MERANCANG KEMASAN PUZZLE KAYU KAJENG Edwina Utama Universitas Bina Nusantara Jl. K. H. Syahdan, No. 9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 (021) 5345830 / (021) 5300244 082123263003
[email protected]
Eka Sofyan Rizal Universitas Bina Nusantara Jl. K. H. Syahdan, No. 9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 (021) 5345830 / (021) 5300244
ABSTRAK
Tujuan penelitian ialah membuat perancangan komunikasi visual kemasan yang baik dan dapat mewakili Kajeng Handicraft sehingga sesuai dengan esensi yang diinginkan serta dikenali oleh pasar dengan mudah sehingga menberikan kekhasan dalam identifikasi produk di pasar. Metode penelitian yang dipakai adalah wawancara kepada pemilik Kajeng dan observasi pada pasar maianan anak Hasilnya adalah logo baru yang sesuai dengan esensi brand yang didapat dari penelitian dan kemasan yang juga sesuai dengan esensi brand untuk menunjang penjualan Kajeng. Selain itu, beberapa media komunikasi yang dapat dipakai untuk penjualan juga dibuat. Pembuatan komunikasi visual kemasan di dasari oleh esensi brand itu sendiri. Selain itu fungsi kemasan dan tiap-tiap media komunikasi harus jelas dan praktikal. Kata Kunci Perancangan, komunikasi, visual, kemasan, kajeng
ABSTRACT
The purpose of this research is to design a packaging visual communication nicely which could represent Kajeng Handicraft so that is properly present essence which is desired and easily recognized by the market thus it gives a unique product identification in the market. The research method that is used was interview with Kajeng’s owner and observation in children’s toys market. The results are Kajeng’s new logo, which represents its brand essence that is gotten by the research, and packaging, which represents its brand essence to supports its sale. Beside those two main item, some communication media are made, which can be used to support sale. Designing packaging visual communication is based on the essence of the brand itself. Furthermore the function of the packaging and every communication media must be clear and practical. Keyword Designing, communication, visual, packaging, kajeng
Pendahuluan
Latar Belakang Kota Yogyakarta merupakan salah satu tujuan wisata di Indonesia. Ada banyak benda dan hal yang bisa dijadikan kenang-kenangan yang unik dan khas dari kota itu. Salah satunya mainan. Berbagai macam mainan dari yang bentuknya masih tradisional hingga mainan yang bentuknya telah modern dapat menjadi oleh-oleh yang berkesan dari Yogyakarta. Pada tahun 1994, di Bantul, Yogyakarta, berdirilah sebuah Unit Kerja Mandiri yang memproduksi mainan edukasi, puzzle kayu. Bentuknya tersusun oleh potongan-poyongan kayu yang apabila disusun secara tepat maka akan menjadi sebuah bentuk tertentu. Puzzle ini terdiri atas berbagai model dalam berbagai ukuran dan bisa juga dijadikan sebagai pajangan yang berkesan ekletik karena bentuknya yang geometris simetris namun terbuat dari kayu jati, memberi kesan modern sekaligus tradisional. Keunikan puzzle ini terletak pada bahan dasar pembuatannya itu. Di mana saat ini banyak mainan yang terbuat dari plastik, silicon, dan sejenisnya. Mainan edukatif ini adalah kreasi unit usaha bernama Kajeng Handicraft. Fokus penjualan Kajeng Handicraft adalah penjualan secara grosir. Kajeng Handicraft banyak melayani pembelian partai bersar yang biasanya berasal dari luar negri. Biasanya, puzzle Kajeng akan di jual lagi oleh para buyer. Negara-negara yang menjadi langganan Kajeng Handicraft diantaranya berasal dari Eropa Barat, Amerika, dan Australia. Pengiriman