2010
No 1
Maart 2011
GO
Vol 1 | Num 2
Inhoud
We verwelkomen inzendingen van iedereen! als je een idea hebt, stuur dan complete artikelen of verhalen naar :
Als je je op wil geven als Journalist,Interviewer, Samensteller, Corrector, Vertaler of iets anders, ervaring niet noodzakelijk. Bezoek ons forum op:
[email protected]
http://rel.to/gomeforums
Cover: Lyllus GO-Tijdschrift Team: Hoofdredacteur: Layout-Ontwerpster:
| Redacteur: | Distributie:
| Redacteur: | Nederlandse vertaler:
Myst(TM) is the sole property of Cyan Worlds Inc. Copyright 1993, 2003 Cyan Worlds, Inc. All Rights reserved. Used with Permission
Myst Impressies
Verhaal en fotos door Allatwan
Je weet dat je het ergens hebt gezien maar anderen zijn het niet met je eens.
De Cleft lijkt voor mij in Noord Afrika te zijn, misschien om dat de locatie mij herinnert aan oude vrienden. Ahnonay doet me denken aan Bretagne, waar ik mijn vakanties doorbreng. Ik vond het leuk de Age te verkennen, en de quabs maakt mij niets uit. Eder Gira roept herinneringen op aan India waardoor ik daar de voorkeur aangeef boven Eder Kemo dat mij net zo saai en grijs lijkt als Frankrijk, waar ik geboren ben.
conflicten tussen de amerikaanse indianen).
Ik wist onmiddelijk dat Riven mijn lievelingsspel zou zijn . Het klimaat en algemene uiterlijk herinnert me aan ZuidIndia waar ik regelmatig kerstmisvakanties heb doorgebracht in mijn jeugd. De stammencultuur van de mensen herinnerde mij aan een paar Indiaanse vrienden die ik heb ontmoet toen ik in Canada woonde. De mensen in Riven leefden ook in een strenge, maatgevende dictatuur, vergelijkend met de Indian Wars ( de
Omdat ik mijn theorie wilde controleren, heb ik een paar mensen geinterviewd.
1 | 2011
kolonisten
en
Als je je eerste impressies van een Age overdenkt, zullen er details naar voren komen die uiteindelijk bij elkaar om zo een mening te vormen, bijvoorbeeld een positieve zoals Riven voor mij of een negatieve bijvoorbeeld de koude grijze steen van Spire herinnert me aan Parijze architectuur.
Toen ze gevraagd werden om hun lievelings Ages te noemen en waarom, antwoordden Luna, LostThyme en Gehn, Lord of Ages allemaal anders. "Ik hou van Riven om hoe het eruitziet en de goede integratie van plot en puzzles" zei LostThyme. 3
GoMe :: Go
Myst Impressies
Verhaal en fotos door Allatwan
Je weet dat je het ergens hebt gezien maar anderen zijn het niet met je eens. " Voor Tomahna, het was de eerste Age die ik echt gespeeld heb en daarom speciaal voor mij is" Luna noemde Eder Gira, Edanna, Tomahna en Kadish Tolesha als haar favorieten, met als uitleg dat deze speciaal voor haar waren door hun exotism, klimaat en licht. Voor Gehn, Lord of Ages, de redenen voor de groot aantal Ages die hij leuk vindt, zijn legio "Amateria's koud, regenachtig gevoel en orientaalse sfeer, Tomahna's kleuren, J'nanin architectuur en plezierig uitziend klimaat.." LostThyme merkte op dat Delin haar deed denken aan de bossen die ze leuk vond als kind, terwijl Luna uitlegde dat een hoop van de Ages waarvan ze houdt haar herinneren aan haar reis naar Utah en Nevada- vooral Yosemite een plek die haar trof als kind.
Gehn, Lord of Ages' uitgangspunt verschilt een beetje. "Ik zal beginnen met zeggen dat bijna alles is bewust en thematisch or theoretisch positieve associaties en zijn onbewurst negatief" begint hij " Squees, bijvoorbeeld; ze zijn schattig, zoals knaagdieren. Meeste knaagdieren die ik om mij heen heb zoals Squees, zijn echter vervelende dode ratten. Ik hou van Kadish Tolesha en Channelwood om hun bossen. Eigenlijk, onbewust hou ik ook van bomen, want ze zorgen voor schaduw- ik haat warmte en ik ben allergisch voor zonlicht."
Hetzelfde kan gezegd voor de Ages die Luna associeert met negatieve herinneringen.
" Tsogal herinnert me aan de Camargue op een negative manier met insecten , natte schoenen en andere dingen die ik associeer met moerassen en plekken zoals dat", zei ze " Kemo herinnert mij aan Nederland waneer het regens, want ik hou niet zo vaak van regen en ik associeer regen met Nederland"
1 | 2011
"Eder Delin herinnert mij aan willekeurige parkachtige plekken( zoals bij scholen, rond ziekenhuizen etc.) terwijl Tomahna mij aan 4
GoMe :: Go
Myst Impressies
Verhaal en fotos door Allatwan
Je weet dat je het ergens hebt gezien maar anderen zijn het niet met je eens. zwembaden doet denken", voegt hij toe : Net als dat ik aan rivier raften denk in Tsogal. Ze komen overeen met het basisconcept dat wat ik vind van de associatie overeenkomt met wat ik vind van de Age - en degene waarbij het niet overeenkomt, betekent dat mijn gevoelds voor de gebieden anders zijn dan mijn gevoelens voor de Ages." Zulke associaties hoeven niet alleen te komen door dat een plek - of een Age - ons herinneren aan iets dat we leuk of niet leuk vinden in het echt. Ze kunnen ook komen doordat we het niet kunnen helpen van iets te houden als het gecobineerd wordt met iets dat we leuk vinden vooral als het voorkomt in een omgeving die we ook leuk vinden. Hetzelfde kan gezegd worden van een plek die je aan een bepaalde Age herinnert. Hoe vaak zeg je niet "Oh mij, lijkt dat niet op ..." terwijl anderen naast je zich afvroegen waar je het over had or er niet mee eens waren. Dit, geef ik toe, gebeurt minder vaak dan het geval dat ik eerder noemde; al zijn er tijden, terwijl ik op verschillende plekken aan het wandelen was, ik mijn broer bij zijn mouw greep en in hun oor fluistede "Aan welke Age diet dit je denken?"
