Materi kuliah DIGITAL LIBRARY INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
OLEH: FERIYANTO MOHI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA 2010
DAFTAR ISI
JUDUL
Hal
Daftar isi
1
Pendahuluan
2
BAB I. PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
9
BAB II. ASPEK MANUSIA DALAM PEMROGRAMAN INTERAKTIF
18
BAB III. PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA
27
BAB IV. GAYA DIALOG
32
BAB V. JENIS-JENIS DIALOG
44
BAB VI. INPUT OUTPUT DEVICES
74
BAB VII. PRINSIP PERANCANGAN TANPILAN
102
BAB VIII. STUDI KASUS
134
DAFTAR PUSTAKA
151
1
PENDAHULUAN
Media pembelajaran berbasis digital sudah banyak dikembangkan. Buku digital ini dikembangkan untuk menunjang mata kuliah Interaksi Manusia Komputer, sehingga merupakan perluasan dari modul kuliah yang selama ini dipakai pada perkuliahan.
Modul terdiri dari delapan bab dapat memenuhi kebutuhan materi kuliah Interaksi Manusia Komputer selama satu semester. Buku digital ini dilengkapi dengan contoh aplikasi dalam membuat interface dalam berbagai jenis (disajikan di bab VIII).
Berikut adalah GBPP/SAP untuk matakuliah Interaksi Manusia Komputer:
A. DESKRIPSI MATAKULIAH Nama Mata Kuliah
: INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Kode Mata Kuliah
: TFS 2204
Prasyarat
: Pengenalan Teknik Informatika (TSF 1201)
Jurusan / Fak
: TEKNIK INFORMATIKA/ TEKNOLOGI INDUSTRI
Jenjang Studi : Sarjana SKS : 3 (Tiga) Waktu pertemuan
: 150 Menit (Total : 150 menit x 14 pertemuan = 2100
menit ) Deskripsi singkat
: Perkuliahan diselenggarakan dalam 14 kali tatap muka selama
satu
semester.
Perkuliahan
diawali
dengan
menjelaskan pentingnya mempelajari Konsep interaksi sistem komputer yang melibatkan manusia, komputer dan perangkat lunak (human, machine, and software), aspek psikologis dalam interaksi manusia komputer, peran manusia dalam lingkungan pemrograman interaktif, konsep dialog, teknik pembuatan dialog, perangkat input output, 2
pembuatan dialog interaktif, konsep user interface, speech and writing, Sistem Windowing dan Case study Ujian Tengah Semester dan Ujian Akhir Semester dilakukan secara terjadwal. Tugas kuliah akan diberikan baik secara individu maupun kelompok
guna
mengevaluasi
tingkat
pemahaman
mahasiswa terhadap materi yang dibahas.
B. ANALISIS INSTRUKSIONAL Tujuan Instruksional Umum : Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat mengenal, membandingkan berbagai jenis dialog dan merancang user interface sesuai konsep pemrograman interaktif
Mahasiswa memberi contoh, merancang, membuat suatu user interface
Mahasiswa mengenal, mengetahui, merancang speech writing dan Windowing System dg toolkit yang tersedia Mahasiswa mengenal, mengkategorikan, memberi contoh, mengetahuu cara kerja input output device dalam pemrograman interaktif
Mahasiswa mengetahui, membandingkan, konsep pembuatan berbagai jenis dialog
Mahasiswa mengenal, mengklasifikasikan berbagai jenis dialog
Mahasiswa mengenal, menyebutkan konsep pemrograman interaktif dan aspek psikologis dalam pemrograman interaktif
3
C. MANFAAT Interaksi Manusia Komputer merupakan mata kuliah yang mempelajari konsep pemrograman interaktif terurtama ditekankan pada pembuatan
antarmuka
(interface)
interaktif
sesuai
kebutuhan. Mata kuliah ini merupakan mata kuliah wajib bidang Sistem Informasi Maupun Jaringan
dalam
lingkungan program studi Teknik Informatika
D. DESKRIPSI PERKULIAHAN Perkuliahan diselenggarakan dalam 14 kali tatap muka selama
satu
semester.
Perkuliahan
diawali
dengan
menjelaskan pentingnya mempelajari Konsep interaksi sistem komputer yang melibatkan manusia, komputer dan perangkat lunak (human, machine, and software), aspek psikologis dalam interaksi manusia komputer, peran manusia dalam lingkungan pemrograman interaktif, konsep dialog, teknik pembuatan dialog, perangkat input output, pembuatan dialog interaktif, konsep user interface, speech and writing, Sistem Windowing dan Case study
E. TUJUAN INSTRUKSIONAL Setelah mengikuti mata kuliah Interaksi Manusia Komputer diharapkan : 1.
Mahasiswa mengenal, menyebutkan konsep pemrograman interaktif dan aspek psikologis dalam pemrograman interaktif
2.
Mahasiswa mengenal, mengklasifikasikan,membedakan, mengenali berbagai jenis dialog
3.
Mahasiswa mengetahui, membandingkan, konsep pembuatan berbagai jenis dialog
4.
Mahasiswa mengenal, mengkategorikan, memberi contoh, mengetahuu cara kerja input output device dalam pemrograman interaktif 4
5.
Mahasiswa mengenal, mengetahui, merancang speech writing dan Windowing System dg toolkit yang tersedia Mahasiswa memberi contoh, merancang, membuat suatu user interface
6.
F. STRATEGI PERKULIAHAN Metode perkuliahan yang akan digunakan berupa kuliah tatap muka. Kuliah tatap muka mengantarkan pokok bahasan dan menjelaskan isi dari sub pokok bahasan secara berurutan. Pendalaman berupa latihan pengerjaan soal dan tugas mandiri akan dilakukan pada waktu tatap muka. Setiap sub pokok bahasan akan diberikan soal-soal untuk dikerjakan secara mandiri atau berkelompok. Pustaka : 1. Barstow, David R., “Interactive Programming Environment”, Mc-Graw Hill, 1986 2. Baecher, R.M., & Buxton, W.A.S., “Reading in Human Computer Interaction”, Morgan Kauffmann Publishers, 1987 3. Moore, David, “Graphical User Interface Design and Evaluation”, Mc-Graw Hill, 1996 4. Downtown, Andy, “Engineering the Human Computer Interface”,Mc-Graw Hill, 1990
H. TUGAS-TUGAS 1.
2.
3.
Setiap bahan bacaan yang dijadikan acuan pada setiap tatap muka harus sudah dibaca terlebih dahulu sebelum mengikuti perkuliahan, agar mahasiswa lebih mudah mengikuti acara perkuliahan. Mahasiswa juga diwajibkan mengerjakan tugas-tugas (latihan soal) yang akan diberikan setelah acara perkuliahan. Tugas dikumpulkan satu minggu setelah diberikan. Ujian / evaluasi baik berupa ujian tengah semester dan ujian akhir semester akan dilakukan sesuai dengan jadwal yang dikeluarkan oleh BAA IST AKPRIND.
II. KRITERIA PENILAIAN 1. Penilaian akan dilakukan oleh pengajar dengan menggunakan kurva sebaran normal sehingga penentuan nilai A, B, C, D dan E akan dilakukan setelah pengolahan nilai ujian tersebut. 5
2. Dalam penentuan nilai akhir akan digunakan pembobotan sebagai berikut: Ujian Tengan Semester (UTS) : 20% Ujian Akhir Semester (UAS) : 20% Tugas/Laporan : 50% Kehadiran : 10%
6
Minggu ke 1
Pokok bahasan
Tujuan Instruksional Khusus
Pendahuluan, Penjelasan kontrak perkuliahan, overview Interaksi Manusia Komputer
Mahasiswa akan dapat mengenal, menyebutkan dan menjelaskan konsep sistem komputer, konsep interaksi yang terjadi pada manusia vs komputer dan ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK Mahasiswa akan dapat mengenal, menyebutkan, menjelaskan dan memberi contoh aspek manusia yang di adaptasi dalam konsep pemrograman interaktif
Sub Pokok Bahasan 1. 2. 3. 4.
Field of Study HCI engineering life cycle Mechanism of HCI Relevance and evaluation
Acuan
waktu
1,2,3,4,
3x 50 menit
1. Human Senses 2. Vision, Luminance, contrast, brightness, visual angle, visual acuity, colour 3. Hearing 4. Touch, Taste and smell 1. Adaptasi konsep human senses dalam lingkup pemrograman interaktif 2. Menjelaskan contoh alat terkait 3. Modelling human processing system, sensory register, dan motor control
1,2,3,4
3 x 50 menit
1,2,3,4
3 x 50 menit
1. cognitive psychology 2. alternative objective and organizing schema 3. Clarification organization schema 4. Analytical approach knowledge based 1. Pengertian dialog 2. Application area 3. Propertis dialog 4. Human characteritics
1,2,3,4
3 x 50 menit
1,2,3,4,
3 x 50 menit
1,2,3,4
3 x 50 menit
1. Model Abstrak UIMS (user interface management system) 2. Models and dialogue control 3. State transition network 1. Input device, 2. Keyboard sequential 3. Keyboard cord 4. Special purpose keyboard 5. Cursor control and picking device 6. Touch sensitive panel 7. light pen,digitizing 8. tablets,finger copy reader 9. barcode reader, Joystick, Tracer ball, mouse, thumb whells
1,2,3,4
3 x 50 menit
1,2,3,4
3 x 50 menit
2
Aspek manusia dalam pemrograman interaktif
3
Aspek manusia dalam pemrograman interaktif
Mahasiswa akan dapat mengetahui, mengklasifikasikan, menjelaskan aspek manusia yang di adaptasi dalam konsep pemrograman interaktif
4
Applied cognitive psychology for Human Computer Interaction
Mahasiswa akan dapat mengenal, menyebutkan dan menjelaskan aspek psikologi /kognitif manusia dalam suatu pemrograman interaktif
5
Teknik Dialog
Mahasiswa akan dapat mengenal, mengetahui dan menjelaskan konsep dialog dalam pemrograman interaktif
6
Teknik Dialog
Mahasiswa akan dapat mengenal, mengklasifikasi, membandingkan berbagai tipe dialog dalam lingkungan pemrograman interaktif
7
Spesifikasi Dialog
Mahasiswa akan dapat mengenal, mengetahui, memberi contoh spesifikasi masing-masing dialog
8
Input Output Device hardware
Mahasiswa akan dapat mengenal, mengklasifikasi, mengkategorikan dan mengetahui cara kerja alat input/ output yang digunakan dalam interaksi manusia komputer
9
Input Output Device hardware
Mahasiswa akan dapat mengenal, mengklasifikasi, mengkategorikan dan mengetahui cara kerja alat input/ output yang digunakan dalam interaksi manusia komputer
1. 2. 3. 4. 5.
Output device visual display, CRT principles Flat Panel/Plasma principles Printer impact/non impact
1,2,3,4
3 x 50 menit
10
Speech and handwriting
Mahasiswa akandapat mengenal, mengetahui, merancang speech writing dan Windowing System dg toolkit yang tersedia khususnya untuk pembuatan dialog berbasis natural
1. 2. 3. 4.
Structure of speech natural language speech synthesis speech recognition
1,2,3,4
3 x 50 menit
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Gaya/Jenis dialog Menus Form Filling Direct manipulation Natural Language Command language Single command based Prinsip perancangan Dialog, graphical based and text based
7
language
11
Windowing System;
Mahasiswa akan dapat mengenal, mengetahui, mengklasifikasi dan memilih konsep penjendelaan dalam lingkup pemrograman interaktif
12.
Case Study
Mahasiswa dapat merancang user interface dengan menggunakan tool yang tersedia
5. handwriting 6. form and automatic recognition for handwriting 1. terminology dan klasifikasi 2. User interface tools 3. imaging system 4. graphical data structure 5. display manager 6. Arsitektur sistem penjendelaan Pembuatan user interface
1,2,3,4
3 x 50 menit
1,2,3,4
3 x 50 menit
TOTAL WAKTU 2100 menit
8
BAB I PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
1.1.
Pendahuluan
Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan komputer merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C) merupakan metode yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara manusia dan sistem.
Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari faktafakta ekperimental dan level primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat.
Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan 9
untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan. Lihatlah contoh program berikut ini: {*Contoh program dalam pascal untuk menunjukkan contoh penggunaan readln, writeln*} var A,B,C: integer; begin write(‘Isikan suatu bilangan’); readln(A); write(‘Isikan suatu bilangan’); readln(B); C:= A+B; write(‘Hasilnya adalah=’,C); end;
Keluaran dari program ini adalah:
Isikan suatu bilangan 5 Isikan suatu bilangan 10 Hasilnya adalah=15
data yang dimasukkan user keluaran program
Gambar 1.1. Contoh Dialog sederhana
Contoh sederhana di atas menunjukkan suatu dialog yang dilakukan program dengan pengguna, dimana pengguna diminta untuk memasukkan data dan memperoleh keluaran yang diinginkannya.
10
Secara tradisional, optimisasi ini telah telah dicapai dengan cara (informal) evaluasi dan umpan balik jangka panjang dari pengguna. Jadi, setelah beberapa dekade alat angkutan tanpa kuda berkembang menjadi mobil modern dengan bermacam-macam desain aspek kontrol dan ergonomik yang makin maju sesuai dengan kemajuan teknologi. Sayangnya, metode tradisional ini tidak dipraktekkan pada sebagian besar sistem berbasis komputer yang memperlihatkan daur hidup yang singkat dan antarmuka yang kompleks,
karenanya, kita sangat perlu mengembangkan revisi
strategi desain dimana dapat diaplikasikan diantara kerangka kerja desain praktis yang ada.
1.2. Lingkup bahasan Masalah yang utama pada interaksi manusia komputer, dan suatu perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu. Bidang utama yang relevan dengan studi interaksi manusia komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut: Teknik Elektronika; ilmu komputer Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer. Psikologi Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
11
Ergonomi Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin. Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,
apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu
bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika. Sosiologi Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya. Antropologi Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain. Desain grafis dan tipografi Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. 12
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
1.3. Alat Bantu Tujuan utama mata kuliah ini adalah bagaimana membuat/merancang suatu antarmuka bagi aplikasi yang ‘user friendly’. Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh aplikasi yang ‘user friendly’ adalah mempunyai antarmuka yang: Enak dilihat Mudah dioperasikan Mudah dipelajari User merasa senang menggunakan/menjalankan
Untuk membuat antarmuka yang memenuhi kriteria di atas, maka sistem harus dapat menangani piranti-piranti yang terhubung dengan sistem, misalnya piranti masukan (keyboard, mouse, dll), dan juga piranti keluaran, misalnya layar dan printer.
Saat ini alat bantu untuk membuat antarmuka sudah banyak tersedia. Banyaknya compiler-compiler bahasa pemrograman visual seperti Visual dBase, Visual Basic, Visual Delphi, Visual J/J++, Visual C/C++, merupakan bahasa pemrograman yang dapat dipakai mengembangkan aplikasi sekaligus membuat antarmuka berbasis grafis yang mudah digunakan.
Penggunaan alat bantu mempunyai kelebihan antara lain : 1. Antarmuka yang dihasilkan lebih baik, karena: 13
Bisa membuat prototipe Perubahan cepat dilakukan Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari antarmuka Tampilan antarmuka lebih konsisten Dapat merancang antarmuka sesuai keinginan Memungkinkan pekerjaan dibagi sesuai keahian yang dimiliki 2. Program untuk antarmuka mudah ditulis karena sebagian besar ditangani oleh software yang bersangkutan. Prinsip modularitas Antarmuka bersifat ‘reuseable’ karena dapat memakai satu rancangan antarmuka untuk beberapa dialog Spesifikasi dialog lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dimodifikasi
1.4. Peran Interaksi Manusia Komputer dalam Daur Hidup Pengembangan Sistem Peran pemakaian Interaksi manusia-komputer pada daur hidup pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar 1.2, 1.3 dan 1.4.
spesifikasi
studi kelayakan analisis sistem/ pengembangan
implementasi
dokumentasi
debugging
produksi
pemeliharaan
Gambar 1.2. Daur hidup pengembangan sistem konvensional
14
Gambar 1.2. memperlihatkan daur hidup pengembangan Sistem tradisional sebagai suatu proses yang berkelanjutan. Beberapa variasi tahapan proses desain secara berurutan, meskipun iterasinya dapat diharapkan pada saat tahap implementasi dan debugging dan mungkin juga termasuk pada pada saat analisis sistem, pengembangan dan produksi jika memang ada masalah desain yang cukup serius. Dokumentasi pada semua tahapan perlu dilakukan untuk meyakinkan peralihan yang terjadi pada setiap tahapan dan untuk mendokumentasikan sistem secara keseluruhan.
Pada gambar 1.3. menunjukkan bagaimana suatu kesadaran akan aspek interaksi manusia-komputer dapat dieksploitasi pada berbagai tahapan dalam pengembangan sistem.
spesifikasi
studi kelayakan
model kognitif dan persepsi sederhana
analisis sistem/ pengembangan
panduan dialog
implementasi
dokumentasi
debugging
produksi
evaluasi informal
pemeliharaan
Gambar 1.3. Daur hidup pengembangan sistem dengan menyertakan kesadaran akan adanya interaksi manusia-komputer.
Kesadaran akan karakteristik dasar manusia (persepsi, kognitif, dan motor skill- akan dibahas tersendiri) memungkinkan isu tambahan faktor manusia yang dilakukan pada tahap studi kelayakan, analisis sistem dan tahap pengembangan. Pada tahap ini, perlu adanya panduan pembuatan dialog (pada jenis-jenis dialog, karakteristik dan gaya
15
dialog) dimana desain antarmuka menjadi hal yang mendasar. Beberapa panduan disertai dengan evaluasi empiris sistem secara praktis.
Evaluasi informal menyediakan panduan bagaimana metode yang dapat digunakan untuk perkiraan yang valid tentang desain antarmuka, pengecakan validasi, dan menyediakan informasi kondisi sistem sesegera mungkin pada setiap tahapan pengembangan sistem.
analisis tugas dan pemodelan spesifikasi
studi kelayakan analisis sistem/ pengembangan pembuatan prototipe
implementasi
spesifikasi formal IMK alat penyusun dialog
dokumentasi
debugging
produksi
pemeliharaan
teknik evaluasi formal pemeliharaan dan dokumentasi standar
Gambar 1.4. Daur Hidup pengembangan sistem dengan menambahkan praktisi dan spesialis IMK
Gambar 1.4. menunjukkan berbagai cara dari level pengetahuan seorang praktisi atau spesialis diaplikasikan dalam daur hidup pengembangan sistem. Teknik ini biasanya paling baik diterapkan pada suatu proyek multidisipliner yang mengikutsertakan berbagai orang dengan disiplin yang berbeda-beda.
16
1.5. Strategi Pengembangan Antarmuka Dari daur hidup pengembangan sistem di atas dapat dilihat bahwa ada dua bagian penting suatu aplikasi, yaitu a. Antarmuka, yang merupakan dialog yang menghubungkan komputer dengan pengguna. b. Aplikasi, yang merupakan pengolah data yang menghasilkan informasi. Pada pengembangan suatu sistem informasi, pengembangan antarmuka tidak lebih sederhana dari pengembangan aplikasinya sendiri.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut: Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer; menyangkut faktor psikologi, kognitif, tingkat perseptual dan kemampuan motorik pengguna Informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog; seperti jenis dialog, struktur, isi teks dan grafis, dan kecepatan. Penggunaan prototipe sebagai spesifikasi formal yang didiskusikan dengan calon pengguna serta perlunya memakai alat bantu. Teknik evaluasi yang digunakan dengan ujicoba berbagai kasus dan data empiris, tanya jawab, kuisenair. Untuk antarmuka bagi sistem besar perlu melibatkan ahli antarmuka dan praktisi.
17
BAB II. ASPEK MANUSIA DALAM PEMROGRAMAN INTERAKTIF
Desain sistem manusia-komputer yang efektif perlu desainer yang memiliki pemahaman bukan hanya komponen-komponen teknik dari sistem tetapi juga aspekaspek manusia. Sebagai pemahaman tambahan, komputer dimodelkan secara konvensional sebagai suatu kombinasi pemroses sentral dan hubungannya dengan memori, dengan pengontrol peralatan input/output untuk menghubungkannya dengan komponen-komponen peripheral dan juga dalam berhubungan dengan sistem di luar. Pengoperasian komputer dan komponen-komponen yang terkait merupakan sesuatu yang dapat dipahami sepenuhnya dan dapat dimodelkan dengan baik arsitekturnya (lebih jauh pada matakuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer).
Idealnya, untuk keperluan rekayasa desain, perlu diharapkan untuk memodelkan bagian kemanusiaan sebagai bagian dari sistem secara keseluruhan. Sayangnya, faktor manusia kurang bisa diprediksi, kurang konsisten dan tidak bisa terdefinisi dengan baik seperti halnya sistem komputer, sehingga mendefinisikan model general untuk faktor manusia untuk suatu sistem tidak mungkin diberikan secara tegas sebagai suatu operasi pengolahan manusia.
Sebaliknya, sejumlah fragmentasi dan model manusia yang tidak komplet sebagai suatu pemroses informasi telah dilakukan, dimana masing-masing diaplikasikan pada lingkungan yang terbatas. Model ini diturunkan dari hipotesis yang diusulkan berdasarkan psikologi kognitif dan didukung oleh eksplorasi empiris dari pengalaman psikologi. Setelah melewati periode tertentu, kekuatan dan rentang pemakaian aplikasi tertentu, akan diketahui prediksi bentuk yang paling usefull dari alat perancang sistem manusia-komputer. Bagaimanapun, meskipun akurasi model-model menggambarkan efek permintaan pertama, analisis terhadapa level yang lebih detil biasanya akan menimbulkan keterbatasan dan inkonsistensi. Pemodelan biasanya cocok pada level umum, tetapi untuk detil biasanya bersifat khusus.