dilakukan menggunakan kotak kardus besar standar untuk ekspor yang dapat memuat ratusan puzzle yang berukuran kecil. Puzzle-puzzle itu disusun dengan rapi ke dalam sebuah kardus untuk dikirimkan. Setelah sampai di luar negeri dan keluar dari kardus tidak akan diketahui lagi dari mana asal puzzle ini berasal. Beberapa waktu yang lalu, puzzle kayu mulai populer sebagai souvenir di pusat perbelanjaan dan daerah wisata seperti Jakarta, Surabaya, dan Bali. Puzzle kayu juga bisa ditemukan di kawasan Malioboro, Jogjakarta. Hal ini telah membuka pasar eceran untuk Kajeng Handicraft. Kajeng Handicraft, mengklaim dirinya sebagai pelopor produsen mainan edukasi di Indonesia. Namun, namanya tidak banyak diketahui walaupun puzzle-puzzle itu sudah melang-lang buana hingga ke luar negeri. Penjualan grosir hanya dikemas dengan kardus standar sedangkan pembelian eceran dibungkus dengan pembungkus dari penjual retail. Puzzle dibiarkan tidak terbungkus apa-apa sebagai bentuk identitas Kajeng Handicraft. Apalagi tidak ada tanda apa-apa pada tubuh puzzle, membuat puzzle kayu ini hanyalah puzzle kayu, bukan puzzle kayu buatan Kajeng Handicraft. Sebagai produsen yang mengklaim dirinya sebagai pelopor produsen mainan edukasi, Kajeng Handicraft masih belum merambah dunia pendidikan Indonesia. Hal ini sangat disangkan karena mainan edukasi yang adalah produk asli Indonesia ini, belum dikomersilkan sehingga masyarakat belum mengetahui keberadaannya diantara mainan-maianan lainnya di Indonesia. Belum ada usaha untuk melakukan pemasaran secara retail dengan mereknya sendiri.
Situasi Aktual Kajeng Handicraft adalah Unit Kerja Mandiri yang memproduksi dan menjual puzzle kayu secara grosir dan pada proses pendistribusiannya tidak memperhatikan secara mendetail kemasan bagi puzzle kayunya. Produk yang dijual termasuk unik namun tidak adanya kemasan dan penanda dalam produknya membuat Kajeng Handicraft tidak begitu dikenal bahkan di negeri sendiri sebagai perajinnya walaupun puzzle kayu Kajeng sudah beredar luas. Hal ini membuatnya tidak dikenal di pasar retail. Padahal masyarakat pada umumnya, melakukan transaksi di pasar retail. Faktor Penyebab Permasalahan Kuragnya usaha Kajeng Handicraft dalam melakukan komerisalisasi. Salah satunya adalah tidak adanya kemasan yang membungkus puzzle kayu Kajeng Handicraft serta tanda pada produk yang menandakan bahawa puzzle kayu itu adalah produk buatan Kajeng Handicraft.
Alasan Pengangkatan Masalah Keinginan untuk membuat puzzle kayu Kajeng Handicraft dapat lebih dikenal di negerinya sendiri, Indonesia, sehingga visi nya untuk ikut membantu meningkatkan kecerdasan dan daya juang anak-anak Indonesia secara tidak langsung mendapatkan titik terang. Serta semakin disukainya, puzzle-puzzle kayu buatan Kajeng.
Ruang Lingkup Proyek Tugas Akhir Sehubungan dengan studi komunikasi visual, maka ruang lingkup proyek Tugas Akhir ini adalah memberikan keistimewaan tanda dengan merancang desain yang dapat mengkomunikasikan Kajeng Handicraft pada masyarakat yaitu dengan perancangan kemasan yang dapat memberikan ekslusifitas produk sehingga Kajeng Handicraft terjun di pasar retail.
Metode Penelitian Literatur Riset data literatur yang elektronik dan non-elektronik. Data non-elekronik diambil dari buku-buku sedangkan data elektronik berasal dari beberapa situs di Internet untuk menunjang sebagai referensi pengetahuan dan visual
Wawancara dan obeservasi langsung Wawancara dengan narasumber dari pihak yang berhubungan dengan Kajeng Handycraft yaitu Bapak Mandar Utomo. Serta observasi pada toko-toko maianan.
