1
Introductie Zoals bij elk LARP-evenement hoort ook bij Kiraldaë een regelboek. Dit regelboek zet een kader neer waarin alle karakters op Kiraldaë zich bevinden en kunnen ontwikkelen. Kiraldaë heeft een aantal belangrijke uitgangspunten, die ook tot uiting komen in de regels, waaronder duidelijkheid en flexibiliteit. Wij willen dat het voor iedereen duidelijk is wat de spelregels zijn, maar ook dat binnen die regels voldoende mate van flexibiliteit voor de spelers bestaat. Zo wordt het voor iedereen mogelijk om een karakter te maken dat goed speelbaar is. Realisme is nog een belangrijk element op Kiraldaë. Een van onze doelen is een wereld neerzetten die, binnen de grenzen van een fantasiewereld, realistisch is. Zo moet men op Kiraldaë voedsel verzamelen om te kunnen overleven, maar zijn ook de verschillende ambachtslieden die rondlopen in het koninkrijk zeer belangrijk. Zij ondersteunen het leven op Kiraldaë en maken een samenleving mogelijk. Ook diversiteit is belangrijk voor ons, en gaat samen met realisme. Zo bestaan er verschillende rassen en verschillende mogelijkheden om een karakter te bouwen middels de vaardighedenlijst of de voorgebouwde types. Zo ontstaan er verschillende personen met verschillende mogelijkheden, die met z‟n allen de wereld van Kiraldaë vormen. Daarnaast is het middels een achtergrond nog verder mogelijk om je karakter uniek te maken, en het een plaats te geven op de wereld van Kiraldaë. Elk nieuw karakter biedt ons weer de mogelijkheid het verhaal verder uit te diepen. We proberen voor iedereen die meedoet aanknopingspunten te schrijven zodat jouw rol in het grote geheel meetelt, ook als je een beginnende speler bent. Het verhaal ontwikkelt zich dus met de spelers mee. Dit vraagt veel van onze schrijvers en spelleiders, maar dat is een uitdaging die wij graag aangaan. Zodoende proberen wij de spelers zoveel mogelijk te betrekken in het verhaal, mede door af en toe een stukje te schrijven dat op een specifiek karakter gericht is. Om die reden is ook balans belangrijk voor het regelsysteem. Wij willen niet dat een nieuwe speler zich benadeeld voelt tegenover iemand die langer meespeelt op Kiraldaë. Het belangrijkste is het uitspelen van je karakter, het meeschrijven van zijn verhaal. Daarom hebben wij geprobeerd onze skills en spreuken zo gebalanceerd mogelijk te maken, zodat iedereen op gelijke voet begint. Verder ontwikkelen op de wereld van Kiraldaë is mogelijk en heeft een natuurlijk verloop. Al doende leert men, en zo ook je karakter. Zo perfect als wij proberen te zijn (en onze spelers doen geloven dat wij perfect zijn), mist ook de spelleiding af en toe wat. Misschien heb je een idee waarmee wij de spelervaring beter kunnen maken. Het spelsysteem, evenals de wereld van Kiraldaë, moet er uiteindelijk voor zowel de spelers als de spelleiding en NPCs zijn. Zie je dus iets dat verbeterd kan worden, of dat misschien toegevoegde waarde aan het systeem zou kunnen geven, laat het ons vooral weten, via de evaluatieformulieren die aan het eind van onze evenementen beschikbaar zijn, of de meer uitgebreide die we digitaal nasturen. Ook kun je suggesties altijd e-mailen naar kiraldaë@aragnes.nl . Hier kun je ook terecht voor al je vragen over IC aangelegenheden. Al je vragen over OC aangelegenheden als wanneer evenementen plaatsvinden, pendeldiensten, mogelijkheid om tenten op te zetten, en vele andere kun je kwijt bij
[email protected] .
2
Algemene regels Op Kiraldaë gelden voor iedereen een aantal basisregels, ongeacht wie je bent. Deze zijn het veilig vechten en het heroïsch vechten en spelen, welke hieronder uitgelegd zijn. Ook geldt dat de regels in dit boek de regels van het spel zijn. Dat houdt in dat afwijking ervan, door allen behalve de spelleiding, geldt als vals spel en als zodanig behandeld zal worden. We willen voor iedereen een aangename en eerlijke spelervaring creëren en daar past valsspelen niet in. Kiraldaë is een 16+ evenement. Af en toe willen wij wel een uitzondering maken, maar wees bewust waar je heen gaat. Wij garanderen geen van de volgende zaken: rustige nachten, schone taal, kuise kleding, kuise mensen. Als je het niet zeker weet, is de leeftijdscategorie wellicht niet voor jou en is het verstandig nog even te wachten. Voor Kiraldaë geldt uiteraard de Nederlandse Wet. Overtreding van de wet kan leiden tot een permanente ontzegging van alle Kiraldaë-evenementen, en aangifte bij de politie. Minderjarig. Ben je minderjarig en wil je toch mee doen aan Kiraldaë zijn hier drie dingen voor nodig: 1. Toestemming van je ouders of voogd. 2. Toestemming van de spelleiding. 3. Een voogd (van 18 jaar of ouder) op het evenement zelf. Mail hier van tevoren over. Bij een poortinschrijving worden minderjarigen niet toegestaan.
Veilig vechten De veilig-vechten regels zijn bedoeld om ervoor te zorgen dat mensen niet gewond raken tijdens het vechten, of erger uit het spel komen dat ze erin kwamen. LARPen is wellicht afzien, maar het is niet de bedoeling iemand tot moes te slaan. De regels zijn als volgt: - Houd je slagen in. In de wapens zit een harde kern onder al dat zachte schuim. Dit kan alsnog tot lichamelijk letsel leiden. Een slag mag best gevoeld worden, maar het is niet de bedoeling dat deze een week later nog steeds te voelen is. - De volgende lichaamsdelen zijn geen locaties en mag ook niet op geslagen worden: het hoofd en het kruis. Als onderdeel van het hoofd geldt ook de nek. - Er mag niet bovenhands geslagen worden. Slagen van direct boven naar beneden zijn uit den boze. Deze raken al te makkelijk het hoofd. - Er mag niet onderhands geslagen worden. Slagen van direct onder naar boven zijn uit den boze. Deze raken al te makkelijk het kruis (het welbekende “zakhakken”). - Steken is verboden. De kern die in de wapens verwerkt is, kan er soms uitbarsten en heeft soms scherpe randen. Bovendien, steken met een LARP-wapen voelt nog steeds als een steek met een bezemsteel. - Mensen die een rood-wit lint (of andere markering van de spelleiding) dragen, mogen niet fysiek aangevallen worden. Dit betekent niet dat ze niet dood kunnen (sta er rustig naast en tik ze rustig af), maar ga niet met ze in gevecht. Zij mogen dit niet om OC gezondheidsredenen. - Fysiek contact is verboden. Je mag niet een persoon of zijn uitrusting vastgrijpen. Enige uitzondering hierop is een vooraf afgesproken gevecht waar beide partijen in hebben toegestemd. Dit dient bekend te zijn gemaakt bij de spelleiding. - Vechten onder de invloed van alcohol is verboden. Heb je gedronken, houd je dan bij een eventueel gevecht afzijdig. - Drugs zijn op Kiraldaë verboden! - Hoor je de call “Man Down” (zie: Calls), stop dan onmiddellijk met wat je aan het doen bent. Blijf op je plek, en ga niet kijken, tenzij je één van de aangewezen EHBO-ers bent. Pas als de spelleiding een tijd-in call (zie Calls) heeft gegeven, mag alles doorgaan waar het gestopt was. Buiten deze regels om: blijf altijd op je omgeving letten. Er zijn altijd factoren die wij niet in de hand hebben en kunnen controleren, maar die met een beetje oplettendheid kunnen worden voorkomen, zoals kuilen, sloten, wespennesten, enzovoort. Het niet naleven van de veiligheidsregels kan leiden tot verwijdering van de overtreder van het spelterrein en een ontzegging van toekomstige deelname, permanent of tijdelijk. 3
Heroïsch vechten en spelen Heroïsch vechten en spelen betekent dat je uitspeelt wat je doet, alsof je het met echte voorwerpen/wapens doet. Dat houdt in: een zwaard is zwaar, houd daar rekening mee. Hier onder een aantal punten om mooi spel te bevorderen: - Zwaarden, pantser, en schilden zijn zwaar. De LARP varianten zijn vele malen lichter, maar ga ermee om als of het echte voorwerpen zijn. - Speel je verwondingen uit. Een zwaardslag op je arm doet pijn, ook als die arm met pantser bedekt is. Reageer op de slagen en schade die je ontvangt. Het hoeft geen groot theatraal spektakel te worden, maar laat de ander weten dat hij je geraakt heeft en dat je erop ingaat. - Ambachten kosten tijd. Het kost tijd om een dier te villen. Het kost tijd om een drankje te brouwen. Het kost tijd om een pantser te repareren. Speel het uit. Dat brengt sfeer in het spel, en geeft mensen iets te doen, anders dan alleen domweg de puzzeltjes van de spelleiding op te lossen en te wachten op het volgende gevecht. - Uiteindelijk zijn we er met z‟n allen om elkaar een leuk weekend te bezorgen. Dat kunnen de spelers ook prima onderling, zonder geforceerde inmenging vanuit de spelleiding. Speel met de andere spelers en geef hen ook iets te doen. - Gedurende de tijd dat je op Kiraldaë bent, ben je niet meer jezelf, maar je karakter. Zolang je je dat herinnert, komt het spelen makkelijker. Maak daarom ook een uitgebreide achtergrond voor je karakter om je beter in te kunnen leven. Wat zijn de motivaties van jouw karakter? Waar komt hij vandaan? Wat kan hij? Wat zijn z‟n doelstellingen? Een bonus hieraan is dat als je een achtergrond die je naar de spelleiding stuurt, zij deze ook kunnen gebruiken om extra spel te maken dat gericht is op jouw karakter. Je achtergrond is welkom op
[email protected]
Voor en na het evenement Inschrijven: Voor het evenement dient elke speler en NPC het inschrijfformulier dat op de Kiraldaë-site staat waarheidsgetrouw in te vullen en op te sturen, met alle details die van toepassing zijn (voor NPCs zijn de karaktergegevens bijvoorbeeld niet van toepassing). Onder het inschrijfformulier staat ook een eigenverklaring. Insturen van het formulier gaat automatisch als je op de „submit‟-knop klikt. Voor het evenement een achtergrond sturen van jouw karakter of een update over wat er vorig evenement allemaal met je gebeurd is, of wat je wil gaan doen, is sterk aan te raden. Zo kunnen de spelleiders rekening met je houden en ontstaat de mogelijkheid je persoonlijk plot te bieden. Deze update of achtergrond kun je sturen naar
[email protected] In-en uitcheck: Bij de incheck krijgt elke speler een karakterenvelop, waarin zijn of haar IC spullen en documenten zitten, zoals de karaktersheet. Bij de uitcheck wordt deze envelop weer bij de spelleiding ingeleverd. Ook NPCs dienen in en uit te checken, zodat we het weten als ze aanwezig zijn. Het is belangrijk goed in en uit te checken, want een verloren karakterenvelop kan de dood van het personage betekenen. Wapencheck: Voordat een een wapen op ons evenement gebruikt mag worden, dient deze gecheckt te worden door de daarvoor aangewezen persoon. Ook al is je wapen in het verleden door ons gecheckt, dient dit elk evenement opnieuw te gebeuren. Vecht je alsnog met een on- of afgekeurd wapen, geldt dit als een overtreding van de veiligheidsregels. De wapencheck wordt gehouden bij de incheck. Voor de wapencheck let de wapenkeurder onder anderen op de volgende punten: - De kern van het wapen mag niet zichtbaar zijn, noch voelbaar bij de raakvlakken. - De kern van het wapen moet uit 1 stuk bestaan en mag niet gebroken zijn. - Het schuim mag niet loszitten van de kern. - Het wapen moet op een veilige en controleerbare manier te hanteren zijn. - En mogen geen verhardingen of scherpe randen aan het wapen zitten. - Bij schilden, met name bij schilden met een houten kern, moeten de randen goed bedekt zijn met schuim zodat je er geen wapens op kapot slaat. - Bogen en kruisbogen mogen een maximale trekkracht hebben van 30 pond. - Pijlen en bolts worden gekeurd op de veiligheid van de kop en of ze geen scheuren of barsten hebben in de schacht. - Bij bogen en kruisbogen dient ook een schiettest afgelegd te worden om te zien of je op een veilige en verantwoorde manier met dit wapen kunt omgaan. 4
Spelsysteem Het spelsysteem van Kiraldaë bepaalt hoe het spel werkt, en wat wel en niet kan in de spelwereld. Dit zijn de regels waaraan elke deelnemer zich dient te houden, tenzij anders aangegeven door de spelleiding.
