MEDIA PEMBELAJARAN PAI “KOMPUTER DAN MULTIMEDIA: MENGAKSES DUNIA DIGITAL” Dosen Pengampu: Saiful Amin, M.Pd.
Disusun Oleh: Fazlurrahman Nizam
201410010311050
Kemal Farobi Yusuf
201410010311055
Yaziydul Muttaqin
201410010311080
Gita Agustina
201410010311090
Achmad Imam Bhucori
201410010311092
M. Fadli Mukhtar
201410010311096
PROGRAM STUDI AGAMA ISLAM JURUSAN TARBIYAH FAKULTAS AGAMA ISLAM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG TAHUN 2017
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Komputer merupakan salah satu teknologi pengajaran penting yang digunakan dalm pendidikan. Komputer sendiri memiliki berbagai peran penting dalam kurikulum, mulai perangkat tutorial hingga belajar siswa. Komputer dapat digunakan oleh guru sebagai alat bantu yang digunakan untuk mengumpulkan informasi seputar kinerja siswa dan mengelola aktivitas ruang kelas. Untuk membuat materi yang tepat dan bisa tersampaikan dengan baik, guru harus terbiasa dengan berbagai aplikasi komputer yang ada seperti permainan, simulasi, tutorial, program penyelesaian masalah, dan perkakas produktivitas dan grafis. Tidak hanya mahir dan terbiasa dengan berbagai aplikasi yang ada, tetapi juga harus kritis dalam menilai perangkat lunak pengajaran karena terdapat banyak program yang tersedia,dengan begitu perangkat keras pun lebih mudah untuk ditangani jika kita terampil dan mengerti tentang teknologi dasar. Makalah ini akan membahas seputar komputer dan multimedia yang akan digunakan dalam ruangan kelas, serta beberapa piranti lunak yang dapat dimanfaatkan, kelebihan dan kekurangan penggunaan computer dan multimedia di dalam pembelajaran dan yang terakhir tentang penerapan pembelajaran dengan multimedia.
B. Rumusan Masalah 1.
Bagaimana teknik dan contoh pengintegrasian computer dan multimedia ke dalam kurikulum?
2.
Sebutkan lima jenis perangkat lunak (software) yang bisa dimanfaatkan di dalam kelas?
3.
Apa saja kelebihan dan kekurangan penggunaan computer dan multimedia di dalam pembelajaran?
4.
Bagaimana penerapan pembelajaran dengan multimedia?
C. Tujuan Penulisan 1.
Untuk mengetahui teknik dan contoh pengintegrasian computer dan multimedia ke dalam kurikulum.
2.
Untuk mengetahui lima jenis perangkat lunak (software) yang bisa dimanfaatkan di dalam kelas.
3.
Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan penggunaan computer dan multimedia di dalam pembelajaran.
4.
Untuk mengetahui penerapan pembelajaran dengan multimedia.