Hasil dan Bahasan Logo Konsep logo Kajeng Handicraft yang baru adalah interlock puzzle. Dengan memotong-motong bagian-bagian huruf sama banyak yaitu empat bagian dan diberi warna yang berbeda-beda memberikan kesan yang sebagai bagian yang berbeda namun akan tetap memiliki kesatuan dengan bentuk potongan dan warna yang dipakai. Potongan-potongan ini akan tetap terasa kesatuannya dengan prinsip closure pada gestalt. Orang dapat mengidentifikasi kemudian membacanya dengan benar karena adanya naluri pada otaknya. Bagian-bagiannya seperti saling berhubungan satu sama lainnya sekalipun berbeda dan menghasilkan suatu kesatuan yang utuh. Hal ini sesuai dengan puzzle yang terdiri atas potongan-potongan yang apabila berdiri sendiri-sendiri tidak akan bermakna apa-apa tetapi jika digabungkan akan membentuk sesuatu yang baru yang mempunyai makna dengan didekatkan atau digabungkannya potongan-potongan itu. Dengan adanya jarak maka akan ada kedekatan yang terjadi. Warna logo dipilih warna yang hangat dan lebih dominan serta saru warna yang menyejukkan untuk penyeimbang. Penggunaan beberapa warna sekaligus dalam logo untuk lebih menonjolkan kesan fun dan menantang dalam permainan puzzle itu sendiri dan menyesuaikan dengan target anak-remaja.
Gambar 1 Logo Kajeng yang baru
Kemasan Sampai saat ini Kajeng memiliki 14 varian produk yang sudah disebutkan dalam bab 4. Varian-varian ini dibedakan dengan menggunakan warna yang membentuk gradasi yang terinspirasi dari pelangi. Pelangi juga merupakan simbol dari harapan sama seperti arti kata Kajeng dalam bahasa Jawa Krama. Selain warna yang menjadi ciri dalam setiap variannya ada pula simbol dari varian yang mewakili bentuk puzzle dari varian itu.
Gambar 2 Bagan Warna dan simbol varian
Gambar 3 Penampang kemasan bagian dalam
Gambar 4 Sealband varian Bintang, Diamond, dan Tetris
Gambar 5 Sealband varian Poleng, Kunci dan Pilar
Gambar 6 Sealband varian Magik, Master, dan Kristal Jepang
Gambar 7 Sealband varian Urai, Rantai, dan Uxu
Gambar 8 Sealband varian balok dan kotak
Gambar 9 Pattern bagian dalam untuk varian Bintang, Diamond, dan Tetris
Gambar 10 Pattern bagian dalam untuk varian Poleng, Kunci dan Pilar
Gambar 11 Pattern bagian dalam untuk varian Magik, Master, dan Kristal Jepang
Gambar 12 Pattern bagian dalam untuk varian Urai, Rantai, dan Uxu
Gambar 13 Pattern bagian dalam untuk varian Balok dan Kotak
Kertas permainan Kertas permainan adalah kertas yang berisi cara bermain dan table time record yang bisa dimainkan bersama-sama. Fungsinya adalah membuat adanya interaksi anatara tiap orang dengan bantuan puzzle Kajeng. Bermain puzzle jadi lebih menantang karena ada competitor dalam hal siapa yang tercepat.
Gambar 14 Kertas permainan bagian depan
Gambar 15 Kertas permainan bagian belakang
Gambar 16 Stiker juara permainan
Shopping Bag Dalam melakukan transaksi pembelian, konsumen membutuhkan wadah untuk membawa pulang barang belanjaannya seingga dibutuhkanlah shopping bag. Bentuk shopping bag yaitu menyerupai balok dengan tinggi yang lebih panjang daripada lebarnya. Shopping bag ini dapat memuat 2 buah kemasan, terbuat dari kertas kraft coklat untuk memberi kesan yang natural serta sangat simple dengan logo Kajeng baik di sisi depan dan belakang.
