‘Mens zijn’ doe je samen De meerwaarde van een informatief spel voor het uitbreiden van de kennis over Ubuntu Lifestyle bij begeleiders van Groep Ubuntu Studiegebied Gezondheidszorg Opleiding Bachelor in de Ergotherapie Academiejaar 2014-2015 Module Bachelorproef Promotor(s) Mevrouw Silvia Dumazy De heer Bert Meersman Student Ayla Deklerck Howest – departement Professionele Bachelors Kortrijk, Campus RDR, Renaat De Rudderlaan 6, 8500 Kortrijk
‘Mens zijn’ doe je samen De meerwaarde van een informatief spel voor het uitbreiden van de kennis over Ubuntu Lifestyle bij begeleiders van Groep Ubuntu Studiegebied Gezondheidszorg Opleiding Bachelor in de Ergotherapie Academiejaar 2014-2015 Module Bachelorproef Promotor(s) Mevrouw Silvia Dumazy De heer Bert Meersman Student Ayla Deklerck Howest – departement Professionele Bachelors Kortrijk, Campus RDR, Renaat De Rudderlaan 6, 8500 Kortrijk
2
WOORD VOORAF In het tweede jaar van de opleiding volgde ik stage bij Groep Ubuntu (bij de satelliet Het Palet). Ik was onder de indruk van de wijze waarop de begeleiders omgingen met de cliënten. Iedere cliënt werd zo veel mogelijk betrokken bij de groep en bij het gebeuren (de activiteit). Ze hanteerden een zachte aanpak, waren zachtaardig en liefdevol in de omgang met de cliënten. Ik maakte toen voor het eerst kennis met ‘Gentle Teaching’. Na mijn stage was ik vastberaden om mijn bachelorproef te doen over een onderwerp m.b.t. Gentle Teaching. In het vierde semester werd van de studenten ergotherapie gevraagd een internationale vormingsactiviteit te kiezen ter aanvulling op het curriculum. Ik zag de kans om mijn kennis over Gentle Teaching bij te schaven en koos voor een studiedag1 over deze benadering te Utrecht, bij Pouwel van de Siepkamp. Hij was één van de pioniers die de benadering integreerde vanuit de Verenigde Staten in Nederland. In diezelfde periode kwam Groep Ubuntu naar de Howest met de vraag om een informatief spel te ontwikkelen over Gentle Teaching – Ubuntu Lifestyle. Er was nood aan een middel, om bij de medewerkers van de organisatie, de kennis over de principes van de benadering uit te breiden. Ik was zeer opgetogen omdat ik de mogelijkheid kreeg om mijn wens waar te maken. Ik toonde meteen interesse om het voorstel uit te werken. In eerste instantie wens ik een dankwoord te richten aan de promotoren van deze bachelorproef, Silvia Dumazy en Bert Meersman, voor de begeleiding bij het schrijven en bij de ontwikkeling van het informatief spel. Ik kon bij hen steeds terecht voor advies. Daarnaast wil ik ook mijn dank betuigen aan Magda Van Soom, de interne begeleidster. Zij begeleidde mij vooral m.b.t. de zakelijke en wetenschappelijke kant van de bachelorproef. Ik kon steeds bij haar terecht voor overleg en opvolging van het proces. De Howest bedank ik voor de opleidingsmogelijkheid en het kader waarin deze bachelorproef tot stand kwam. Ik wil ook een woord van dank richten aan de organisatie Groep Ubuntu, voor het aanbieden van het onderzoeksonderwerp en voor het bieden van een setting om mijn onderzoek uit te voeren. Eveneens zou ik graag de stuurgroep bedanken voor de ideeën i.v.m. het informatief spel en de feedback tijdens het ontwikkelen ervan. Ook dank aan Woonteam Ganzenhofstraat om zo bereidwillig mee te werken aan het onderzoek en voor het bieden van de leerrijke stage-ervaring. Leen Breda, woonbegeleidster en mede mijn stagebegeleidster, stond me bij met raad en daad tijdens het tot stand komen van het informatief spel. Zij bood ook een luisterend oor indien ik vragen of problemen had tijdens de stage. Ik ben haar daar zeer dankbaar voor. Tenslotte wil ik mijn geliefde, familie en vrienden bedanken die mij sterk ondersteunden gedurende mijn opleiding en het proces van deze bachelorproef. 1
Zie aparte bijlagenbundel voor ‘Bijlage 4: Verklaring van deelname aan de studiedag Gentle Teaching’.
3
ABSTRACT Titel ‘Mens zijn’ doe je samen Ondertitel De meerwaarde van een informatief spel voor het uitbreiden van de kennis over Ubuntu Lifestyle bij begeleiders van Groep Ubuntu. Kernwoorden Ubuntu Lifestyle – Groep Ubuntu – verstandelijke beperking – Gentle Teaching – companionship – dimensies van het handelen – Ubuntu filosofie – informatief spel – informatieve leermethode – ergotherapie Doel Dit onderzoek gaat na of een informatief spel, bij de medewerkers van Groep Ubuntu, de kennis over de visie van de organisatie kan uitbreiden. Bij de medewerkers van Groep Ubuntu is de kennis over de visie ontoereikend. Daardoor ondervinden ze moeilijkheden om de transfer van de theorie naar de praktijk te maken. De ergotherapeut heeft hierin de taak om een bruikbaar informatief spel te ontwikkelen. Methode Er werden twee spelsessies georganiseerd van telkens anderhalf uur. Daar hebben tien medewerkers van Groep Ubuntu aan deelgenomen. Om de kennis te meten, werd een specifieke vragenlijst ontwikkeld. Die werd vier maal afgenomen: vóór de eerste spelsessie, onmiddellijk na de eerste spelsessie, onmiddellijk na de tweede spelsessie en twee weken na de tweede spelsessie. Resultaten De medewerkers scoorden hoger op de vragenlijst na de eerste spelsessie. Na de tweede spelsessie is de score verder gestegen. Twee weken na de laatste spelsessie is de score terug gedaald. Die ligt echter nog steeds hoger dan vóór de eerste spelsessie. Discussie en conclusie Het informatief spel, dat ontwikkeld werd voor dit onderzoek, heeft een positieve invloed op het uitbreiden van de kennis over de visie van Groep Ubuntu. Dit onderzoek werd echter uitgevoerd op kleine schaal en is daarom niet representatief voor alle medewerkers van de organisatie. Daarnaast wordt onderzoek rond de effectiviteit op langere termijn ook aanbevolen.
4
INHOUDSOPGAVE Woord vooraf ......................................................................................................................... 2 Abstract ................................................................................................................................. 3 Inhoudsopgave ...................................................................................................................... 4 Lijst met afkortingen .............................................................................................................. 6 Verklarende woordenlijst ....................................................................................................... 7 Inleiding ................................................................................................................................. 9 1 Situatieschets ............................................................................................................10 1.1 Probleemstelling .................................................................................................10 1.2 De ergotherapeut als onderzoeker en coach ......................................................11 2 Literatuurstudie ..........................................................................................................12 2.1 Wat is Gentle Teaching?.....................................................................................12 2.2 Wat is de Ubuntu filosofie? .................................................................................19 2.3 Dimensies van het handelen ...............................................................................20 2.4 Opbouw van een informatief spel ........................................................................22 2.5 Groepsgrootte in het spel ....................................................................................24 2.6 Opslaan van informatie in het geheugen .............................................................25 2.7 Informatieve leermethoden .................................................................................25 3 Besluit ........................................................................................................................28 Methode ...............................................................................................................................30 1 Praktijk/ interventie ....................................................................................................31 1.1 Spelkenmerken ...................................................................................................31 1.2 Spelmateriaal ......................................................................................................33 1.3 Spelomschrijving.................................................................................................33 1.4 Spelverloop .........................................................................................................36 1.5 Speltest ..............................................................................................................37 2 Onderzoeksopzet.......................................................................................................38 2.1 Onderzoeksmethode ..........................................................................................38 2.2 Populatie.............................................................................................................41
5
Resultaten ............................................................................................................................43 1 Wijzigingen in populatie .............................................................................................44 2 Indeling resultaten .....................................................................................................44 3 Weergave resultaten ..................................................................................................44 3.1 Gemiddeld totaal van de volledige onderzoeksgroep, op de verschillende momenten in het onderzoek ..........................................................................................46 3.2 Gemiddeld totaal volgens functie binnen het Woonteam, op de verschillende momenten in het onderzoek ..........................................................................................47 3.3 Gemiddeld totaal volgens aantal jaren tewerkstelling in Groep Ubuntu, op de verschillende momenten in het onderzoek.....................................................................49 3.4 Totaal aantal correcte antwoorden per vraag, van de volledige onderzoeksgroep, op de verschillende momenten in het onderzoek ...........................................................50 Discussie en Conclusie ........................................................................................................52 1 Interpretatie van de resultaten ...................................................................................53 2 Algemene conclusie ...................................................................................................55 3 Beïnvloedende factoren .............................................................................................55 4 Opmerkingen/ verbeteringen......................................................................................57 5 Aanbevelingen voor verder onderzoek .......................................................................58 Lijst met tabellen en figuren ..................................................................................................59 Referentielijst .......................................................................................................................60 Bijlagen ................................................................................................................................63 Bijlage 1: Blanco vragenlijst……………………………………………………………………...64 Bijlage 2: Tabel met resultaten van de premeting……………………………………………..67 Bijlage 3: Tabel met resultaten van de drie postmetingen……………………………………68
6
LIJST MET AFKORTINGEN ADHD ASS C.I.S. KTG LTG MOP POP S.M.A.R.T.
Attention Deficit Hyperactivity Disorder Autismespectrumstoornis Centrum voor Informatieve Spelen Kortetermijngeheugen Langetermijngeheugen Medewerker ontwikkelingsplan Persoonlijk ontwikkelingsplan Specifiek, Meetbaar, Aanvaardbaar, Realistisch en Tijdgebonden
7
VERKLARENDE WOORDENLIJST Agogische levensstijl
Op deskundige wijze de cliënt vormen en streven naar verbetering in het welzijn van de cliënt.
Companionship
Letterlijk vanuit het Latijn: ‘het delen (‘com’) van brood (‘panish’)’. Een relatie gebaseerd op veiligheid, verbondenheid, genegenheid ontvangen en genegenheid geven.
Conditionering
Dit is een term uit de behavioristische leerpsychologie. De term beschrijft het leerproces waarin een koppeling wordt gemaakt tussen een prikkel en een bepaald gedraging.
Dichotome vraag
Een dichotome vraag heeft maar twee antwoordopties waaruit de respondent er één moet kiezen, bijv. ja of nee.
Gentle Teaching
Een benadering waarin het opbouwen van een relatie met de cliënt centraal staat.
Hechting
Duurzame affectieve relatie of vertrouwensband tussen het kind en de ouders of voogd(en). Die band wordt ontwikkeld in de kindertijd.
Informatief spel
Een spel dat gebruikt wordt als vormingsmiddel.
Mindmap
Soms wordt ook de term ‘spinschema’ gebruikt. Het is een schematisch overzicht om bepaalde informatie gestructureerd weer te geven. De activiteit zelf heet ‘mindmapping’.
Onvoorwaardelijke liefde en waardering
Ongeacht het gedrag van de cliënt, blijft de begeleider de cliënt waarderen of genegenheid geven.
Psychologie van de wederzijdse afhankelijkheid
Dit is de naam van de theorie waarop de aanpak Gentle Teaching gebaseerd is. Deze theorie gaat er van uit dat in een gezonde relatie beide partijen (zowel cliënt als begeleider) afhankelijk zijn van elkaar.
Tools
Engelse benaming van de leermiddelen van Gentle Teaching. Via de tools kan men contact maken met de cliënt op een zachte, liefdevolle wijze.
8
Trial-and-error
Dit is een term uit de Amerikaanse leerpsychologie. Die term beschrijft het proces waarin men, door telkens nieuwe dingen te proberen en fouten te maken, uiteindelijk tot goede resultaten komt. Soms worden hiervoor ook de termen ‘proefondervindelijk leren’ of ‘leren door vallen en opstaan’ gebruikt.
Ubuntu (filosofie)
Afrikaanse filosofie waarin de gemeenschap en ‘erbij horen’ centraal staan.
Ubuntu Lifestyle
‘Een vriendelijke levensstijl die elke mens recht doet en waardeert.’ Het is een agogische levensstijl, waar men in Groep Ubuntu naar streeft. Ze is gebaseerd op verschillende benaderingen, zoals: de Ubuntu filosofie, Gentle Teaching ... De levensstijl is nog steeds in ontwikkeling.
9
INLEIDING 1
Situatieschets 1.1. Probleemstelling 1.2. De ergotherapeut als onderzoeker en coach
2
Literatuurstudie 2.1. Wat is Gentle Teaching? 2.1.1. Companionship 2.1.2. Psychologie van de wederzijdse afhankelijkheid 2.1.3. Doelgroep 2.1.3.1. De cliënt 2.1.3.2. De begeleider 2.1.4. Leerproces 2.1.4.1. Leerdoel 2.1.4.2. Leermiddelen 2.1.5. Ontstaan en evolutie 2.2. Wat is de Ubuntu filosofie? 2.3. Dimensies van het handelen 2.3.1. Doen 2.3.2. Zijn 2.3.3. Worden 2.3.4. Erbij horen 2.4. Opbouw van een informatief spel 2.4.1. Spelkenmerken 2.4.2. Spelomschrijving 2.4.3. Spelverloop 2.4.4. Speltest 2.5. Groepsgrootte in het spel 2.6. Opslaan van informatie in het geheugen 2.7. Informatieve leermethoden 2.7.1. Rollenspel 2.7.2. Casuïstiek 2.7.3. Reflectie 2.7.4. Mindmapping
3
Besluit
10
1 Situatieschets 1.1 Probleemstelling Deze bachelorproef vindt plaats in Groep Ubuntu, meer specifiek bij Woonteam Ganzenhofstraat. Groep Ubuntu is een netwerkorganisatie in Zuid-West-Vlaanderen die personen met een verstandelijke beperking begeleidt op gebied van wonen, werk en vrije tijd. De organisatie bestaat uit verschillende diensten en satellieten (Groep Ubuntu, z.j.).2 Groep Ubuntu heeft een eigen agogische levensstijl ontwikkeld, namelijk Ubuntu Lifestyle. Dit is “een vriendelijke levensstijl die elke mens recht doet en waardeert” (Groep Ubuntu, z.j.). Ubuntu Lifestyle berust op een vriendelijke houding die de begeleider uitstraalt in zijn omgang met de cliënten en anderen. Ubuntu Lifestyle is gebaseerd op twee benaderingen die voor velen nog onbekend in de oren klinken (beide worden toegelicht in het literatuuronderzoek): -
Gentle Teaching; de Afrikaanse Ubuntu filosofie.
In Groep Ubuntu is een stuurgroep opgericht, die zich focust op het verder ontwikkelen van de benadering Ubuntu Lifestyle. De stuurgroep heeft ook de taak om de medewerkers van Groep Ubuntu te stimuleren Ubuntu Lifestyle te verwerken in hun eigen (therapeutisch) handelen.3 De stuurgroep introduceert beginnende medewerkers in de theorie van Ubuntu Lifestyle d.m.v. een introductiecursus. Ook de oudere werknemers hebben de introductiecursus gevolgd. Deze introductiecursus omvat vier dagen, verspreid over het jaar. Tijdens de introductiedagen worden de medewerkers voorgelicht over het onderwerp Gentle Teaching, de Ubuntu filosofie en Ubuntu Lifestyle. De organisatie ervaart echter dat de begeleiders ondanks de introductiecursus, nog steeds een gebrekkige kennis hebben over de basisprincipes van Gentle Teaching – Ubuntu Lifestyle. Daardoor kunnen de begeleiders de transfer niet maken van de theorie naar het therapeutisch handelen. Er wordt verondersteld dat indien de begeleiders zich de theorie spelenderwijs eigen kunnen maken, zij beschikken over een sterkere achtergrond om de principes toe te passen in de praktijk. Daarom wordt in de literatuurstudie onderzocht welke methodes geschikt zijn om de theorie aan te leren en in een spel te verwerken. 2 3
Zie aparte bijlagenbundel voor ‘Bijlage 5: Organogram van Groep Ubuntu’. Zie aparte bijlagenbundel voor ‘Bijlage 6: Enkele initiatieven van de stuurgroep Ubuntu Lifestyle’.
11
Het onderzoek binnen deze bachelorproef focust zich dus op het aanleren van de principes van Gentle Teaching – Ubuntu Lifestyle aan medewerkers van Groep Ubuntu. Dit gebeurt op een creatieve manier. Om dat te bewerkstelligen wordt een informatief spel ontwikkeld over deze benadering. Het proces van ontwerp tot eindresultaat van het spel wordt opgevolgd door de stuurgroep, zodat het spel voldoet aan de wensen van de organisatie.