Termen Hieronder een korte samenvatting van afkortingen en termen die je waarschijnlijk veel te horen zal krijgen tijdens het spel en in dit regelboek. Mocht je alsnog termen tegenkomen die hier niet staan en die je niet kent: vraag het of geef het te kennen aan de spelleiding. IC: In Character. Dit heeft betrekking op de speelwereld waarin Kiraldaë zich afspeelt. IC is vooral wat zich in deze speelwereld afspeelt. IC dingen mogen in principe nooit effect hebben op OC situaties. OC: Out of Character. Dit is het leven buiten het spel om. Alles wat in de echte wereld gebeurt, valt hieronder. OC dingen mogen in principe nooit betrekking hebben op IC situaties. SL: Spelleider. Deze personen zijn verantwoordelijk voor het evenement, zowel IC als OC. Zij schrijven het verhaal en de regels, en zorgen dat het spel een bepaalde kant op gaat. Ook beantwoorden zij deelnemersvragen en beoordelen (reffen) ze spelersacties. Zij zijn de verhalenvertellers en de „scheidsrechters‟. PC: Player Character. Karakter dat door een speler wordt gespeeld. De speler heeft binnen het kader van de regels volledige controle over zijn acties. Soms ook „speler‟ genoemd. NPC: Non-Player Character. Een karakter dat regelmatig wordt aangestuurd door de SL. Deze rollen beïnvloeden het verloop van het verhaal. De rollen van een NPC kunnen sterk variëren: ze kunnen evenementenlang terugkomen, of maar 5 minuten gespeeld worden, puur roleplay te doen hebben, of vrijwel puur vechten, en alles daar tussenin. DPC: Directed Player Character. Karakter dat tussen speler en NPC inzit. In principe heeft de persoon die dit karakter speelt bijna volledige controle over het karakter, maar de spelleiding kan hem of haar bepaalde richtingen insturen om zo het spel te beïnvloeden. HP: Hit Points of levenspunten. Kiraldaë gebruikt een uitgebreid schadesysteem per lichaamslocatie. Als deze eraf geslagen zijn, is het character bewusteloos en stervende. Zie voor meer uitleg de alinea verderop in dit hoofdstuk. AP: Armor Points. Elk harnas heeft een bepaalde hoeveelheid AP. Beschadigd worden vermindert deze hoeveelheid. Als je AP op 0 staat, biedt je harnas geen bescherming meer. Je kunt je harnas laten herstellen door een ambachtsman. Zie voor meer uitleg de alinea verderop in dit hoofdstuk. XP: Experience Points. De hoeveelheid punten die een speler krijgt om vaardigheden mee te kopen. Reffen: Het beoordelen van het resultaat van een actie door een SL, of het beantwoorden van een vraag. Deze refs kunnen van de spelregels afwijken, of ze aanvullen wanneer de regels op een bepaald gebied geen uitkomst bieden. Een ref staat altijd boven de geschreven regels. Physrep: Physical Representation, oftewel datgene waarmee je een IC voorwerp of effect tastbaar maakt, zoals een wapen. Voor sommige dingen is het verplicht een physrep te hebben, maar ook al is dit niet verplicht, is het altijd mooier om er wel een te hebben.
Calls Calls zijn termen die gebruikt worden om het spel te sturen, of bepaalde effecten bij te geven. Ze zijn gesplitst in IC- en OC-calls en schade effecten (welke onder IC-calls vallen). Het is belangrijk deze te kennen, omdat iedereen erop moet reageren mochten ze gebruikt worden.
OC-Calls Time In: De call die duidelijk maakt dat er (weer) gespeeld mag worden en dat wat er vervolgens gebeurt, weer IC gebeurt. Dit gaat ‟s ochtends meestal vrij geleidelijk, maar na een Time Stop of een Time Freeze betekent het dat je weer verder kan spelen. Bedenk, er is in de tussentijd GEEN tijd verstreken. Alleen SL mogen deze call gebruiken. Time Stop: De tijd staat even stil. Je mag gewoon in de rondte kijken en zien wat er gebeurt, maar het spel ligt even stil. Alles wat tijdens de Time Stop gebeurt maakt je karakter ook bewust mee, maar mag er (tenzij onder speciale omstandigheden, zoals een ref) niet op reageren. Alleen SL mogen deze call gebruiken. Time Freeze: Als je dit hoort, reageer dan als volgt: sluit je ogen, neurie een melodietje, zing desnoods wat, maar zorg dat je niets ziet of hoort. In de tussentijd gebeurt er OC iets wat IC geen tijd in beslag neemt. Wacht op Time In en open dan je ogen weer en speel verder. Er is in de tussentijd IC ook geen tijd verstreken. Alleen SL mogen deze call gebruiken. 5
Time Out: Het spel is geëindigd. Alles wat hierna gebeurt, is niet meer IC en telt niet mee voor de gebeurtenissen van het spel. Alleen SL mogen deze call gebruiken. Man Down: De belangrijkste OC call. Als je dit hoort is er iemand OC gewond geraakt of bezeerd en ligt het spel stil. Deze call geldt dan ook als een Time Out. Degene bij het slachtoffer die de call heeft geroepen blijft staan en de rest van de spelers gaan op de grond zitten. Zo is het duidelijk voor de EHBO-er waar de gewonde zich op het speelveld bevindt. De SL geeft aan wanneer het spel weer verder gaat.
IC Calls Mass…: Het effect dat hierna wordt geroepen, geldt voor iedereen binnen gehoorafstand. Heb je het niet gehoord, heeft het ook geen effect. Mass effecten kunnen niet gedispelled worden. Point Blank (locatie): Op Kiraldaë geldt de Point Blank regel. Dat betekent dat binnen 5 meter afstand een tegenstander niet met een boog of kruisboog beschoten mag worden. Wil je toch schade doen, dan leg je de pijl op, mik je op de tegenstander en roep je “Point Blank” gevolgd door het te raken lichaamsdeel. Daarna dien je de pijl eraf te halen, en te herladen als je nog eens wilt schieten. Let op: de boogschutter mag niet expres naar voren rennen om Point Blank range af te dwingen. Dit zien wij als een overtreding van de spelregels en zal worden behandeld als een vals spel. No Effect: Als je dit hoort, betekent het dat de actie waarop dit geroepen is, geen effect heeft op het doel. De actie is IC gebeurd, maar is door een ander IC effect tegengegaan. Reflect: Alle schade die je hebt gedaan op de tegenstander die dit roept, krijg jij in zijn plaats. Degene die dit roept weerkaatst alle schade waartegen “Reflect” is geroepen terug. Zelf ontvangt degene die dit roept geen schade (Reflect is daarmee de overtreffende trap van No Effect). Reflect werkt niet bij een Mass-effect.
Schade-effecten
Kiraldaë kent meerdere speciale schade-effecten. Wanneer deze geroepen worden, is de schade anders dan de normale “blanke” (1 HP, zonder speciale effecten) schade. Subdue: Niet-dodelijke schade. Iedereen mag ervoor kiezen iemand een klap te geven zonder fatale bedoelingen. Als de persoon dan door zijn HP heen is, valt hij bewusteloos. Na 10 minuten wordt hij weer wakker. Hiervoor heb je geen speciale vaardigheid nodig. Subdown: De grote broer van “Subdue”. Deze slaat een karakter in één klap bewusteloos, zonder fatale gevolgen. Double: 2 HP schade. Triple: 3 HP schade. Through: Normale schade, maar negeert pantser (pijlen en bolts doen altijd Through schade). Strike: Normale schade, maar ontvanger vliegt 5 meter achteruit en landt op de grond. Crush: Normale schade, maar het geraakte voorwerp is kapot. Als je geraakt wordt op een lichaamsdeel met harnas raakt dit al zijn AP kwijt. Als je op het geraakte lichaamsdeel geen harnas draagt, telt dit als een „Triple‟. Deze schade kan alleen door magische genezing of door tenminste een niveau 3 Geneeskundige genezen worden. Eliminate: Een „Crush‟ effect op het geraakte voorwerp en 5 HP schade op de geraakte locatie. De volgorde van effecten is zoals hij hier vermeld staat. Deze schade kan alleen door magische genezing of door tenminste een niveau 3 Geneeskundige genezen worden. Fire: Schade van vuur. Het genezen van deze schade duurt twee keer zo lang als van normale schade. Sommige wezens kunnen hiervoor (extra) gevoelig zijn. Magic: Normale schade, maar uit magische bron. Sommige wezens kunnen hiervoor (extra) gevoelig zijn. Holy: Normale schade, maar uit heilige bron. Sommige wezens kunnen hiervoor (extra) gevoelig zijn. Poison (effect): Gif schade. Het effect dat het gif heeft dient hierna geroepen te worden(bijvoorbeeld: “Poison, sleep”). Fear: De veroorzaker van dit effect is zo eng, dat je er bang van wegrent. Na 10 seconden kom je weer bij zinnen en durf je terug te lopen. Terror: De grote variant van fear, het effect is het zelfde maar duurt 2 minuten. Torture: je ervaart zeer hevige pijn waardoor je niet langer in staat bent om iets anders te doen dan pijn lijden. De pijn is zo intens dat je niet meer op je benen kan blijven staan. Effect duurt 15 seconden, of langer als aangegeven door de persoon die de call gebruikt. Het is mogelijk dat schade effecten en calls worden gecombineerd. In dat geval gelden alle effecten tegelijk (bijvoorbeeld: “Triple, point blank torso, through”). Tegenstrijdige of elkaar aansprekende effecten kunnen niet samen optreden in dezelfde slag. “triple, double” is bijvoorbeeld een onmogelijke combinatie. Vraag om 6
verheldering van degene die het geroepen heeft, of van de SL als je een dergelijke situatie tegenkomt. De volgende spreuken hebben schade-effecten die niet met de andere schade-effecten te benoemen zijn: Dent armor, Shatter shield or weapon, Lightning bolt, Water whip, Earthquake en Death ripple. Ook als je zelf geen spreuken gebruikt, is het dus de moeite waard deze effecten even te lezen en onthouden.
Handgebaren Handgebaren zijn niet echt calls, maar geven een bepaalde situatie weer, IC of OC. 1 hand in de lucht: De persoon die dit gebaar gebruikt is op dat moment OC. Gebruik dit wanneer jij je OC over het IC terrein wilt verplaatsen. 1 vinger in de lucht wijzend: De speler is IC onzichtbaar. Hij is wel hoorbaar, en tastbaar.