BAB II PEMBAHASAN
A. Teknik dan Contoh Pengintegrasian Computer dan Multimedia ke Dalam Kurikulum1 Meletakkan komputer dan multimedia di dalam ruang kelas hanyalah bagian dari tugas. Nilai akhir dari teknologi dalam pendidikan bergantung pada seberapa penuh dan sempurnanya mereka diintegrasikan ke dalam kurikulum. Komputer dalam ruang kelas bukan hanya sekedar benda tambahan tetapi sebuah benda yang terintegrasi dengan dukungan dan perluasan pembelajaran bagi seluruh siswa. Guru memerlukan kerangka kerja untuk menggunakan teknologi komputer yang meliputi serangkaian gaya belajar dan juga berbagai strategi pembelajaran. Ruang kelas dimana teknologi komputer berhasil diintegrasikan, para siswa akan menggunakannya sama mudah seperti mereka menggunakan buku, pensil, peta dan lain-lainnya. Dalam ruang kelas yang kaya teknologi, para siswa dan guru terlibat dalam penyelesaian masalah, menumbuhkan kreativitas, bekerjasama secara umum, dan menentukan nilai-nilai belajar seumur hidup. Dengan meningkatnya kemudahan penggunaan, komputer dan multimedia sekarang menjadi perangkat yang lebih alamiah untuk digunakan dalam penyelesaian dan strategi belajar kooperatif. Piranti lunak sekarang tersedia untuk memberikan pengalaman kepada para siswa dalam bekerja sama mengatasi masalah yang kompleks. Seringkali para siswa menghubungkan beberapa jenis aplikasi berbeda untuk menelusuri sebuah situasi masalah, contohnya ketika ditugasi membuat laporan sekelompok siswa menggunakan database komputer untuk mencari sumber daya yang bisa mereka gunakan dalam laporan mereka. Mereka mengirimkan pesan e-mail kepada orang-orang di beberapa lokasi untuk mendapat informasi. Mereka menggunakan database dan program spreadsheet untuk menyimpan dan memilah informasi. Untuk laporan, mereka menggunakan pengolah kata dan program multimedia untuk menyiapkan material teks, video, grafis, dan menggunakan proyektor data untuk menampilkan kepada rekan sekelas mereka informasi yang telah mereka kumpulkan tentang topik tersebut.
1
Sharon E. Smaldino, dkk. Instructional Technology and Media for Learning, (Jakarta: Kencana,2008), hal. 174179
Materi multimedia sangat berharga bagi tugas-tugas sehingga harus ditampilkan ketimbang sekedar diberitahukan. Beberapa pembelajaran tidak dapat disajikan melalui materi cetak dan ceramah semata. Jika siswa harus berinteraksi dengan pembelajaran, multimedia merupakan pilihan yang tepat. Banyak versi piranti lunak terbaru sekarang dipaketkan dengan demonstrasi media interaktif, misalnya The Ellis Island Experience merupakan salah satu dokumenter interaktif dengan informasi yang begitu melimpah mengenai peran yang dimainkan badan imigrasi utama Amerika Serikat dalam sejarah AS sejak 1892 hingga 1954. Hal tersebut dirancang untuk para siswa sekolah menengah dan sekolah lanjutan, melalui piranti lunak tersebut memungkinkan para siswa menelusuri lima modul yang disertai gambar, audio, dan video untuk belajar lebih banyak tentang pengalaman para imigran saat memasuki Amerika Serikat. Sebuah sumber daya penampil artefak memungkinkan para siswa melihat gambar, benda-benda kenangan dan dokumen secara terperinci. Adapun contoh lain dari media interaktif adalah Anne Frank House, a House with a Story (Museum Rumah Anne Frank), sebuah tur dalam CD-ROM tentang tempat persembunyian Anne Frank di Amsterdam. Material multimedia dapat diciptakan menggunakan piranti lunak yang mudah digunakan. Banyak siswa dan guru telah berhasil mengembangkan material pembelajaran mereka. Kemampuan dalam pengembangan tersebut tidak luput dari belajar dan banyak latihan. Multimedia melibatkan para siswa untuk membuat pilihan berpindah materi melalui cara yang bermakna, sehingga terdapat pemenuhan partisipasi belajar mereka. Memadukan piranti lunak dan multimedia ke dalam pembelajaran ada hal yang perlu untuk diperhatikan, yaitu sebagai berikut: 1.
Konten harus menyeimbangkan kemampuan mendasar dengan pemikiran tingakt tinggi dan sesuai dengan standar kurikulum.
2.
Konten harus memacu dan menggiring para siswa ke dalam proses belajar.
3.
Konten harus menawarkan pola antardisiplin dan multisensorik bagi pembelajaran dan membantu para siswa menemukan tidak hanya satu jawaban bagi sebuah masalah, tetapi banyak alternatif yang tercipta.
4.
Konten harus selalu siap kapan saja dan di mana saja dibutuhkan di ruang kelas, di kunjungan lapang, di rumah, dan di masyarakat.
5.
Konten harus membawa para siswa melampaui fakta dan mengajarkan mereka menakar informasi dan menghasilkan kesimpulan yang independen.