1.2 De ergotherapeut als onderzoeker en coach Groep Ubuntu deed aan de studenten van de opleiding ergotherapie (van de Hogeschool West-Vlaanderen in Kortrijk) het voorstel om onderzoek te doen naar een bruikbaar informatief spel. Volgens de stuurgroep Ubuntu Lifestyle sloten de competenties, beschreven in het beroepsprofiel van de ergotherapeut, het dichtst aan bij het onderzoeksonderwerp. De taak van de ergotherapeut bestaat uit informatie verzamelen via lezingen en publicaties en dat doorgeven aan de collega’s. Op die manier draagt hij bij aan de ontwikkeling van het beroep. Er wordt van hem verwacht dat hij verschillende werkvormen gebruikt om die kennis, vaardigheden en attituden over te dragen. De ergotherapeut ontwikkelt hiervoor aangepast materiaal (Werkgroep beroepsprofiel van de Vlaamse Hogescholen, 1997). Dit gebeurt in dit onderzoek via een aangepast spel, waar verschillende leermethoden in vervat zitten. De leermethoden worden toegelicht in het literatuuronderzoek.
12
2 Literatuurstudie De onderwerpen die in de literatuurstudie aan bod komen zijn (achtereenvolgens): -
Wat is Gentle Teaching? Wat is de Ubuntu filosofie? Dimensies van het handelen Opbouw van een informatief spel Groepsgrootte in het spel Opslaan van informatie in het geheugen Informatieve leermethoden
2.1 Wat is Gentle Teaching? 2.1.1 Companionship “Gentle Teaching is een omgangsvorm die niet kiest voor het in stand houden van afstand, maar voor het zoeken van nabijheid” (van de Siepkamp, 2005). Het begrip ‘companionship’ staat daarin centraal. Ieder mens heeft nood aan een relatie waarin companionship zich kan ontwikkelen. Companionship omvat meer dan kameraadschap. Ieder mens heeft de behoefte om zich veilig, verbonden en geliefd te voelen en zelf genegenheid te kunnen geven. Ieder mens verlangt ernaar om zijn leven te delen met één of meerdere mensen. Companionship is van fundamenteel belang om een goede kwaliteit van leven te ervaren (van de Siepkamp, 2005; 2010). De volgende vier pijlers zijn noodzakelijk om van een relatie gebaseerd op companionship te kunnen spreken (van de Siepkamp, 2005; 2010; McGee & Brown, 2007): -
“Het ervaren van veiligheid en geborgenheid bij de ander. Het ervaren van verbondenheid met de ander. Het ervaren van genegenheid van de ander. Het kunnen uiten van genegenheid t.o.v. de ander” (van de Siepkamp, 2005).
De eerste pijler, waar een relatie gebaseerd op companionship aan voldoet, is het ervaren van veiligheid. Dit is van fundamenteel belang. Indien de cliënt geen veiligheid ervaart bij de begeleider, of andersom, is het een ongezonde relatie (van de Siepkamp, 2005; 2010; McGee & Brown, 2007). Om een vertrouwensrelatie te kunnen opbouwen en elkaar genegenheid te kunnen geven, is het belangrijk dat beide partijen zich veilig voelen bij elkaar. Een voorbeeld ter illustratie: wanneer de cliënt fysieke agressie heeft geuit t.o.v. een begeleider, waardoor die begeleider zich onveilig voelt bij de cliënt, kan die begeleider niet
13
de volgende stap zetten op weg naar companionship, vooraleer hij zich terug veilig voelt bij die cliënt. Meestal heeft dit wat tijd nodig. De tweede pijler van companionship is verbondenheid. Daarmee wordt bedoeld: actief en wederzijds contact tussen beide partijen. Het is belangrijk dat de begeleider hiertoe het initiatief neemt. De begeleider kan de betrokkenheid van de cliënt op verschillende manieren verhogen. Voorbeelden hiervan zijn: een gezamenlijke activiteit, vaak (oog)contact maken met de cliënt, de cliënt bij de begeleider aan tafel laten zitten bij een bepaalde bezigheid, echt contact maken met de cliënt zelf tijdens het ondersteunen van routinematige activiteiten (van de Siepkamp, 2005; 2010; De Corte, 2005; McGee & Brown, 2007). In de woning van Woonteam Ganzenhofstraat kunnen de begeleiders de betrokkenheid van de cliënten stimuleren door bijv. samen groenten te snijden bij het maken van soep, door elke cliënt te begroeten bij het begin en einde van een shift, door bij het ontbijt eens de koffie in te schenken voor de cliënt terwijl hij erbij zit, door elke keer opnieuw te vragen wat de cliënt op zijn boterham wil, ook al zegt hij altijd ‘choco’ … De derde pijler gaat erom zich geliefd te voelen en het kunnen ontvangen van genegenheid. In de theorie van Gentle Teaching wordt gesproken over ‘onvoorwaardelijke liefde en waardering’. Dat betekent dat de cliënt (van de Siepkamp, 2005): -
zich geaccepteerd voelt, zowel met zijn kwaliteiten als met zijn minder goede eigenschappen; voelt dat de begeleider hem wil helpen en beschermen wanneer hij er nood aan heeft; voelt dat de begeleider hem probeert te begrijpen wanneer hij het moeilijk heeft; aandacht en warmte voelt van de begeleider.
Met ‘onvoorwaardelijk’ wordt bedoeld dat de begeleider de cliënt zelf niet afwijst, indien hij zich anders gedraagt dan de begeleider zou willen (ongewenst gedrag). Wat de begeleider ziet als ongewenst gedrag, kan een poging zijn van de cliënt om duidelijk te maken dat hij zich bedreigd, verdrietig, boos … voelt. Dat wil niet zeggen dat de begeleider gedragingen, waar andere cliënten door gestoord worden, moet accepteren. Hij helpt de cliënt in die situaties waar hij het moeilijk mee heeft, zodat het hinderlijke gedrag niet meer voorkomt. De begeleider kiest dus niet voor het beheersen van het gedrag, maar voor het aanreiken van alternatieven aan de cliënt, om hem door moeilijke momenten heen te helpen (van de Siepkamp, 2005; De Corte, 2005). De vierde pijler beschrijft het zelf kunnen uiten van liefde of genegenheid. Dit gaat niet altijd vanzelfsprekend bij iedereen. Sommige personen hebben moeite met het uiten van genegenheid jegens de ander. Dit hangt meestal af van de situatie waarin de persoon is opgevoed en met welke waarden en normen. Een onverwerkt trauma kan ook de oorzaak
14
zijn. Het is in zo een geval aangeraden voorzichtig te werk te gaan en zeer kleine stapjes te nemen in de weg naar companionship (van de Siepkamp, 2005; De Corte, 2005).
2.1.2 Psychologie van de wederzijdse afhankelijkheid “Gentle Teaching is een praktische uitwerking van de psychologie van de wederzijdse afhankelijkheid” (van de Siepkamp, 2005). Die theorie gaat er van uit dat de mens zich nooit onafhankelijk van anderen kan ontwikkelen. Hij is zijn hele leven afhankelijk van zijn medemens om doelen te bereiken, zichzelf te ontplooien (van de Siepkamp, 2005). Denk bijvoorbeeld aan de personen waarvan de begeleider afhankelijk is om zijn werk te kunnen uitoefenen: in eerste instantie de cliënt zelf, zijn medeteamleden, de leidinggevenden van de organisatie/ instelling … ‘Wederzijdse afhankelijkheid’ is het eerste uitgangspunt van de psychologie van de wederzijdse afhankelijkheid. Een relatie bestaat uit twee partijen. In een relatie gebaseerd op companionship beleven beide partijen die onderlinge afhankelijkheid positief. Companionship is dus slechts van toepassing, indien zowel de begeleider als de cliënt dit zo ervaren (van de Siepkamp, 2005; De Corte, 2005). ‘Wederzijdse afhankelijkheid’ is tevens een belangrijke waarde binnen de benadering van Ubuntu Lifestyle. In die agogische levensstijl wordt er van uit gegaan dat men pas ten volle mens kan zijn, te midden van anderen. Dat betekent dat men zich enkel kan ontwikkelen tot een volwaardig persoon, in relatie met anderen. Het tweede uitgangspunt is gelijkwaardigheid. In een gelijkwaardige relatie gaan de belangen van de begeleider niet boven de belangen van de cliënt en omgekeerd. Dat betekent ook dat de één zijn eigen waarden en normen niet mag opleggen aan de ander. In plaats daarvan moet de begeleider op zoek gaan naar gemeenschappelijke waarden of interesses die hij heeft met de cliënt. Op die manier vindt de begeleider misschien toegangspoort bij de cliënt, een manier waarop hij de cliënt kan bereiken. Ieder persoon wil graag gezien worden als een individu, vooral door degenen om wie hij geeft en die ook om hem geven (van de Siepkamp, 2005). Het derde uitgangspunt houdt in dat personen zich enkel goed kunnen ontwikkelen indien ze een relatie hebben met één of meerdere personen die ze kunnen vertrouwen. De cliënt kan vaardigheden, kennis en moraliteit op verschillende manieren leren. Indien de cliënt geen vertrouwensrelatie heeft, leert de cliënt meestal via conditionering en trial-and-error. In een relatie gebaseerd op companionship, ziet de cliënt de ander als rolmodel. In een goede relatie leert iemand van een persoon die hij vertrouwt (van de Siepkamp, 2005).
15
2.1.3 Doelgroep 2.1.3.1 De cliënt Oorspronkelijk werd de omgangsvorm Gentle Teaching ontwikkeld ter ondersteuning van mensen met (bijzondere) kwetsbaarheden, zoals Autismespectrumstoornis (ASS), Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) en schizofrenie. De benadering verwierf vooral bekendheid in de zorg voor mensen met een verstandelijke beperking, maar is eveneens heel toepasbaar in de zorg voor andere doelgroepen (van de Siepkamp, 2005). Bij de cliënten van Woonteam Ganzenhofstraat gaat de verstandelijke beperking vaak gepaard met andere pathologieën (fysieke, geestelijke en/of andere ontwikkelingsproblemen). Iedereen heeft behoefte aan companionship, ook personen met een beperking. Alleen belemmert die beperking hen soms om op een goede manier om te gaan met die behoefte. Soms lijkt een cliënt relaties af te wijzen door anderen met verbale of fysieke agressie af te stoten. De omgeving vormt vaak een verkeerd beeld over die persoon omwille van zijn gedrag. Er wordt te weinig rekening gehouden met de kwetsbaarheden van die cliënt en de invloed daarvan op zijn handelen. Binnen Gentle Teaching wordt die agressie gezien als een uiting van onmacht of verweer tegen een voor hem aanwezige bedreiging. Het is dus zeer belangrijk om bij de ondersteuning van een cliënt, zijn kwetsbaarheden in ogenschouw te nemen (van de Siepkamp, 2005). Hieronder worden de meest voorkomende kwetsbaarheden opgesomd die de ervaring van companionship in grote mate beïnvloeden (van de Siepkamp, 2005). Ook Woonteam Ganzenhofstraat heeft cliënten die door onderstaande kwetsbaarheden moeilijkheden hebben om een gezonde relatie op te bouwen met iemand. Als de begeleiders de oorzaak herkennen, kunnen ze met het probleem aan de slag. - Geen of onvoldoende hechting Indien de cliënt geen hechte band kon ontwikkelen met zijn ouders, heeft hij geen goede basis om op latere leeftijd gezonde relaties aan te gaan. Een mogelijke reden daarachter is dat de ouders niet wisten hoe met de beperking om te gaan of dat ze zelf niet tot ouderschap in staat waren. Het is belangrijk dat eenieder een goede band heeft met een persoon in wie hij vertrouwt en van wie hij kan leren (van de Siepkamp, 2005). - Verkeerde inschatting van de mogelijkheden Vaak worden de capaciteiten van een cliënt over- of onderschat. Iemand enkel beoordelen op grond van zijn cognitieve en praktische vaardigheden, geeft geen volledig beeld van die persoon. Soms bepalen eerder zijn relationele en emotionele vaardigheden of hij de situatie aankan. Een voorbeeld ter illustratie: de cliënt kan zich bijv. zelfstandig wassen, maar vraagt toch hulp omdat hij denkt dat hij het niet goed zal doen (uit onzekerheid) (van de Siepkamp, 2005).
16
- Disciplinering of overheersen De cliënt wordt vaak gezegd wat hij moet doen. De begeleider staat er op dat moment niet bij stil dat hij de cliënt niet helpt, maar overheerst. De cliënt wordt als het ware ‘bestuurd van buitenaf’. Op die manier kan de cliënt zich niet als een autonoom individu ontwikkelen, die zelf keuzes maakt en een eigen mening heeft (van de Siepkamp, 2005). - Slechte afspraken Als een cliënt iets doet dat tegen het moreel van anderen ingaat, moet de begeleider de achterliggende oorzaak proberen te achterhalen. Indien de begeleider zonder aandacht te besteden aan de nood van de cliënt, een afspraak maakt met hem over het ongewenste gedrag, is het onderliggende probleem nog steeds niet opgelost. Het gedrag zal zich blijven voordoen. Een goede afspraak is een overeenkomst tussen beide partijen. De afspraak moet ook tegemoet komen aan de noden van de cliënt (van de Siepkamp, 2005). - Verlies van dierbaren De verlieservaring heeft niet altijd met een overlijden te maken. De cliënt kan ook verlies ervaren bij het afscheid nemen van dierbaren. Personen met een verstandelijke beperking moeten vaak op jonge leeftijd reeds het ouderlijke huis verlaten (bijv. door opname in een residentiële instelling). Op dat moment in hun leven zijn ze daar emotioneel nog niet voor klaar. Telkens de cliënt dan weer de dierbaren (vrienden, familie) ontmoet, betekent dit dat hij ook weer afscheid zal moeten nemen. Dit is voor de cliënt telkens weer een pijnlijke ervaring.
2.1.3.2 De begeleider Het informatief spel wordt getest met de medewerking van Woonteam Ganzenhofstraat. Afhankelijk van de functie die de teamleden uitoefenen, komen ze op een andere manier in contact met de cliënten. Het spel moet daarop kunnen inspelen. Het uiteindelijke doel is dat elke medewerker van Groep Ubuntu, ongeacht zijn/ haar functie, het informatief spel kan spelen. Elke medewerker moet zich kunnen inleven in de situatieschetsen die aan bod komen in het spel.4 Binnen Gentle Teaching wordt verondersteld dat bij het ontwikkelen van companionship zowel de begeleider als de cliënt zich ontwikkelt. Zowel McGee (2007) als van de Siepkamp (2005) wijzen erop dat de verandering van de één, niet mogelijk is zonder dat de ander ook verandert (van de Siepkamp, 2005; McGee & Brown, 2007). Dat kan voor de begeleider betekenen dat hij nieuwe inzichten krijgt in zichzelf, op een andere manier gaat handelen, zijn houding verandert, zijn waarden en normen een wending nemen …
4
Zie aparte bijlagenbundel voor ‘Bijlage 7: Functieomschrijving Woonteam Ganzenhofstraat’.
17
Ieder mens bezit de capaciteit om liefde te geven aan zijn medemens. Toch kan de begeleider ook moeilijkheden hebben om genegenheid te geven aan de cliënt. Het is belangrijk voor de begeleider, dat hij ontdekt wat hem daartoe belemmert. Van de Siepkamp raadt begeleiders aan voor zichzelf een persoonlijk ontwikkelingsplan (POP) op te stellen. Op die manier kan de begeleider ontdekken wat hem belemmert op weg naar companionship. In het POP legt de begeleider voor zichzelf vast welke competenties hij wil bereiken of verbeteren en welke stappen hij hiervoor zal ondernemen. Het is van groot belang dat teamleden elkaar hierin ondersteunen (van de Siepkamp, 2005). In Groep Ubuntu heeft iedere medewerker een Medewerker Ontwikkelingsplan (MOP). Elke medewerker heeft tweejaarlijks een functioneringsgesprek. Daarin wordt besproken hoe ver de medewerker staat in zijn competentieontwikkeling en waar nog aan gewerkt moet worden. Vervolgens worden in het MOP persoonlijke doelstellingen geformuleerd, volgens de S.M.A.R.T.-methode (Groep Ubuntu, z.j.).
2.1.4 Leerproces Gentle Teaching is een leerproces, zowel voor de begeleider als de cliënt. Het is niet de bedoeling dat Gentle Teaching enkel wordt toegepast in moeilijke situaties. De intentie is dat de begeleider Gentle Teaching als natuurlijke houding ontwikkelt (van de Siepkamp, 2005). Op dat gebied ondervinden de medewerkers van Groep Ubuntu problemen. Ze hebben oppervlakkige kennis over de theorie, maar weten niet hoe die in de praktijk om te zetten. In een relatie gebaseerd op companionship: vinden de personen rust bij elkaar, ze geven elkaar aandacht en laten elkaar niet in de steek op moeilijke momenten (van de Siepkamp, 2005). In Gentle Teaching zijn veiligheid en gelijkwaardigheid belangrijke thema’s. De begeleider moet er attent op zijn dat hij de cliënt niet overheerst, maar ondersteunt tijdens het leerproces. “Het gaat er niet om of de begeleider zijn handelen als niet-overheersend bedoelt, maar of de cliënt het zo ervaart” (van de Siepkamp, 2005).