Loot
De NPC‟s op Kiraldaë hebben soms spullen bij zich, collectief genaamd loot. Dit kunnen verschillende dingen zijn, welke hieronder uitgelegd staan. Heeft een monster geen kaartje, geld of item bij zich, dan kan dit ook niet geloot worden. Geld: Dit is het standaard handelsmiddel van Kiraldaë. Eén goudstuk is 10 zilverstukken waard, en 1 zilverstuk is 10 koperstukken waard. Dit zal altijd een physrep zijn. Kaartjes: Er zijn verschillende soorten kaartjes. Voedsel, kruiden, grondstoffen en uitrusting zijn de meest voorkomende kaartjessoorten. Kaartjes kunnen ook in het bos gevonden worden. Iedereen mag elk soort kaartje oppakken, met uitzondering van kruidenkaartjes) hier is geen skill aan verbonden. Voedsel- en kruidenkaartjes die tijdens een evenement gevonden worden, zijn houdbaar tot het daarop volgende evenement. Dierenkaartjes zijn enkel overdraagbaar naar het volgende evenement als de speler beschikt over de vaardigheid „Veehouder‟. Door middel van IC manieren is het mogelijk om de houdbaarheid hiervan te verlengen. Uitrustingskaartjes kunnen gebruikt worden voor grondstoffen, of - als je eigen uitrusting onherroepelijk kapot is - als vervanging van je eigen uitrusting. Deze kaartjes hebben geen houdbaarheidstermijn. Grondstoffenkaartjes zijn kaartjes waar een bepaald type grondstof op aangegeven staat. Tenzij anders aangegeven, hebben deze kaartjes geen houdbaarheidstermijn. Quest Items: Dit zijn voorwerpen die van belang zijn voor het verloop van het spel. Dit kunnen speciale wapens, voorwerpen, of scrolls zijn. Dit zal altijd een physrep zijn. Andere Items: Dit zijn voorwerpen die niet van belang zijn voor het spel verloop, maar wel interessant kunnen zijn voor bepaalde mensen, zoals scrolls, potions, of recepten. Dit zal altijd een physrep zijn. De uitrusting die de NPCs fysiek bij zich hebben - zoals zwaarden en pantser - kan niet gewoon meegenomen worden. Let wel op dat er een realistisch maximum moet zijn aan wat je met je mee draagt. Wil je meer bij je dragen, dien je dit IC te kunnen verklaren (en niet, zoals sommige handelaren, een olifant in een buideltje te hebben). De SL zal hier af en toe op controleren, en spelers aanspreken als ze echt teveel bij zich dragen. Wanneer je een kaartje of voorwerp gebruikt hebt, moet je deze weer inleveren bij de SL. Het voorwerp is dan verbruikt.
Handel
Sommige items zijn onderhevig aan vergankelijkheid. Dit wilt niet zeggen dat als het evenement afgelopen is, je er automatisch niks meer aan hebt. Het is mogelijk om de vergankelijkheid uit te stellen, maar het is ook mogelijk om spullen te verkopen (niet alleen items die vergaan). Hiervoor is een verkoophandelslijst (deze wordt apart gepubliceerd). Bij de uitcheck moet je dan aangeven wat je wilt verkopen op deze verkooplijst. De SL vervangt dan de kaartjes die je aangeeft met de waarde die vermeld staat op de lijst. De handelslijst is te vinden op de website en zal aanwezig zijn op het evenement
Diefstal Binnen Kiraldaë kan en mag iedereen stelen. Zo lang het gaat over IC voorwerpen de diefstal van OC voorwerpen is uiteraard niet toegestaan. Als je kaartjes steelt hoef je hier geen melding van te maken. Maar als je besluit om een persoonlijk voorwerp te stelen (bijvoorbeeld iemands dolk) meld dit dan bij de SL. (dit mag ook nadat je het hebt gestolen) Geef het wel altijd na het evenement weer terug aan de rechtmatige eigenaar. Mocht je niet willen dat de bestolene erachter komt dat jij hem hebt bestolen mag je het ook via een SL teruggeven. 7
Voedselsysteem Bij Kiraldaë is het mogelijk om aan verschillende lootkaartjes te komen. Een soort daarvan is het voedselkaartje. Iedereen op Kiraldaë moet eten. Daar dient elk karakter voor te zorgen. Per evenement dient elk karakter voedselkaartjes in te leveren met een totale voedselwaarde van 5. (Bijvoorbeeld 3 met een waarde van 1, en 1 met een waarde van 2) Dit representeert de maaltijden die dat karakter gegeten heeft om te overleven. Voedselkaartjes kunnen worden ingeleverd bij de bar, waar de spelerslijst wordt bijgehouden. Lever je niet voldoende kaartjes in, dan is je karakter ondervoed. Dat betekent dat de volgende keer het karakter minder sterk is wegens ondervoeding. Je begint dan het volgende evenement ook met: één evenement ondervoed 1 hp minder op torso twee evenementen ondervoed 1 hp minder op alle locaties drie evenementen ondervoed 2 hp minder op torso en 1 hp minder op alle andere locaties vier evenementen ondervoed 2 hp minder op alle locaties etc Als je de nadelen van ondervoeding ervaart kan je deze opheffen door dit evenement de normale 5 voedselkaartjes in te leveren, plus de helft (naar boven afgerond) van alle voedselkaartjes die je gemist hebt sinds je de laatste keer niet ondervoed was. Je krijgt dan 1 hp op alle locaties terug.
Het bos in In Kiraldaë zijn veel wegen door het bos die goed begaanbaar zijn. Maar de bossen zelf zijn verwarrend en je raakt snel verdwaald als je het pad af gaat zonder kennis van het bos. Als je 10 meter van een pad afraakt ben je verdwaald in het bos en kan je de weg niet meer terug vinden zonder de vaardigheid Woudlopen.
Karakters Het belangrijkste om te kunnen spelen op Kiraldaë is het hebben van een karakter. Zonder dit kan je niet spelen. Wel is het maken van een karakter gebonden aan bepaalde regels. Iedereen begint in dit opzicht gelijk. Bij het maken van een karakter hoort een aantal vragen, om zo tot het karakter te komen dat je ook daadwerkelijk wilt spelen. Hieronder vind je een korte beschrijving van de stappen voor het maken van je karakter: - Waar komt je karakter vandaan? - Wat zijn je motivaties? - Wat zijn je krachten? - Hoe komt je hieraan? - Ben je van adellijke stand, of misschien straatarm? Als je hierover hebt nagedacht, ga je kijken in de lijst van skills, en stel je je karakter samen. Ook moet je een ras kiezen. Dit moet natuurlijk wel allemaal logisch zijn met je achtergrond. Vanuit je achtergrond kan je allerhande dingen IC verklaren.
Spelwereld
Kiraldaë is een gesloten setting. Dat wil zeggen dat je alleen maar iemand kunt spelen die uit deze wereld komt. Binnen onze wereld is natuurlijk van alles mogelijk. Mocht je eraan twijfelen of jouw idee binnen onze wereld past, of wil je graag wat meer informatie over een bepaald deel van de wereld waar Kiraldaé deel van is, vraag het dan aan de SLs via de algemene mail:
[email protected]. meer informatie over Kiraldae is ook te vinden op de website van Aragnes onder het kopje “Spelwereld”.
Karaktersheet Je karaktersheet is het document waarop je karakter beschreven staat. Deze moet je invullen en bij de SL inleveren, samen met je inschrijving. Het is deel van je inschrijfformulier, maar als je je aan de poort inschrijft moet je deze dus nog ter plekke invullen. Van de SL krijg je dan een draagbaardere versie (waar je achtergrond niet op staat). Houd die altijd bij je, want hier staat informatie op die belangrijk kan zijn voor jou, voor andere spelers en voor de SL. Op je karaktersheet staan de volgende details: Naam: Hoe heet je karakter? Ras: Welk ras is je karakter? Talen: Als beginnend karakter begin je met common, en het dialect van je sub-ras. Dit kan 8
aangevuld worden door middel van skills. Skills: Welke skills heb je? Spreuken: Welke spreuken ken je?
Talen
Kiraldaë kent een aantal standaard rassen en sub-rassen, waarvan elk zijn eigen dialect heeft. Iedereen kent de standaard taal: common, welke lang geleden is samengesteld toen er nog vrede was tussen de rassen. Daarnaast kent iedereen het dialect van zijn sub-ras. Speciale talen mogen alleen worden gekozen bij karaktercreatie als hiervoor toestemming van een SL is verkregen. Taal Kiraldaës (common) Elfs Dwergs Orks Dusktongue Aquila
Afkomst Kiraldaë Elfen Dwergen Orken Speciale talen Onbekend Aquila
HP Iedereen begint bij Kiraldaë met dezelfde hoeveelheid HP. Deze bepalen hoe gewond jouw karakter is, en wanneer je dood bent. Bij Kiraldaë kennen wij 5 locaties die geraakt mogen worden:1 torso, 2 armen, en 2 benen. Op elke locatie heeft elk karakter 2 HP. Wanneer je geraakt wordt, raak je op die locatie één of meer HP kwijt. Staat een locatie op 0 HP, dan is het betreffende lichaamdeel onbruikbaar. Als je torso op 0 HP staat val je bewusteloos neer. Je health pool zijn de HP die in je lijf zelf zitten. Als deze zijn aangebroken, begint het doodbloeden (zie: De Dood hieronder). Bij deze pool horen jouw start HP, en eventuele extra HP uit de skill Extra HP. HP uit spreuken, Drankjes, of andere magische bronnen tellen niet mee voor je health pool en worden als eerste opgebruikt. Deze extra HP tellen niet mee voor wanneer je gaat dood bloeden. Voorbeeld: je draagt Light Armor, en krijgt een klap op je arm. Deze schade beschadigt je pantser, niet je arm. Je pantser verliest dus zijn AP, maar je verliest geen HP en gaat nog niet doodbloeden. Krijg je daarna een tweede klap, dan is je arm zelf geraakt en ga je wel doodbloeden. Het is mogelijk je aantal basis-HP te verhogen. De vaardigheid “Extra HP” doet precies dit. Die extra HP horen dus wél bij je health pool. Zie voor een precieze beschrijving van de werking het hoofdstuk “Vaardigheden”.
Harnas Er zijn drie soorten Harnas op Kiraldaë: light, medium en heavy. Als basis om harnas te dragen moet je de vaardigheid Light Armor hebben. Iedere keer dat je een klasse omhoog wil met je harnas, kost dit 1 xp. Je krijgt voor elke xp die je er instopt ook een AP meer. Bij harnas geldt de regel “what you see is what you get.” Dit houdt in dat je alleen AP krijgt voor de locaties waarop je daadwerkelijk pantser draagt. Meerdere lagen harnas bieden ook meer bescherming. Dat wil zegen dat als je meerdere lagen draagt, je de AP bij elkaar mag optellen, mits het verschillende klassen harnas zijn. Dit mag tot een maximum van 2 lagen Bijvoorbeeld: Je draagt een gambeson (Light Armor, dus 1AP) en een maliënkolder (Medium Armor, dus 2AP) dan heb je totaal 3 AP op je torsolocatie. Als beiden mouwen hebben, heb je ook 3 AP op elke arm, maar als het maliënkolder mouwloos is heb je op je armen maar 1 AP. Draag je echter vijf dunne bontjes over elkaar, dan krijg je er maar 1 AP voor. Dit is vijf keer dezelfde klasse harnas, dus heb je er maar één keer profijt van. Als je Harnas draagt moet je extra goed opletten voor Through schade van pijlen en bolts. Ook zijn er enkele spreuken die zich speciaal tegen harnas richten, zoals Lighting bolt en Dent Armor lees daarom ook goed de 9
spreuken door.