Secara umum, sebagian besar akurat, model detail dan spesifik berhubungan dengan aspek unjuk kerja manusia yang sebagian besar dapat dites dengan mudah. Sehingga, 18
karakteristik dari indera manusia (khususnya penglihatan dan pendengaran) dapat dibangun dengan baik, sedangkan aspek pengolah manusia hanya dapat diselidiki secara tidak langsung (seperti halnya pengingat jangka pendek dan jangka panjang) kurang bisa dipahami. Pada bab ini akan dibahas berbagai komponen pengolah manusia secara lebih detil, prinsip kemampuannya dan keterbatasan penyajiannya.
Indera Manusia
Seperti diketahui, manusia dapat berinteraksi dengan dunia nyata dengan menggunakan apa yang disebut ‘indra’, yaitu mata untuk melihat, telinga untuk mendengar bunyi, hidung untuk mencium bau, lidah untuk merasakan, dan kulit untuk perabaan. Melalui komponen indra inilah, kita membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun masih terdapat keterbatasan dan bekerja dalam kondisi terbatas pula. Pemodelan untuk merancang dan membuat antarmuka didasarkan pada peniruan aspek indra yang ada pada manusia, sehingga manusia (user) merasa nyaman dalam berinteraksi dengan sistem komputer. Pembahasan berikut menjelaskan faktor ‘indra manusia’ atau human senses dan hubungannya dengan desain antarmuka manusia-komputer.
a. Penglihatan (vision) Untuk manusia dengan penglihatan normal, sejauh ini penglihatan merupakan indra yang paling penting. Para ahli psikologi berpendapat bahwa sistem penglihatan manusia didesain untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir dalam kaitan dengan pergerakan, ukuran, bentuk, posisi relatif dan tekstur. Karena manusia dalam melihat benda dalam posisi tiga dimensi, sistem visual menganggap untuk mensimulasikan jangkauan penglitan mata pada saat merefleksikan kondisi nyata dalam bentuk tiga dimensi meskipun user sedang melihat permukaan datar dua dimensi.
Sebelum membahas implikasi penglihatan pada antarmuka manusia-komputer, perlu mendefinisikan beberapa terminologi pada sistem penglihatan dan visual. 19
Luminans Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.
Kontras Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya
(Luminans Objek – Luminans Background) --------------------------------------------------------Lumnins Background Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.
Kecerahan Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar 2.1. akan memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat 20
‘titik putih’ pada pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan antarmukanya.
Gambar 2.1. Hermann Grid
Sudut Penglihatan dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar
2.2. dimana suatu objek yang mempunyai
ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut , yang besarnya sesuai rumus berikut: = 120 tan-1 L/(2D)
Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang 21
nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.
Gambar 2.2. Sudut penglihatan dan ketajaman penglihatan
Area Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di atas.
Pada gambar 2.3.(a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata (binocular vision) terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan satu mata (monocular vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu merupakan area buta (blind spot). Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan berubah sebagaimana terlihat pada gambar 2.3.(b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut 30 derajad.
Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta (blind spot). 22
Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15 derajad.
Gambar 2.3. Area penglihatan
Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.
Warna Cahaya
yang
tampak
merupakan
sebagian
kecil
dari
spektrum
elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans 23
serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal.
Sensitifitas
manusia
terhadap
warna
tidaklah
sama
dengan
area
penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif terhadap warna kuning.
Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut. Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen wanita menderita buta warna.
Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar penampil merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek kesesuaian dengan pengguna.
Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna, sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem. Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.
Pendengaran Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut 24
dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.
Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif.
Sentuhan Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat. Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.
25
Perasa dan Penciuman
Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.
26
BAB III. PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA
Gambar 3.1 menunjukkan salah satu model antarmuka antara manusia dan komputer. Diagram sebelah kanan merupakan model sederhana dari suatu sistem konvensional dan pada sebelah kiri merupakan model dari penggunan manusia.
Peralatan
masukan
(input
device),
misalnya
keyboard,
memungkinkan user memesukkan data ke komputer, dan peralatan keluaran (output device), misalnya layar penampil, menampilkan hasil operasi dari komputer untuk disajikan kepada user. Keluaran dari komputer dimonitor oleh sensor pemakai (biasanya mata dan telinga) dan masukan ini dilewatkan ke perespon sistem pemrosesan kognitif manusia, yang membangkitkan suatu respon (misalnya jari-jari).
Pengoperasioan peralatan masukan untuk
memerintah operasi yang akan dilakukan oleh komputer.
Sistem pemrosen manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Bagaimanapun, sebagai pendekatan pemodelan yang pertama dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia. Pemodelan ini sangat mirip dengan pemodelan komputer konvensional yang terdiri dari prosesor, memory dan interaksi antara keduanya dengan melewati bus-bus. Kemiripan ini sematamata untuk pemodelan proses dan tidak perlu disajikan dalam operasi sesungguhnya dalam suatu sistem pengolahan manusia. Kenyataanya, otak merupakan suatu jaringan neuron paralel yang bersifat masif dan memungkinkan manusia melakukan kegiatan secara paralel. Bagaimanapun, meskipun masih terbatas, model ini menyediakan pandangan yang bermanfaat bagi pengolahan pada manusia.
27
kontrol motorik
sensor
pengolahan sadar
intelektual
perseptual
memori
pengolahan otomatis manusia
perseptual
intelektual
kontrol motorik
responder umpan balik
komputer
output device
input device
kontol output
input device
prosesor memori
Gambar 3.1. Model Sistem Pengolahan pada Manusia
3.1. Pengolahan Sadar (Consious processing) dan Pengolahan otomatis (automatic processing)
Sebagaimana terlihat pada gambar 3.1., ketiga sub sistem dari sistem pengolahan manusia dipisahkan dalam dua bagian; yaitu pemrosesan sadar dan pemrosesan otomatis. Pengolahan sadar terjadi jika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan. Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau jarang dilakukan, sehingga akan menghasilkan tanggapan yang lambat. Pengolahan pada manusia juga bersifat otomatis atau pada level di bawah sadar. Pada pengolahan otomatis, semua tanggapan (respon) bersifat refleks, sehingga memerlukan waktu tanggapan yang sangat 28
cepat. Pengolahan otomatis berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan sehingga menjadi tindakan yang terlatih (terbiasa) sehingga memerlukan waktu respon yang cepat.
Semua tindakan diawali sebagai pengolahan sadar atau tindakan yang diperhitungkan, tetapi dengan latihan dan pengalaman akan menjadi tindakan otomatis atau refleks seiring dengan waktu. Sekali tindakan menjadi suatu pengolahan otomatis, akan relatif tidak fleksibel dan susah diubah berbeda dengan pengolahan secara sadar tindakan sadar yang fleksibel dan dapat diubah secara mudah.
Pada level yang lebih detil, persepsi manusia, memori dan pengolahan kognitif dapat digambarkan seperti pada gambar 3.2. (Kidd, 1982). Model ini khususnya menitik-beratkan pada karakteristik memori, dengan pemodelan aliran informasi antar sensor-sensor, pengolahan memori dan intelektual dan dengan penyajian informasi yang digunakan pada level yang berbeda-beda pada otak manusia. Model ini dianalisis secara detil pada bahasan berikut.
3.2. Register Sensori Model persepsi, kognitif dan memori manusia secara rinci disajikan pada gambar 3.2. Model ini dibuat untuk menunjukkan aliran informasi di dalam organ sensor, memori dan pengolahan intelektual sehubungan dengan penyajian informasi di otak manusia.
lingkungan luar
register sensor
memori jangka pendek
memori jangka panjang
Gambar 3.2. Model sederhana persepsi manusia, kognitif dan memori
Level yang paling jauh (outermost level) atau pengolahan perseptual, yang menyediakan koneksi dari organ-organ sensor (misal mata, telinga, dll) ke 29
otak dapat dipandang sebagai suatu set register bufer temporer. Informasi disimpan di register ini sebelum dilewatkan ke bagian perseptual berikutnya, dan disajikan dalam bentuk tak terkode atau tak terproses. Sehingga informasi akan disimpan secara langsung dalam bentuk fisik, dan bukan dalam bentuk simbolik,
yang dapat digunakan pada tahap berikutnya dari pengolahan
kognitif. Sebagai contoh, suatu tulisan akan disajikan dalam memori register dalam bentuk bangunnya, sedangkan berikutnya akan disajikan dalam bentuk simbolik. Hasilnya, informasi sensori pada level ini tidak dikenali dan tidak berarti.
Penelitian menunjukkan bahwa sensori register mempunyai persistansi 0,2 detik, sementara register sensori pendengaran sebesar 2 detik. Kebanyakan orang menyadari adanya efek persintansi melalui televisi, atau pada efek filem animasi yang bergerak terus-menerus. Persistansi pada pendengaran lebih sulit untuk diterangkan, tetapi tetap dianggap sebagai hal yang penting dalam pengolahan ucapan oleh otak manusia.
3.3. Kanal Kapasitas Rendah Kanal yang berada di antara memori jangka pendek dan register sensori mempunyai kapasitas yang rendah, sehingga menyatakan adanya keterbatasan seseorang dalam memperhatikan semua masukan sensori secara serentak. Melalui kontrol sadar atau tidak sadar, kanal dapat diarahkan untuk berkonsentrasi pada bagian tertentu saja yang diinginkan.
Laju data masukan secara sadar mempunyai kecepatan yang rendah, sementara laju data masukan pada masukan otomatis mempunyai kecepatan yang tinggi. Contoh, pada saat mengendarai kendaraan dimana perhatian secara sadar diarahkan ke kondisi jalan, tetapi secara otomatis akan melakukan pengereman jika ada kendaraan menyelonong dengan tiba-tiba.
3.4. Memori Jangka Pendek Jika pada gambar 3.2. memori jangka panjang dipisahkan dari memori jangka pendek, hal itu semata untuk membedakan tipe aktifitas kognitif pada kedua 30
memori ini. Memori jangka pendek dipandang sebagai media penyimpan temporal, dalam bentuk terkodekan. Misalnya untuk mengingat nomor telepon, posisi bidak pada permainan catur dan sebagainya.
Penelitian menyebutkan bahwa memori kapasitas rendah hanya mempunyai jangka waktu penyimpanan antara 20 - 30 detik, tetapi dapat ditingkatkan dengan latihan dan pengalaman.
3.5. Memori Jangka Panjang Informasi dalam memori jangka pendek dapat dikirim ke memori jangka panjang dengan usaha dan latihan dalam kondisi sadar dan dengan proses yang berulang-ulang. Memori ini berbasis semantik dan diakses secara asosiatif (paralel). Belum ada penelitian secara pasti tentang kapasitas memori jangka panjang pada manusia, bervariasi pada setiap orang. Sebagai catatan, informasi yang paling baru dan paling sering digunakan merupakan memori yang paling siap diakses.
3.6. Kontrol Motorik Responder utama pada operator manusia adalah dua buah tangan dengan masing-masing berisi lima jari-jari, dua kaki dan satu suara. Menarik untuk disadari adanya keterbatasan fisik manusia dalam mengoperasikan peralatan input dan output. Sebagai contoh, seseorang yang berstatus tukang ketik, yang menggunakan 10 jari dengan kecapatan 1000 huruf per menit adalah kecepatan yang normal, tetapi bagi yang hanya mengetik dengan dua jari (seperti saya), barangkali mencapai kecepatan 400 huruf per menit sudah luar biasa. Misalnya lagi, seorang pianis akan bisa memencet tombol 300-600 ketukan per menit.
Kenyataan ini menunjukkan bahwa kemampuan motorik manusia dapat dilatih dan ditingkatkan kemampuannya.
31
BAB IV GAYA DIALOG
Pendahuluan
Gaya dialog pada komputer telah berkembang pesat selama dua puluh lima tahun terakhir dengan dikenalnya komputer mini dan mikroprosesor. Perkenalan terhadap komputer mini (DEC dan PDP8) merupakan langkah awal dalam pemrosesan real time dan juga menjadi titik awal perkembangan interaksi manusia komputer. Jika pada komputer mainframe selalu menggunakan batch mode atau model instruksi langsung, maka pada komputer mini interaksi berlangsung secara lebih interaktif dengan mulai diperkenalkannya kebutuhan akan antarmuka terprogram antara pemakai dan komputer.
Sejak awal tahun 1970 mikroprosesor menjadi bagian yang ada pada sebagian besar sistem elektronik. Ketersediaan yang luas akan sistem komputer dengan teknologi berbasis mikroprosesor dimulai dari komputer mini (komputer personal belum!) yang kebanyakan masih dijalankan oleh para ahli komputer dalam kalangan terbatas. Pada kasus ini tampilan masih menekankan pada memaksimalkan aspek manfaat (usability) daripada efisiensi kemampuan (power) pemrosesan; sehingga aspek ‘user friendly’ belum dipentingkan.
Seiring perkembangan komputer personal dan meluasnya pemakaian aplikasi berbasis komputer, kebutuhan akan antarmuka yang user friendly semakin besar, sehingga (seperti dibahas di bab sebelumnya) dewasa ini lebih dari 60% syntax aplikasi merupakan syntax untuk membuat antarmuka.
Area Aplikasi
Meski pola dasar konsep dialog pada interaksi manusia komputer menyebabkan timbulnya image pada wilayah user yang duduk di depan terminal berinteraksi dengan sistem melalui layar dan keyboard, tetapi kadangkala area interaksi tidak cukup di
32
sini. Banyak peralatan lain yang kadang terhubung pada sistem, misalnya mikrokontrller, dan alat bantu lainnya. alarm stop/ reset/lap
adjust
88:88 mode
12/24 hour/ start/stop
Gambar 4.1. Sistem pada jam digital
Contoh sederhana dari sistem dialog adalah jam digital (lihat gambar 4.1). Secara umum, jam digital meliputi jam, fungsi hari dan tanggal, stopwatch dan timer, dan mungkin juga alarm. Contoh lain misalnya alat-alat rumah tangga atau kantor, misalnya video radio-tape, teletext pada tv, microwave, mesin cuci otomatis, mesin fax, mesin fotocopy otomatis dan sebagainya.
Tujuan Perancangan Dialog
Pada semua area aplikasi, konsep rekayasa pengembangan desain dengan menggunakan teknik top-dowm, dimulai dari sistem analisis dan spesifikasi, dimana pada tahap ini akan melihat permasalahan yang dihadapi secara rinci, dimana akan diaplikasikan pada perancangan antarmuka yang akan dibuat, spesifikasi perintah, model perintah dan karakteristik pemakai.
Pada bagian proses desain, perancang memerlukan pengertian yang baik dalam jenisjenis antarmuka dan gaya dialog yang tersedia, disesuaikan dengan kategori pemakai, dan implikasi sistem terhadap layar penampil, alat input output, dan kemampuan proses komputer tersedia. Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antar manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang sederhana
sampai
yang
cukup
canggih.
Cara
yang
digunakan
untuk
33
mengorganisasikan berbagi teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque style).
A. RAGAM DIALOG INTERAKTIF Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun demikian, kita perlu mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi beberapa kategori. Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lain.
Ciri – ciri Dialog
Sebelum membicarakan gaya-gaya dialog, terlebih dahulu akan dibahas ciri-ciri dialog secara keseluruhan. Allison Kidd (1982) mencirikan lima hal paling utama dari sistem dialog, yaitu: Inisiatif (initiative) Fleksibilitas (flexibility) Kompleksitas (complexity) Kekuatan (power) Pemanggilan Informasi (information load)
Inisiatif Inisiatif merupakan ciri yang paling fundamental dari setiap dialog, karena inisiatif mendefinisikan keseluruhan gaya komunikasi user-sistem, untuk siapa sistem ditujukan. Dua gaya yang paling umum dari inisiatif adalah inisiatif pemakai dan inisiatf komputer.
Pada dialog berbasis inisiatif komputer, pemakai memberikan respon terhadap promp yang disediakan oleh sistem antarmuka untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya sistem menyajikan sederetan pilihan yang disediakan (seleksi menu), atau sejumlah kotak yang harus diisi (formulir) atau pertanyaan yang harus dijawab dengan satu/lebih pilihan (yes/no pada bahasa natural). Karakter kunci dari jenis dialog ini tertutup dan disediakan oleh komputer. 34
Sebaliknya pada dialog berbasis inisiatif pemakai, dialog berupa sistem terbuka (open ended); pamakai dianggap mengerti sederetan perintah yang berupa syntax sistem; mungkin sebagai suatu struktur semantik sistem jika perintah yang diperkenankan ada beberapa cara. Contoh umum tipe ini adalah perintah-perintah terhadap sistem operasi, editor pada debugger, dan sebagainya yang biasanya unik pada setiap sistem.
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.
Fleksibilitas Suatu Sistem yang fleksibel adalah dimana suatu tujuan tertentu dapat dicapai dengan beberapa cara. Bukan hal yang mudah menyediakan beberapa perintah yang dapat menangani perintah dengan beberapa cara yang mungkin karena harus disertai dengan analisis aktifitas dari model pemakai.
Fleksibilitas juga dapat dicapai dengan menyediakan kesempatan bagi pamakai untuk meng-custom
(memilih)
dan
membuat
antarmuka
agar
user
mendapatkan 35
kebutuhannya sendiri. Kemampuan ini biasanya terdeteksi dengan menyediakan kunci-kunci fungsi terprogram pada komputer mikro atau kode kontrol alternatif terprogram (power keys) untuk pilihan menu pull down atau menu seleksi pop-up pada antarmuka yang dibuat. Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya. Gambar 4.2. adalah contoh fleksibilitas pada cara menghapus satu kata pada sistem MacWrite Apple.
Kompleksitas Secara umum, tidak ada keuntungan membuat antarmuka lebih kompleks dari yang diperlukan. Sering, pada antar muka pada sistem yang kompleks dan besar ditemui kesulitan dalam mengatur struktur perintah yang ada didalamnya. Pengelompokan secara logika merupakan hal yang penting dalam membuat sistem pemodelan pemakai; secara umum dikelompokkan secara herarki atau secara ortogonal atau gabungan keduanya.
36
start
penempatan kursor
cursor keys
Mouse
double click
click & drag
mouse/menu select cut
command X
click & shift click
(none)
Backspace
seleksi kata
penghapusan
end
Gambar 4.2. Penghapusan kata dalam MacWrite
Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya. Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain. Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.
37
Herarki Model ini mengatur struktur perintah berdasarkan hubungan karakteristik dan kepentingan relatif antar perintah (syntax). Pengaturan struktur perintah membentuk struktur pohon, dimana perintah-perintah dikelompokan dalam pohon herarki, dimana perintah-perintah yang berhubungan digabungkan dalam cabang yang berlainan dari pohon tersebut. (Lihat Gambar 4.3)
Gambar 4.3. Struktur perintah pohon
Ortogonal Model ini berupa struktur perintah yang didasarkan pada karakteristik yang saling independen (bebas). Sebagai contoh; terdapat tiga perintah yang saling bebas yaitu A, B, dan C, dimana setiap perintah dapat dipilih yang terdiri dari 10 perintah lain (misalnya A1, A2,…, A10, B1.. B10, C1.. C10). Teknik ini umumnya digunakan pada spesifkasi parameter perintah. A
B
C
Gambar 4.4. Struktur perintah ortogonal
38
Kekuatan (Power) Power didefinisikan sebagai jumlah beban kerja yang dapat ditangani oleh sistem per user command. User (khususnya user yang ahli yang berperngalaman) biasanya bereaksi positif terhadap sejumlah besar perintah yang disediakan oleh sistem.
Beban Informasi (Information Load) Beban informasi dihubungkan dengan penyampaian informasi dari sistem ke pengguna; sesuai dengan tingkat kemampuannya. Jika beban terlalu tinggi, maka pengguna akan merasa terbebani sehingga menimbulkan pengaruh negatif pada aspek kognitif; sebaliknya jika beban terlalu rendah maka pengguna akan merasa seolah sistem tidak dapat memenuhi kebutuhannya. Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
Disamping ke lima ciri di atas, Kidd juga menambahkan beberapa ciri tambahan dalam
merancang
dialog;
yaitu
konsistensi,
umpan
balik,
observabilitas,
kontrolabilitas, efisiensi dan keseimbangan.
Konsistensi berkaitan dengan perintah-perintah (syntax) dan simbol-simbol yang diberikan oleh suatu sistem. Penggunaan perintah dan simbol hendaknya mempunyai standarisasi dan urutan parameter yang konsisten serta letak yang konsisten pula. Format masukan, keluaran hendaknya juga konsisten. Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang 39
baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.
Umpan balik berkaitan dengan komunikasi yang diberikan oleh sistem terhadap pengguna; baik pada saat menunggu proses, atau jika terjadi kesalahan yang dilakukan oleh pemakai. Pada saat menunggu proses hendaknya sistem memberitahu pemakai bahwa sistem sedang melakukan proses, dan pada saat pemakai melakukan kesalahan hendaknya sistem memberitahu pemakai dan memberi kesempatan pemakai memperbaiki kesalahan yang dilakukannya. Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.
Observabilitas berkaitan dengan struktur sistem (kompleksitas); pemakai dapat melihat strukur sistem secara menyeluruh dengan baik walaupun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit. Memodelkan antarmuka sistem secara sederhana bukan hal yang mudah karena berkaitan dengan model pengguna dan sistem. Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
40
Kontrolabilitas berkaitan dengan observabilitas dan kontrolabilitas; dimana pemakai dapat mengontrol sistem secara menyeluruh. Artinya pemakai mengetahui dimana sebelumnya dia berada, dimana ia sekarang berada, kemana dia akan pergi dan pekerjaan apa yang sudah dilakukan. Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
Efisiensi berkaitan dengan unjuk kerja sistem; dimana pemakai memperoleh manfaat sebesar besarnya dari pemakaian sistem. Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.
Keseimbangan berkaitan dengan pemahaman perancang, bahwa manusia dan komputer mempunyai ciri dan kemampuan yang berbeda; sehingga perancang mengetahui mana pekerjaan yang hendaknya dilakukan oleh sistem dan pekerjaan yang dapat dilakukan oleh komputer. Hal ini menunjukkan kelebihan dan kelemahan manusia dan komputer. Manusia hendaknya menangani masalah-masalah yang perlu estimasi, penyesuaian diri, pengetahuan yang tidak pasti, sementara komputer lebih cocok menangani masalah yang bersifat rutin, berulang, perhitungan yang rumit, pencarian, penyortiran dan sebagainya. Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer 41
lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
Tabel berikut menunjukkan perbandingan kecakapan manusia dibandingkan dengan komputer/mesin.
Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
Estimasi
Perhitungan akurat
Intuisi
Deduksi (pengambilan keputusan) logika
Kreatif
Aktifitas berulang
Adaptasi
Konsistensi
Kesadaran serentak
Multitasking
Pengolahan tak normal/tak lengkap
Proses-proses rutin
Menggabungkan memori
Penyimpanan dan pemanggilan dari penyimpan data
Pengambilan keputusan non determisitik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenal pola (pattern recognition)
Pemrosesan data
Pengetahuan alamiah
Basis pengetahuan (domain knowledge)
Kesalahan sering terjadi
Bebas kesalahan
Karakteristik Pemakai Karakteristik pemakai yang berakibat pada desain sistem dan antarmukanya, dapat ditunjukkan dalam struktur seperti gambar 4.5. Dimana pusat merupakan sistem itu sendiri, diliputi oleh kemampuan kognitif pemakai yang berakibat pada organisasi desain dialog, kemudian persepsi dan motor kontrol yang berakibat pada struktur perintah dan desain
input/output, kemudian dikuti oleh personalitas dan
pengalaman/kemampuan pemakai.
42
ergonomis
motor kontrol
personalitas
sistem
pengalaman/ kemampuan
kognitif persepsi
Gambar 4.5. Struktur interaksi manusia komputer
Ergonomis Karakteristik dasar manusia menyediakan kriteria awal untuk memenuhi kebutuhan interaksi manusia dengan komputer; termasuk di dalamnya spesifikasi lingkungan dan alat – alat pendukung seperti pencahayaan, tempat duduk, tinggi meja, keyboard dan sudut layar monitor.
Persepsi, Kognitif dan kemampuan motorik Pada perancangan antarmuka manusia komputer, karakter dinamik dan statis dari manusia merupakan hal yang sama penting. Hal ini bukan hanya tergantung pada dimensi fisik manusia, tetapi juga faktor kontrol motorik. Faktor ini meliputi kecepatan pergerakan lengan, tangan, jari-jari yang berkaitan dengan perancangan antarmuka; karena faktor sentuhan masih merupakan faktor yang sangat penting dalam interaksi dengan komputer (melalui keyboard atau mouse).
Persepsi merupakan masukan dari pemrosesan sistem manusia. Seperti dibahas sebelumnya, penglihatan dan pendengaran merupakan alat yang paling utama. Model kognitif berkaitan dengan kemampuan manusia dalam menerima informasi; apakah akan masuk ke memori jangka pendek atau ke memori panjang. 43
BAB V JENIS-JENIS DIALOG
Jenis – jenis dialog yang akan dibahas pada bab ini adalah dialog berbasis perintah tunggal (Command language atau command syntax), dialog berbasis pengisian borang (form filling dialoque), menu, bahasa alami (natural language) dan manipulasi langsung (direct manipulation). 1. COMMAND LANGUAGE
Command language dialogue (dialog bahasa perintah) merupakan user inisiatif dan biasanya terdiri atas perintah atau perintah-perintah yang diketikkan oleh user dengan syntax yang sesuai/benar tanpa petunjuk atau bantuan dari system. Contoh bahasa perintah (command language) yang paling sering kita hadapi untuk kebanyakan pemakai computer adalah bahasa system operasi untuk system computer tertentu. Contoh bahasa perintah lain yang biasa kita jumpai termasuk bahasa-bahasa untuk text editor seperti editor vi pada system UNIX atau bahkan DOS yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai system operasi generasi pertamanya. Feature tersendiri dari kebanyakan dialog bahasa perintah (command language dialogue) adalah tidak ada bantuan eksplisit yang disediakan untuk memperlihatkan kepada user set-set perintah apa saja yang diperbolehkan, bahkan user harus mempelajari sendiri perintah-perintah tersebut. Implikasi dari tidak adanya petunjuk ini adalah pentingnya pemilihan nama-nama perintah yang husus dalam dialog bahasa perintah (command language dialogue) karena nama-nama tersebut harus selalu diingat.
Syntax Peritah Positional syntax Sebuah Positional syntax menerjemahkan kata-kata perintah (command word) dengan tegas menurut posisinya dalam barisan perintah (string). Type syntax ini secara luas telah digunakan dalam system operasi microcomputer sederhana seperti CP/M dan MSDOS. 44
Keyword syntax Keyword syntax mengidentifikasi masing-masing parameter perintah oleh suatu keyword terdahulu. Contoh ekpresi yang menggunakan keyword syntax : COPY FROM FILE1 TO TEMP COPY TO TEMP FROM FILE1 Batasan antara kata kunci dan parameter yang dihubungkannya menjadi bagian yang menyangkut sintaksis dari command language tertentu seperti: simbol spasi, tanda (=) , dan tanda penghubung(-) adalah semua lambang yang digunakan. Metoda ini menghapuskan kemungkinan kesalahan peruntunan, tetapi
pada bagian yang
termasuk tambahan karakter yang berlebihan di dalam batas perintah.
Mixed syntax Mixed syntax sederhana adalah kombinasi antara keyword dan penempatan sintak untuk menambahkan pilihan yang bisa dijalankan.
Kelebihan & kekurangan Command Language Kelebihan : 1. Cepat 2. Efisien 3. Tepat 4. Ringkas 5. Flexibel 6. User-aktif 7. Menarik Kekurangan : 1. Membutuhkan latihan lama 2. Memerlukan penggunaan yang teratur 3. Beban memory tinggi 4. Penanganan kesalahan kurang baik.
45
Kidd(1982) menyarankan untuk memperkecil memori yang digunakan dan kesalahan pengetikan antara lain : - memilih kata-kata perintah mengesankan, non-confusable; - menggunakan format perintah konsisten - menggunakan perintah pendek/singkat - menyediakan suatu backup online yang menjelaskan fasilitas 'help' 2. DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG Dalam kehidupan ini kita pernah mengisi suatu borang (formulir) untuk berbagai keperluan. Sebagai contoh, ketika kita ingin membuat Kartu Tanda Penduduk (KTP), maka terlebih dahulu kita diminta untuk mengisi data identitas kita pada suatu borang (formulir) yang telah disediakan di kelurahan atau ditempat dimana kita dapat membuat KTP tersebut. Demikian pula pada saat kita akan membuat kartu Surat Ijin Mengemudi (SIM), kita harus datang ke kantor Polres dan untuk pertama kali kita harus mengisi borang (formulir) identitas kita. Demikian juga dengan kita yang sekarang ini duduk di perguruan tinggi, setiap semesterpun kita diwajibkan untuk mengisi borang (formulir) sebagai syarat untuk pendaftaran ulang, pengisian Kartu Rencana Studi (KRS) dan Kartu Mahasiswa (KTM). Selain contoh-contoh ini, masih banyak lagi contoh lain yang dapat kita temui dalam kehidupan sehari-hari. Teknik dialog berbasis pengisian borang (form filling dialog) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada dilayar komputer yang kita gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman, menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang mana pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula, borang adalah tampilan dari sejmlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.
Struktur dan Organisasi Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung kepada tiga aspek: 46
Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar.
Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut. Jika borang itu secara langsung mencerminkan kedaan sistem yang
sebenarnya, seperti tampilan pengisian data identitas untuk KTP, maka antarmuka ini merupakan contoh dari manipulasi langsung. Kita ketahui bersama bahwa komputertelah banyak dimanfaatkan secara meluas untuk memanipulasi dan memproses basis data dari sejumlah informasi dari yang berskala kecil sampai ke skala besar. Informasi dalam aplikasi basisdata biasanya terekam ke dalam sejumlah rekaman yang memuat sejumlah medan yang masing-masing medan akan terisi dengan suatu jenis informasi. Rekaman-rekaman informasi yang terdapat pada sejumlah program aplikasi basisdata paling sesuai apabila divisualisasikan menggunakan borang. Kita dapat menyebutkan sejumlah contoh lain untuk melengkapi contoh yang telah diberikan sebelumnya, misalnya: reservasi hotel, peminjaman buku diperpustakaan, peminjaman kaset atau video CD pada rental, daftar alamat, dan lain-lain. Contoh tampilan dialog berbasis pengisian borang dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
47
Kunci terpenting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa (hampir) semua informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan manipulasi atas informasi yang nampak pada layar. Dengan demikian, dalam antarmuka berbasis pengisian borang diperlukan suatu piranti masukan yang dapat digunakan untuk menggerakkan kursor sehingga pengguna dapat mengontrol dan memanipulasi informasi secara langsung pad layar. Piranti masukan yang paling mudah dijumpai dan sangat populer adalah papan ketik dan mouse. Perancangan dialog berbasis pngisian borang mengharuskan kita untuk merancang suatu tampilan yang selain dapa mencerminkan struktur rekaman tempat informasi-informasi tersebut akan disimpan, tetapi juga mempermudah pengguna untuk melakukan pengisian data. Selain itu, faktor keindahan tampilapun juga perlu diperhatikan. Beberapa hal yang perlu kita perhatikan dalam perancangan tampilan untuk digunakan sebagai sarana dialog berbasis pengisian borang (formulir) antara lain adalah:
Proteksi tampilan – adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada dilayar.
Batasan medan tampilan – medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
Isi medan – pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan ; petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan.
Medan opsional – beberapa medan isian dapat bersifat opsional ; medan opsional dapat dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
Default – apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default. Jika ya, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian masukan data.
Bantuan – adanya bantuan (help) yang menunjukan cara pengisian borang (formulir) dapat pula, atau malah sebaiknya, ditambahkan, tetapi harus terpisah dari bentu dasar borang (formulir). Jika terdapat fasilitas bantuan, pengguna perlu diberitahu cara mengakses bantuan tersebut. 48
Medan penghentian – masukkan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu, atau dengan cara berpindah ke medan lain.
Navigasi – kursor dapat digerakkan disekeliling layar menggunakan tombol TAB untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan peranti seperti mouse.
Pembetulan kesalahan – pengguna dapat membetulkan kesalahan menggunakan tombol Backspase, dengan menumpang-tindihi isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
Penyelesaian
–
Perlu
diperhatikan
cara
yang
digunakan
untuk
memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.
Komponen Tampilan Untuk mendukung aspek-aspek yang disebutkan diatas, dalam membuat tampilan yang memungkinkan diterapkannya dialog berbas pengisian borang (formulir), diperlukan sejumlah tampilan yang memadai. Tujuan dari digunakannya komponen tampilan adalah agar pengguna dapat mengisikan data pada layar tampilan semudah dan secepat pengisian borang kertas. Komponen tampilan yang dapat digunakan pada borang antara lain (dengan mengacu pada nama-nama yang digunakan pada sejumlah paket komersial) adalah: Medan data atau medan teks (data field atau text field), list box, combo box, spin box, editor box, dan lain-lain. Struktur dan Organisasi Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung kepada tiga aspek: tampilan pad alayar yang mencerminkan struktur data dan masukan yang diperlukan oleh sistem, kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar, dan derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut. Kunci terpenting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa (hampir) semua informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan and manipulasi atas informasi yan nampak di layar. Dengan 49
demikian, dalam antarmuka berbasis pwngisian borang diperlukan suatu piranti masukan yang dapat digunakan untuk menggerakkan kursor sehingga pengguna dapat mengontrol dan memanipulasi informasi secara langsung pada layar. Peranti masuka yang paling mudah diumpai dan sangat populer adalahpapan ketik dan mouse.
Komponen Tampilan Komponen tampilan yang dapat digunakan pad aborang antara lain (dengan mengacu pada nama-nama yan digunakan pada sejumlah paket komersial) adalah: medan data atau medan teks (data field atau text field), list box, combo box, spin box, editor box, dan lain-lain. Struktur data dan teknik pengimplementasian komponen tampilan ini secara khusus dijelaskan pada Bab 9, “Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis”, dan Bab 10, “Sistem Penjendelaan”.
Keuntungan dan Kerugian Salah satu keuntungan paling nyata dari penggunaan dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa hampir semua di antara kita sudah terbiasa melakukan pengisian borang. Sehingga, persoalannya adalah perlu adanya suatu usaha untuk membiasakan diri dari pengisian borang kertas yang tidak banyak variasinya menjadi pengisian borang pada layar komputer yang lebih banyak variasi medan isian datanya.
Keuntungan penggunaan dialog berbasis pengisian borang: Penggunaan sudah terbiasa dengan pengisian borang Isian data yang disederhanakan Diperlukan sedikit pelatihan Beban memori rendah Strukturnya jelas Perancangan yang mudah Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan
Kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian borang: Seringkali lambat 50
Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar). Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi Memerlukan pengontrol kursor Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit Memerlukan suatu bentuk pelatihan
Kerugian yang dapat kita amati dari contoh dialog berbasis pengisian borang pada gambar diatas adalah bahwa seluruh layar akan dipenuhi dengan medan isian data.
3. S I S T E M M E N U Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah yang terbatas, yang biasanya berupa kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan, pilihan-pilihan pada sebuah system menu, dikenal dua jenis system menu yaitu system menu datar dan system menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur poon pilihan). Sistem menu datar adalah system menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap. Sistem menu tarik adalah system menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok tertentu.
1.
Sistem Menu Datar
Dalam system menu datar, kemampuan fasislitas yang dimiliki ole suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Penentuan pilihan pada menu datar, dapat dikerjakan dengan dua cara. Cara pertama adalah dengan menggunakan selector dari setiap pilihan yang tersedia dan cara kedua adalah dengan menggerakan tanda terang (highlight maker) kesuatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan
menekan tombol Enter. Dari sisi
implementasi, cara pertama lebih mudah dibandingkan cara kedua. a.
Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selector yang dapat berupa angka, huruf atau campuran 51
angka dan huruf. Bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan disediakan. Sebagai tambahan, menurut penelitian yang telah dilakukan oleh Gray Pearlman (Pearlman, 1987) dikatakan bahwa selector huruf akan lebih mudah diingat oleh pengguna dibanding dengan selector angka terutama selector yang kompatibel. b.
Penggunaan Tanda Terang Cara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah mengunakan
suatu mekanisme yang disebut dengan tanda terang yang dapat digerakan pada semua pilihan yang ada dilayar. Dengan cara ini, pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti ←, ↑, →, atau ↓ atau menggunakan mouse, menempatkan tanda terang pada pilihan yang diinginkan.
2.
Menu Tarik
Sering kita menjumpai suatu program aplikasi yang mempunyai cukup banyak kemampuan dan fasilitas, Agar kemampuan dan fasilitas yang ada dapat dimanfaatkan oleh pengguna, maka pemrogram harus menuliskan semua menu pilihan sehinga pegguna dapat melihatnya. Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah system menu yang pilihan-pilihannya dikelempokan menurut katergori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan menu utama. Sebagian atau semua menu utama dapat mempunyai satu atau lebih submenu, dan seterusnya, struktur ini membentuk pohon, seperti contoh struktur pohon dari menu tarik:
Utama
Berka s Data Mhs
Edit
Data KRS
Berdasarkan Mhs
Cetak
Utilit as
Data Nilai
Berdasarkan Mk 52
Contoh Menu Tarik Seperi diketahui, dalam menu tarik, menu pilihan utamalah yang terlihat dilayar, sementara pilihan yang lain akan muncul pada saat tertentu, yaitu salah satu pilihan menu diaktifkan
Dari sejumlah menu yang terdapat pada suatu program aplikasi biasanya terdapat beberapa menu yang lebih sering digunakan oleh pengguna dibandingkan dengan yang lain. Ada suatu mekanisme yang memungkinkan agar menu-menu yang sering digunakan dapat diakses cepat, mekanisme yang dimaksud adalah Shortcut.
Shortcut adalah cara pemilihan suatu menu yang lebih cepat dengan cara yang lain. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol khusus misalnya Ctrl dengan Z seperti pada gambar. Selain untuk mempercepat pemilihan menu, shortcut ini juga dapat digunakan untuk menggabungkan cara pengoperasian program mouse dengan keyboard.
Selektor Pilihan Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf, atau campuran antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau kurang dari 10 buah. Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka (ingat 53
bahwa kita mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9). Tetapi jika jumlah pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan sellektor yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna harus menekan dua buah tombol untuk memilih pilihan dengan nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini tidak selalu diinginkan, terutama bagi paera pengguna yang sudah terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika banyaknya pilihan lebih dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda menggunakan selektor yang berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf alphabet. Jika cacah pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf. Penggunaan Tanda Terang Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat contoh pada Gambar 3.7) Denagn cara ini, pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti , , , atau , atau dengan menggunakan mouse – memenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya.
Daya Tarik Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut denganpilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon dari suatu menu tarik. Shorcut Shortcut adalah cara pemilihan suatu manu dengan cara yang biasa digunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan Ins, Ctrl dengan A, dan lainlain.
54
Keuntungan dan kerugian Sistem Menu Seperti halnya pada ragam dialog lain, system menu inipun memounyai keuntunan dan keruian yang perlu diperhatikan. Table. Keuntunan dan kerugian Penggunaan Sistem Menu Keuntungan Memerlukan sedikit pengetikan Beban memory rendah Strukturnya terdefenisi dengan baik Perancanan yang mudah Tersedia piranti Bantu
Kerugian Seringkali terlambat Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar) Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data Tidak cocok unutk dialog terinisiasi campuran
CAD
4. NATURAL LANGUAGE Pada prinsipnya bahasa alami adalah suatu bentuk representasi dari suatu pesan yang ingin dikomunikasikan antar manusia. Bentuk utama representasinya adalah berupa suara/ucapan (spoken language), tetapi sering pula dinyatakan dalam bentuk tulisan. Bahasa dapat dibedakan menjadi (1) Bahasa Alami, dan (2) Bahasa Buatan. Bahasa alami adalah bahasa yang biasa digunakan untuk berkomunikasi antar manusia, misalnya bahasa Indonesia, Sunda, Jawa, Inggris, Jepang, dan sebagainya. Bahasa buatan adalah bahasa yang dibuat secara khusus untuk memenuhi kebutuhan tertentu, misalnya bahasa pemodelan atau bahasa pemrograman komputer. Chomsky adalah orang yang pertama kali merepresentasikan bahasa sebagai rangkaian simbol. Chomsky berhasil memperlihatkan bahwa bahasa apapun dapat direpresentasikan dengan suatu cara yang universal. Pemikiran Chomsky yang merepresentasikan bahasa sebagai kumpulan simbol-simbol dan aturan yang mengatur susunan simbol-simbol tersebut telah membuka peluang untuk melakukan pemrosesan bahasa secara simbolik dengan teknologi komputer, sehingga melahirkan bidang ilmu Natural Language Processing (NLP). Dipandang dari sisi implementasi teknologinya, pemrosesan bahasa lisan dan tulisan adalah sangat berbeda. Bahasa lisan lebih banyak melakukan pemrosesan
55
bunyi atau suara, sedangkan bahasa tulisan lebih banyak melakukan pemrosesan simbol-simbol tertulis. Sebagai akibatnya, penelitian di bidang bahasa lisan pada awalnya lebih banyak dilakukan dalam bidang ”signal processing”, sedangkan penelitian-penelitian untuk pemrosesan bahasa tulisan lebih banyak dilakukan dalam bidang ”artificial intelligence” atau kecerdasan buatan yang pada prinsipnya melakukan symbolic processing. Saat ini, teknologi yang berkaitan dengan pemrosesan bahasa alami ini sering disebut sebagai ”speech and language technology”,
“natural
language
processing
technology”,
“human
language
technology”, atau dalam beberapa pertemuan ilmiah para peneliti di bidang ini di Indonesia, menyepakati penggunaan istilah ”teknologi bahasa” untuk menyebut teknologi ini. Dari segi keilmuan, bidang ini dikenal sebagai bidang ”natural language processing” atau ”computational linguistic”. Suatu sistem pemrosesan bahasa alami secara lisan dapat dibentuk dari tiga sub-sistem, yaitu sebagai berikut. 1) Sub-Sistem Natural Language Processing (NLP), berfungsi untuk melakukan pemrosesan secara simbolik terhadap bahasa tulisan. Beberapa bentuk aplikasi subBahasa Inggris ke Bahasa Indonesia), sistem pemeriksa sintaks bahasa, sistem yang dapat ”menyimpulkan” suatu narasi, dan sebagainya. 2) Sub-sistem Text to Speech (TTS), berfungsi untuk mengubah text (bahasa tulisan) menjadi ucapan (bahasa lisan). 3) Sub-Sistem Speech Recognition (SR), merupakan kebalikan teknologi Text to Speech, yaitu sistem yang berfungsi untuk mengubah atau mengenali suatu ucapan (bahasa lisan) menjadi text (bahasa tulisan). Berbeda dengan kebanyakan sistem lain yang bersifat generik, teknik-teknik yang digunakan dalam pemrosesan bahasa alami bersifat sangat ‘language dependent’. Suatu sistem atau teknik yang berlaku untuk suatu bahasa tidak mudah diterapkan untuk bahasa lainnya.
KELEMAHAN Pemrosesan bahasa alami tidak mudah dilakukan. Beberapa alasan yang menyulitkan pemrosesan bahasa alami diantaranya adalah sebagai berikut. 1) Dalam bahasa alami, sering terjadi ambiguity atau makna ganda. Fenomena ini terjadi pada berbagai level implementasi bahasa, mulai dari simbol-simbol huruf dan 56
tanda baca sebagai unit terkecil bahasa tulisan, tingkat kata, frasa, kalimat, bahkan paragraf. Simbol titik tidak selalu berfungsi sebagai tanda akhir kalimat, tetapi dapat menjadi bagian dari singkatan (misalnya Ir., Dr., Jl.) atau bagian dari bilangan. Contoh lainnya, kata “bisa” mungkin mempunyai pengertian “racun” atau “dapat”. Fenomena ini terjadi pula dalam penentuan jenis kata (part of speech), misalnya kata ”advanced” dapat berfungsi sebagai kata kerja aktif (bentuk lampau), kata kerja pasif, atau kata sifat.
