MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL QUR’AN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTHAUL HUDA
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh :
Hanif Anwar Fahmi 08.11.2033
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
DESIGNING MEDIA LEARNING INTRODUCTION AL QURAN PUNCTUATION BASED MULTIMEDIA ON MADRASAH DINIYAH MIFTAHUL HUDA PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TANDA BACA AL QURAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTAHUL HUDA Hanif Anwar Fahmi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Learning Media to be made is "Designing Learning Media Al Quran Introduction to Punctuation-Based Multimedia". The purpose of this Learning Media is making to facilitate students in learning Quran and understand the correct punctuation. By using this learning media and students expected to more quickly understand and then be able to read properly and appropriate punctuation. With a multi-based media is expected to " Designing Media Learning Introduction Al Quran Punctuation Based Multi Media On Madrasah Diniyah Miftahul Huda" can be useful in education. With this computerized system, madrasah teachers or school teachers can make learning more interactive in delivering material to the students. As the development of interactive multimedia, then in this Final Report of researchers trying to build " Designing Media Learning Introduction Al Quran Punctuation Based Multimedia On Madrasah Diniyah Miftahul Huda" in order to facilitate the delivery of material, especially in the matter of punctuation Quran. Keywords : Learning Media, Interactive Multimedia
1.
Pendahuluan Komputer sebagai salah satu teknologi yang berperan besar dalam berbagai bidang,
memberikan kemudahan dan beragam fasilitas yang menarik. Pemakaian komputer dalam kehidupan manusia sangat meluas dan memasyarakat, tidak hanya terbatas pada lingkungan kerja, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari, terlebih dalam dunia Pendidikan. Para guru harus dapat memanfaatkan teknologi semaksimal mungkin untuk mendidik agar tidak tertinggal dari negara lain. Madrasah Diniyah Miftahul Huda adalah sebuah tempat belajar untuk anak usia dini “Madrasah Diniyah Miftahul Huda” memiliki 11 guru dan 5 kelas dengan setiap kelas berjumlah kurang lebih 15 santri. Saat ini sistem pengajaran “Madrasah Diniyah Miftahul Huda” masih belum menggunakan komputer sebagai media belajar. Yaitu hanya dengan buku-buku keagamaan, Sehingga cara belajarnya kurang efektif dan tidak menyeluruh. Dengan ditambahkannya Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Tanda Baca Al Quran Berbasis Multimedia pada “Madrasah Diniyah Miftahul Huda” diharapkan santriwan dan santriwati dapat lebih cepat bisa mengenal tanda baca dan selanjutnya dapat membaca Al Quran dengan baik dan benar dan para guru juga lebih mudah untuk mengajarkannya kepada para santri. Dengan media pembelajaran berbasis Multimedia yang menarik, Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Tanda Baca Al Quran Berbasis Multimedia menjadi salah satu cara yang efektif untuk
bisa
“Madrasah Diniyah Miftahul Huda” serta
meningkatkan mutu pendidikan. 2.
Landasan Teori
2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
1
2.1.2 Objek – Objek Multimedia
1
Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 21.
Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat enam jenis objek: teks, grafis, suara, video, animasi, dan software.
2
a. Teks Teks merupakan kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. b.
Grafik
Grafik merupakan objek multimedia yang tidak kalah pentingnya berupa gambar, foto dan figura baik itu hitam putih atau full color. Image dapat berupa layar dengan banyak warna dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna yang tajam namun dapat juga hanya hitam dan putih. c.
Suara
Suara juga merupakan objek multimedia yang paling indrawi, ini berarti „perkataan‟ memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan.
d.
Video
Video dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman Video, tape recorder, suara musik atau film. Video merupakan bagian penting multimedia yang menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. e. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar yang
membuat sesuatu menjadi hidup, dengan animasi serangkaian image di ubah
secara berlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu kedalam illusi visual gerak. 2.1.2.1 Struktur Dasar Navigasi
Struktur navigasi adalah alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari
beberapa area yang berbeda. Struktur navigasi 3
sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi multimedia .