De Dood
Aan het eind van het leven komt, ook in de LARP, de dood. Je karakter is dood wanneer het voor langer dan 10 minuten met 0 HP op torso staat. Er zijn IC mogelijkheden om dit uit te stellen. Wanneer je karakter, door welke reden dan ook, op 0 HP op de torso locatie komt te staan, valt hij bewusteloos neer en begint hij dood te bloeden. Als je na 10 minuten nog steeds niet geholpen bent, is je karakter dood, en zal je een nieuwe moeten maken (uitzonderingen daargelaten). Doodbloeden kan ook uit verwondingen aan andere lichaamsdelen. Elke verwonding die je oploopt, bloedt totdat deze verbonden is. Tot aan die tijd verliest het ledemaat 1 HP per 10 minuten dat het onbehandeld blijft. Staat het ledemaat op 0 HP, dan gaan die punten van de torsolocatie af, totdat deze op 0 HP staat. Daarna heb je nog 10 minuten om geholpen te worden, of je bloedt helemaal dood. Als je op magische wijzen genezen wordt ben je automatisch gestabiliseerd en sul je niet meer dood bloeden ongeacht hoe veel HP genezen is.
Eerste vaardigheden
Iedereen begint met dezelfde hoeveelheid XP om aan vaardigheden te besteden, namelijk 9 XP. Deze zijn op 2 manieren te besteden: Losse vaardigheden kopen: Biedt de speler meer flexibiliteit en controle over hoe het character eruit gaat zien, en wat hij IC kan. Type kopen: Hiermee zet de speler zich vast aan een bepaald concept. Hij is hierdoor minder flexibel, maar krijgt net iets meer waar voor de punten dan bij losse besteding.
Nieuwe vaardigheden aanleren Nieuwe vaardigheden kun je IC leren van een ander karakter dat de vaardigheid die je wil leren al heeft. Als je wat vrienden maakt onder andere spelers vind je wellicht iemand gewillig om zijn kennis en kunde te delen. En misschien vindt je iemand met de Leermeester vaardigheid. Van hen weet je zeker dat je iets goed en snel kunnen leren. Maar snel blijft natuurlijk relatief. Licht dus altijd even een SL in als je iets nieuws wil gaan leren, en eventueel wat je hier al voor gedaan hebt. Eventueel kan een SL dan ook beslissen om een NPC te sturen die je de vaardigheid kan leren. Dan moet je hem wel nog vinden natuurlijk. De meeste mensen lopen tenslotte niet te koop met de vaardigheden die ze hebben, en degenen die ze wel hebben zijn vaak niet goedkoop.
10
Vaardighedenlijst Hieronder staat de lijst met beschikbare vaardigheden bij Kiraldaë. Per vaardigheid staat een XP prijs aangegeven. Dit is wat het kost om de vaardigheid te kopen. Herinnering: je hebt 9 XP te besteden. Bij sommige vaardigheden staan de kosten als “1/2/3” vermeld. Dat zijn de kosten per keer dat je de vaardigheid neemt (of per niveau, voor de vaardigheid die per niveau gaan). De eerste keer (of niveau) kost dan 1 XP, de tweede 2 XP, enzovoort. De vermelding “1 t/m 8” van XP kost betekent dat de speler zelf mag kiezen hoeveel punten hij in deze skill stopt (binnen de aangegeven grenzen). * betekent dat deze vaardigheid een vereiste (een andere vaardigheid) nodig heeft voor je deze kan kiezen. ** deze vaardigheden zijn alleen IC leerbaar en niet als beginnend PC.
Naam vaardigheid XP-prijs Wapens, pantser en HP Kort wapen 1 Eenhandig wapen* 1 Tweehandig wapen* 1 Stafwapen 2 Boog 3 Kruisboog 3 Werpwapens 1 Wapenexpertise* 4 Ambidex* 5
Naam vaardigheid Kennis en ambachten Lezen en schrijven Extra taal Woudlopen Gidsen*
XP-prijs
Componentenkennis (alchemie) Componentenkennis (enchanting) Detect Magic
1 1 1
Handelaar Landbewerker Veehouder Werkman Geneeskundige Vallenzetter Alchemist Enchanter Engineer Leerbewerker Smid
2/2/2/** 2/2/2/** 2/2/2/** 2/1 2/2/2/** 2/2/3/** 3/3/** 3/3/** 3/3/** 3/3/** 3/3/**
Light armor Medium armor* Heavy armor*
2 1 1
Schild Torenschild* Schildexpertise*
3 1 1
Extra HP
1/2/2/2/3
Spreuken* Warcry Sloten openen
Overige vaardigheden 4 t/m 9 Giftige wapens 2 Hoge pijngrens 2 Immuniteit Alleen IC te leren Lesser stealth** Stealth** Cross reference** Leermeester**
Combat focus** Totem** Fearless** Divine intervention** Rage** Type
9
Karaktertypes Zoek een type uit de lijst verderop uit.
11
2 1 1 2
2 2 Zie uitleg
Uitleg vaardigheden Wapenvaardigheden Θ Kort wapen Hiermee mag je alle slagwapens hanteren die niet langer dan 50 cm zijn. Θ Eenhandig wapen Vereiste: kort wapen Hiermee mag je alle slagwapens hanteren met een lengte van 50 cm t/m 110 cm. Θ Tweehandig wapen Vereiste: eenhandig wapen Hiermee mag je alle slagwapens hanteren langer dan 110cm (hieronder vallen ook hellebaarden), met uitzondering van staven en speren. Deze vallen onder stafwapens. Tweehandige Wapens worden altijd met twee handen gehanteerd. Θ Stafwapens Hiermee mag je alle stafwapens hanteren. Stafwapens worden altijd met twee handen gehanteerd. Hellebaarden vallen onder tweehandige wapens. Θ Boog Hiermee mag je een boog hanteren. Deze mag een trekkracht tot 30 lbs. hebben. Voor bogen geldt de Point Blank regel (zie: Calls, sectie IC) en ze doen altijd Through schade. Een Boog wordt altijd met twee handen gehanteerd. Θ Kruisboog Hiermee mag je een kruisboog hanteren. Deze mag een trekkracht tot 30 lbs. hebben. Voor kruisbogen geldt de Point Blank regel (zie: Calls, sectie IC) en ze doen altijd Through schade. Θ Werpwapens Hiermee mag je werpwapens hanteren. Deze moeten kernloos zijn, en mogen niet langer dan 50cm zijn. Θ Wapenexpertise Vereiste: Kort wapen, Eenhandige Wapens, Tweehandige Wapens, Boog, of Kruisboog. Wapenexpertise dien je te koppelen aan één van je bestaande wapenvaardigheden. Met wapens die onder de gekoppelde vaardigheid vallen mag je nu 3 keer Double of Through slaan of schieten. Je dient bij het kopen of leren van de vaardigheid te kiezen tussen Double of Through. Nadat je deze 3 keer gebruikt hebt moet je rust nemen voor je de vaardigheid nog een keer kan gebruiken. Rust bestaat uit 15 min. niet vechten, rustig aan doen, en uitspelen dat je je lichaam klaarmaakt om nog een keer hoge inspanning te leveren. Bijvoorbeeld door rek of strek oefeningen te doen, te mediteren, etc. Θ Ambidex Vereiste: kort, eenhandig wapen of kruisboog. Met deze vaardigheid mag je in elke hand een wapen hanteren. Dit mag anders niet. De keuze van welke wapens je in welke hand gebruikt rust geheel bij jou, maar moet natuurlijk wel voldoen aan je bestaande wapenvaardigheden. Dit mag alleen met wapens die binnen als kort wapen of eenhandig wapen gelden. Uitzondering hierop is een kruisboog met pistoolgrip.
Pantservaardigheden Θ Light Armor Met deze vaardigheid kan je harnas dragen van de volgende soorten: gambeson, bont en leer. Dit soort pantser geeft +1 AP per locatie waarop het pantser gedragen wordt. Θ Medium Armor Vereiste: Light Armor. Met deze vaardigheid kan je harnas dragen van de volgende de soorten: beslagen leer en maliën. Dit soort pantser geeft +2 AP per locatie waarop het pantser gedragen wordt. Θ Heavy Armor vereiste: Medium Armor Met deze vaardigheid kan je harnas dragen van plaatstaal. Dit soort pantser geeft +3 AP per locatie waarop het pantser gedragen wordt. Θ Schild Je mag een schild hanteren. Dit mag elk formaat en elke vorm hebben die je wilt, zolang het niet groter is dan 50x100cm. Schilden hebben geen HP. Wel kunnen ze kapot door “Crush” effecten.
12
Θ Torenschild Vereiste: Schild. Je mag een schild hanteren van elk formaat dat je wenst, zonder beperkingen. Θ Schildexpertise vereiste: Schild. Wanneer je een schild gebruikt, kan dat schild 1 keer een “Crush” schade-effect negeren. Daarna moet het schild wel gerepareerd worden (bij een ambachtsman die dit kan), of wordt het alsnog vernietigd bij het volgende “Crush” effect. Een “Eliminate” effect kan hiermee niet genegeerd worden.
Kennis- en ambachtsvaardigheden Θ Lezen en Schrijven Hiermee kan je lezen en schrijven in elke taal die je kent. Θ Extra Taal Deze vaardigheid kun je meerdere keren nemen. Hiermee kun je een taal leren spreken die je nog niet kent. Als je de vaardigheid “Lezen en schrijven” hebt kan je deze taal ook lezen en schrijven. Θ Woudlopen Je mag nu onbeperkt het bos in lopen, en je mag daarbij 2 andere personen meenemen. Zonder deze vaardigheid mag je maar 10 meter van het pad af het bos in, anders raak je verdwaald. De mensen die je mee het bos in neemt moeten je wel dicht blijven volgen, anders raken ze alsnog verdwaald. Θ Gidsen vereiste: Woudlopen. Je mag maximaal 7 mensen mee het bos in nemen. De mensen die je mee het bos in neemt moeten je wel dicht blijven volgen, anders raken ze alsnog verdwaald. Θ Detect Magic Door je minimaal 30 seconden te concentreren op een voorwerp weet je of het magisch geladen is of niet. Je kan hiermee geen extra informatie krijgen over dit voorwerp. Vereist aanwezigheid SL Θ Componentenkennis (Alchemie) Je hebt kennis van de componenten die in de alchemie gebruikt worden. Denk hierbij aan kruiden, zouten en giffen. Alleen de personages met deze kennis kunnen deze componenten IC verzamelen. Bij deze vaardigheid hoort een loresheet. Deze vaardigheid op zichzelf is niet voldoende om drankjes te kunnen maken. Θ Componentenkennis (Enchantment) Je hebt kennis van de componenten die bij enchantment gebruikt worden. Alleen de personages met deze kennis kunnen deze componenten IC verzamelen. Bij deze vaardigheid hoort een loresheet. Deze vaardigheid op zichzelf is niet voldoende om voorwerpen te enchanten. Θ Handelaar Je bent een handelaar. Voor meer informatie, zie Ambachten.. Θ Landbewerker Je bent een landbewerker. Voor meer informatie, zie Ambachten. Θ Veehouder Je bent een veehouder. Voor meer informatie, zie Ambachten. Θ Werkman Je bent een werkman. Voor meer informatie, zie Ambachten. Θ Geneesheer Je bent een genezer. Voor meer informatie, zie Ambachten. Θ Vallenzetter Je bent een vallen zetter. Voor meer informatie, zie Ambachten. Θ Alchemist Je bent een alchemist. Voor meer informatie, zie Ambachten. Θ Enchanter Je bent een enchanter. Voor meer informatie, zie Ambachten. Θ Engineer Je bent een engineer. Voor meer informatie, zie Ambachten. Θ Leerbewerker Je bent een leerbewerker. Voor meer informatie, zie Ambachten. Θ Smid Je bent een smid. Voor meer informatie, zie Ambachten. 13
Overige vaardigheden Θ Spreuken vereiste: minimaal 4 xp aan spreuken besteden. Je kunt nu spreuken casten. Per punt dat je in deze skill stopt, heb je één punt te besteden aan spreuken uit de spreukenlijst. Zie het hoofdstuk Magie voor een uitgebreidere uitleg over spreuken en magie. Θ Warcry Na een warcry mag je de eerste 2 fysieke schade negeren. Nadat je Warcry hebt gebruikt duurt het 30 minuten voor dat je hem weer kan gebruiken. Θ Extra HP Deze vaardigheid kun je meerdere keren nemen. De eerste keer dat je deze vaardigheid neemt krijg je alleen +1 HP erbij op je torsolocatie. De tweede keer krijg je er +1 HP op je ledematen bij. Vanaf de derde keer dat je deze vaardigheid neemt krijg je +1 HP op alle locaties. Deze vaardigheid kan je maximaal 5 keer nemen. Voor elk tweede punt in deze vaardigheid, genees je elke keer dat je HP geneest, 1 HP extra. Θ Sloten openen Hiermee mag je proberen sloten te openen zonder sleutel. Bij deze vaardigheid krijg je lockpicks die je nodig hebt bij het openen van sloten als je lockpicks op zijn kan je ook geen sloten openen. Bij het uitvoeren van deze vaardigheid moet altijd een SL aanwezig zijn. Bonus: Als je ook de vaardigheid “Vallenzetter” hebt ben je ook in staat om vallen te ontmantelen. Θ Giftig Wapen Je kunt smeerbare giffen op een wapen doen zonder dat je er zelf het effect ervan ondervind. Deze zijn er dan ook af na één rake slag. Giffen kunnen alleen op scherpe wapens gesmeerd worden. Gif op een pijl gaat ook verloren als de pijl niet raakt. Met deze vaardigheid kun je geen giffen maken. Θ Hoge pijngrens Je kan een ledemaat nadat het op 0 HP staat nog 10 minuten gebruiken. Daarna wordt het wel onbruikbaar. Ook wordt het alsnog onbruikbaar als je er nog een keer schade op ontvangt. Je blijft ondertussen ook gewoon doorbloeden, dus na die 10 minuten raak je ook een HP op je torso kwijt, tenzij het bloeden al gestopt is. Je bent ook in staat om door te gaan waar je mee bezig was als je een torture effect op je krijgt (je ervaart wel nog steeds heftige pijn). Θ Immuniteit Je bent immuun voor één te kiezen spreuk. Wordt deze spreuk op je gecast, dan mag je “No Effect” roepen (zie: Calls, sectie IC). Het kost 3x zoveel XP als de spreuk kost waarvoor je immuun wilt zijn. Voorbeeld: Fireball kost 1 XP. Het kost dus 3 XP om immuun tegen Fireball te zijn. Je kunt deze vaardigheid maar één keer nemen (aanleren door een Leermeester uitgezonderd).