2) Jumlah kosa kata (vocabulary) dalam bahasa alami sangat besar dan berkembang dari waktu ke waktu. Karakteristik-karakteristik tersebut menyebabkan sulitnya melakukan pemrosesan bahasa alami. Manusia sendiri menghadapi masalah ambiguitas tersebut berdasarkan analisis konteks yang didukung pengetahuan yang dimiliki di dalam otaknya. Mesin atau komputer yang tidak dilengkapi pengetahuan seperti itu menjadi sulit melakukannya. Jika NLP diterapkan untuk aplikasi bahasa lisan, kesulitan lainnya mungkin terjadi. Dalam bahasa lisan, manusia sangat sering membentuk ucapan yang tidak sesuai dengan aturan-aturan yang berlaku dalam bahasa yang digunakan.
3) Berbeda dengan kebanyakan sistem lain yang bersifat generik, teknik-teknik yang digunakan dalam pemrosesan bahasa alami bersifat sangat ‘language dependent’. Suatu sistem atau teknik yang berlaku untuk suatu bahasa tidak mudah diterapkan untuk bahasa lainnya.
4) , Pemrosesan bahasa alami jauh lebih sulit dilakukan dibandingkan dengan bahasa buatan
APLIKASI Bahasa Alami adalah teknologi yang memungkinkan untuk
melakukan
berbagai macam pemrosesan terhadap bahasa alami yang biasa digunakan oleh manusia. Sistem ini biasanya mempunyai masukan dan keluaram berupa bahasa tulisan (teks). NLP mempunyai aplikasi yang sangat luas. Beberapa diantara berbagai kategori aplikasi NLP adalah sebagai berikut.
57
1) Natural Language Translator, yaitu translator dari satu bahasa alami ke bahasa alami lainnya, misalnya translator bahasa Inggris ke bahasa Indonesia, Bahasa Indonesia ke Bahasa Jawa dan sebagainya. Translator bahasa alami bukan hanya kamus yang menerjemahkan kata per kata, tetapi harus juga mentranslasikan sintaks dari bahasa asal ke bahasa tujuannya.
2) Translator bahasa alami ke bahasa buatan, yaitu translator yang mengubah perintah-perintah dalam bahasa alami menjadi bahasa buatan yang dapat dieksekusi oleh mesin atau komputer. Sebagai contoh, translator yang memungkinkan kita memberikan perintah bahasa alami kepada komputer. Dengan sistem seperti ini, pengguna sistem dapat memberikan perintah dengan bahasa sehari-hari, misalnya, untuk menghapus semua file, pengguna cukup memberikan perintah” komputer, tolong hapus semua file !” Translator akan mentranslasikan perintah bahasa alami tersebut menjadi perintah bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu ” dir *.* < ENTER>”.
3) Text Summarization, yaitu suatu sistem yang dapat ”membuat ringkasan” hal-hal yang penting dari suatu wacana yang diberikan.
Beberapa contoh aplikasi yang dapat dikembangkan menggunakan teknologi bahasa alami adalah : • Alat bantu membaca untuk tunanetra. Alat bantu membaca bagi tunanetra mempunyai masukan berupa teks tercetak ( misalnya buku) dan mempunyai keluaran berupa ucapan dari teks tercetak yang diberikan. Pada prinsipnya ada dua komponen utamanya, yaitu bagian “ pengenal karakter” yang menggunakan teknologi OCR ( Optical Character Recognition), serta bagian TTS. Dengan alat bantu ini, orang tunanetra dapat membaca suatu buku atau dokumen. Bahkan, jika teks yang ingin dibacakan sudah tersedia di dalam komputer, dengan teknologi Text to Speech dapat langsung diucapkan.
58
• Alat bantu bicara untuk tunawicara. Alat bantu membaca bagi tunawicara mempunyai masukan posisi tangan yang dideteksi oleh suatu sensor dan unit identifikasi. Rangkaian huruf yang diidentifikasikan akan disusun membentuk suatu kata yang pada akhirnya akan diumpankan pada bagian TTS.
• Online translator. Online translator yang dimaksud disini adalah translator yang secara otomatis dapat menerjemahkan kalimat lisan dari suatu bahasa alami ( misalnya BahasaInggris) menjadi ucapan hasil terjemahannya dalam bahasa alami lainnya (misalnya Bahasa Indonesia). Online translator terdiri dari 3 bagian. Bagian pertama, speech recognition, berfungsi untuk mengenali rangkaian kata dari bahasa sumber menjadi teks dalam bahasa sumber. Bagian berikutnya adalah translator teks ke teks. Hasil bagian kedua ini adalah kalimat bahasa tujuan yang masih berupa teks. Bagian ketiga berupa sistem TTS dalam bahasa tujuan. Aplikasi seperti ini mungkin untuk
dikembangkan,
karena
teknologi
speech
recognition
sudah
banyak
59
dikembangkan. Translator bahasa pun sudah banyak dikembangkan, termasuk translator Bahasa Inggris ke Indonesia .
• Talking email atau aplikasi lainnya. TTS juga memungkinkan diintegrasikan dengan berbagai program aplikasi, seperti email, web browser, aplikasi-aplikasi multimedia atau aplikasi-aplikasi lainnya.
• Aplikasi Telephony. TTS dapat digunakan pada aplikasi telephony, seperti sistem informasi billing atau sistem informasi lainnya yang diucapkan secara lisan. TTS juga dapat digunakan untuk konversi dari SMS ( Short Message System) ke ucapan sehingga pesan SMS dapat didengar. Dengan demikian memungkinkan untuk mendengar pesan SMS sambil melakukan aktivitas yang menyulitkan untuk membacanya,
seperti
sedang
mengendarai
mobil.
Dengan
TTS
tersebut,
memungkinkan pula untuk meneruskan pesan SMS ke system telepon biasa ( PSTN). Speech Recognition memungkinkan pencarian informasi secara lisan.
5. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Pengertian Manipulasi langsung Kraktersitik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh system kepada pengguna sehingga aktifitas itu kan dikerjakan oleh system computer kitika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar. Contohnya adalah pada permainan game kartu dimana pada contoh ini program-program lembar beber menunjukan tampilan ketika 60
anda sedang mengaktifkan sebuah program spreadsheet yang bertitel mikrosoft excel. Disini pada saat anda hanya dapat bekerja dengan sebuah sel. Anda dapat melakukan semua aktifitas yang diperolahkan oleh Microsoft excel atas sebuah sel itu misalnya sebuah gambar pada sebuah sel aktif. Satu karakteristik lain yang perlu diperhatikan dalam manipulasi langsung adalah bahwa meskipun pada layer banyak sekali tampilan obyek yang dapat dioperasikan tetapi pada satu saat hanya berkuasa penuh atas sebuah obyek yang ada disini. Hal ini nampak jelas pada program spreadsheet. Ketika anda membuka sebuah sheet dihadapan anda terpampang banyak sekali sel akan tetapi pada saat anda hanya akan mengoperasikan sebuah sel yang ada disana.
Penerapan manipulasi langsung Diatas telah disebutkan bahwa dua penerapan dari ragam dialog manipulasi langsung,dapat diterapkan pada hal-hal yang luas bahkan yang jauh lebih serius.contoh dibawah ini hanya sebagian kecil dari sekian banyak contoh penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang. Control proses didalam berbagai industri misalnya pada pembangkit dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupah panel-panel control yang dihubungkan kesuatu system berbasis computer. Dalam
perkembangannya panel-panel control yang semula
menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruang yang cukup besar, kemudian diubah menjadi tampilan yang dopat digambarkan pada layer computer, sehingga operator akan lebih nyaman. Dalam kebanyakan kasus hal ini mudah dikerjakan karena sistemnya relative statis sehingga tampilan sebenarnya. Jika system telah terhubung secara online segala perubahan yang dilakukan oleh operator pada layar tampilan akan langsung dirasakan oleh komponen yang bersangkutan pada instalasi peralatan yang ada dilapangan. Editor Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomene pengolahan kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layer tampilan. Sehingga ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layer maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan. 61
Simulator adalah system miniature yang mencoba menirukan kerja suatus system yang berskala besar atau kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contoh pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada dalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawabnya secara penuh. Kesalahan yang paling kecilpun akan langsung dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator tersebut. Meskipun dengan tampilan yang tidak selengkap papan control pada pesawat seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang. Control lalu lintas penerbangan. Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu
seperti yang dapat
dikerjakan oleh manusia. Didalam hal ini dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemakan dalam layer yang ada dihadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi yang merefleksikan duania tiga dimensi, itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan. Perancangan berbantuan computer. Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk suatu system. Contoh yang paling popular adalah sebuah program yang bernama AUTOCAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berwujud tampilan seperti pesawat terbang yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rending yang dimilikinya. Program ini sering dimanfaatkan juga untuk melakukan pemetaan berbasis computer. Keuntungan dan kerugian dari ragam dialog manipulasi langsung adalah sebagai berikut Keuntungan : a. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata b. Mengurangi waktu pembelajaran c. Memberi tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata. d. Penampilan visual yang bagus. e. Mudah dioperasikan. f. Tersedianya berbagai perangkat Bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung. Kerugian : a. Memerlukan program yang rumit dan besar. 62
b. Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi. c. Memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball d. Memerlukan perancang tampilan dengan kualifikasi tertentu. 6. Antarmuka berbasis ikon, Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tandatanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) . Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka. Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby memperkuat pendapat yang pertama. Mereka mendukung pendapat yang pertama dengan berbagai alasan: manusia mendapatkan kesan bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu yang mudah dipelajari dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan informasi tektual. Karena alasan-alasan di atas, antarmuka berbasis ikon dapat mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang diperlukan untuk mempelajari suatu program apliksi dengan jalan mempertingi kinerja pengguna serempak dengan adanya penuruna kesalahan. Easterby lebih menekankan kepada penggunaan simbol yang bersifat lebih umum dibandingkan dengan teks yang sangat bergantung pada suatu bahasa. D. Gittens menambahkan bahwa ikon yang atributatributnya dapat diatur memungkinkan pemrograman untuk mengelompokkan berbagai obyek berdasarkan stributnya. Beberapa ahli lain cenderung mendukung pendapat kedua. S. Manes mengatakan bahwa penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan sejumlah besar perintah-perintah, berkas-berkas, atau konsep-konsep yang serupa. D.Gittens, selan mendukung pendapat pertama,juga memberikan beberapa alasan yang mendukung pendapat kedua. Ia berpendapat bahwa cukup sulit bagi kita untuk menemukan piktogram yang ekivalen denagan konsep sistem komputer dan kesukaran yang timbul pada 63
penggunaan ikon untuk menangani parameter perintah dalam jumlah yang besar. Beberapa ahli lain mengatakan bahwa bagi orang-orang tertentu akan lebih mudah bagi mereka membaca suatu teks dibanding memahami apa yang tergantung di dalam suatu gambar.
7. Dialog Berbasis Web
Apa Itu Web Desain Web adalah sistem hypertext, terdiri dari beberapa hingga jutaan halaman teks yang dihubungkan oleh hyperlink-hyperlink. Web Disain adalah seni dan proses dalam menciptakan halaman web tunggal atau keseluruhan web site. Dalam pembuatan suatu web site biasanya menitikberatkan pada “look and feel” dari sebuah web site. Aspek yang mungkin tercakup di dalam mendesain suatu web site adalah pembuatan animasi dan grafik, pemilihan warna, pemilihan jenis huruf, disain navigasi, pendefinisian isi tulisan, HTML/CSS authoring, programming, dan pengembangan e-commerce. Dengan kata lain web desain adalah suatu format elektronik dari suatuu publikasi. Tugas seorang desainer web secara umum adalah menentukan “look and feel” dari sebuah situs web. Secara langsung atau tidak, seorang desainer web harus menguasai dan memahami hal-hal yang berkaitan dengan tampilan dari sebuah situs web. Seorang desainer web harus pula memahami penerapan aspek-aspek yang terdapat di dalam desain web, walaupuan tidak menguasai. Seperti halnya Java Script, kita tidak wajib mengetahui dan mampu membuat Java Script sendiri untuk kebutuhan desain, namun bagaimana dan estetika penerapan Java Script pada desain akan sangat menguntungkan bila kita memahaminya. Tugas seorang desainer web tidaklah semudah yang dibayangkan, penguasaan software-software grafis dan animasi dan HTML authoring saja tidak cukup untuk membuat situs Web yang baik. Banyak hal yang harus menjadi pertimbangan, terlebih bila dihadapkan dengan keinginan Klien, kita akan dihadapkan dengan kepuasan klien.
64
Animasi dan Grafik Dengan makin berkembangnya dunia Web, teknologi-teknologi baru yang memungkinkan multimedia web menuntut perkembangan kemampuan yang dapat menyesuaikan dengan perkembangan itu sendiri. Animasi Web sangat diperlukan ketika Anda membuat sebuah banner atau animasi lainnya (Software: Flash, Image Ready, Fireworks). Dalam membuat sebuah situs web, kita tidak terlepas dari pengolahan grafis untuk membuat sebuah halaman Web yang sesuai dengan keinginan. Pengolahan gambar, bahkan elemen desain lainnya dapat kita buat dengan editor grafis. Dengan menguasai program editor grafis, kita bahkan dapat membuat sketsa desain sebelum diimplementasikan ke dalam HTML (Software: Photoshop, Fireworks, Paint Shop Pro, The GIMP, dll).
Pemilihan Warna Di dunia ini terdapat jutaan warna, tapi warna-warna tersebut hanya dapat dibedakan menjadi beberapa golongan warna. Setiap warna dapat dideskripsikan memiliki 3 atribut utama: Hue, Saturation, dan Brightness.
Hue di identifikasikan sebagai kelompok warna atau nama dari warna itu sendiri seperti; merah, hijau, atau ungu. Hue berhubungan langsung dengan panjang gelombang dari warna itu sendiri.
Saturation disebut juga "chroma" adalah ukuran "kemurnian" dari warna dan seberapa "tajam" dan "tumpul" dari warna tersebut.
65
Brightness disebut juga Luminasi adalah gelap atau terangnya dari sebuah warna. Seperti halnya; sebuah warna akan terlihat berbeda ketika dalam keadaan remang-remang atau dalam keadaan terang.
(Sumber: Pantone: Where Colors Come From)
Pemilihan Jenis Huruf Dalam memilih huruf, sesuaikan dengan tema Web. Bila Anda menggunakan lebih dari 2 font maka Web akan nampak seperti "catatan acak", font berbeda hanya digunakan untuk memberi penekanan atau untuk membedakan antara konten pada Web.
Italic Hindari pergunaan italic untuk teks dengan ukuran kecil, karena teks italic relatif lebih sulit untuk ditampilkan pada kotak-kotak pixel maka teks italic akan terlihat kasar. Bila Anda harus menggunakan italic, hindari penggunaan untuk teks yang cukup panjang.
Kegunaan Kapital Menggunakan huruf kapital pada seluruh teks akan mempersulit dalam membaca, bagaimanapun huruf kapital pada awal kalimat lebih mempermudah dalam membaca.
Kekontrasan Pergunakan teks yang kontras dengan warna latar.
Garis bawah pada links 66
Garis bawah dipergunakan untuk membedakan apakah teks tersebut adalah link atau bukan. Jadi jangan memberikan penekanan pada kata dengan garis bawah tapi tanpa link.
Pendefinisian Isi Tulisan (Content) Hasil penelitian Nielsen//NetRatings menunjunkan bahwa waktu rata-rata yang dihabiskan seseorang untuk melihat sebuah halaman Web adalah sekitar 60 detik. Pengunjung men-scan halaman, langsung mencari hyperlinks untuk mengarahkan kepada halaman lain yang mereka tuju. Pada saat menscan tersebut, pengunjung lebih tertarik dengan frase dan kata yang biasa dipergunakan pada halaman Web pada umumnya. Maka, akan lebih baik bila menampilkan tulisan pada halaman Web seperti sebuah brosur atau resume dari pada laporan yang ditulis secara lengkap dan terperinci. Maka, untuk menampilkan tulisan pada halaman Web haruslah mudah dan cepat untuk di scan dengan panduan hyperlink untuk mengarahkan pengunjung. Maka anda harus memiliki tujuan: a. Tulis konten seperti sebuah piramid Tulislah hal-hal yang menjadi pokok pemikiran terlebih dahulu pada tulisan tersebut. b. Kurangi jumlah kata Tulisan yang pendek dan tajam lebih mudah dibaca dari pada halaman yang panjang c. Gunakan satu pokok pikiran per paragraf Ide yang "terkubur" dalam paragraf-paragraf yang banyak seringkali tidak dapat dicerna dengan baik. d. Gunakan bullet list, teks tebal, dan heading untuk menandakan bagian-bagian penting. e. Gunakan kata/title pada hyperlink yang mudah dimengerti 67
Hyperlink harus mudah dimengerti dan memberikan gambaran seperti apa tujuan dari halaman setelah ia mengklik hyperlink tersebut. f. Hindari Kekacauan Halaman Web yang penuh sesak dapat menciptakan "kebisingan visual"
Hal lain yang berpengaruh terhadap isi tulisan dari suatu web adalah Readability atau keterbacaan (mudah tidaknya sebuah tipe atau font untuk dibaca). Readability tidak hanya terkait dengan pemilihan font, dalam beberapa kasus, hal ini tidaklah menjadi faktor utama. Panjang baris, kekontrasan, keseimbangan teks dengan whitespace, ukuran teks, dan perpaduan antara faktor-faktor tersebut ternyata lebih menentukan. Berikut adalah hal-hal yang berpengaruh terhadap readability dan usability tipografi: a. Rataan Teks Meratakan teks pada sebelah kiri namun tidak meratakan pada sebelah kanan (tidak justify) meningkatkan kecepatan dalam membaca karena baris lurus pada sebelah kiri dapat meningkatkan kemudahan dalam mencari baris baru. b. Panjang Baris Terdapat beberapa pendapat pada panjang baris yang dapat meningkatkan ketebacaan. Namun pada umumnya, setiap baris terdiri dari 9 sampai 10 kata pada setiap baris dapat meningkatkan kecepatan membaca dan pemahaman. c. Leading (Line Height) Pergunakan leading atau jarak baris yang lebih lebar dari default. Mempergunakan leading 130% dapat memberikan perbedaan yang besar terhadap halaman Web yang Readable.
HTML/CSS Authoring
HTML
68
HTML adalah bahasa pergaulan yang dipergunakan untuk melayout sebuah halaman Web. Jadi jelaslah bahwa pengetahuan Anda tentang HTML mutlak diperlukan. Terlepas kini terdapat Editor HTML WYSIWYG atau Editor HTML Visual, pengetahuan tentang dasar dan prinsip penggunaan HTML akan sangat diperlukan. (Software: Dreamweaver, Frontpage, GoLive, HTMLDog, dan lain-lain).
CSS CSS adalah alat untuk memformat halaman Web, berbeda dengan HTML, CSS lebih memfokuskan kepada "bagaimana HTML itu ditampilkan". (Software: Dreamweaver, Frontpage, dll).
Programming Pada dasarnya programming dalam sebuah halaman web adalah menyisipkan skrip-skrip program dengan tujuan untuk membuat situs web tersebut lebih dinamis dan lebih handal. Beberapa skrip program yang mendukung kedinamisan suatu situs web antara lain : PHP (PHP Hypertext Preprocessor), ASP (Active Server Page), Cold Fusion, JavaScript, dan Perl.
Pengembangan e-commerce E-commerce adalah suatu layanan
dalam
sebuah situs web
yang
memungkinkan seorang pengunjung dapat melakukan transaksi jual beli. Keseimbangan Dalam Desain Keseimbangan dalam menentukan letak dari sebuah objek, dapat turut menentukan "rasa" dari sebuah situs Web. Sebuah situs Web yang dapat dikatakan ideal akan sangat mempertimbangkan keseimbangan objek dalam tampilannya. Keseimbangan tidak hanya dipengaruhi oleh ukuran dari objek itu, tapi juga kekontrasan dan bentuk turut mempengaruhi keseimbangan. Keseimbangan adalah aturan dari kekontrasan visual yang sangat penting, biasanya memandu mata pengunjung. Ketika menyusun elemen-elemen situs dalam halaman, yang harus di pertimbangkan adalah "Bobot visual" dari setiap elemen. Bobot elemen biasanya dapat lebih dikenali dari ukuran objek, harga, dan kepadatan dari detail atau tekstur. Bila kekontrasan antar elemen terlalu besar, keserasian dan keseimbangan akan hilang. 69
Hubungan antara proposi dan ukuran harus benar-benar dipertimbangan ketika kita ingin menghadirkan keseimbangan. Semua objek dalam halaman Web Anda harus dipertimbangkan hubungannya dengan objek lain. Oleh karena itu, bila sebuah objek yang besar akan terlihat lebih besar bila disampingnya terdapat objek yang kecil, hal tersebut sangat mempengaruhi keseimbangan. 1. Keseimbangan Simetris Keseimbangan simetris dapat dikiaskan sebagai keseimbangan cermin, berarti, sisi-sisi yang berlawanan harus sama persis untuk menciptakan keseimbangan.Bila kita menarik garis lurus pada bagian tengah maka, bagian yang satu akan menjadi cerminan bagi yang lain. Keseimbangan simetris ini sering disebut juga dengan keseimbangan formal.