6.
Para siswa tidak seharusnya sekedar pengguna konten, tetapi harus mampu menjadi kreator konten dan pembangun pengetahuan.
B. Lima Jenis Perangkat Lunak (Software) yang Bisa Dimanfaatkan di Dalam Kelas Banyak piranti lunak komputer tersedia untuk dimanfaatkan di dalam kelas, antara lain sebagai berikut: 1.
Perangkat Informasi Saat para siswa mulai bekerja dengan informasi, mereka merasa bahwa perangkat komputer yang tersedia membantu membuat proses lebih mudah dan lebih menyenangkan. Para siswa bisa menggunakan perangkat itu untuk mengumpulkan informasi dan menyiapkan materi yang memperlihatkan pengetahuan dan pemahaman mereka tentang informasi tersebut. Kemampuan tersebut mencakup operasi dasar, penggunaan beretika, menggunakan perangkat teknologi untuk produktivitas, komunikasi, penelitian dan penyelesaian masalah. a.
Menulis. Komputer sekarang sedang digunakan secara meluas untuk pengolahan kata dan desktop publishing. Sebagian besar siswa memiliki akses pada program pengolahan kata yang digunakan untuk menyelesaikan makalah dan tugasnya. Beberapa siswa menciptakan proyek multimedia yang memadukan media seperti gambar, suara, dan gerakan untuk presentasi yang lebih lengkap. Komputer juga memungkinkan para siswa untuk berkomunikasi dengan siswa lainnya di seluruh dunia menggunakan e-mail (surat elektronik).
b.
Berhitung Sebagian komputer memiliki kalkulator sebagai salah satu alat dasar yang disertakan di dalamnya, dengan komputer yang lebih terbaru menawarkan kalkulator grafis sebagai salah satu opsi. Para pelajar bisa menggunakan kalkulator tersebut untuk perhitungan matematika yang rumit. Para siswa bisa belajar menggunakan program spreadsheet untuk menyiapkan koleksi data yang dikumpulkan sebagai bagian dari proyek. Spreadsheet juga bisa digunakan untuk menganalisis data dalam rangka menjalankan perhitungan berulang dan untuk menyiapkan tabel atau tampilan grafis dari data tersebut.
c.
Memperoleh Kembali Informasi Para siswa harus belajar mengolah informasi untuk memperoleh kembali, memilah-milah, mengatur, dan mengevaluasi. Untuk penyelidikan dan penelitian siswa bisa menggunakan database, sebuah kumpulan informasi relevan yang dikelola untuk akses bagi item spesifik. Sebuah database merupakan piranti
komputer yang serba guna dan mudah dipelajari. Terdapat dua jenis database, database ruang kelas dan database komersial. Database ruang kelas adalah data yang dibuat oleh siswa seperti siswa merancang kuisioner dan lembaran informasi, mengumpulkan data, memasukan fakta-fakta relevan dan kemudian memperoleh data dalam berbagai cara.fakta-fakta relevan yang dipilih meliputi informasi siswa, laporan buku, atau contoh soal-soal ujian. Database komersial bisa diperoleh di CD ROM atau diakses melalui internet. Sebagai misal fifty states, sebuah database yang tersedia dalam cakram dan situs web berisi informasi. d.
Peralatan Pengajaran Piranti lunak mampu memberikan tugas-tugas yang rumit kepada para siswa untuk melibatkan mereka dalam persoalan dunia-nyata. Program-program seperti national inspirer meminta para siswa untuk terlibat dalam kegiatan yang berkaitan dengan geografi, yang membantu mereka mempelajari tentang bagaimana geografi maminkan perannya.
e.
