MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ FILOZOFICKÁ FAKULTA
ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY Teorie interaktivních médií
Produkce digitálních her v zemích bývalého východního bloku (Bakalářská diplomová práce) Stanislav Hubáček (UČO 357529) Vedoucí práce : Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch Brno 2012
Prohlašuji, že jsem bakalářskou diplomovou práci vypracoval sám, za použití zdrojů, které řádně uvádím v seznamu literatury.
V Brně 16.5. 2012
…....................................................... Stanislav Hubáček
Poděkování Rád bych na tomto místě poděkoval rodičům za podporu při studiu, Mgr. et Mgr. Jaroslavu Švelchovi za vedení bakalářské práce, jeho cenné rady a podněty při psaní. Taktéž lidem ze studentské iniciativy MU GameStudies, jmenovitě Zdeňkovi Záhorovi, Honzovi Miškovovi a mnohým dalším za podnětné, inspirativní rady.
Obsah 1. Úvod...….......................................................................................................................................................................1 1.1 Vymezení pojmů...........................................................................................................................................2
1.2 Metoda práce......................…......................................................................................................................3 1.3 Komentovaná bibliografie...................…......................................................................................................4
1.4 Herní průmysl....................................….......................................................................................................6 1.4.1 Současná východoevropská situace.......…....................................................................................7
2. Národnostní specifika.................................................................................................................................................10 3. Hry inspirované literární předlohou............................................................................................................................12
3.1 The Witcher (Zaklínač)..............................................................................................................................12 3.1.1 Původní námět...........................................................................................................................12
3.1.2 Komparace s námětem...............................................................................................................13
3.1.3 Další inspirační zdroje................................................................................................................14
3.1.4 Charakteristické prvky................................................................................................................14
3.2 S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl.....................................................................................................16 3.2.1 Původní námět...........................................................................................................................16 3.2.2 Komparace s námětem...............................................................................................................16 3.2.3 Charakteristické prvky...............................................................................................................17
3.3 Shrnutí........................................................................................................................................................19
4. Hry s reálnou předlohou.............................................................................................................................................21 4.1 Vietcong.....................................................................................................................................................21
4.1.1 Zpracování historických událostí...............................................................................................21
4.1.2 Charakteristické prvky...............................................................................................................22
4.2 IL-2 : Sturmovik........................................................................................................................................23
4.2.1 Zpracování historických událostí...............................................................................................23
4.2.2 Charakteristické prvky...............................................................................................................24
4.3 ARMA – Cold War Assault.......................................................................................................................24 4.3.1 Zpracování reálií........................................................................................................................24 4.3.2 Charakteristické prvky...............................................................................................................25
4.5 Shrnutí........................................................................................................................................................27
5. Hry čistě fikční............................................................................................................................................................29 5.1 The Void.....................................................................................................................................................29
5.1.1 Možné inspirační zdroje.............................................................................................................29
5.1.2 Charakteristické prvky................................................................................................................30
5.2 Shrnutí........................................................................................................................................................32
6. Závěr............................................................................................................................................................................33 7. Resumé........................................................................................................................................................................36
8.Bibliografie...................................................................................................................................................................37 9. Ludografie …..............................................................................................................................................................41 10. Seznam vyobrazení …...............................................................................................................................................41
„Jsou východoevropské hry stejné jako ty „ostatní“? Na první pohled možná ano. Na druhý? Na druhý se zdá, že si obyvatelé států, kteří prožili část své moderní historie
za Železnou oponou, vytvořili celkem svérázný pohled na svět, který se odráží třeba v tom, jak dělají své hry. Nevěříte?“
[SMUTNÝ 2011]
1. Úvod V této bakalářské práci jsem si dal za úkol zmapovat kontext produkce digitálních her ve
východoevropském kontextu. Předně, nijak nezastírám, že inspirací pro napsání této práce se stal ryze publicistický článek Aleše Smutného na serveru Games.cz – Specifika slovanské hry aneb
výrazný styl východní Evropy (SMUTNÝ 2011)(ostatně odtud pramení i původní pracovní název této práce), který v rámci velmi krátkého článku dal podnět k poměrně plodné diskuzi. Avšak tato práce nemá být rekonstrukcí této diskuze, nýbrž jejím podstatným rozšířením z akademického hlediska.
Dalším impulzem pro psaní tohoto textu byl fakt, že většina hráčů (recenzentů) dokáže
poměrně snadno identifikovat původ vybrané hry, ale akademická sféra zcela opomíjí tato
národnostní specifika. Spousta informací pochází ryze ze sféry publicistiky, což je samo o sobě tristní a to i u tak mladého odvětví, kterým herní studia bez pochyby jsou. A to se bohužel netýká pouze
digitálních her. Po celou dobu psaní práce jsem se potýkal s nedostatkem relevatních (akademických, statistických) zdrojů dat. Tudíž lze tuto práci pojímat jako první vlaštovku na neprobádaném poli a zároveň apel pro ludology (a částečně kulturology), kteří tuto oblast do teď opomíjeli.
Cílem této práce je najít odpovědi na otázky : zda i) lze v rámci celosvětového kontextu
mluvit o výrazně odlišném stylu tvorby digitálních her; ii) pokud ano, je tento styl natolik jednotný, aby se dal stanovit prototyp „ideální východoevropské hry“; iii) jaká je pozice východoevropských her na trhu, neztrácejí se mainstreamové produkci?
Co se týče skladby tohoto textu, ještě v rámci úvodu se věnuji specifikám východoevropského
kontextu – od samotného vývoje až po prodeje digitálních her. Ve druhé kapitole se zmiňuji o studiích, které se věnovaly národním specifikám produkce kulturních artefaktů. 1
Třetí kapitola se zabývá případovou studií her, jejichž inspirací byly literární novely nebo
romány. Analyzuje, jak vybrané hry přistupují k adaptaci literární předlohy, zda používájí i jiné inspirační zdroje a nakolik obohacují původní fikční svět.
Hlavním tématem čtvrté kapitoly jsou hry mající reálnou předlohu – především do jaké míry
splňují nároky kladené na tento druh her, popřípadě jejich inovativní přístup.
Poněkud raritní je čtvrtá kapitola, v níž je případová studie pouze jedné hry, kterou se
kategorizoval jako hru čistě fikční (podrobněji vysvětleno na příslušném místě) – v této kapitole se snažím identifikovat možné inspirační kořeny a zjistit, čím se vymykají západní produkci. 1.1 Vymezení pojmů V mé práci se lze setkat s pojmy, které předpokládají alespoň základní znalosti diskurzu
nových médií a herních studií. Nicméně v textu používám i méně frekventované pojmy, popřípadě ty, jejichž význam lze v různých kontextech vnímat rozdílně a tímto bych se chtěl vyhnout možným nedorozumněním.
Pro potřeby této práce používám sousloví digitální hra, jež chápu jako souhrné označení
jednak pro video game (používá se především v anglosaském kontextu) a také pro computer game (užívá se především v evropském kontextu a označuje hry určené primárně pro platformu PC); díky
kterému se snažím vyhnout případným sekundárním konotacím, na které lze narazit ve spojení právě se zmíněnými výrazy.
IP je zkratka termínu „intellectual property“ tedy duševní vlastníctví, který se v kontextu
digitálních her používá spíše ve významu „obchodní značka“.
Pro kategorizaci použitých her používám terminologii, kterou ve své práci - Teorie digitálních
her: metody analýzy a teorie žánrů (HORNÝ 2007) stanovil Martin Horný, abych se poněkud alibisticky vyhnul zdlouhavému vysvětlování, co ještě je strategie, RPG 1, akční hra apod.
Termín avatar používám jako označení postavy, kterou hráč v průběhu hry ovládá, jinými
slovy - fyzická reprezentace hráče ve virtuálním světě (taktéž toto sousloví poněkud vágně používám pro označení prostředí, ve kterém se odehrává daná hra). Na tomto místě by se opět dala vézt
diskuze, problematika avatara je samonosné téma a je až s podivem, že se mu věnuje tak málo prostoru (s výjimkou Michaela Hitchense a jeho výzkumu zabývajícího se výzkumem avatarů v FPS2, případně disertační práce Rune Klevjera3). 1 Role playing game.
2 A Survey of First-person Shooters and their Avatars (HITCHENS 2011).
3 What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games (KLEVJER 2007).
2
1.2 Metoda
Předně, tato práce uvažuje o hrách jako o kulturním artefaktu a jako k takovému k němu
přistupuje. Předpokládá, že je produktem specifické kultury, která je jedinečná v místě a čase a tudíž ji lze zachytit a dále zkoumat.
Zkoumaný materiál (digitální hry) jsem vybral na základě mého subjektivního hlediska a z
části na základě již zmiňovaného článku Aleše Smutného (SMUTNÝ 2011). Jedná se o vzorek šesti her z různých zemí4 - konkrétně The Witcher (Polsko), S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl
(Ukrajina), Vietcong, ARMA : Cold War Assault (obě Česká republika), IL-2 : Sturmovik a The Void (obě Rusko). Zde lze oponovat, že záběr her není natolik široký, jak by mohl být. Na začátku psaní této práce bylo nutné se rozhodnout, zda tento výzkum demonstrovat na nezávislé scéně 5
digitálních her, která má ve východní Evropě dlouholetou tradici (konference Indie Games pořádaná Martinem Vaněm z Bohemia Interactive; soutěže typu Becherovka Game), nebo se zaměřit pouze na „velké“ AAA projekty. Volba padla právě na AAA hry, které se mnohem snadněji stavějí do opozic k „západním hrám“ a právě díky nim je východoevropská tvorba známá i ve světě.
Pro potřeby této práce jsem vybrané digitální hry rozdělil na tři kategorie na základě
použitých inspiračních zdrojů : a) hry inspirované literární předlohou b) hry napodobující realitu a c) hry fikční. Pro každou z těchto kategorií používám poněkud odlišnou formu analýzy :
a) hry inspirované literární předlohou – první je vždy krátce představena literární předloha (námět), následuje komparace hry s předlohou, která bývá doplněna případnými dalšími
inspiračními zdroji. Každá hra je na závěr představena na základě svých charakterických prvků. b) hry s reálnou předlohou – v této kapitole odpovídám na mnou generované otázky : 1) jakým
způsobem přistupují autoři k dané historické události (jak jsou tyto události prezentovány?) 2) je simulace dosatečně uvěřitelná nebo je podřízena hře jako mainstreamovému médiu, které má sloužit primárně jako zábava? V každém popsaném případě napřed představím, jakým způsobem hra
přistupuje k historickým událostem (/epochám) a následně jsou stejně jako v předchozím případě popsány prvky charakteristické pro danou hru.
c) hry čistě fikční – v případě těchto her, prvně se snažím identifikovat inspirační zdroje (ať už z digitálních her nebo uměleckého světa) a nakonec následují charakteristické prvky.
Na základě tohoto dělení a použitých případů se snažím odpovědět na otázky :
i) lze v rámci východní Evropy mluvit o výrazně odlišném stylu digitálních her?
ii) pokud ano, je tento styl natolik jednotný, aby se dal stanovit protopyp „ideální východoevropské hry“? 4 Pouze Vietcong a Operace Flashpoint pochází obě z České republiky (pro demonstraci, jak lze přistupovat ke stejnému žánru) a taktéž IL-2 a The Void pochází z Ruska.
5 Počítám do ní i freeware (hry volně ke stažení) scénu.
3
iii) jsou východoevropské hry přínosem pro herní průmysl anbo se v mainstreamové produkci ztrácejí?.
Z výše uvedeného vyplývá, že v mojí práci používám deskriptivní metodu (popis jednotlivých
prvků), kombinovanou s komparací (srovnávání s inspiračními zdroji), abych na tomto základě
pomocí indukční metody souhlasu, tak jak ji chápe Stuart Mill, vyvodil závěr a odpovědi na výše uvedené výzkumné otázky :
„[...] Indukce vychází z poznatku, že pozorovaní představitelé (instance) dané jevové kategorie se vyznačují jistou vlastností. […] 1) Metoda souhlasu – jestliže
dva případy fenoménu mají jenom jednu vlastnost společnou, pak tato vlastnost je jejich příčinou nebo důsledkem. [...]”
[HENDL 2005 : 36]
1.3 Komentovaná bibliografie Jak už jsem zmínil o něco výše, velké množství použité literatury pochází z publicistických
serverů (ostatně, jak tomu nasvědčuje přiznaný inspirační vzor) nebo časopisů věnující se problematice digitálních her.
V případě, že by se moje práce týkala aktuální situace na severoamerickém trhu, popřípadě na
trhu japonském, měl bych pro tuto kapitolu nespočet číselných údajů, na kterých by se daly ukazovat meziroční nárůsty prodejů a jiné statistické údaje, jež by podpořily důležitost tohoto výzkumu.
Bohužel literatura je v tomto ohledu velmi nedostatečná. Dokonce i nová česká publikace Game
Industry ( JIRKOVSKÝ 2011) vydaná pod záštitou občanského sdružení České hry, používá pro demonstraci čísla z amerických trhů.