2. Keseimbangan Asimetris Keseimbangan yang terjadi bila objek-objek berlawanan tidak sama atau seimbang, misalnya sisi satu memiliki objek lebih kecil dari objek yang lainnya. Keseimbangan Asimetris dapat memberi kesan santai dan casual, namun demikian penggunaan asimetris akan memiliki kesulitan tersendiri bagi desainer, karena ia harus menentukan layout dengan teliti untuk memberikan kesan bahwa desain tersebut masih seimbang. Dalam membuat tata letak yang asimetris agar tetap terlihat seimbang, ada beberapa faktor yang menjadi
70
pertimbangan:
a. Warna, warna dapat menjadi penyeimbang antara objek yang besar dengan objek yang lebih kecil. Bila sebuah objek lebih besar dari yang lain, pergunakan warna pudah atau warna yang tidak terlalu kuat pada objek besar, sedangkan pada objek kecil, pergunakan warna yang kuat. Bentuk, Objek yang memiliki kesan datar namun dengan detail bentuk yang sederhana, akan seimbang dengan objek kecil dengan detail yang lebih teliti. b. Posisi, Menempatkan objek yang dominan pada posisi agak ke tengah akan terlihat seimbang dengan area dan objek yang lebih kecil pada lawan arahnya.
3. Keseimbangan Radial Keseimbangan
radial
lebih
mudah
untuk
diimplementasikan,
dikarenakan objek akan seimbang bila objek berada di tengah. Untuk itu, dengan menempatkan objek pada posisi tengah, desain akan nampak seimbang.
71
Kunci utamanya adalah pengunjung kurang sabaran untuk membaca tiap baris pada halaman Web, jadi halaman Web haruslah di desain untuk memberikan panduan kepada mata pengunjung menuju informasi yang terpenting dalam tulisan tersebut Contoh Desain Sebuah Situs Web
72
73
BAB VI INPUT OUTPUT DEVICES
1. Input Devices Peralatan input merupakan alat yang digunakan untuk memberikan masukan ke aplikasi berbasis komputer. Peralatan input yang dibahas meliputi papan ketik (keyboard) dan piranti penuding dan pengambil. Keyboard
Keyboard Keyboard (papan ketik) terdiri atas serangkaian tombol-tombol. Pada model komputer yang lama, jumlah tombolnya sebanyak 84 buah, sementara pada model yang baru, jumlah tombolnya 84 (PC), 101 atau 104 tombol (PC-AT) atau bahkan lebih. Keyboard adalah media bagi si pemakai komputer untuk dapat berkomunikasi dengan komputer. Pada beberapa komputer terbaru yang dilengkapi oleh Voice Recognition, komunikasi bisa juga menggunakan sebuah mic khusus yang menangkap perintah suara kita. Namun tetap saja untuk beberapa hal, keberadaan keyboard tidak bisa disingkirkan begitu saja. Dari segi type-konektornya, keyboard dibedakan atas dua jenis yaitu type AT dan PS/2. Kedua-duanya dikembangkan oleh perusahaan IBM. Kini yang banyak digunakan adalah type PS/2.
74
Keyboard terdiri atas 4 (empat) bagian yaitu : 1. Tombol Ketik (Type Writer key) yaitu tombol untuk pengetikkan. Susunan hurufnya hampir sama dengan susunan tombol pada mesin ketik, hanya perbedaannya, tombol ini mempunyai sifat typematic, artinya akan melakukan perulangan ketik apabila tombolnya ditekan terus menerus. Yang termasuk dalam bagian ini adalah tombol semua huruf (Q,W,E,R,T,Y dst.) dan tombol-tombol lainnya seperti :
Tombol Tab : fungsinya untuk mendorong kursor masuk ke dalam paragraf sesuai indentasi
Tombol CapsLock : fungsinya untuk membuat seluruh huruf menjadi huruf kapital (huruf besar). Pada saat Anda menekan tombol ini, maka lampu indikator CapsLock yang terletak di pojok kanan atas keyboard akan menyala, menandakan fungsi CapsLock sedang aktif. Untuk menon-aktifkannya, tekan tombol ini sekali lagi.
Tombol Shift : fungsinya antara lain membuat huruf menjadi huruf kapital (huruf besar) sepanjang tombol Shift tetap ditekan, sementara untuk beberapa program, dikombinasikan dengan tombol fungsi, tombol Shift + F1 s/d F12 mempunyai fungsi yang berbeda-beda.
Tombol Ctrl dan tombol Alt: untuk beberapa program, dikombinasikan dengan tombol fungsi, + F1 s/d F12, dengan tombol Shift atau dengan huruf, maka akan mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Misalnya pada Word for Windows, Ctrl + B berfungsi untuk mencetak tebal seperti ini, sementara pada Wordstar, untuk mencetak tebal adalah perintahnya adalah Ctrl + PB. Sementara kombinasi tombol Alt + F pada umumnya berfungsi untuk menampilkan menu file.
75
Tombol Backspace : fungsinya untuk mendorong keluar kursor hingga ke batas paling kiri, juga dipakai untuk menghapus per karakter dimulai dari posisi didepan kursor.
Tombol Enter fungsinya untuk memberikan konfirmasi kepada komputer terhadap data/perintah yang kita ketik, kebalikan dari fungsi tombol Escape (Esc), yaitu untuk membatalkan perintah.
Tombol Escape atau Esc fungsinya untuk membatalkan input melalui keyboard (hanya bisa berfungsi sebelum menekan tombol Enter).
2. Tombol Fungsi (Function key) Letaknya persis diatas tombol ketik (perhatikan gambar disebelah kiri), ditandai dengan tombol F1 sampai tombol F12. Masing-masing tombol mempunyai fungsi yang berbeda sesuai dengan aplikasi program yang digunakan. Misalnya saja tombol F10, pada aplikasi program WordStar, berfungsi untuk menyimpan data, sementara pada aplikasi program Lotus, berfungsi untuk menampilkan grafik. 3. Tombol Pergerakan Kursor (Cursor movement) Fungsinya untuk menggerakkan kursor. Terletak di sebelah kanan tombol ketik. Tombol bergambar arah panah, fungsinya menggerakan kursor sesuai arah panah. Tombol Page Up menggerakkan kursor 1 layar ke atas sedangkan Page Down menggerakkan kursor 1 layar ke bawah. Tombol Home, menggerakkan kursor berpindah ke awal baris, sementara tombol End memindahkan kursor ke akhir baris. 76
Tombol Insert berfungsi untuk mengaktifkan atau menon-aktifkan fungsi penyisipan kata/kalimat pada posisi kursor sementera tombol Delete berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi kursor. Jika dikombinasikan penggunaannya dengan tombol Ctrl, pada beberapa program text editor atau word processor, Ctrl + PageUp berfungsi memindahkan kursor ke awal baris pada paragraf pertama, sementara Ctrl + PageDown kebalikannya, yaitu memindahkan kursor ke akhir baris pada paragraf terakhir tetapi masih di halaman yang sama. Ctrl + Home akan memindahkan kursor ke awal baris pada halaman pertama, sementara Ctrl + End akan memindahkan kursor ke akhir baris pada halaman terakhir. 4. Tombol Papan Angka (Numeric Keypad) Fungsinya untuk mengetikkan angka apabila tombol Num Lock di aktifkan. Apabila tombol Num Lock tidak diaktifkan, fungsinya berubah menjadi tombol-tombol untuk menggerakkan kursor.
Jenis-jenis Keyboard Macam-macam keyboard bisa dibedakan menurut tata letaknya. Dibawah ini adalah macam-macam tata letak keyboard: 1.
Tata Letak QWERTY Tombol-tombol dalam jenis keyboard ini dapat dikelompokan menjadi empat
bagian yaitu : a.
Tombol fungsi (function key),
b.
Tombol alphanumerik (alphanumerik key),
c.
Tombol kontrol (control key),
d.
Tombol numerik (numeric key) Tata letak QWERTY ditemukan oleh Scholes, Glidden, dan Soule
pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standart mesin ketik komersial pada tahun 1905.
77
keyboard QWERTY
2. Tata Letak Dvorak Ketidak efisienan yang dijumpai pada tata letak QWERTY dicoba diperbaiki oleh tata letak yang disebut dengan tata letak Dvorak yang dirancang pada tahun 1932. tata letak Dvorak menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.
7
5
3
1 p
a
o
e q
9 y
u j
0 f
i k
2 g
d x
c
h b
4
t m
6
8
r
l
n
s
w
v
j
space Papan ketik dengan tata letak Dvorak.
3. Tata Letak Alphabetik Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet
1 a
2 b
k
c
l u
3 d
m v
4
w
5 e
n
f
o x
6 g
p y
7
q
8 h r
9 i
0 j
s
t
z
space 78
Papan ketik dengan tata letak alphabetik.
4. Tata Letak Klockenberg Selain tata letak Dvorak, ada sejumlah tata letak lain yang telah dikembangkan, meskipun tidak sepopuler seperti halnya letak QWERTY. Tata letak yang dikembangkan dengan memasukkan unsur ergonomik (kenyamanan kerja) di dalamnya, selain tata letak Dvorak, antara lain adalah papan ketik dengan tata letak Klockenberg. Tata letak ini, selain mengurangi beban otot pada jari jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.
Papan ketik dengan tata letak Klockenberg.
papan ketik klockenberg 5. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata (chord keyboard) 79
a. Tataletak Palantype Pada papan ketik bertype Palantype mempunyai 3 kelompok karakter. Kelompok pada bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata, bagian tengah menunjukkan kelompok vokal, dan bagian kanan menunjukkan kelommpok konsonan yang merupakan konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata. Dalam tata letak palantype tidak seluruh suara konsonan dan suara vokal dalam alphabet ada disana, tetapi konsonan itu dapat disajikan dengan menggunakan kombinasi beberapa tombol yang ada.
p
c t
s h +
n
n
f
h t
f l
l
r
p
m
m
r
s +
c
y a
o e
i
u
Papan ketik dengan tata letak Palantype.
palantype b. Tata Letak Stenotype
80
Steno adalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seorang. Papan ketik Stenotype mempunyai keunggulan yang hampir sama dengan papan ketik Palantype.
shift
space
s
t
p
h
*
f
p
l
t
d
s
k
w
r
*
r
b
g
s
z
a
o
e
u
Papan ketik dengan tata letak Stenotype.
81
6. Papan Tombol Numerik Untuk memasukkan data berupa bilangan lebih praktis menggunakan tombol numerik (numeric keypad) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.
7
8
9
1
2
3
4
5
6
4
5
6
2
3
7
8
9
*
0
#
a
1 0
a pada kalkulator
pada telepon tombol numerik
7. Tombol Fungsi Untuk alasan-alasan praktis, papan ketik yang digunakan pada sebuah sistem komputer biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi (function keys). Pada masing-masing tombol telah “ditanam” suatu perintah yang apabila tombol fungsi tersebut ditekan, perintah tersebut akan dikerjakan oleh komputer. Keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya tombol fungsi antara lain adalah : 82
mengurangi beban ingatan,
mudah dipelajari,
kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
mengurangi kesalahan.
Salah satu kelemahan dari tombol fungsi adalah tidak ada standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Untuk mengatasi kelemahan tersebut, digunakan apa yang disebut dengan soft function keys, yaitu kombinasi beberapa tombol untuk mewakili suatu tombol fungsi lain.
2. Piranti Penunjuk dan Pengambil. Picking and control device adalah piranti interaktif yang digunakan untuk menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi di layar tampilan dan untuk mengambil suatu informasi / data ke tempat lain. Device ini berfungsi dalam hal pemilihan dan penempatan. Menurut Foley : “a positioning techniques that provide dynamic continous feedback and allows movement in arbitary direction must supported by continous motion input device such as a tablet or light pen or touch sensitive panel; furthermore the display device must be able to update a cursor position 20 to 30 times per second.” Dengan demikian maka picking device haruslah :
Dapat memberikan feed back dinamis dan kontinyu
Pergerakan kursor dilayar secara langsung
Display device (layar) mampu mengupdate kursor 20-30 kali per detik Contoh dari device ini antara lain mouse, tracker ball, digitizing, light pen, joystik,
dan touch sensitive panel.
Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) adalah piranti interaktif, yang digunakan untuk menuding/menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain. Selain itu piranti penuding juga sering digunakan untuk memeutar obyek (pada program-program aplikasi grafis), menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjuk posisi awal dari pemasukan teks. 83
Secara ringkas, piranti penuding mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantitasi dan tekstual. Beberapa piranti penuding dan pengambil antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, lighty pen, dan touch-sensitive panel. Beberapa piranti interaktif, khususnya yang bertindak sebagai piranti pengontrol kursor harus memenuhi persyaratan bahwa teknik penempatan yang digunakan untuk memberikan umpan balik dinamis secara kontinue kepada pengguna dan dapat menggerakan kursor secara kontinue ke segala arah harus didukung oleh suatu mekanisme yang mampu memberikan gerakan kontinue yang dapat diamati oleh pengguna. Untuk alasan diatas, dalam pengonntrolan kursor harus ada umpan balik yang segera nampak di layar komputer ketika ada gerakan dari suatu piranti interaktif. Hal ini mengarah kepada suatu defenisi perbandingan kontrol/tampilan
(K/T) yang
dinyatakan sebagai :
K/T= Gerakan tangan atau responder lain Gerakan kursor
Faktor diatas sangat penting ketika kita harus berurusan dengan persepsi dan kelelahan. Perbandingan diatas bergantung ukuran layar dan jarak tampilan terhadap operator.
Mouse Mouse dapat dikatakan sebagai suatu piranti interaktif yang paling banyak digunakan. Pada menempatkan
sebagian besar pemakaiannya, mouse digunakan untuk
kursor (teks atau grafik pada posisi tertentu dilayar kompute,
mengaktifkan menu pilihan pada suatu
program aplikasi, dan bahkan untuk
menggambar. Hal ini biasa dilakukan dengan adanya piranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse. Pada saat operator menggerakan mouse, informasi tentang posisi dari mouse akan dimasukan ke komputer, yang selanjutnya komputer akan memindahkan letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain sesuai dengan kondisi saat itu.
84
Banyaknya tombol yang ada pada mouse bervarisasi tergantung dari pabrik pembuatnya. Tetapi yang ada pada umumnya adalah mouse dengan sebuah duah atau tiga buah tombol. Mouse dengan sebuah tombol memang sederhana, tetapi seringkali operator harus menekan tombol beberapa kali untuk melaksanakan suatu perintah. Mouse dengan dua buah tombol menambah kombinasi cara memasukan informasi ke dalam komputer. Dengan menekan tombol kiri, kanan atau kombinasinya, pemrogram bisa menentukan apa yang harus dikerjakan oleh kompute. Mouse dengan tiga buah tombol memungkinkan adanya tujuh buah kombinasi yang bisa dipilih. Mouse optis terdiri dari dua buah LED (Light Emitting Diode) dan dua buah lensa (phototransistor) untuk mendeteksi gerakan. Salah satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah, dan yang lain mengeluarkan cahaya inframerah. Jenis mouse ini memerlukan landasan (pad) khusus yang bisa mengubah warna LED. Landasan khusus tersebut berisi jala-jala yang tersusun tegak lurus. Jika mouse bergerak ke satu posisi, cahaya infra merahlah yang akan diserap oleh jala-jala yang ada. Banyaknya jalur dalam jala-jala yang akan dilewati oleh suatu cahaya menentukan arah dan jarak perpindahan dari posisi semula. Dalam pemakaian seharihari, mouse mekanislah yang paling banyak digunakan. Saat ini selain mouse yang mempunyai kabel untuk dihubungkan ke sistem komputer lewat serial port, dipasaran juga beredar mouse tak berkabel (cordless mouse) yakni mouse yang tidak berkabel. Mouse yang tidak berkabel ini, juga sering disebut dengan remote mouse, memerlukan kartu khusus yang harus dipasang pada slot di dalam motherboar komputer kita. Dibanding dengan mouse berkabel, mouse tak berkabel berharga lebih mahal dibanding dengan mouse berkabel.
85
Joystick Joystick merupakan piranti penuding tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas ( pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik). Pada joystick biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan ketik. Dalam pengoperasiannya joystick tidak memerlukan tempat yang luas. Joystick mempunyai perbandingan K/T yang berubah-ubah. Untuk joystick absolut, perbandingan K/T didefenisikan sebagai :
K/T = Prosentasi gerakan melingkar x keliling lingkaran Gerakan kursor Perbandingan K/T pada joystick isometrik tidak dapat ditentukan karena pada joystick ini tidak ada gerakanb proporsional; kecepatan berbanding lurus dengan tekanan pada tuas. Salah satu keuntungan dalam pemakaian joystick adalah bahwa yang muncul pada layar tampilan tidak akan rusak ketika kita menggerakan joystick, selain itu harganya juga tidak mahal. Penggunaan yang umum dari joystick adalah pada program-program permainan.
86
Trackball Prinsip kerja trackball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan gerakan rotasi bola yang ada di atas badan trackball. Perbandingan K/Tnya sukar untuk dihitung karena trackball mempunyai efek roda terbang. Tetapi jika efek ini diabaikan, maka perbandingan K/T mirip dengan perbandingan K/T pada joystick absolut. Trackball juga termasuk dalam kelompok piranti untuk menuding dan mengambil. Tetapi, tugas mengambil tidak dapat diserahkan kepada bola yang kita putar. Tugas pengambilan diberikan kepada suatu tombol yang ada pada trackball tersebut.
87
Digitizing Tablet Digitizing Tablet (digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan piranti pengambilan data dalam bentuk sederetan koordinat (x, y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Piranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. Piranti ini banyak digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang computer-aidid digign (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut. Resolusi dari piranti ini biasanya lebih tinggi dibandingkan dengan mouse atau trackball. Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer. Digitizer resistif bekerja atas prinsip pedeteksian titik kontak antara dua bidang resitif. Keuntungan yang diperolah dengan mekanisme seperti ini adalah bahwa digitizer ini tidak memerlukan piranti penuding khusus, yang biasanya disebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan mengguanakan jari tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekansme ini adalah micropad. Mekanisme kerja yang lain berdasarkan medan magnet. Piranti penuding ini akan membangkitkan medan magnet yang biasa dirasakan oleh jala-jala magnet yang merupakan bagian utama dari digitizer yang bekerja atas dasar adanya medan magnet. Piranti petunjuk biasanya bisa berupa stylus, pena atau kursor. Stylus berisi blunt point dan biasanya digunakan untuk menyalin gambar yang diletakan pada badan digitizer tersebut. Pena berisi tinta yang dapat
memberikan umpan balik
kepada pengguna, dan biasanya digunakan untuk menggambar bebas (freehand drawing). Kursor adalah piranti penuding yang mirip dengan mouse, dengan tambahan lensa yang dilengkapi dengan tanda salib tepat pada posisi tengah lensa. Tanda salib digunakan untuk melacak gambar, dan tombol-tombol yang bertindak
88
seperti halnya tombol-tombol pada mouse. Jumlah tombol pada kursor biasanya empat buah, tetapi ada juga yang mempunyai enam belas tombol. Teknologi lain yang sering digunakan dalam digitizer adalah kapasitif, elektrostasit, dan sonik. Digitizer sonik mempunyai keuntungan dengan tidak diperlukan permukaan tulis khusus. Pulsa ultrasonik yang dipancarkan oleh sebuah pena akan dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon. Kebanyakan digitizer mempunyai resolusi yang sangat tinggi, dan tersedia dalam berbagai ukuran, dari ukuran A5 sampai A0. Kecepatan pencuplikan yang memerlukan dinamisnya, berkisar antara 50 – 200 cuplikan perdetik. Sebagai contoh, penah yang bergerak dengan kecepatan 1 cm perdetik pada permukaan digitizer dengan kecepatan pencuplikan sebesar 100 cuplikan perdetik hanya mempunyai resolusi dinamis sebesar 1 mm. Perbandingan K/T pada digitizer biasanya ditentukan oleh program aplikasi yang digunakan untuk mengoperasikan digitizer ini, tetapi biasanya bervariasi antara 0.3 sampai 1.0, akan mengakibatkan adanya distorsi.
Pena Cahaya Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai piranti gambar atau pointshoot device. Prinsip kerja dari pena cahaya adalah dengan memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan penyegaran, dan waktu pada lokasi tempat pena berada dinyalakan. Koordinat layar yang ditunjuk oleh pena cahaya tersebut akan dilewatkan ke komputer melalui adapter grafik yang dipakai. 89
Pena cahaya mempunyai perbandingan C/D sama dengan satu. Selain itu, pena cahaya merupakan piranti penuding yang sangat akurat, sehingga ia dapat mengalami sebuah piksel pada layar tampilan. Dengan kemampuan seperti ini, pena cahaya sering digunakan untuk mengediot teks, memilih menu dan menggambar. Selain keunggulan yang disebutkan di atas, pena cahaya mempunyai sejumlah kelemahan. Mata pena cahaya sering tertutup debu, sehingga mengurangi kepekaanya, yang berakibat bahwa piksel yang diaktifkan merupakan piksel yang diinginkan oleh operator. Selain itu pena cahaya bersifat mudah patah ketika jatuh, dan berbagai kelemahan yang lain. Untuk alasan ini, pena cahaya menjadi kurang populer, jika tidak disebut sebagai tidak populer sama sekali.
Panel Sensitif Sentuhan Panel sensifif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah piranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar komputer. Panel ini bekerja dengan cara menginterupsi matrix berkas cahaya 90
atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik. Panel
ini
merupakan
piranti
penuding
langsung
karena
dalam
pengoperasiannya diperlukan sentuhan langsung ke layar, sehingga panel ini mempunyai perbandingan K/T sama dengan satu. Kemampuan yang dimiliki oleh panel ini adalah bahwa cacah titik sensitif sentuhan dapat bervariasi sesuai kebutuhan dan sejumlah titik sensitif dapat dipilih secara bersamaan. Sehingga piranti ini sangat cocok untuk memilih menu. Piranti ini sangat cocok ditempatkan pada lingkungan yang tidak rama (seperti pasar-pasar swalayan atau tempat-tempat umum) dimana peralatan mekanis seperti papan ketik tidak menyenangkan karena lingkungan yang kotor atau kemungkinan adanya tangan jahil sangat besar. Beberapa bidang yang sering memanfaatkan panel ini antara lain adalah warung fastfood, mesin pengambil uang otomatis (automatic teller machine), panel-panel informasi dll. Selain kelebihan yang dimiliki panel itu, sejumlah kekurangan perlu diperhatikan. Penggunaan tangan untuk menyentuh langsung layar tampilan akan menyebabkan permukaan layar tampilan kotor. Pancaran cahaya harus dipertinggi yang mengakibatkan kesalahan paralaks, khususnya pada bagian sudut. Jari tangan bukan merupakan alat penuding yang presisi, khususnya untuk mending daerahdaerah layar yang kecil. Selain itu, posisi tangan dapat menutupi sebagian pandangan mata, sehingga cukup susah untuk memilih daerah yang berada di bawah jari tangan.