2.1.4.1 Leerdoel Het leerproces focust zich op de ontwikkeling van companionship in een relatie. De bedoeling is om de vier pijlers van companionship aan te leren. Dit zijn de vier leerdoelen van Gentle Teaching. Ze moeten niet tegelijkertijd worden bereikt, het gaat om een proces. Als een cliënt zich onveilig voelt in aanwezigheid van anderen, kan hij zich onmogelijk intens verbonden voelen of genegenheid uiten jegens een ander. Het eerste leerdoel waar bij de cliënt aan gewerkt moet worden is veiligheid. Pas daarna kan de begeleider de andere pijlers in het leerproces betrekken (van de Siepkamp, 2005; 2010).
18
2.1.4.2 Leermiddelen De middelen die in het leerproces worden gebruikt, zijn altijd voorhanden: de handen, ogen, stem en aanwezigheid. Via de leermiddelen kan de begeleider op een Gentle Teaching wijze contact maken met de cliënt. Het is belangrijk dat de begeleider deze leermiddelen gebruikt op een manier dat de cliënt ze niet als intimiderend ervaart (van de Siepkamp, 2005; 2010; De Corte, 2005; McGee & Brown, 2007). Tabel 1: de leermiddelen van Gentle Teaching en hun toepassing (van de Siepkamp, 2005)
Leermiddel Handen
Ogen
Toepassing GEEN Verwijtende vinger, hand die beetpakt.
Stem
Vlakke of geërgerde gezichtsuitdrukking. Boze of geërgerde stem.
Lichaam
Intimiderende houding.
WEL Een uitnodigende, beschermende en ondersteunende hand, een zachte en liefdevolle aanraking. Vrolijke en warme blik. Vriendelijke intonatie, zachte stem, aardige en bemoedigende woorden. Een houding die veiligheid en vertrouwdheid uitstraalt, open houding.
In Groep Ubuntu wordt i.p.v. ‘leermiddelen’ de Engelse benaming gebruikt: ‘tools’. Dit is ook de oorspronkelijke term, zoals McGee gebruikte bij de ontwikkeling van Gentle Teaching (McGee & Brown, 2007).
2.1.5 Ontstaan en evolutie De stuurgroep Ubuntu Lifestyle wenst dat de medewerkers ontdekken waar Gentle Teaching vandaan komt. Als eerbetoon aan de grondlegger van Gentle Teaching, John McGee, wil de stuurgroep graag het proces tot het ontstaan van de benadering kort beschrijven in de spelhandleiding. Daarom wordt hier even aandacht aan besteed in de literatuurstudie. In de jaren zeventig van de 20e eeuw ontwikkelde de Amerikaanse psycholoog, John McGee, de omgangsvorm Gentle Teaching. Hij haalde zijn inspiratie enerzijds in de sloppenwijken van Brazilië. Daar zag hij hoe de mensen een hechte gemeenschap vormden. Ze hadden een sterke onderlinge band en zorgden onvoorwaardelijk voor elkaar (van de Siepkamp, 2005). Anderzijds werd hij geïnspireerd door de bevrijdingstheologie, die zich toen ontwikkelde in de derdewereldlanden. De bevrijdingstheologie hecht veel belang aan gelijkwaardigheid. Het
19
veronderstelt dat een volk enkel kan geholpen worden op voorwaarde dat ze zich kunnen ontwikkelen aan de hand van hun eigen mogelijkheden en met respect voor de waarden en normen van het volk (van de Siepkamp, 2005). Toen McGee terugkeerde naar het Westen, ging hij werken in de zorg voor mensen met een verstandelijke beperking. Daar kwam hij in aanraking met een sfeer van geweld en intimidatie tussen de begeleiders en de cliënten. McGee ging op zoek naar een warmere en meer vredevolle manier van werken. In die periode ontwikkelde hij Gentle Teaching. McGee moest zich in het begin sterk verzetten tegen het behaviorisme dat binnen de zorg heerste (van de Siepkamp, 2005). Oorspronkelijk werd Gentle Teaching gehanteerd als een methode om ernstig probleemgedrag aan te pakken. Later werd die methode uitgebreid tot een nieuwe visie over de menselijke ontwikkeling en een nieuwe benadering binnen de zorg (van de Siepkamp, 2005). Gentle Teaching is geen oplossing voor alle problemen! Het is vooral zinvol om de aanpak toe te passen in combinatie met andere therapieën, zeker bij bijzondere beperkingen zoals ASS, ADHD en schizofrenie (van de Siepkamp, 2005).
2.2 Wat is de Ubuntu filosofie? De Afrikaanse Ubuntu filosofie gaat uit van het paradigma ‘I am because we are’ (‘ik ben omdat wij zijn’ of ‘ik ben omdat jij bent’). Het is de Afrikaanse tegenhanger van het Westerse paradigma ‘ik denk, dus ik ben’, van de Franse filosoof Descartes. De uitspraak ‘I am because we are’ betekent dat iemand niet in zijn eentje mens kan zijn, hij heeft er anderen voor nodig. De mens bestaat volgens de Ubuntu filosofie alleen in relatie tot andere mensen. Iedereen is lid van een gemeenschap en iedere persoon is waardevol voor die gemeenschap (Touber, z.j.). Binnen het gedachtegoed van de Ubuntu filosofie wordt er vanuit gegaan dat de samenhang tussen drie fundamentele levensdomeinen de persoonlijke ontwikkeling bepaalt. Die drie domeinen heten ‘zijn’, ‘worden’ en ‘erbij horen’ (Groep Ubuntu, z.j.). Hier is een grote gelijkenis te zien met de dimensies van het handelen, die beschreven worden binnen de ergotherapie. Er is wel een verschil in het aantal dimensies/ domeinen. In tegenstelling tot de Ubuntu filosofie, voegt de theorie over de dimensies van het handelen er nog een dimensie aan toe: ‘doen’. Het levensdomein ‘zijn’ houdt in wie men is als individu, de wezenskenmerken. Met ‘worden’ wordt verwezen naar zelfrealisatie, d.w.z. wie men kan en wil worden. ‘erbij
20
horen’ betekent dat het leven pas betekenis heeft, wanneer men ergens bij hoort (Groep Ubuntu, z.j.). In het Westen overheersen vooral de twee levensdomeinen ‘zijn’ en ‘worden’. Binnen de Afrikaanse filosofie staat ‘erbij horen’ centraal, het geldt als voorwaarde voor de andere twee levensdomeinen. Iemand kan pas mens zijn en zichzelf realiseren in relatie tot andere mensen, in een gemeenschap (Groep Ubuntu, z.j.).
2.3 Dimensies van het handelen Hasselkus (2002) opperde dat ergotherapeuten meer belang zouden moeten hechten aan de betrokkenheid van de cliënt bij een activiteit en de gevoelens die het bij hem teweeg brengt, dan aan de uitkomst/ het doel van de activiteit. Op die manier wordt het concept ‘zinvolle dagbesteding’ binnen de ergotherapie in een ander daglicht geplaatst (Hasselkus, 2002; Hammell, 2004). Ook in Gentle Teaching wordt van de begeleiders gevraagd meer aandacht te besteden aan de betrokkenheid van de cliënt, om de verbondenheid tussen de begeleider en de cliënt te verhogen. Wilcock (1998a) stelde vast dat er naast een ‘doel’, ook een ‘betekenis’ verbonden is aan elke handeling of activiteit. Ze merkte als eerste op dat handelen eigenlijk een samenstelling is van ‘doen’ (doing), ‘zijn’ (being) en ‘worden’ (becoming) (Wilcock, 1998a; 2006; Hammell, 2004). Rebeiro et al. (2001) voegde daar nog ‘erbij horen’ (belonging) aan toe (Rebeiro et al., 2001). Deze vier dimensies hebben invloed op elkaar. Wanneer er in één van de vier verandering optreedt, zal dat effect hebben op de andere drie dimensies.
Figuur 1: dimensies van het handelen in samenhang (le Granse, van Hartingsveldt, & Kinébanian, 2012)
21
2.3.1 Doen Het concept ‘doen’ omvat doelgerichte activiteiten. ‘Doen’ is de dimensie waar de ergotherapie zich al altijd op heeft gericht. Wilcock (1998b) wees erop dat ‘doen’ eigenlijk een synoniem is van ‘handelen’. Het kan voor de cliënt betekenis geven aan zijn leven. Want het motiveert hem om de dag te beginnen en het biedt hem de mogelijkheid om zijn dag in te vullen, nieuwe capaciteiten te ontdekken, te kunnen uitkijken naar aangename activiteiten, iets voor anderen te doen. Het geeft de cliënt invulling en voldoening. Wanneer iemand zich waardevol en handelingsbekwaam voelt, stijgen zijn gevoelens van zelfwaardering (Wilcock, 1998b; Hammell, 2004).
2.3.2 Zijn ‘Zijn’ houdt enerzijds reflectie en introspectie in, maar anderzijds ook het genieten van het leven. Deze dimensie is bij personen met een zware ziekte of beperking, noodzakelijk om een goede kwaliteit van leven te ervaren (Bloom, 2001; Hammell, 2004). In de ergotherapie wordt het meest aandacht besteed aan de dimensie ‘doen’, terwijl de dimensie ‘zijn’ naar de achtergrond verdwijnt. Beide dimensies onderscheiden zich van elkaar door het soort handelingen dat er onder zijn opgedeeld. Bij ‘zijn’ gaat het om handelingen die gevoelens van puur plezier, genot en waardering teweeg brengen. Het impliceert ook het genieten van kleine dingen. Activiteiten of handelingen hoeven niet doelgericht te zijn om betekenisvol te zijn voor de persoon (Hammell, 2004).
2.3.3 Worden Het concept ‘worden’ houdt in hoe iemand zichzelf in de toekomst ziet. De mens kan zich mentaal verschillende beelden vormen van hoe zijn leven zal verlopen of hoe hij hoopt dat het zal verlopen. Hij vraagt zich af welke aspecten voor hem waardevol zijn in zijn leven. De dimensie ‘worden’ plaatst hem voor de uitdaging om zichzelf te ontplooien tot een volwaardig mens, niet alleen voor zichzelf, maar ook voor anderen. Die dimensie beschrijft ook de veranderingen in iemands ontwikkeling (Hammell, 2004). Een traumatische levensgebeurtenis, zware ziekte of beperking kan ervoor zorgen dat de persoon een nieuwe betekenis moet geven aan de dimensie ‘worden’. Hij gaat zichzelf opnieuw afvragen wat belangrijk is in het leven en kijkt op een andere manier naar hoe zijn leven eruit moet zien (Hammell, 2004).
22
2.3.4 Erbij horen Volgens Rebeiro et al. (2001) heeft ‘erbij horen’ een positieve invloed op iemands functioneren en levenskwaliteit. De dimensie omvat: sociale interactie, wederzijdse ondersteuning, vriendschap en deel uitmaken van de gemeenschap (Rebeiro et al., 2001; Hammell, 2004). Iedere persoon heeft bevestiging nodig van anderen over hoe waardevol hij is voor hen (Duggan & Dijkers, 1999; Hammell, 2004). Bij personen met een bepaalde ziekte of beperking zijn relaties en het gevoel van verbondenheid belangrijk, om hun leven betekenis te geven. Er wordt bij het concept ‘erbij horen’ nadruk gelegd op wederkerigheid in relaties (Hammell, 2004). Dit laatste stemt overeen met een van de uitgangspunten van de psychologie van de wederzijdse afhankelijkheid. In deze theorie beschrijft men de wederkerigheid in een relatie door de term ‘wederzijdse’ of ‘onderlinge afhankelijkheid’. ‘Erbij horen’ is ook het meest centrale thema in de Ubuntu filosofie.
2.4 Opbouw van een informatief spel 2.4.1 Spelkenmerken Om een goed informatief spel te ontwikkelen, moeten de volgende spelkenmerken omschreven worden (Centrum voor Informatieve Spelen, z.j.): -
-
-
-
Thema: Over welk onderwerp gaat het spel? Het moet eerst breed verkend worden, zodat alle aspecten van het onderwerp worden belicht. Daarna moet het goed afgebakend worden. Dit gebeurt aan de hand van het literatuuronderzoek. Doel: Wat wil bereikt worden met het spel? Waarover moeten de spelers gevormd worden? Welke kennis of vaardigheden moeten de spelers na het spel onder de knie hebben? Doelgroep: Wie zijn de deelnemers? Er moet een duidelijke groep afgebakend worden. Duur: Hoeveel tijd is er beschikbaar? Er wordt aangeraden een minimum en een maximum duur te bepalen. Accommodatie: Waar wordt het spel gespeeld? Welke mogelijkheden moet de ruimte hebben? Aantal spelers: De groepsgrootte is afhankelijk van de instelling. De groepen mogen niet te groot zijn, daarom moet een maximum en een minimum aantal bepaald worden. Begeleiding: Wie zal het spel begeleiden? Zijn er vaste begeleiders nodig of is het de bedoeling dat de spelers het spel zelfstandig kunnen spelen?
23
-
Voorwaarden: Die hebben vaak te maken met het breder kader waarvoor het spel wordt ontwikkeld. Bijv. hoeveel exemplaren moeten er zijn van het spel, wat zijn de verwachtingen van de organisatie …
2.4.2 Spelomschrijving In het onderdeel ‘spelomschrijving’ worden de opdrachten van het spel uitgelegd. Dit onderdeel moet in de spelhandleiding zeer duidelijk beschreven worden. Er mag geen twijfel ontstaan bij de spelers.
2.4.3 Spelverloop Het spel verloopt in een aantal fasen. Het beginpunt is de voorbereiding door de spelbegeleider (Centrum voor Informatieve Spelen, z.j.). In die fase worden alle aspecten nagegaan die nodig zijn om het spel door te laten gaan. Dat houdt in: het verwittigen van de deelnemers, op zoek gaan naar een gepast lokaal en tijdstip, het spelmateriaal voorzien … Er moet ook een duidelijke spelhandleiding geschreven worden, vooral bij een spel dat zelfstandig moet gespeeld worden. De volgende fase is de inleiding. Daarin wordt het spel uitgelegd en eventueel al eens uitgeprobeerd met een proefronde. De begeleider van het spel kiest een spelactie uit om de spelers kort even kennis te laten maken met het spel. In de inleiding wordt ook het doel van het spel vermeld (Centrum voor Informatieve Spelen, z.j.). In de fase die volgt op de inleiding wordt het spel echt gestart. In die fase wordt beschreven welke stappen de spelers moeten uitvoeren om het spel te spelen. Die fase bestaat uit: de voorbereiding door de spelers, de opstart, het midden en het einde van het spel. Uiteindelijk komt de nabespreking, de laatste fase. Die is in een informatief spel onmisbaar. Op die manier worden de ervaringen van tijdens het spel, omgezet in inzichten. Men kan aan de spelers de volgende vragen stellen (Centrum voor Informatieve Spelen, z.j.): -
Hoe voel je je na het spel? Wat is er gebeurd tijdens het spel? Wat heb je geleerd? Hoe staat het spel in relatie met de realiteit? …
24
2.4.4 Speltest Om het spel helemaal te optimaliseren, is een speltest nodig. Tijdens de test kunnen hier en daar nog gebreken worden ontdekt. Op die manier krijgt men een kans om het spel alsnog aan te passen (Centrum voor Informatieve Spelen, z.j.). De testgroep moet overeenkomen met de echte doelgroep van het spel. Er wordt aangeraden om naast de spelbegeleider nog een observator aan te stellen. Die kan gericht observeren tijdens de test, zodat de spelbegeleider zich volledig kan richten op de begeleiding. Het is de bedoeling dat het volledige verloop doornomen wordt, van de voorbereiding door de spelers5 tot de nabespreking. De speltest moet dus zo goed mogelijk de realiteit benaderen (Centrum voor Informatieve Spelen, z.j.).
2.5 Groepsgrootte in het spel Dr. Meredith Belbin geeft aan dat vier tot zes personen de ideale groepsgrootte vormt. In grotere groepen heerst er vaker verdeeldheid tussen de leden en zijn er meer onenigheden. Dr. Belbin uitte de volgende beweringen over verschillende groepsgroottes (Belbin Associates, 2011): -
“Four: We're well-balanced in our team and good at achieving agreement. Five: One of us tends to be the odd one out. Six: It takes longer to reach agreement, but we get there in the end. Seven: Rather too many random contributions float about. Eight: People speak freely but no one listens. Nine: We could do with someone taking control. Ten: We now have a leader, but their ideas are the only ones with a chance of acceptance." (Belbin Associates, 2011)
Remmerswaal (2008) stelde dat de ideale groepsgrootte vijf personen bedraagt. In grotere groepen zouden minder spraakzame leden minder aan bod komen en er minder snel een overeenkomst worden bereikt (Remmerswaal, 2008). Volgens Summers & White (1976) bedraagt de ideale groepsgrootte vijf tot twaalf personen (Summers & White, 1976; Mashoed, 2006). Enerzijds wordt aangeraden met een zo klein mogelijke groep te werken. Want hoe groter de groep, hoe minder ideeën worden gegenereerd (Mullen, Johnson, & Salas, 1991; Mashoed, 2006). Anderzijds wordt in de literatuur beweerd dat een kleinere groepsgrootte (minder dan vier personen) te veel druk op de leden legt. De interactie zou afnemen omdat de leden te veel centraal komen te staan (Golembiewski, 1962; Van Riet, 2006). 5
Zie aparte bijlagenbundel voor ‘Bijlage 8: Spelhandleiding’.
