FLL 2007 „Power Puzzle“ Regeln
POWER PUZZLE - Szabályok 1. Olvasd el figyelmesen
Ahhoz, hogy jó teljesítményt tudjatok nyújtani a robotversenyen, fontos, hogy a csapat figyelmesen elolvassa és megértse az alábbi NÉGY dokumentumot: •
A pálya és beosztása
•
Robotfeladatok
•
Szabályok
•
Kérdések és válaszok
2. Feladatok
A robotoknak pontok megszerzéséhez feladatokat kell elvégezniük a pályán. A robot a bázisról indul és egyszer vagy többször indulva, utanként egy vagy több feladatot teljesít. A feladatok tetszőleges sorrendben teljesíthetők, egyesével vagy csoportokban, amikor lehet és megengedett, újra megkísérelhetők, vagy kihagyhatók. A pontokat akkor kapják a csapatok, ha a mérkőzés VÉGÉN az előírt eredmény látszik a pályán. 3. Mérkőzés
A versenyen két pálya lesz felállítva egymás mellett, ellenkező irányban, és minden csapat egy másikkal párba állítva versenyez egy mérkőzésen. A robotnak két és fél perce (15o másodperce) van, hogy minél több feladatot teljesítsen, így pontokat gyűjtve. Az óra nem áll meg a mérkőzés alatt. Minden csapat legalább háromszor mérkőzik. Minden mérkőzés új lehetőség a csapatoknak a minél jobb eredmény elérésére, mivel a mérkőzéseknek egymáshoz nincs közük – a legnagyobb pontszám számít. 4. Forduló
Egy forduló akkor tekinthető befejezettnek, ha minden csapat mérkőzött egyszer a pályán. A csapatok több fordulóban többször is lehetőséget kapnak a versenyasztalnál egy-egy mérkőzésen. A legtöbb verseny
legalább
háromfordulós.
A
mérkőzések
között
a
csapatok
visszatérhetnek
a
munkaterületükre, dolgozhatnak a robotjukon, illetve a programon, ha szükséges. Az erre fordítható idő a verseny programjától függ.
HANDS on TECHNOLOGY e.V. Fragen an
[email protected]
1 von 8
FLL 2007 „Power Puzzle“ Regeln
5. Csapatok
A megengedett maximális csapatméret 5-10 fő és egy felnőtt vezető. A csapattagok 10-16 évesek lehetnek. A versenyszezon elején (2007.9.5.) 16 évnél idősebbek nem vehetnek részt a versenyen. A versenyen a pálya körüli kordonon belül egyszerre két csapattag lehet, kivéve ha sürgős javításra szorul a robot. A többiek közel állhatnak, de a pályától messzebb. Hogy mindenki szerepelhessen, ezt a két embert bármikor lehet cserélni. 6. Robot
Roboton az RCX agy vagy az NXT-építőelem, és a hozzá rögzített alkatrészek együttese értendő. A feladatok építményei, stratégiai objektumok, különálló darabok és szerkezetek nem részei a robotnak. 7. Felhasználható alkatrészek
A versenyasztalnál levő robot, a kiegészítői és minden stratégiai tárgy teljesen gyári állapotú LEGO elemekből kell, hogy álljon (kivéve, hogy a LEGO madzagok és csövek méretre lehetnek vágva). A versenyasztalnál a teljes robot, a kiegészítői és a stratégiai tárgyak egyszerre tekintve a következő mennyiségű, vagy kevesebb elektromos alkatrészeket tartalmazhatják attól függetlenül, hogy egyszer re mennyit akar belőlük a csapat használni: RCX-et használó csapatok:
-
1 RCX 3 motor 2 nyomásérzékelő 2 fényérzékelő 1 lámpa 3 forgásérzékelő harmadik nyomásérzékelő VAGY fényérzékelő
NXT-t használó csapatok: - 1 NXT - 3 motor - 2 nyomásérzékelő - 2 fényérzékelő - 1 lámpa - 3 forgásérzékelő (számukat le kell vonnai az NXT-motorok számából) - 1 ultrahangos érzékelő
HANDS on TECHNOLOGY e.V. Fragen an
[email protected]
2 von 8
FLL 2007 „Power Puzzle“ Regeln
Vezeték annyi használható, amennyire csak szükségetek van. Tartalék/csere elektromos alkatrészek a felkészülési területen lehetnek, a versenyasztalon nem. Távirányító sehol sem megengedett. Nincs megkötés a nem elektromos LEGO alkatrészekre, például a kézzel felhúzható motor nem számít elektronikus alkatrésznek. Matrica, festék, ragasztó, ragasztószalag, olaj, stb. nem megengedett, kivéve tulajdonos azonosítás céljából rejtett részeken jelölőtollat lehet használni. 8. Program