91
touch screen 2. Output Devices
Peralatan keluaran yang akan dibahas pada bahasan ini adalah soft output (monitor) dan hard output (printer dan plotter)
MONITOR ATAU LAYAR TAMPILAN
Layar Tampilan Merupakan output yang dipastikan selalu ada pada sebuah system computer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan atau masukkan dan informasi yang diberikan oleh computer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Pada dasarnya, semua layar penampil dengan kemampuan grafik mempunyai tiga komponen utama, yaitu pengingat digital atau frame buffer dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan; layar penampil, dan suatu output pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor), yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar tampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katode yang digunakan.
92
electron gun
focussing and deflection electron beam
phosphor coated screen
Dari gambar diatas menunjukkan prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan. Aliran electron dilepaskan oleh penembak electron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika electron tersebut mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara electron dengan lapisan fosfor. Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun enam puluhan, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vector atau tampilan kaligrafi. (vector, calligraphic atau stroke display). Pengingat digital pada jenis tampilan vector berisi daftar tampilan (display list) atau program tampilan (diplay program) yang berisi perintah penggambaran titik, perintah penggambaran garis dan perintah penggambaran karakter. Perintah-perintah ini selanjutnya akan diolah oleh pengolah tampilan yang akan mengubah data digital menjadi tegangan analog yang akan dipakai untuk memancarkan electron, yang apabila mengenai tabung layar tampilan yang dilapisi fosfor akan menyebabkan fosfor tersebut berpendar, dan terlihat ada gambar. Karena sinar pendar dari fosfor tersebut tidak tahan lama, dalam puluhan atau ratusan milidetik, maka electron-elektron tersebut harus ditembakkan minimal 30 kali per detik untuk menghindari adanya kedip. Proses ini disebut sebagai penyegaran electron (electron refreshing). Pada pertengahan tahun tujuh puluhan dikembangkan jenis layar tampilan berdasarkan teknologi televisi dan disebut sebagai raster display. Dalam tampilan jenis ini, garis, karakter dan bentuk-bentuk lain selalu digambar berdasarkan komponen terkecilnya, yaitu titik dan biasa disebut sebagai pixel atau pel (picture 93
element). Sebuah titik pada layar tampilan bisa dihidupmatikan dengan mudah. Karena status sebuah titik adalah salah satu dari hidup (nyala) atau mati, maka dengan mudah status tersebut dikodekan menggunakan angka 1 (untuk titik yang hidup/menyala ) atau 0 (untuk titik yang mati/tidak menyala). Dengan cara inilah sesungguhnya suatu citra grafis disimpan di dalam pengingat digital. Didalam pengingat digital, citra grafis yang akan ditampilkan disimpan sebagai pola bit. Dengan mengubah pola bit yang ada dalam pengingat digital, dengan seterusnya kita akan menggunakan istilah piksel, bisa dibentuk gambar sesuai keinginan. Untuk gambar hitam-putih, warna hitam bisa disajikan dengan menggunakan bit 1, dan warna putih menggunakan bit 0, dan hanya memerlukan sebuah penembak elektron. Untuk gambar berwarna (color) pengaturan ini sedikit lebih rumit karena melibatkan tiga buah penembak elektron.
Pada layar tampilan yang menggunakan teknik rester scan, pancaran elektron akan dipancarkan kelayar secara langsung dari kiri kekanan, dari atas kebawah. Ketika pancaran elektron telah sampai pada baris bawah, ia akan kembali lagi dari atas. Seperti dijelaskan diatas, pengulangan penembakan elektron ini berlangsung dengan kecepatan 30 kali per detik untuk menghindari adanya kedipan yang tidak mengenakan mata pengguna. Gambar 5.13 menunjukan teknik raster scanning. Tabung sinar katoda yang akan ditembakan oleh pancaran elektron dari penembak elektron terbagi dalam sejumlah scan line, yang diberi nomer ganjil atau genap, interlacing adalah proses menscan baris-baris scan line bernomor ganjil dari atas kebawah sampai selesai. Diikuti menscan baris-baris bernomor genap dari atas kebawah sampai selesai. Kemudian kembali lagi menscan baris-baris bernomor ganjil, dan seterusnya. Dengan kata lain, pada interlacing baris-baris akan discan secara bergantian. Pengolahan tampialan (display processor) atau vidio display adapter adalah bagian yang mengolah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan. Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapter), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), dan 94
SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini adapter VGA dan SVGAlah yang paling banyak digunakan. Pengolahan tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut dengan memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi resolusi yang dapat dihasilkan oleh pengolah tampilan ini dan juga semakin banyak warna yang dapat dihasilkannya. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2 Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolahan tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolahan tampilan dengan memori 4 Mbyte. Tipe layar tampilan berdasarkan jenis adapter, dikenal pula jenis layar tampilan untuk bisa dipakai bersama-sama dengan salah satu dari adapter tampilan diatas. Layar tampilan bisa dikelompokan menjadi 5 tipe yaitu: 1. Direct-Drive Monochrome Monitor. Tipe layar tampilan ini biiasanya digunakan untuk adapter jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background). 2. Composite Monochrome Monitor. Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dengan jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Saat ini layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak. 3. Composite Color Monitor. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. 4. Red-Green-Blue Monitor. Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB monitor (RGB= Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih halus. 5. Variable-Frequency Monitor. Adapter tampiilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini 95
memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru juga..
PRINTING DEVICE
Printing device atau alat pencetak pada computer ada bermacam-macam. Yang paling banyak di gunakan adalah perangkat cetak printer. Ada bermacxam-macam jenis , merek dan ukuran printer. Menurut jenisnya, printer di bedakan menjadi:
dot matrics printer
inkjet / buble printer
laser printer.
Dot Metrics Printer Printer dot matrics adalah printer yang menggunakan jarum dan pita sebagai alat pencetak atau penghasil gambar dan tulisan ( seperti mesin ketik ). Dalam unjuk kerjanya, printer ini memiliki kecepatan cetak yang relatif lebih tinggi di banding printer jenis lain. Namun kualitas yang di hasilkan kurang bagus untuk pencetakan gambar sehingga printer ini lebih banyak di gunakan untuk pencetakan text/tulisan. Kualitas pencetakan printer ini di tentukan oleh jumlah jarum (pin) pada kepala cetaknya (print head). Jumlah jarum atau pin pada print head umumnya berjumlah 9 pin atau 24 pin. Epson lx-300 merupakan contoh printer dengan 9 pin dan Epson lq2170 merupakan contoh printer dengan 24 pin. Namun ada beberapa printer yang mengguanakan 18 pin misalanya printer BP-series dari seikhosa yang merupakan printer hevy dutty. Yaitu printer dengan kemmpuan bekerja keras (cetak cepat dan waktu kerja yang lama). Secara umum, printer dengan jumlah jarum yang banyak mempunyai kualitas hasiol cetakan yang lebih baik. Ada banyak merek printer dot matrics, di samping Epson dan Seikhosa ada NEC, Panasonic dan Star. Epson merupakan merek yang banyak di kenal untuk printer jenis ini. Masing-masing merek mempunyai tipe printer yang bermacammacam, baik yang berukuran kertas single folio ( lebar 80 kolom) dan yang berukuran double folio (lebar 132 kolom).
96
Inkjet / Bubble Jet Printer Berbeda dengan printer dot matrics yang menggunakan pita, printer buble ini menggunakan tinta cair sebagai sarana untuk mencetak, yaitu dengan memanasi tinta sehingga membentuk gelembung-gelembung pada ujung kepala cetak sedemikian rupa sesuai dengan data yang dicetak. Pada saat kepala cetak tersebut mengenai kertas yang merupakan media cetaknya, maka gelembung-gelembung tinte tersebut akan menempel pada kertas sesuai dentgan bentuk data yang di cetak. Jika dibandingkan dengan printer dot metriks maka kualitas cetak printer ini jauh lebih baik. Apalagi untuk cetak grafis atau gambar berwarna. Bahkan beberapa tipe printer ini mampu mencetak ke media selain kertas, misalanya pada kain atau kertas transparan. Kalau kecepatan printer dot matriks di hitung dengan jumlah karakter perdetik, maka printer ini di hitung dengan kecepatan jumlah halaman per menit (ppm/ page per minute). Saat ini sudah ada printer buble yang memiliki kecepatan cetak di atas 10 halaman per menit. Ada banyak merek printer bubble yang beredar. Beberapa yang cukup banyak beredar di pasaran adalah HP (hewlet Packard) dengan HP Deskjet-nya, Canon dengan bubble jet-nya (bjc series), dan Epson dengan Epson Stylus-nya. Masingmasing dengan kelebihan dan kekurangannya.
Laser Printer Seperti halnya printer bubble, laser juga mengguanakan media tinta
untuk
mencetak. Hanya saja tinta yang di gunakan adalah tinta kering, biasa disebut toner. 97
Cara kerja printer ini adalah pada saat perintah cetak di kirim oleh computer ke printer dan akan di terima oleh kontroller yang ada di printer. Kemudian data tersebut diolah oleh microprosesor yang terdapat pada printer menjadi image atau gambar satu halaman dalam bentuk raster.
Data dalam bentuk raster ini akan mematikan dan menghidupkan laser sedemikiam rupa denagn kecepatan tinggi. Selanjutnya sinar laser akan di pantulkan ke media yang di sebut dengan drum (slinder ) yang memiliki kepekaan cahaya. Sinar laser tersebut akan memberikan muatan elektro statis pada drum sehingga mampu menarik tinta bermuatan elektro magnetis dari tempatnya (toner catridge). Seiring itu drum berputar sehingga seluruh permukaan drum akan mengalami proses tersebut. Pada saat yang bersamaan, kertas sebagai media cetak berjalan melintas di bawah drum dan menyebabkan tinta yang menempel pada drum akan menempel ke kertas . selanjutnya tinta yang menempel di kertas akan di lebur oleh roll pemanas ( heater). Kualitas cetak printer ini lebih baik jika dibanding dengan dua printer yang diatas. Sedangkan tingkat kualitas cetakan dihitung berdasar jumlah dot/butir toner yang menempel dalam 1 media cetak (dpi/ dot per inch). Saat ini sudah banyak printer dengan kualitas di atas 600 dpi. Bahkan telah di lengkapi dengan teknologi-teknologi yang mampu menyusun dot-dot tersebut sedemikian rupa sehingga semakin meningkatkan kualitas hasil cetak printer laser ini. Saat ini di kembangkan pula printer dengan kemampuan mencetak warna. Kecepatan mencetak printer ini di hitung dengan jumlah halam per menit (ppm/page per minute) seperti halnya bubble jet. Saat ini kecepatan cetak cetak printer laser sudah mencapai angka 10 ppm. Ada banyak merek printerlaser yang beredar saat ini, antara lain, dari HP (hewlet Packard) dengan laser jet-nya kemudian Brother,Sharp,Oki,Epson dan Canon.
98
Plotter Plotter merupakan salah satu alternative media cetak untuk mencetak gambarbambar teknik. Alat cetak ini menggunakan tinta/pen untuk membuat cetakan. Berbeda dengan printer, plotter mempu mencetak dari ujung kertas yang satu ke ujung kertas yang lainnya dan kembali ke ujung kertas semula. Hal ini di mungkinkan karena plotter memiliki kemampuan untuk kembali ke suatu titik yang telah di plot sebelumnya dengan tingkat akurasi yang tinggi. Alat cetak ini banyak di gunakan oleh mereka yang banyak menggunakn program-program CAD (aided design)dan sejenisnya. Untuk berkomunikasi dengan computer, plotter bisa menggunakan parallel/printer port maupun serial port. Namun biasanya plotter di pasang pada pada serial port karena pada paralel port telah terpasang printer. Ukuran plotter yang beredar saat inipun sangat beragam dari ukuran terkecil A3 (ukuran kertas) sampai ukura A0. beberapa merek plotter terkenal adalah Graphter dan HP (Hewllet Packard ).
99
PLOTTER
2. Pengaruh Buruk Peranti Interaktif Pemakaian sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat kerja batu utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang canggih dan dapat mengurangi beban ritinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga. Disamping keunggulan yang dimiliki oleh berbagai perati interaktif, seperti dijelaskan di atas, kita juga harus waspada akan adanya kelemahan, 100
khususnya yang berkaitan dengan faktor manusi dan lingkungan kerja. Agar peranti-peranti interaktif dapat meningkatkan efisiensi operator, maka ia harus ditempatkan pada posisi yang memperhatikan faktor kenyamanan lingkungan kerja, atau yang lebih dikenal dengan faktor ergonomik. Pada bab selanjutnya, akan dijelaskan pengaruh-pengaruh buruk yang dapat ditimbulkan oleh perantiperanti interaktif di atas, serta cara mengatasinya.
101
BAB VII PRINSIP PERANCANGAN TANPILAN
Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program aplikasi denga terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara: a. Membuat sketsa pada kertas b. Menggunakan peranti prototipe GUI, c. Menuliskan tekstual yan menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yan lain, d. Menggunakan peranti bantu yan disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
1. CARA PENDEKATAN Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus denagn pengguna yan khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal bengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini. Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan progrm-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan., baik dalam halkeahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yan akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan usercentered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
102
Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang didinginkan pengguna.
Pengguna
menyampaikan
keinginannya,
sementara
perancang
menggambar kenginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
2. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perintah,umpan balik, dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain. Model pengguna merupakan model konseptual yan diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. Setelah pengguna mengetahui danmemahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yan sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna denga cepat dapat dioperasionalkan. Komponen ketiga adalah umpanbalik. Umpanbalik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpanbalik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indiksai adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpanbalik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpanbalik dapat digunakan untuk memberi keyakinan
103
bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan stastus informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
URUTAN PERANCANGAN Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancanagnnya dapa dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut: a. Pemilihan Ragam Dialog Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung. b. Perancangan Struktur Dialog Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalaik yangberupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan. c. Perancangan Format Pesan Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol. d. Perancangan Penanganan Kesalahan Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah: 104
Validasi pemasukan ata: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut. Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas. Pemulihan dari kesalahan: teredianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
e. Perancangan Struktur Data Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebi rumit dibandingkan dengan struktur data yan diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
Perancangan Tampilan Berbasis Teks Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut. 1. Urutan Penyajian 2. Kelonggaran (Spaciousness) 3. Pengelompokkan 4. Relevansi 5. Konsistensi 6. Kesederhanaan
105
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan denagn lebi mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antaralain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebarpita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tektual atau grafis). Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sisitem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah: Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang serin kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuati gambar yan mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon), Penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah) desktop, Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yan kemudian menjadi angat terkenal, Perintah-perintah yan berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain. Berdasarkan kelebihan-klebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut. 1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi 106
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yagn akan muncul dilayar. 2. Urutan visual dan fokus pengguna Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-iobyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman. 3. Struktur internal Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yan lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yan disebut denagn reveal code, yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk menunjukkan adanya perbadaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus. 4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya. 5. Kesesuaian denagn media Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas 107
perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
Proses Pengembangan Sistem Proses Pengembangan Sistem merupakan kumpulan aktivitas, metode, praktek-praktek terbaik, penyajian, dan alat terotomasi yang digunakan oleh stakeholder untuk mengembangkan dan memelihara sistem dan software informasi.
Sebuah organisasi memerlukan proses terstandardisasi untuk mengembangkan sistem informasi. Hal ini berdasarkan kenyataan bahwa sistem informasi merupakan sesuatu yang kompleks. Itulah sebabnya kurang lebih 70% dari proyek sistem informasi gagal mencapai hasil yang diekspektasikan, membutuhkan biaya yang lebih tinggi dari yang dianggarkan, dan selesai dalam rentang waktu lebih panjang dari yang direncanakan. Garner Group mengatakan bahwa kepatuhan secara konsisten pada petunjuk metodologi yang mendetail mampu memberikan 70% pengembangan sistem organsisasi dengan peningkatan produktivitas minimal 30% dalam kurun waktu dua tahun.
Sebagai konsekuensi, perusahaan harus mampu mengadaptasi proses pengembangan sistem ini. Bahkan, pemerintah AS memberi mandat pada setiap organisasi yang mengembangkan perangkat lunak atau perangkat perusahaan bagi pemerintah untuk patuh pada kebutuhan manajemen kualitas tertentu. Selain itu, banyak organisasi yang secara agresif berkomitmen pada tujuan total quality managementi (TQM). Untuk merealisasikan peningkatan kualitas dan produktivitas, banyak perusahaan yang beralih pada framework seperti Capability Maturity Model.
The Capability Maturity Model
The Capability Maturity Model (CMM) adalah framework untuk mengukur tingkat “kematangan” pengembangan system informasi dan manajemen proses dan produk suatu organisasi. CMM terdiri dari lima tingkat perkembangan. 108
Framework CMM untuk sistem dan perangkat lunak informasi bermaksud untuk membantu organisasi meningkatkan ”kematangan” dari proses pengembangan sistem. CMM dibagi menjadi lima tingkatan ”kematangan” yang mengukur kualitas dari proses pengembangan sistem dan perangkat lunak organisasi (setiap level menjadi pra-syarat bagi level sesudahnya).
Level 1 - Initial Hampir setiap organisasi memulai dari level yang seringkali disebut anarki atau kekacauan (chaos) ini. Pengembangan system tidak menggunakan proses yang terstruktur dan tiap developer menggunakan alat dan metodenya masing-masing. Pada tahap ini umumnya proses tidak dapat diprediksi, tidak berulang, sering mengalami krisis, over-budget, dan gagal mencapai target waktu.
Level 2 - Repeatable Proses dan praktek manajemen proyek pengembangan system telah dirancang untuk melacak biaya proyek, jadwal, dan kegunaan dari sistem. Pada tahap ini, fokus ditekankan pada manajemen proyeknya, bukan pada pengembangan sistem (pengembangan sistem bervariasi untuk tiap proyek). Kesuksesan dan kegagalan masih bergantung pada kemampuan dan pengalaman dari tim yang mengerjakan proyek. Walaupun begitu, telah terdapat usaha untuk mengulang keberhasilan proyek sebelumnya, dan manajemen proyek yang efektif pun akhirnya menjadi pondasi bagi standardisasi proses level berikutnya.
Level 3 - Defined Proses pengembangan sistem standar (umumnya disebut metodologi) telah dimiliki atau dikembangkan dan telah digunakan secara terintegrasi melalui unit sistem atau pelayanan informasi organisasi. Sebagai hasilnya, hasil dari setiap proyek menjadi lebih konsisten, dokumentasi serta penyampaian yang berkualitas tinggi, dan proses menjadi lebih stabil, mampu diprediksi (predictable), dan berulang (repeatable). Meskipun butuh kerja keras untuk mencapai tahap ini, level ketiga seringkali menjadi syarat dari pemerintah (AS) untuk meningkatkan kinerja perusahaan.
109
Level 4 - Managed Telah memiliki tujuan yang terukur untuk kualitas dan produktivitas. Ukuran mendetail mengenai proses pengembangan proses standar dan kualitas produk telah dikumpulkan secara rutin dan disimpan dalam database. Pada tahap ini manajemen lebih proaktif dalam melihat masalah pengembangan sistem. Jadi walaupun proyek menemui masalah atau isu yang tidak diperkirakan, proses masih akan dapat disesuaikan berdasarkan efek dari kondisi yang mampu diprediksi dan terukur.
Level 5 - Optimized Proses pengembangan sistem terstandarisasi secara kontinu dimonitor dan ditingkatkan berdasarkan ukuran dan analisa data di level 4. Setiap pembelajaran yang ada disebarluaskan pada seluruh bagian organisasi dengan penekanan pada penurunan ketidakefisienandalam proses pengembangan sistem ketika menjaga kestabilan kualitas. Sebagai kesimpulan, organisasi telah menjadikan peningkatan proses pengembangan sistem yang kontinu bagian dari dirinya.
Mayoritas dari proses pengembangan sistem diturunkan dari variasi siklus hidup sistem klasik.
Siklus hidup sistem (system life cycle) membagi “kehidupan” dari system informasi menjadi dua tingkatan, yaitu pengembangan sistem (system developmenti) dan operasi dan pendukung sistem (system operation and support). Pada dasarnya, kita akan berada pada siklus dari operasi dan pendukung menuju redevelopment.
110
Conversion
LIFE CYCLE STAGE
LIFE CYCLE STAGE
System Development
System Operation and Support
using System Development Methodology
using Information Technology
Obsolescence
Gambar di atas menjelaskan bahwa conversion terjadi ketika sebuah system bergerak dari pengembangan menuju operasi dan pendukung. Dan pada saat tertentu obsolescence terjadi dan sistem bergerak dari operasi ke pengembangan kembali (redevelopment).
Metodologi pengembangan sistem (system development methodology) adalah proses pengembangan sistem yang sangat formal dan akurat yang mendefinisikan sekumpulan aktivitas, metode, praktek-praktek terbaik, penyampaian, dan alat terotomasi yang digunakan oleh pengembang sistem dan manajer proyek untuk mengembangkan dan memelihara sistem dan software informasi.