Samotná organizace ISFE6, zabývající se výzkumem evropského herního trhu, ve svých
výročních zprávách a studiích „vynechává“ spoustu východoevropských států – jmenovitě Slovenskou republiku, Ukrajinu, Ruskou federaci, Estonsko, Bělorusko a spoustu dalších (viz. obr. 1).
6 Interactive Software Federation of Europe.
4
Obr. 1 – Mapa evropského herního průmyslu. Dalším problémem vždy bude neaktuálnost těchto údajů. Nově vydané výzkumy pracují s údaji nejméně rok a půl starými. To platí i o mnou zvolené literatuře – například The Business and culture of digital industry (KERR 2006) – používající data z roku 2004.
Podobná situace nastane, pokud by součástí tohoto výzkumu měly být i prodeje jednotlivých
vybraných her. Nikdo z vývojářů u nich nikdy nezvěřejnil ani přibližná čísla (s výjimkou CD Projekt Red, kteří o svých prodejích dávají vědět prostřednictvím tiskových zpráv pravidelně).
Při psaní této práce jsem taktéž vycházel z diplomových prací zaměřených na specifika
(kulturní) národnostní tvorby, kulturní antropologii, popřípadě práce týkající se generace filozofů vycházejících z učení Johanna Gottfrieda Herdera, který se zabýval fenoménem Volksgeist, tedy teorie, že každý národ má v sobě něco (zmiňovaný Volksgeist), co dělá jeho kulturní tvorbu nezaměnitelnou (viz. kapitola 2).
Cenným zdrojem informací mi byly i tzv. vývojářské deníky, což jsou buďto videosekvence 5
nebo článek od samotných tvůrců dané hry, který odhaluje zákulisí vývoje a rozhovory (mediálně zprostředkované) se samotnými vývojáři. 1.4 Herní průmysl V rámci této kapitoly nastíním krátkou historii a problematickou situaci, která je
charakteristická pro východoevropský kontext. Předtím, než k tomu dojde, je nutné se obeznámit s obecnými zákonitostmi herního průmyslu, aby bylo patrné, nakolik je východoevropský trh odlišný od těch ostatních.
Než se jakákoli digitální hra dostane na trh, je nezbytné, aby absolvovala čtyři fáze : 1)
sehnání dostečného množství financí 2) samotný vývoj 3) schválení produkční společností, která zajistí nezbytný marketing a smlouvy s distribučním řetězcem 4) prodej. V některých případech (viz. níže) fáze 2 a 3 splývají v jednu, popřípadě je třetí fáze vynechána úplně (případ nezávislých vývojářů).
Herní vývojáře lze na základě jejich vztahu s producenty rozdělit na tři typy :
a) first-party7 vývojáři – firmy, které přímo spadají pod produkční společnost
b) second-party vývojáři – firmy, které vytváří hry na základě konceptu, které jim dodá produkční společnost
c) third-party vývojáři – buďto nezávislé8 firmy nebo firmy, které vytvoří koncept a pak se jej snaží prodat produkční společnosti
Alpha Kerr ve své práci The Business and Culture of Digital Games (KERR 2006) zmiňuje, že v současné době je světová produkce tvořena ze dvou třetin hrami, které byly vyvíjeny prvním typem vývojářských společností9 (ibid : 64). Na tomto místě je nutné podotknout, že mnou vybraný vzorek digitálních her pocházel v době svého vzniku především od třetího typu herních vývojářů -
konkrétně se jedná o firmy, které se snaží prodat své koncepty produkčním společnostem. Pro východní Evropu je taktéž charakteristický tzv. outsourcing – jedná se firmy, které se specializují na „zakázkový“ vývoj digitálních her. Jako příklad lze uvést firmu SCS Software, která je známá svou herní sérií 18 Wheels of Steel ([SCS SOFTWARE 2002 – 2011] simulátor amerických řidičů
tahačů) a Hunting Unlimited ([SCS SOFTWARE 2001 – 2009] simulátor lovu divoké zvěře), které vyrábí na zakázku pro americký trh. Dalším takovým příkladem může být maďarská firma Black 7 Pro ani jeden z těchto typů neexistuje odpovídající český ekvivalent.
8 Tomuto „podtypu“ herních vývojářů se věnuje ve své práci Nezávislá scéna průmyslu počítačových her (PETRŮ 2008) Jiří Petrů.
9 Ikdyž se jedná o 6 let starý text, lze přepokládat, že v dnešní době bude tento poměr ještě větší ku prospěchu firstparty vývojářů.
6
Hole Entertainment, která pro vydavatelský gigant Ubisoft vyvíjela Might and Magic 6 : Heroes
(BLACK HOLE ENTERTAIMENT 2011), pokračování známé herní série10 původně od New World Computing, případně brněnská firma Vatra Games, která vyvíjela nový díl herní série Silent Hill : Downpour (VATRA GAMES 2012), původní IP japonského giganta Konami.
Dalším trendem, který lze v herním průmyslu vysledovat, je že klesá podíl nově vznikajících
IP. Vydavatelé, aby zamezily větším finančním ztrátám, vydávají nové IP především pro konzole, kde je prokazatelně mnohem nižší míra pirátství, než je tomu u PC. Teprve poté, co se prodejem zaplatí vývoj původní hry, zváží vydavatel vydání verze pro osobní počítače. Aktuálním příkladem budiž RPG Dark Souls (FROM SOFTWARE 2011), které byla půl roku po vydání (z části na nátlak veřejnosti11) oznámena verze pro PC.
1.4.1 Současná východoevropská situace „There are tens of developers in every European country, but there are only three bigger studios in the Czech Republic. Very quickly we learned why: there are no funding options for game development and no government support.“
[VÁVRA 2012]
Daniel Vávra ve svém prvním vývojářském deníku Warhorse Company komentuje situaci, jež je zobrazena na mapě herního průmyslu – Game Industry Map (PERRY 2012). Úryvek z textu, který se ve větší míře věnuje tomu, jak vzniká na tak malém trhu v České republice další vývojářská
společnost (navzdory tomu, že je zakládána defacto herní „celebritou“ 12) více než dobře popisuje aktuální situaci. K podobnému závěru dospěla i studie Herní průmysl v České republice (ČESKÉ HRY 2010 : 28) :
„ […] Nyní se však český herní průmysl ocitá na rozcestí, kdy zahraniční konkurence významně posiluje, zatímco v České republice chybí nejen finanční podpora ze strany komerčních investorů a veřejných zdrojů, ale také podpora
vzdělávání a záštita oborových organizací. Českým tvůrcům tak stále častěji
nezbývá jiná možnost než uplatnit s v různých okrajových segmentech interaktivní tvorby, kde zatím nepanuje ostrá konkurence a kde je možné uspět bez vynakládání 10 Heroes of Might and Magic (NEW WORLD COMPUTING 1995-2007) 11 Vzniklo několik petic, aby vývojáři vydali tuto hru i pro PC.
12 Daniel Vávra se díky podílu na scénaři kultovní hry Mafia stal doslova ze dne na den uznávanou osobností s
neotřelými nápady a komentáři – jeho článek 100+ důvodů, proč Dan Vávra nesnáší TES V : Skyrim (VÁVRA 2011) vyvolal na serveru Games.cz bouřlivou diskuzi (více než 3000 komentářů v diskuzi pod článkem).
7
neúměrných zdrojů. […] “
Navzdory tomu, že se jedná o dva roky starou studii, která je v mnohých ohledech dnes už neaktuální, závěr popisuje situaci, která nadále přetrvává – nové IP vznikají především pro okrajové segmenty13 a nově vznikající firmy se věnují především tvorbě her pro mobilní telefony (především pro platformy Android a iOS).
Samotný závěr této studie končí slovy : „ […] I přesto, že český herní průmysl neustále dokazuje svou odhodlanost vynikat svou tvorbou ve světovém měřítku, potýká se s mnoha existenčními problémy,
vyplývajícími z nerovných výchozích podmínek v rámci jednotlivých států. Česká herní tvorba je zcela určitě jednou z oblastí, která může uspět na mezinárodní scéně, neobejde se však bez aktivní a systematické podpory ze strany státních a evropských institucí.“
[ibid.]
S podobnou situací se lze setkat i v rámci jiných států bývalého východního bloku. Mnoha případech je tato situace řešena tak, že samotná hra je financována z vlastních zdrojů (což bývá ve většině případů doprovázeno zdlouhavým vývojem) – což je výchozí situace Warhorse Company, pracující na dosud neoznámené hře z prostředí husitských válek a nebo Keen Software House, přičemž oběma týmům se v pokročilejším stádiu vývoje podařilo sehnat investora.
Finanční otázku vývoje digitální hry lze teoreticky vyřešit i pomocí tzv. crowd-funding14
programů / stránek, jakými je například Kickstarter (KICKSTARTER 2012), což je webová stránka, na které lze vystavit rozpracovaný projekt, popřípadě myšlenku a tak poprosit hráče 15 o finanční
obnos potřebný na vývoj. Kickstarter se stal populární ve chvíli, kdy projekt Double Fine Adventure překonal hranici 2,5 miliónu dolarů. Avšak Kickstarter je určen pouze pro firmy se sídlem na území Spojených států amerických (z tohoto důvodu byl odtud stažen S.T.A.L.K.E.R. 2, poté co původní společnost GSC Game World vyhlásila bankrot).
Důkazem, že hráči financované projekty jdou realizovat i bez Kickstarteru, dokazuje i
fenomén Minecraftu (MOJANG AB 2011), jehož nedokončená verze byla hráčům k dispozici za poplatek 10$ a během několika měsíců několikrát zaplatila předchozí náklady na vývoj.
Dalším specifikem evropského trhu obecně je drtivá převaha PC platformy, na které hraje 13 Hovořit o platformě iOS, mobilních her nebo her pro Facebook jako o okrajovém segmentu není ze současného hlediska zrovna ideální.
14 Financované hráči.
15 A nejen hráče. Kickstarter slouží i k financování různých uměleckých projektů. Avšak populární se stal až díky digitálním hrám (viz. dále).
8
polovina hráčů (číslo pro rok 2010 : 49% [ISFE 2011 : 25]). Tento trend má své kořeny na přelomu 80. a 90. let 20.století, kdy se do Evropy neexportovaly ve větší míře videoherní konzole a samotné
hraní na počítačích bylo podporovano i ze stran státních organizací a masových médií – blíže se této problematice věnuje ve svém článku Indiana Jones fights the Communist Police : Local Appropriation of the Text Adventure Genre in 1980's Czechoslovakia (ŠVELCH 2011) Jaroslav Švelch.
Na tomto místě bych si dovolil poznamenat, že zatímco v devadesátých letech 20. století byla
adventura jedním z majoritních žánrů digitálních her, z dnešního úhlu pohledu se jedná o okrajovou záležitost s naprosto minoritním publikem. Důvodem (navzdory evidentním kulturním kořenům), proč se žádná z adventur nedostala do mého výběru, je, že většina ze současné adventurní (východoevropské) produkce spadá do kategorie tvorby nezávislých vývojářů.
9
2. Národnostní specifika
V rámci této kapitoly se pokusím zrekonstruovat debatu, která se týká národnostních specifik
a ducha národa, které se promítají do vzniku kulturních artefaktů.
První debaty okolo národa, jeho kultury a národního uvědomnění se začaly objevovat v
polovině 19. století, kdy většina národů, kterých se tato práce týká, byla z větší části nesvobodná. Právě v tuto dobu, o které v českém kontext hovoříme jako o národním obrození, vznikají první definice národa jako takového. Mezi nimi vzniká koncept Volksgeist16, který stanovil Johann
Gottfried Herder. Ve svých dílech se především věnoval především slovanské problematice a Slovanům obecně (tvrdil o nich, že jsou skromní, pracovití a mírumilovní, krotkých mravů,
pohostinní až rozhazovační). Herder nakonec dochází k závěru, že jedinou nositelkou národního myšlení je mateřská řeč - „národ sám nemůže mít myšlenky, nedostává se mu slov“ (BLAŽEJ 2008 : 11). A právě on byl inspirací Palackého, Šafaříka a Jungmanna, českých „obrozenců“, kteří se podíleli na novém národním sebeuvědomění. Na Herdera navázal i francouzský sociolog Gustave Le Bon,
který tvrdil, že obyčeje, mravy a zákony vyvinuté u určitých národů jsou důsledkem duše rasy a duše národa. Adam Fialík ve své práci Kulturní reprodukce národních a regionálních identit při výuce na středních školách (FIALÍK 2011) uvádí jednu z definic národa, tak, jak jej chápal Herder :
„[...] V západní Evropě uvažuje o pojmu národ spíše jako o politickém uskupení.