25
2.6 Opslaan van informatie in het geheugen Kessels (z.j.), hoogleraar neuropsychologie aan de Radboud Universiteit te Nijmegen, merkt op dat zolang informatie actief is, het in het kortetermijngeheugen (KTG) verblijft. Zodra de informatie niet meer actief is, gaat het verloren of gaat het naar het langetermijngeheugen (LTG) (Kessels, z.j.). Wanneer iemand bijv. een telefoonnummer moet onthouden om in te toetsen, houdt hij dat vast in het KTG. Zodra die persoon verbinding heeft, heeft hij het telefoonnummer niet meer nodig. De informatie gaat onmiddellijk terug weg uit zijn KTG, omdat die persoon er geen aandacht meer aan geeft. Ook afleiding kan ervoor zorgen dat de persoon de informatie kwijt is (bijv. al iemand er doorheen praat). Het KTG kan gemiddeld zeven elementen tegelijkertijd vasthouden (Kessels, z.j.). Indien de persoon de informatie langer kan vasthouden, komt het in het LTG terecht. De hippocampus in de hersenen zorgt ervoor dat bepaalde informatie wordt opgeslagen in het LTG. Die wordt geactiveerd indien die persoon langer aandacht schenkt aan de informatie of wanneer hij de informatie herhaalt. Het LTG heeft herhaling nodig. Hoe meer de informatie in de gedachten herhaald wordt, hoe gemakkelijker het in het LTG terecht komt (Kessels, z.j.). Wanneer informatie van uit het LTG terug actief wordt gemaakt, komt het opnieuw terecht in het KTG. Kessels (z.j.) wijst erop dat het oproepen van herinneringen, vervormde informatie kan opleveren. Dat komt omdat ook andere herinneringen in het LTG opgeslagen worden (Kessels, z.j.). Bij het onderzoek in deze bacholorproef wordt de kennis getest van de medewerkers van Groep Ubuntu. Rekening houdend met de opmerking van Kessels, is het mogelijk dat de informatie die terug opgeroepen wordt, bij het invullen van de vragenlijst, vervormd is. Verschillende deeltjes informatie over Ubuntu Lifestyle die opgeslagen worden in het LTG, kunnen verward worden met elkaar bij het terug ophalen van de kennis. Het is dus mogelijk dat er bij het invullen van de vragenlijst verkeerde associaties worden gemaakt. Dit zal de resultaten beïnvloeden.
2.7 Informatieve leermethoden 2.7.1 Rollenspel Rollenspel is een stimulerende aanpak om theoretische inhouden in de praktijk te brengen. Het is een actieve leermethode, de deelnemers worden er actief bij betrokken. Rollenspel is een instrument waarmee enerzijds op een boeiende manier vaardigheden kunnen worden
26
geoefend, die men later nodig heeft in het werkveld. Anderzijds is het een manier om zich te leren inleven in de cliënt, teneinde zijn gedrag beter te begrijpen (Rao & Stupans, 2012). Studenten ervaren dat rollenspel hen helpt om de theorie beter te begrijpen. Ze vinden het ook een aantrekkelijke en motiverende leermethode, die hen toelaat plezier te beleven aan het leren (Truscheit & Otte, 2004; Joyner & Young, 2006). Een ander voordeel van rollenspel is dat er kan geoefend worden in een veilige en voorspelbare context (Joyner & Young, 2006).
2.7.2 Casuïstiek In een studie van Jalgaonkar, Sarkate & Tripathi (2012) werd de perceptie van studenten uit de gezondheidszorg geëvalueerd t.o.v. twee vernieuwende leermethoden, genaamd rollenspel en casuïstiek. De studenten beleefden beide methoden positief, maar rollenspel genoot hun voorkeur, met een klein percentage verschil. Dat laatste werd door hen als leerzamer ervaren bij het proces van klinische besluitvorming (Jalgaonkar, Sarkate, & Tripathi, 2012). De studenten ondervonden de volgende voordelen aan de methoden rollenspel en casuïstiek: het ondersteunt het begrijpen van de leerstof, verhoogt de interesse en is interactief van aard. De studenten waren ervan overtuigd dat de methoden van pas komen in het werkveld. Door gebruik van casuïstiek en rollenspel, bleef de informatie uit de debatten langer in het geheugen bij bepaalde studenten (Jalgaonkar, Sarkate, & Tripathi, 2012).
2.7.3 Reflectie “Reflectie is een belangrijk middel om praktijk te koppelen aan theorie, zich bewust te worden van de eigen leerprocessen en om inzicht te krijgen in het eigen handelen” (Benammar, 2005). Men kan zowel reflecteren in de diepte, wat leidt tot een hoger niveau van abstractie in het denken, als in de breedte, op verschillende domeinen. Het eerste domein is reflecteren op zichzelf. Dat staat voor bezinnen over het eigen handelen (Benammar, 2005). Bij het tweede domein is de reflectie gericht op de methode. Dat houdt in dat de persoon nadenkt over zijn beroepsuitoefening, welke methode hij gebruikt in een bepaalde situatie. Door reflectie op het therapeutisch handelen, brengt de beroepsbeoefenaar praktijk en theorie in verband met elkaar. Door het koppelen van ervaringen aan theoretische modellen, worden losse praktijkvoorbeelden geplaatst in een samenhangend geheel. Dit levert beroepsmatige inzichten op (Benammar, 2005).
27
Bij het derde domein focust de reflectie zich op de maatschappij. Daarmee wordt bedoeld dat het therapeutisch handelen steeds plaatsvindt in een maatschappelijke context met vele betrokkenen. Om die reden moet de beroepsbeoefenaar steeds goed doordacht handelen. (Benammar, 2005). Een probleem of negatieve ervaring geeft vaak de aanzet tot reflectie. Er is behoefte aan omdat de persoon zo snel mogelijk het probleem wil oplossen. Het is belangrijk om inzicht te krijgen in het probleem, zodat het de volgende keer kan vermeden worden. Maar uit onderzoek blijkt dat een positieve ervaring even goed het beginpunt kan zijn van reflectie (Borst, 2001; Benammar, 2005). In begeleiding van mensen (studenten en beroepsbeoefenaars) wordt vaak niet doorgevraagd bij positieve ervaringen. Terwijl dit ook belangrijke inzichten kan leveren. Bovendien werkt het motiverend en stimulerend (Benammar, 2005).
2.7.4 Mindmapping Een mindmap is een soort schematische voorstelling, waarin woorden, ideeën en begrippen rond één centraal thema worden geplaatst. Het is flexibeler in gebruik dan andere schema’s en geeft een beter overzicht (Wheeldon, 2011). Via gebruik van kernwoorden, worden ideeën gereduceerd tot de essentie. Door het toepassen van kleuren worden associaties gemaakt in de hersenen (Budd, 2003). In een mindmap moeten zo veel mogelijk afbeeldingen gebruikt worden. Voor het brein zijn afbeeldingen veel aantrekkelijker dan woorden. Er wordt aangeraden om het centrale thema weer te geven via een afbeelding, dat trekt de aandacht naar het midden van de mindmap. Budd (2003) beveelt aan om de mindmap op één blad te plaatsen, op die manier wordt in één oogopslag een volledig beeld weergegeven (Budd, 2003). Sinds 1997 wordt mindmapping gebruikt in verschillende vakgebieden, zoals gezondheidszorg, onderwijs, sociologie en ingenieurwetenschappen (Nesbit & Adescope, 2006; Wheeldon, 2011). Kwalitatief onderzoek toont aan dat men via mindmapping de gedachten beter kan organiseren, een grotere hoeveelheid informatie terug kan ophalen en ervaringen beter kan kaderen binnen een groter geheel (Wheeldon, 2011).
28
3 Besluit In het literatuuronderzoek werd de essentie aangehaald van Gentle Teaching: het opbouwen van een relatie tussen de begeleider en de cliënt. Binnen die relatie, streeft de zorgverlener de vier pijlers van companionship en de uitgangspunten van de psychologie van de wederzijdse afhankelijkheid na. De toepassing van Gentle Teaching in de zorg, verhoogt de kwaliteit van leven bij zowel de cliënten als de begeleiders. De tools of leermiddelen die gebruikt worden om contact te maken met de cliënt op een Gentle Teaching wijze, kwamen ook aan bod in de literatuur. Gentle Teaching kan in verscheidene doelgroepen worden toegepast, maar dit onderzoek spitst zich toe op begeleiders van personen met een verstandelijke beperking. De Ubuntu filosofie werd in de literatuur in verband gebracht met de ergotherapie, via de dimensies van het handelen. Uit de beschrijving van de filosofie werd duidelijk dat ‘erbij horen’ en gemeenschapsgevoel daarin centraal staan. De theorie van Gentle Teaching en de Ubuntu filosofie wordt verwerkt in de opdrachtkaarten van het spel. Eveneens wordt de ontstaansgeschiedenis van Gentle Teaching kort aangehaald in de spelhandleiding. De spilfiguur daarin is John McGee. In de methode van dit onderzoek zal veel aandacht besteed worden aan de opbouw van het informatief spel, aan de hand van de informatie hierover in het literatuuronderzoek. De spelkenmerken, de spelomschrijving en het spelverloop, worden uitgebreid beschreven in de spelhandleiding. De speltest werd reeds uitgevoerd. Rekening houdend met de feedback van de stuurgroep Ubuntu Lifestyle, werd de inhoud en de vormgeving van het spel nog wat aangepast. De naam van het spel, die in overleg met de stuurgroep werd gekozen, luidt als volgt: ‘Mens zijn’ doe je samen. De naam doet al meteen vermoeden dat het gaat om verbondenheid, het opbouwen van een relatie, erbij horen. Dit zijn allemaal grondgedachten van Ubuntu Lifestyle. In het literatuuronderzoek werd even de aandacht gevestigd op het belang van de groepsgrootte om een goede samenwerking tussen de leden onderling te bereiken. Hoewel de meningen van de auteurs verschillen, wordt steeds opgemerkt dat de groep zo klein mogelijk moet gehouden worden. Daarom zal het spel afgestemd worden op vier à zes deelnemers. Uit de literatuur blijkt ook dat herhaling van groot belang is voor het opnemen van informatie in het LTG. Om die reden zullen er verschillende spelsessies georganiseerd worden.
29
In het spel zal gewerkt worden met de volgende methodes, omdat uit de literatuur blijkt dat ze doeltreffend zijn in het aanleren van kennis en vaardigheden en positief beleefd worden: rollenspel, casuïstiek, reflectie en mindmapping. De hoofdonderzoeksvraag luidt: “Versterkt een informatief spel de kennis betreffende Ubuntu Lifestyle bij begeleiders van mensen met een verstandelijke beperking?” In dit onderzoek wordt ook nagegaan of de factoren ‘functie’ van de medewerker en ‘lengte van tewerkstelling’ in Groep Ubuntu, invloed hebben op de resultaten. Daarnaast wordt ook getest of de inhoud van het spel, de basisprincipes van Ubuntu Lifestyle, wordt opgenomen in het korte- en langetermijngeheugen van de medewerkers. Dit wordt opgenomen in de deelvragen: -
“Worden door het informatief spel de basisprincipes van Ubuntu Lifestyle vastgehouden in het kortetermijngeheugen?” “Worden door het informatief spel de basisprincipes van Ubuntu Lifestyle opgenomen in het langetermijngeheugen?” “Heeft de functie van een medewerker van Groep Ubuntu invloed op het opnemen van de Ubuntu Lifestyle principes in het geheugen?” “Heeft de lengte van tewerkstelling van de medewerker van Groep Ubuntu invloed op het opnemen van de Ubuntu Lifestyle principes in het geheugen?”
30
METHODE 1
Praktijk/ interventie 1.1. Spelkenmerken 1.1.1. Thema 1.1.2. Doel 1.1.3. Doelgroep 1.1.4. Duur + frequentie 1.1.5. Accommodatie 1.1.6. Aantal spelers 1.1.7. Begeleiding van het spel 1.1.8. Voorwaarden voor het spelontwerp 1.2. Spelmateriaal 1.3. Spelomschrijving 1.3.1. Dobbelsteen 1.3.2. Opdrachtkaarten 1.3.3. Opgave 1.3.4. Beloningssysteem 1.4. Spelverloop 1.5. Speltest
2
Onderzoeksopzet 2.1. Onderzoeksmethode 2.1.1. Opstellen van de vragenlijst 2.1.1.1. Soort vragenlijst 2.1.1.2. Opbouw van de vragenlijst 2.1.1.3. Vraagformulering en antwoordcategorieën 2.1.2. Verloop in tijd van de verschillende metingen 2.2. Populatie 2.2.1. Selectie Woonteam Ganzenhofstraat 2.2.2. Inclusiecriteria 2.2.3. Aantal deelnemers
31
1 Praktijk/ interventie Om de kennis bij de medewerkers van Groep Ubuntu over de theorie van Ubuntu Lifestyle uit te breiden, wordt een informatief spel ontwikkeld.6,7 Zoals in de literatuur beschreven moeten eerst alle spelkenmerken bepaald worden.
1.1 Spelkenmerken 1.1.1 Thema Het hoofdthema van het spel is Ubuntu Lifestyle. Daarin zitten twee subthema’s vervat: de basis van Gentle Teaching en de basis van de Ubuntu filosofie. Aangezien de onderwerpen ‘companionship’ en ‘de psychologie van de wederzijdse afhankelijkheid’ de basis vormen in de theorie van Gentle Teaching, komen deze sterk naar voor in het spel. De doelgroep van de benadering (zowel begeleider als cliënt) en het leerproces dat Gentle Teaching inhoudt, worden ook in het spel betrokken.
1.1.2 Doel ‘Mens zijn’ doe je samen heeft als doel de begeleiders te informeren over de basisprincipes van Ubuntu Lifestyle. Enerzijds laat het spel hen kennismaken met welke de principes zijn en geeft het hen de mogelijkheid om zich hierin verder te verdiepen. Anderzijds geeft het spel een beeld weer van hoe de principes kunnen worden toegepast in de praktijk, zodat de begeleiders deze aanpak kunnen integreren in hun dagelijkse omgang met de cliënten.
1.1.3 Doelgroep De doelgroep voor ‘Mens zijn’ doe je samen omvat alle medewerkers van Groep Ubuntu. Zij begeleiden personen met een verstandelijke beperking. Het spel moet, met betrekking tot inhoud en taalgebruik, toegankelijk zijn voor zowel woon- en atelierbegeleiders, als voor logistieke medewerkers, administratieve medewerkers, enz.
6 7
Zie aparte bijlagenbundel voor ‘Bijlage 8: Spelhandleiding’. Zie aparte bijlagenbundel voor ‘Bijlage 9: Foto van het spel ‘Mens zijn’ doe je samen’.
32
1.1.4 Duur + frequentie Het Centrum voor Informatieve Spelen (C.I.S.) geeft als algemene richtlijn voldoende tijd te voorzien voor een informatief spel en dit in één keer te spelen. Door de specifieke omstandigheden waarin ‘Mens zijn’ doe je samen wordt gespeeld, worden deze richtlijnen enigszins aangepast. Het moet binnen het drukke tijdsschema passen van de werknemers. Om die reden wordt de spelduur beperkt tot anderhalf uur. In de literatuur werd ook verschillende malen het belang van herhaling aangehaald. Op die manier kan de informatie gemakkelijker worden opgenomen in het langetermijngeheugen. Daarom wordt ‘Mens zijn’ doe je samen ook een tweede maal gespeeld.
1.1.5 Accommodatie De ruimte waar ‘Mens zijn’ doe je samen gespeeld wordt heeft geen specifieke uitrusting nodig. Voor het comfort is het praktisch dat er een tafel en stoelen aanwezig zijn. Er wordt ook aanbevolen om een rustige ruimte uit te kiezen aangezien het spel voornamelijk bestaat uit dialoog tussen de spelers.
1.1.6 Aantal spelers Uit de literatuur blijkt dat vier à zes personen de meest ideale groepsgrootte vormt. Daarom kan ‘Mens zijn’ doe je samen gespeeld worden in groepjes van minimum vier personen en maximum zes personen.
1.1.7 Begeleiding van het spel Elke spelsessie wordt begeleid door de spelbegeleider (dit is de student ergotherapie die het onderzoek uitvoert). Hij is enkel als observator aanwezig. Het is de bedoeling dat de respondenten het spel volledig zelfstandig kunnen spelen. Er wordt ook een zo duidelijk en eenvoudig mogelijke spelhandleiding voorzien.
1.1.8 Voorwaarden voor het spelontwerp Omdat de meeste teams in Groep Ubuntu uit meer dan zes personen bestaan, worden vier kopijen voorzien van ‘Mens zijn’ doe je samen. Op die manier kan het team verdeeld worden in groepjes van vier tot zes personen en kunnen de groepjes tegelijkertijd het spel spelen.
