uit de voeten maken. Mage – Een speler die van een afstand zijn vijand met sterke toverspreuken bevecht. Warlock – Een speler die van een afstand zijn vijand met sterke toverspreuken bevecht en wezens in zijn macht heeft die voor hem de vijand kunnen bevechten. Paladin – Een strijder die zowel goed is in het vechten op korte afstand en het genezen van zichzelf of teamleden. Zoals uit hierboven is op te maken kent elke klasse specifieke eigenschappen. In de praktijk blijkt dat deze klassen elkaar kunnen versterken. Terwijl bijvoorbeeld de warrior (met zijn sterke bepantsering) een monster bevecht en zo zijn aandacht vasthoudt, kan de magiër van een afstand de vijand bestoken met sterke toverspreuken en zo zelf buiten schot blijven. De
11
priest zorgt er intussen voor dat iedereen in leven blijft terwijl de shaman iedereen voorziet van zogenoemde 'buffs' (magische effecten waardoor de spelers voor korte duur extra krachten krijgen). De hunter staat ondertussen op een afstand en vuurt zeer schadelijke schoten af op het monster. Een combinatie van deze verschillende klassen zorgen ervoor dat de het team langdurig kan blijven functioneren en uiteindelijk elke tegenstander kan verslaan. Iedereen heeft zijn eigen taak en zodra hiervan wordt afgeweken (bijvoorbeeld wanneer de priest stopt met zijn teamgenoten te genezen en in plaats daarvan zelf het monster gaat bevechten) brengt dit het bereiken van het einddoel in het gedrang. Guilds houden met hun wervingsprotocollen rekening met het feit dat er een goede verdeling van de klassen aanwezig is. Wanneer een guild naar buiten aangeeft nieuwe spelers nodig te hebben wordt hier vaak een gewenste klasse bij vermeld. De verdeling van functies in guilds en hun gevechtsgroepen zijn dus in sterke mate vergelijkbaar met sportteams waar bij de veldopstelling ook van de doelman wordt verwacht dat hij zijn doel verdedigt en niet op eens in de aanval meegaat.
Deze vorm van teamspel wordt ook als bevredigend ervaren. Dit blijkt uit het volgende citaat van de website van het Deadalus project (2003): “A related theme is the satisfaction derived from working and collaborating with others in a structured way. For some, the rush of a team victory is what keeps them coming back to the game.” Het team wordt aangestuurd door een leider die keuzes maakt over strategie en posities: Elke guild heeft minimaal één guildleader en meestal een aantal officieren, die keuzes maken over welke quests er gespeeld gaan worden met de groepsleden. De guildleader communiceert dit meestal via de guildchat of op de website van de guild. Wegens de beperking aan het aantal plaatsen in een raidgroep (de groep die de grotere quests spelen) zal deze erop moeten toezien dat er sprake is van een juiste verdeling van klassen. De guildleader beslist daarnaast meestal ook over wie er aangenomen worden in de guild, en zorgt ervoor dat de ‘idle members’ (guildleden die te weinig komen opdagen) uit de guild verdwijnen. Soms wordt de guildleader nog ondersteund door een aantal officiers. Deze nemen bepaalde taken (zoals het leiden van groepen tijdens quests) van hem over en functioneren als buffers tussen de leden en de leider.