Vreemd genoeg was hun antwoord niet altijd hetzelfde als die van mij. Mijn favoriete voorbeelden van "Mystachtige" plekken blijven Sallaune en Trévignon, al zijn er talloze andere plekken India die ik zou willen beschrijven. Sallaune in Gascongne(Zuidwest Frankrijk) lijkt verontrustend veel op Kadish Tolesha, als de nacht valt , al missen de Bedrieger's constructies. In tegenstelling tot andere plekken is er geen seizoen waarin de zonsondergang anders is, alsof het zo geprogrammeerd is. De lucht is paars, met een vreemde vale blauwe mist in de verte over de moerassen. De modderige grond reflecteert de lucht en de dennenbossen eromheen. De maan,
1 | 2011
5
GoMe :: Go
Myst Impressies
Verhaal en fotos door Allatwan
Je weet dat je het ergens hebt gezien maar anderen zijn het niet met je eens. terwijl die klimt, verandert van kleur en doet me vaak aan Relto denken. Trévignon, in Finistère ( De zuidelijke kant van Bretagne, in het noordwesten), noem ik graag "J'nanin" hoewel mijn broer beweert dat het meer op Amateria lijkt. Misschien is het allemaal wel een persoonlijk gezichtspunt, gebaseerd op verschillende aspecten van een plek en waar het ons het meest aan herinnert. Het grappige is dat we hier elke zomer kwamen maar het pas na het spelen van Exile opmerkte. Toen ik een paar vrienden hierna vrieg kwam ik erachter dat dit niet erg veelvorkomend is en dat het eerste wat ik noemde vaker voorkomt. Toen ik een paar vrienden hierna vroeg kwam ik erachter dat dit niet erg veelvorkomend is en dat het eerste wat ik noemde vaker voorkomt. Vaak beinvloedt dus de mening die iemand heeft over een plek waar hij fysiek geweest is dus hoe iemand over een Age denkt - en maar zelden andersom. Als conclusie, wist Cyan hiervan toen ze deze Ages bedachten? Of eerder, hebben
1 | 2011
de Miller' broers met opzet gebruikt wat zij dachten dat de meederheid's voorgaande kennis zou zijn om de sfeer van elke Age over te brengen gebaseerd op het achtergrondverhaal? Was dit allemaal met opzet gedaan? Ondanks dat ik betwijfel dat we hier ooit het antwoord op weten, associaties van ideeën en operante conditionering zijn algemene kennis en zijn misschien gebruikt doelbewust of niet. Echter, iedereen denkt anders, heeft veel verschillende dingen meegemaakt en waarneemt dingen op verschillende manier voor redenen die de Miller' broers misschien niet kenden. Geloofwaardiger is dat de impressie die ze over probeerde te brengen was hun eigen, gebaseerd op hun eigen ervaringen en associatie van ideeëen. Uiteindelijk, echter, wat sterk is bij de Ages is het verhaal erachter - en het feit dat deze associaties, tenslotte, de Ages meer geloofwaardig maken voor ons de spelers - en leuker waneer we ze met het dagelijks leven vergelijken. Misschien is het wel gewoon een ander detail dat Myst speciaal maakt.
6
GoMe :: Go
Ae'gura - Urbanisme op de D'ni manier
D
e eilanden en de cavern muur zijn druk met mensen. Het meer gevuld met veerboten die mensen, goederen en vee vervoerend. Belangrijke gildeleden van het J'taeri district wonen raadsvegaderingen bij in de gildehallen. De buurten bloeien met hun bewoners, en de Kahlo pub krioelt met opgewondenheid als de klanten wedden op de races. De stad op zijn hoogtepunt. Hoe werkte dat? Hoe reisden al deze mensen door de enorme cavern? De Nexus was duidelijk ontworpen met dit doel, maar het is onbekend wanneer het is gemaakt. De KI interface - lang exclusief voorbehouden voor de Maintainers werd pas net uitgegeven aan de hogere klassen voor de Fall. Aangezien de Nexus alleen maar functioneerd met een KI, hadden de lagere klassen zowieso geen profijt van deze snelle manier van reizen. Ze gebruikte veerboten en andere boten, mogelijk ook dieren. Het grootste deel van de stad dat we op dit moment kunnen bezoeken is Ae'gura, het overheidscentrum. Het paleis en de Gildehal zijn hier gevestigd, net als de hogere klasse districten Jaren, Kerath'en, J'taeri en mogelijk Ishah. Dit lijkt misschien vreemd aangezien hogere gildeleden overal
1 | 2011
Verhaal en fotos door Lunanne
konden wonen en een linking book konden gebruiken om snel bij de Gildehal of het Paleis te zijn. Maar ze hadden nog geen inter-age communicatie systeem waardoor contact opnemen met mensen tijdens een crisis een probleem zou zijn. De straten lijken gekronkeld en gecompliceerd als iemand door de stad dwaalt. De map laat zien dat er verschillende binnenwegen zouden
kunnen zijn die wij niet kunnen gebruiken. Het is onwaarschijnlijk dat de burgers de hele tijd door de concerthal liepen. De slingerende weg naar de bibliotheek zou ook veiligheid als reden kunnen hebben, doordat het moeilijker te bereiken is, is er meer tijd om de bibliotheek te beschemen tegen, bijvoorbeeld, een terrorist. Een reden voor de nexus is waarschijnlijk ook het verkorten van reistijden tussen de stad en de eilanden. De layout van de straten wordt erg bepaald door de natuurlijke vorm van het eiland, ondanks dat de D'ni dit konden negeren ( ze konden ook de Great Shaft graven). 8
GoMe :: Go
Ae`gura - Urbanism the D'ni Way
Verhaal en fotos door Lunanne
Ae'gura
Vol 1 | 2
9
GoMe :: Go
Ae'gura - Urbanisme op de D'ni manier Misschien hielden ze er niet van om veel aan de natuurlijke omgeving aan te passen, waardoor het eiland overeenkomsten vertoont met ongeplande middeleeuwse dorpen en oude stadscentrums op het oppervlak. In tegenstelling tot mensen, lijken the D'ni geen geautomatiseerde voertuigen te hebben gebruikt op het eiland zodat de organische structuur geen probleem vormde.
