Modul ke:
Mata Kuliah Persepsi Bentuk Pertemuan 6
Fakultas
FDSK
Program Studi
Desain Produk www.mercubuana.ac.id
Nina Maftukha, S.Pd., M.Sn.
Pengarah Bentuk :A. Constraint Definisi “Proses perancangan, perencanaan dan pelaksanaan pembuatan sebuah benda diawali dengan penetapan panduan/spesifikasi deskriptif dan kemudian diikuti dengan perencanaan segi fisik benda yang akan diciptakan.” Pengarah Bentuk = “penetapan bentuk visual.” A. Constraint Dalam bahasa Inggris, constraint berarti paksaan atau tidak bebas (force, compulsion). Jika mengacu kepada metodologi desain, konstrain diartikan sebagai “hal atau kondisi spesifik yang menjadi arahan atau alasan terciptanya bentuk visual tertentu pada benda yang diinginkan.”
1. 2. 3. 4.
Ada empat kategori konstrain: Radical Constraint Practical Constraint Formal Constraint Symbolic Constraint
Constraint 1. Radical Constraint, Berkaitan dengan tujuan utama diciptakannya suatu benda / karya desain, bersifat internal. Kata radical dalam hal ini ”bukan berarti revolusio-ner seperti dalam pengertian sikap politis, melainkan berarti fundamental.” Contoh: Dalam rancangan rak buku perpustakaan, sesuai dengan fungsi pakainya, maka diciptakan rak terbuka agar dapat menampung banyak buku serta mudah dilihat dan diambil.
2. Practical Constraint Practical constraint ”berkaitan dengan segala kondisi dan permasalahan yang dihadapi dalam proses pembuatan benda; merupakan masalah teknologi.” Contoh: Perlunya memperhatikan kondisi alam serta pemilihan material dalam mendesain sebuah benda untuk keperluan luar ruangan.
Constraint 3. Formal Constraint Formal Constraint berkaitan ”dengan keinginan dan kepatutan untuk menciptakan bentuk tertentu pada benda yang ingin diciptakan, antara lain mengacu kepada bentuk dasar geometrik (basic form), proporsi, skala dan ukuran.”
4. Symbolic Constraint Symbolic Constraint Berkaitan ”dengan tujuan atau tuntutan agar bentuk yang diciptakan mampu melambangkan sesuatu hal yang diinginkan. Contoh: Bangunan berbentuk binatang atau berbentuk kapal. Dalam proses perancangan sebuah benda, keempat kategori konstrain itu selalu hadir dengan kadar yang berbeda-beda.”
Pengarah Bentuk : B. AnaIogy B. AnaIogy Analogi berarti adanya “persamaan prinsip atau persamaan sebagian komponen yang dikandung oleh dua (atau lebih) hal yang berbeda.”
Dalam metodologi desain dikenal empat kategori, yaitu: 1. Personal Analogy 2. Direct Analogy 3. Symbolic Analogy 4. Fantasy Analogy.
Analogy 1. Personal Analogy Merupakan analogi yang ”dirasakan dan ditemukan secara pribadi oleh desainer setelah mengalami sendiri situasi atau kondisi yang dihadapi dalam perancangan.” Contoh: Untuk menyempurnakan desain sebuah kursi, desainer merasakan sendiri menduduki kursi yang akan diredesain dan kemudian menemukan bagianbagian yang perlu diperbaiki.
2. Direct Analogy Merupakan ”pemanfaatan fakta atau konsep yang sama (paralel) untuk menjawab masalah desain yang berbeda.” Contoh: Penggunaan material tahan air dan tahan karat untuk kursi taman dan material yang sama untuk bemper mobil.
Analogy 3. Symbolic Analogy Pada analogi ini desainer mengidentifikasi hal lain (bukan dirinya sendiri) dalam merespons situasi yang dihadapi. Contoh: Pada kursi yang diuraikan dalam kasus personal analogy, desainer “secara abstrak mengidentifikasikan kursi sebagai seekor kodok raksasa atau sebagai seonggok jerami.”
4. Fantasy Analogy Merupakan analogi yang memungkinkan desainer untuk menggunakan pertimbangan logis secara sementara serta mengeksplorasi sesuatu gagasan yang bebas dan fantastis, bahkan mustahil. Contoh: Penciptaan bentuk yang mengacu pada suasana kehidupan di dasar laut atau kehidupan di luar angkasa atau tempat khayalan lainnya.