Kdežto východní Evropa a Asie podle něj klade daleko větší důraz na komunitu, kde se jedinec narodil a na původní kulturu. Nezápadní koncept se označuje za
etnický. Jeden z hlavních znaků tohoto pojetí národa je nemožnost určit si národ, ke kterému chce člověk patřit. Na rozdíl od západního modelu, kde si člověk může vybrat, ke kterému národu chce patřit. Ale pokud se podíváme na jeho koncept
národa, […] , je zde mýtus o společném původu a společná domovina, které jasné odkazují k etnickému pojetí východní Evropy. […] “
[FIALÍK 2011 : 9]
Poněkud odlišně k národu přistupoval Rádl, ostatně, jak ve své práci zmiňuje Petr Blažej : „ […] Z organického hlediska je tedy národ chápán jako metafyzická substance. Je to jakýsi organismus, kde jednotlivec zaujímá místo nějakého orgánu. Orgán bez
organismu pak sám o sobě není schopen života. To ukazuje fakt, že jednotlivec je v organickém pojetí zcela podřízen národu. Jednotlivec bez národa by nebyl ničím[…] “
[BLAŽEJ 2008 : 8]
16 Z němčiny lze přeložit jako „duch lidu“.
10
Právě tyto teorie se podílely na vzniku celé řady kulturních stereotypů, jež kolují dodnes.
Celou debatu ve 20. století utíná kulturní antropologie, která termíny jako duše národa nebo
národová psychologie odmítá jako nevědecké přístupy. Podle ní nejsou kulturní vzorce záležitostí krve, nýbrž učení.
Navzdory tomu, sousloví jako národnostní specifika, kulturní identita mají stále své místo v
studiích mezinárodních vztahů. Jako příklad lze uvézt práce Dopady evropeizace na utváření
kolektivních identit ve střední Evropě, komparace České republiky, Slovenska a Polska (KURUCOVÁ 2009), případně pak Vliv ruské národní identity na zahraniční politiku Ruské federace (FORMÁNKOVÁ 2011).
Navzdory výše uvedenému, tato práce vychází z předpokladu, že vliv na výslednou podobu
východoevropských her má specifický sociální (vývojáři nejsou ve většině případů vystudovaní
odborníci, nýbrž nadšenci), ekonomický (financování herních projektů, chybějící podpora ze strany státu) a kulturní (vliv učení a národní historie) kontext.
11
3. Hry inspirované literární předlohou
V této kapitole se věnuji hrám, jejichž vývojáři přímo přiznávají své inspirační zdroje v
podobě literárního díla. Jak už jsem zmínil v úvodu, literární terorie je jedno z východisek, které lze při zkoumání digitálních her uplatnit. 3.1 The Witcher (Zaklínač) Polský vývojářský tým CD Projekt vydal v roce 2009 hru na motivy románů od Andrzeje
Sapkowského – Zaklínač. Jedná se o akční RPG z pohledu třetí osoby vyprávějící příběh bojovníka, nájemného zabijáka nebezpečných monster, který je předurčen k tomu, být vyvrhelem společnosti
(kvůli svým genetickým mutacím), jež se při honbě za odhalením nečekaného útoku na zaklínačskou pevnost zaplétá do intrik, které sahají až k samotnému panovníkovi. 3.1.1 Původní námět
Andrzej Sapkowski je polský autor fantasy a historické literatury pocházející z Lodži. Je
často nekriticky označován za „krále slovanské fantasy“ (MACEK 2006) a je některými kritiky řazen vedle klasiků žánru, za jaké jsou považováni J.R.R. Tolkien, popřípadě R. E. Howard.
Jeho romány jsou psány er formou, která mu dovoluje tvořit příběh pohledem několika
postav. Žádná událost, která je součástí děje není popsána dvakrát – jakkoli to může znít zmatečně, pokud bychom srovnávali romány Sapkowského a Tolkiena, dospěli bychom k závěru, že Tolkien (ve svém Pánovi prstenů) při popisování událostí nabízí vždy několik pohledů na situaci. Uvedu na
příkladu z Dvou věží (TOLKIEN 2003) – na začátku tohoto románu jsou dva členi Společenstva prstenu – hobiti Pipin a Smíšek17 - zajati vojenským oddílem skřetů. V noci jsou skřeti přepadeni
jezdeckým oddílem Rohirů a následně pobiti. Pipinův a Smíškův pohled na událost je přerušen ve
chvíli, kdy jsou zahnáni do lesa a pronásledováni přeživším skřetem. V následující kapitole se druhá skupina Společenstva prstenu (Aragorn, Legolas a Gimli) potkává s jezdeckým oddílem Rohirů, který podnikl minulou noc přepad skřetího ležení. Následně celá scéna je převyprávěna druhým
pohledem. Naproti tomu Sapkowski, jak už jsem zmínil, popisuje události pokaždé perspektivou jen jedné osoby a ve většině případů se neomezuje pouze hlavní postavy. Nezdráhá se využít i postav (z
hlediska narativu) záporných – což je prvek, se kterým se u zmiňovaného Tolkiena setkat nelze. Jako příklad lze uvést situaci z Věže vlaštovky (SAPKOWSKI 1998), kde záporná postava, nájemný lovec Bonhart přepaden loupežnickou tlupou a následně je z jeho perspektivy popsán tento souboj.
Perspektiva se mění ve chvíli, kdy do místa, kde se souboj odehrává, dorazí jedna z hlavních postav – 17 V originále Merry a Pippin.
12
zaklínačka Cirri. Vyprávění pak dále pokračuje z její perspektivy.
Jako narativní prostředek je u Sapkowského častá retrospektiva a refrén, ne nepodobný tomu,
který známe z Máchova Máje (MÁCHA 2012) – opakující se verš „[...] byl pozdní večer, první máj
[...]”, při čemž jen stěží lze přesně říci, co v danou chvíli je pohled aktuální a co už je retrospektiva (v tomto ohledu přináší herní zpracování mnohem přístupnější a „čitelnější“ přístup k vyprávění). 3.1.2 Komparace s námětem
Herní adaptace Geralta z Rivie je podřízena žánrovým a dobovým konvencím, které od
podobných her hráči očekávají. The Witcher je akční RPG hra, tudíž základní žánrovou konvencí je, že po celou dobu ovládáme pouze jednu postavu – už zde se hra rozchází s knižní předlohou, která
vždy operuje s osudy několika postav zároveň. Další fakt, který je nutné zmínit je, jakým způsobem je ve hře zpracována retrospektiva, jež Sapkowski ve svém díle používá. Je zpracována jako
komentovaná animace s výrazným vizuálním stylem, a použita tak, aby zpětně vysvětlila dopady
morálních rozhodnutí, která hráč učiní; dokresluje pozadí narativu a osvětluje tak často radikální změny ve fikčním světě, k nimž dojde bezprostředně po skončení této animace.
Herní adaptace nezůstává své předloze věrná, ani co se týče ekonomických otázek – ve hře je
běžnou odměnou za práci zaklínače částka začínající na sto orénech. Hráč v inventáři mívá běžně hotovost pohybující se kolem pěti tisíc. V knižní předloze najdeme zmínku :
„A dále jsem ochoten zaplatit dvacetinásobek tvého honoráře - dva tisíce orénů. To je těžký pytel peněz, na který budeš potřebovat alespoň mezka.“
[SAPKOWSKI 1998 : 372]
Je zřejmé, že i ekonomické faktory jsou podřízeny herním mechanikám a naraci. Podle mého názoru se jedná o čistě designerské rozhodnutí, podle kterého vypadá mnohem lépe, pokud je hráč za své činy odměňován vyššími částkami, které jej dále motivují k dalším činnostem v herním světě.
Nutno zmínit, že se v tomto případě nejedná o adaptaci, která by zpracovávala nějakou
událost popsanou v románové předloze. Narace Witchera začíná tam, kde literární předloha končí – vysvětluje, že Geralt ve skutečnosti nezahynul, pouze byl těžce zraněn a v důsledku toho ztratil
všechny své zaklínačské schopnosti – na tomto místě polský tým CD Projekt Red opět využívá žánrového klišé, jež hráči znají z mnoha jiných her.
Není bez zajímavosti, že původní literární předloha neobsahovala nikdy žádnou mapu světa 18,
ve kterém se narace odvíjí. Ta vznikla až pro potřeby digitální hry a podílel se na ní i samotný autor. Tímto krokem se z původně čistě literárního fenoménu stal Zaklínač franšízou napodobující 18 Na rozdíl od zmiňovaného Tolkiena, kde byla mapa nezbytnou součástí jeho knih.
13
západní model produkce19 – společně se hrou byla vydána mapa a později i komiks vysvětlující události mezi prvním a druhým dílem počítačové hry. 3.1.3 Další inspirační zdroje Ačkoliv je dílo Andrzeje Sapkowského přiznanou inspirací vývojářského studia 20, v rámci
narace se lze setkat s dalšími odkazy na polskou literaturu. Bez nadsázky by se dalo tvrdit, že celá čtvrtá kapitola je jednou velkou poctou polské literatuře. V této kapitole se nevyskytuje žádný úkol související s hlavní příběhovou linií a v rozhovorech se neprobírá politická situace. Atmosféra této kapitoly je designérsky vystavěna v kontrastu ke kapitole třetí, která se z velké části odehrává ve
špinavé chudinské čtvrti a v bažinách. Naopak charakteristické pro čtvrtou kapitolu je nostalgická, mírumilovná a romantická atmosféra (pastelové barvy, rozkvetlé louky, azurové moře, do kterého
zapadá slunce, apod.). V této kapitole se rozvíjí jedna vedlejší příběhová linie, v rámci níž se hráčův avatar potká se sestrami Celinou a Alinou, která si má v blízké době vzít za muže Juliána. Je však
zavražděna svou vlastní sestrou v malinovém houští. Tyto jména a události jsou v polské literatuře spojena s dílem Stanislava Wyspianského – Veselka (WYSPIANSKI 1901) Julia Slowackého – Balladyna (SLOWACKI 1834). 3.1.4 Charakteristické prvky Pro hru The Witcher jsou charakterická četná morální dilemata, díky nimž je herní narace
strukturována. Hráč je konfrontován několika desítkami morálních otázek, jejichž zodpovězením se lze dobrat k několika ukončením hry. Zajímavostí, oproti jiným hrám v žánru RPG, jsou důsledky těchto rozhodnutí na herní svět. Zatímco hráč ve Star Wars : Knights of the Old Republic21
(BIOWARE 2003) po absolvování libovolného morálního dilematu dostane odměnu ve formě herní měny (popř. přemětu) a světlých / temných bodů síly (podle toho, jaká rozhodnutí učiní), které se
okamžitě promítají do hodnocení jeho avatara; v Zaklínači je také hráč ve většině případů finančně odměněn, ale důsledek jeho rozhodnutí se projeví až po několika hodinách hraní (v pár případech dokonce až na úplném konci hry) v Geraltem komentované animaci (zmiňovaná retrospektiva) – tedy ve chvíli, kdy hráč ve většině případů nebývá ochotný vrátit se (pomocí uložené pozice) a provézt toto rozhodnutí jinak. 19 Při příležitosti vydání populární IP je současně do prodeje vypuštěno velké množství předmětů (sběratelské figurky, trička, povlečení, komiksy, apod.), které mají za úkol propagovat danou a značku a samozřejmě zvýšit zisky majitele IP.
20 Zmínka, že se jedná o herní svět na motivy známých románů lze nalézt už na obalu hry.
21 Jedná se o typický příklad her, ve kterých morální volby hrají velkou roli a proto je srovnání na místě.
14
Navzdory kulturním stereotypům, které se o Polsku tradují (především o silné katalozaci a
jejich názorech na předmanželský sex a problematiku potratů), hra umožňuje navázat s 26 ženami krátkodobý intimní vztah. Hráč je v těchto případech odměněn lechtivou animací a „sběratelskou
kartou“ zobrazující akt dané ženy. Jakékoli hodnocení tohoto herního prvku ponechám stranou, ať už je zjednodušení mezilidských vztahů pomocí metafory sběratelských karet (trofejí) jakkoli lákavé. Právě tento herní prvek je několikrát zmíněn i ve vzpomínkovém článku Eurogameru, který byl vydán při příležitosti vydání druhého dílu :
„Those sex cards, eh? I was determined to collect as many of them as I could. [...] I couldn't help myself. It was like sexy Pokémon. [...]“
[HARMAN 2011]
Herní adaptace knih Sapkowského poměrně přesně kopíruje svou strukturou a vzhledem
vesnice, s nimiž se můžeme setkat ve skanzenech, popřípadě na plátnech soudobých krajinářů a
vytváří tak specifické prostředí, které je všem Evropanům povědomé. Michal Madej22 ve vývojářském deníku tvrdí :
„Na hru měl rozhodně vliv, že ji vyráběli Poláci.Někomu to může připadat vtipné a hledá v tom nějaké komplexy,ale po hlubším zamyšlení […] můžu říct, že jsme měli k dispozici excelentní literární materiál […].Příležitost pro polskou
kulturu a také pro polského hrdinu přijít na svět.[...] Zatím neexistoval žádný polský hrdina, který by dosáhl takového stupně popularity – úspěchu jako hrdina populární kultury. […]”
[MADEJ 2008]
A Adam Badowski23 dodává :
“Jako inspirace bylo použito slovanské umění, které jsme dobře znali, ale byli jsme i
ovlivněni úspěchy populárních umělců. […] Někde mezi tím je stvořen obraz světa, který lze spatřit ve hře.“
[BADOWSKI 2008]
Z výše uvedeného vyplývá, že samotní tvůrci považují Zaklínače za jedinečný produkt polské kultury, který má potenciál stát se polskou vlajkovou lodí v otevřených vodách světového oceánu.