12
De guildleader wordt serieus genomen op momenten dat er snel beslissingen moeten worden genomen, zoals uit het volgende citaat blijkt: "If I said something, people needed to do it instantly and they did. You never argued, especially on raids. Like I said, the organization was military style. To be successful you have to be organized." (Daedalus) Wat voor gevolgen deze beslissingen kunnen hebben voor de sociale cohesie zal later behandelt worden. Zoals in het bovenste citaat wordt aangegeven brengt het soms een militaristisch karakter aan het spel geeft. Dit kan ook negatieve ervaringen tot gevolg hebben: "God damn, people don't listen. I hated it. They are so whiny and expect you to do exactly what they say and give them what they want. Balancing the needs of 50 people suck... I won't do it again. I don't even want to be an officer. Takes all the fun out of the game." Trainingsmomenten om op elkaar ingespeeld te raken en elkaar te ondersteunen. Veel guilds bedenken voor zichzelf trainingen met het gebruik van de quests uit WoW. Hier komen vaak creatieve constructies uit voort. Zie bijvoorbeeld het onderstaande trainingsschema (figuur 3) van de guild: Pathos Hammer. Figuur 3: (www.pathoshammer.com/events) November - FORGE Meeting and Training Session Sepulcher Raid Gnomeregan "Kill Thermaplug" Race December - FORGE Patrols and STV Free For All Uldaman and Zul'farrak Instance Run Extravaganza Red Ridge Quest Clean-Up Night Vaak wordt een variatie op een quest gebruikt voor de training. Zo is in het bovenstaande schema te zien dat de quest "Kill Thermaplug" in de vorm van een tijdrace gegoten wordt. De groep die deze quest het eerst heeft volbracht wint. Een andere populaire variatie is het uitzetten van een parcours door een aantal regionen in de speelwereld. De speler die het parcours het eerst heeft volbracht, en het minst vaak is verslagen onderweg, heeft gewonnen. Daarnaast kent WoW ook de 'duel' optie. Hierbij kunnen twee spelers tegen elkaar duelleren. Dit blijkt ook een nuttige manier om één-op-één schermutselingen te oefenen. Een groep met een goed ontwikkelde collectieve identiteit: Binnen het spel zijn de manieren waarop guilds zich visueel kunnen onderscheiden beperkt. Wanneer een speler lid is van een guild verschijnt de naam hiervan onder zijn eigen karakternaam (deze tekst 'zweeft' boven het hoofd van de avatar). Daarnaast kan de 13
guildleader een guidltabard (een mantel welke over de wapenuitrusting wordt gedragen) ontwerpen welke de aangesloten spelers met het speelgeld kunnen kopen en dragen. Deze tabards kunnen zich onderscheiden in kleuren, vormgeving en logo's. Het staat de spelers uiteraard vrij om eenheid te kiezen in hun wapenuitrusting, door bijvoorbeeld allemaal dezelfde kledingsstukken te dragen. Dit komt in de praktijk vrijwel niet voor omdat de spelers de voorkeur geven aan een uitrusting met sterke eigenschappen, boven uiterlijk vertoon. Uiteraard wordt identiteit niet alleen door middel van uiterlijke kenmerken bepaald. Elke guild kent een "guildcharter". Dit zijn door de guild gestelde regels, normen en waarden en deze bepaalt hoe guildmembers zich gedragen. Wanneer een speler lid is van de guild gaat hij hiermee akkoord en zal erop aangesproken worden wanneer hij zich hier niet aan houdt. De guildcharter is dus een belangrijke factor in het vaststellen en waarborgen van de collectieve identiteit. Er is sprake van veel interactie: De communicatie geschiedt vooral via de guildchat (het ingame chatkanaal van de guild) en via de website. Ingame is het op te merken dat er naast de functionele chat (betreffende een quest) ook veel ‘gebabbeld’ wordt. “It makes sense for players who enjoy socializing to be part of casual, friendly guilds because these groups provide a constant source of structured chatting and relationships.” (Daedalus) De guildchat wordt ook veel gebruikt om vragen aan elkaar te stellen. Veel voorkomende vragen zijn over hoeveel bepaalde voorwerpen waard zijn, hoe verder te gaan wanneer men is vastgelopen in een quest, enzovoorts. Dit blijkt bijvoorbeeld uit de volgende transcripten: Begin-L: whats [Tablet of Flame Shock VI] worth? B: not much B: its shaman --Eind
Hier wordt de vraag gesteld wat een bepaald voorbeeld waard is. Er wordt geantwoord dat dit voor L weinig waarde heeft omdat het niet geschikt is voor zijn klasse. Begin-L: how much is this worth ? [Heartseeking Crossbow] M: id say 30g --Eind
Hier wordt wederom geïnformeerd naar de waarde van een bepaald voorwerp. Een guildgenoot van L geeft hierop antwoord. 14
Begin-K: what comes after honored R: revered R: then exalted --Eind