Echter, ze pasten niet noodzakelijke de architectuur aan op de omgeving. Het harmonieërt alleen maar omdat het van dezelfde kleur steen is gemaakt, ter plekke uitgegraven. De architectuur in de stad is meer geometrisch, wat botsts met de organische omgeving. Terwijl ze niet het milieu t e veel wilde aanpassen, wilde ze blijkbaar een soort orde en regelmaat die vaak wordt geassocieërd met geometrische vormen op Ae'Gura.
1 | 2011
Verhaal en fotos door Lunanne
Een goed voorbeeld is Tokotah Courtyard. Het is een centrale plek waarvan alle andere locaties te bereiken zijn. In het midden is een vreemd soort rots met een tunnel er doorheen. Als ze een gang konden graven, waarom dan niet de hele rots verwijderen? Misschien herinnerde het ze aan de Great Tree, ondanks de niet zo boomachtige vorm. Aan een kant is er een erg organische structuur, die bijna verdwijnt in de rots. Echter praktisch er naast is er een geometrisch gebouw dat wel wat heeft van Art Deco. Dit zou ook gelinkt kunnen zijn aan een ontwikkeling over tijd; misschien toen de Cavern werd uitgegraven, gaven de D'ni voorkeur aan organische structuren, maar hebben latere generaties meer geometrische gebouwen gebouwt. Als we op het eiland zijn, zijn we vaak druk met markermissies, chatten, sky diving of cavern crying, rondrennend als mieren, vaak maar voor een korte tijd. " De stad is leeg, er is niets te doen. Er zijn geen puzzels" kan vaak worden gehoord. We nemen weinig tijd om om ons heen te kijken en de puzzel om ons heen te zien. De bewoners zijn misschien vertrokken, maar de stad is ver van leeg. Wij zijn daar. De stad is verre van saai. We hoeven alleen maar onze ogen open te doen en de plek voor de eerste keer proberen te zien. Niet nadenkend over het feit dat er geen puzzels zijn, maar proberen voor te stellen hoe ooit een millioen mensen leefden en werkten in de cavern.
10
GoMe :: Go
Ae'gura - Urbanisme op de D'ni manier
1 | 2011
Verhaal en fotos door Lunanne
11
GoMe :: Go
URU in Real Life
1 | 2011
Foto door Hugo Camara
12
GoMe :: Go
Dagboeken en interactiviteit
Verhaal en fotos door Laughing Pineapple
Myst als een bekwaam verhalend game "Myst è un dispositivo di trasformazione della situazione di fruizione in risorsa testuale” ("Myst is een systeem over het veranderen van plaatsen en de interacties daar in tekstuele hulpbronnen") (Eugeni 1998)
I
edereen is het ermee eens dat Myst een impact heeft gemaakt toen het voor het eerst uitkwam in 1993. Velen vinden het nog steeds een krachtige ervaring een voorbeeld van punt-en-klik gaming op zijn best, zo niet van gaming als een geheel. De puzzels, graphics en verhaal waren brilliant, echter simpel. Hoe kon zo'n klein verhaal zo veel boeien? D'ni en Anna en het fantastische verhaal over restoraties en Falls kwamen later. In het begin waren er twee zonen, een vader, een vreemdeling en boeken als portalen naar andere werelden.