Alleen IC aan te leren vaardigheden Θ Combat focus Je haalt kracht uit het gevecht. Je bent instaat om spreuken die op wapens gecast moeten worden te casten in gevecht. Als je je wapen getrokken hebt kan je na 5 minuten een wapenspreuk op je eigen wapen casten. Je moet wel in die 5 minuten tenminste één vijand geraakt hebben. Je kunt geen wapenspreuken meer op andermans wapens casten. Θ Totem Je kan een magische totem neer zetten die je kan helpen met spreuken casten. De totem moet minimaal 75 cm hoog zijn. Elke sjamaan is anders en kan andere krachten oproepen uit zijn totem. Deze krachten zijn sterk variërend, van genezende krachten tot een vuurzee die zijn vijanden verslindt. Voor de Totem vaardigheid krijg je van de SL een loresheet toegestuurd met hierop de krachten van je totem. Deze zijn IC uit te breiden. Dit effect telt als het gebruiken van een spreuk, en de gebruiker kan dus de volgende 12 uur geen andere spreuken casten, behalve als hij een IC manier vindt om deze tijd te verkorten. Θ Fearless Fearspreuken en -effecten maken jou niet bang en je mag ze dan ook negeren. Terror werkt wel op je. Θ Divine Intervention Als je torso op 0 HP staat duurt het 30 minuten voordat je doodgebloed bent. Dit effect kan je iedere 8 uur gebruiken. Als nog geen 8 uur is verstreken sinds de vorige keer at je dit effect gebruikte, duurt het de gewone 10 minuten voor je dood bent gebloed. Dit effect telt als het gebruiken van een spreuk, en de gebruiker kan dus de volgende 12 uur geen andere spreuken casten, behalve als hij een IC manier vindt om deze tijd te verkorten. 14
Θ Rage De komende 15 minuten mag je gedurende jouw Rage 2 keer Double slaan, en 1 keer Strike. Als je ook al Wapenexpertise hebt om Double te mogen slaan, mag je kiezen om Triple te slaan. Dit kost je dan uiteraard ook een van je Doubles uit Wapenexpertise. Dan kun je dus 2 keer Triple, 1 keer Double, en 1 keer een Strike slaan. Of 5 keer Double en 1 keer een Strike. Dit effect telt als het gebruiken van een spreuk, en de gebruiker kan dus de volgende 12 uur geen andere spreuken casten, behalve als hij een IC manier vindt om deze tijd te verkorten. Θ Lesser Stealth Je kunt je in het bos verstoppen en onzichtbaar worden, mits er geen vijandelijke ogen zijn die je zien. Zolang je heel rustig door een bos loopt ben je onzichtbaar. Zodra je binnen 2 meter van iemand komt (bondgenoten uitgezonderd), gaat vechten, of zelf het effect beëindigd wordt je weer zichtbaar. Je kunt nog steeds gehoord worden als je onzichtbaar bent. Θ Stealth Je kunt onzichtbaar worden, mits er geen vijandelijke ogen zijn die je zien. Je moet in de schaduw of het donker blijven om dit effect actief te houden. Zolang je heel rustig loopt ben je dan onzichtbaar. Zodra je binnen 2 meter van iemand komt (bondgenoten uitgezonderd), gaat vechten, in het volle licht gaat staan of zelf het effect beëindigd wordt je weer zichtbaar. Je kunt nog steeds gehoord worden als je onzichtbaar bent. Θ Cross Reference Je kunt de SL om een tip of hint vragen over een scroll. Dit kan maar één keer per scroll. Meerdere mensen met deze vaardigheid die aan dezelfde scroll werken krijgen nog steeds maar één hint. Vereist SL ref. Θ Leermeester Iedereen kan proberen een ander karakter een van zijn vaardigheden aan te leren. Breng hier altijd een SL van op de hoogte. Als je dit meerdere keren hebt gedaan kan je uiteindelijk deze vaardigheid toegewezen krijgen. Dit maakt het makkelijker om anderen in de toekomst iets aan te leren. Voordat een vaardigheid definitief aangeleerd wordt moet er een soort eindexamen gedaan worden als proef van bekwaamheid. Hierbij moet altijd een SL aanwezig zijn.
Types Types zijn voorgevormde karakters, waarbij alle vaardigheden al zijn ingevuld. Er is hierbij meestal niet veel ruimte voor aanpassing. De enige keuzevrijheden die er in een Type zijn, staan aangegeven in de beschrijving van het Type. Een Type is daarom minder flexibel, maar wel wat sterker. Als je de vaardigheid Type hebt gekozen (zie: Vaardighedenlijst), dan krijg je de vaardigheden die bij het Type staan. Bij sommige types moet je nog een aantal keuzes maken. Bij het maken van deze keuzes dien je wel de volgorde van de beschrijving bij het type te volgen. Je kunt niet afwijken en in een andere volgorde kiezen.
Vechters Naam Type Verplicht Θ Kies een van de volgende: Θ Indien 1 kies een van de volgende: Θ Indien 2 kies een van de volgende: Θ Kies een van de volgende:
Warrior Vaardigheden Optioneel 1: Kort wapen + Eenhandig wapen + Schild 2: Kort wapen + Eenhandig wapen + Tweehandig wapen + Extra HP Θ Torenschild + Schildexpertise Θ Extra HP + Werpwapens Θ Woudlopen + Extra HP (tweede maal) Θ Hoge pijngrens + Werpwapens Θ Light armor + Medium armor Θ Light armor + Warcry
Θ Fearless
15
Naam Type
Paladin Vaardigheden
Verplicht Θ Kort wapen + Eenhandig wapen Θ Light armor Θ Transfer wound Θ Kies 1 van de volgende: Θ Kies 1 van de volgende:
Optioneel
Θ Medium armor + Heavy armor + Extra HP Θ Extra HP + Extra HP (tweede maal) Θ Schild Θ Heal Θ Weapon blessing Θ Lezen en schrijven
Θ Divine intervention Naam Type
Barbarian Vaardigheden
Verplicht Θ Kies 1 van de volgende:
Optioneel Θ Kort wapen + Eenhandig wapen + Tweehandig wapen + Wapenexpertise Θ Kort wapen + Eenhandig wapen + Wapenexpertise + Extra HP Θ Kort wapen + Eenhandig wapen + Ambidex
Θ Light armor Θ Woudlopen Θ Rage Naam Type
Scout Vaardigheden Verplicht
Θ Kort wapen Θ Woudlopen Θ Kies 1 van de volgende: Θ Kies 1 van de volgende: Θ Kies 1 van de volgende:
Optioneel Θ Boog Θ Kruisboog Θ Light armor Θ Gidsen Θ Eenhandig wapen + Extra HP + Extra taal Θ Eenhandig wapen + Extra HP + Componentenkennis (alchemie) Θ Vallenzetter + Componentenkennis (alchemie)
Θ Lesser Stealth Naam Type
Assassin Vaardigheden Verplicht
Θ Kort wapen Θ Kies 1 van de volgende: Θ Kies 1 van de volgende:
Θ Kies 1 van de volgende:
Optioneel Θ Ambidex Θ Alchemist (specialisatie: gifmenger) + Giftig wapen Θ Werpwapens Θ Eenhandig wapen Θ Extra taal Θ Woudlopen Θ Sloten openen Θ Vallenzetter + Componentenkennis (alchemie) Θ Light armor + Medium armor
Θ Stealth 16
Magiers Naam Type
Warrior-mage Vaardigheden Verplicht
Θ Light armor Θ Spreuken Θ Kies een van de volgende: Θ Kies een van de volgende:
Optioneel 4 XP, uit te geven aan spreuken die op wapens gecast moeten worden Θ Kort wapen + eenhandig wapen Θ Stafwapen Θ Lezen en schrijven Θ Geneeskundige 1 Θ Medium armor + Tweehandige wapens
Θ Combat focus Naam Type
Shaman Vaardigheden Verplicht
Θ Woudlopen Θ Kies twee van de volgende:
Θ Spreuken
Optioneel Θ Stafwapen Θ Kort wapen + Eenhandig wapen Θ Kort wapen + Extra HP Θ Kort wapen + Extra taal Θ Kort wapen + Componentenkennis (alchemie) Θ Light armor Θ Lezen en schrijven 6 XP uit te geven aan spreuken uit de lijst “Spreuken van Gabrok”
Θ Totem
Overige Naam Type Verplicht Θ Lezen en schrijven Θ Prayer Θ Kies een van de volgende: Θ Kies twee van de volgende:
Monk Vaardigheden Optioneel Θ Componentenkennis (Alchemie) Θ Extra taal Θ Heal Θ Shield of peace Θ Transfer wound Θ Understand language Θ Identify
Θ Cross reference Naam Type
Craftsman Vaardigheden Θ 12 punten naar eigen inzicht uit te geven aan kennis - en ambachtsvaardigheden
17
Ambachten Wanneer iemand voor het eerst kiest om ambachtsman te worden, moet hij kiezen tussen een gespecialiseerd ambacht of een algemeen ambacht. Natuurlijk mag iemand, mits hij genoeg punten besteedt, meerdere ambachten kiezen. Of die later IC aanleren. Er is in principe geen beperking voor het aantal ambachten dat iemand kan beoefenen. Ambachten moeten natuurlijk wel uitgespeeld worden. Het kost toch wel tijd om een schild te repareren, of een boom om te hakken, of de oogst binnen te halen. Aangezien de IC tijd tijdens down-time gewoon doorloopt, zul je bijvoorbeeld tijdens een evenement de oogst van de voorafgaande periode moeten verkopen. Wil je jouw ambacht uitoefenen, dan vereist dat enige speeltijd. Hoeveel precies is vrij, maar denk in realistische termen. Maak het spel mooi voor jezelf, maar ook voor degenen om je heen. Stijging in niveau van een ambacht kan gedaan worden door de ambachtsvaardigheid nog een keer te kopen van je XP of door het IC bij te leren. Je moet dan natuurlijk wel de basisvaardigheden al beheersen. De ambachten zijn niet beperkt tot de hieronder beschreven niveaus. Om hogere niveaus te bereiken, zul je echter uitzonderlijke dingen moeten doen.