33
Groep Ubuntu is een grote organisatie met meerdere satellieten, verdeeld over Zuid-WestVlaanderen. Het spel moet dus op die manier geconstrueerd zijn, dat het mogelijk is om het te verplaatsen. Om het spelmateriaal te kunnen transporteren, wordt een speldoos voorzien.
1.2 Spelmateriaal -
1 dobbelsteen (met pictogrammen) 18 opdrachtkaarten met pictogram 18 opdrachtkaarten met pictogram 18 opdrachtkaarten met pictogram 12 opdrachtkaarten met pictogram 18 lichamen (= spelfiguren)
Figuur 2: pictogram 'mindmapping' Figuur 3: pictogram 'quote' Figuur 4: pictogram 'reflectie' Figuur 5: pictogram 'rollenspel'
Figuur 6: spelfiguur
-
11 attributen (= symbolen) per spelfiguur: o paar handen o paar ogen o mond o veiligheidshelm o hart o zonnestralen o anker o yin yang o gelijkheidsteken o logo van Groep Ubuntu o plant
Figuur 7: attribuut 'paar handen' Figuur 8: attribuut 'paar ogen' Figuur 9: attribuut 'mond' Figuur 10: attribuut 'veiligheidshelm' Figuur 11: attribuut 'hart' Figuur 12: attribuut 'zonnestralen' Figuur 13: attribuut 'anker' Figuur 14: attribuut 'yin yang' Figuur 15: attribuut 'gelijkheidsteken' Figuur 16: attribuut 'logo Groep Ubuntu' Figuur 17: attribuut 'plant'
1.3 Spelomschrijving 1.3.1 Dobbelsteen Op vier vlakken van de dobbelsteen staat telkens een pictogram afgebeeld, dat een onderdeel van het spel representeert: ‘mindmapping’, ‘quote’, ‘reflectie’ en ‘rollenspel’. Op de andere twee vlakken staat enerzijds een pictogram dat de joker voorstelt en anderzijds een pictogram dat het verbodsteken voorstelt. Het verbodsteken betekent dat de speler een beurt moet overslaan. De joker heeft verschillende betekenissen in het spel: In het begin krijgen de spelers de spelfiguur wanneer ze de joker gooien. Middenin het spel betekent het dat de spelers zelf een opdrachtcategorie mogen kiezen. Op het eind betekent het dat ze de
34
handen van de spelfiguren mogen verbinden met elkaar. Na die handeling is het spel ook afgelopen.
1.3.2 Opdrachtkaarten De opdrachtkaarten8 hebben op de rugzijde een van de vier pictogrammen van op de dobbelsteen. Op de opdrachtzijde van de categorie ‘mindmapping’, staat een korte tekst over een basisprincipe van Ubuntu Lifestyle. De opdrachtzijde bij de categorie ‘quote’, houdt een stelling in i.v.m. de benadering. Bij de categorie ‘reflectie’ staat een vraag op de opdrachtzijde, die de spelers ertoe aanzet daarover te reflecteren. Op de opdrachtzijde van de categorie ‘rollenspel’, staat een situatieschets geschreven. De situatieschets omschrijft telkens een situatie waarin de begeleider niet handelt op een Gentle Teaching wijze. De categorieën ‘mindmapping’, ‘quote’ en ‘reflectie’ bevatten elk 18 opdrachtkaarten. De categorie ‘rollenspel’ bevat 12 opdrachtkaarten.
1.3.3 Opgave De vier informatieve leermethoden, onderzocht in het literatuuronderzoek, worden via de vier categorieën verwerkt in ‘Mens zijn’ doe je samen. Om de vier categorieën goed te kunnen onderscheiden, krijgen ze elk een andere kleur (groen, blauw, oranje en geel). De opgave9 bij iedere categorie is verschillend:
Figuur 18: pictogram 'mindmapping'
Bij het trekken van een opdrachtkaart met het pictogram ‘mindmapping’, moet de speler een mindmap maken van de korte tekst over het basisprincipe. Daarvoor worden gedetailleerde instructies gegeven in de spelhandleiding. Het aangeduide woord moet de speler weglaten in zijn mindmap. Hij mag de andere woorden enkel weergeven via tekeningen. De andere spelers moeten dan raden welk woord ontbreekt in de mindmap. Bij het trekken van een opdrachtkaart met het pictogram ‘quote’, leest de speler de stelling voor aan de rest van de groep. De spelers denken na over de betekenis ervan. Daarna overleggen ze of ze al dan niet akkoord gaan met de stelling. Dit is ook een reflectieopdracht.
Figuur 19: pictogram 'quote'
8 9
Zie aparte bijlagenbundel voor ‘Bijlage 10: Opdrachtkaarten’. Zie aparte bijlagenbundel voor ‘Bijlage 8: Spelhandleiding’ (de opgaven staan er in).
35 Bij het trekken van een opdrachtkaart met het pictogram ‘reflectie’, leest de speler de vraag voor aan de rest van de groep. Ieder reflecteert over een ervaring of over zichzelf in het werkveld a.d.h.v. de vraag. Figuur 20: pictogram 'reflectie'
Figuur 21: pictogram 'rollenspel'
Bij het trekken van een opdrachtkaart met het pictogram ‘rollenspel’, beeldt de speler de situatie uit van op het kaartje, al dan niet samen met een tweede en/of derde persoon (indien de opdracht erom vraagt). Daarna reflecteert de groep over de uitvoering van het rollenspel. In deze categorie zit ook casuïstiek vervat.
1.3.4 Beloningssysteem Om de spelers te motiveren de opdrachten goed uit te voeren, wordt er met een beloningssysteem10 gewerkt. Het beloningssysteem houdt in dat de speler een attribuut heeft verdiend, zodra de opdracht is volbracht. Het attribuut dat verdiend wordt, is afhankelijk van de opdrachtcategorie: -
Indien de speler een opdracht uit de categorie ‘mindmapping’ heeft volbracht, mag hij kiezen uit: het paar handen, het paar ogen of de mond. Indien de speler een opdracht uit de categorie ‘quote’ heeft uitgevoerd, mag hij kiezen uit: de veiligheidshelm, het hart of de zonnestralen. Indien de speler een opdracht uit de categorie ‘reflectie’ heeft afgewerkt, mag hij kiezen uit: het anker, de yin yang of het gelijkheidsteken. Indien de speler een opdracht uit de categorie ‘rollenspel’ heeft volbracht, mag hij kiezen uit: het logo van Groep Ubuntu of de plant.
Elk voorwerp in het spel (attributen, spelfiguur) staat symbool voor een uitgangspunt of basisprincipe van Ubuntu Lifestyle. Op die manier wordt niet alleen tekst opgeslagen in het geheugen, maar ook afbeeldingen. Het geeft tegelijkertijd in één oogopslag een volledig beeld van de essentie van Ubuntu Lifestyle: -
10
De leermiddelen van Gentle Teaching o Lichaam (spelfiguur) = aanwezigheid o Handen = aanraking o Ogen = blik o Mond = intonatie, woordgebruik
Zie aparte bijlagenbundel voor ‘Bijlage 12: Beloningen (attributen)’.
36
-
De pijlers van companionship o Handen van twee spelfiguren verbonden aan elkaar = verbondenheid11 o Veiligheidshelm = veiligheid o Hart = genegenheid ontvangen o Zonnestralen = genegenheid kunnen uiten
-
De uitgangspunten van de psychologie van de wederzijdse afhankelijkheid o Anker = vertrouwen o Yin yang = wederzijdse afhankelijkheid o Gelijkheidsteken = gelijkwaardigheid
-
Het centrale levensdomein van de Ubuntu filosofie o Logo van Groep Ubuntu = erbij horen
-
De invloed van companionship op de kwaliteit van leven o Plant = levenskwaliteit
1.4 Spelverloop Het verloop van een spelsessie bestaat uit de voorbereiding door de spelers, de inleiding, het spelen zelf en de nabespreking: - Voorbereiding door de spelers De speler neemt de benodigdheden bij zich en sorteert de opdrachtkaarten per soort in 4 verschillende stapels, met de pictogrammen naar boven. - Inleiding De spelbegeleider geeft een korte uitleg over ‘Mens zijn’ doe je samen. - Opstart Elke speler gooit de dobbelsteen. De persoon die reeds het langst in dienst is bij Groep Ubuntu, begint. De eerste speler die de joker gooit, krijgt het lichaam (= de spelfiguur12). Daarna gooit diezelfde speler de dobbelsteen opnieuw om een opdrachtkaart uit te kiezen en uit te voeren. - Midden Hij neemt de bovenste opdrachtkaart van de stapel met het pictogram overeenstemmend met dit op de dobbelsteen. Vervolgens voert hij al dan niet samen met de groep de opdracht
11 12
Zie onderdeel ‘1.4 Spelverloop’, bij de uitleg over het einde van het spel. Zie aparte bijlagenbundel voor ‘Bijlage 11: Blanco spelfiguur’.
37
uit en steekt de opdrachtkaart terug onderaan de stapel. De speler mag, telkens een opdracht uitgevoerd is, een beloning kiezen die bij de categorie van de uitgevoerde opdracht hoort. Daarna geeft hij de dobbelsteen door aan de speler links van hem, die op zijn beurt de dobbelsteen zal gooien. - Einde Na de spelfiguur en alle attributen verzameld te hebben, gooit elke speler om beurt de dobbelsteen opnieuw. Degene die de joker gooit mag een ‘hand’ van zijn spelfiguur verbinden met dat van een andere groep spelers. Indien er geen andere groep spelers is, moet hij een ‘hand’ vanuit de speldoos nemen en dat verbinden met één van de handen van zijn spelfiguur. - Nabespreking Na het spel gespeeld te hebben, krijgen de spelers de opdracht om de spelfiguur en zijn attributen te bespreken. Ze hebben elk afzonderlijk een betekenis en geven een deeltje weer van de Ubuntu Lifestyle.
1.5 Speltest Vooraleer ‘Mens zijn’ doe je samen werd gelanceerd, werd het informatief spel getest om eventuele gebreken nog aan te passen. De speltest werd uitgevoerd met enkele leden uit de stuurgroep Ubuntu Lifestyle. Er werd een spelbegeleider en een observator aangesteld. Bij de test waren drie spelers aanwezig (exclusief de spelbegeleider en observator). De speltest ging door op 13 april 2015. Tijdens de speltest werden nog heel wat hiaten ontdekt in ‘Mens zijn’ doe je samen. Na de speltest werden er dus nog grote veranderingen aangebracht in het spel: -
De spelhandleiding werd volledig herzien: o Het woordgebruik werd vereenvoudigd. o Tekst werd vervangen door korte en duidelijke opsommingen. o Opdrachten werden aangepast. o De lay-out werd aangepast aan de kleuren die Groep Ubuntu gebruikt in het logo.
-
Oorspronkelijk werd de spelfiguur pas op het einde van ‘Mens zijn’ doe je samen overhandigd, met de bedoeling te zorgen voor een verrassingseffect. Dit werd verplaatst naar het begin van het spel. Op die manier hadden de spelers een basis om te beginnen spelen en konden ze meteen al de attributen die ze tijdens het spel verdienden op de spelfiguur bevestigen.
38
-
Het doel van de spelcategorieën ‘mindmapping’ en ‘rollenspel’ werd gewijzigd: o
Oorspronkelijk moest de rest van de groep bij de categorie rollenspel het woord raden onderaan de opdrachtkaart, aan de hand van het rollenspel dat de andere spelers uitvoerden. De spelers werden daardoor beperkt in het voeren van een zinvol debat over Ubuntu Lifestyle. De wijziging houdt in dat de rest van de groep geen woord meer moet raden, maar dat ze eerst moeten uitleggen wat ze denken gezien te hebben. Daarna moet de hele groep brainstormen over hoe ze de situatie zouden aanpakken volgens de benadering van Gentle Teaching.
o
Bij de categorie mindmapping kreeg de speler een opdrachtkaart met daarop één woord. Rond dat woord moest de speler een mindmap maken, zonder het woord te vermelden. De rest van de groep moest dan raden om welk woord het ging. Omdat de spelers in deze spelcategorie helemaal vrij waren om te brainstormen, weken ze te ver af van het onderwerp. Bijgevolg bereikte de onderzoeker niet het gewenste resultaat: namelijk de spelers de basiskennis over Ubuntu Lifestyle aanleren. De opgave werd zodanig gewijzigd dat de spelers wat meer worden beperkt in het brainstormen. De speler krijgt een opdrachtkaart met daarop een korte tekst over een basisprincipe van Ubuntu Lifestyle. De speler moet die tekst omvormen tot een mindmap met tekeningen, zonder het woord te vermelden dat in drukletters op de opdrachtkaart staat. De rest van de groep moet opnieuw raden over welk woord het gaat. Op die manier wordt het brainstormen in de goede richting gestuurd.
2 Onderzoeksopzet 2.1 Onderzoeksmethode De kennis over Gentle Teaching – Ubuntu Lifestyle zal getest worden aan de hand van kwantitatief onderzoek. Tot op heden is er nog geen vragenlijst beschikbaar om de kennis van Gentle Teaching en/of Ubuntu Lifestyle te testen. Daarom werd voor dit onderzoek een nieuwe vragenlijst opgesteld.13
2.1.1 Opstellen van de vragenlijst Het meten van het effect van het informatief spel over Ubuntu Lifestyle gebeurt via een preen postmeting. Er werd een vragenlijst opgesteld waarin de kennis over Gentle Teaching en 13
Zie bijlagen voor ‘Bijlage 1: Blanco vragenlijst’.
39
de Ubuntu filosofie wordt bevraagd. De onderwerpen voor in de vragenlijst werden geselecteerd aan de hand van de verzamelde literatuur. De essentie van Gentle Teaching en de Ubuntu filosofie komt sterk aan bod in de bevraging. De pure theoretische kennis van de proefpersonen wordt getest. Maar er wordt ook nagegaan of de kandidaten de transfer van de theorie naar de praktijk kunnen maken, dit gebeurt aan de hand van vragen over casussen (in vraag nr. twee en zeven). Omdat de kwaliteit van de vragenlijst de kwaliteit van de verkregen resultaten sterk beïnvloedt, werd er bij het samenstellen van de vragenlijst rekening gehouden met de vorm en de opstelling ervan.
2.1.1.1 Soort vragenlijst Binnen deze thesis wordt een kwantitatief onderzoek uitgevoerd. Dit wordt gekenmerkt door het gebruik van een enquête met gesloten vragen en vaste antwoordcategorieën. Ook de volgorde van de vragen staat vast. De antwoorden op een dergelijke enquête/ vragenlijst zijn gemakkelijk te verwerken. Die leveren uitsluitend cijfermatige gegevens op. Zo kunnen de resultaten eenvoudig met elkaar worden vergeleken (Fischer & Julsing, 2007). In deze bachelorproef wordt gekozen voor een schriftelijke afname. De vragenlijsten worden uitgedeeld aan de testpersonen. De onderzoeker blijft in dit onderzoek bij de persoon, om de vragenlijst na het invullen onmiddellijk in ontvangst te kunnen nemen. Op die manier is er een hogere respons, dan wanneer de onderzoeker de vragenlijsten gewoon zou mee geven met de testpersoon.
2.1.1.2 Opbouw van de vragenlijst Vooraleer de vragenlijst wordt uitgedeeld, wordt het doel van het onderzoek (mondeling) uitgelegd door de onderzoeker. Het is belangrijk mee te delen aan de respondenten wat er gebeurt met de verkregen informatie en dat hun gegevens vertrouwelijk zullen worden behandeld. Aan het begin van de vragenlijst wordt (schriftelijk) uitgelegd hoe de respondenten de vragenlijst moeten invullen en waarover de vragenlijst gaat (Markus & Oudemans, 2011). Doorgaans wordt de bevraging gestart met een ruime benadering van het onderzoeksonderwerp (Fischer & Julsing, 2007; Markus & Oudemans, 2011). Daarom wordt in dit geval als eerste het doel van Gentle Teaching bevraagd, de pure essentie van de benadering. Daarna wordt dieper ingegaan op het onderwerp, er worden meer specifieke vragen gesteld.
40
Het is raadzaam om ergens in de vragenlijst ruimte te laten voor eventuele feedback of opmerkingen van de respondent. In dit onderzoek krijgt de respondent na de bevraging de mogelijkheid om een opmerking achter te laten i.v.m. het onderzoek. De persoonsgegevens van de respondent worden best op het einde van de vragenlijst gevraagd. Als de testpersoon in het begin naar zijn gegevens wordt gevraagd, bestaat de kans dat die dan reeds afhaakt en de vragenlijst zelf onaandachtig invult (Fischer & Julsing, 2007; Markus & Oudemans, 2011). Het is belangrijk om de lengte van de vragenlijst te beperken. Als het invullen van de vragenlijst te lang duurt, zou de ondervraagde kunnen afhaken (Markus & Oudemans, 2011). De vragenlijst over Gentle Teaching – Ubuntu Lifestyle bestaat uit tien vragen, verdeeld over twee bladzijden. Er werd ook aandacht besteed aan de lay-out. De vragenlijst oogt overzichtelijk.