defineren. En het verhalende aspect is mogelijk het meest controlversieel; zijn spellen "media om een verhaal te vertellen" on zijn verhalen en spelen "andere structuren die uiteindelijk andere dingen doen"(ibidem)? De vehalende hypothese i.e dat videospellen een verhalend medium zijn op dezelfde manier als romans, films en stripboeken, is de oudste benadering tot videospellenanalyse, aangezien de eerste wetenschappers hun achtergrond hadden in de literatuur en in de eerste spellen om hun aandacht te krijgen voor stukken van interactieve fictie en tekstuele adventures. Een videospel, dan, biedt een oneindige hoeveelheid mogelijkheden van gameplay ervaringen van een diepe structuur die vaak wordt vergeleken met de 'formule' die de Russische formulist Vladimir Propp uit zijn analyse voor volksverhalen haalde
Videospellen als medium staan nog steeds in de kinderschoenen. Literatuur heeft millenia gehad om te leren hoe worden te organiseren om verhalen te vertellen, en film heeft zijn eigen taal gecreërd van camera zichtspunten, hoeken en beweging in de laatste eeuw. Videospellen moeten dit nog steeds ontdekken hoe dit gemixed moet worden om hun eigen kenmerken, interactiviteit en hoe om te gaan met de grote technische innovaties bij elke bocht. . Zelfs spellen zonder een duidelijk verhaal, zoals Tetris, kunnen gezien worden als een medium voor het creëeren van een verhaal. Zelfs als een spel geen verhaal aanleverd, de acties van de speler in het spel kan als verhaal gelden. Het academische gebied dat is toegewijd om het allemaal uit te zoeken heeft moeite om zelfs de basis van zijn studiedomain te
1 | 2011
De ludologische hypothese i.e dat videospellen meer gemeen hebben met authentieke spellen(zoals verstoppertje) dan 13
GoMe :: Go
Dagboeken en interactiviteit
Verhaal en fotos door Laughing Pineapple
Myst as an effective gaming narrative met enige film of boek, is gegroeid. Het zegt dat de artistieke elementen alleen maar de interactieve kern ondersteunen, dat is een spel spelen. Het technologische frame is het enige dat anders is, net als in 1500, toen gedrukte boeken nog steeds dezelfde literatuur was in een andere technologiche verpaking ( , die neight nogal onbuigzaam in zijn ideeën, in tegenstelling tot medeludogist Aarseth wiens ideeën en definities erg verspreid zijn.) Eén om specifiek te zijn en mijn vorige punt te bewijzen) zou kunnen beargumenteren dat niet dezelfde instrumenten kunnen worden gebruikt om Mario en Final Fantasy te analyseren , dat "de omvangrijke media verschillen in het gebied van computerspellen het perspectief van de traditionele media bijna nutteloos
Waar valt Myst onder? Is het een spel om het spel of een verhalend spel? Aangezien Myst academische aandacht trok in de negentiger jaren, is er veel over geschreven. Miles (1996, in Journal of Communication #46) ziet het spel als een bijeenraapsel en optelsom van oudere media : stomme films, aangezien de auteur's gezichtspunt hetzelfde is als de camera; schilderijen, voornamelijk landschapsschilderijen zoals Salvador's Dali( een opmerkelijke manier om "René Magritte" of zelfs "Giorgio De Chirico" te schrijven als ik zo vrij mag zijn...); en romans, dagboeken en reisverhalen, aangezien Myst natuurlijk met deze gevuld is. Terwijl hij Myst ziet als een effectieve synthese van verschillende vormen van artistieke expressie, bagataliseert hij het gameplay element en verwacht van de niet-interactieve kanalen dezelfde kenmerken , alsof het voorbeelden zijn van hun respectievelijke media: Myst is niet literair genoeg, echter niemand heeft ooit Verne beschuldigd van te weinig interactiviteit ( ). Bolter en Grusin (1999) traceren de bron van grafische adventurespellen naar tekstadventures en dan naar epische fantasieromans, terwijl hun grafische interface van perspectief schilderen af kom, zodat het resultaat soms visual is ( zoals met beeldende kunst) en soms onzichtbaar (zoals met literatuur) . De speler speelt als een detective in een film, genietend van de merkwaardige status van de belangrijkste deelnemer aan een visuele scene. Steven Jones (1997) claimt dat Myst niets meer is dan hypertext met afbeeldingen, concreet voorgesteld door
maken" 1 | 2011
14
GoMe :: Go
Dagboeken en interactiviteit
Verhaal en fotos door Laughing Pineapple
Myst als een bekwaam verhalend game Linking. Het verhaal is een conventioneel verhaal met een paar vorken en takken, een hertelling van Oedipus voor een digitaal tijdperk door een kleine vorm van culturele expressie. In al deze voorbeelden(minzaam verzameld en bekritiseerd in 2 ), wordt "verhalend" gebruikt in een traditionaile, literaire of cinematische betekenis, alsof niemand ook maar zocht naar een nieuwe vorm van verhalen vertelen, een die zou kunnen ontstaan uit interactiviteit in plaats van ertegen te vechten. Een breder circulatie van het idee dat een videospel een ruimtelijke betekenis van verhaal in plaats van een chronologische zou kunnen leveren(Oliver 2001) of dat gebeurtenissen gefocused zouden kunnen zijn in plaats van lineair (Järvinen 2001) moest nog komen, mogelijk als consequentie van de wildbloei aan volledig ontdekbare, driedimensionale werelden. Er waren door critici geclaimed meesterwerken zoals "Shadow of the Colossus" (2005) en "Portal" (2007) nodig om de meeste mensen de impact te laten realizeren van een verhaal dat wordt verteld door de acties van de speler, waarvan de implicaties door het spel worden geimpliceerd en pas volledig gerealiseerd worden in het hoofd van de speler. Game ontwerper Jordan Mechner ( ), terugdenkend aan zijn werk aan "Prince of Persia: The Sands of Time"(2003), merkt op dat
Daarom,
1 | 2011
Mechner baseert zijn beredenering op zijn eigen ervaring als maker van wat hij noemt "verhaalvertellende actiespellen", maar het standpunt geld ook als een project wordt ontwikkeld vanaf een verhalend concept in plaats van een gameplay concept. Gameplay en verhaal moeten samen werken en elkaar ondersteunen. Myst is een spel over het toepassen van logica en observatie (“Myst is about loosing [sic] yourself in another place, allowing it to become your world, exploring it so that you understand it”, Rand Miller 2005) ("Myst gaat over jezelf verliezen in een andere plek, het jouw wereld laten worden, en het ontdekken zodat je het begrijpt"). Dit wordt ondersteund door een simpel verhaal dat aan de speler vraagt een beslissing te maken. Alles in het spel dient als kennis om te beslissing op te baseren ( en begrijpen dat geen van de opties correct is).