Fungsi metodologi: 1. Sejalan dengan tujuan dari CMM, metodologi meyakinkan bahwa pendekatan yang konsisten dan reproducible dapat diaplikasikan pada seluruh proyek. 2. Mengurangi resiko yang berhubungan dengan shortcut dan kesalahan 3. Menghasilkan dokumentasi yang lengkap dan konsisten dari satu proyek ke lainnya
Salah satu contoh kasus dari metodologi komersil yang umum digunakan adalah kasus SoundStage. Beberapa alasan SoundStage ”membeli” metodologi adalah: 111
1. Pada umumnya, organisasi sistem informasi tidak memiliki staf yang mampu mengembangkan metodologi sendiri 2. Metodologi komersil biasanya didukung oleh alat terotomasi 3. Vendor metodologi memiliki keinginan yang kuat untuk menjaga metodologi mereka agar tetap mengikuti tren bisnis dan teknologi terdepan Metodologi SoundStage disebut FAST F ramework for the A pplication of S ystems T echniques Beberapa prinsip umum yang menjadi dasar metodologi pengembangan sistem:
Prinsip 1: Libatkan Pemilik dan Pengguna Dalam perancangan sistem informasi, umumnya analis, programmer, dan spesialis IT lainnya menrancang sistem tanpa melibatkan pemilik (klien) dan calon pengguna. Seahli apapun mereka dalam mencari solusi, hal ini berpotensi menjadi masalah karena ada kemungkinan mereka tidak menyelesaikan masalah yang sebenarnya atau justru menimbulkan masalah baru. Terlebih lagi manusia umumnya menolak perubahan sehingga perkembangan IT sering dianggap sebagai ancaman. Oleh karena itulah komunikasi, saling pengertian, dan keterlibatan pemilik sistem serta calon pengguna menjadi sangat diperlukan dalam membangun sistem yang sukses.
Prinsip 2: Gunakan Pendekatan Pemecahan Masalah (Problem Solving) Sebuah metodologi adalah pendekatan pemecahan masalah untuk membangun sebuah sistem. Pendekatan pemecahan masalah secara klasik adalah sebagai berikut: 1. Pelajari dan pahami masalah serta konteksnya 2. Definisikan kebutuhan-kebutuhan dari solusi yang sesuai 3. Identifikasikan calon solusi dan pilih solusi yang ”terbaik” 4. Rancang dan/atau implementasikan solusi 5. Observasi dan evaluasi hasil kinerja solusi dan perbaiki solusi berdasarkan evaluasi
112
Seorang analis sistem yang baik seharusnya menggunakan pendekatan ”pemecahan masalah” untuk setiap proyek yang dihadapi tanpa mengurangi langkah yang umumnya digunakan seperti yang telah disebutkan di atas..
Prinsip 3: Ciptakan Fase dan Aktivitas Semua metodologi siklus hidup memberi aturan mengenai ase dan aktivitas. Jumlah dan cakupan fase dan aktivitas selalu berbeda antar penulis, antar ahli, dan bahkan antar perusahaan. Dalam setiap fase, stakeholder memiliki kepentingan dengan buliding blocks yang berlawanan dengan fase tersebut. Ketujuh fase tersebut antara lain: Investigasi awal Analisis masalah Analisis kebutuhan Analisis keputusan Perancangan (desain) Konstruksi Implementasi Setiap fase memiliki peranan dalam proses pemecahan masalah. Sebagian fase mengidentifikasi masalah, ketika sebagian lainnya mengevaluasi, mendesain, dan mengimplementasikan solusi. Sebagai catatan, setiap fase dapat saling mendahului satu sama lain dengan pengarahan pada kebutuhan khusus untuk setiap proyek yang diberikan,
Prinsip 4 : Membuat Standar Sebuah organisasi harus membuat standar mengenai sistem informasi dan proses yang digunakan untuk mengembangkan sistem tersebut. Pada organisasi dengan ukuran menengah dan besar, biasanya terdapat pergantian pegawai. Untuk menjaga komunikasi yang baik antar pegawai yang sering berubah ini, diperlukan sebuah standar untuk menjaga kekonsistenan pengembangan sistem. Standar harus mengarah minimal pada beberapa hal berikut, yaitu :
Dokumentasi
Kualitas 113
Perangkat/peralatan otomatis
Teknologi informasi
Kebutuhan untuk standar dokumentasi menggarisbawahi kegagalan yang biasa terjadi pada banyak analis. Dokumentasi akan menunjukkan kekuatan dan kelemahan dari sistem kepada para pemegang saham sebelum sebuah sistem dibangun. Standar kualitas memastikan bahwa segala fase atau aktivitas yang terjadi sesuai dengan bisnis dan teknologi yang diharapkan. Standar ini meminimasi kesalahan permasalahan bisnis yang biasa terjadi. Biasanya, standar kualitas mendokumentasikan produksi selama pengembangan, namun sebaiknya standar kualitas juga diaplikasikan pada teknis produk akhir seperti database, program, user dan sistem interface, dan jaringan. Perangkat otomatis
menjelaskan teknologi yang digunakan untuk
mengembangkan dan memelihara sistem informasi, dan menjaga kekonsistenan, kelengkapan, dan kualitas. Terakhir, teknologi informasi mengontrol solusi teknologi dan sistem informasi kepada arsitektur atau konfigurasi teknologi yang biasa digunakan. Teknologi informasi ini serupa dengan perangkat otomatis, namun berbeda pada fokus yang berada dibawah teknologi dari produk akhir.
Prinsip 5 : Menjadikan Sistem Sebagai Investasi Modal Sistem informasi merupakan investasi modal. Dalam memikirkan investasi modal, ada dua hal yang harus diperhatikan. Pertama, dalam segala permasalahan akan terdapat beberapa alternatif. Seorang analis tidak boleh begtu saja menerima hanya satu alternatif solusi. Kedua, setelah mengidentifikasi beberapa alternatif solusi, analis sistem harus mengevaluasi setiap kemungkinan alternatif solusi tesebut, terutama untuk efetivitas biaya dan manajemen resiko. Efektivitas
biaya
(cost-effectiveness)
merupakan
hasil
dari
menyeimbangkan antara biaya pengembangan dan pengoperasian sistem informasi dan keuntungan yang dihasilkan dari sistem tersebut. Manajemen Resiko (risk-management) adalah proses identifikasi, evaluasi, dan mengontrol hal-hal yang mungkin berjalan tidak benar pada proyek sebelum hal tersebut menjadi ancaman bagi kesuksesan proyek. 114
Prinsip 6 : Jangan Takut untuk Membatalkan atau Mengubah Lingkup Keuntungan yang signifikan dari pendekatan fase untuk pengembangan sistem yaitu memberikan banyak kesempatan untuk mengevaluasi ulang efektivitas biaya dan kelayakan. Pada jangka panjang, membatalkan sebuah proyek lebih menguntungkan dari segi biaya dibandingkan membiarkan sebuah kekacauan terjadi. Banyak dari pemilik sistem ingin mendapatkan yang lebih dari yang mereka bayar. Biasanya, lingkup dari kebanyakan sistem informasi membesar saat analis sistem mempelajari lebih banyak permasalahan an kebutuhan dari proyek tersebut. Sayangnya, kebanyakan analis gagal saat mengestimasi biaya dan penjadwalan saat lingkup membesar. Untuk itu, diperlukan checkpoint pada metode pengembangan sistem informasi agar dapat mengevaluasi ulang untuk memutuskan apakah masih layak untuk meneruskan investasi waktu, usaha, dan sumber daya. Pada setiap checkpoint, analis harus memperhatikan hal-hal di bawah ini :
Membatalkan proyek tersebut jika tidal lagi memungkinkan.
Mengevaluasi ulang dan mengatur biaya dan penjadwalan jika lingkup harus diperluas.
Mengecilkan lingkup jika budget dari proyek tidak cukup untuk mebiayai semua tujuan proyek.
Prinsip 7 : Memisahkan dan Mengontrol Sebaiknya sebuah sistem dibagi lagi menjadi bagian-bagian yang lebih kecil (sub sistem) untuk mempermudah mengidentifikasi masalah dan membangun sistem yang lebih besar. Dengan adanya pembagian sistem ini menjadi subsistem, analis dapat mempermudah proses dalam menyelesaikan permasalahan yang terjadi.
Prinsip 8 : Mendesain Sistem untuk Pertumbuhan dan Perubahan Dalam pengimplementasian sebuah sistem informasi akan terdapat banyak kebutuhan akan perubahan misalnya mengoreksi kesalahan kecil yang terjadi, mendesain
ulang
sistem
untuk
mengakomodasi
perubahan
teknologi, 115
memodifikasi untuk mengakomodasi perubahan kebutuhan pengguna, dll. Oleh karena itu perlu untuk mendesain sebuah sistem yang telah disiapkan apabila terjadi perubahan di masa yang akan datang.
METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai proses pengembangan sistem dengan dasar metode hipotesis yang disebut FAST (Framework for the Application of System Techniques). Langkah aternatif untuk fase bagi proyek dengan tipe yang berbeda dan strategi pengembangan akan diuraikan sebagai berikut.
Identifikasi Proyek
Problems Situasi yang tidak diharapkan yang muncul dalam pencapaian tujuan sebuah organisasi
Opportunity Kesempatan untuk mengembangkan organisasi walaupun terdapat masalah tertentu.
Directive Kebutuhan baru yang berpengaruh dari manajemen, pemerintah atau pengaruh pihak eksternal lain.
Kategori pengklasifikasian Problem menurut James Wetherbe : P : Kebutuhan meningkatkan Performance I : Kebutuhan meningkatkan Information E : Kebutuhan meningkatkan Economics, control costs, atau increase profits C : Kebutuhan meningkatkan Control atau Security E : Kebutuhan meningkatkan Efficiency dari manusia dan proses S : Kebutuhan meningkatkan Service untuk pelanggan, supplier, partner, pegawai, dll. Sebuah proyek dapat direncanakan ataupun tidak direncanakan. Proyek yang direncanakan merupakan hasil dari salah satu dibawah ini :
Perencanaan Strategi Informasi yang menjelaskan bisnis sebagai suatu keseluruhan untuk mengidentifikasi proyek pengembangan sistem yang akan menghasilkan nilai stategi terbesar pada bisnis tersebut. 116
Mendesain Ulang Poses Bisnis dengan menganalisis proses bisnis untuk mengeliminasi redundancy dan birokrasi dan untuk meningkatkan efisiensi dan value added.
Proyek yang tidak direncanakan biasanya dipegang oleh steering committee dari pemilik sistem dan manajer IT yang akan memutuskan permintaan mana yang akan dipenuhi.
117
Project Phases FAST, sama seperti metodologi komersil lainnya, mengandung fase pengembangan. Jumlah fase pada masing-masing metodolgi berbeda-beda. Output dari metodologi pengembangan mana pun adalah solusi bisnis yang dapat membantu memecahkan masalah, peluang, dan lain-lain. Metodologi FAST mendukung sistem pengembangan dan tahap operasi dan pendukung dari siklus hidup sistem.
Phase 1 : Preliminary Investigation Phase Tujuan :
Menjawab pertanyaan mengenai apakah proyek ini cukup berharga untuk diperhatikan. Untuk menjawab pertanyaan ini perlu didefinisikan terlebih dahulu masalah, kesempata, dan resiko-resiko dalam melanjutkan proyek. Kerangka kerja PIECES dapat digunakna untuk menjawab pertanyaan ini namin hasilnya bukanlah solusi permasalahan melainkan kategori-kategori masalah
(dengan asumsi bahwa proyek ini berharga untuk diperhatikan) menetapkan rincian proyek yang akan menetapkan lingkup, kebutuhan dan hambatan proyek, anggota proyek, biaya, dan jadwal. Lingkup masalah yang ditetapkan dari tahap ini menyatakan seberapa besar
proyek ini akan dilaksanakan. Dengan adanya lingkup seperti ini maka analis dapat menentukan tim proyek, estimasi biaya, dan menyiapkan jadwal untuk tahap-tahap selanjutnya. Kemudian akan ditentukan oleh pemilik sistem apakah ia menyetujui lingkup seperti ini dengan biaya dan jadwal yang telah dirancang atau lingkup yang ada perlu diperkecil lagi. Output dari tahap ini adalah project charter
Phase 2 : Problem Analysis Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap sistem yang telah ada saat itu. Tahap ini memberikan pemahaman yang lebih dalam bagi tim proyek mengenai permasalahn yang dihadapi. Analisis ini dilakukan untuk menjawab pertanyaan apakah keuntungan yang diperoleh setelah pemecahan masalah lebih besar daripada biaya yang dikeluarkan.
118
Input utama dari tahap ini adalah project charter dari tahap sebelumnya. Informasi yang digunakan dalam memperlajari permasalahan yang dihadapi adalah fakta-fakta yang terdapat dalam sistem, masalah, akibat, penyebab dari permasalahan, dan spesialis IT yang merancang sistem yang telah ada. Output yang dihasilkan adalah system improvement objectives yang menyatakan kriteria bisnis yang akan digunkana untuk mengevaluasi sistem. Kadangkadang dilakukan rpesentasi pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, pemillik sistem kembali akan memutuskan salah satu dari 3 alternatif berikut :
Membatalkan proyek jika masalah tidak cukup berharga untuk dipecahkan
Menyetujui kelanjutan proyek
Memperkecil atau memperbesar lingkup dan menyetujui kelanjutan tahap berikutnya
Phase 3 : Requirement Analysis Phase Jika manajemen setujui untuk melanjutkan proyek, maka tahap selanjutnya adalah mendeifinisikan apa saja yang perlu dilakukan oleh sistem, apa yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna dari sistem baru. Tahap ini memerlukan perhatian yang besar karena jika terjadi kesalahan dalam menerjemahkan kebutuhan dan keinginan pengguna sistem maka dapat mengakibatkan adanya rasa tidak puas pada sistem final dan perlu diadakan modifikasi yang tentunya akan kembali mengeluarkan biaya. Input dari tahap ini adalah system improvement objectives yang dihasilkan apda tahap sebelumnya. Pada tahap ini, tim akan mengumpulkna dan mendiskusikan kebutuhan dan prioritas berdasarkan informasi yang diperoleh dari kuesioner, wawancara, dan rapat-rapat. Tantangannya adalah untuk memvalidasi semua kebutuhan informasi. Output yang dihasilkan dari tahap ini adalah business requirement statement. Tahap ini pun merupakan tahap yang penting karena dapat menimbulkan ketidakpuasan dari pengguna sistem yang merasa kebutuhannya tidak terpenuhi. Tim proyek harus dapat membedakan antara apa yang dibutuhkan oleh pengguna dan bagaiman sebaiknya sistem yang baru bekerja.
119
Phase 4 : Decision Analysis Dalam analisis keputusan, umumnya terdapat berbagai alternatif untuk mendesain sistem informasi yang baru. Beberapa pertanyaan yang dapat membantu dalam proses analisis keputusan :
Berapa banya sistem akan dikomputerisasi
Apakah kita sebaiknya membeli software atau mengembanngkannya sendiri
Apakah kita sebaiknya mendesain sistem untuk jaringan internal atau berbasis web
Teknologi informasi apa yang dapat digunakna dalam apilkasi ini Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengidentifikasi kandidat-kandidat solusi,
menganalisis fisibilitas kandidat-kandidat tersebut, dan merekomendasikan kandidat yang akan dipilih. Evaluasi kandidat dilakukan dengan memeriksa kriteria-kriteria berikut ini :
Technical feasibility : apakah solusi tersebut praktis? Apakah staff yang ada memiliki kemampuan untuk mendesain dan membangun solusi ini?
Operational feasibility : apakah solusi mamenuhi kebutuhan pengguna? Pada tingkat berapa? Bagaimana solusi merubah lingkungan kerja pengguna? Bagaiaman perasaan pengguna mengenai solusi tersebut?
Economis feasibility : apakah solusi yang ada efektif dari segi biaya?
Schedule feasibility : apakah solusi dapat didesain dan diimplementasikan dalam periode waktu tertentu?
Risk feasibility : berapa probabilitas dari kesuksesan implementasi menggunakan teknologi dan pendekatan tertentu? Tim proyek biasanya akan mencari solusi yang paling fisibel, yaitu solusi yang
menghasilkan kombinasi terbaik dari kriteria-kriteria di atas. Output dari tahap ini adalah proprsal sistem yang telah disetujui. Beberapa alternatif keputusan yang akan dihasilkan dalam tahap ini :
Menyetujui
dan
mendanai
proposal
sistem
untuk
didesain
dan
dikonstruksikan
Menyetujui dan mendanai salah satu dari alternatif solusi
Menolak semua kandidat solusi dan membatalkan proyek atau mengirimkannya kembali untuk rekomendasi yang baru 120
Menyetujui versi lingkup yang diperkecil dari solusi yang diajukan
Phase 5 : Desain Phase Setelah diperoleh proposal sistem yang disetujui, maka dapat mulai dilakukan proses
desain
dari
sistem
target.
Tujuan
dari
tahap
ini
adalah
untuk
mentransformasikan business requirement statement menjadi spesifikasi desain untuk proses construksi. Dengan kata lain, tahap desain menyatakan bagaimana teknologi akan digunkana dalam sistem yang baru. Tahap ini memerlukan ide dan opini dari pengguna, vendor, dan spesialis IT. Pada akhir tahap ini masih terdapat beberapa alternatif keputusan mengenai proyek walaupun pembatalan proyek jarang dilakukan pada tahap ini (kecuali benarbenar over budget atau sangat terlambat dari jadwal). Perubahan lingkup menjadi lebih kecil masih dapat terjadi. Selain itu, mungkin juga terjadi perubhaan ulang jadwal untuk menghasilkan solusi yang lebih lengkap.
Phase 6 : Construction Phase Tujuan dari tahap ini adalah :
Membangun dan menguji sistem yang memenuhi business requirement dan spesifikasdi desain
Mengimplementasikan penghubung antara sitem baru dan sistem lama, termasuk instalasi dari software yang dibeli atau disewa Pada tahap ini dilakukan konstruksi basis data, program aplikasi, dan penghubung antara sistem dan pengguna. Beberapa dari komponen ini telah ada sebelumnya Aspek penting dari tahap ini adalah melaksanakan pengujian pada komponen sistem secara individu dan sistem secara keseluruhan. Setelah tes ini dilalui, maka sistem dapat mulai diimplementasikan.
Phase 7 : Implementation Input dari tahap ini adalah sistem fungsional dari tahap konstruksi. Analis harus mampu menyediakan transisi yang sederhana dari sistem lama ke sistem baru
121
dan membantu pengguna menghadapi masalah utama saat mulai menggunakan sistem baru. Selain itu, analis harus melatih pengguna, menuliskan cara-cara penggunaan manual, menginput file dan basis data, dan melakukan tes akhir. Pengguna sistem akan memberikan feedback bagi tim proyek sebagai masalah baru dan isu baru. Output dari tahap ini adalh sistem operasional yang akan memasuki tahap operasi dan pendukung dalam siklus hidup perusahaan.
Stage 8 : Operation and Support Stage Sistem pendukung : pendukung teknis berkelanjutan bagi para pengguna, seperti kebutuhan maintenance untuk memperbaiki kesalahan, penghilangan, dan kebutuhankebutuhan baru. Aktivitas-aktivitas dalam sistem pendukung :
Assisting users : tak peduli seberapa baiknya pelatihan yang diberikan pada pengguna, pasti tetap akan ada kebutuhan asistensi tambahan bagi para pengguna terutama saat muncul masalah baru, muncul tambahan pengguna, dan lain-lain
Fixing software, defects : memperbaiki kesalahan-kesalahan yang muncul saat operasional maupun pengujian
Recovering system : kegagalan sistem dapat menyebabkan terjadinya kehilangan atau ‘crash’ data yang memerlukan perbaikan pada sistemnya seperti pemasukan ulang file basis data dan merestart ulang sistem
Adapting the system to new requirements : kebutuhan yang selalu berkembang menimbulkan kebutuhan akan perbaikan berkelanjutan dalam sistem informasi agar sistem yagn ada dapat terus mengikuti perubahan yang sedang terjadi seperti munculnya kebutuhan bisnis baru, masalah teknis baru, atau kebutuhan teknologi baru.
Untuk melaksanakan aktivitas ini dibutuhkan feedback dari pengguna dan permasalah yang mengindikasikan waktu yang tepat untuk melaksanakanperbaikan dan pengembangan lebih lanjut.
122
Cross Life Cycle Activities Cross Life Cycle Activities: aktivitas yang melakukan overlap terhadap banyak atau semua fase dari metodologi. Cross Life Cycle Activities dilibatkan dalam Pengembangan sistem.
Pencarian Fakta Pencarian fakta: proses formal dengan menggunakan penelitian, wawancara, pertemuan-pertemuan, kuesioner, sampling, dan teknik –teknik lain untuk mengumpulkan informasi tentang sistem, kebutuhan dan pemilihan. Disebut juga information gathering atau data collection ( pengumpulan data).
Dokumentasi dan Presentasi Berhubungan dengan komunikasi. Dokumentasi: aktivitas merekam fakta- fakta dan spesifikasi untuk sebuah sistem dengan referensi masa kini dan masa depan. Presentasi: aktivitas mengkomunikasikan penemuan, rekomendasi, dan dokumentasi untuk review oleh pengguna dan managers. Dapat dilakukan secara verbal maupun tertulis. Repository: database di mana pengembang sistem menyimpan semua dokumen, knowledge, dan produk-produk untuk lebih dari satu sistem informasi atau proyek.
Estimasi dan Pengukuran
Analisis Fisibilitas Fisibilitas: ukuran seberapa menguntungkannya pengembangan sebuah sisitem informasi nantinya untuk organisasi. Analisis fisibilitas: aktivitas pengukuran dan assessment fisibilitas. Ukuran-ukuran fisibilitas: teknik, operasi, ekonomi, jadwal, resiko.
Manajemen Proyek dan Proses CMM memandang pengembangan sistem sebagai proses yang harus dimanage dengan basis proyek ke proyek.
123
Manajemen proses: aktivitas berkelanjutan yang mendokumentasikan, mengatur kegunaan, dan mengembangkan metodologi yang dipilih organisasi untuk pengembangan sistem. Berhubungan dengan semua aktivitas, deliverables, dan standar kualitas untuk diterapkan pada semua proyek. Dapat dilaksanakan pada semua project, perlu dokumentasi dan pengembangan. Manajemen proyek: aktivitas mendefinisikan, merencanakan, mengarahkan, memonitor, dan mengontrol proyek untuk mengembangkan sistem yang dapat diterima dengan alokasi waktu dan dana yang ada. Dapat dilaksanakan pada single project.