22 Manažer designérského oddělení 23 Umělecký manager
15
3.2 S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl24
Stalker (GSC GAME WORLD 2007) je akční hra z pohledu první osoby s prvky RPG od
ukrajinských vývojářů na motivy novely bratří Strugackých. Jak už název prvního dílu napovídá, děj se odehrává na území v okolí jaderné elektrárny v Černobylu. V důsledku známé jaderné katastrofy
vznikla v jejím okolí tzv. Zóna, v níž lze nalézt velké množství tzv. artefaktů, které jsou vyhledávány moderními dobrodruhy – Stalkery. Příběh se točí kolem jednoho z nich – Označeného (Marked
One), který po autonehodě ztratil paměť25 a jediné vodítko k opětovnému nalezení je poznámka v PDA – Zabít Střelce (Streloka). 3.2.1 Původní námět Jak už jsem zmínil o něco výše, vývojáři se při vývoji nechali inspirovat novelou od známých
ruských spisovatelů sci-fi – Arkadije a Borise Strugackých – Piknik u cesty (STRUGACKÝ 1985). Novela vypráví příběh jednoho z novodobých dobrodruhů - stalkerů, kteří v blíže neurčené oblasti
amerického kontinentu žijí na hranici chudoby a živí se tím, že podniká nebezpečné výpravy do tzv. Zóny (kontaminované území, které je jediným důkazem mimozemské návštěvy) odkud se snaží
přinést předměty mimozemského původu – artefakty. Tato činnost je nelegální a stalkeři jsou za své výpravy tvrdě trestáni. Právě příběh hlavního hrdiny je kvůli jeho pobytům ve vězení rozdělen do tří etap.
Po formální stránce kombinuje novela ich a er formu a je charakteristická svou zkratkovitostí,
kdy jsou události popisovány jen velmi stroze a spousta výrazů i výjevů nechává prostor čtenářově fantazii (jedná se o typický prvek patrný napříč celou jejich autorskou tvorbou).
Na motivy této předlohy vznikl i film Stalker (TARKOVSKIJ 1979), který spoléhá více na
rozvinutí psychologického a filozofického přesahu než na vykreslení postapokalyptické atmosféry. 3.2.2 Komparace s námětem
Digitální zpracování jde zcela odlišnou cestou adaptace, než bývá v takových případech
běžné. GSC Game World si od bratří Strugackých půjčuje jméno pro dobrodruhy 26, hlavní
myšlenku velkého kontaminovaného území – Zóny, sbírání artefaktů, které hráč následně prodává ostatním stalkerům nebo barmanům.
V původní předloze nalezneme zmínku, že stalkeři jsou kvůli tomu, že navštěvují Zónu
24 Dále už jen jako Stalker
25 Odtud i původní podtitul hry – Oblivion Lost.
26 Stalker v podání ukrajinských vývojářů má v sobě ukrývat zkratku pro : Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer, Robber.
16
postižení :
„Matka mně říká, že děcka stalkerů nejsou jakou jiné děti a že ty jsi pobuda a na rodinu kašleš. [...]”
[STRUGACKÝ 1985 : 45]
O něco později se v knize dozvídáme, že dítě hlavního hrdiny je postiženo „genetickou mutací“ (což
je jeho hlavní motivace, proč hledat zlatou kouli27). Zde je možné s trochou fantazie nalézt analogii k nemoci z ozáření (popř. k mutagenním účinkům radioaktivity), která je všudypřítomný prvkem
digitálního zpracování. Přítomnost radiace je možná jedním z důvodů, proč hra neobsahuje ani jednu ženskou postavu.
Také v digitálním zpracování je možné určit bezpečnou cestu tím, že do neprozkoumaného
prostoru je možné hodit kovovou matici (stejný motiv se vyskytuje i ve zmiňovaném filmu) :
„[...] naházel jsem tam osm matic, než jsem zjistil, odkud kam ta mýtina 28 sahá. Bylo by jich stačilo sedm, ale jednu jsem hodil přesně doprostřed, ať se podívá na ten svůj koncentrát. Vtáhlo ji to do země, jako by to nebyla matice, ale metrákové závaží […]”
[STRUGACKÝ 1985 : 26]
Podobnost je možné nalézt i pro úkol hlavních hrdinů obou děl – cesta do centra Zóny,
která je klasickou (až klišovitou) metaforou pro hledání sebe sama, kde samotná cesta může být cíl. 3.2.3 Charakteristické prvky Charakteristickým prvkem této herní série29 je velký, otevřený svět v okolí jaderné elektrárny
Černobyl a „města duchů“ Pripjať na Ukrajině. Právě zasazení do této postapokalyptické oblasti je
jedním z hlavních důvodů úspěchu. Pro dosažení dojmu autentičnosti vývojáři zorganizovali výpravu přímo na místo jaderné havárie, takže v samotné hře narazíme na několik autentických míst (ruské kolo, plavecký bazén, v rychlosti opuštěnou základní školu, aj.).
Jak už jsem zmínil výše, Stalker je akční hra z pohledu první osoby, která obsahuje několik
RPG prvků. Mezi ně patří práce s inventářem (hráč má k dispozici omezený rastr, navíc každý
předmět má vlastní váhu a hráč omezenou nosnost), opotřebení výbavy (herní prvek, který nutí hráče pravidelně obměňovat arzenál a výstroj) a především systém zadávání úkolů. Hra dále
obsahuje systém obstarávající změnu denní doby a počasí, který má zásadní vliv na hratelnost (za 27 Určitá forma „stalkerského grálu“, artefakt, který má svému majiteli splnit každé přání. 28 „Komáří mýtina“ - jedna z mnoha anomálií (pozn. aut.)
29 V rámci této IP existují ještě další dva díly (řadící se před a za děj původní hry), avšak pro potřeby této práce není nutné se o nich široce zmiňovat.
17
špatného počasí jsou hůře viditelné anomálie).
Součástí této hry je i komplexní systém simulující vztahy s ostatními stalkery (a s jejich
frakcemi), řadící hráče do tabulky podle vzrůstající reputace. Právě tento prvek spolu s kompletním
ruským dabingem30 a několika detaily (po setmění stalkeři zakládají ohně, sedí kolem nich, popíjejí a hrají na kytaru) dotváří celkovou atmosféru hry.
Zasazení děje do okolí známé jaderné katastrofy má praktické dopady na herní prvky –
všudypřítomná radiace ohrožuje hráčova avatara podobně jako nepřátelská střelba. Řešením proti narůstající hladině ozáření je buďto drahá medikamentace, popřípadě láhev vodky. Tento tradiční ruský alkohol sníží hladinu ozáření na minimum, za cenu rozmlženého vidění (forma simulace alkoholového opojení). Těžko říct, zda tuto možnost považovat za parodii (ale ta nezapadá do
celkového ladění celé hry) na jedno ruského rčení, že vodka je lékem na všechny neduhy nebo jen snahou dodat do hry nějaký specifický ruský předmět. Lehkou analogii lze spatřit i ve faktu, že
hlavní hrdina novely má neustále nutkání se „napít něčeho ostřejšího“ - a to jak v průběhu výprav do Zóny, tak následně po nich (i v případě že bude bezpřostředně na to řídit automobil).
Pokud by se měl Stalker zasadit do soudobých žánrových konvencí, vyšel by místy jako
hodně těžká hra. Jak už jsem několikrát zmínil výše, jedná primárně o akční hru s otevřeným světem, který je rozdělen do několika menších lokací, jež jsou od samotného počátku všechny přístupné. V rámci narativu neexistuje žádný herní tutoriál, který by podrobněji vysvětloval herní mechaniky. Hráč je tak říkajíc „vhozen do vody“´a je nutné, aby se plavat naučil sám, převedeno zpět, bez
metafor – hráči v průběhu hraní dochází, že zbraně (navzdory tomu, že jejich technické parametry jsou snadno přístupné) jsou poměrně nepřesné. Zaměřovací kříž, který je dlouhodobě užívanou
žánrovou konvencí, má tak spíše orientační funkci. Tento fakt je navíc umocněn umělou inteligencí, která je se stejným vybavením schopná zasáhnout hráčova avatara na mnohem větší vzdálenost. Taktéž některé lokace jsou specifické vysokou hladinou radiace, která je bez speciálního
vybavení pro hráčova avatara smrtelný. Hráči tak ve většině případů nezbývá než po tomto vybavení pátrat na vlastní pěst.
Na závěr se nabízí srovnání s herní sérií Fallout, konkrétně s Falloutem 3 (BETHESDA
SOFTWARE 2008), jež hráči taktéž nabízí rozsáhlý, otevřený svět zasažený jadernou válkou,
pojmenovaný trefně jako Pustina31. Fallout 3 je kontrastně oproti Stalkerovi RPG s prvky FPS (hrá se „tváří“ jako FPS, ale na pozadí je každá akce hráče konfrontována s virtuálními kostkami na
základě statistik avatara) odehrávájící se v okolí Washingtonu D.C., kde leitmotivem je hledání 30 Ten je přítomen i v anglické verzi hry – ta je pouze otitulkována. 31 V originále Wasteland.
18
ztraceného otce, jež se nakonec zvrtne v záchranu fikčního světa. Podobně jako projekt ukrajinského týmu i Fallout 3 obsahuje reputační systém, opotřebení zbraní a výbavy. Pomineme-li technickou
stránku, srovnáváme dvě konceptuálně podobné hry (postapokalyptická tématika, otevřený svět), ale rozdíl se nachází především v konstrukci a přístupu k narativu. Ve Fallout 3 je podstatným prvkem fakt, že hráčův avatar je předurčen k tomu, být spasitelem32 Pustiny, naproti tomu ve Stalkerovi je mnohem výrazněji znát motiv „být jedním z mnoha“ a starat se pouze o vlastní osobu – o tom
ostatně vypovídá i složení herních úkolů – pokud je hráč donucen splnit úkol, který bude mít vliv na celý fikční svět, nejedná se o jeho vlastní motivaci, ale jedná vždy v zájmu nějaké osoby (nejčastěji barman33) / skupiny výměnou za informace, které by pomohly Označenému s hledáním Střelce (Strelok).
3.3 Shrnutí Na příkladech digitálních her Witcher a Stalker jsem se snažil ukázat, jak vývojáři přistupují
k adaptacím literárního díla. V prvním případě, polští CD Projekt Red s citem (a po několika
konzultacích se samotným autorem) přistoupili k rozšíření fiktivního světa Andrzeje Sapkowského o první vydání mapy světa, kde se celá sága o zaklínači odehrává a o pokračování příběhu tam, kde
autor se ságou skončil. Nevydávájí se na cestu pouhého okopírování známého fikčního světa, který
by mohli pouze remediovat v rámci jiného (novějšího) média (digitální hry), ale snaží se jej obohatit novým obsahem, přičemž ten starý upravují pro potřeby a lepší fungování v médiu novém.
Zajímavostí jsou intertextuální odkazy na známá polská díla romantických a secesních autorů, remediující klasická literární díla do nové podoby, ve kterých hráč může svým chováním ovlivnit, do jaké míry dostojí svým reálným předlohám.
Naprosto odlišně přistupují k adapatci ukrajinští GSC Game World, kteří z literární
předlohy čerpají především atmosféru zakázaného ovoce, názvosloví herních předmětů a metafory vztahující se k ruským stereotypům. Stalker se pohybuje na hranici mezi všemi mnou vytyčenými kategoriemi, do kterých jsem vybrané digitální hry zařadil – mezi adaptací (dílo Strugackých), reálnou předlouhou (zpracování okolí jaderné elektrárny Černobyl) a čistou fikcí.
Co však mají obě dvě hry společné, navzdory rozdílným žánrům, je přístup ke konstrukci
narativní zápletky – zažitou žánrovou konvencí RPG her se stala (v jistých ohledech) klišovitá
záchrana světa, ohrožovaného „temnými silami“, pro kterou je předurčen právě hráčův avatar. V tomto ohledu představuje Witcher naprosto jiný koncept – Geralt z Rivie je hrdina, pro nějž má 32 Ve hře je i možnost rozehrát postavu s přesně opačným cílem.
33 Postavy barmanů jsou jedny z nejvlivnějších charakterů ve hře.
19
větší cenu vlastní život (popř. život jeho přátel), po celou dobu si chrání své vlastní zájmy, které se mnohdy neshodují se zájmem většiny.