Penguatan Pengetahuan Para siswa di untungkan dengan berlatih keterampilan atau pengetahuan dasar yang spesifik. Pengajaran yang diajarkan dibantu komputer (CAI) membantu para siswa mempelajari kemampuan yang spesifik. Bagi para siswa yang membutuhkan penelaahan atau latihan, program latihan dan praktik dapat menantang siswa untuk mengingat tahap-tahap spesifik tertentu untuk penyelesaian tugas. Sebagai misal,math blaster plush membantu siswa dalam belajar
fakta-fakta
matematika
(penjumlahan,pengurangan,perkalian
dan
pembagian) melalui latihan dan praktik yang menggunakan format prmainan arcade,yang memberikan kesempatan kepada para siswa untuk mempraktikkan apa yang telah mereka ajari. f.
Pengembangan Konsep Dengan menggunakan program pemetaan konsep seperti Inspiration PicoMap untuk perangkat genggam, para siswa dapat menyusun gagasan mereka menjadi sebuah konsep. Mereka kemudian dapat mewujdkan gagasan tersebut menjadi teks menggunakan program pengolahan kata, yang memudahkan para siswa untuk menyunting pekerjaan mereka. Pengolah kata memungkinkan bagi para siswa untuk mengerjakan gagasan mereka sampai pada bagaimana mereka akan menyajikan gagasan tersebut.
g.
Penyelesaian Masalah Sebagai salah satu strategi pembelajaran, penyelesaian masalah memberikan kesempatan kepada para siswa untuk terlibat dalam pemikiran tingkat tinggi dan kompleks. Memberikan masalah yang beragam kepada para siswa memberikan tantangan sekaligus sebagai suatu sarana pengetahuan dan kemampuan ke dalam strategi belajar mereka. Dalam hal ini permainan merupakan salah satu perangkat instruksional untuk mendukung belajar siswa dengan strategi dan teknik penyelesaian masalah. Permainan menggabungkan banyak prinsip belajar yang baik, seperti interaktivitas, tantangan, pemikiran sistem, pengetahuan yang terdistribusi dan kinerja terkait dengan kompetensi.
2.
Piranti Grafis Menggambar dan membuat grafis merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi para siswa. Piranti lunak seperti KidPix bisa menjadikan kegiatan menggambar jadi menyenangkan. Ketika para siswa memperoleh kemampuan dalam menggunakan piranti lunak menggambar, mereka bisa menggunakan program menggambar dan merancang yang lebih kompleks. Semisal, siswa SMA bisa menggunakan rancangan yang dibantu komputer (CAD) dan program grafis untuk menyiapkan visual yang kompleks. Banyak piranti-piranti yang mendukung aktivitas ini, seperti Photo Delux yang memungkinkan siswa untuk mengembangkan proyek yang lebih kompleks. Para siswa juga membuat sendiri gambar mereka atau dengan menggunakan piranti clip art. Gambar yang sederhana bisa dikembangkan menjadi sebuah karya artistik hanya dengan beberapa tombol. Siswa bisa menggabungkan gambar-gambar digital yang mereka telah buat menggunakan sebuah kamera ke dalam program piranti lunak grafis. Mereka bisa mengedit gambar-gambar yang sesuai dengan tujuan tertentu. Gambar-gambar yang telah diedit atau dimanupilasi dengan sedemikian rupa bisa dikaitkan di dalam slide PowerPoint. Piranti lunak presentasi atau PowerPoint menjadi format yang sangat populer bagi para guru dan siswa.
3.
Perangkat Kreativitas Terdapat banyak jenis perangkat kreativitas yang tersedia bagi para siswa untuk digunakan. Para siswa bisa mengambil teks, grafis, gambar, audio, dan video untuk menciptakan presentasi yang sangat menarik dari pembelajaran mereka. Siswa senang menuangkan gagasan-gagasan mereka ke atas kertas. Desktop Publishing memungkinkan para siswa untuk mencetak tidak hanya salinan karya mereka yang
mengagumkan, tetapi juga untuk membuat rancangan tata letak (layout) yang kreatif dan menyenangkan untuk dibaca. Perkakas kreativitas lainnya meliputi program-program seperti eZediaMX, yang dengannya siswa bisa menciptakan materi multimedia untuk memperlihatkan pengetahuan mereka atau untuk menantang para siswa lainnya. Komputer memberikan respons yang sangat cepat terhadap input siswa, memiliki kemampuan hebat untuk menyimpan dan memanipulasi informasi. Peran komputer dalam pengajaran adalah sebagai perangkat untuk pengalaman belajar yang melimpah bagi para siswa, yang memberikan mereka daya untuk memengaruhi kedalaman dan arah belajar mereka.