2.1.1.3 Vraagformulering en antwoordcategorieën Een vragenlijst voor kwantitatief onderzoek bestaat uit gesloten vragen. Op die manier zijn de antwoorden eenvoudig te categoriseren (Fischer & Julsing, 2007). De vragenlijst in deze bachelorproef hanteert drie soorten vraagstellingen: -
-
-
Dichotome vraag: dit soort vragen heeft slechts twee antwoordcategorieën, die tegelijk het tegengestelde zijn van elkaar. De respondent moet één van de twee kiezen, bijv. ‘ja’ of ‘nee’ (Fischer & Julsing, 2007). Enkelvoudige vraag: deze vraag bevat meerdere antwoordcategorieën, waarvan maar één correct is. De respondent wordt gevraagd één antwoordoptie aan te kruisen (Fischer & Julsing, 2007). Meervoudige vraag: deze vraag bevat ook meerdere antwoordcategorieën, maar hier wordt van de respondent gevraagd meerdere antwoordmogelijkheden aan te duiden. In de vragenlijst Gentle Teaching – Ubuntu Lifestyle liggen de correcte antwoorden vast (Fischer & Julsing, 2007).
Bij het formuleren van vragen en het opstellen van antwoordcategorieën, moet aan enkele criteria worden voldaan. De specifieke criteria14 kunt u vinden in de aparte bijlagenbundel van deze bachelorproef. Bij het opstellen van de vragenlijst Gentle Teaching – Ubuntu Lifestyle werd er bewust voor gekozen het volgende criterium achterwege te laten: het aanbieden van een vluchtmogelijkheid in de antwoordopties. Daarmee wordt bedoeld dat de respondenten 14
Zie aparte bijlagenbundel voor ‘Bijlage 13: Criteria voor vraagformulering en opstellen van antwoordcategorieën’.
41
moeten beschikken over de antwoordoptie “Ik weet het niet”, indien ze het antwoord op de vraag niet zeker weten. Het risico bestaat dat de respondenten uit verveling of onzekerheid vaak die antwoordoptie aanduiden, terwijl ze het antwoord misschien wel weten. Dat zou de resultaten onbetrouwbaar maken (Markus & Oudemans, 2011).
2.1.2 Verloop in tijd van de verschillende metingen - Premeting De vragenlijst wordt aan het begin van de bachelorproefstage afgenomen bij alle deelnemers van het onderzoek om na te gaan hoeveel voorkennis ze hebben over het onderwerp Ubuntu Lifestyle. - Postmetingen Daaropvolgend wordt ‘Mens zijn’ doe je samen tweemaal gespeeld. De tweede spelsessie vindt plaats twee weken na de eerste spelsessie. Er worden drie postmetingen uitgevoerd. Onmiddellijk na elke spelsessie wordt de vragenlijst afgenomen, om het effect van het spel op het kortetermijngeheugen na te gaan. Twee weken na de laatste spelsessie wordt de vragenlijst een laatste keer afgenomen bij de deelnemers, om het effect op het langetermijngeheugen te onderzoeken.
2.2 Populatie 2.2.1 Selectie Woonteam Ganzenhofstraat Om de veelzijdigheid van het spel te testen, werd vanuit Groep Ubuntu een satelliet geselecteerd waarin de verschillende handelingsgebieden aan bod komen. Op het domein in Avelgem staan verschillende satellieten van Groep Ubuntu gevestigd: D&A Feniks (handelingsgebied ‘werken’), Het Ganzenhof (handelingsgebied ‘werken’), Het Palet (handelingsgebied ‘vrije tijd’), Woonteam Ganzenhofstraat (handelingsgebieden ‘wonen’ en ‘vrije tijd’). Uiteindelijk werd Woonteam Ganzenhofstraat geselecteerd om te laten deelnemen aan het onderzoek. Deze satelliet vormt de thuisbasis voor personen met een verstandelijke beperking. Alle informatie (het financiële, problemen die op het werk worden ondervonden, enz.) over iedere cliënt wordt gecommuniceerd naar het woonteam. De teamleden begeleiden de cliënten op twee van de drie handelingsgebieden, wonen en vrije tijd.
42
2.2.2 Inclusiecriteria Binnen Groep Ubuntu zijn de medewerkers opgedeeld in verschillende teams. Er wordt getest of het spel ook toegankelijk is voor werknemers met een andere functie in de organisatie. Daarom worden ook logistieke medewerkers en de agogische coach in het onderzoek betrokken. De reden hiervoor is dat zij ook deel uit maken van het team en dagelijks in contact komen met de cliënten. De organisatie verwacht van alle medewerkers (ongeacht de functie) dat zij zich ontwikkelen in de Ubuntu Lifestyle en die houding ook uitstralen in hun omgang met de cliënten. De deelnemers worden geacht reeds enige voorkennis te hebben over Ubuntu Lifestyle. Dat betekent dat de spelers reeds moeten ingeleid zijn in de theorie via de introductiecursus, aangeboden door de stuurgroep Ubuntu Lifestyle. Voor dit onderzoek gelden dus de volgende twee inclusiecriteria: - De deelnemer is lid van het Woonteam. - De deelnemer moet op een bepaald moment in zijn loopbaan de introductiecursus bij Groep Ubuntu gevolgd hebben.
2.2.3 Aantal deelnemers - Elf woonbegeleiders De organisatie (Groep Ubuntu) stelde via de coördinator van het Woonteam de vraag aan de woonbegeleiders om deel te nemen aan dit onderzoek. - Twee logistieke medewerkers In het Woonteam zitten vier logistieke medewerkers. Eerst werden ze door de onderzoeker persoonlijk aangesproken om na te gaan of ze interesse hadden om deel te nemen aan het onderzoek. De deelname van twee logistieke medewerkers werd voor de premeting reeds uitgesloten wegens verlof of het niet voldoen aan het inclusiecriterium. De twee overige medewerkers werden daarna uitgenodigd via mail om deel te nemen aan het onderzoek en om de data van de spelsessies te plannen. - Eén coördinator De coördinator kreeg de vraag van de organisatie om deel te nemen. In overleg met de coördinator werden de spelsessies gepland, waaraan zij zelf, de agogische coach en de woonbegeleiders zouden deelnemen. - Eén agogische coach De agogische coach werd ook uitgenodigd via de coördinator voor de deelname aan het onderzoek.
43
RESULTATEN 1
Wijzigingen in populatie
2
Indeling resultaten
3
Weergave resultaten 2.1. Gemiddeld totaal van de volledige onderzoeksgroep, op de verschillende momenten in het onderzoek 2.2. Gemiddeld totaal volgens functie binnen het Woonteam, op de verschillende momenten in het onderzoek 2.3. Gemiddeld totaal volgens aantal jaren tewerkstelling in Groep Ubuntu, op de verschillende momenten in het onderzoek 2.4. Totaal aantal correcte antwoorden per vraag, van de volledige onderzoeksgroep, op de verschillende momenten in het onderzoek 2.4.1. Dichotome vragen (nr. 4; 6; 7 en 10) 2.4.2. Enkelvoudige vragen (nr. 1; 2; 5 en 8) 2.4.3. Meervoudige vragen (nr. 3 en 9)
44
1 Wijzigingen in populatie Oorspronkelijk namen elf woonbegeleiders deel. Na de premeting werd één woonbegeleider uitgesloten, omdat hij niet voldeed aan het inclusiecriterium: het reeds gevolgd hebben van de introductiecursus bij Groep Ubuntu. Na de tweede postmeting vielen nog twee woonbegeleiders weg uit het onderzoek wegens ziekte of verlof. En bij de derde postmeting viel nog eens één woonbegeleider uit wegens ziekte. Uiteindelijk namen aan het eind van het onderzoek nog zeven woonbegeleiders deel. De twee logistieke medewerkers die in aanmerking kwamen als proefpersoon, namen deel aan het volledige onderzoek. De coördinator nam ook deel aan het volledig onderzoek. Maar de agogische coach viel na de tweede postmeting af wegens ziekte.
2 Indeling resultaten De resultaten worden op vier manieren ingedeeld. De hoofdindeling omvat de verschillende momenten in het onderzoek, de pre-15 en postmetingen16. Die is in iedere diagram opgenomen. Daarnaast heb je ook de indeling per functie, lengte van de tewerkstelling en het aantal correcte antwoorden per vraag. Voor de verschillende aantal jaren tewerkstelling van de medewerkers, bestaat er een range van vijftien jaar. Die wordt verdeeld in drie categorieën van elk vijf jaar: -
minder dan vijf jaar tewerkstelling in Groep Ubuntu; vijf tot tien jaar tewerkstelling in Groep Ubuntu; meer dan tien jaar tewerkstelling in Groep Ubuntu.
3 Weergave resultaten Op elk moment in het onderzoek werd het gemiddelde van alle scores berekend. Er werd nagegaan of de variabelen ‘functie binnen het Woonteam’ en ‘lengte van de tewerkstelling bij Groep Ubuntu’ invloed hadden op de resultaten. De resultaten worden telkens weergegeven in staafdiagrammen m.b.t.: - de totale score van de volledige onderzoeksgroep; - de functie die de proefpersoon uitvoert binnen het Woonteam; - de lengte van de tewerkstelling van de proefpersoon bij Groep Ubuntu; - het aantal correcte antwoorden van de volledige onderzoeksgroep per vraag. 15 16
Zie bijlagen voor ‘Bijlage 2: Tabel met resultaten van de premeting’. Zie bijlagen voor ‘Bijlage 3: Tabel met resultaten van de drie postmetingen’.
45
Algemeen wordt vastgesteld dat er op ieder moment in het onderzoek een stijging plaatsvindt van de gemiddelde score, uitgezonderd op de derde posttest is er telkens terug een daling te zien. De scores op de eerste en tweede posttest geven telkens het effect weer van het informatief spel op het kortetermijngeheugen. Ze geven dus antwoord op de volgende deelvraag: “Worden door het informatief spel de basisprincipes van Ubuntu Lifestyle vastgehouden in het kortetermijngeheugen?” De score op de derde posttest geeft telkens het effect weer op het langetermijngeheugen en geeft dus antwoord op de volgende deelvraag: “Worden door het informatief spel de basisprincipes van Ubuntu Lifestyle opgenomen in het langetermijngeheugen?”
46
3.1 Gemiddeld totaal van de volledige onderzoeksgroep, op de verschillende momenten in het onderzoek 10 9 8,93
Gemiddelde totale score
8 7
9,28
8,9
7,73
6
Pretest
5
Posttest 1 Posttest 2
4
Posttest 3
3 2 1 0 Volledige onderzoeksgroep (N=10)
Dit staafdiagram geeft antwoord op de hoofdonderzoeksvraag: “Versterkt een informatief spel de kennis betreffende Ubuntu Lifestyle bij begeleiders van mensen met een verstandelijke beperking?” Op het bovenstaande diagram wordt het grootste verschil waargenomen tussen de gemiddelde score van de pretest en dat van posttest één. Na de eerste spelsessie (posttest één) scoorde de onderzoeksgroep 12 % hoger dan op de pretest. Na de tweede spelsessie (posttest twee) is de gemiddelde score nog eens met 3,5 % gestegen. In totaal is de score dus gestegen met 15,5 % na ‘Mens zijn’ doe je samen tweemaal te spelen. Bij posttest drie is er een daling waar te nemen. Twee weken na de laatste spelsessie is de gemiddelde score terug met 3,8 % gezakt. Dit is 0,3 % lager dan bij posttest één, maar nog steeds 11,7 % hoger dan bij de pretest.
47
3.2 Gemiddeld totaal volgens functie binnen het Woonteam, op de verschillende momenten in het onderzoek 10
Gemiddelde totale score
9 8 7
10
9,39 9,46 9,21 8,25
8,18 7,38
6
8,75 7,88
8,75
7,5
6,25
5 4 3 2 1 0 Woonbegeleider (N=7)
Logistieke medewerker (N=2)
Coördinator (N=1)
Functie binnen het Woonteam Pretest
Posttest 1
Posttest 2
Posttest 3
Het bovenstaande staafdiagram geeft antwoord op deze deelvraag: “Heeft de functie van een medewerker van Groep Ubuntu invloed op het opnemen van de Ubuntu Lifestyle principes in het geheugen?” Er is bij alle functies een stijging waar te nemen tussen de pretest en posttest één. Ook op posttest twee is bij alle diagrammen de score nog verder gestegen. Opmerkelijk is dat er bij de score op posttest drie, bij alle functies, een kleine daling plaatsvindt. Bij de woonbegeleiders ligt die score lager dan op posttest één, bij de logistieke medewerkers steekt de score van posttest drie er nog net boven uit en bij de coördinator ligt de gemiddelde score van posttest één en drie gelijk. Bij de woonbegeleiders stijgt de score na de eerste spelsessie met 1,21. Daarna zijn de verschillen minder groot. Bij posttest twee stijgt het nog eens met 0,07, maar vervolgens zakt het terug met 0,25 op posttest drie. Het diagram van de logistieke medewerkers ligt doorheen het hele onderzoek lager dan de andere twee diagrammen. Vergeleken met het diagram van de woonbegeleiders is er bij de pretest een verschil van 1,93, bij de eerste posttest 2,01, bij de tweede posttest 1,21 en bij de derde posttest 1,33. In vergelijking met het diagram van de coördinator zijn de verschillen kleiner, uitgezonderd bij de tweede posttest (een verschil van 1, 75).
48
Het diagram van de coördinator neemt grotere stijgingen aan dan bij de andere diagrammen. Bij de eerste posttest is de score gestegen met 1,25 en bij de tweede posttest 1,75. Daarna is de score opnieuw gedaald met 1,75. De coördinator was de enige proefpersoon die, doorheen het volledige onderzoek, erin slaagde de vragenlijst foutloos in te vullen (zie diagram van de coördinator bij posttest twee, score = 10).
49
3.3 Gemiddeld totaal volgens aantal jaren tewerkstelling in Groep Ubuntu, op de verschillende momenten in het onderzoek 10 Gemiddelde totale score
9 8 7
9,88
9,35 9,4 9,05 8,1
7,67
8,08
9,13
8,67 8,42
9,25
6,88
6 5 4 3 2 1 0 < 5 jaar (N=5)
5 - 10 jaar (N=3)
> 10 jaar (N=2)
Aantal jaren tewerkstelling binnen Groep Ubuntu Pretest
Posttest 1
Posttest 2
Posttest 3
Dit staafdiagram geeft antwoord op de volgende deelvraag: “Heeft de lengte van tewerkstelling van de medewerker van Groep Ubuntu invloed op het opnemen van de Ubuntu Lifestyle principes in het geheugen?” Ook hier wordt tussen de verschillende momenten in het onderzoek telkens een stijging waargenomen op de drie diagrammen. Bij posttest drie vindt er opnieuw een daling plaats. Bij de werknemers die minder dan vijf jaar werken in Groep Ubuntu is er bij de eerste posttest een stijging van 1,25 waar te nemen, bij de tweede posttest een verdere stijging van 0,5 en bij de derde posttest een daling van 0,35. De score bij posttest drie ligt nog steeds 0,95 hoger dan bij de pretest, maar ligt lager dan bij posttest één. Het diagram van de werknemers die er vijf tot tien jaar werken toont bij de eerste posttest een stijging van 0,41, bij de tweede posttest een verdere stijging van 0,59 en bij de derde posttest daalt de score met 0,25. Maar de score van de derde posttest ligt nog steeds hoger dan de pretest en de eerste posttest. De gemiddelde score van de werknemers die er meer dan tien jaar werken toont een sterkere stijging tussen de pretest en posttest één (een verschil van 2,25), dan bij de andere twee diagrammen. Bij de tweede posttest stijgt het nog eens met 0,75, maar daarna daalt de gemiddelde score terug. Ook bij dit diagram ligt de score bij posttest drie nog steeds hoger dan bij de pretest en posttest één.
50
3.4 Totaal aantal correcte antwoorden per vraag, van de volledige onderzoeksgroep, op de verschillende momenten in het onderzoek 10 10 10
10
10 10 10 10
10 10 10
9
9
9
9 9 9 9
9
9,5 9,75
9
10 10 10
8
8
8 8 8
7,5
7
7,5
7
8,5 8
8,75
8 8 8
6,75
6 6
Totaal aantal correcte antwoorden
10
5 4 3 2 1 1
0 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Vraag nr. Pretest
Posttest 1
Posttest 2
Posttest 3
Het bovenstaande staafdiagram wordt weergegeven, enerzijds om specifiek na te gaan welke principes de testpersonen onder de knie hebben na het spelen van ‘Mens zijn’ doe je samen, anderzijds om te toetsen met welke onderwerpen ze nog moeilijkheden hebben.
3.4.1 Dichotome vragen (nr. 4; 6; 7 en 10) De score op de dichotome vragen blijft telkens gelijk op de verschillende momenten in het onderzoek. Uitgezonderd bij vraag nr. zes en tien is er een stijging tussen de pretest en posttest één.
3.4.2 Enkelvoudige vragen (nr. 1; 2; 5 en 8) De diagrammen van de enkelvoudige vragen zijn allen verschillend. De score bij vraag nr. één blijft gelijk tot op de laatste posttest: er is een daling van 1 punt. Het diagram van vraag nr. twee toont bij de eerste posttest een stijging van 1, blijft gelijk bij de tweede posttest en daalt terug met 2 bij de derde posttest. Daardoor ligt de score van de laatste posttest lager dan van de pretest. Bij vraag nr. vijf is er een stijging van 7 tussen de pretest en posttest één, daarna blijft de score gelijk. Tenslotte bij vraag nr. acht is er op de eerste posttest een daling te zien van 1, op de tweede posttest een stijging van 2 en terug een daling van 1. De score van de pretest en derde posttest is dus gelijk.