Algemene ambachten
De algemene ambachten zijn ambachten die niet een specialistische kant op gaan. Ambachten waar vooral een brede kennis van zaken is, in plaats van een geconcentreerde kennis. Daardoor zijn deze ambachten voor de gemiddelde persoon makkelijker aan te leren, maar hebben ook minder uitgebreide mogelijkheden. Θ Handelaar Handelaren kunnen van alles verkrijgen voor hun klanten. Zij kunnen zelf niets produceren, maar zijn erg behendig in het verkrijgen van goederen voor een goede prijs. Ook het verkopen van goederen kunnen ze erg goed. Θ Leerling - Beschikt over de niveau 1 handelslijst. Krijgt 5% bovenop de waarde van een artikel op de verkooplijst. Θ Gezel - Beschikt over de niveau 2 handelslijst. Krijgt 10% bovenop de waarde van een artikel op de verkooplijst. Θ Kandidaat-meesters – Beschikt over de niveau 3 handelslijst. Krijgt 15% bovenop de waarde van een artikel op de verkoop lijst. Specialiseren: Een Handelaar mag specialiseren in de verkoop van één van de artikelcategorieën op zijn handelslijst (Magische voorwerpen en drankjes, Fysieke voorwerpen, of Kruiden en overige componenten). Doet hij dit, dan krijgt hij 5% korting voor de inkoop van artikelen uit die categorie, en 5% extra verkoopwaarde (bovenop de verkoopwaarde per niveau). Hij verliest echter ook 5% verkoopwaarde op de andere twee categorieën. Θ Landbewerker Dit zijn de mensen die aan de basis van de beschaving liggen. Zij bewerken het land om zo granen en groenten te verbouwen om zichzelf en anderen te voeden. Landbewerkers die in het bezit zijn van de vaardigheid Componentenkennis (alchemie) kunnen naast voedsel ook hun talenten richten op het kweken van kruiden. De totale opbrengst wordt dan verdeeld tussen voedsel en kruiden. Voor alle niveaus is de opbrengst seizoensafhankelijk. Θ Leerling - Produceert gemiddeld over het jaar genomen voldoende om zichzelf en 1 andere persoon te voeden tijdens evenementen, plus het overschot van dat seizoen. Θ Gezel - Produceert gemiddeld over het jaar genomen hetzelfde als de Leerling, met een 2x zo groot overschot van dat seizoen. Θ Kandidaat-meesters - Produceert gemiddeld over het jaar genomen hetzelfde als de Leerling, met een 4x zo groot overschot van dat seizoen. Een gerichte verbouwing van voedsel of kruiden vereist wel dat de Landbewerker in bezit is van de zaadjes van de plant, welke verkregen kunnen worden door één plant te vernietigen. Bij een ongerichte verbouwing zullen 2 willekeurige granen, groentes, fruit of kruiden verbouwd worden, dit vereist geen zaadjes. Θ Veehouder Degenen die liever met dieren werken dan met planten worden uiteindelijk veehouder. Zij zorgen ervoor dat hun dieren producten leveren die nodig zijn om henzelf en hun naasten te voeden en te kleden. Sommigen 18
specialiseren zich en houden alleen één diersoort, waardoor ze in staat zijn kwalitatief betere producten te produceren. De opbrengst van veehouderij is voor alle niveaus seizoensafhankelijk. Θ Leerling - Kan 2 dieren houden. Hiervan kan hij elke dag voedsel produceren. Afhankelijk van de diersoort is dit ongeveer 6 per dag. Θ Gezel - Kan 3 dieren houden. Hiervan kan hij elke dag voedsel produceren. Afhankelijk van de diersoort is dit ongeveer 12 per dag. Θ Kandidaat-meesters - De veehouder kan zijn dieren fokken. Zijn gehouden dieren mogen niet zijn maximum overschrijden. Het fokken van dieren duurt uiteraard enige tijd en zal daarom gebeuren tussen de evenementen . Slachten: Een Veehouder kan zijn dieren slachten, en daarmee 1 extra voedsel produceren dan op het dierkaartje staat. Dit dier is dan wel dood, en zal door de veehouder moeten worden vervangen als hij op zijn maximumpeil van dieren wilt blijven. Ook kan hij een dier villen om zo de ongelooide huiden te verkrijgen. Specialiseren: Een Veehouder mag zich specialiseren en maar één diersoort houden. Hij heeft dan toegang tot extra en kwalitatief beter voedsel. Dit zal worden gereft door de SL. Θ Werkman De Werkman moet je hebben voor het zware werk. De Werkman wordt meestal ingezet om de materialen bij elkaar te verzamelen die anderen nodig hebben voor hun projecten. Ze doen hard, maar belangrijk werk. Om deze vaardigheid te nemen moet je 2 XP uitgeven. Daarmee mag je 1 grondstof kiezen uit hout, steen, metaal en enchantmentcomponenten die je kunt verzamelen. Voor elke XP die je daarna in deze vaardigheid stopt kun je een extra grondstof verzamelen. Tijdsduur per eenheid grondstof Benodigdheden
Hout 20 minuten
Steen 20 minuten
Metaal 20 minuten
Enchantmentcomponent 30 minuten
Bijl
Pikhouweel, hamer en beitel
Pikhouweel, hamer Componentenkennis en beitel (enchantment) en gereedschap
Grondstof: dit zijn de ruwe onbewerkte materialen denk hierbij aan hout, steen en metalen. Track Minerals: De Werkman mag per dag één poging doen een mijnlocatie te ontdekken waarin metalen (en evt. edelstenen) gedolven kunnen worden. Dit wordt gerefd door de SL.
Gespecialiseerde Ambachten De gespecialiseerde ambachten zijn ambachten die alleen geleerd kunnen worden door werklieden die er aanleg voor hebben. Deze ambachten richten zich veel meer op één bepaald vlak waardoor men er veel mee kan bereiken, al staat daar wel een investering tegenover. Deze ambachten werken met trapsgewijze niveaus van bekwaamheid die de mate van verkregen kennis reflecteren. Samenwerking tussen verschillende ambachten binnen één project kan verrassende resultaten opleveren. Θ Geneeskundige De geneeskundige is iemand die heeft geleerd hoe hij kan verbinden, stabiliseren en kan genezen. Aan het einde van de dag is hij altijd een onmisbaar persoon. Θ EHBO‟er - Kan het bloeden van gewonde personen stoppen. Als het behandelde ledemaat weer intens gebruikt wordt voor de wonden compleet genezen zijn, begint het bloeden weer. Θ Dokter* - Kan simpele wonden als van wapens, brandwonden en dergelijke genezen. Na behandeling krijgt het gewonde ledemaat elk uur een HP terug. Als het ledemaat weer intens gebruikt wordt, voor de wonden compleet genezen zijn, begint het bloeden weer, en houdt het herstelproces op. Θ Chirurgijn - Kan door middel van bijvoorbeeld operaties gecompliceerde wonden als botbreuken (door bijvoorbeeld de Break Bone, Crush of Eliminate) genezen, en onderzoek doen naar ziektes. Het herstelproces van door een chirurgijn genezen wonden verloopt sneller: behandelde ledematen krijgen elk half uur een HP terug. *Bonus: op niveau 2 krijgt de geneesheer componenten kennis (alchemie) er gratis bij. Θ Vallenzetter De vallenzetter is iemand die zich heeft gespecialiseerd in het zetten van vallen. Van konijnenstrik tot 19
wildvuurbommen. Θ Leerling - Beschikt over 5 willekeurig te bepalen vallen van dit niveau. Θ Gezel* - Beschikt over 3 willekeurig te bepalen vallen van dit niveau. Θ Kandidaat-meesters - Beschikt over 1 willekeurig te bepalen val van dit niveau. *Bonus: 1 punt korting op sloten openen. Θ Alchemist Dit zijn de mensen die drankjes kunnen maken van kruiden en andere componenten om zo bepaalde effecten creëren. Deze effecten variëren van genezende effecten tot andere, mogelijk nadelige, effecten. Θ Leerling - Is in staat om 2 verschillende componenten te combineren in een brouwsel. Θ Gezel - Is in staat om 3 verschillende componenten te combineren in een brouwsel. Θ Kandidaat-meester - Is in staat om 4 verschillende componenten te combineren in een brouwsel. Dit niveau is enkel IC te verdienen. Vereiste: Alchemisten moeten beschikken over de vaardigheid Componentenkennis (alchemie). Θ Enchanter Deze ambachtslieden manipuleren de magische energie die in voorwerpen en als magisch residu in de wereld gevonden kan worden. Deze kunnen ze gebruiken om andere, of sterkere voorwerpen te maken. Θ Leerling - Is in staat om combinaties te maken tussen krachtbron, 1 component en een instrument. Θ Gezel - Is in staat om combinaties te maken tussen krachtbron, 2 componenten en een instrument. Θ Kandidaat-meesters - Is in staat om combinaties te maken tussen krachtbron, 3 componenten en een instrument. Dit niveau is enkel IC te verdienen. Vereiste: Enchanters moeten beschikken over de vaardigheid Componentenkennis (enchanting) Θ Engineer Engineers zijn diegenen die de techniek gebruiken om dingen te doen die normaal onmogelijk zijn, of om zware taken die vele mensen nodig zullen hebben voor hun uitvoering te verlichten. Ze beschikken zo over uitgebreide kennis van de materiële wereld, en hoe die te gebruiken. Θ Leerling - In staat tot het begeleiden van huis, tuin en keuken verbouwingen. Θ Gezel - In staat tot het ontwerpen van huizen, muren, etc. Θ Kandidaat-meesters - In staat tot het maken van gevorderde ontwerpen zoals belegeringswerktuigen, aquaducten, molens, bruggen, etc. Bonus: de Engineer is goed in staat samen te werken met andere ambachtslieden en kan door hen te helpen hun productietijd van objecten verkorten. Θ Leerbewerker Meer dan alleen een leerlooier, een Leerbewerker is in staat om ook verschillende dingen te maken uit leer. Het repareren van pantsers en het bouwen van nieuwe pantsers, maar ook andere voorwerpen behoort tot hun mogelijkheden. Θ Leerling - Het repareren van pantser en gebruiksvoorwerpen. Θ Gezel - Het ontwerpen en maken van pantser en gebruiksvoorwerpen Θ Kandidaat-meesters - Het maken van enchantbare pantsers en gebruiksvoorwerpen. Villen: Leerbewerkers kunnen dieren villen voor leer , bont en wol. Bonus: Leerbewerkers krijgen de vaardigheid “Kort wapen” gratis. Θ Smid De Smid is degene die metalen voorwerpen repareert en maakt. Hij is een algehele metaalbewerker. Hij kan van alles maken en verstevigen. Het werken als smid is echter wel verbonden aan het bestaan van een smidse. Θ Leerling - Het repareren van pantser, wapens en gebruiksvoorwerpen. Θ Gezel - Het ontwerpen en maken van pantsers, wapens en gebruiksvoorwerpen. Θ Kandidaat-meesters - Het maken van enchantbare pantsers, wapens en gebruiksvoorwerpen. Bonus: De Smid krijgt het eerste niveau van de vaardigheid Extra HP gratis
20
Magie Het magiesysteem op Kiraldaë is gebaseerd op de vaardigheid “Spreuken” (zie: vaardighedenlijst). Wanneer je deze vaardigheid neemt, kun je kiezen hoeveel van je XP-punten je erin stopt, minimaal 4 en maximaal 9. Voor elk punt dat erin gestopt wordt mag je er één besteden aan het kopen van spreuken. De kosten van elke spreuk zijn te vinden naast de beschrijving van die spreuk. Sinds Kiraldaë afgesloten is van Aragnes, is het voor magiërs niet meer mogelijk om zelf grote hoeveelheden magische energie op te slaan. Daarom moet er voor elke spreuk die uitgesproken wordt een kort ritueel van minimaal 2 minuten uitgevoerd worden om de magische energie op te wekken. Hoe je dit ritueel uitspeelt mag je zelf weten. Er is geen SL ref nodig voor dit ritueel, behalve wanneer dit anders aangegeven staat. Als je tips en tricks wilt hebben over het uitvoeren van een ritueel, kun je altijd contact opnemen met de SL. Na het uitspreken van een spreuk komt de magie extreem langzaam weer terug in je lichaam. Zodra je een spreuk gebruikt hebt kan je de volgende 12 uur geen nieuwe spreuken gebruiken. Er zijn verschillende manieren om in een keer genoeg energie te verkrijgen om weer opnieuw een spreuk te gebruiken. Hoe dit precies in zijn werk gaat verschilt per gebied op Kiraldaë, en deze manieren zijn vaak seizoensgebonden. Hoe je je energie ook terug krijgt, het is nooit mogelijk om meer dan één spreuk per half uur te gebruiken. Ook zijn spreuken niet meer in een gevecht te gebruiken. Men heeft echter al snel een manier ontwikkeld om hun eigen wapens of de wapens van anderen tijdelijk magisch te laden. Op die manier hebben magiërs nog steeds een offensieve functie.