A robot kizárólag a LEGO szoftverek valamelyik verziójával programozható, amelyek megtalálhatók a LEGO készletekben (minden programozási környezetre, mindegyik verzió). 9. Programtöltés
Amikor az egyik csapat tölti a programját a robotra, az a másik csapat programjának törlését eredményezheti. Ezért a töltés csak a felkészülési területen engedélyezett, a töltési tulajdonságoknál a "short range" beállítást kell választani, a folyamatot árnyékolni kell a szomszédos csapatok felé és a robotot kikapcsolva kell tartani, amikor nincs használatban. 10. Bázis
A bázis egy képzeletbeli üres rész, amit a bázis alaprajzától (a pályát körülvevő fal belső élét is figyelembe véve) induló függőleges falak, és egy 40 cm magasan levő plafon határol. FIGYELEM: A bázis egy TÉRRÉSZ, nem egy terület. A robotot a bázison lehet előkészíteni, és innen kell indítani. A bázis célterület lehet olyan feladatoknál, ahol tárgyak elhelyezéséért pont szerezhető. A robotnak a különböző feladatok elvégzése után nem kell minden alkalommal visszatérnie a bázishoz, sőt, a mérkőzés végén sem kell a bázison lennie. 11. Rend
A bázison található tárgyak, amelyek bármilyen módon zavarják a robot előkészítését és mozgását, a bázis közelében, (a parkolóban) tárolhatók. Ezek a tárgyak nem hozhatnak létre semmiféle változást a pályában, és elhelyzésük nem lehet stratégiai jellegű.
HANDS on TECHNOLOGY e.V. Fragen an
[email protected]
3 von 8
FLL 2007 „Power Puzzle“ Regeln
12. Szómagyarázat
A nyelvi félreértéseket elkerülendő, a következő értelmezéseket fogadjuk el hivatalosnak a tárgyak (a robotot is beleértve) helyzetére vonatkozóan: - Amikor valaminek VALAHOVA kell érkeznie, VALAHOL (felület) kell lennie, vagy egy célhoz el kell érnie, akkor elég, ha a tárgy bármelyik része éppen hogy átlépi a cél külső határvonalát. - Amikor valaminek RAJTA kell lennie, vagy RÁ kell kerülnie a célra, akkor a célnak a tárgyat teljesen el kell bírnia, ha minden más támasztékot eltávolítanánk. Ezt a bíró bizonyítja, vagy megbecsüli. - Amikor valaminek BENNE kell lennie, vagy BE kell kerülnie a (tároló jellegű) célba, akkor úgy kell elhelyezkednie, hogy legalább öt oldalról meg legyen akadályozva a kiesése vagy elgurulása. - Amikor valaminek KINT kell lennie, vagy KI kell kerülnie a célból, akkor a cél nem támaszthatja alá a tárgyat semmilyen irányból. - Amikor valaminek LE kell kerülnie a célról, akkor teljesen kívül kell lennie a célon. - Akkor és csak akkor, amikor valaminek ÉRINTENIE kell a célt, akkor a tárgynak magának közvetlen érintkezésben kell lennie a céllal. - Amikor valaminek TELJESEN teljesítenie kell egy feltételt, akkor minden részének teljesítenie kell a feltételt (felülnézet számít). 13. Stratégiai tárgyak
Stratégiai tárgynak a robottól és kiegészítőitől különböző, a csapat által tervezett/készített tárgyakat értünk. A felkészülés alatt a csapat korlátozás nélkül, a robot a következő megszorításukkal használhatja: 1) a bázison használható a felkészülés ideje alatt, 2) a robotnak kell önállóan használnia és/vagy elengednie a pálya területén. 14. Pontot érő tárgyak
Pontot érő tárgynak nevezzük azokat a tárgyakat, amelyek pontot érnek, ha megfelelő pozícióban vannak. Hogy értékelhetők legyenek, minden egyes ilyen tárgynak teljesítenie kell az adott feladat követelményeit, függetlenül attól, hogy hol van a robot, vagy a stratégiai tárgyak. Pontot érő tárgyakat tilos összekötni, összekapcsolni, vagy egymáshoz erősíteni (kivéve a „Faültetés“ elnevezésű feladatnál). A pontot érő tárgyak elhelyezhetők stratégiai tárolókban. HANDS on TECHNOLOGY e.V. Fragen an
[email protected]
4 von 8
FLL 2007 „Power Puzzle“ Regeln
15. Elszórt tárgyak