2
Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 255 3
Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan 2003.) hal .37
Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu
a. Linier Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang menampilkan satu persatu tampilan layer secara berurut menurut urutanya.
Gambar 2.1 Navigasi Linier
b. Hirarki Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur yang mengandalakan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.
Gambar 2.2 Navigasi Hirarki c. Nonlinier Struktur navigasi nonlinier merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang.
Gambar 2.3 Navigasi Nonlinier
d. Composite Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari struktur linier, nonlinier dan hirarki.
Gambar 2.4 Navigasi Composite
2.1.3 Langkah Pengembangan Sistem Multimedia
Menurut Raymond McLeod ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem multimedia antara lain:
4
1. Mendefinisikan Masalah 2. Merancang Konsep 3. Merancang Isi 4. Menulis Naskah 5. Merancang Grafik 6. Memproduksi Sistem 7. Melakukan Tes Pemakai 8. Menggunakan Sistem 9. Memelihara Sistem
4
Suyanto, M, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta, Andi Offset 2003 halaman 43.
Gambar 2.5 Proses Pengembangan Sistem Multimedia
5
2.2 Konsep Dasar Multimedia Pembelajaran
2.2.1 Definisi Multimedia Pembelajaran kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju
5
Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 353.
komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain: 1.
Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitis.
2.
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.
3.
Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya. 5. Memberi
rangsangan
yang
sama,
mempersamakan
pengalaman
dan
lima
komunikasi,
guru
menimbulkan presepsi yang sama. 6. Proses
pembelajaran
mengandung
komponen
(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
6
2.2.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
7
2.2.3 Karakteristik Multimedia Pembelajaran Berikut adalah karakteristik
yang
harus
dimiliki
oleh
sebuah
multimedia
pembelajaran, diantaranya adalah: 6
Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 4. 7
Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 52.
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
8
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lainlain. 2.2.4 Format Multimedia Pembelajaran Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
9
1. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. 2. Drill and Practice Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. 3. Simulasi 8
Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 53. 9
Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 54.
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. 4. Percobaan dan Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatankegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. 5. Permainan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. 2.3 Perangkat Lunak yang Digunakan 1. Adobe Photoshop CS3 Professional 2. Adobe Flash CS3 3. Adobe Audition 3 4. Arabic Pad 1.4
3.
Analisis
3.1 Gambaran Umum Madrasah Diniyah Miftahul Huda 3.1.1
Latar Belakang Madrasah Diniyah Miftahul Huda
Meski Madrasah Diniyah dianggap sebagai produk budaya Indonesia yang indigenous dan memiliki andil besar dalam perkembangan pendidikan nasional, namun Madrasah Diniyah kurang mendapatkan perhatian yang layak dari pemerintah. Boleh dibilang Madrasah Diniyah berdiri dan mengembangkan sendiri eksistensinya di tengah perkembangan pendidikan nasional yang begitu cepat.
3.1.2
Visi Mencetak santriwan dan santriwati yang berkualitas dalam bidang ilmu agama
dan berkualitas dalam kepribadiannya. 3.1.3
Sasaran
Putra-putri usia 4 s.d. 15 tahun
3.1.4
Misi Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif dalam bidang ilmu-
ilmu agama dan Menumbuhkan semangat dalam aktifitas keagamaan.
3.2
Analisis Sistem Analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai, penguraian dari
suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatankesempatan,
hambatan-hambatan
yang
terjadi
dan
kebutuhan-kebutuhan
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. 3.2.1
yang
10
Analisis SWOT SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strenght dan Weakness serta
lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT membandingkan antara faktor eksternal peluang (Opportunities) dan Ancaman 11
(Threats) dengan faktor internal Kekuatan (Strenghts) dan Kelemahan (weaknesses). 3.2.2
Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari fase ini adalah memahami dengan benar kebutuhan dari sistem ini
dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru dibutuhkan. Analisis Perangkat Keras (Hardware) Analisis Perangkat Lunak (Software) Analisis Sumber Daya Manusia (Brainware)
3.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem adalah proses yang dilakukan untuk mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah ditetukan sebelumnya sebagai tujuan akhir yang akan dicapai. Tujuan dari analisis ini untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat layak untuk dipakai atau tidak.