Komend van een meer verhaalgeorienteerde achtergrond, Telltale Games' schrijver en ontwerper Chuck Jordan onderzoekt verschillendel 'Mythes over verhalende videospellen' in een erg interessante serie van artiklen. In één van zijn kernconcepten benadrukt hij
15
GoMe :: Go
Dagboeken en interactiviteit
Verhaal en fotos door Laughing Pineapple
Myst als een bekwaam verhalend game
het spel zelf. Spelen met verhalen moeten het verhaal en het spel hetzelfde maken, zoals Jordan opmerkt.
Het verhaal moet niet geforceerd worden noch helemaal aan de speler overgelaten worden, het moet op een manier gepresenteerd worden die de speler erbij betrekt en ze laat denken, deelnemen en fantaseren:"Het zal de speler aanspreken als het voelt alsof hij het verhaal ontdekt en niet gewoon wordt verteld. Plot expositie in Myst Mechner's verwachtingen cutscenes', namelijk:
De gouden regel van verhalen “Laat zien, niet vertellen” vindt zijn natuurlijke gaming equivelant in “Laat doen, niet zien”, maar in Myst’s kwestie, de toepassing is letterlijk. De aannames worden inderdaad verteld door dagboeken ( die tegerlijkertijd tussen de regels laten zien wat voor man ze heeft geschreven), terwijl de conclusies worden
voldoet aan voor 'good
• Zijn kort (30-60 seconden), geschreven en strak bewerkt.
goed
• Zijn visueel consistent met de gameplay (idealiter, gebruiktmakend van dezelfde karakter modellen, omgevingen en graphics engine als het spel zelf). • Bevatten dezelfde soort actie als de gameplay. • Volgen natuurlijk uit de voorgande gameplay in de volgende gameplay. • Vertellen een sterk en simpel verhaal. Grootste deel van de tijd, toch, het wordt overtroffen door een onderdeel te zijn van
1 | 2011
getoond aan iedereen die wil kijken. Een sterk emotioneel moment voor mij toen ik het voor de eerste keer speelde was simpelweg opmerken, na uren in cirkels ronddraaien in Mechanical age, dat de lucht blauw was. Sirrus’ gebroken stoel in Channelwood is een ander goed voorbeeld. Een niet-lineaire verhaallijn kan kleine nadruk leggen op details, waardoor ze bijzonderder worden voor degene die ze ontdekken: Stoneship zinkt, volksverhalen kunnen waar zijn en de Zwarte Schepen zijn vertrokken; de eigenaar van dit eiland is meer dan een beetje paranoïde, deze mensen spreken engels, echter hun technologie is anders. Geen van deze zijn zo subtiel als degene in de volgende spellen, meest opmerkabar in Riven, maar ze moeten nog steeds begrepen worden en dat is waardoor de speler een actieve deelnemer wordt aan het vertellen van het verhaal : hun beredenering, hun conclusies en uiteindelijk hun verhaal. De ruimtelijke 16
GoMe :: Go
Dagboeken en interactiviteit
Verhaal en fotos door Laughing Pineapple
Myst als een bekwaam verhalend game natuur van videospellen is het meest geschikt voor zulke experimenten en hoewel vooruitgang is geboekt door de industrie als geheel, het gebied van verhalen vertellen die mensen aan het denken zetten is grotendeels onontdekt. Het statische scenario bepaalt de stemming, vertelt een deel van het verhaal en omzeilt klumzige karakter interactie: zoals Mechner Rand Miller in een vertelde, “Jullie hebben echt de fotorealistische val vermeden, wed ik, op twee manieren , door de omgeving so artistiek expressief te laten zijn, maar ook doordat de focus op te omgeving is en niet op te mensen.” Iemand zou kunnen beargumenteren dat de focus van Myst inderdaad op te mensen, aangezien de persoonlijkheden van Atrus en de broers sleutel zijn tot het begrijpen van de gebeurtenissen, maar de opzet van karakter interacties( of het ontbreken ervan) is heel slim toegepast. Myst neemt een stap terug en vermijdt het laten zien van consequenties van de
1 | 2011
speler’s motieven en beredenering – een stilistische keuze als een die de technologische genzen omzeilt. Het hele ‘role-playing’ aspect van het spel blijft in het hoofd van de speler, maar wordt tegelijkertijd aangemoedigd door de spelstructuur. De snelheid laat tijd over voor reflectie. De keuze voor een ongedfinieerde hoofdpersoon past goed in de context, aangezien er genoeg te redeneren valt om het spel te begrijpem ( en daardoor op te lossen ) zonder nog gewicht toe te voegen van een karakter, zelfs stil. De Vreemdeling is niet begrensd door een uiterlijk nog door de incidentele multiple-choice doe nog steeds het traditionele stille hoofdpersoon defineert en vaak niet de gewenste keuzes van de speler weergeeft. Wat zelfs nog beter is dan een gecompliceerde takkenstructuur is een statisch susteem dat elke variatie in de speler’s motieven toestaat. De emotionele hoek is die van de speler zelf : het spel moedigt groeiend onvertrouwen aan naar de overduidelijke optie van een van de twee broers bevrijden, en wat begnt als een queeste voor A of B wordt een gevoel van ongemak, waarna de onthulling van een derde boek zou moeten komen als een bevrijding. Toch het vertrouwen dat elke speler aan Sirrus of Achenar heeft gegeven, zijn beredenering en het exacte moment waarop dat vertrouwen verdween is uniek voor elke speler en een interessant verhaal voor elk van hun. Atrus kan ook verschillende emoties bij spelers : sommigen zijn misschien blij dat de rustige schrijver van de dagboeken nog steeds leeft en zich haastten om hem te redden, anderen volgen hem misschien alleen maar als beste uit slechte keuzes. En minstens één Sirrus fangirl zou zichzelf opofferen voor haar lief, ondanks dat hij nooit weer dat ze het uit liefde deed in plaats van bedrog. En ze zullen allemaal geleerd hebben om om zich heen te kijken en met interesse te luisteren naar de wereld om hun heen.