Selain bisa memadukan dan mengendalikan beragam media,
komputer juga bisa merekam, menganalisis dan bereaksi terhadap respons siswa yang diketik pada sebuah papan tombol.2 Adapun perangkat lunak yang lebih umum digunakan dalam mendukung untuk sarana multimedia antara lain:3 1. Pengolah teks : Notepad, Wordpad, Microsoft Officeword, Open Office. 2. Pengolah gambar : Adobe Photoshop, Corel Draw, Photoscape, Phothoshine, 5d Fly, Lightroom. 3. Pengolah Suara : Sound forge, Sonic, Adobe Audition, Cool Edit Pro, Guitar Pro. 4. Pengolah Animasi : Macromedia Flash, Adobe Flash, Swis,GIF Animator. 5. Pengolah Video : U Lead, Windows Movie Maker, Adobe Premiere, Sony Vegas.
C. Kelebihan dan Kekurangan Penggunaan Computer dan Multimedia di Dalam Pembelajaran4 1. Adapun kelebihan dari penggunaan computer dan multimedia di dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
Individualisasi Jadi komputer dan multimedia memungkinkan para siswa untuk mengendalikan laju serta urutan pembelajaran mereka yang nantinya akan memberikan lebih banyak kontrol atas hasil yang akan diperoleh.
2
Sharon E. Smaldino, dkk. Instructional Technology and Media for Learning, (Jakarta: Kencana,2008), hal. 166172 3 https://yossiekudotcom.wordpress.com/2011/09/27/pembelajaran-berbasis-multimedia/, diakses pada tanggal 14 Mei 2017 4 Op Cit, 2008, hal. 173-174
Kebutuhan Khusus Kebutuhan khusus yang dimaksud adalah komputer dan multimedia efektif untuk pemelajar khusus-siswa yang berisiko, para siswa dengan latar belakang budaya yang beragam, serta siswa dengan ketidakmampuan, ketidakmampuan di sini bisa kita artikan dari gaya belajar siswa yang berbeda-beda. Kebutuhan khusus mereka dapat dipenuhi dan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar.
Pemantauan Komputer memiliki kemampuan dalam menyimpan suatu rekaman yang menjadikan pengajaran lebih terindividualisasi, maksudnya adalah guru dapat menyiapkan mata pelajaran individual untuk seluruh siswa, terutama siswa normal yang istimewa dan bersamaan memantau perkembangan mereka.
Manajemen Informasi Komputer dan multimedia mampu untuk mencangkup dasar pengetahuan yang terus tumbuh seiring berkembangnya dan tumbuhnya informasi. Komputer dan multimedia mampu mengelola seluruh informasi baik yang berformat teks, grafis, audio, dan video. Apabila ada informasi yang tidak diperlukan dalam pengajaran, maka guru serta siswa dapat menyisihkannya.
Pengalaman Multisensorik Beragam pengalaman belajar disediakan oleh komputer dan multimedia. Mereka dapat digunakan dalam berbagai strategi pengajaran, tingkat pengajaran, perbaikan maupun pengayaan dasar.
Partisipasi Pembelajar R dalam model ASSURE dapat tercapai dengan materi komputer dan multimedia karena mereka mengharuskan para pembelajar untuk terlibat dalam kegiatan. Materi-materi tersebut membantu mempertahankan perhatian dari siswa.
2. Adapun kekurangannya adalah sebagai berikut:
Hak Cipta Tidak dipungkiri bahwa piranti lunak serta format digital lainnya untuk digandakan tanpa izin. Hal tersebut membuat para produsen atau pengusaha dalam bidang tersebut enggan membuat dan memasarkan piranti lunaknya untuk kualitas yang lebih baik lagi.