Taktéž v akčních hrách s otevřeným světem (Crysis [CRYTEK 2008], zmiňovaný Fallout 3
[BETHESDA 2008]) je typicky hráč poslední nadějí/hradbou před invazí nepřátelských jednotek.
Stalker, podobně jako Witcher, zvolil jiný přístup k vybudování zápletky – hráč je veden k tomu, aby se staral hlavně o svého avatara, o jeho přežití v nehostinném postapokalyptickém světě.
20
4. Hry s reálnou předlohou
Další kategorií jsou hry, které se snaží simulovat realitu nebo její část, popřípadě k ní
odkazují. Do této kategorie jsem zařadil hry, které a) zachycují určitou část historie (Vietcong
[PTERODON SOFTWARE 2003] a IL-2 : Sturmovik34[MADDOX GAMES 2001]) a b) hry, jež mají fiktivní příběh, ale vychází ze specifických historických reálií (ARMA – Cold War Assault35 [BOHEMIA INTERACTIVE 2001]).
V rámci této kapitoly se pokusím zodpovědět otázky 1) jakým způsobem přistupují autoři k
dané historické události (jak jsou tyto události reprezentovány?) 2) je simulace dosatečně uvěřitelná nebo je podřízena hře jako mainstreamovému médiu, které má sloužit primárně jako zábava? 4.1 Vietcong
Vietcong36 akční hra z pohledu první osoby, vydaná v roce 2003 brněnskými Pterodon
Software37. Hra se odehrává, jak napovídá název, v šedesátých letech dvacátého století, uprostřed
probíhající války ve Vietnamu. Minimalistický příběh se točí kolem Stevea R. Hawkinse, seržanta speciálních jednotek, který je převelen do tábora Nui Pek, americké základny podnikající výpravy do týla nepřítele.
4.1.1 Zpracování historických událostí Jak už vyplývá z názvu hry, Vietcong se odehrává uprostřed války ve Vietnamu. K válečnému
konfliktu přistupuje jako k příběhu vojáka speciálních jednotek spíše než k autentickému vykreslení historických událostí (v samotném úvodu hry není žádná zmínka o zasazení v celkovém kontextu bojů38). Kromě obsáhlého úvodu v manuálu hry, se o konfliktu hráč dozvídá z deníku hlavní postavy39 a z občasných zmínek z rádia hrajícího v osobním bunkru.
Jednotka avatara podniká spíše menší, průzkumné akce v okolí tábora Nui Pek, u nichž nelze
dohledat jejich předlohu, byla-li nějaká. Stěží lze určit, kde přesně se jednotlivá bojová nasazení
odehrávají. Co se týče zpracování historických událostí a jejich datování, jediné vodítko lze najít v již 34 Dále už jen jako IL-2.
35 Hra se v době svého vydání jmenovala Operation Flashpoint. Vlastníkem této IP byl vydavatel a další díly této série byly vyvíjeny jiným vývojářským studiem. Původní Operation Flashpoint se nyní prodává v rámci nové IP, kterou vyvíjí původní vývojáři – Bohemia Interactive.
36 Vietcong je označení pro vietnamské partyzánské jednotky.
37 Původní Pterodon Software už neexistuje. Většina zaměstnanců přešla do 2K Czech (pozn. aut.). 38 Od hráče se očekává jistá míra imaginace.
39 Leží avatarovi na psacím stole v bunkru, ale jeho funkce není na první pohled zřejmá (pozn. aut.).
21
zmiňovaném deníku hlavní postavy, kde jsou chronologicky řazeny záznamy (spíše zmínky) z historických bitev odehrávající se na přelomu let 1967 a 1968.
Hlavní náplní hry pro jednoho hráče je boj s partyzánským odbojem a to výlučně za
amerického vojáka40, autoři se však pokusili tento „nedostatek“ vyvážit ve hře více hráčů, v rámci níž lze hrát za obě strany konfliktu. To nic nemění na faktu, že celý tutoriál je věnován seznámení se
zbraněmi americké provenience; s těmi, které používá Vietcong, je nutné se seznámit až v průběhu kampaně, případně ve hře více hráčů. Co se týče zmíněné výzbroje, hra obsahuje několik desítek
autentických zbraní, které se ve válce ve Vietnamu skutečně používaly (a to včetně helikoptéry Bell UH-1 a Jeepu Willis). 4.1.2 Charakteristické prvky
Ve většině misí je hráč velitelem pětičleného týmu, jehož součástí je stopař (pointman),
medik, radista, ženista a kulometčík. Každá z těchto postav má ve hře předem určenou roli – stopař
vede tým džunglí a upozorňuje na pasti; medik ošetřuje členy týmu; radista zprostředkovává spojení se základnou nebo případnou vzdušnou podporou; ženista se stará o stálý přísun munice a kulometčík o krycí palbu.
Charakteristickým prvkem této hry z roku 2003, který jej odlišoval od běžné, soudobé
produkce, je systém léčení zranění – pokud byl hráčův avatar zraněn, mohl být vyléčen (a to pouze medikem) jen o určitou část (podle zvolené obtížnosti), zbytek zdraví byl „zablokován“. Dalším,
inovativním prvkem byla obtížnost „Vietnam“, při níž ve většině případů k usmrcení hráče jej stačilo zasáhnout jedinou kulkou; a hráči zmizel z obrazovky HUD 41. Na tomto místě lze namítnout, že už hra Doom (ID SOFTWARE 1993) umožňovala HUD vypnout. Nicméně tato volba byla přidána pro majitele menších monitorů, kterým by ukazatele zabíraly na obrazovce příliš mnoho místa a
nikterak nesouvisela s volbou obtížnosti. Co naopak souvisí s obtížností je počet ukládacích pozic na misi – při vyšších obtížnostech je značně omezený a nutí hráče k opatrnému postupu hrou.
Nedílnou součástí boje ve Vietnamské džungli byly i různé nástražné systémy – od tzv.
pandži po naostřené kolíky 42v jámě přikryté listím. Na většinu z nich hráče upozorní týmový stopař, ale v misích, kde není přítomen si musí hráč všímat značek, které tyto pasti doprovázejí (ty jsou podrobně popsány v in-game manuálu, který lze nalézt v hráčově bunkru).
Na replikách herních postav se podílel vojenský poradce, který se staral o jejich autentičnost
40 A to i v rámci prvního datadisku Fist Alpha (Pterodon Software 2003b), druhý přídavek Red Dawn (Pterodon Software 2004) byl zaměřen spíše na hru více hráčů.
41 Heads-up Display – v tomto případě : muška, počet nábojů a indikátor zdraví.
42 Ve skutečné válce byly pomazány zvířecím trusem, aby oběti zanesly do těla infekci (pozn. aut.).
22
– nechybí velké množství vulgárních výrazů. Hra obsahuje kompletní dabing, včetně nepřátelských
jednotek, které (podle manuály hry) namluvili dva rodilí Vietnamci, oba faktory mají zásadní vliv na celkovou atmosféru hry.
Podobně jako GSC Game World43, i brněnští Pterodon Software se pro dosažení co největší
věrohodnosti herního prostředí vydali (grafik a designér) do nitra vietnamské džungle, aby zde nasbírali především velké množství fotografického materiálu. 4.2 IL-2 Sturmovik Jedním ze zástupců ruských vývojářů jsou Maddox Games44, stojící za vývojem leteckého
simulátoru IL-2 Sturmovik. Hra umožňuje zapojit se do leteckých bitev druhé světové války na
obou stranách konfliktu. Hlavní devizou této hry je i po letech silná hráčská komunita, která hru neustále modifikuje a činí ji tak konkurenceschopnou i v dnešní době. 4.2.1 Zpracování historických událostí Firma Maddox Games byla založena Olegem Maddoxem v roce 1992 (DOBROVSKÝ
2008) a na rozdíl od většiny vývojářů, Maddox je původně letecký inženýr a většina jeho týmu v době vzniku IL-2 pocházela právě z upadajícího leteckého průmyslu. On sám o sobě tvrdí :
„[...]Vyznám se nazpaměť v Messerschmittu, napůl znám Spitfire, ale třeba Focke-Wulf umím dokonale – šroubek po šroubku [...]”
[DOBROVSKÝ 2008]
Samotná hra byla vyvíjena původně jako vojenský letecký simulátor (ibid.), ale ruská armáda
kontrakt vypověděla a právě na jeho základě byl vytvořen IL-2. Hra nabízí letecké souboje na obou evropských45 frontách druhé světové války (východní a západní) a možnost hrát za obě strany
konfliktu. IL-2 je členěn na dvě desítky misí, jež některé z nich se dají dohledat jako skutečné (letecké) bitvy druhé světové války. Ovšem pro potřeby digitální hry byly připraveny fiktivní
konflikty, špionáže, bombardování a jiné rozmanité mise (žádný pilot druhé světové války se nezúčastnil tolika bojových nasazení, kterých se dočká hráč v IL-2).
Navzdory výše zmíněnému, je ve hře více než patrné, že prostředí druhé světové války se stalo
pouhou nadstavbou leteckého simulátoru. Jinými slovy, IL-2 by dokázal zprostředkovat téměř
totožný herní zážitek i v případě, že bychom tuto nadstavbu vyměnili za nějakou jinou. Druhá 43 Viz. kapitola 3.2.3.
44 Dnešní 1C Company.
45 Další známá bojiště byla dodána ve formě datadisků, s ohledem na zaměření této práce není nutné se o nich blíže zmiňovat.
23
světová válka je přesunuta na pozadí - o tomto dostatečně vypovídá absence narativní složky a taktéž fakt, že absolvované mise nejsou nikterak zařazeny v širším kontextu bojů. 4.2.2 Charakteristické prvky Kromě letového modelu (nemyslím si, že mám kvalifikaci na to, abych mohl objektivně
soudit náležitosti pilotáže), který ovlivňuje nejen směr a rychlost větru, poškození letounu, počasí a nebo stav nádrže s palivem, je hlavním rysem této hry (a potažmo celé série) možnost hru upravovat k obrazu svému pomocí vydaných vývojářských editorů, díky nimž kolem IL-2 vznikla početná skupina kreativně činných uživatelů – v recenzích po vydání byla kritizována lineární, statická
kampaň pro jednoho hráče; stačilo pak několik měsíců na to, aby na internetu vznikl generátor dynamické kampaně (hra reagovala na hráčovu intenci v průběhu hraní, bylo mu umožněno misi ukončit, aniž by splnil zadaný úkol, apod.).46
Je nutné zmínit, že IL-2 není primárně určen pro mainstreamové publikum. Navzdory tomu,
že lze upravit letecký model, tak aby toleroval drobná hráčova zaváhání, hra je ovládána pomocí velkého množství kláves a nepřímo nutí hráče k tomu, aby investoval do herních periferií, bez kterých je na vyšší obtížnost téměř nemožné hru dohrát.
Taktéž učební křivka herních mechanik IL-2 předpokládá nemalou časovou investici ze
strany hráče a schopnost adaptace na odlišný druh kokpitu na základě podobných vizuálních prvků (podobných vizuálních značek např. na uzávěru paliva, měřiči tlaku oleje apod.). 4.3 ARMA – Cold War Assault (Operation Flashpoint – Cold War Crisis / Resistance)
„We've experienced communism from the inside and now live outside it and so we know what both are like and this influenced the story of Operation Flashpoint.“ [ŠPANĚL in DONOVAN 2010]
České studio Bohemian Interactive vydalo jako svou prvotinu vojenský simulátor Operaci
Flashpoint47 popisující fiktivní konflikt americké a sovětské armády odehrávající se na území fiktivního ostrova. Součástí hry byla i možnost ovládání rozmanité vojenské techniky. 4.3.1 Zpracování realií
Na rozdíl od výše popsaných příkladů, původní Operace Flashpoint nezpracovává žádný
46 Dnes již nefunkční stránky http://campaigns.il2center.com – citovány např. v recenzi na Games.cz (LEON 2001).
47 Rád bych upozornil na fakt, že později vydané tituly Operation Flashpoint : Dragon rising a Operation Flashpoint : Red River vznikaly u jiného vývojářského týmu – Bohemia Interactive při vydávání prvního dílu prodala licenci vydavatelství Codemasters .
24
historicky doložený vojenský konflikt (ostatně proto jsem tuto podkapitolu nazval „Zpracování
reality“), nýbrž je sama o sobě vojenskou simulací, která si zaslouží (nejen) ve východoevropském kontextu zmínku. Zatímco se většina soudobých simulací / vojenských akčních her (mluvím o době kolem roku 2001) spokojila s věrným vyobrazením zbraní, případně dodala i odpovídající zvukové
efekty (např. Medal of Honor [DREAMWORKS INTERACTIVE 1999]) nebo řízením vybrané bojové techniky (např. F-22 Raptor [NOVALOGIC 1998]), Operace Flashpoint přišla s něčím do té doby nevídaným – spojením obojího.