3.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi Kelayakan teknologi merupakan kelayakan untuk mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran, dilihat dari sisi hardware dan software yang digunakan untuk membuatnya. 3.3.2 Analisis Kelayakan Hukum Dilihat dari segi hukum dan peraturan yang berlaku, maka sistem yang baru tidak menyimpang dari ketentuan atau aturan yang telah diterapkan.
10
Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET. Hal 129 11
Freddy Rangkuti, 2006. Analisis Swot Teknik Membedah Kasus Bisnis, Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Hal 19
3.3.3 Analisis Kelayakan Operasi Dengan adanya penerapan sistem berbasis multimedia yang baru ini sehingga aplikasi multimedia ini sangat mudah penggunaannya, dan mudah dioperasikan.
3.3.4 Analisis Kelayakan Strategik Pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini akan mempengaruhi strategi pengembangan pendidikan di Madrasah Diniyah Miftahul Huda dalam hal strategi pembelajaran terkomputerisasi yang lebih efektif dan efisien sehingga menjadikan keunggulan tersendiri.
3.4 Perancangan Sistem Multimedia Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan ketentuan bentuk proses pada perangkat lunak yang dibuat agar pembuatan program tidak menyimpang dari aturan dan hasil analisis yang telah diterapkan pada perancangan aplikasi, pada tahap ini juga diberikan gambaran aplikasi kepada user.
3.4.1 Merancang Konsep Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini, memadukan lima unsur penting multimedia, yaitu teks, animasi, video, suara dan gambar.
3.4.2 Merancang Isi Untuk lebih mempermudah menginformasikan tentang Media Pembelajaran Pengenalan Tanda Baca Al Quran melalui aplikasi multimedia ini, maka diperlukan perancangan isi.
Gambar 3.1 Keterangan Struktur Nonlinear
3.4.3 Merancang Naskah Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting. Karena dengan naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuannya.
3.4.4 Merancang Grafik Dalam aplikasi multimedia, perancangan grafik merupakan bagian yang perlu diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima, dengan desain aplikasi yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi user atau pemakai dalam menyerap informasi yang disampaikan. 1. Rancangan Tampilan Intro 2. Rancangan Tampilan Menu Home 3. Rancangan Tampilan Menu Materi 4. Rancangan Tampilan Menu Muqoddimah 5. Rancangan Tampilan Keluar
4.
Implementasi
4.1 Memproduksi System Dalam memproduksi system aplikasi multimedia tahapan ini merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, pengisi suara sebagai pengarah dari aplikasi yang dibuat.
4.1.1. Mengolah Grafik Dengan Adobe Photosop CS3 Professional Pengolahan grafik pada aplikasi ini menggunakan Software Adobe Photoshop CS3 Professional agar tampilan dalam merancang aplikasi multimedia ini menarik.
4.1.2 Pengeditan Suara Beberapa jenis tipe file audio yang ada, Wav adalah jenis file suara yang menjadi input pada software Adobe Flash CS3 Professional untuk selanjutnya dikonversi menjadi file SWA (Shockwave Audio).
4.1.3 Proses Pengintegrasian Pada Adobe Flash CS 3 Professional 4.2. Uji Coba 4.2.1 Mengetes System
Pengetesan system merupakan langkah setelah apliksi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. a. Splash Screen Intro
Gambar.4.16 Tampilan intro b. Splash Screen Halaman Utama
Gambar. 4.17 Tampilan halaman utama c. Spalash Screen Menu Materi Menu materi digunakan untuk navigasi ke menu materi dan menu ini mempunyai 4 tombol navigasi, diantaranya muqoddimah, tanda baris, qolqolah dan nun sukun & tanwin.