Ekspektasi yang Tinggi Ekspektasi para pengguna komputer baik para pelajar maupun guru kadang kurang realistis terhadap komputer. Mereka menganggap komputer dan multimedia adalah sesuatu yang bersifat canggih dan modern yang tidak perlu usaha dalam pengoperasiannya. Namun pada kenyataannya tetap saja dalam penggunaan kedua hal tersebut tetaplah harus ada usaha dari manusia itu agar apa yang akan digunakan dari komputer dan media itu tepat guna.
Kompleks Seiring perkembangan informasi yang cepat sekali menyebar, program-program yang lebih canggih bermunculan dan hal tersebut mungkin sulit untuk digunakan, terutama oleh siswa, karena siswa di sini membutuhkan kemampuan untuk menggunakan keterampilan yang kompleks, sehingga kurang cocok apabila menggunakan program-program yang terlalu luas cangkupannya.
Kurangnya Struktur Untuk para siswa yang memiliki gaya belajar yang membutuhkan bimbingan lebih, mungkin akan sedikit frustasi karena para siswa juga akan kesulitan dalam membuat suatu keputusan terkait banyaknya informasi yang ditelusuri. Sehingga dibutuhkan panduan yang lebih terstruktur khususnya untuk membantu siswa yang memiliki kebutuhan lebih tersebut.
D. Penerapan Pembelajaran dengan Multimedia Beberapa bentuk pemnfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran meliputi:5 1. Multimedia Presentasi Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun besar media ini sangat efektif karena menggunakan multimedia projektor yang memiliki jangkauan cukup luas. Pemanfaatan multimedia dalam hal ini biasanya menggunakan perangkat lunak yang paling umum, yakni power point. Dengan berbagai perkembangan perangkat lunak dan sejumlah perangkat keras penunjangnya menyebabkan perubahan besar pada metode presentasi saat ini. 5
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2010), hal. 150-154.
Adapun kelebihan dari multimedia presentasi, yaitu : Mampu menampilkan objek-objek yang sebenarna tidak ada secara fisik. Dapat menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi penyajian yang terintegrasi. Mampu mengakomodasi peserta didik sesuai dengan modalitas belajarnya, terutama bagi peserta didik yang memiliki tipe visual, auditif, kinestetik atau yang lainnya. Mempermudah pengembangan materi pembelajaran terutama membaca dan mendengarkan. 2. Program Multimedia Interaktif Secara teknis media berfungsi sebagai sumber belajar, Dalam beberapa hal media dapat menggantikan fungsi guru. Salah satu media yang dapat menjalankan fungsi tersebut adalah program multimedia interaktif. Multimedia interaktif dapat digunakan dalam pembelajaran karena cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. penggunaan multimedia interaktif ini cocok untuk mengajarkan proses atau tahapan misalnya dalam PAI yaitu pelaksanaan haji, ilmu waris dan lain sebagainya. Kelebihan dari multimedia interaktif sebagai media pembelajaran, diantaranya : Interaktif. Program ini dirancang untuk dipakai siswa secara individual. Siswa dilibatkan secara auditif, visual, dan kinetik yang memungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. Mampu memberi iklim yang lebih bersifat afektif yang akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Meningkatkan motivasi belajar siswa untuk terus belajar karena kebutuhan siswa terakomodasi secara benar. Memberikan umpan balik Kontrol pemanfaatan berada sepenuhnya pada penggunanya Adapun kelemahan dari multimedia interaktif, yaitu : Memerlukan tim yang profesional dalam pengembangannya. Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang dan memproduksi program multimedia interaktif, di antaranya adalah : 1) Kriteria kemudahan navigasi. Program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu.