Gambar 17 Shopping bag
Brochure Untuk dapat mengetahui varian-varian yang dimiliki oleh Kajeng maka diperlukan adanya brochure yang merupakan petunjuk koleksi puzzle. Petunjuk dibuat dengan ukuran 10.5 cm x 29 cm sehingga tidak terlalu besar dan mudah untuk disimpan. Brochure ini dibuat dengan menambah pop-up berbentuk rumah sebagai hiasan dan bentuk penggambaran bahwa puzzle Kajeng adalah puzzle yang dimainkan bersama keluarga di rumah.
Gambar 18 Brochure Petunjuk Koleksi 1
Gambar 19 Brochure Petunjuk Koleksi 2
Gambar 20 Penampang pop-up rumah
Poster Poster berfungsi untuk mempromosikan brand Kajeng sebagai brand yang mengedepankan relasi dalam sebuah komunitas (keluarga) sehingga kita semakin dekat dan erat dalam berinteraksi.
Gambar 21 Poster promosi
Simpulan dan Saran Simpulan Logo Kajeng disesuaikan dengan konsep brand yang baru yaitu kedekatan dalam sebuah komunitas (keluarga) dengan menggunakan jarak maka akan ada kedekatan dan saling berhubungan dan saling melengkapi sehingga menjadi suatu kesatuan yang utuh. Warna yang dipakai adalah warna hangat dan menyejukkan, serta menggunakan beberapa warna sekaligus untuk memberikan kesan fun karena tujuannya adalah anak-remaja, desain yang digunakan adalah desain-desain geometris. Struktur kemasan juga dibuat agar menghidupi konsep saling melengkapi sehingga tidak menggunakan substansi lain dalam membangun kemasan itu. Bagian-bagian kemasan saling terhubung sehingga kemasan yang utuh dapat terbentuk. Untuk menyegel digunakan sealband yang mencantumkan berbagai informasi serta grafis kemasan Kajeng. Bahan yang digunakan adalah cardboard.
Saran Dalam membuat kemasan yang untuk mainan harus dimengerti terlebih dahulu esensi dari mainan tersebut. Sehingga dalam pembuatan brand secara keseluruhannya dapat membentuk citra yang diinginkan. Kemasan juga sebaikanya harus punya fungsi yang jelas terutama kepada target audiens yang dituju sehingga kemasan tidak hanya menjadi sekedar hiasan tapi memberi kesan akan brand itu.
Pemikiran dan riset yang matang akan membantu sekali dalam pemantapan hasil sehingga hasil yang maksimal dapat didapatkan dan dapat menyampaikan pesan brand dan informasi-informasi dasar mengenai produk dengan tepat sehingga memudahkan consumer dalam mengidentifikasi produk. Kematangan konsep dapat diraih dengan kerja keras serta kemauan yang tinggi.
Referensi Laurel, Brenda. (2003). Design research methods and perspective. London: The MIT Press Rustan, Surianto. (2008). Layout, dasar dan penerapannya. Jakarta: Percetakan PT Gramedia Rustan, Surianto. (2009). Mendesain logo. Jakarta: Percetakan PT Gramedia Safanayong, Yongki. (2006). Desain komunikasi visual terpadu. Jakarta: Arte Intermedia Sihombing, Danton. (2001). Tipografi dalam desain grafis. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama Wong, Wucius. (1993). Principles of form and design. New York: John Wiley & Sons, Inc.
Riwayat Penulis Edwina Utama, lahir di Jakarta pada tanggal 23 Desember 1989. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Bina Nusantara University School of Design dalam bidang New Media pada tahun 2012. Saat ini masih menikmati masa-masa senggang dengan mengerjakan proyek pribadi keluarga untuk mengembangkan buku sejarah keluarga. Aktif dalam organisasi keluarga dalam bidang kreatif. Serta ikut mengajar sekolah minggu di gereja.