Gambar. 4.18 Tampilan menu materi
d. Menu Petunjuk Menu petunjuk menampilkan pengertian atau keterangan tombol – tombol yang digunakan pada aplikasi ini.
Gambar. 4.19. tampilan menu petunjuk
e. Splash Screen Menu Tentang Menu tentang menampilkan pengertian atau informasi tentang pembuatan aplikasi ini.
Gambar. 4.20 Tampilan menu tentang
f. Splash Screen Menu Tanda Baris Menampilkan pengertian menu tanda baris, menu ini mempunyai 2 tombol navigasi diantaranya mengenal huruf bertanwin dan mengenal huruf bertasydid.
Gambar. 4.20 Tampilan Submenu tanda baris
g. Splash Screen Menu Qolqolah Sub menu qolqolah menampilkan pengertian menu qolqolah, menu ini mempunyai 2 tombol navigasi diantaranya, qolqolah kubro dan qolqolah sughro.
Gambar. 4.22 Tampilan submenu qolqolah
h. Menu Nun sukun & Tanwin Menu nun sukun dan tanwin menampilkan pengertian menu nun sukun dan tanwin, menu ini mempunyai 5 tombol navigasi, diantaranya idhar, idghom bighunah, idghom bilaghunah, ikhfa‟ dan iqlab
Gambar. 4.23 Tampilan submenu nun skun&tanwin
4.2.2 Uji Coba Pemakai Pengetesan pemakai dalam hal ini, tentang penilaian akan aplikasi multimedia ini, diberikan kepada user atau pemakai, dalam pengembagnan tes pemakai, penulis, mengunnakan metode kuisioner, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan.
Table. 4.1 Kuesioner uji pemakai
Sangat Parameter
Sangat Kurang
Cukup
Baik
Kurang
baik
Maintainable (dapat dipelihara / -
-
26%
48%
26%
-
-
-
52%
48%
-
-
10%
53%
37%
-
-
-
63%
37%
-
-
2%
28%
70%
-
-
50%
48%
Visual (layout design, warna)
-
-
-
6%
94%
Media bergerak animasi (movie)
-
-
-
4%
96%
Sederhana dan memikat
-
-
-
9%
91%
dikelola dengan mudah
Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiaanya) Kelengkapan dan kualitas bahan informasi Kesesuaian materi dengan pembelajran Kemudahan untuk dipahami Audio (narasi, sound effects, 2%
backsound, music)
4.3 Menggunakan System Untuk menjalankan aplikasi ini pengguna tinggal dilakukan dengan cara mengklik dua kali ikon projector yang merupakan file exe. Dan untuk keluar dari aplikasi ini dapat dilakukan dengan memilih tombol exit pada menu.
4.4 Memilihara System 4.4.1 Pemeliharaan Perangkat Keras Gunakan stabilizer atau ups yang sesuai dengan daya yang diperlukan oleh computer.
4.4.2 Pemeliharaan Aplikasi Media Pembelajaran Memiliki duplikat dari aplikasi tersebut secara keseluruhan untuk mengantisipasi apabila suatu saat media pembelajaran tersebut rusak ataupun hal lainnya sehingga ada copyanya.
5.
Kesimpulan
Dengan dibuatnya aplikasi media pembelajaran pengenalan tanda baca Al qur‟an berbasis multimedia ini, dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Aplikasi berbentuk multimedia yang berinteraksi, kreatif dan berkomunikasi yang dihasilkan dapat membantu dan mempermudah pengguna, santri kelas I yang ingin mempelajari dan memahami tentang pengenalan tanda baca Al Qur‟an. 2. Dengan aplikasi ini juga dapat mempermudah santri atau pengguna untuk lebih cepat memahami materi yang diberikan.
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 19. Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 21. Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003.) hal .37 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 255Tamada, Ravi. 2011. Android Tutorial, http://www.androidhive.info/, diakses mulai bulan januari 2012. Suyanto, M, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta, Andi Offset 2003 halaman 43. Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 353. Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 4. Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 52. Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 53. Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 54.