2) Kriteria kandungan kognisi. Dalam program harus mengandung isi yang memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa. 3) Kriteria integrasi media, di mana media harus mengintegrasikan beberapa aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. 4) Program harus mempunyai tampilan yang artistik dalam menarik minat maka estetika juga merupakan kriteria. 5) Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan siswa secara utuh. Sehingga setelah program selesai dijalankan peserta didik akan merasa telah belajar sesuatu. 3. Sarana Simulasi Multimedia berbasis komputer mampu mengefektifkan proses pembelajaran. Multimedia berbasis komputer yang ditambah software tertentu dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Contoh penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan peserta didik pada jurusan eksakta seperti matematika, fisika, biologi dan kimia melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium. Respon terhadap hasil belajar peserta didik pun dapat segera tersedia. 4. Video Pembelajaran Manfaat multimedia berbasis komputer di dalam pembelajaran selain digunakan untuk multimedia presentasi dan CD multimedia interaktif dapat pula dimanfaatkan untuk pemutaran video pembelajaran. Video bersifat interaktif tutorial membimbing peserta didik untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Peserta didik dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktik sesuai dengan yang ada dalam video. Kelebihan dari video pembelajaran, diantaranya :
Mengatasi keterbatasan jarak dan waktu
Dapat diulang jika perlu menambah kejelasan
Pesan yang disampaikan cepat dan mudah diingat
Mengembangkan pikiran dan pendapat para siswa
Memperjelas hal-hal yang abstrak
Sangat kuat dalam mempengaruhi emosi seseorang
Sangat baik dalam menjelaskan suatu proses atau keterampilan
Semua peserta didik dapat belajar dari video, baik pandai maupun yang kurang.
Menumbuhkan minat dan motivasi
Video penampilan siswa dapat segera dilihat kembali untuk dievaluasi.
Kelemahan dari video pembelajaran, yakni media terlalu menekankan pentingnya materi dibanding proses pengembangan materi tersebut. Dilihat dari ketersediaan video di pasaran, masih sedikit sekali video yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Produksi video juga membutuhkan biaya yang cukup banyak.
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan Komputer sejauh ini merupakan perangkat teknologi pengajaran paling umum dan paling penting yang digunakan dalam pendidikan. Para siswa bisa menggunakan komputer untuk pengalaman belajar yang aktif dan langsung dirasakan. Guru bisa menggunakan komputer untuk membantu mengumpulkan informasi mengenai kemajuan siswa di ruang kelas dan untuk menyiapkan material pengajaran. Entah dalam suatu kelas hanya memiliki satu atau beberapa komputer, guru bisa secara efektif memadukannya ke dalam pembelajaran siswa. Banyak sekolah memiliki lab komputer, tetapi kecenderungannya jika dilihat dari perkembangannya, laptop merupakan perangkat baru yang dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, sehinga ruangan apapun dapat dijadikan sebuah lab. Pengintegrasian komputer dan multimedia ke dalam kurikulum menjadi suatu hal yang sangat bagus karena tidak hanya mempermudah guru dalam mengetahui kemajuan para siswanya, tetapi juga membuat para siswa lebih mudah mengumpulkan, serta menyajikan informasi melalui database. Sehingga para siswa memiliki partisipasi yang tinggi dalam pembelajaran. Guru tidak hanya sebatas pada penggunaan gaya belajar dan juga berbagai strategi pembelajaran namun diperlukan kerangka kerja untuk menggunakan teknologi komputer tersebut. Ruang kelas dimana teknologi komputer berhasil diintegrasikan, para siswa akan menggunakannya sama mudah seperti peralatan sekolah mereka yang biasanya digunakan sehari-hari. Dengan kayanya teknologi yang ada dalam kelas, para siswa dan guru terlibat dalam penyelesaian masalah, menumbuhkan kreativitas, bekerjasama secara umum, dan menentukan nilai-nilai belajar seumur hidup.
DAFTAR PUSTAKA
https://yossiekudotcom.wordpress.com/2011/09/27/pembelajaran-berbasis-multimedia/. (2017, Mei 14). Retrieved from yossiekudotcom. Munadi, Y. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada. Sharon E. Smaldino, d. (2008). Instructional Technology and Media for Learning. Jakarta: Kencana.