In dit transcript wordt geïnformeerd naar de status die K kan krijgen nadat hij ‘honored’ is. R geeft hem antwoord en voorziet hem nog eens van extra informatie over de andere statussen die behaald kunnen worden. Naast deze chat, gericht op activiteiten in WoW, worden ook zaken besproken die hier niet direct mee zijn verbonden. Gebeurtenissen op school, werk of in relaties passeren de revue. Het volgende transcript toont een conversatie waarin terugverwezen wordt naar de fysieke wereld, en de sociale situatie van de speler hierin: Begin-L: i have no plan:P D: so why dotn you sleep? D: ;P L: i dunno? DL no family obligations for tomorrow> D: ? L: nahh..my family decided to fuc.k me over today D: so its just wow this holiday? L: i spend my christmas night playing wow instead L: yeah..something like that D: well for what is it worth, merry christmas from a guildy L: thx man;P --Eind
Het sportteam is naast de familie of school de meest invloedrijke groep. De waarde van de vriendschappen van guildleden kan variëren. De volgende speler hecht duidelijk veel aan de gevonden vriendschap in WoW: “As in my case, many members of my guild have known each other online for well over 9 years of gaming and it adds a certain flavor to everything. It's more like a 2nd family. We have new grandfathers, newlyweds, college students, a handful of high schoolers (we're 18yrs+ minimum), and many in between. For us, it's more than just a club to go hang out at, it's a comfortable environment wherein we can be who we want to be. We can be ourselves, we can be our characters, or we can blend the two, and any way we go, we'll always be accepted. We're all friends here. “ (Daedalus) Interessant is dat uit dit citaat ook wat aanwijzingen naar voren komen die het virtuele ‘third spaces’ concept van Steinkuehler en Williams ondersteunen. Er wordt namelijk gesproken over een club buitenshuis en buiten het werk met een comfortabele sfeer waar iedereen zichzelf kan zijn. Je wordt geaccepteerd voor wie je bent en de afkomst is niet belangrijk.
Uit de ingame observaties kwam het volgende transcript naar voren. Het is een voorbeeld van een bijzondere ontwikkeling in WoW, die niet op zichzelf lijkt te staan: 15
Begin-Lo: guys.. L: what? P: yeah? Lo: my dads jus had a heart attack] P: OMG! L: damn:(( D: damn.. P: like right now? Lo: right now P: DUDE L: call an ambulance D: and now? hes in an embulance or.. Lo: we have they jus took him Lo: im in fuking tears atm L: yeah P: get to the !@#$ing hospital man D: i'm sor.. Lo: they had hum all wired up to mchines n %^&* n now im left in my house on my jack Lo: my mums gune wiv him L: kk P: TBh i wouldnt be playin a comouter game right after my dad had a hear attack Lo: they guna keep him there for observation... ive neva seen my dad like that Lo: im not playing nefing --Eind
Wat is hier precies gebeurd? Lo’s vader heeft zojuist een hartaanval gehad. Deze is opgehaald met de ambulance en zijn moeder is meegegaan. Lo kon zelf niet mee want de ambulance was vol en hij is niet bevoegd om zelf een auto te besturen. Daar zit hij dan, midden in de nacht terwijl zijn vader met spoed naar het ziekenhuis wordt gebracht. Hij wil zijn verhaal kwijt, een volkomen natuurlijke reactie. Het interessante echter is dat hij niet bij de buren aanklopt of vrienden opbelt. In plaats daarvan logt hij in op zijn server van WoW opdat hij zijn verhaal kwijt kan aan zijn guildgenoten. Dit zegt veel over de waarde die hij aan zijn sociale contacten in de guild toekent. Het gesprek vervolgt met guildleden die Lo gerust proberen te stellen. Deze geeft aan te hebben ingelogd om zijn verhaal kwijt te kunnen. Enkele dagen later vindt het volgende gesprek plaats: Begin-D: hi loth..hows your father? L: hes fine ty L: good L: gotta stop smoking etc n quit drinking but hes fine --Eind
Hier informeert D, die ook aanwezig was bij het eerste gesprek, naar de afloop van de situatie. Deze transcripten tonen aan wat voor een waarde spelers kunnen toekennen aan hun guild. Nick Yee (Daedalus, 2003) heeft ook onderzoek gedaan naar hoe spelers de invloed van WoW op hun persoonlijke groeiproces waarderen. Het volgende diagram geeft aan dat vooral spelers in de puberteit aangeven dat WoW hier een sterke invloed op heeft gehad:
16
Figuur 4:
De prestaties van het team worden bevorderd door een hoge teamcohesie. Hierbij draagt sociale en taakcohesie sterk bij aan de wijze waarin de teamleden willen bijdragen aan het bereiken van het gemeenschappelijke doel:
Zoals ook in de gekozen sportliteratuur naar voren komt is het meten van teamcohesie een lastig punt. Iedereen kan aangeven dat het er is, maar het is lastig om er een meetbare waarde aan toe te kennen. Bovenstaande kenmerken dragen allemaal bij aan deze sociale- en ook de taakcohesie en zouden dus als meetpunten kunnen dienen. Met de volgende citaten wordt getracht inzicht te geven over hoe guildleden het zelf ervaren: “A strong motivation for me, and what has most likely contributed the most to my addiction is working with other people and existing within a perfect and efficient group. The aims of this group are not important, we could be grinding or camping a spawn to get an item for someone, when everything goes perfect, no communication is needed, and everyone just does what they should exactly as it should be done, i just feel great.” (Daedalus) Hier geeft de speler aan dat het gezamenlijk proberen te bereiken van een doel, ongeacht van de aard van deze, tot een grote bevrediging leidt. Vooral wanneer iedereen doet wat hij moet doen en de groep een grote efficiëntie bereikt. Dit getuigd van een sterke taakcohesie en toont ook het beoogde bevredigende effect. Het falen van sommige guildleden leidt dat ook tot ontevredenheid:
17
“This has been a great source of joy and frustration for me, because even if things go well when a group member is not doing something right i get agitated and an argument is likely to break out... people just don’t understand what im upset about. Conversely if we wipe but everyone was playing at the best of their ability and every little trick had been done, while im sitting there waiting for a rez i still feel just grand. Interacting with people and being able to depend on them, and be depended on by them... that’s why i play. “ (Daedalus) Uit de sportliteratuur blijkt ook dat door gedeelde ervaringen er snel een bepaalde kameraadschap tussen de teamspelers kan ontstaan. Deze vorm van kameraadschap is redelijk oppervlakkig van aard en is meestal enkel gebonden aan de activiteiten van het sportteam. De wijze waarop de leider beslissingen neemt en in hoeverre de teamspelers hierin betrokken worden is van sterke invloed op de onderlinge sociale cohesie. Ook in WoW worden beslissingen van de leiders ter discussie gesteld. Deze beslissingen zullen worden aangevochten op het moment dat men het er niet mee eens is, zoals uit het volgende transcript blijkt: Begin--T: I'm sorry to say but that was not so nice lak, we could have find another mag L: listen here.. T: but I'll try to find new group tomorrow L: i am not gonna wipe 100 times cause of noobs who cant play D: im sy i was the one who found hum L: and besides u need a resser in ALL groups L: else u have to corpse run each time someone dies L: thats stupid and a waste of time..and then there will be respawns T: ye I know it is not nice, but we could have find another mage, it is not so serius, this is only a game [...] L: u need 1 tank.. 1mage/lock.. 1 pala/DPSer and 1 druid/priest L: if u go with druid..u have to have a pala --Eind
Duidelijk in dit transcript is dat, T en L (waarvan L de guildleider is) een verschillende mening hebben over de beslissing van L om iemand weg te sturen uit de groep. L beargumenteerd zijn beslissing, maar gaat verder niet in op de argumenten van T. Een aantal dagen later heeft T de guild verlaten. Dit is slecht een enkel voorbeeld wat is voortgekomen uit de ingame observaties. Probleempunten bij het nemen van beslissingen door de guildleader komen voort uit de volgende citaten. Hier spreken guildleaders over hun ervaringen in het nemen van lastige beslissingen, en het bemiddelen in conflicten tussen de leden. "The toughest part of being a guild leader is that my guild is comprised of people who have great personalities and get along really well, but are a real mixed bag of playing styles. [...] Trying to come up with goals and content for people like that, people who are all my friends, but have a million different goals, has been a really stressful balancing act. On top of which, I am a casual player who has a busy job and a RL of her own, and can't be on every night of
18
the week to make sure everyone is happy. Being a guild leader has taught me about personality types and how to manage people more then any job I've ever worked on. While its not always a fun lesson, its definitely the most valuable thing I've gotten from the game."(Daedalus) Duidelijk is, dat met de beslissingen die de leider neemt, niet de hele guild tevreden gehouden kan worden: "The toughest thing about being a guild leader is maintaining relationships with all of your members on a personal level, and realizing that no matter what, you're not going to please everybody." (Daedalus) De gevolgen die soortelijke beslissingen hebben op de sociale cohesie kennen soms ook hun uitwisseling met de fysieke wereld buiten WoW: "The toughest thing for me is the constant demand and pressure from guild mates, and conflicts between IRL friends and Friends i made in WoW. being the constant 'Anvil' those conflicts Hammer on can be a real Pain." (Daedalus) Op het Internet zijn veel ervaringen