Logika 1-4 osztályban
1.
LOGIKA 1-4. évfolyam
Logika 1-4 osztályban
2.
Logika 1-4 osztályban
Általánosságban a tantárgyból Iskolánkban ezt a tantárgyat a kerettantervi rendelet szabadon tervezhető óráiból hozhattuk létre. Amely tantárgy minden évfolyamon heti egy órát jelent a tanulók számára. 1.osztály : - A tájékozódási irányok meghatározását, - logikai számfogalmakat, - gondolkodási műveleteket, - memória és gépjátékokat, tartalmazó feladatokkal foglalkozunk. A logikai feladatokat különböző szám- és képrejtvényekben oldják meg a gyerekek. 2 - 3.osztály : A játékos logikai feladatok mellett megjelenik a szorobán. 4.osztály : A logikai fejtörők mellett jelen van a test és sík modellezése, ismerkedés a számrendszerekkel és a számítógépekkel. Mottónk : „Ne idomítsuk a gyermeket, … tanítsuk meg őket mindenekelőtt örömmel és tudatosan gondolkodni ! A többi magától megoldódik.” (Ignatyev. 1911) Fejlesztési célok : Ezeken az órákon játékos formában fejlesztjük mindazon képességeket, amelyeket a mindennapi életben illetve a tanulás folyamatában jól tud hasznosítani a gyermek, természetesen az életkori sajátosságaikat figyelembe véve. Ezeken az órákon a nevéből adódóan főként a logikai képességfejlesztésről van szó. Mindehhez azonban szorosan kapcsolódik a : o kreatív gondolkodás, o megfigyelés és összehasonlítás, o szándékos figyelem és emlékezet, o problémamegoldó gondolkodás, o gondolkodás rugalmasságának és o a gondolkodás eredetiségének a fejlesztése. Minden órán a játékosság kap fontos szerepet. Egy-egy feladat megoldásában nemcsak egyfajta megoldási lehetőséget mutatunk be. Konkrét szituációkkal alakítjuk a tanulók valószínűségi szemléletét, melyet a gyakorlati életben hasznosíthat. A megfigyelés és összehasonlítás képességét apró tárgyak, kis képek sorozatának felhasználásával változatos szabályok szerint fejleszthetjük. A szándékos figyelem és az emlékezet gyakorlására minden olyan játék alkalmas, amelyben a gyerekek feladata egy-egy jelenség megfigyelése.
Logika 1-4 osztályban
3.
A problémamegoldáshoz szükséges információ keresési eljárások fejlesztésére alkalmas a barchoba játék. Gondolkodás rugalmasságát úgy fejleszthetjük a legjobban, ha a gyerekeket valamilyen szempontból szokatlan feladat elé állítjuk. A gondolkodás eredetiségét azok a játékos feladatok fejlesztik a legjobban, amelyek gyors és határozott döntést igényelnek. Nevelési célok : Megfigyelőképesség fejlesztése : Érzékelés, észlelés, gondolkodás folyamatában. Problémamegoldásra nevelés: Probléma megfogalmazása, összefüggések felismerése, megoldás menetének kialakítása (rugalmasság-eredetiség) Az önálló ismeretszerzésre nevelés: A tanulási tevékenységben felismert vagy szóban, írásban közölt új ismeretek, fogalmak, összefüggések megértése, általánosítása, rendszerré szervezése, új kapcsolatok keresése. Ez a logikus gondolkodás képessége. A tanultak alkalmazására nevelés : A tanultak spontán vagy tudatos reprodukálása. Esztétikai nevelés : Egy-egy feladat, gondolatmenet esztétikájának meglátása (teljesség, eredetiség, játékosság). Közösségi együttműködésre nevelés : A közösség normáinak ismerete, mások gondolatmenetének megértése, értékelése. Értékelés : Mivel ezeken az órákon játékos képességfejlesztés történik és ezek az órák szabadon választhatók, ezért úgy gondoljuk, hogy az értékelésnél az írásbeli értékelést választjuk : nem felelt meg, megfelelt, jól megfelelt. Az értékelés folyamatosan minden órán történik, de egyegy témakör lezárása után tudatosítjuk a gyermekben az elért eredményeit.
Logika 1-4 osztályban
4.
1.osztályos program Követelményrendszer : Minimális teljesítmény az első év végén: Tudjon egy vagy megadott szempont szerint tárgyakat halmazba rendezni. Ismerje fel és fogalmazza meg a válogatás szempontját. Tudjon térben és síkban az alapvető irányok alapján tájékozódni. Ismerje fel és fogalmazza meg a tárgyak egymáshoz viszonyított relációs helyzetét. Tudja a sorváltás és a sorrend helyes irányát, síkban illetve időben. Tudjon sorok és oszlopok között megfelelően tájékozódni. Rendelkezzen mennyiség felismeréssel. Tudjon egyszerű logikai következtetéseket levonni és használni. Ismerje fel a képek rész és egész viszonyát. Tudjon egyszerű térbeli formákat megjeleníteni síkban és fordítva. Kombinatorikai feladatoknál tudja használni a logikai gondolkodását. Egyszerű szabályokat tudjon felismerni, egyszerű rejtvényeket önmaga is készítsen. Óraszám : 36 óra / év Óraszám 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26.