Spreuken lezen
De spreuken staan in de volgende lijsten beschreven. Een spreuk moet men als volgt lezen: Θ Naam spreuk: De naam van de spreuk, en tevens de laatste woorden van de incantatie. Hiermee geeft de caster aan welke spreuk hij zojuist gecast heeft. Θ Kosten: XP die de spreuk kost om te kopen. Θ Straal: Zelf - Deze spreuk kan ALLEEN op jezelf gecast worden. Aanraking - Deze spreuk kan op anderen gecast worden. Wapen – Deze spreuk wordt gecast op een wapen door het aan te raken. De spreuk gaat af zodra het wapen voor het eerst een slag raak slaat. Ongeacht of de spreuk dan effect heeft of niet. Bijvoorbeeld: Je hebt de spreuk “Dent armour” op je wapen gecast, en je slaat iemand op zijn schild. De spreuk heeft geen effect op schilden, maar gaat toch af zonder effect te hebben. Een wapen kan altijd maar een spreuk op zich gecast hebben. Deze spreuken kunnen niet op (kruis-)bogen of pijlen gecast worden Als de spreuk niet gebruikt word verdwijnt hij na een uur.
Specialisatie De spreuken zijn opgedeeld in een aantal categorieën. Een speler mag zijn spreuken vrij kiezen, zonder enige beperkingen. Het is mogelijk voor een speler om zich te specialiseren in een categorie spreuken. specialiseren doet men door minimaal 6 XP te besteden aan spreuken uit één categorie. Kiest een speler ervoor zich te specialiseren, dan krijgt hij 1 punt extra te besteden aan spreuken. Hij mag zijn punten echter uitsluitend in de gekozen categorie besteden. Uitzondering op deze regel zijn de spreuken in de categorie “Overige”. Iedereen - ook gespecialiseerde magiërs en priesters - mag deze spreuken kopen voor de normale kosten, zonder eventuele bonus voor specialisatie te verliezen. Je moet echter wel eerst voldoen aan je specialisatie vereisten voordat je Overige spreuken mag nemen. De bestaande categorieën zijn als volgt: Spreuken van Aragnes Spreuken van Hermescus Spreuken van Kivex Spreuken van de Hoeder van de Bron Spreuken van Faerinay Spreuken van Gabrok Spreuken van de Flux Overige spreuken* Spreuken van de Dwalende Reiziger Speciale spreuken
21
Gespecialiseerde magiërs en priesters mogen IC wel spreuken leren die buiten hun specialisatie vallen. Dit duurt echter wel langer dan het normaal gesproken zou duren. Niet-gespecialiseerde magiërs en priesters kunnen vrij bijleren. * Deze spreuken zijn of niet gebonden aan een specifieke god, of het is onbekend waar deze kracht vandaan komt.
Spreuken
Spreuken van Aragnes Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Cure poison 3 Aanraking Jij hebt de kracht om giffen te genezen. Je kunt hiermee de meeste giffen genezen, mits je binnen 5 minuten nadat de persoon met het gif in aanraking komt begint met het casten van deze spreuk. Gevaarlijkere giffen kunnen anders reageren op deze spreuk. Als deze spreuk op een Level 3 gif of hoger gebruikt wordt, is aanwezigheid van een SL vereist.
Naam: Kosten: Straal: Uitleg:
Heal 2 Aanraking of zelf Een genezer kan wonden dichten en breuken weer heel maken. Hij mag echter niets in zijn handen hebben als hij deze spreuk cast. 1 HP terug op de genezen locatie. Deze spreuk mag in totaal 5 keer gecast worden op dezelfde persoon, binnen hetzelfde genezingsritueel, voor in totaal 5 HP genezing. Het ritueel moet dan wel 2 minuten langer duren voor elke te genezen HP.
Effect:
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect: Duur: Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Regenerate 3 Zelf Magie helpt de natuurlijke geneeskracht te versterken om zo langzaam je sterkte weer terug te krijgen. Elke 5 minuten genees je 1 HP uit je Health pool. 30 minuten Transfer wound 1 Aanraking Binnen de handen van de caster wordt een deel van zijn eigen energie klaargemaakt om aan een gewonde te geven. Hierdoor neemt de caster de schade over van een gewonde om die persoon daarmee te genezen. De handen moeten uiteraard vrij zijn om deze spreuk te kunnen casten. De genezer geeft 1 tot maximaal 5 van zijn HP uit het eigen lichaam aan iemand om deze te genezen. Wonden zijn maar 1 maal over te nemen, daarna blijven ze bij die persoon. Dit moet gebeuren binnen 15 minuten nadat de persoon de schade heeft ontvangen die overgenomen wordt. Tijdelijke HP kan niet worden overgenomen. Deze spreuk stabiliseert niet.
Spreuken van Kivex Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Dent armor 1 Wapen Deze spreuk laat een wapen tijdelijk een specifiek gedeelte van het pantser aantasten, maar zal de drager geen pijn of schade doen. Doet 2 schade op het pantser van de tegenstander waar de eerste slag van het wapen raakt.
Naam: Break enchantment Kosten: 4 Straal: Aanraking 22
Uitleg:
Effect: Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect: Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect: Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect: Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Een enchantment die op een voorwerp of een persoon geplaatst is, wordt opgeheven zonder dat hierbij de magische grondstoffen kunnen worden teruggewonnen. Indien er meerdere enchantments op een item of persoon geplaatst zijn bepaalt SL welke enchantment wordt opgeheven. Eén enchantment wordt definitief opgeheven. Shatter item 2 Aanraking Vernietigt één voorwerp ter grote van maximaal 1 m³. Wapens, armor, en schilden vallen niet onder dit effect. Het benoemde voorwerp (geen wapen, schild, of pantser) wordt vernietigd. Werkt niet op enchanted voorwerpen. Shatter shield or weapon 3 Wapen Het schild of wapen van de tegenstander word vernietigd, zodra het betoverde wapen zijn schild of wapen raakt. Als iemand de vaardigheid Schildexpertise heeft, kan zijn schild 1 keer deze spreuk weerstaan. Het geraakte schild of wapen is permanent vernietigd, nadat de eerste klap van het wapen het schild raakt, of tegengehouden wordt door een ander wapen. Weapon blessing 2 Wapen Een wapen naar keuze word opgeladen met magische energie en leidt de hand van de gebruiker door de strijd. De eerstvolgende 3 klappen doen een extra Holy schade. Ze raken dus voor een Double, of voor een Triple als ze normaal al voor een Double zouden raken. Arcane arrow 1 Wapen (pijl) De magiër verzamelt energie om een pijl op te laden die dwars door harnas heengaat zonder daarbij het harnas te beschadigen. Deze spreuk kan alleen op pijlen of kruisboogbolts gecast worden. Deze pijl doet eenmaal extra Magic schade als hij wordt afgeschoten. Hij raakt voor een Double, of voor een Triple als hij normaal al voor een Double zou raken. LET OP: pijlen doen altijd Through schade.
Spreuken van Faerinay Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect: Duur:
Health blessing 2 Aanraking of zelf Het lichaam van de ontvanger word voor korte duur doordrongen met magische kracht. +1 HP op iedere locatie 15 minuten
Naam: Kosten: Straal: Uitleg:
Prayer 3 Aanraking of zelf. Maximaal 2 personen. Magische krachten worden afgeroepen over de gebruiker en doordringen diens lichaam voor de gehele dag, om deze bij te staan in moeilijke tijden. +1 HP op iedere locatie, deze kan deze dag gewoon genezen worden en is net als elke gewone HP. Deze spreuk mag maar een keer per dag gecast worden. Hij kan 2 personen tegelijk beïnvloeden. Dit mag jezelf en een ander persoon zijn, of 2 andere personen.
Effect:
23
Duur:
Tot de morgenstond
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Protective aura 2 Aanraking of zelf Alle ontvangen schade wordt korte tijd aanzienlijk verminderd. Alle ontvangen fysieke schade wordt met 1 verminderd. Je ontvangt alsnog minimaal 1 punt schade. 15 minuten
Duur: Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect: Duur:
Shield of peace 2 Zelf In het heetst van de strijd is niet vechten soms ook een keuze. De magiër is immuun voor alle schade zolang hij geen wapens heeft (rituele objecten tellen niet als wapen), of een offensieve actie onderneemt. 20 minuten
Spreuken van de Flux Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Anti-magic 3 Aanraking of zelf Een veld verstorende energie verzamelt zich om de persoon heen. Dit veld verstoort magie op deze persoon. Alle magie heeft geen effect op de persoon (enchantments op items blijven wel werken). De persoon kan echter ook niet magisch genezen worden. De persoon kan ook geen spreuken meer casten. Deze spreuk kan niet opgeheven worden. Wapens met een “Wapen-spreuk” die opgepakt worden door iemand die onder invloed is van Anti-magic verliezen direct de spreuk die er op gecast is.
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Create element 1 Aanraking Deze gave stelt een caster in staat simpele pure elementaire magie te creëren tussen zijn handen. De caster kan een element in een kleine vorm te creëren, bijvoorbeeld een klein vlammetje. Bij het casten van de spreuk moet een SL aanwezig zijn. En het effect van deze spreuk kan van keer tot keer verschillen.
Naam: Kosten: Straal: Uitleg:
Earthquake 3 Zelf Iedereen, vriend of vijand, binnen 5 meter vliegt de lucht in en valt vervolgens op de grond, zodra de caster begint te lopen Zodra de spreuk gecast is, mag de magiër 10 stappen zetten. Bij de laatste stap vliegt iedereen binnen 5 meter (behalve de caster) in de lucht en valt vervolgens op de grond.
Effect: Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Elemental flow 3 Aanraking Deze gave stelt een caster in staat een elementaire magische stroming te creëren die hij kan richten. Deze spreuk kan gebruikt worden om de elementen aan te spreken. Hiermee kunnen verschillende effecten bereikt worden. Vereist aanwezigheid van SL.