van guildleaders over hun ervaring in besluitvorming, en de gevolgen ervan, te vinden. Het volgende citaat dekt het beste de algemene lijn die in hun verhalen terug is te vinden: " Hmm the most valuable lesson learned... Being able to talk with all kinds of people, great communication skills really is the most important aspect of the leadership. Keeping the head straight when listening to people and solving their disagreements without getting personally involved. Actually my skills as a mediator increased a lot from being a guild leader." (Daedalus) Conclusies: Uit de observaties blijkt dat er bij de genoemde meetpunten overeenkomsten te vinden zijn tussen sportteams uit de fysieke wereld, en guilds uit 'World of Warcraft'. Laten we deze overeenkomsten eens vergelijken met wat er eerder is aangehaald over sociale dynamica in guilds en sportteams. Het gemeenschappelijke doel wat zowel in sportteams als in guilds aanwezig is, levert een belangrijke bijdrage aan de taakcohesie. Zonder een gemeenschappelijk doel zijn er ook geen voorwaarden waaraan de speler probeert te voldoen. De speler kan geen voldoening halen uit zijn bijdrage aan het hogere doel, wanneer dit ontbreekt. Deze individuele bijdrage aan het doel vormt de functie die de speler heeft binnen het sportteam, of de guild. De unieke eigenschappen van de klassen leveren een combinatie op, benodigd voor het voltooien van de quests. Het doel van guilds is tweeledig. Op korte termijn
19
helpen ze elkaar met het behalen van hun quests (gemeenschappelijk doel). Op lange termijn helpen ze elkaar met de ontwikkeling van elkaars avatar (individueel doel). Dit tweeledige doel maakt een guild vergelijkbaar met een sportteam zoals eerder al werd aangegeven door Ken Hodge. Ook in een sportteam zijn deze twee doelen terug te vinden. Het team werkt samen om de wedstrijd of competitie te winnen (de quest) en de individuele spelers halen fysieke en psychische voldoening uit het spel (de ontwikkeling van de avatar). De leider in het sportteam, of in de guild blijkt in beide gevallen een tweeledige rol te hebben. Hij bepaalt de strategie en opstelling van de spelers, maar functioneert ook als een bemiddelaar bij conflicten. Deze tweeledige functie van de leider maakt de taak omvangrijk, en zoals blijkt uit de beschreven ervaringen, vaak ook zwaar. Bij sportteams is deze rol vaak gesplitst in een coach (die niet zelf meespeelt maar wel de strategie en opstelling bepaalt) en de aanvoerders (die de buffer is tussen de coach en de spelers en mensen aanstuurt in het veld). Deze verdeling is ook in de guilds terug te zien. De guildleader houdt zich steeds vaker bezig met de algemene guildzaken, en de officieren welke leiding geven aan de groepen die quests uitvoeren. Wat betreft training zou men kunnen stellen dat, ook met het 'casual' spelen van WoW, de speler constant bezig is zichzelf te verbeteren en dus te trainen. Interessant is het om te zien dat ook guilds dit aspect van sportteams hebben geremedieerd door uitdagende variaties te bedenken op de aanwezige quests in WoW. De beschreven kenmerken die bijdragen aan de collectieve identiteit zijn duidelijk factoren die bijdragen aan zowel de sociale- als de taakcohesie. Vooral de guildcharter (wat binnen het spel ook een vereiste is voor het oprichten van een guild) brengt overeenstemming in het doel van de guild en de normen en waarden die gelden. Hierdoor worden randvoorwaarden gecreëerd voor het soepel verlopen van de sociale interactie. In sportteams uit de fysieke wereld is deze 'charter' misschien wat minder concreet aanwezig, afgezien van de spelregels van de sport die ze beoefenen. Echter wordt de collectieve identiteit hier wel ondersteund door gelijkheid in tenuekleur en zal ook de persoon die afwijkt van het geldende normen- en waardenpakket gecorrigeerd worden. De interactie is zeer duidelijk terug te vinden in de guilds. Op dit punt lijkt het zelfs alsof er in WoW meer interactie is dan in sportteams. De aanwezigheid van het chatkanaal stelt alle guildleden in staat om in een constante stroom met elkaar te communiceren. De interactie beperkt zich niet tot de quests. Ook als spelers ingelogd hebben, en geen activiteiten met betrekking tot de guild uitvoeren, zijn zij in gesprek met hun guildleden. Dit zorgt voor 20