51
3.4.3 Meervoudige vragen (nr. 3 en 9) De diagrammen van de meervoudige vragen blijven stijgen tijdens het onderzoek, behalve bij vraag nr. drie is er een daling waar te nemen van 0,25 op de laatste posttest.
52
DISCUSSIE EN CONCLUSIE 1
Interpretatie van de resultaten
2
Algemene conclusie
3
Beïnvloedende factoren
4
Opmerkingen/ verbeteringen
5
Aanbevelingen voor verder onderzoek
53
1 Interpretatie van de resultaten Uit de resultaten betreffende het gemiddeld totaal van de volledige onderzoeksgroep, kan de algemene effectiviteit van het spel afgeleid worden. Er is een sterke stijging te zien van de gemiddelde score na de eerste spelsessie. Herhaling blijkt effectief te zijn, aangezien ook na de tweede spelsessie de score nog steeds stijgt. De hoge scores op de eerste en tweede posttest tonen ook aan dat de informatie tijdens de spelsessies wordt vastgehouden in het KTG. ‘Mens zijn’ doe je samen lijkt minder effectief te zijn op het LTG. Er is steeds een daling waar te nemen in de score op posttest drie. Het is zelfs mogelijk dat het gemiddeld totaal nog meer zou dalen, indien de vragenlijst nog eens later zou worden afgenomen zonder het spel opnieuw te spelen. Door deze bevindingen wordt er aanbevolen om het spel of een spelonderdeel een viertal keer per jaar aan te brengen. Een andere manier om herhaling te bewerkstelligen, is het inbrengen van de spelsymbolen in de werkomgeving via kernwoorden, slagzinnen en afbeeldingen. Op die manier worden de teamleden aan de principes van Ubuntu Lifestyle herinnerd en kan de opslag van de informatie in het LTG onderhouden worden. Wat de variabelen betreft lijkt zowel functie als lengte van de tewerkstelling een invloed te hebben op (het opslaan van) de kennis. De woonbegeleiders hadden zowel vooraf als nadien de hoogste scores, maar daar vond een kleinere evolutie plaats dan bij de coördinator en logistieke medewerkers. De logistieke medewerkers behaalden doorheen het hele onderzoek lagere scores, maar hadden wel de grootste stijging in score na de eerste en tweede spelsessie. Het is ook opvallend dat bij de logistieke medewerkers de score op lange termijn nog steeds hoger ligt dan voor de eerste spelsessie. Bij de andere functies is dit niet het geval. Het spel is dan ook duidelijk vooral een meerwaarde voor deze doelgroep om de kennis over Ubuntu Lifestyle te vergroten. Bij de lengte van tewerkstelling is een gelijkaardige trend te zien. Aanvankelijk scoorden de personen die er het minst lang werken hoger (vermoedelijk omdat zij recentelijk de introductiecursus hebben gekregen), maar maken daardoor ook een minder grote evolutie door dan deze die er al het langst tewerkgesteld zijn. Opvallend hier is dat de groep die aanvankelijk het laagste scoorde, in de laatste posttest de hoogste score behaalde. Deze evolutie toont opnieuw het belang van herhaling aan. De introductiecursus is bij deze twee medewerkers namelijk al meer dan tien jaar geleden. Als het diagram van de totale scores per vraag bestudeerd wordt, is er een zeer opvallend verschil te zien bij vraag vijf. Er is een forse stijging tussen de score op de pretest en de posttesten. Dat betekent dat de testpersonen zeer weinig voorkennis hadden over de Ubuntu filosofie.
54
Bij vraag acht tonen de scores een vreemd verloop. Na de eerste spelsessie wordt lager gescoord dan vooraf. Vervolgens stijgt de score aanzienlijk, om daarna terug te dalen. Daar is geen duidelijke verklaring voor. Vraag acht is puur theoretisch: er wordt gevraagd naar de theorie waarop Gentle Teaching gebaseerd is. Op vraag twee scoort de onderzoeksgroep op lange termijn opvallend slechter dan op de andere vragen. Het onderwerp van vraag twee, onvoorwaardelijke liefde en waardering, werd bevraagd via een casus. Hoewel veel aandacht werd besteed aan het formuleren van de vragen bij het ontwikkelen van de vragenlijst, is het mogelijk dat de casus verwarring veroorzaakt heeft bij de testpersonen. De testpersonen tonen op lange termijn voldoende basiskennis over de volgende onderwerpen: gelijkwaardigheid in de relatie tussen begeleider en cliënt (vraag vier), de Ubuntu filosofie (vraag vijf en zeven), companionship (vraag zes en negen), de grens van onvoorwaardelijke liefde en waardering. Op bepaalde onderwerpen wordt aanvankelijk goed gescoord, maar is er een lichte daling waar te nemen bij het testen van het LTG. Die lichte daling betekent dat telkens slechts één testpersoon bij die vragen een fout maakte op de laatste meting. Men kan dus stellen dat de volgende onderwerpen relatief goed gekend zijn, maar dat er nog wat meer aandacht mag aan besteed worden: de essentie van Gentle Teaching (vraag één), de tools/ leermiddelen van Gentle Teaching (vraag drie), de theorie waarop Gentle Teaching gebaseerd is (vraag acht). De soort vraagstellingen en de score daarop tonen geen duidelijk verband. Toch is er tussen de scores op de dichotome vragen een gelijkenis te zien. Bij vraag zes en tien is er na de eerste spelsessie een stijging waar te nemen. Op de metingen erna blijft de score stabiel. Bij vraag vier en zeven blijft de score vanaf het begin stabiel, doorheen het volledige onderzoek. Mogelijks is de dichotome vraagstelling gemakkelijker om te begrijpen en te beantwoorden. Tussen de vragen over de casussen (vraag twee en zeven), die de transfer van theorie naar de praktijk testten, kan ook geen duidelijk verband aangetoond worden. Het diagram van vraag twee schommelt, terwijl het diagram van vraag zeven steeds stabiel blijft. Bij de interpretatie van de resultaten is het belangrijk rekening te houden met de representativiteit van de steekproef. Niet alle functies en satellieten van Groep Ubuntu kwamen aan bod in het onderzoek.
55
2 Algemene conclusie Vertrekkend vanuit de hoofdonderzoeksvraag, kan het volgende antwoord geformuleerd worden: “Het informatief spel, ‘Mens zijn’ doe je samen, versterkt de kennis betreffende Ubuntu Lifestyle bij de medewerkers van het Woonteam Ganzenhofstraat (in Groep Ubuntu).” Aan de hand van de interpretatie van de resultaten, kunnen de onderstaande antwoorden geformuleerd worden op de deelvragen: -
“Het informatief spel helpt de medewerkers om de basisprincipes van Ubuntu Lifestyle vast te houden in het kortetermijngeheugen.” “Het informatief spel is onvoldoende effectief om de basisprincipes van Ubuntu Lifestyle op te slaan in het langetermijngeheugen.” “De functie van de medewerker heeft een geringe invloed op het opnemen van de Ubuntu Lifestyle principes in het geheugen.” “De lengte van tewerkstelling in Groep Ubuntu, heeft een geringe invloed op het opnemen van de Ubuntu Lifestyle principes in het geheugen.”
Het aangepaste materiaal dat de student ergotherapie ontwikkelde voor dit onderzoek, was doeltreffend en geschikt voor verder gebruik. De informatieve leermethoden die toegepast werden waren effectief, zichtbaar aan de resultaten. ‘Mens zijn’ doe je samen is een bruikbaar middel om nieuwe en oudere medewerkers van het Woonteam, de basisgedachte van Ubuntu Lifestyle aan te brengen en zich erin te laten verdiepen. Het informatief spel geeft een beeld van Ubuntu Lifestyle in het werkveld. Op die manier wordt de transfer van de abstracte theorie naar de dagelijkse context vergemakkelijkt. Dit was een kleinschalig onderzoek. Het aantal proefpersonen dat heeft deelgenomen aan dit onderzoek, is niet representatief om het effect te bewijzen voor alle medewerkers binnen Groep Ubuntu.
3 Beïnvloedende factoren Er is een groot aantal factoren dat de onderzoeksresultaten kunnen beïnvloed hebben: Hoe langer de medewerkers er tewerkgesteld zijn, hoe langer het geleden is dat zij de introductiecursus gevolgd hebben. Aan de pretest te zien (bij het diagram van de resultaten volgens functie) lijkt het bij de nieuwere medewerkers nog frisser in het hoofd te zitten. De
56
nieuwere medewerkers maken daardoor wel een minder grote evolutie door, in de hoeveelheid kennis die ze bezitten over Ubuntu Lifestyle. De graad van opleiding kan invloed hebben op het onder de knie krijgen van de benadering Ubuntu Lifestyle en daardoor ook op de uitkomst van dit onderzoek. Hoewel er rekening werd gehouden met de moeilijkheidsgraad van het taalgebruik, waren sommige onderwerpen toch nog te hoog gegrepen. In de vragenlijst werden de spelers gevraagd hun opleiding te vermelden. Bij vele medewerkers was de opleiding verouderd. En door de vele verschillen was het onoverzichtelijk. Dit kan eenvoudig opgelost worden door in de vragenlijst specifiek te vragen naar de ‘opleidingsgraad’ i.p.v. de ‘opleiding’. Bij elke nieuwe spelsessie was er een andere samenstelling van de groepjes. De resultaten kunnen beïnvloed worden door het samenspelen met gemotiveerde of minder gemotiveerde medespelers. Iedere speler heeft ook een individuele en unieke inbreng. En bij Ubuntu Lifestyle is iedere inbreng zeer waardevol. De opdrachtkaarten werden niet allemaal behandeld tijdens één spelsessie. En door de verandering in de samenstelling van de groepjes, kregen ze soms eens dezelfde opdrachtkaart als in de vorige spelsessie, terwijl die opdracht bij een andere speler uit het groepje nog niet aan bod kan gekomen zijn. De spelers haakten snel af bij een opdracht uit de categorie mindmapping, omdat de opgave niet duidelijk en overzichtelijk genoeg was. Bij één groepje was de tijd te beperkt om na de tweede spelsessie nog de nabespreking te doen. Dat heeft mogelijks grote invloed gehad op de resultaten, omdat de spelers door de nabespreking nog eens een algemeen beeld kregen van wat ze gezien hadden tijdens het spel. Tussen het afnemen van de vragenlijst door, kunnen collega’s erover overlegd hebben met elkaar en zo elkaars antwoorden bij de volgende afname beïnvloed hebben. Indien de onderzoekspersoon het antwoord niet wist, is het mogelijk dat hij gegokt heeft. Dit kan voorkomen worden door bij elke vraag de antwoordoptie “Ik weet het niet” weer te geven. Het nadeel daarvan is dat de testpersoon dan uit gemak of onzekerheid steeds die optie zou kunnen aanduiden. Het is mogelijk dat de stijging tussen de eerste en tweede posttest beïnvloed werd, omdat de testpersonen de vragen op voorhand al kenden en dus wisten waarop ze moesten letten tijdens het spel.
57
4 Opmerkingen/ verbeteringen Tijdens het spelen van ‘Mens zijn’ doe je samen werd opgemerkt dat enige voorkennis (basis) over Gentle Teaching toch vereist is, om de opdrachten te begrijpen. De respondenten waren van mening dat de oorspronkelijke opdracht bij de categorie mindmapping te moeilijk was. De opgave hield in dat de speler een opdrachtkaart kreeg, met daarop een korte tekst over een basisprincipe van Ubuntu Lifestyle. De speler moest de korte tekst omvormen tot een mindmap met tekeningen, zonder het woord te vermelden dat in drukletters op de opdrachtkaart stond. De rest van de groep moest dan raden over welk woord het ging. Maar de opdracht was verwarrend en zelfs bij de tweede spelsessie hadden de spelers moeilijkheden om de opgave te begrijpen. De opgave was ook zodanig gestructureerd en geleid dat er zeer weinig ruimte was voor dialoog. Een aanbeveling is om een grote lege mindmap (op A2-papier) als spelbord17 te gebruiken met plaats voor de spelfiguur in het midden (= als centraal thema). Want de spelfiguur belichaamt de kern van Ubuntu Lifestyle. Per subgroep op de mindmap wordt dan een andere kleur gebruikt, want kleuren zijn hulpmiddelen voor het LTG. Telkens de speler dan een kaartje trekt van de categorie mindmapping, moet hij het woord op het kaartje verborgen houden voor de groep en weergeven aan de groep via een tekening. Wanneer het is geraden, wordt aan de spelers gevraagd welke betekenis het woord voor ieder van hen heeft. Daarna wordt het kaartje via klittenband op de juiste plaats op het spelbord bevestigd. Op het einde van het spel moeten de spelers het spelbord (de mindmap) vervolledigen met alle kaartjes van die categorie, die nog niet aan bod kwamen. Op die manier krijgen ze een volledig en samenhangend beeld van Ubuntu Lifestyle via woorden (de grote mindmap), via afbeeldingen (de spelfiguur in het midden met de attributen) en via kleur. Dit zijn middelen die de opslag van informatie in het LTG extra stimuleren. De respondenten misten een competitief element in het spel. Maar Ubuntu Lifestyle gaat er net om dat men samenwerkt en samen veel meer kan bereiken dan alleen. Een aanbeveling: een grote trage zandloper gebruiken om de spelduur te beperken en de spelers te stimuleren om beter en vlotter (samen) te spelen. In het beloningssysteem wordt de term ‘beloning’ gebruikt. Straffen en belonen is een methode vanuit het behaviorisme. Dit staat in strijd met Gentle Teaching. Er werd voorgesteld om de term ‘schouderklopje’ te gebruiken in de toekomst. Dit past meer in het gedachtegoed van Gentle Teaching. Aanvankelijk was er humor verwerkt in het spelontwerp door het gebruik van een cartoon met eigen attributen per spelcategorie, bijv. een cartoon van een student met de attributen: 17
Zie aparte bijlagenbundel voor ‘Bijlage 14: Aanpassing – grote mindmap als spelbord’.
58
diploma, pukkel en afstudeerhoed. Het doel was, door extra spelplezier, de spelers nog meer te motiveren. De bedoeling was ook dat de spelers achterna zin zouden hebben om het nog eens te spelen. Maar het gebruik van de cartoons was in conflict met de principes van Ubuntu Lifestyle. Het zou de hokjesmentaliteit aanwakkeren, terwijl dit pal tegenover de overtuiging van Groep Ubuntu staat. Een creatieve variatie op ‘Mens zijn’ doe je samen, is om echte attributen te gebruiken, i.p.v. op papier. Dus als een speler een opdracht heeft volbracht kan hij kiezen tussen echte voorwerpen, bijv.: een echte veiligheidshelm, een hart om op de trui te bevestigen, een bril met een paar ogen op geplakt … Op die manier wordt er toch wat humor in het spel verwerkt. Oorspronkelijk was ‘Mens zijn’ doe je samen bedoeld om zelfstandig te kunnen spelen. Maar er werd ervaren dat er toch een spelbegeleider nodig is om dialogen in de juiste richting te sturen of om de spelers te stimuleren zich nog meer in de dialoog te verdiepen.
5 Aanbevelingen voor verder onderzoek Het onderzoek binnen deze bachelorproef volstaat niet om te stellen dat ‘Mens zijn’ doe je samen ook effectief is, voor het versterken van de kennis betreffende Ubuntu Lifestyle, bij de andere medewerkers van Groep Ubuntu (naast Woonteam Ganzenhofstraat). Raadzaam is om daarvoor een groter aansluitend onderzoek op te zetten. Het is zeer nuttig om tussendoor steeds naar de feedback van de spelers te vragen en indien nodig het spel daaraan aan te passen. Eveneens moet het effect van ‘Mens zijn’ doe je samen op het langetermijngeheugen verder onderzocht worden in een aansluitend onderzoek. Dit onderzoek toetste enkel de basiskennis i.v.m. Ubuntu Lifestyle. Het wordt aanbevolen het gedrag van de medewerkers en hun perspectief t.o.v. de benadering te bestuderen in verder onderzoek. Daarbij kunnen volgende twee vragen geformuleerd worden: -
Passen de medewerkers van Groep Ubuntu, na het spelen van ‘Mens zijn’ doe je samen, Ubuntu Lifestyle effectief toe in de praktijk? Voelen de medewerkers van Groep Ubuntu zich gemotiveerd om Ubuntu Lifestyle toe te passen, door het spelen van ‘Mens zijn’ doe je samen?