17
GoMe :: Go
Dagboeken en interactiviteit
Verhaal en fotos door Laughing Pineapple
Aarseth E. (2001), “Computer Game Studies, Year One” http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html Aarseth E. (2004), “Genre Trouble: Narrativism and the art of Simulation”, http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant Bittanti M. (2006),
Jones S (1997), “The Book of Myst in the Late Age of Print”, in Postmodern Culture Vol. 7 #2, Johns Hopkins University Press, Baltimore. Jordan C. (2007), “Myths of Videogame Storytelling”, http://www.spectrecollie.com/archives/2009/02/myths-of-videogame-storytelling Kücklich J. (2003), “Perspectives of Computer Game Philology”, http://www.gamestudies.org/0301/kucklich/
“Giocando a Myst nella Torre D’Avorio. Tra equivoci narrativi e “letture” ludologiche”, in Il mondo di Myst: D’ni: Myst e Riven, Costa & Nolan, Milano. Bolter J. D. & Grusin R. (1999), Remediation, MIT Press, Cambridge. Eskelinen M. (2001), “The gaming situation”, http://gamestudies.org/0101/eskelinen/ Eugeni R. (1998), “Finzione e giocatore in «Myst»”, in Film, sapere, società: per un’analisi sociosemiotica del testo cinematografico, Vita e Pensiero, Milano. gamesplanet.be (2005), Interview with Rand Miller, http://www.dpwr.net/forums/index.php?showtopic=5357 Järvinen A. (2001), “A Doom with a View. Introducing Ludological Premises.”, in Computer Games and Digital Textualities, IT University of Copenhagen, Copenhagen.
1 | 2011
Mechner J. (2007), “The Sands of Time: Crafting a Video Game Story” http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/popfriendly Miles D. (1996), “The CD-Rom Novel Myst and McLuhan's Fourth Law of Media: Myst and Its "Retrievals"”, in Journal of Communication Vol. 46, ICA, Washington D.C.. Oliver J. (2001), “Polygon Destinies. The Production of Place in the Digital Role-Playing Game”, in Cosign 2001 Proceedings, CWI, Amsterdam. VV. AA. (2004), “Then and Now: Computer Graphics in Games”, http://www.gamespot.com/pc/adventure/uruonlineagesbeyondmyst/video/6100983/special-feature-graphics--thenand-now
18
GoMe :: Go
Intervieuw Tweek
Artikel door Theremin / Illustraties door Tweek
"Van wat ik kon zien door mijn ramen, waren de straten leeg die nacht." herinnert Tweek zich. " Ik was zenuwachtig naar het plafond aan het kijken alsof ik niet zeker was of iemand door het dak naar binnen zou komen. Toen ik terugkwam in de slaapkamer en mijn vrouw zag liggen, raakte ik in paniek, denkend dat ze al koud en dood was.
"Hij maakt me een keer wakker door in mijn arm te poken om er zeker van te zijn dat ik geen zombie was. " legt Kehra uit "Hij had liggen dromen". Terwijl hij opgroeide, wilde Tweek een grafische ontwerper worden net als zijn oom Pete. Uren werden er gespendeerd aan krabbelen, vaak tijdens engelse les waar zijn tekeningen in beslag werden genomen. Hij heeft nog bijna tien jaar ,na de middelbare school , besteed aan het verbeteren van zijn ambacht. Tweek verhuisde naar de Verenigde Staten vanuit zijn native Engeland. na het voor de eerste keer bezocht te hebben om zijn toekomstige bruid te ontmoeten. "Ik vertelde mijn ouders bij de eerste reis dat ik bij een paar vrienden zou blijven, het was pas toen ik terugkwam dat ik ze de echte reden vertelde en dat ik Kehra had ontmoet, een
Vol 1 | 2
deel van me wilde het zeker weten (tussen Kehra en mij) voordat ik er iets van zei, het is een ding om iemand online te kennen en iets heel anders om met ze om te gaan in het echt. ". Kehra was er echter heel zeker over " We ontmoetten in Cyan Chat , toen hij opdook was iedereen erg blij met hem. Ik wist al de eerste keer dat ik met hem sprook dat ik met hem wilde zijn. " herinnert ze zich. Hierdoor heeft Tweek vaak tussen G.B. en de V.S. heen en weer gereisd en heeft dan ook de donkere kant van de VS douane meegemaakt. " Ze vertelden me dat ze dachten dat ik hier illegaal werkte." De V.S. binnekomen was altijd al een beetje eng, wat volgens hem erg jammer is. " Ik hou er van om hier te zijn en de mensen die ik heb ontmoet (naast het land in proberen te komen) waren erg aardig." Hij is van plan om de V.S. nationaliteit aan te vragen zodra dat mogelijk is.