een hoger aantal contactmomenten dan dat dit met sportteams uit de fysieke wereld het geval is. Het geremedieerde 'third space' principe, zoals eerder beschreven door Steinkuehler en Williams komt hier terug. Men zou kunnen stellen dat sportkantines voldoen aan de 'third space' voorwaarden oorspronkelijk gesteld door Ray Oldenburg. Het guildchannel komt daarna zeker in aanmerking voor de remediatie van het concept van Steinkuehler en Williams, iets wat Taylor ook al aangaf. Overeenkomsten tussen deze 'third spaces' zijn dus zeker te vinden. Het, eerder genoemde, ontbreken van 'face-to-face' communicatie lijkt in guildchat geen problemen op te leveren. Maar om hier onderbouwde uitspraken over te doen zou men de communicatieve structuren nader moeten onderzoeken. Hierin zal de opmerking van Taylor, met betrekking tot voicechat (door middel van een microfoon) moeten worden meegenomen. De waarde van de invloed die guilds op de spelers heeft, is uit dit onderzoek nog niet heel duidelijk naar voren gekomen. De gevonden observaties en cijfers lijken niet voldoende om deze eigenschap van sportteams te kunnen vergelijken met guilds. Een vervolgonderzoek op dit gebied is tevens wenselijk. Een van de meer concretere meetpunten van sociale cohesie is het ontstaan van de 'oppervlakkige kameraadschappen'. Dit komt voort uit de voldoening die de spelers halen uit hun bijdrage aan het doel (taakcohesie) en de gedeelde ervaringen. Deze ‘oppervlakkig kameraadschap’ lijkt overeenkomsten te verkomen met het ‘bridging’ principe wat Steinkuehler en Williams aanhalen: “According to Putnam, bridging social capital is inclusive. It occurs when individuals from different backgrounds make connections between social networks, functioning as a kind of sociological WD-40. This form of social capital is marked by tentative relationships. What these lack in depth, they make up for in breadth” (Steinkuehler & Williams, 2006) Zij stellen het volgende vast: bij guilds in MMO’s is vooral sprake van ‘bridging’: “Rather, bridging functions were most likely to occur whitin the longer-term “pledges,” “guilds,” “clans” and “fellowships” that populated the games.” Deze bridging relaties zijn nodig om de guildleden bij elkaar te houden. De oppervlakkigheid dient hier de cohesie, omdat voor een bonding relatie (die, in tegenstelling tot een bridging relatie wel een veel diepere aard kent en een langere levensverwachting heeft) meer achtergrondinformatie over de spelers nodig is. Wanneer de leden met elkaar bonding relaties zouden ontwikkelen zou er veel meer overeenstemming moeten worden bereikt over bijvoorbeeld geloofsovertuiging en andere culturele verschillen. Dergelijke discussies zijn 21
niet belangrijk in het kader van het spel en zouden de sociale cohesie van de guild niet ten goede komen. De invloed van de leider en zijn besluitvorming, op de sociale cohesie blijkt sterk. Van de leider wordt verwacht dat hij met iedereen rekening houdt. Dit is in zowel sportteams als in guilds het geval: iedereen wil gelijk behandelt worden. De concrete probleempunten waar een leider in een guild tegen aanloopt zijn keuzes over wie er meespeelt in quests, wie bepaalde items toebedeelt krijgt en wie er wellicht uit de guild gezet moet worden. Dit maakt de rol van de leider bijzonder complex en zoals ook in de aangehaalde citaten wordt aangegeven streeft dit soms het doel van een 'spel' voorbij. Het kan in veel gevallen het plezier van de leider en de spelers wegnemen, wat al helemaal niet bevorderlijk is voor zowel de sociale- als de teamcohesie. Uit de uitgevoerde analyse in dit artikel valt af te leiden dat er sterke overeenkomsten zijn tussen sportteams uit de fysieke wereld en guilds uit 'World of Warcraft'. Beide zijn vergelijkbaar op structuur, collectieve uiting en sociale dynamiek. Wat voor relevantie hebben deze resultaten? Op wetenschappelijk vlak, in het bijzonder in de sociologie, biedt de aanwezigheid van een 'sportteam' in een Massive Multiplayer Online game een nuttig studieobject. Eerder is al beargumenteerd waarom sportteams interessant zijn voor onderzoek naar groepsdynamica en de aanwezigheid hiervan in de games is dus een welkome uitbreiding voor dit onderzoek. Maar niet alleen de sociologie heeft baat bij een geschikte onderzoeksgroep in een MMO. Ook voor communicatief onderzoek is een guild een geschikt observatiemiddel. Een mogelijkheid voor vervolgonderzoek is bijvoorbeeld een verdere uitdieping van machtsstructuren en -verhoudingen. De theorie van Michel Foucault (1982) die vaststelt dat veel machtsstructuren in communicatie verborgen liggen, biedt hierbij een interessant uitgangspunt. De gevonden overeenkomsten met betrekking tot leiderschap en besluitvorming zijn op maatschappelijk vlak interessant. Veel guildleiders hebben aangegeven dat ze in het spel tegen keuzes en problemen aanlopen die knelpunten in hun baan in het fysieke leven, evenaren. De guildleider als manager: het leren van beslissingen nemen voor een groep, omgaan met conflicten. Is het toekomstmuziek om het leiden van een WoW-guild als managementtraining te beschouwen? Een aanvullend onderzoek waarin meer aandacht wordt besteed aan guilds en het bedrijfsleven is wellicht nuttig.