59
LIJST MET TABELLEN EN FIGUREN Tabel 1: de leermiddelen van Gentle Teaching en hun toepassing .......................................18
Figuur 1: dimensies van het handelen in samenhang (le Granse, van Hartingsveldt, & Kinébanian, 2012) ................................................................................................................20 Figuur 2: pictogram 'mindmapping' .......................................................................................33 Figuur 3: pictogram 'quote' ...................................................................................................33 Figuur 4: pictogram 'reflectie' ................................................................................................33 Figuur 5: pictogram 'rollenspel' .............................................................................................33 Figuur 6: spelfiguur...............................................................................................................33 Figuur 7: attribuut 'paar handen' ...........................................................................................33 Figuur 8: attribuut 'paar ogen' ...............................................................................................33 Figuur 9: attribuut 'mond' ......................................................................................................33 Figuur 10: attribuut 'veiligheidshelm' .....................................................................................33 Figuur 11: attribuut 'hart' .......................................................................................................33 Figuur 12: attribuut 'zonnestralen' .........................................................................................33 Figuur 13: attribuut 'anker' ....................................................................................................33 Figuur 14: attribuut 'yin yang' ................................................................................................33 Figuur 15: attribuut 'gelijkheidsteken' ....................................................................................33 Figuur 16: attribuut 'logo Groep Ubuntu' ...............................................................................33 Figuur 17: attribuut 'plant' .....................................................................................................33 Figuur 18: pictogram 'mindmapping' .....................................................................................34 Figuur 19: pictogram 'quote' .................................................................................................34 Figuur 20: pictogram 'reflectie' ..............................................................................................35 Figuur 21: pictogram 'rollenspel' ...........................................................................................35
60
REFERENTIELIJST Belbin Associates. (2011). Size matters: how many make the ideal team? Geraadpleegd op 19 december 2014, via http://www.belbin.com/rte.asp?id=73&pressid=31 Benammar, K. (2005). Reflectie als drijfveer van het leerproces. Onderzoek van Onderwijs, 34, pp. 14-17. Bloom, F. R. (2001). "New beginnings": A case study in gay men's changing perceptions of quality of life during the course of HIV infection. Medical Anthropology Quarterly, 15, pp. 38-57. Borst, S. (2001). Zoek het goede. Avanta, 9, pp. 13-15. Budd, J. W. (2003). Mind maps as classroom exercises. Minneapolis: z.n. Centrum voor Informatieve Spelen. (z.j.). Roadbook voor doe-het-zelf spelitecten [syllabus]. Leuven: V.U. Koen Clottens. De Corte, K. (2005). Gentle teaching op Vlaamse wijze in de 21ste eeuw. Vlaams Tijdschrift voor Orthopedagogiek, 24. Duggan, C. H., & Dijkers, M. (1999). Quality of life - Peaks and valleys: A qualitative analysis of the narratives of persons with spinal cord injuries. Canadian Journal of Rehabilitation, 12, pp. 181-191. Fischer, T., & Julsing, M. (2007). Onderzoek doen!: Kwantitatief en kwalitatief onderzoek. Groningen/ Houten: Wolters-Noordhoff. Golembiewski, R. T. (1962). The small group: An analysis of research concepts and operations. Chicago: University of Chicago Press. Groep Ubuntu. (z.j.). Competentieontwikkeling: procedure. Geraadpleegd op 12 januari 2015, via Groep Ubuntu Intranet: http://intranet.groepubuntu.org/intraweb/subnew/hr/nl/%20Competentieontwikkeling/Procedure Groep Ubuntu. (z.j.). Introductiedag [cursus]. Z.pl.: z.n. Groep Ubuntu. (z.j.). Ubuntu Filosofie: visie, missie, waarden [cursus]. Z.pl.: z.n.
61
Hammell, K. W. (2004). Dimensions of meaning in the occupations of daily life. Canadian Journal of Occupational Therapy, 71, pp. 301-303. Hasselkus, B. R. (2002). The meaning of everyday occupation. Thorofare, NJ: Slack. Jalgaonkar, S. V., Sarkate, P. V., & Tripathi, R. K. (2012). Students' perception about small group teaching techniques: role play method and case based learning in pharmacology. Education in Medicine Journal, 4, pp. 13-18. Joyner, B., & Young, L. (2006). Teaching medical students using role play: Twelve tips for successful role plays. Medical Teacher, 28, pp. 225-229. Kessels, R. (z.j.). Wanneer komt iets in het langetermijngeheugen? (N. wetenschap, Interviewer) le Granse, M., van Hartingsveldt, M., & Kinébanian, A. (2012). Grondslagen van de ergotherapie. Amsterdam: Reed Business. Markus, K., & Oudemans, A. M. (2011). Enquête research. Groningen/ Houten: Noordhoff Uitgevers. Mashoed, V. (2006). Scenario's en visualisaties in brainstorming: Een onderzoek naar de invloed van scenario’s en visualisaties op de productiviteit van brainstormsessies in de T-X change cell [scriptie]. Enschede: Universiteit Twente. McGee, J. J., & Brown, M. (2007). A Gentle Teaching Primer. Community Options Inc.: z.n. Mullen, B., Johnson, C., & Salas, E. (1991). Productivity loss in brainstorming groups: a meta-analytic integration. Basic and applied social psychology, 12, pp. 3-23. Nesbit, J. C., & Adescope, O. (2006). Learning with concept and knowledge maps: A metaanalysis. Review of Educational Research, 76, pp. 413-448. Rao, D., & Stupans, I. (2012). Exploring the potential of role play in higher education: development of a typology and teacher guidelines. Innovations in Education and Teaching International, 49, pp. 427-436. Rebeiro, K. L., Day, D., Semeniuk, B., O'Brien, M., & Wilson, B. (2001). Northern initiative for social action: An occupation-based mental health program. American Journal of Occupational Therapy, 55, pp. 493-500. Remmerswaal, J. (2008). Handboek Groepsdynamica: Een inleiding op theorie en praktijk. Nijmegen: Uitgeverij Boom/Nelissen.
62
Summers, I., & White, D. E. (1976). Creativity techniques: toward improvement of the dicision process. Acadamy of Management Review, 1, pp. 99-107. Touber, T. (z.j.). Ubuntu. Happinez, p. 109. Truscheit, A., & Otte, C. (2004). Sustainable games people play: teaching sustainability skills with the aid of the role-play ‘NordWestPower’. Greener Management International, 48, pp. 51-56. van de Siepkamp, P. (2005). Gentle Teaching: Een weg van hoop voor mensen met bijzondere kwetsbaarheden. Soest: Uitgeverij Nelissen. van de Siepkamp, P. (2010). An introduction to gentle teaching. Learning Disability Practice, 13, pp. 25-27. Van Riet, N. (2006). Groepswerk in het maatschappelijk werk. Assen: Van Gorcum. Werkgroep beroepsprofiel van de Vlaamse Hogescholen. (1997). Studie 31: Beroepsprofiel ergotherapeut m/v. Z.pl.: z.n. Wheeldon, J. (2011). Is a picture worth a thousand words? Using mind maps to facilitate participant recall in qualitative research. The Qualitative Report, 16, pp. 209-522. Wilcock, A. A. (1998a). Occupation for health. British Journal of Occupational Therapy, 61, pp. 340-345. Wilcock, A. A. (1998b). Reflections on doing, being and becoming. Canadian Journal of Occupational Therapy, 65, pp. 248-256. Wilcock, A. A. (2006). An occupational perspective of health: second edition. Thorofare, NJ: Slack.
63
BIJLAGEN -
Bij deze bachelorproef: o o o
-
Bijlage 1: Blanco vragenlijst Bijlage 2: Tabel met resultaten van de premeting Bijlage 3: Tabel met resultaten van de drie postmetingen
Aparte bijlagenbundel: o o o o o o o o o o o
Bijlage 4: Verklaring van deelname aan de studiedag Gentle Teaching Bijlage 5: Organogram van Groep Ubuntu Bijlage 6: Enkele initiatieven van de stuurgroep Ubuntu Lifestyle Bijlage 7: Functieomschrijving Woonteam Ganzenhofstraat Bijlage 8: Spelhandleiding Bijlage 9: Foto van het spel ‘Mens zijn’ doe je samen Bijlage 10: Opdrachtkaarten Bijlage 11: Blanco spelfiguur Bijlage 12: Beloningen (attributen) Bijlage 13: Criteria voor vraagformulering en opstellen van antwoordcategorieën Bijlage 14: Aanpassing – grote mindmap als spelbord
64
Bijlage 1: Blanco vragenlijst
Vragenlijst Gentle Teaching – Ubuntu Lifestyle Deze vragenlijst bevraagt uw kennis m.b.t. Gentle Teaching – Ubuntu Lifestyle. Ze bevat 10 vragen. Gelieve elke vraag te beantwoorden door het hokje aan te kruisen naast het antwoord dat volgens u correct is. Bij het merendeel van de vragen is telkens maar één antwoord correct. Indien voor één vraag meerdere antwoorden correct zijn, wordt dit bij de vraag vermeld. Gelieve in dat geval het aantal aangegeven antwoorden aan te duiden. 1.
De essentie van Gentle Teaching is:
□ □ □ 2.
Casus: “De begeleider nodigt de cliënten uit aan tafel voor het middagmaal. Simon zit nog op zijn kamer. De begeleider nodigt hem uit om te komen eten. Simon wordt zenuwachtig wanneer hij met anderen aan tafel moet zitten. Hij wordt onrustig en negeert de begeleider. De begeleider raakt hem aan en vraagt het hem nog eens. Simon spuugt daarop in het gezicht van de begeleider. De begeleider veegt haar gezicht af en gaat bij Simon zitten. Ze vraagt hem wat er aan de hand is. Daarna probeert ze hem af te leiden door te praten over wat ze na het eten zullen doen.” Welk uitgangspunt van Gentle Teaching komt hierin sterk naar voren?
□ □ □ 3.
Verbondenheid Gelijkwaardigheid Onvoorwaardelijke liefde en waardering
Duid de 4 leermiddelen van Gentle Teaching aan: (Kruis bij deze vraag exact 4 antwoorden aan.)
□ □ □ □ □ □ 4.
Belonen en bestraffen van gedrag Een relatie opbouwen met de ander Autonomie/zelfredzaamheid bevorderen
Aanraking Gezamenlijke activiteit Dialoog Oogcontact Aanwezigheid Stem
“In de visie van Gentle Teaching staat de cliënt centraal, de begeleider zet zijn eigen belangen altijd opzij.” Deze stelling is:
□ □
Correct Niet correct Deklerck Ayla (februari 2015)
65
5.
In de filosofie van Ubuntu staat de volgende dimensie centraal:
□ □ □ □ 6.
“Het wel of niet ervaren van companionship met anderen heeft invloed op de levenskwaliteit.” Deze stelling is volgens de theorie van Gentle Teaching:
□ □ 7.
Ja Nee
Gentle Teaching is gebaseerd op:
□ □ □ 9.
Correct Niet correct
Casus: “De begeleider heeft een kleine honger en neemt voor zichzelf een appel uit de fruitmand. Annelies komt de keuken binnen en vraagt of ze ook een appel mag. De begeleider antwoordt: “Nee Annelies, jij mag enkel een appel wanneer het vier uur is.” De begeleider probeert Annelies op die manier structuur aan te leren.” Komt die aanpak overeen met de gedachte van Gentle Teaching?
□ □ 8.
Erbij horen Zijn Worden Doen
Gedragstheorie Systeemtheorie Psychologie van de wederzijdse afhankelijkheid
De 4 pijlers van companionship zijn: (Kruis bij deze vraag exact 4 antwoorden aan.)
□ □ □ □ □ □
Verbondenheid Gelijkwaardigheid Veiligheid Genegenheid uiten Evenwichtige ontwikkeling Genegenheid ontvangen
10. “Het is beter om zoveel mogelijk toe te geven aan de wensen of het gedrag van de cliënt, zelfs indien het schadelijk is voor anderen of voor zichzelf.” Deze stelling is volgens de theorie van Gentle Teaching:
□ □
Correct Niet correct Deklerck Ayla (februari 2015)
66
Eventuele vragen of opmerkingen naar aanleiding van het onderzoek, kan u hieronder vermelden: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Identificatiegegevens van de proefpersoon: (Deze informatie dient enkel ter ondersteuning van het onderzoek. Ze wordt niet vrijgegeven of gedeeld met derden.) Naam: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Geslacht: man vrouw Geboortedatum: ……/……/………… Beroep: ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Opleiding: ……………………………………………………………………………………………………………………………………………. Werkzaam in Groep Ubuntu vanaf: ……/……/…………
□
□
Deze vragenlijst werd …
□ □
afgenomen door de ondervrager op ……/……/………… zelfstandig ingevuld door de testpersoon op ……/……/…………
Dank u voor uw medewerking!
Deklerck Ayla (februari 2015)
67
Bijlage 2: Tabel met resultaten van de premeting
3 0,75
1
0,25
0,5
0,75
1
7
/
/
2
6
2
9
1
9
10
9
/
/
4
5
1
8
5
4
/
/
1
3
1
5
0
4
5
5
/
/
1
3
1
5
8,10
3
2
/
/
1
2
/
2
1
3
3
2
/
/
1
2
/
3
7,67
2
1
/
/
/
1
1
2
0
2
2
2
/
/
2
/
/
0
6,88
7
6
/
/
1
5
1
7
0
7
7
7
/
/
2
4
1
6
8,18
2
0
/
/
1
1
/
1
1
1
2
1
/
/
1
1
/
2
6,25
1
1
/
/
/
/
1
1
0
1
1
1
/
/
1
/
/
0
7,50
18
Afkorting voor ‘logistieke medewerker’.
2
0
0,5
10
1
Totaal aantal correcte antwoorden per vraag < 5j (N=5) Aantal jaren 5-10j tewerkstelling bij (N=3) Groep Ubuntu > 10j (N=2) Woonbegeleider (N=7) Logistieke MW18 Functie (N=2) Coördinator (N=1)
9
0,25
0
Variabelen
4
5
6
7
8
10
Gemiddeld totaal van volledige onderzoeksgroep
Aantal correcte antwoorden bij elke vraag
Gemiddeld totaal per subgroep
Pretest (N=10)
7,73
68
Bijlage 3: Tabel met resultaten van de drie postmetingen
Moment
5
6
7
8
0,25
0,5
0,75
1
< 5j (N=5) 5-10j (N=3)
4
0
Aantal jaren tewerkstelling bij Groep Ubuntu
1
Totaal aantal correcte antwoorden per vraag
10
8
/
/
1
5
4
/
/
1
3
2
/
/
2
2
/
7
7
2
9 0,75
Functie
0,5
t1
2
0,25
Aantal jaren tewerkstelling bij Groep Ubuntu
< 5j (N=5) 5-10j (N=3) > 10j (N=2) Woonbegeleider (N=7) Logistieke MW (N=2) Coördinator (N=1)
1
0
Totaal aantal correcte antwoorden per vraag
t2
3
Variabelen
10
3
6
9
8
10
10
8
/
/
2
6
2
10
/
4
5
5
5
5
4
/
/
/
3
2
5
9,35
/
2
1
2
2
3
3
2
/
/
2
1
/
3
8,08
/
/
1
1
2
1
2
2
2
/
/
/
2
/
2
9,13
/
/
1
3
3
7
6
7
7
7
/
/
2
4
1
7
9,39
0
/
/
/
/
2
1
2
2
2
0
/
/
/
1
1
2
7,38
1
1
/
/
/
/
1
1
0
1
1
1
/
/
/
1
/
1
8,75
10
8
/
/
/
1
9
9
8
10
10
10
/
/
1
6
3
10
5
4
/
/
/
/
5
5
4
5
5
5
/
/
/
4
1
5
9,40
3
2
/
/
/
1
2
2
2
3
3
3
/
/
1
1
1
3
8,67
Gemiddeld totaal van volledige onderzoeksgroep
Aantal correcte antwoorden bij elke vraag
Gemiddeld totaal per subgroep
Posttest (N=10)
8,93
9,28
69
Functie
> 10j (N=2) Woonbegeleider (N=7) Logistieke MW (N=2) Coördinator (N=1)
Totaal aantal correcte antwoorden per vraag Aantal jaren tewerkstelling bij Groep Ubuntu t3
Functie
< 5j (N=5) 5-10j (N=3) > 10j (N=2) Woonbegeleider (N=7) Logistieke MW (N=2) Coördinator (N=1)
2
2
/
/
/
/
2
2
2
2
2
2
/
/
/
1
1
2
9,88
7
7
/
/
/
1
6
7
5
7
7
7
/
/
/
6
1
7
9,46
2
0
/
/
/
/
2
1
2
2
2
2
/
/
1
/
1
2
8,25
1
1
/
/
/
/
1
1
1
1
1
1
/
/
/
/
1
1
10
9
6
/
/
/
2
8
9
8
10
10
9
/
/
/
6
4
10
4
4
/
/
/
1
4
5
4
5
5
4
/
/
/
2
3
5
9,05
3
1
/
/
/
1
2
2
2
3
3
3
/
/
/
2
1
3
8,42
2
1
/
/
/
/
2
2
2
2
2
2
/
/
/
2
/
2
9,25
7
5
/
/
/
2
5
7
5
7
7
7
/
/
/
4
3
7
9,21
1
1
/
/
/
/
2
1
2
2
2
1
/
/
/
1
1
2
7,88
1
0
/
/
/
/
1
1
1
1
1
1
/
/
/
1
/
1
8,75
8,90