Manajemen Perubahan
Manajemen Kualitas Kebanyakan kegagalan dalam pengembangan sistem disebabkan oleh leadership atau management yang buruk sehingga terdapat kebutuhan yang tidak teridentifikasi, ongkos berlebih, dan delivery yang terlambat. Alternative Routes and Methods Sejauh ini dibahas metodologi FAST. FAST menyediakan rute-rute alternatif melalui fase-fase yang mengakomodir proyek, tujuan teknologi, kemampuan pengembangm pengembangan strategi yang berbeda-beda. Pemilihan rute biasanya muncul dalam dalam fase investigasi preliminary.
Model Driven Development Route
Pendekatan yang tertua dan paling umum digunakan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi adalah berdasarkan pemodelan. Pemodelan adalah tindakan menggambarkan satu atau lebih representasi grafis (atau gambar) dari sebuah sistem. Pada metodologi FAST, model sistem digunakan untuk mengilustrasikan dan mengkomunikasikan DATA, PROSES, atau INTERFACE yang merupakan building blocks dari sistem informasi. Model Driven Development (MDD)
124
Teknik ini menekankan penggambaran model untuk memvisualisasikan dan menganalisa masalah, mendefinisikan keperluan bisnis, dan merancang sistem informasi. 1. Preliminary investigation Premium dalam perencanaan karena proyek cenderung besar dan rework mahal. Pada investigasi preliminary, model system sederhana dapat digunakan untuk definisi scope proyek. Definisi scope proyek. penting untuk perkiraan waktu dan biaya untuk menyelesaikan rute model driven. 2. Analisis masalah Beberapa teknik system modeling memerlukan modeling ekstensif system saat ini untuk identifikasi masalah dan kesempatan pengembangan. 3. Analisis kebutuhan Model logika hanya menunjukkan apa yang harus dilakukan system, sifatnya implementation independence. 4. Analisis keputusan Model fisik menunjukkan apa yang harus dilakukan system, bagaimana implementasi system secara fisik dan teknik. 5. Desain Model fisik detail adalah produk umum. Meliputi skema database, grafik struktur, flowchart. 6. Construction Menerjemahkan system fisik ke dalam bentuk software. 7. Implementasi Model system dapat dilibaka dalam training dan user’s manual. 8. Operasi dan support
Kelebihan model driven system:
Meminimasi planning overhead karena rencana dilakukan dahulu Analisis lebih menyeluruh Hasil rancangan system lebih stabil, fleksibel, adaptable Pendekatan lebih efektif dan mudah dimengerti Pendekatan berhasil bila memenuhi ekspektasi pengguna, kualitas lebih penting daripada dari biaya dan jadwal 125
Kekurangan model driven system:
Durasi proyek yang lama Pengumpulan fakta memakan waktu lama Kebaikan model tergantung pengertian pengguna Beberapa menganggapnya kurang fleksibel Analisis Terstruktur: teknik berpusat pada proses yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan bisnis pada system. Desain Terstruktur: teknik berpusat pada proses yang mengubah analisis terstruktur menjadi model desain software yang baik. Information Engineering: teknik berpusat terhadap data, tetapi sensitive untuk menggambarkan keperluan bisnis dengan penekanan pada Entity Relationship Diagram.
Object-Oriented Analysis & Design Object Oriented Analysis & Design merupakan konsep baru. Pada umumnya, model DATA dan PROSES adalah sesuatu yang berbeda dan terpisah. Tehnik Object ini mengeliminasi pemisahan antara DATA dan PROSES. Object-oriented Analysis and Design (OOAD) mencoba untuk menyatukan permasalahan data dan proses menjadi konstruksi yang singular yang disebut object. OOAD memakai object diagram yang mendokumentasikan sistem dalam objek-objek dan interaksinya. Setiap objek terdiri dari data yang menjelaskan objek dan proses yang dapat membuat, membaca, mengubah, dan menghapus objek tersebut. Kolom DATA dan PROSES disatukan menjadi satu kolom OBJECT. Model kemudian akan fokus kepada mengidentifikasi objek, membuat objek, dan menyatukan objek-objek yang seusai menjadi sistem informasi yang berguna. Model objek juga dapat dikembangkan pada blok-blok pembuatan INTERFACE dari framework sistem informasi. Pada zaman modern ini, user interface dari komputer sudah berbasiskan pada teknologi objek. Sebagai contoh adalah Microsoft Windows dan Netscape Navigator yang menggunakan objek-objek standar seperti frames, drop-down menu, dan lain-lain. 126
RAPID APPLICATION DEVELOPMENT ROUTE Rapid Application Development (RAD) RAD mengharuskan adanya keterlibatan user pada konstruksi yang cepat dan evolusioner dari prototipe sebuah sistem untuk mempercepat proses pengembangan sistem. RAD disebut juga Spiral Approach karena fase-fasenya berbentuk seperti spiral yang berulang-ulang.
Ide Dasar dari RAD :
Lebih melibatkan user dari sistem secara aktif dalam kegiatan analisis, desain, dan konstruksi.
Untuk mengatur pengembangan sistem kepada serangkaian workshop yang intense dan fokus yang melibatkan pemilik sistem, user, analis, designer, dan pembuat.
Untuk mempercepat analisis kebutuhan dan fase desain melalui pendekatan konstruksi yang iteratif.
Untuk mengurangi jumlah waktu yang diperlukan sampai user mulai melihat sistem yang bekerja.
RAD menggunakan prototipe untuk mempercepat analisis kebutuhan dan desain sistem. Prototipe adalah representasi / working model dari kebutuhan user atau design yang diusulkan untuk sebuah sistem informasi.
Prinsip dasar dari prototyping adalah user mengetahui apa keinginan mereka ketika prototipe tersebut berfungsi. Pada RAD, sebuah prototipe biasanya pada akhirnya menjadi sistem informasi final.
RAD Development : 1. Semua projek harus dibatasi dan direncanakan
127
2. Fase analisis masalah, analisis kebutuhan, dan analisis keputusan dari metodologi dasar dikonsolidasikan menjadi sebuah fase analisis yang dipercepat. 3. Pendekatan RAD beriterasi melalui “Prototyping Loop” sampai menjadi sistem “Candidate” untuk implementasi. 4. Desain dapat menggunakan model 5. Fase konstruksi, banyak waktu digunakan untuk membuat working prototypes. 6. User mencoba menggunakan prototipe-prototipe untuk memberikan feedback pada desain. 7. Analisis diperbaharui menggunakan feedback. 8. Pada akhirnya akan ditemukan prototipe yang akan bisa diimplementasikan.
Durasi dari prototyping loop dapat dibatasi dengan teknik yang dinamakan Timeboxing.
Time box adalah rentang waktu yang tidak dapat diubah, biasanya 60 sampai 120 hari, sebuah sistem kandidat harus ditempatkan pada operasi.
Keuntungan RAD :
Berguna untuk projek yang kebutuhan usernya tidak pasti
Mendorong partisipasi user & manajemen
Projek memiliki visibility dan suport yang lebih baik
User & manajemen dapat melihat solusi yang berbasiskan software dengan lebih cepat daripada pada model-driven development
Error dapat dideteksi lebih awal
Testing dan training merupakan satu kesatuan dengan pendekatan prototyping
Pendekatan iteratif lebih alami karena perubahan merupakan faktor yang diperkirkan selama perkembangan
Mengurangi resiko karena adanya pengecekan secara iteratif.
Kekurangan RAD :
RAD meningkatkan lifetime cost untuk menjaga sistem agar tetap terjaga 128
Prototipe RAD bisa memecahkan masalah yang salah
Prototipe RAD tidak membuat analis melihat alternatif lain
RAD dapat merusak kualitas karena adanya shortcut-shortcut yang dibuat.
RAD paling populer digunakan untuk proyek sistem yang kecil.
COMMERCIAL OFF-THE-SHELF PACKAGE SOFTWARE ROUTE
Terkadang lebih masuk akal untuk membeli solusi sistem informasi daripada membuat sistem sendriri. Sekarang ini , banyak organisasi membuat sistem sendiri jika tidak bisa membeli sistem yang dapat memenuhi keinginan mereka.
Commercial off-the-shelf (COTS) adalah sebuah paket software atau solusi yang dibeli untuk menyokong fungsi-fungsi bisnis dan sistem informasi. Solusi COTS yang paling bagus adalah Enterprise Resource Planning (ERP).
Enterprise Resource Planning (ERP) adalah sekumpulan koleksi sistem informasi yang terintegrasi yang mencakup fungsi-fungsi bisnis dasar yang dibutuhkan perusahaan besar. Contoh dari solusi ERP adalah SAP, PeopleSoft, Oracle Application. Solusi ERP menyediakan fungsi sistem informasi inti untuk keseluruhan bisnis. ERP membutuhkan biaya puluhan juta dollar dan sepasukan manajer, user, analis, spesialis teknis, programmer, dan konsultan.
Metodologi FAST untuk software COTS sebenarnya bukan untuk projek-projek ERP. Banyak
vendor
menyediakan
metodologi
COTS
sendiri
untuk
membantu
implementasi customer mereka.
Ide Dasar dari software COTS :
Solusi paket software harus dipilih secara hati-hati
Solusi paket software tidak hanya mahal dibeli tetapi juga mahal untuk diimplementasikan 129
Paket software biasanya harus di-customize untuk dan diintegrasikan ke dalam bisnis.
Paket software jarang memenuhi semua kebutuhan bisnis.
Ilustrasi COTS Route : 1. Semua projek harus dibatasi dan direncanakan 2. Analisis masalah , mengikutsertakan market research 3. Kebutuhan harus dikomunikasikan kepada kandidat vendor teknologi 4. Vendor menyodorkan proposal software mereka 5. Vendor menyediakan software dan service untuk menginstall 6. Software yang telah dibeli harus terintegrasi pada bisnis dan sistem informasi . 7. Spesifikasi desain termasuk untuk mengintegrasi software COTS dengan sistem informasi yang sudah ada dan software komplemen untuk memenuhi kebutuhan 8. Proses bisnis di desain ulang agar dapat bekerja dengan software yang diinstall
Keuntungan Pendekatan COTS :
Sistem baru dapat diimplementasikan dengan lebih cepat
Banyak bisnis tidak mampu dalam hal staff dan ahli-ahli untuk mengembangkan solusi sendiri
Vendor COTS menyebarkan biaya pengembangan kepada customer yang membeli software mereka.
Vendor COTS mengasumsikan kewajiban untuk pengembangan sistem yang signifikan dan perbaikan error
Banyak fungsi bisnis yang lebih banyak kesamaannya dari pada perbedaannya untuk semua bisnis di industri tertentu
Kelemahan COTS :
Implementasi COTS yang sukses tergantung pada sukses jangka panjang dan viabilitas dari vendor COTS
Sistem yang dibeli jarang menggambarkan solusi ideal
Adanya keengganan untuk mengubah proses bisnis untuk beradaptasi dengan software 130
Jika meng-customize software belian, upgrade di masa depan harus diulang dan akan memakan biaya.
PENDEKATAN HYBRID Rapid Architecture Development Route Pada hybrid ini, kita memulai projek dengan menggunakan pendekatan RAD tetapi kemudian diganti dengan Pendekatan Model-Driven. Pendekatan Hybrid ini menawarkan keuntungan RAD yaitu keterlibatan user & prototipe serta keuntungan Model-Driven yaitu spesifikasi yang teliti dan pemeriksaan kualitas.
Multiple Implementation Route Pada Hybrid ini, kita mengikuti pendekatan Model-Driven melalui fase pengambilan keputusan. Selama analisis keputusan, kita membagi sistem menjadi subprojek. Setiap subprojek mengikuti Model-Drivennya sendiri-sendiri. Subsistemsubsistem tersebut pada akhirnya harus diintegrasikan kepada solusi yang tunggal.
Stage Implementation Route Pada Hybrid ini, kita kembali mengikuti pendekatan Model-Driven melalui fase analisis keputusan. Kita mendefinisikan serangkaian desain, kostruksi dan fase implementasi secara bertahap yang menghasilkan serangkaian versi operasi dari sistem yang diharapkan.
Maintenance & Engineering Route
Maintenance & engineering route dimaksudkan untuk memandu proyek untuk melewati tahap operasi dan tahap pendukung dari siklus hidupnya. Maintenance & reengineering route project adalah hanya versi kecil dari metodologi FAST seperti yang dilakukan pada operasi dan pendukung. Ada beberapa tahap : 1. Perawatan dan perekayasaan ulang dari proyek dipicu oleh beberapa kombinasi dari user dan feedback teknis 2. Perbaikan yang paling simpel adalah pada bagian kesalahan software atau bugs 131
3. Terkadang
kesalahan
pada
desain
baru
muncul
setelah
dilakukan
impelementasi 4. Masalah yang berkaitan dengan hal teknis dapat membuat kita mengubah sistem menjadi teknologi baru atau versi baru dari teknologi 5. Bisnis selalu berubah, oleh karena itu kebutuhan bisnis akan sistem akan selalu berubah 6. Karena bisnis selalu berubah, problem baru yang signifikan, peluang dan hambatan akan selalu ditemui 7. Hasil akhir dari pemeliharaan dan perekayasaan ulang tipe apapun adalah sebuah solusi bisnis yang up-to-date 8. Pada akhirnya kita mengharapkan sebuah sistem akan mencapai entropy
Automated Tools and Technology Sekarang ini, banyak peralatan otomatis yang telah dikembangkan, dipasarkan dan diimplementasikan untuk membantu developer sistem. Beberapa keuntungan yang dapat diperoleh antara lain :
Produktivitas meningkat melalui otomasi dari penugasan
Kualitas meningkat peralatan otomasi memeriksa kelengkapan, konsistensi dan kontradiksi
Terdapat dokumentasi yang lebih konsisten dan lebih baik karena peralatannya dapat membuat dokumentasi yang berkualitas tinggi
Mengurangi umur pemeliharaan kualitas sistem dipadukan dengan dokumentasi yang lebih baik
Metodologi berjalan baik melalui penegasan dari aturan
Terdapat tiga peralatan otomatis yang dikembangkan :
Computer-aided system engineering (CASE)
Application development environments
Project and process managers
132
Computer-Aided System Engineering (CASE) adalah program software yang mengotomasikan atau mendukung penggambaran dan analisis dari model sistem dan menyediakan penafsiran dari model sistem menjadi program aplikasi. Hal ini mirip dengan teknologi Computer-Aided Design (CAD) yang digunakan oleh banyak insinyur kontemporer untuk merancang produk.
Sebuah CASE repository adalah sebuah database pengembangan sistem. Ini adalah sebuah tempat dimana developer dapat menyimpan model dari sistem, deskripsi detail dan spesifikasi, dan pengembangan sistem produk lain. Di sekitar CASE repository terdapat alat atau fasilitas untuk membuat model sistem dan dokumentasi.
Untuk menggunakan repository, alat CASE menyediakan beberapa fasilitas antara lain :
Diagramming tools untuk menggambar model sistem
Description tools untuk merekam, menghapus, edit, dan dokumentasi dari output
Prototyping tools untuk membangun komponen-komponen sistem termasuk input dan output
Quality management tools menganalisa model sistem, deskripsi dan spesifikasi, dan proptotype
Documentation tools untuk merakit, mengatur dan melaporkan model sistem yang dapat dilihat oleh pemilik, pengguna, perancang dan pembangun
Design and code generator tools secara otomatis membuat desain database dan program aplikasi untuk program2 tersebut
Ada 2 cara untuk mengembangkan model sistem : 1. Forward engineering membutuhkan analis sistem untuk menggambar model sistem baik dari sketsa maupun dari cetakan
133
2. Reverse engineering membolehkan alat CASE untuk membaca kode program yang sudah ada dan mengubah kode tersebut menjadi model sistem yang dapat di-edit oleh analis sistem
CASE tools yang membolehkan bi-directional, forward dan reverse egineering adalah dikatakan untuk menyediakan “round-trip engineering”.
Application Development Environments (ADE) adalah software software pengembangan yang terintegrasi yang menyediakan semua fasilitas yang diperlukan untuk mengembangkan software aplikasi yang baru dengan kualitas dan kecepatan maksimum. Sinonim yang umum adalah Integrated Development Environment (IDE).
Vendor ke-tiga menyediakan beberapa fasilitas yang dapat diintegrasikan ke dalam ADE :
Programming languages ot intrepreter
Interface construction tools
Middleware
Testing tools
Version control tools
Help authoring tools
Repository links
Process manager adalah sebuah alat otomatis yang digunakan untuk membantu mendokumentasikan dan mengatur sebuah metodologi dan rute-rute, pengantarannya dan standar pengendalian kualitas. Client / Server Connection Ltd. CS/10000 adalah contoh dari alat proces management yang otomatis.
Project manager adalah alat otomatis yang digunakan untuk merencanakan pengembangan aktivitas sistem, mengestimasikan dan menggunakan sumber daya, menjadwalkan aktivitas dan sumberdaya, memonitor perkembangan jadwal dan anggaran, mengendalikan dan memodifikasi jadwal dan sumberdaya, dan melaporkan 134
perkembangan dari proyek. Microsoft Project dan Applied Business Technology Project Manager Workbench adalah contoh dari alat manajemen proyek yang otomatis.
135
BAB VIII STUDI KASUS
Dalam bab ini disajikan beberapa contoh aplikasi yang merupakan contoh pembuatan antarmuka dalam berbagai jenis. Adapun aplikasi dapat dilihat di bagian lain dari CD yang disertakan. Aplikasi terdiri dari tujuh contoh aplikasi, yaitu: cablekinfo, hangman, system informasi akademik, metal berhati nyaman, myproject coba, ramalan cuaca dan interface pribadi. Anda dapat menjalankan apliksi-aplikasi di atas untuk memperoleh gambaran tentang pembuatan aplikasi berbasis interface interaktif. Aplikasi yang ditampilkan berikut adalah hasil kerja kelompok Tugas Mata kuliah Interaksi MAnusia Komputer tahun 2007/2008. Tampilan Aplikasi: Berikut adalah tampilan dari aplikasi system akademik:
Menu ini berupa permintaan memasukkan user name dan password, sebagai syarat memasuki aplikasi. Menggunakan dialog berbasis pengisian form. Menu berikutnya adalah:
136
Menu ini digunakan untuk melihat absensi seorang mahasiswa, untuk matakuliah yang diikutinya. Berikutnya :
Adalah menu untuk melihat KRS dari mahasiswa tertentu. Ditampilkan dalam format tabel dalam sistem antar muka berbasis web.
137
Menu berikutnya adalah melihat KHS dari KRS yang diambil. Juga ditampilkan dalam format form dan tabel.
Bagian terakhir dari contoh aplikasi antarmuka berbasis menu dan form adalah ditampilkannya mail student. Contoh berikutnya adalah aplikasi antarmuka berbasis web yang digabungkan dengan sistem menu dan bahasa alami, yang disajikan dalam folder metal berhati nyaman. Adapun tampilan halaman utama adalah sebagai berikut:
138
Halaman utama menampilkan isi singkat website dan login keanggotaan. Isi berikutnya dari halaman web ini adalah:
Halaman ini merupakan form untuk pendaftaran anggota baru di situs ini. Menggunakan jenis dialog berbasis form.
139
halaman berikutnya adalah forum bagi anggota situs ini. Diurutkan discending dari tanggal terakhir.
Menu berikutnya menampilkan event atau berita yang disajikan oleh website ini. Halaman berikutnya adalah menampilkan video contoh.
140
Kemudian yang terakhir disajikan profil pembuat halaman website ini:
Contoh aplikasi lain yang disajikan dalam naskah ini adalah aplikasi berbasis web yang berjudul ramalan cuaca. Adapun halaman utama aplikasi ini adalah:
141
Aplikasi ini mempunyai beberapa link antara lain:
Menampilkan tokoh-tokoh agama, kemudian ilmuwan
142
Dan juga tokoh-tokoh filsuf.
Keunggulan antarmuka ini adalah tampilannya yang terkesan bersih dan rapi walau terkesan sepi. Pada aplikasi juga ditampilkan profil pembuat, tetapi masih sangat sederhana.
143
Aplikasi berikutnya adalah contoh penggunaan antar muka berbasis manipulasi langsung, yaitu untuk permainan hangman.
Ini adalah menu utama. Jika diklik mulai maka akan menampilkan menu permainan, dan permainan hangman dapat dimulai.
144
145
Jika kalah akan muncul menu:
Tetapi jika menang akan menampilkan pesan
Contoh lain adalah desain berbasis web yang menampilkan beberapa menu. Halaman utama menampilkan halaman sebagai berikut:
146
Halaman ini mempunyai lima link, yaitu utama, foto teman, desain tshirt,artikel dan news. Halaman foto teman menampilkan foto-foto rekan pembuat halaman ini.
Kemudian halaman desain tshirt menampilkan desain kaus yang dibuat.
147
Kemudian halaman news dan artikel
Contoh aplikasi lain adalah perancangan antarmuka yang bernama jablai.com. Aplikasi ini menampilkan beberapa informasi tentang bencana alam,global warming dan sebagainya.
148
Terdiri dari informasi tentang bencana alam:
Global warming:
149
Informasi tentang hacker
Musik:
150
Dan juga euro 2008
Contoh interface lain adalah pembuatan mp3 dan movie player, yang dapat menampilkan dan membaca data musik dan filem.
151
Untuk antarmuka yang diakses secara langsung, contoh aplikasi ini cukup baik, walau tampilannya masih sederhana.
152
DAFTAR PUSTAKA
1. Barstow, David R., “Interactive Programming Environment”, Mc-Graw Hill, 1986 2. Baecher, R.M., & Buxton, W.A.S., “Reading in Human Computer Interaction”, Morgan Kauffmann Publishers, 1987 3. Moore, David, “Graphical User Interface Design and Evaluation”, Mc-Graw Hill, 1996 4. Downtown, Andy, “Engineering the Human Computer Interface”,Mc-Graw Hill, 1990
153