Ačkoliv zobrazuje fiktivní konflikt studené války (na začátku hry se zmiňuje rok 1985) na
fiktivním ostrově Nogova, zařazení si zasloužila především za zpracování vojenské techniky v
takovém měřítku – na obou stranách najdeme několik druhů tanků, vrtulníků, lehkých i těžkých vozidel a to včetně těch civilních (traktory, motorky, Škody 120). 4.3.2 Charakteristické prvky
Dílo Bohemia Interactive, jak už bylo zmíněno, je trojrozměrná akční hra, která naprosto
vybočuje ze Soudobých žánrových konvencí - zatímco v již zmíněné sérii Medal of Honor
(DREAMWORKS INTERACTIVE 1999) je hráčovým avatarem voják speciální jednotky operující v týlu nepřítele, plnící dosti specifické mise, na kterých je postaven úspěch, či neúspěch celé bitvy; v Operation Flashpoint se hráčův avatar (David Armstrong) se stává jedním z mnoha vojáků ve vojenském konfliktu, ve kterém on sám ani nechce být, nerozumí mu, nebojuje za osvobození
vlastní vlasti (na rozdíl od zmiňovaného díla Dreamworks Interactive). Pocit „být jedním z mnoha“ ještě umocňují obecně zadané úkoly typu „Přesuň se s jednotkou k vesnici XY“, „Obsaď vesnici XY“ nebo „Ubraň vesnici XY“.
Pokud bych měl nadále Operaci Flashpoint porovnávat s Medal of Honor (z dnešního
pohledu by se tytéž prvky daly analogicky najít i v populárnější sérii Call of Duty [INFINITY WARD 2003-2012]) i z hlediska toho, jak prezentuje daný vojenský konflikt (v tomto případě
druhou světovou válku), došel bych k závěru, že vývojáři z Dreamworks Interactive designují herní lokace s velkým důrazem na spektakulární rovinu. Uvedu příklad, kterým je první Medal of Honor známý : ihned v první misi je hráčův avatar součástí posádky výsadkového člunu mířícího k pláži Omaha. Hráč se v průběhu této sekvence nemůže pohybovat, může se pouze rozhlížet. Zatímco těsně vedle něj spolubojovník jen s velkým sebezapřením zvládá mořskou nemoc, vedlejší člun
zasáhne granátometná palba a ihned se potápí. Po chvíli z mlhy vystoupí obrysy pobřežní linie a hráči je nabídnut první pohled na pláž pokrytou mrtvými těly spolubojovníků uprostřed bitevní vřavy (podobná situace se nachází i v první díle Call of Duty [INFINITY WARD 2003], s tím
25
rozdílem, že je hráč přepravován přes řeku Volhu v bitvě o Stalingrad). Zde se nabízí metaforické
přirovnání s filmem – zatímco Medal of Honor přistupuje k materiálu vojenského konfliktu s cílem poskytnout divákovi (hráči) akční film plný dechberoucích efektů; Operace Flashpoint se díky této metafoře dostává do roviny strohého, objektivního dokumentu.
Nedílnou součástí hry48 je od samotného počátku i editor misí, díky němuž vznikla kolem
této hry početná skupina fanoušků vytvářející vlastní obsah, ne nepodobná té, která vznikla kolem hry Half-Life (Valve Software 1998). Už v době vydání demoverze byla hra velmi populární a pro
samotnou demoverzi vzniklo několik desítek amatérských misí. Tito amatérští tvůrci se sdružovali kolem webové stránky Tiscali, která je v dnešní době mimo provoz (později se přesunuli pod
doménu CSLA-Studio.cz). Právě tyto stránky daly vzniknout projektům jako je ČSLA 49, jež se stala jednou z nejpopulárnějších a nejrozsáhlejších modifikací původní hry, zachycující reálie české
armády mezi lety 1968 a 1989 – od zbraní po bojovou techniku. Výjimkou nejsou ani kompletní konverze vojenského simulátoru např. na simulátor MHD 50. Výhodou takto vytvořených
uživatelských misí byla v době vydání velikost pohybující se v řádech stovek kilobytů, což vzhledem k rozvoji internetového připojení uvítali všichni hráči.
Dalším charakteristickým prvkem pro tuto sérii 51 je rozsáhlý prostor, na kterém se virtuální
bitvy odehrávají, jež dává volnou ruku hráči při plánování postupu hrou. V porovnání s tehdejší
konkurencí se jednalo o značně inovativní prvek – zmíněný Medal of Honor se odehrával vždy v uzavřených „koridorech“ - herní prostory měly jasně dané hranice, jež striktně determinovaly postup hrou. V tomto ohledu si dovoluji nekriticky tvrdit, že Operace Flashpoint se stala průkopníkem nového druhu akčních her, jež má své následovníky v podobě série Battlefield (DIGITAL
ILLUSIONS 2002 – 2011) (ačkoliv samotní tvůrci tuto inspiraci nikde nepřiznávají), která taktéž umožňuje hráči virtuální souboje na rozsáhlých mapách za použití vojenské techniky. Fiktivní
vesnice a města ostrova Nogova jasně odkazují na původ vývojářského týmu – hráč se setká s názvy jako Mokropsy, Davle, Neveklov, Dolní Lhota apod.; české prostředí taktéž evokují benzínové
pumpy řetězce „Blažena“ doplněné o logo Benziny, případně již zmíněné traktory značky Zetor nebo automobily Škoda 105 a 120.
48 Objevil se už v hratelné demoverzi, ze které učinila kultovní záležitost (pozn. aut.). 49 Původní zkratka pro Československou lidovou armádu.
50 Stejnojmenná modifikace přístupná na : http://ofpmafia.blog.cz/rubrika/operation-flashpoint-addons
51 Pokračováním Operace Flashpoint je IP ARMA (odtud i nový obchodní název pro původní Operaci Flashpoint, pod kterým se prodává od srpna 2011).
26
4.4 Shrnutí
V této kapitole jsem se zabýval digitálními hrami, které se snaží v rámci svého virtuálního
světa simulovat specifickou historickou situtaci, popřípadě lidskou činnost. První z vybraných her, Vietcong, se na vietnamský konflikt dívá optikou amerického důstojníka, jehož postoj k válce je jasně proamerický – přijel do Vietnamu bojovat „proti komunistickému nepříteli“ - tedy z
historického hlediska se jedná o poměrně jednostranný přístup. Právě zde je nejvíce patrný vliv amerických filmů na motivy vietnamské války (např. Četa [STONE 1986]), ve kterých lze často
spatřit motiv národního patriotismu spojený s následným vystřízlivěním po konfrontaci s válečnou realitou. I přesto, že ve hře není zachycen žádný z doložených konfliktů této války, digitální hra se
snaží hráči podat atmosféru a specifický způsob boje z vietnamské džungle. Co se týče uvěřitelnosti simulace, ta se odvíjí podle zvolené obtížnosti, která variuje od mainstreamové záležitosti až po takřka simulaci v případě obtížnosti „Vietnam“.
Ruský simulátor IL-2 : Sturmovik je hardcore letecký simulátor, který nabízí možnost hrát za
obě strany konfliktu. Míra uvěřitelnosti simulace opět závisí na zvolené obtížnosti, která dokáže
zpřístupnit bojové nasazení i pro naprosté začátečníky, nicméně ani v případě té nejnižší neodpouští hráči hrubé chyby. Poměrně zásadní vliv na výslednou podobu IL-2 měl i fakt, že herní vývojáři pocházejí z řad leteckých inženýrů. Na tomto místě lze namítnout, že si mnohé velké vývojářské firmy najímají odborníky z praxe jako konzultanty, ale myslím si, že hra, která je vývíjena přímo
tímto odborníkem vypadá jinak, než když je tento odborník pouze ve funkci konzultanta. Hlavní devizou této digitální hry je editor misí a herních objektů, díky kterým dodnes vznikají fanouškovské modifikace upravující původní hru nejen po vizuální stránce.
V případě Operace Flashpoint autoři dali hráčům možnost stát se „jedním z mnoha“ vojáků
ve fiktivním konfliktu studené války. Na rozdíl od soudobé mainstreamové produkce, fikční svět této
české hry je ve své podstatě otevřený (bitvy se odehrávají na soustroví), nabízí tedy spousty místa pro hráčovu improvizaci a nepřímo jej vybízí k používání rozmanité (nejen) bojové techniky. Stejně jako v případě výše uvedeného IL-2, už při uvolnění první demoverze byl přímou součástí editor misí, díky kterému se kolem hry vytvořila početná skupina hráčů vytvářející vlastní obsah. Soudobou
výhodou byla velikost těchto modifikací a misí, která se pohybovala v řádu stovek kilobytů, tudíž její stáhnutí i v době vytáčeného připojení52, bylo záležitostí několika málo minut.
U posledních dvou digitálních her je patrné, že samotný konflikt je stavěn na vedlejší kolej,
mnohem větší důraz je kladen na technickou stránku, které jsou přizpůsobeny herní mechaniky.
Vybrané hry jsem postavil do kontrapozice vůči zástupcům západní produkce, z čehož jasně vyplývá, 52 Dial-up připojení.
27
že zatímco západní produkce je zaměřena na jedinečný, spektakulární zážitek, hry IL-2 a Operace Flashpoint se striktně drží faktické stránky s důrazem na vojenskou techniku. Pokud bych měl
pokračovat ve výše nakousnuté filmové metafoře, třetí hra z výběru, Vietcong, se nachází někde
uprostřed mezi oběma přístupy a stává se tak hraným válečným dokumentem, který se spíše přiklání ke svému faktografickému původu.
28
5. Hry čistě fikční
V následující kapitole se budu věnovat poslední, mnou zvolené kategorii her – hře, jejíž
inspirační zdroj je stěží identifikovatelný, popřípadě se jedná o čistě vývojářskou (autorskou) invenci. Právě kvůli tomuto je samotná analýza vybrané hry komplikovanější, než tomu bylo v předchozích případech. Většina tezí představených v této kapitole, jsou pouze mé interpretace, které vznikly na základě hraní téro vybrané hry. 5.1 The Void „The Void makes me feel stupid. I'm more daunted by writing this review than I
have been by any other. […] This is a game that's an awful lot smarter than I am. Or perhaps just weirder. See, I don't know.”
[WALKER 2009]
Jen stěží bych hledal hru, která by šla hůře žánrově zařadit, než je The Void (ICE-PICK
LODGE 2009) od ruských Ice-Pick Lodge. Hra se pohybuje na hranici mezi adventurou, survival hororem, RPG a akční hrou. Vypráví příběh o humanoidovi53, který umřel a dostal se do světa, který sám o sobě umírá – ztrácejí se z něj životně důležité barvy a je na samotném hráči, aby jej a sebe zachránil. 5.1.1 Inspirační zdroje
Předně, samotní vývojáři sami sebe považují za uměleckou laboratoř (SMITH 2009) a jako
umělci vydali na svých stránkách manifest, ve kterém označují hru jako jedinečné umělecké médium a podle něj bychom k němu jako k uměleckému dílu měli přistupovat. 54
Autoři se z při tvorbě nechali inspirovat i hrou Ōkami (CLOVER STUDIO 2006), ze které
pochází jeden z hlavních prvků celé hry – kreslení speciálních symbolů (glyphs) v případě, že chce hráč seslat jedno z „kouzel“, sloužící jako náhrada za jinak konvečně používané klávesové zkratky. Co se týče celkového ladění hry (atmosféry), lze spatřit analogickou podobnost s ruskou
povídkovou tvorbou, jejíž analýzou se ve své práci zabýval Milon :
„[...]Viktor Jerofejev za jeden ze společných znaků považuje zlo; spíše zlo v obecném smyslu, které je přítomno v člověku, společnosti, v duši emigranta, stejně jako v jednání patriota. Jerofejev vidí paratext (archetext) zla, který souborem textů
53 S největší pravděpodobností se jedná o člověka, ale vzhledem k uspořádání orgánů a počtu srdcí, je to do značné míry diskutabilní (hráčův avatar je oslovován jako „golden-eyes“).
54 Do dnešního dne se mi k němu nepodařilo získat přístup, ačkoliv se něj často vývojáři odvolávají, v angličtině není na internetu přístupný.
29
prostupuje a tento soubor dává dohromady román o cestách ruské duše [...]” [MILON 2006 : 24]
A taktéž s literární ruskou novou vlnou, jíž se ve své práci zabývá Kropáčková :
„[...] jejich tvorba by se dala charakterizovat jakožto neutuchající boj proti stereotypním námětům tradiční literární tvorby. […] Hrdiny bývají podivné existence s vlastnostmi, jež si vzájemně odporují, tyto postavy jednají často ve
jménu protikladně postaveného principu dobra a zla. […] Čtenář je atakován iracionálnem a náhledy do jiného světa, které mu mají připomenout, že etická pravidla už neexistují, vše je jen pouhou přetvářkou. Díla, která vznikla pod
vlivem nové vlny, jsou charakteristická vysokým stupněm experimentování, a to jak ve formě, tak obsahu. Autoři tvořící v souladu s požadavky tohoto hnutí
implementovali do své tvorby prvky z mainstreamové literatury, ale stěžejní část textu je založena na experimentu. […] Je patrný příklon k surrealismu,
metafoře, psychologii, jazykovému experimentu, hře a mnohým dalším. [...] [KROPÁČKOVÁ 2010 : 23] Troufám si tvrdit, že právě ke zmiňovanému surrealismu má The Void ze všech uměleckých
směrů nejblíže, kvůli použitému prostředí jakéhosi očistce, kde se hráč pohybuje na hranici mezi
reálnem a sněním, životem a smrtí, i přesto, že se samotní autoři explicitně nikde k surrealismu, ani k žádnému jinému uměleckému směru nehlásí.