Bármilyen tárgyat, amely a robot beavatkozása miatt útjában van bármelyik csapat robotjának, a csapat kérésére elmozdíthat a bíró, ha ez nem befolyásolja közvetlen módon a pontozást. A pontot érő helyzetben lévő tárgyak ekvivalens helyzetbe helyezhetők, ha lehet, vagy a tárgyak a pályáról eltávolíthatók. Az értékkel nem bíró vagy pontot nem érő tárgyak eltávolíthatók a pályáról. 16. Tárgyak elvesztése
Amikor a robot önállóan mozog, és elveszíti a kapcsolatot egy tárggyal, a tárgynak ott kell maradnia, ahová esett, és elszórt tárggyá válik. Kivétel a 26. szabályban leírt „Károk a robotban”. Az átmeneti állapotban elvesztett tárgyat a csapat felveheti. 17. Előkészületek
A mérkőzés előtt és a pályán megtett utak között a robotot meg lehet fogni, javítani lehet, át lehet alakítani új kiegészítőkkel, bármit rá lehet tenni, le lehet venni róla, irányba lehet állítani, a mechanizmusát be lehet állítani, gombjait meg lehet nyomni és érzékelőinek jelet lehet adni. A módosítások/javítások elvégzéséhez segédeszközöket lehet használni, de indítás közben a robotnem lehet ezekkel semmiféle kapcsolatban. A robothoz nem tartozó tárgyakat a bázison, vagy az asztalon kívül is bármikor meg lehet fogni. 18. Indítási állapot
Minden indításnál az egész robot (nem csak az a része, amelyik az asztallal érintkezik), az éppen használt kiegészítői, stratégiai és szállítható tárgyak teljesen a bázison kell, hogy legyenek. 19. Indítási módok
A robot indításához a robotnak a kiindulási pozícióban kell lennie és ilyenkor már nem érinthető meg. A következő három mód valamelyike használható az indításhoz: 1) egy gomb megnyomása, 2) jel adás egy érzékelőnek, 3) a robotban levő programmal úgy, hogy megvárjuk, amíg ahhoz a részhez ér, ami elindítja. Semmilyen más módon nem szabad indítani a robotot. Attól a pillanattól kezdve, hogy a robot átlépte a bázis határvonalát, a csapattagok nem nyúlhatnak hozzá, magától kell, működnie. Az elindított robot egészen addig átmeneti állapotban van, ameddig teljesen el nem hagyta a bázist.
HANDS on TECHNOLOGY e.V. Fragen an
[email protected]
5 von 8
FLL 2007 „Power Puzzle“ Regeln
20. Átmeneti állapot
Közvetlenül minden indítás után a robot teljesen el kell, hogy hagyja a bázist, és csak olyan tárgyakat vihet magával, amelyekkel már a bázison kapcsolatban volt. Mielőtt egy bármilyen bázison kívül levő tárgyhoz ér, vagy mielőtt elenged egy szállítható, vagy stratégiai tárgyat. A robot semmilyen más módon nem okozhatja azt, hogy egy tárgy kikerüljön a bázisról, minthogy szállítja, tolja vagy húzza azt. Ha a csapat megérinti a robotot az átmeneti állapotban, akkor vissza kell vinnie a bázisra és minden tárgyat, amely a robotnál volt, visszakap. 21. Önálló üzemmód
Ha a robot a bázison kívül van, önállóan működik és végzi a feladatokat, egészen addig, amíg a csapat meg nem érinti (vagy bármilyen módon befolyásolja). Ilyenkor minden hozzá tartozó tárggyal (amelyekkel még kapcsolatban van) vissza kell vinni a bázisra. 22. Kézzel segíteni
Tilos a pályán bármit megfogni. Kivétel ez alól, amikor a csapat elindítja a robotot a bázisról. 23. Megengedett
Minden megengedett, amit a feladatokban, szabályokba, vagy a Kérdések és válaszok címszó alatt nem tilt nyomatékosan a versenyszabályzat. Kivételt képeznek a 25. szabályban leírtak. Nincsenek rejtett korlátozások és követelmények. 24. Előírt módszerek
Nincsenek előírt módszerek a feladatok megoldására, kivéve amikor a robotverseny feladatleírása egyértelműen megköveteli. 25. Visszavonás
Ha bármilyen nem megengedett dolog történik a pályán, a bíró érvényteleníti, hogy ne befolyásolja a pontszerzést. Figyelem: Ha a robot célzottan okoz rendetlenséget a pályán, a bíró nem érvénytelenít. 26. Sérülések a roboton
Ha egy robotról a mérkőzés alatt rongálódik vagy leesnek róla alkatrészek a pályára, a csapat vagy a csapat kérésére a bíró bármikor összeszedheti ezeket.