Pengarah Bentuk Ekspresi Bentuk Ekspresi adalah “apa yang telah kita lihat menurut pangaruh atau pengalaman sebelumnya”. Oleh karena setiap orang memiliki keunikan latar belakang dan pengalaman yang berbeda, maka tanggapan terhadap ekspresi yang dimunculkan oleh suatu obyek juga akan berbeda. Keunikan latar belakang dan pengalaman yang berbeda “diakibatkan oleh tingkat pendidikan yang berbeda, agama yang berbeda atau juga akibat / pengaruh media masa yang dikonsumsi oleh pengamat.” 1. Fungsi Æ bentuk yang ekspresif dengan menitikberatkan pada pemenuhan fungsi dan kenyamanan. 4 aspek yang mempengaruhi ekspresi
2. Struktur Æ ”elemen estetis pada sebuah benda yang dirancang dan dapat melahirkan bentuk yang ekspresif pula.” 3. Budaya Æ ekspresi terdapat pada benda tradisional. “Ekspresi yang dimunculkan merupakan hasil tampilan budaya.”
Bentuk Bentuk Dan Sumber Imaji • Bentuk dapat dikatakan sebagai “perwakilan manusia dalam menyampaikan hasil pemikirannya karena dalam proses menghasilkan suatu bentuk, terdapat sikap yang didasari oleh pengalaman yang pernah dilakukan.” • Pemikiran manusia = “imaji” yang merupakan “sesuatu yang dibayangkan dalam pikiran”.
Tiga bentuk imaji
berfikir, belajar, melamun, membaca, berkomunikasi, semuanya memanfaatkan imaji dalam prosesnya.
1. Pra imaji Æ image yang “kabur”, samar atau tidak jelas bentuknya namun dapat mebantu dalam proses berpikir. 2. Imaji konkrit Æ image yang jelas bentuknya 3. Imaji abstrak (bahasa). Yaitu image yang sudah jelas bentuknya dan telah menjadi bahasa.
Sumber Imaji
3 Sumber Imaji
1. Image Sensasi – Persepsi
Æ “image yang diperoleh dari luar diri (stimuli luar) yang digerakkan oleh tenaga luar. Sensasi sendiri terjadi bilaa stimuli luar melanda indera kita. Sedangkan persepsi terjadi bila stimuli luar diiringi dengan perasaan yang bersifat fisik seperti sakit, panas,dsb.”
2. Image Memori
Æ image yang dikeluarkan dari memori. Image tersebut lebih berupa memori (hasil dari penyimpanan di dalam otak).
3. Image Imaginasi penghayatan.
Æ image yang dihasilkan dari
Pola Pikir 4 Pola Pikir dalam Penyampaian Imajinasi
1. Free Thinking Berpikir sebebas – bebasnya atau lebih dikenal dengan brainstroming. Yaitu dimana kondisi menuangkan ide sebebasnya dan diusahakan untuk dapat menghasilkan ide sebanyaknya, tanpa menghiraukan suatu batasan namun tetap mengacu kepada konteks.
2. Structured Thinking Dapat dikatakan cara berpikir yang terstruktur. Pola pikir ini lebih mengutamakan aturan terlebih dahulu. Mengenai konteks dan kaidah yang ada sudah mulai dipikirkan. Lalu melakukan aksi menuangkan ide.
3. Graphic Thinking Dalam graphic thinking lebih mengutamakan penyampaian secara visual. Dan diperkuat dengan penggunaan simbol atau tanda untuk memperkuat penyampaian suatu ide atau imaginasi.
4. Lateral Thinking Tahapan pengembangan ide atau imaginasi dengan sudut pandang yang berbeda. untuk mendapatkan hasil yang maksimal dan terkadang keluar dari sudut pandang yang ada.
Referensi: • Tabrani, Primadi. Proses Kreasi, Apresiasi Belajar, Penerbit ITB, Bandung, 2000. • Tabrani, Primadi. Memahami Cara Berpikir Dan Bahasa Rupa Anak, Jurnal Seni Rupa & Desain Vol.2 No.1 Maret 2001, STISI TELKOM, Bandung, 2001. • Ramadhan, Ali. Modul E-learning persepsi bentuk . Jurusan desain produk. Fakultas Desain dan Seni Kreatif.2013 • Muladi, Edy. Modul Perkuliahan Pertemuan Ke 3 Mata Kuliah Metode Perancangan, Jurusan Teknik Arsitektur,Fakultas Teknik Perencanaan Dan Desain, Universitas Mercu Buana, Jakarta, 2012. • Sukmajati, Danto. Modul Perkuliahan Pertemuan Ke 3 Mata Kuliah Komunikasi Arsitektur, Jurusan Teknik Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Universitas Mercu Buana, Jakarta, 2010 • Soedarwanto, Hady. Modul Perkuliahan Pertemuan Ke 3 Mata Kuliah Metodologi Desain, Jurusan Desain Produk Grafis Dan Multimedia, Fakultas Teknik Perencanaan Dan Desain, Universitas Mercu Buana, Jakarta, 2012.
Terima Kasih Nina Maftukha, S.Pd., M.Sn.