Pokud bychom se pokusili se najít oporu ve filozofii, použitá otázka života a smrti, případně
samotné lidské existence je ústředním tématem existencialismu. Jeden z hlavních představitelů
existencialismu Jean Paul Sartre, který ve svém díle Existencialismus je humanismus (SARTRE 2004) uvádí, že člověk je odsouzen být svobodný, v jeho textech je kladen důraz na pojmy jako je úzkost,
opuštěnost a beznaděj, které více než dobře popisují herní zážitek hráče The Void. Existencialismus má hluboké kořeny i v ruské klasické literatuře – existenční otázky jedince řeší i Raskolnikov,
ústřední postava románu Zločin a trest (DOSTOJEVSKIJ 2004), přičemž podobné prvky (hlavní postava pohybující se na okraji společnosti) lze vysledovat napříč jeho autorskou tvorbou. 5.1.2 Charakteristické prvky V The Void je hráčův avatar v rámci herní narace po smrti a nachází se tak ve virtuální verzi
očistce55, ve kterém je mu nabídnuta možnost se zachránit tím, že zachrání herní svět, ze kterého se 55 Autorova interpretace zasazení herního světa.
30
ztrácejí barvy. A právě sbírání barev je jedním z hlavních herních prvků celé hry. Tyto barvy se dělí na dva druhy – i) obyčejné ii) ovlivňující vlastnosti hráčova avatara. Obyčejné se používají k
vyvolávání „kouzel“ a hráč se bez nich nějakou dobu obejde; druhý typ je však stěžejní a musí být
vždy přítomen v jednom ze srdcí (vždy, když hráč opustí místnost, začne se z něj tato barva ztrácet), v opačném případě hráčův avatar umírá. Barvy se buď nacházejí volně v herním světě anebo je lze těžit, popřípadě pěstovat (o tomto se zmiňuji o něco níže). Právě neustálý nedostatek barev nutí
hráče každý svůj krok pečlivě plánovat – hlavně přesuny mezi jednotlivými místnostmi. S pomalým
ubýváním barvy souvisí herní členění času na cykly. Každý cyklus má 100 jednotek, přičemž plynutí času lze zrychlit, popřípadě zpomalit (zrychleními zpomalením je ovlivněn i hráčův pohyb).
Herní svět se skládá z několika desítek místností (chambers), které lze rozdělit na pět druhů :
a) místnosti se sestrami b) zahrady c) doly d) rezervace e) místnosti bratrů. Jak už u prvního druhu
moje označení napovídá, v místnosti se nachází vždy právě jedna žena tzv. sestra (Sister) a celá tato místnost je stylizována podle toho, o jakou sestru se jedná – ta, jíž se říká Smrt (Death) se nachází v
temné „místnosti“ s umírajícími stromy; další, jež by mohla být ztělesněním bohyně lásky se nachází v místnosti stylizované do červené barvy; další, jež daruje hráči srdce umožňující těžbu barvy se
nachází v obrovské kovárně, apod. Zahrady jsou pak místnosti, v nichž se nachází stromy, které poté, co je hráč za pomoci barvy „oživí“ začnou tuto barvu produkovat. Podobně na tom je třetí typ
místnosti, ve kterém je nutné pomocí kouzel zahájit těžbu barvy, která je ukrytá v žile ve skále. Barvy v zahradách i v dolech lze posbírat pouze jednou za cyklus. Rezervace jsou místnosti, ve kterých se pohybuje přeživší fauna; a o místnostech s bratry platí totéž, co o místnostech se sestrami.
Jak už jsem zmínil, další formou NPC postav jsou tzv. bratři (brothers). Bratři jsou strážci
(alespoň tak vystupují) herního světa, kteří byli probuzeni hráčovou přítomností.
A právě zde narážíme na první charakteristický prvek této hry – rozporuplnost příkazů, které
dostáváme. Zatímco sestry požadují to, aby byly „krmeny“ barvou, bratři totéž striktně zakazují.
Přitom neexistuje žádné vodítko, které by hráči exaktně dokázalo poradit, na kterou stranu se přidat. Hráč tedy tápe, neví jestli to, co dělá je v souladu s pravidly, protože za svá rozhodnutí není většinou
nijak odměněn, popř. potrestán (jediným trestem je smrt avatara, která souvisí s nedostatkem barvy). The Void by se dal s trochou nadsázky označit za jedno velké tápání, ve kterém nejlépe
funguje metoda pokus/omyl. Nikde v menu hry nelze dohledat aktuálně zadaný cíl, za kterým se
vydat. Hra je po narativní i herní stránce poháněna právě rozhovory s NPC postavami, v samotném herním prostředí se nenachází žádné předměty nebo texty, jež by odhalovaly pozadí narativu nebo jej posouvaly kupředu.
Je nutné se zmínit, že jedním z charakteristických prvků The Void je celkový erotický
31
nádech. Zatímco bratři jsou ošklivá, hrůzu nahánějící stvoření, kontrastně k tomu, sestry jsou ve
většině případů velmi spoře oděné ženy (popřípadě úplně nahé), étericky vznášející se v mlžném oparu. Už při samotné prezentaci hry na jedné z herních výstav (z vývojářského deníku není patrné,
o jakou výstavu šlo) byla součástí exhibice modelka pouze ve spodní části spodního prádla a několik pláten, na která návštěvníci tuto modelku zvěčňovali. 5.2 Shrnutí
Tato kapitola se jako jediná z celé práce věnuje pouze jedné digitální hře – The Void. Na
tomto příkladu jsem identifikoval hned několik analogických podobností s literární ruskou novou
vlnou, která je charakteristická vysokým stupněm experimentování jak ve formě, tak v obsahu. The Void je odvážným žánrovým mixem, obsahující prvky akční hry, RPG, survival hororu a strategie s
ještě odvážnějšími herními mechanikami, které nejsou v žádném tutoriálu řádně vysvětleny, čímž se tato hra stává „hardcore hrou ze staré školy“. Na fikčním světě je patrný vliv surrealismu, pro který je
typické smazání hranic mezi reálnem a sněním, absurdizace problematiky života a smrti, která taktéž úzce souvisí s existencialismem, jakožto filozofickým směrem.
Taktéž prvky z ruské povídkové tvorby, tak je ve své práci identifikoval Milon (MILON
2006), lze nalézt v díle ruských Ice-Pick Lodge – konkrétně se jedná o ustanovení archeotypu zla,
které je ve Voidu zastoupeno všudypřítomnou temnotou (místa bez barev), použití metafory černá barva (mnohými umělci nepovažována za barvu) rovná se smrt. V ruské povídkové tvorbě lze nalézt mnohem otevřenějších vztah k lidské sexualitě, ke níž The Void neskrývaně přistupuje od samotného počátku vývoje.
32
6. Závěr
V rámci této bakalářské diplomové práce jsem se věnoval problematice produkce digitálních
her ve východní Evropě. V úvodní kapitole jsem nastínil aktuální situaci, jež se týká nedostatečného množství literatury, zabývající se východoevropským herním průmyslem a kulturou vůbec. Na
základě dostupné literatury, vývojářských deníků (popřípadě jejich blogů) a rozhovorů se samotnými
vývojáři vyplývá, že hernímu průmyslu schází citelná podpora ze strany státních institucí a školského systému, který přímo neumožňuje „vychovávat“ odborníky. A to je dost možná jeden z důvodů, proč
je východoevropská tvorba specifická – „vývojáři – nováčci“ vstupují do vývoje jako tabula rasa, tudíž jsou jejich nápady a samotná realizace svěžím větrem v době, která je spojena s produkcí stále nových dílů známých značek.
V textu jsem zrekonstruoval debatu kolem konceptu Volksgeist, který ve svém díle stanovil
Johann Gottfried Herder. Právě on došel nakonec k závěru, že nositelkou národního myšlení je mateřská řeč, bez které by národ nemohl existovat. Celé Herderovo učení a jeho následovníků (včetně národové psychologie) ve 20. století odmítá kulturní antropologie, která tyto přístupy
označuje jako nevědecké. Nicméně debaty o národních identitách mají své specifické místo ve
studiích mezinárodních vztahů, kde stále vznikají nové práce, které se této tématice věnují. Na základě výše uvedeného lze předpokládat, že vliv na výslednou podobu her má spíše specifický sociokulturně ekonomický kontext, než Herderem stanovený duch národa.
Pro potřeby této práce jsem vybrané hry rozdělil na tři kategorie : a) hry inspirované literární
předlohou, b) hry s reálnou předlohou a c) hry fikční. V prvním případě lze identifikovat naprosto odlišné přístupy k literárním předlohám, díky kterým vybrané digitální hry opouštějí mantinely
vyhrazené původním literárním dílem a snaží se jej (a tím celý fikční svět) na základě vývojářských invencí (které jsou v případě Witchera schváleny autorem předlohy) obohatit a to nejen po narativní stránce, nýbrž i po stránce materiální (mapa fikčního světa, komiks, apod.) Na tomto místě nutno
dodat, že této možnosti využívají i „západní“ hry, ale ve většině případů za patřičný poplatek – což v je v kontrastu právě oproti přístupu CD Projekt Red, jež nabízejí hráčů bonusy i dlouho po vydání hry (nejčastěji v podobě nového obsahu).
Obě hry mají odlišný přístup k tradičním žánrovým klišé, jež nutí hrdinu (hráčova avatara)
podniknout výpravu za záchranu světa. Naproti tomu Witcher i Stalker vypráví příběh hrdinů, kteří nemají ambice zachraňovat svět, nýbrž řeší aktuální situaci kolem své osoby, s cílem z ní vytěžit co nejvíc pro vlastní prospěch.
Zaměříme-li se na hry s reálnou předlohou, můžeme narazit na několik přístupů, jak
přistupovat k zobrazování reálných situací. Z těchto přístupů lze vyčíst prvek, jež je společný pro
33
všechny uvedené digitální hry v této kategorii. Je jím důraz na atmosféru vojenského konfliktu – ať už se jedná o boj o každý metr ve vietnamské jungli (Vietcong), případně o letecké souboje nad kanálem La Manche (IL-2 : Sturmovik) a nebo pocit vojáka, který je součástí davu uprostřed
konfliktu kterému nerozumí a ve kterém být nechce (ARMA : Cold War Assault). Všechny vybrané hry se svým zaměřením a obtížností vydělují z mainstreamu; jejich cílovou skupinou jsou spíše vojenští nadšenci, z čehož vyplývá velký důraz na technicistní přístup k vojenskému konfliktu.
Zmíněné hry nevynikají nejen důrazem na atmosféru, nýbrž i přístupem k hráčům a k samotné hře
jako médiu, podléhající estetice otevřeného díla (tak jej stanovil Eco) a to tak, že součástí těchto her byly i editační nástroje, pomocí nichž dodnes vznikají modifikace, navzdory faktu, že nejstarší z
těchto her vyšla v roce 2001 (ARMA / Operace Flashpoint). Problematice herních modifikací a dalších výrazů hráčské kreativní tvorby se šířeji věnuje ve své diplomové práci Umění kultury hráčů digitálních her Zdeněk Záhora (ZÁHORA 2011).
Poslední kategorií zkoumaných digitálních her jsou hry fikční. Jako reprezentanta této
kategorie jsem zvolil hru The Void, u které lze identifikovat patrné proudy analogicky podobné s ruskou povídkovou tvorbou, myšlenkami surrealismu a filozofického existencialismu. Ruští vývojáři Ice-Pick Lodge (sami se označují jako umělecká laboratoř) přistupují k digitálním hrám jako k
jedinečné platformě mediálního umění. The Void využívá kontrastního zobrazení spoře oděných
ženských postav a znetvořených postav mužských ve fikčním světě, jehož kontrast hráč sám dotváří samotným aktem hraní (do černobílého světa vnáší barvy). Experimentují jak na úrovni formy, tak na úrovni obsahu, jež ve výsledku tvoří celek, který je z dnešního úhlu pohledu kvůli náročnosti kladenou na hráče, hrou „ze staré školy“.