19
GoMe :: Go
Interview Tweek
Artikel door Theremin / Illustraties door Tweek
persoon werd opgelost. Niemand maakte zich druk om het delen van screenshots en anderen helpen. Tijdens MOUL, deelde Tweek screenshots die hem door Gametap waren gegeven, en was onmiddelijk aangevallen daarom. "Het was een wake-up call voor mij om te realizeren hoe de gemeenschap was veranderd." Tweek's betrokkenheid bij de gemeenschap is verwaterd. Begonnen toen Spyder bezig was en Rawa regelmatig naar de Lysts posten, lijkt het alsof alles doodging toen in 2004 de cavern doodging. "Ik weet niet zeker wat er met Cyan is gebeurd die dag, maar het was niet goed." Bekend bij veel mensen in de gemeenschap om zijn werk voor Cyan , is hij erg trots om zijn betrokkenheid ondanks hoe het eindigde. " Veel mensen, waaronder fans, waren bezorgd over de werkwijze van de moderators op de forums. Ik had verschillende jaren besteed aan moderating voor DJC(red. D'ni Jazz Club) en offerde een paar suggesties. UIteindelijk vond ik het al moelijk was in de gemeenschap en voor het D'ni universum, en Cyan's uiteindelijke discussie was een goede manier om veel fans te vervreemden. Ik besloot dat het tijd was om mijn intern plek op te geven en vakantie te nemen van de MOUL forums. "Ik ben betrokken bij het D'ni universum sinds 1998, en met de gemeenschap ongeveer net zo lang" Toen hun familie hun eerste PC kocht, mochten hij en zijn zus beide een spel kopen. Tweek koos prompt Carmageddon. "Mijn zus wilde Riven, maar kreeg uiteindelijk Myst. Ik besloot om het ook eens te proberen en ik was onmiddelijk verslaafd. " Daarvandaan ging hij verder met Riven en begon hij rond te hangen in de gemeenschap voordat hij in Rivenguild en Cyan Chat dook. "Toen had de gemeenschap nog meer een 'Myst-mind'. Er waren idioot moeilijke puzzels waar we doorheen moesten komen"Tweek herrinert zich een van de Gordon Curries puzzels die maar door één Vol 1 | 2
20
GoMe :: Go
Interview Tweek
Artikel door Theremin / Illustraties door Tweek
Bouwen is een creatieve avenue voor Tweek in veel verschillende manieren. Hij begon met het schrijven van D'ni Ages met Fahets en ondanks de grootte, na een complete opknapbeurt is het best indrukwekkend. Vaa'lin is waarschijnlijk zijn meest spannende werk tot nu toe, dat een donkerder facet van Uru verkend. "D'ni is een erg wetenschappelijke plek; met Vaa'lin wilde ik meer een soort empire ontdekken dat zou zijn onstaan als krijgers en ridders Link technolgie zouden hebben."
en het verhaal erbij" . Het creëren van zijn Ages begint soms met een idee voor een verhaal soms met een afbeelding in zijn hoofd. Vaak gaan deze elementen natuurlijk samen. Tweek is begonnen met het boek dicht te doen voor het D' ni universum " Ik denk dat in het algemeen de tijd van Myst voorbij is". Ondanks de recente aankondiging van Open Source, is er niet veel nieuws geweest van Cyan in de afgelopen twee jaar. " Ik blijf grotendeels weg van de gemeenschap deze dagen. Ik kom zo nu en dan langs in meerder forums, maar de giftige opmerkingen sturen me snel terug naar de schaduwen. Met Minecraft heeft hij een nieuwe manier van bouwen ontdekken. Hij houdt ervan de enorme hoeveelheid aan gebied te ontdekken, spelend op een server met ex-gemeenschap leden en zijn zoon en vrouw. " Ondanks de erg simple grafische kwaliteit, kunnen sommige landschappen best mooi zijn. We hebben een stad en een spoornetwerk gebouwd, en hebben zelfs gladiatorengevechten met Creepers."
Aangezien hij nogal perfectionistisch is, werkt hij vaak alleen, gezien hij erg kieskeurig is in hoe dingen moeten werken en eruitzien. Hij wendt zich soms tot Guild of Writers leden om problemen op te lossen en vraagt andere leden van de gemeenschap om zijn Ages te testen voordat deze publiek gemaakt worden. " Ik ben het meest tevreden met Fehrnir's huis" zegt hij wanneer hij gevraagd wordt over zijn Ages " Ik was erg tevreden met hoe de stijl is geworden, aansluitend met de D'ni esthetica
Vol 1 | 2
21
GoMe :: Go
URU in Real Life
Foto door UliG
URU wordt werkelijkheidy in Castrop-Rauxel / Noordrijn-Westfalen / Duitsland / Europa/ Aarde
1 | 2011
22
GoMe :: Go
Zes Milioen Stille Bezoekers
door Laughing Pineapple
*****
D
egene die het eerst komen zijn verbaasd. Zij is dat ook: ze verwachtte geen gezelschap. *****
De lucht heeft haar al lang niets anders verteld dan regen, zware regen van de ene horizon naar de andere. De druppels bedekken alles als een koud, vochtig, verstikkend deken over elke muur, plank en de kalme, blauwe zee waar ze ooit van hield om op te drijven, kookt en schuimt nu. De golven zijn net zo donker als de wolken erboven. Ze vraagt zich af of de zee en lucht zo voor haar rouwen. Dat zou aardig zijn, maar ze vond ze daarvoor leuker.