22
Met dit artikel is geprobeerd aan te sluiten op de bestaande opvattingen over de aanwezigheid van groepsdynamica in 'World of Warcraft', en de guilds in het bijzonder. Daarnaast is gepoogd om een basis te leggen waaruit guilds als onderzoeksobject benadert kunnen worden. 'World of Warcraft', Massive Mulitplayer Online games, Cyberspace. Het is een wereld die we zelf gecreëerd hebben maar gek genoeg ook volledig opnieuw aan het ontdekken zijn. Een wereld van nieuwe, ongewone dingen waar (zoals blijkt) veel herkenbare zaken in terug te vinden zijn. De 'Cyberspace Odyssee' (De Mul, 2002) is nog maar net begonnen. Laat de ontdekkingsreis verder gaan.
23
Literatuur: Blizzard, (2004): 'World of Warcraft' (http://www.worldofwarcraft.com) Calca, M. (2004). "Legitimizing MMORPGs As Socio-cultural Space/Place". Ball state university. (http://mcalka.iweb.bsu.edu) op: 23-01-07 Daedalus: Yee, N. (2003). "The Daedalus project: the psychology of MMORPG's". Stanford University (http://www.nickyee.com/daedalus/) op: 1-12-06 t/m 24-01-07 De volgende artikelen zijn op deze site geraadpleegd: "In their own words: the social component." (2005) "The origin of guild leaders." (2006) "Life as a guild leader." (2006) "The High End game." (2005) "Learning Life Lessons." (2004) Ducheneaut, N. (2006). “Alone Together In 'World of Warcraft'.” (http://terranova.blogs.com/terra_nova/2006/02/alone_together_.html) op: 23-01-07 Foucault, M. (1982). "The Subject and Power". Critical Inquiry, gp. Hodge, K. (1982)."Team dynamics", in: "Sport psychology: theory, applications and issues", Morris T. Wiley. Brisbane. p. 190-209 http://www.pathoshammer.com/events. Op: 22-01-07 Iso-Ahola. (1986). "The role of team coheviness", in "Psychology of sports: a social psychological approach". Dubuque, Iowa Brown. Mul, J de. (1982). "Cyberspace Odyssee", Uitgeverij Klement. Kampen. Nicolopoulou, Kostomaj & Campos. (2005)."How to address group dynamics in virtual worlds" (www.springerlink.com/index/PK2636LV607VU541.pdf) op: 4-12-06 Oldenburg, Ray. (1997). "The Great Good Place". New York, Marlowe & Co. Steinkuehler, C., and Williams, D. (2006). "Where everybody knows your (screen) name: Online games as "third places"." Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), article 1 (http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue4/steinkuehler.html) op: 2-12-06
24
Taylor, C, (2006). "Bonds of trust: An in-depth look at social bonding within MM guilds", Trinity University. (http://www.trinity.edu/adelwich/worlds/articles/trinity.chris.taylor.pdf) op: 04-01-07 Widmeyer, Brawley & Carron. (1992). "Group dynamics in sport", in: "Advances in sport psychology". Thelma S. Horn. Human Kinetics Publishers. Champaign, Illionis, p. 163-179
25