HANDS on TECHNOLOGY e.V. Fragen an
[email protected]
6 von 8
FLL 2007 „Power Puzzle“ Regeln
27. Sérülések a pályán található feladatmodelleken
Tilos a pályán található feladatmodelleket levenni, vagy átalakítani. A pályához tartozó tárgyakhoz a csapatok kizárólag a bázison érhetnek. Minden csapatnak a versenyen felállított pályát kell használnia. Tilos saját pályát hozni a versenyre. Tilos a pályán található feladatmodelleket célzottan szétrombolni. Ha ezekben külső hatásra bármilyen kár keletkezik, nem működnek, vagy nem a robot mozdítja el vagy indítja be ezeket, a bíró amilyen gyorsan csak lehet, elhárítja a hibát (amennyiben lehetséges). A bírók véletlenül okozott hibája miatti károkozásnál mindig a kárt elszenvedett csapat javára kell dönteni. Ha a robot stratégiája nyilvánvalóan a pálya feladatmodelleinek lerombolása, a bíró figyelmeztetheti a csapatot és megtagadhatja a pontozást. 28. Befolyásolás
A robot a másik csapat stratégiáját, pályáját és robotját semmilyen módon nem befolyásolhatja (kivéve a közös feladatoknál). 29. Értékelés
A viták megelőzésére, hogy mi is történt pontosan a mérkőzésen, a pontszámok megállapítása A MÉRKŐZÉS VÉGÉN történik, és KIZÁRÓLAG A MÉRKŐZÉS VÉGÉN LÁTHATÓ ÁLLAPOT HATÁROZZA MEG. Ez azt jelenti, hogy nem jár pont, ha a robot elvégzett egy feladatot, ez azonban a mérkőzés végére már nem látható (mert pl. lerombolta vagy eltávolította a pontot érő tárgyakat). 30. Döntés kétséges esetben
Amennyiben a vonalvastagság döntene vagy hasonló szoros helyzet alakul ki, és kétféleképpen is értékelhető a helyzet, mindig a csapat javára kell dönteni. Ha a csapat és a bíró nem értenek egyet, a verseny szervezőjével kell konzultálni, az így meghozott döntés számít véglegesnek. 31. A mérkőzés után
A mérkőzés után a bírónak időre van szüksége, hogy a pályán látható végeredményre tudjon koncentrálni. Tilos bárkinek bármihez hozzányúlnia. A bíró és a csapat együtt végignézik a pályán látható végeredményt és megbeszélik, melyik feladatért mennyi pontot szereztek, melyikért nem szereztek pontot, és miért. Bizonyosodjatok meg róla, hogy a pálya elhagyásakor nem visztek magatokkal feladatmodelleket! A pontok összeszámolása után a bíró dönt róla, hogy mikor lehet visszatenni a pályához tartozó feladatmodelleket kezdő pozícióba.
HANDS on TECHNOLOGY e.V. Fragen an
[email protected]
7 von 8
FLL 2007 „Power Puzzle“ Regeln
32. Elsőbbség
Ha bármilyen esetben ellentmondásba kerülne a megfogalmazott feladat és a versenyszabályzat, akkor a feladatnak van elsőbbsége. Az aktuális internetes „Kérdések és válaszok” oldal minden más versenydokumentum fölött áll, ezért újra és újra ellenőrizzétek, hogy nem változott-e valami. 33. Kérdések a versenyről
Ha szeretnétek megkapni a verseny minden területére kiterjedő hivatalos KÉRDÉSEK ÉS VÁLASZOKat, akkor írjatok a következő e-mail címre:
[email protected]. Témaként adjátok meg a „Power Puzzle“ címet és nevezzétek meg FLL csapatotokban betöltött szerepeteket (csapattag, csapatvezető, szülő, mentor). A fontos kérdéseket közzétesszük a Kérdések & válaszokban. FIGYELEM: Nem válaszolunk meg olyan kérdéseket, amelyek a robot építésével vagy programozásával kapcsolatosak. JAVASLAT: A nemzetközi FIRST LEGO League fórum kiváló hely, hogy megosszátok ötleteiteket, véleményeteket és tippjeiteket a többi csapattal. Ez a fórum azonban nem megfelelő, ha a versenyfeladatok megoldását keresitek.
HANDS on TECHNOLOGY e.V. Fragen an
[email protected]
8 von 8