V úvodní kapitole, když jsem uváděl cíle práce, jsem zmínil otázky, na které by tato práce
měla přinést odpovědi. Jednalo se tyto otázky : i) lze v rámci celosvětového kontextu hovořit o výrazně odlišném stylu digitálních her; ii) pokud ano, je tento styl natolik jednotný, aby se dal
stanovit protoptyp „ideální východoevropské hry“; iii) jsou tyto hry přínosem pro herní průmysl anebo se v mainstreamové produkci ztrácejí? Navzdory tomu, jak jednoduše tyto otázky znějí, odpověď na ně není tak jednoznačná, jak by se mohlo na první pohled zdát.
Na patřičných místech v této práci jsem se snažil vždy vybranou digitální hru (případně její
herní prvek) srovnat s konkureční („západní“) herní sérií. Právě z těchto srovnání vyplývá, že
východní Evropa přistupuje k tvorbě digitálních her poněkud odlišně. Zatímco je většina západních her zaměřena především na spektakulární zábavu, která je tvořena s ohledem na hráče (a jeho
průchod hrou), mnou zkoumané hry se nebojí experimentovat, místy hráče frustrovat, nutit jej nalézat jiná řešení a poskytovat původně zamýšlený herní zážitek bez ohledu na aktuální žánrové
34
konvence (to souvisí právě s realitou third party vývojářů, u nichž má investor mnohem menší vliv na výslednou podobu hry).
Stanovit proudy či obecně platná pravidla, která by platila napříč všemi žánry, půjde jen stěží,
nicméně i zde lze nalézt alespoň dva prvky, jež jsou všem těmto hrám společné. Všechny hry byly tvořeny původně pro platformu PC56 a byly vytvářeny third-party vývojáři. Prototypem ideální
východoevropské hry by tudíž byla hardcore PC hra, která dokáže i v dnešní době experimentovat s hrou jako interaktivním médiem.
Předtím, než odpovím na poslední položenou otázku, rád bych na tomto místě zmínil citát
jednoho německého studenta, který v roce 1886 poslal v dopise do redakce tehdejšího Masarykova časopisu Čas :
„Nachází se český národna takové kulturní úrovni, aby mohl něčím přispět do pokladnice kultury světové?“
[SCHAUER 1886]
Na tomto místě, jakkoli to může znít dystopicky, si pokládáme otázku, jejíž odpověď se ještě před stoletím snažili obhájit národní obrozenci, abychom si my dnes si mohli položit analogicky podobný dotaz v mnohem větším měřítku. Na základě této práce je jasné, že se digitální hry pocházející ze zemí bývalého východního bloku odlišují od tvorby v ostatních částech světa, způsoby či přístupy, které jsou popsány výše. Skutečnou otázkou tedy je, zda je tento stav i v budoucích letech nadále
udržitelný? Nezaniknou tyto vývojářské společnosti (jako se tomu stalo v případě GSC Game World v průběhu psaní této práce) nebo nebudou pohlceny vydavatelskými giganty, které pak budou dále
diktovat, jakým směrem se bude jejich tvorba ubírat (případ původních Illusion Softworks – nyní 2K Czech)? Na tyto otázky nelze z dnešního pohledu s určitostí odpovědět. Pokud bychom se o to chtěli pokusit, jedná se spíše dotaz pro ekonomického analytika než pro humanitního vědce.
Závěrem lze tvrdit, že další budoucnost východoevropských digitálních her závisí z velké
části na ekonomických faktorech a na samotných hráčích, jejichž chování (co se týče aktuální oblíbenosti žánrů nebo proudů [KERR 2006 : 45]) nelze racionálně předvídat.
56 Tento fakt souvisí s oblibou této platformy, která dominuje napříč celou východní Evropou.
35
7. Resumé [CZ]
Bakalářská práce se zabývá specifickými rysy produkce digitálních her v zemích bývalého
východního bloku, které si za posledních deset let vydobily své místo na trhu. Text se zabývá problematikou vývoje digitálních her ve východoevropském kontextu, krátkou historickou reflexí a kulturními kořeny. Na základě analýzy šesti vybraných her se snaží odpovědět na otázky zda lze v
rámci východní Evropy mluvit o výrazně odlišném stylu tvorby digitálních her, pokud ano, je tento styl natolik jednotný, aby se dal stanovit prototyp „ideální východoevropské hry“ a nakonec, jsou-li východoevropské hry přínosem pro herní průmysl anebo se v mainstreamové produkci ztrácejí? [EN]
This bachelor's diploma thesis deals with the characteristic features of production of digital games in countries of the former Eastern block. This production has gained an important role on the
market in the last ten years. Text is focused on the digital games development in the east-European context, his history and cultural roots. Second part is dedicated to analyse six games and answer
questions, whether is possible to consider it a significant style of game development; is this style so cohesive to set prototype of the „ideal east-Europe game“? And finally : are they benefit to game industry or they dissapear in mainstream production?
36
8. Bibliografie
BADOWSKI, Adam (2008). Making of Witcher [DVD]. CD Projekt Red. CD Projekt. BLAŽEJ, Petr (2008). E.Rádl a dvojí pojetí národa [Magisterská diplomová práce]. Brno : Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce : prof. PhDr. Jan Zouhar, CSc. ČESKÉ HRY (2010). Herní průmysl v České republice. MEDIA Desk Česká republika. DOBROVSKÝ, Pavel (2008). IL-2 Sturmovik in Level. Číslo 169, rok 2008. Praha : Burda Praha s.r.o. ISSN : 1211-068X.
DOSTOJEVSKIJ, Fjodor M (2004). Zločin a trest. Praha : Academia. ISBN: 80-200-1230-3. FIALÍK, Adam (2011). Kulturní reprodukce národních a regionálních identit při výuce na středních školách [Bakalářská práce]. Brno : Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií. Vedoucí práce : doc. PhDr. Csaba Szaló, PhD.
FORMÁNKOVÁ, Hana (2011). Vliv ruské národní identity na zahraniční politiku Ruské federace [Magisterská práce]. Brno : Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií. Vedoucí práce : doc. PhDr. Břetislav Dančák, PhD.
HARMAN, Stace (2011). Retrospective : The Witcher [online]. Dostupné z
. [cit. 07-052012].
HENDL, Jan (2005). Kvalitativní výzkum : základní metody a aplikace. Praha : Portál. ISBN : 807367-040-2. 408 s. HITCHENS, Michael (2011). A Survey of First-person Shooters and their Avatars. [online]. Dostupné z . [cit. 05-07-2012].
HORNÝ, Martin (2007). Teorie digitálních her : metody analýzy a teorie žánrů [Bakalářská práce]. Brno : Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií. Vedoucí práce : Mgr. David Kořínek.
37
ISFE (2011). Video Gamers in Europe 2010 [online]. Dostupné z
. [cit. 05-07-2012]. JIRKOVSKÝ, Jan (2011). Game Industry. Praha : D.A.M.O. 144 s. KERR, Alpha (2006). The Business and culture of digital industry. London : SAGE Publications. ISBN : 101-4129-0046-8. 188 s. KICKSTARTER (2012). Kickstarter [online]. Dostupné z . [cit. 05-072012].
KLEVJER, Rune (2007). What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games [online]. Dostupné z . [cit. 05-07-2012].
KROPÁČKOVÁ, Markéta (2010). Ruská nová vlna [Magisterská práce]. Brno : Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce : Mgr. Viktor Pantůček. KURUCOVÁ, Eva (2009). Dopady evropeizace na utváření kolektivních identit ve střední Evropě,
komparace České republiky, Slovenska a Polska [Magisterská práce]. Brno : Masarykova univerzita : Fakulta sociálních studií. Vedoucí práce : PhDr. Vít Hloušek, PhD. LEON (2001). IL-2 Sturmovik [online]. Dostupné z . [cit. 07-05-2012].
MACEK, Jakub – ŠMIKMÁTOR, Jan (2006). Literární mainstream je nudný jako cholera [online]. Dostupné z . [cit. 07-05-2012]. MADEJ, Michal (2008). Making of Witcher [DVD]. CD Projekt Red. CD Projekt. MÁCHA, Karel Hynek (2012). Máj [online].Dostupné z . [cit. 07-05-2012].
38
MILON, Josef (2006). Ruská povídková tvorba v letech 1985 – 2000 [Magisterská práce]. Brno :
masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce : doc. PhDr. Galina Pavlovna Binová, CSc. PERRY, David (2012). Game Industry Map [online]. Dostupné z . [cit. 05-07-2012].
SAKEY, Matthew (2010). Environmental Estrangement in S.T.A.L.K.E.R. in Well Played 2.0 Video Games, Value and Meaning. ETC Press. ISBN : 978-0-557-84451-7. 286 s. SAPKOWSKI, Andrzej (1998). Věž vlaštovky. Ostrava : Leonardo. ISBN : 80-85951-07-X. 428 s. SARTRE, Jean Paul (2004). Existencialimsus je humanismus.Praha : Vyšehrad. ISBN : 80-7021661-1. 112 s.
SCHAUER, Hubert Gordon (1886). Čas. SLOWACKI, Julius (1901). Balladyna. SMITH, Quintin (2009). RPS Interviews Ice Pick Lodge [online]. Dostupné z . [cit. 07-05-2012]. SMUTNÝ, Aleš (2011). Specifika slovanské hry aneb výrazný styl východní Evropy [online]. Dostupné z . [cit. 05-07-2012]. STONE, Oliver (1986). Četa (Platoon). Metro Goldwyn Mayer. 120 minut. STRUGACKÝ, Arkadij – STRUGACKÝ, Boris (1985). Piknik u cesty. Praha : Mladá fronta. 141 s. ŠPANĚL, Marek (2010). A plane to Moscow in Replay : The History of Video Games (DONOVAN, Tristan). East Sussex : Yellow Ant. ISBN : 978-0-9565072-2-8. 529 s. ŠVELCH, Jaroslav (2011). Indiana Jones fights the Communist Police : Local Appropriation of the Text
39
Adventure Genre in 1980s Czechoslovakia [online]. Dostupné z . [cit. 05-07-2012].
TARKOVSKIJ, Andrej (1979). Stalker. Mosfilm. 163 minut. TOLKIEN, J.R.R. (2003). Pán prstenů : Dvě věže. Praha : Mladá fronta. ISBN : . 320s. VÁVRA, Daniel (2012). Let the Struggle begin! [online]. Dostupné z . [cit. 05-07-2012]. WALKER, John (2009). The Void Review [online]. Dostupné z
. [cit. 07-05-2012]. WYSPIANSKI, Stanislav (1901). Veselka. ZÁHORA, Zdeněk (2011). Umění kultury hráčů digitálních her [Magisterská práce]. Brno : Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce : Mgr. Jaroslav Švelch.
40
9. Ludografie57
18 Wheels of Steel [série] (2002 - 2011). SCS Software. PC ARMA – Cold War Assault (2011). Bohemia Interactive. PC.
(Operation Flashpoint : Cold War Crisis [2001]. Bohemia Interactive. Codemasters. PC) Battlefield [série] (2002 – 2011). Digital Illusions. Electronic Arts. PC, PS2, MAC, PS3,XBOX 360.
Call of Duty [série] (2003 – 2012). Infinity Ward. Activision. PC, PS2, PS3, PSP, XBOX 360, MAC OS. Call of Duty (2003). Infinity Ward. Activision. PC.
Dark Souls (2001). From Software. Namco Bandai games Crysis (2008). Crytek. Ubisoft. PC. Doom (1993). id Software. PC.
F-22 : Raptor (1998). Novalogic. Novalogic. PC.
Fallout 3 (2008). Bethesda Software. Bethesda. PC, PS3, XBOX 360. Heroes of Might and Magic [série] (1995 - 2007). New World Computing. The 3DO Company. PC, MAC. Hunting Unlimited [série] (2001 - 2009). SCS Software. PC
IL-2 : Sturmovik (2002). Maddox Games. 1C Company. PC.
Medal of Honor (1999). Dreamworks Interactive. EA Games. PSX. Might and Magic VI : Heroes (2011). Black Hole Entertaiment. Ubisoft. PC. Minecraft (2011). Mojang AB. PC.
Ōkami (2006). Clover Studio. Capcom. PS2, Nintendo Wii.
Silent Hill : Downpour (2012). Vatra Games. Konami. PS3, XBOX 360. S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl (2007). GSC Game World. THQ. PC. Star Wars : Knights of the Old Republic (2003). Bioware. Lucas Arts. PC. The Void (2009). Ice-Pick Lodge. Mamba Games. PC.
The Witcher (2008). CD Projekt Red. CD Projekt. PC. Vietcong (2003). Pterodon Software. Take258. PC, PS2.
Vietcong : Fist Alpha (2003b).Pterodon Software. Take2. PC.59 Vietcong : Red Dawn (2004). Pterodon Software. Take2. PC.
10. Seznam vyobrazení
Obr. 1 Mapa evropského herního průmyslu. ISFE (2010 : 15). 57 Uvedeno ve formátu : Název (rok vydání). Vývojář. Vydavatel. Platforma. 58 Dnešní 2K (pozn. aut.)
59 Ve verzi pro PS2 byl datadisk součástí původní hry.
41