Rondkijken, zetten ze hun eerste stappen. Soms vergeten ze om achter hun rug te controleren, maar er is geen haast om alles tegelijk te doen. Ze zullen terugkeren, bijtijdig. Volgens de sterrenkaarten is het jaar 9649 : haar tweehonderdachtiende. Ze vindt dat ze 1 | 2011
elk recht heeft om zich als een oude, excentrieke vrouw te voelen, iemand die zich missichien niet herinnert hoe gasten te verwelkomen. Dus ze laat ze met rust. Hun rondrennen doet haar plezier : het herinnert haar liefhebbend aan vertrouwde voetstappen stommelend op de paden. Slaperig volgt ze haar bezoekers terwijl ze over haar grond lopen en hun onhandigheid van zich afschudden, die ze allemaal delen als ze aankomen op het werf ( Ook delen ze een vage verwondering, maar die kan blijven) . Ze gaan aan het werk. Sommigen voelen zich verwant aan de wiskundige precisie van de brug uit tandwielen, zo bereiken ze de toren in een ogenblik en botsen met de mechanieken die geen intentie tonen om aan dezelfde regels de gehoorzamen. Anderen overpeinzen de mogelijkheid om naar de rotsige zeebodem te duiken, alleen maar ontmoedigd door het vriezende water, hopend om het mysterie van het gezonken schip op te lossen dat hun begroette bij hun aankomst. Oh, ze kennen haar nog niet. Nemen ze haar aan voor iemand die zo haar geheimen onthuld? 23
GoMe :: Go
Zes Milioen Stille Bezoekers
door Laughing Pineapple
Te zijner tijd leren ze haar kennen. Sommige houden vol, maar enkele verliezen hun moed en ze heeft medelijden met hun mislukkingen als ze ziet hoe ze gelaten hun hoofden schudden. Arme schepselen. Ze probeert ze te gidsen met een windvlaag, of knikt hun pogingen toe door discreet met takken te ruisen. Haar gasten kunnen haar echter niet horen. Ze zijn verloren in de scherpe, oneindige details van haar fotoalbum waarvan levendige afbeeldingen naast elkaar liggen om een portret te vormen van haar verre verleden, toen ze jong, mooi en geliefd was. Haar bezoekers laten geen sporen. De sprieten van het gras buigen niet onder hun voeten. Ze vinden de combinatie van een kluis die ze nooit hebben aangeraakt en geven energie aan kabels weggegeten door de eeuwen. Als ze naar het noorden vluchten om zich te verbergen in de bronzen holte van de raket, zoeken ze geen schuilplaats voor de regen. Wanneer ze naar buiten kijken, is hun lucht blauw.
op de observatiekaarten te verbinden. Myst vond de kroontjespen het leukst - het zou nu aan de horizon staan, als de hemel niet werd bedekt door wolken. Alles dat nu nog schijnt, zijn bliksemflitsen. Er waren er ooit, en misschien zijn er nog steeds, enkelen die opgaven en alle haar combinaties uitprobeerde - veel geluk met dat, fluistert ze in de wind. Enkelen die beweren om alleen op vlagen van inspiratie verder te komen. Enkelen bladerden door haar waardevolle dagboeken en keken alleen naar de plaatjes.
Het Eiland van Myst voelt millioen voeten lopen op de herinnering van haar grond. Haar gasten zijn vastberaden, verward, verloren in ontzag; ze bedankt ze met de onbeweeglijke en ? plezier van oude, achtergelaten plaatsen.
Myst weet dat ze niets meer is dan een plek van kleine beginnetjes. Eindes, echte eindes, zijn altijd ontsnapt aan haar kleine horizon met dennenbomen, een klok en een heuvel. En nu lijkt het einde voor haar ver van geschreven. Geholpen door de generaties van spelers, zelfs de regendruppels trommelend op haar steen kunnen voelen als gelach. ***** Je gelooft me niet. Ga terug naar haar, jij gemarkeerd door gezichten van steen, jij die het pad van de schelp hebt gevolgd. Ga terug naar haar, jij die van haar hield. Hou je oor tegen de muur van de haard en je zal geen gehuil horen.
Ze kent hun gezichten niet, noch hun namen : weinig van hun stoppen ooit om een teken achterlaten van hun reis op het zand. Ze heeft nauwelijks de tijd om hun begroetingen te lezen voor dat de golven alles wegspoelen. Maar ze laten vele soorten tekens achter. Ze bekijkt ze, ze onthoud ze. Ze koester deze nieuwe verhalen. Er was één iemand die, het doet er niet toe hoe ver weg zijn ontdekkingen hem namen, altijd terugkwam naar haar bibliotheek om te rusten. Zo'n precieze uitdrukking van de menselijke behoefte aan comfort greep haar aan. Als de jongen sliep, met zijn benen gekruist en zijn rug tegen de muur, droomden ze allebei van de warme vlammen in de haard. Toen kwam degene die altijd naar de hemel keek en nieuwe vormen vond, door de sterren 1 | 2011
Een nieuwe rivier van mensen stroomt. Soms uitdijend, soms zwak, het water maakt haar kusten nat en geeft haar nieuw leven. Velen komen en velen vertrekken, velen zijn pelgrims andere paden verschuldigd, maar sommige zijn nooit echt vertrokken en komen terug, jaren later, hun kinderen begeleidend door hun eerste puzzels. Ze is blij dat ze de speelgoedboot voor de kinderen heeft gehouden, zelfs al is het gebroken.
"Alleen, kan ik niet zijn De Bezoekers, bezoeken mij onopneembaar gezelschap die sleutels voor de gek houden" "Alone, I cannot be The Hosts, do visit me Recordless company Who baffle key." (Emily Dickinson) 24
GoMe :: Go
Zoekplaatje
Gemaakt door DerMoni
Hoe bekend ben je met de Cavern en de Ages? Denk je ze goed te weten? Nou, hier is een kans om het uit te proberen
met de orginele plek. Veel Plezier!
Mede-explorer DerMoni heeft veel goede afbeeldingen gemaakt met "aanpassingen". Hier is er zo een. Zoek alle 7 verschillen
Hier is een link naar de oplossingen, het zal als een ander PDF bestand openen. http://www.guildofmessengers.com/sites/default/files/newspapers/go_2011_1_solution.pdf
Ga nar http://www.uru-reallife.com topic: Such Bild (vaak op de eesrte pagina) (Tal is Duits)
Als je deel wilt nemen: - Normaal is er op elke zondag een nieuwe afbeelding van DerMoni - Stuur een afbeelding met de "aanpassingen" germerkt naar DerMoni - Als je een lijst maakt en de "aanpassingen" beschrijft, moet dat in het duits. 1 | 2011
25
GoMe :: Go