Naam: Lightning bolt Kosten: 4 24
Straal: Uitleg: Effect:
Wapen Elektriciteit stormt door een wapen en negeert alle pantsers om de ontvanger heftige pijn te doen. Zodra het wapen raak slaat, doet het 1 HP Magic Through schade op elke locatie.
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Fire sword 2 Wapen Het wapen ontbrand. Hierdoor doet het extra schade. De eerstvolgende 3 klappen doen een extra Fire schade. Ze raken dus voor een Double, of voor een Triple als ze normaal al voor een Double zouden raken.
Naam: Kosten: Straal: Uitleg:
Water whip 1 Wapen De magiër laat een grote zweep van water uit het wapen komen, waarmee hij de vijand kan slaan en ontwapenen. Als het wapen een arm raakt waarin een wapen gehouden wordt, laat de tegenstander dit wapen vallen.
Effect:
Spreuken van Dwalende Reiziger Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Bone armor 1 Zelf De botten van de magier worden magisch versterkt. Tot het totale Armor is vernietigt krijg je + 1 AP op ledematen of + 2 AP op torso. Deze extra AP kunnen tussendoor niet gerepareerd worden als gewoon pantser. Je HP wordt pas na de vernietiging van deze versterkte botten aangebroken. Een eventueel gewoon harnas gaat kapot voordat de extra bescherming van deze spreuk wordt aangesproken. Deze spreuk kan maximaal 1 keer gebruikt worden per persoon.
Naam: Kosten: Straal: Uitleg:
Break bone 4 Wapen De magiër is in staat om een wapen zo te maken dat hij in een klap alle botten onder het harnas breekt. Triple Through schade op de door het wapen geraakte locatie. Dit kan zowel op torso als op ledematen. Deze schade kan alleen door magische genezing of door tenminste een niveau 3 Geneeskundige genezen worden.
Effect:
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect: Duur:
Control undead 2 Aanraking De caster roept de machten der ondood op om één ondode te controleren. De caster is in staat om controle over te nemen over 1 geestloze ondode (skeletten, zombies, etc.). Deze staat dan volledig onder de controle van de caster. 30 minuten
Naam: Kosten: Straal: Uitleg:
Control revenant 2 Aanraking De caster roept de ziel van een revenant aan om hem te overtuigen de caster te gehoorzamen.
Effect:
De caster is in staat om controle over te nemen over 1 revenant. Deze zal commando‟s van de caster gehoorzamen naar zijn beste inzicht, en bij gebrek aan commando‟s de caster beschermen. 30 minuten
Duur:
25
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Duur:
Death ripple 4 Zelf De pure kracht van de dood golft rond de caster en tast ieder persoon, vriend of vijand, in een straal van 5 meter aan, zodra de caster begint te lopen. Zodra hij de spreuk gecast heeft mag de caster 10 stappen zetten. Bij de laatste stap krijgt iedereen binnen 5 meter van de caster 1 HP schade per locatie. De caster zelf krijgt deze schade niet. Raise dead 4 Aanraking Magische krachten kunnen tijdelijk een pop maken van een overledene. Het lijk waarop deze spreuk gecast wordt, staat op als ondode en gehoorzaamt alle bevelen van de caster zolang de spreuk duurt. De nieuwe ondode heeft 2 hp per locatie, en al het harnas wat de overledene aanhad werkt nog steeds zoals het deed terwijl de persoon leefde. Hij krijgt dubbele schade van alles met een Holy effect. Als de caster hem niet beveelt, voert hij zijn laatste bevel uit en blijft daarna doelloos staan. 15 minuten
Spreuken van Hermescus Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Forget 3 Aanraking of zelf Magische energie spoelt over de herinneringen van de persoon heen, en wist die herrineringen die de caster wenst. Het slachtoffer vergeet wat de caster hem laat vergeten (hiervoor heeft de caster 1 uur). Er ontstaat hierdoor echter geen nieuwe herinnering. Deze spreuk kan tot 10 minuten na het casten door iemand anders dan het slachtoffer gedispelled worden. Hierdoor kunnen geen vaardigheden vergeten worden.
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Implant memory 4 Aanraking of zelf De caster stopt een nieuwe herinnering in het hoofd van het slachtoffer. Een nieuwe herinnering, naar wens van de caster, ontstaat in het hoofd van het slachtoffer. Voor alles is deze herinnering de IC-waarheid, en kan ook niet door waarheid effecten doorzien worden. De persoon waarop de spreuk gecast wordt kan echter niet gedwongen worden om naar de herrinering te handelen. Deze spreuk kan niet een herinnering wissen om de nieuwe te vervangen. De nieuwe herinnering moet binnen maximaal 1 uur geïmplanteerd worden.
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Zone of truth 4 Zelf Magische energie filtert leugens, en zet ze om in de waarheid voordat de persoon kan spreken. Allen binnen de zone kunnen alleen de waarheid spreken, inclusief de caster. Deze spreuk dwingt echter niet tot spreken. 15 minuten
Duur:
26
Spreuken van de Hoeder van de Bron Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect: Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect: Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect: Duur:
Detect influence 3 Aanraking of zelf De caster kan erachter komen of een wezen onder de invloed is van een spreuk, drankje, of enige andere effecten. De caster kan er achter komen of iemand onder invloed staat van iets of iemand. De caster weet precies welke effecten er van kracht zijn (van wie de invloed is, enz.). Vereist aanwezigheid SL. Identify 2 Aanraking De caster kan snel kijken of een voorwerp voordelige of nadelige (voor hem) magische effecten bezit, en of die actief zijn. Met deze spreuk kun je ontdekken wat voor magie er in een voorwerp zit. En als er een regeltechnisch effect aan het voorwerp zit krijgt men dit ook te horen. Vereist aanwezigheid SL. Understand language 3 Aanraking of zelf Magische energie filtert vreemde talen om ze verstaanbaar te maken. Degene op wie deze spreuk gecast wordt, kan een taal naar keuze spreken en lezen, ook als hij de vaardigheid hiervoor niet heeft. 15 minuten
Spreuken van Gabrok Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect: Duur:
Camouflage 2 Zelf Dankzij magie wordt je opgenomen in de natuur. Hierdoor krijg je een laag over je heen die je onzichtbaar maakt. Maakt je onzichtbaar doordat je opgaat in de natuur, mits je je in de bossen begeeft en niet gaat rennen. Je kunt dit uur dus alleen stilstaan of heel rustig lopen. Een offensieve actie beëindigt het effect, net als wanneer je niet meer in een bos bent. 1 uur
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Cleanse nature 2 Aanraking Je kunt een stukje natuur vrij maken van negatieve effecten. Bepaalde invloeden in de natuur kunnen hiermee verwijderd worden. Hoe groot het beïnvloede gebied is, is aan de SL om te bepalen. Vereist aanwezigheid SL.
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Guide in nature 2 Zelf De natuur helpt door jou de kennis van het woud te schenken. Je krijgt de mogelijkheid tot gidsen, omdat je magisch kennis krijgt van het bos. Je mag een ieder die meedeed met je ritueel door het bos leiden. Er kunnen op deze manier maximaal 7 personen meegenomen worden. 1 uur
Duur:
27
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect: Duur:
Regenerate 3 Zelf Magie helpt de natuurlijke geneeskracht te versterken om zo langzaam je sterkte weer terug te krijgen. Elke 5 minuten genees je 1 HP uit je Health pool. 30 minuten
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect: Duur:
Speak with animals 1 Zelf Door natuurmagie kan je de bosbewoners verstaan. Je kunt korte tijd met dieren praten. Vereist aanwezigheid SL. 15 minuten
Overige Spreuken Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Dispel 1 Zelf Eén spreuk word afgeweerd door de caster en de energie lost op in het niets. Werkt op alle spreuken. Het eerstvolgende magische effect wat op jou gebruikt word heeft geen effect. Zelfs niet als je wilt dat het wel effect heeft. Als het een mass-effect is werkt het nog wel op de anderen binnen gehoorsafstand. Dit effect verdwijnt na een uur als het niet gebruikt is.
Naam: Kosten: Straal: Uitleg: Effect:
Reflect spell 3 Zelf Een krachtige magie keert een spreuk terug naar degene die hem uitsprak. Reflecteert één effect dat de caster van deze spreuk zou beïnvloeden - zij het schade van een aanval, of een effect van een spreuk, gif of ander effect - terug naar degene die het effect veroorzaakte. Hij krijgt dan het volledige effect dat de caster van Reflect anders gehad zou hebben, waarbij de caster van Reflect alle effecten krijgt die de veroorzaker van het effect ervaren zou hebben. Werkt voor Mass-effecten alsof in plaats van Reflect, Dispel gecast is. Dit effect verdwijnt na een uur als het niet gebruikt is.
Naam: Kosten: Straal: Uitleg:
Shade 3 Zelf De caster van deze spreuk verandert in een schduw en is niet meer te zien als hij in het donker staat. Je wordt onzichtbaar, mits niemand je onzichtbaar ziet worden en je in de schaduw of het donker bent. Zolang je heel rustig loopt blijf je onzichtbaar, tenzij je binnen 2 meter van iemand komt (bondgenoten uitgezonderd), gaat vechten, in het volle licht gaat staan of zelf het effect beëindigt. Je kunt nog steeds gehoord en gevoeld worden als je onzichtbaar bent. 1 uur
Effect:
Duur:
28
Speciale Spreuken Deze categorie spreuken kan niet gekozen worden. Deze spreuken kunnen echter wel door de SL of NPC's gebruikt worden, of bij wijze van uitzondering aan een speler gegeven worden (permanent of tijdelijk). Het is daarom wel belangrijk ze te kennen, in het geval dat ze gebruikt worden. Naam: Straal: Uitleg: Effect:
Duur: Naam: Straal: Uitleg: Effect: Duur: Naam: Straal: Uitleg: Effect:
Duur: Naam: Straal: Uitleg: Effect:
Duur:
Become undead Zelf De ontvanger manipuleert de ondood inzichzelf, om tijdelijk een ondode te worden. Je wordt een speciale vorm van ondode voor de duur van de spreuk, met alle gevolgen van dien. De caster kan niet doodbloeden, maar kan lichaamsdelen die op 0 HP staan niet meer gebruiken. Hij is immuun voor geestbeïnvloedende spreuken. Ook wordt de ontvanger extra ontvankelijk voor “Holy” schade. Elke klap met een “Holy” effect doet één extra schade. Normale schade wordt “Double”, etc. Elke minuut regenereert hij 1 HP uit zijn healthpool. 15 minuten Dominate undead Aanraking De caster roept de machten der ondood op om één ondode te controleren. Deze spreuk werkt ook op sterkere ondoden. De caster is in staat om controle over te nemen over 1 ondode, geestloos (skeletten, zombies, etc.) en intelligent (vampieren, ondode spelers, etc.). Deze staat dan volledig onder de controle van de caster. 15 minuten Obey your master Aanraking De caster weet met magische kracht controle uit te oefenen op een persoon. De peroon waarop dit gecast wordt staat volledig onder controle van de caster. Hij moet alles doen van hem opgedragen wordt. Het slachtoffer kan zich nadat de spreuk is uitgewerkt alles nog herinneren. Dit geldt als een geestbeïnvloedende spreuk. Het slachtoffer moet gedurende dit riteel aanwezig zijn, en binnen handbereik van de caster gehouden worden. De caster kan dit niet zelf doen tijdens het casten, en zal hier een andere manier voor moeten verzinnen. 10 minuten Revivement of the dead Zelf De caster krijgt de macht over leven en dood. Hierdoor komen de doden terug om voor hem te vechten. Alle doden binnen een bereik van 5 meter (zowel spelers als NPCs) staan op en staan voor de duur van de spreuk onder commando van de caster. Als dode telt voor deze spreuk iedereen met 0 HP op torso, ook al zijn ze nog niet doodgebloed. Voor de duur van deze spreuk en voor de duur van het casten van deze spreuk wordt het doodbloeden gepauzeerd. 15 minuten
29