Tananyag Csoportosítás, halmazalkotás egy megadott szempont szerint. Csoportosítás, halmazalkotás több megadott szempont szerint. Képességfejlesztő feladatok halmazoknál (barchoba játékok) Tájékozódás térben és síkban : jobb - bal Tájékozódás térben és síkban : lent – fent Relációs viszonyok felismerése : előtte – mögötte – alatta – felette – mellette Relációs viszonyok felismerése : elé – mögé – alá – fölé – mellé Egyszerű ábrák másolása pontrácsos és négyzetrácsos lapon. Sorrendezés és sorváltás (első – második) Sorok és oszlopok közötti eligazodás. Matematikai alapfogalmak használata játékos formában és reláció Ritmikus soralkotás egyszerű és összetett típusai Azonosságok és különbözőségek felismerése Rész-egész viszony érzékelése és differenciálása. Szem, kéz koordináció fejlesztése. (vonalvezetés megadott irányok szerint) Koncentráció erősítő feladatok, másolás Térérzékelés fejlesztése, sémarajz. Összetett feladatok – értékelés. Több, kevesebb, ugyanannyi dominójátékkal. Számrejtvények Számrejtvények Gépjátékok Gépjátékok Furfangos szöveges feladatok Képrejtvények megfejtése és szerkesztése. Logikai rejtvények.
Logika 1-4 osztályban 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36.
Térképek és labirintusok. Bűvös négyzet Egyenletek és egyenlőtlenségek római számokkal. Kombinatorikai színezések. Kombinatorikai színezések. Memóriajátékok. Memóriajátékok. Síkidomok rajzolása : kirakása, terület lefedése. Síkidomok rajzolása : kirakása, terület lefedése. Totóértékelés.
Tanári segédlet : Fábián Imre : Barátom a számítógép. Sinkáné Papp Mária : Lurkó logika Glen Vecchione : Játékos fejtörők Vinnai Péterné : Matematikai fejtörők 1.osztály
5.
Logika 1-4 osztályban
6.
2.osztályos program Követelményrendszer : Minimális teljesítmény az első év végén: Ismerje fel egyszerű sorok, gépjátékok logikáját. Tudja használni a római számokat a fejtörőben. Ismerje egy kártyajáték, memóriajáték szabályát. A tanult alakzatokat ismerje fel a tanult transzformációkat alkalmazza rá. Adatokat tudjon gyűjteni, rögzíteni egy-egy feladatból illetve emelje ki a lényeget. A már tanult analógiákat tudja alkalmazni a feladatokon. Tudja a tapasztalatait kifejezni különféle módon. Feladatoknál ismerje fel a problémát. Az ismert formák felismerése, absztrahálása síkban és térben. A szorobán részeinek megismerése. Tájékozódás az eszközön, helyi értékek, a helyes testtartás alkalmazása. Tudjanak leolvasni és ábrázolni az eszközön. Tudjanak összeadni és kivonni váltás nélkül (100-as számkörben , kitekintve 1000-es számkörre.) Összeadás , kivonás 5-ös, 10-es váltással., kevés hibával, 100-as számkörben. Óraszám : 36 óra / év Óraszám 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.
Tananyag Sorrend logikája. Sorrend logikája. Számrejtvények Számrejtvények Gépjátékok Gépjátékok Furfangos rejtvények Furfangos rejtvények Gyufaszáljátékok Logikai fejtörők Logikai fejtörők Szöveges kombinatorikai feladatok Memóriajátékok. Memóriajátékok. Stratégiai kártyajátékok Stratégiai kártyajátékok Stratégiai kártyajátékok Értékelés, összefoglalás. Ismerkedés a szorobánnal, történetével és részeivel. A helyi értékek helye az eszközön Számok leolvasása és megjelenítése a szorobánon. Számok leolvasása és megjelenítése a szorobánon. Összeadás , kivonás váltás nélkül az alsó golyók mozgatásával Összeadás , kivonás váltás nélkül az alsó-felső golyók mozgatásával Összeadás , kivonás váltás nélkül két ujj együttes mozgatásával
Logika 1-4 osztályban 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36.
Az 1 hozzáadása 4-hez, 9-hez, és elvétele 5-ből, 10-ből. A 2 és 3 hozzáadása és elvétele az 5 váltásával. 4 hozzáadása és elvétele az 5 váltásával. Az 5 váltása. Gyakorlása, felmérése az eddig tanultaknak. Az 5 és 4 hozzáadása és elvétele a 10 váltásával. Az 3 és 2 hozzáadása és elvétele a 10 váltásával. 10 váltása, gyakorlása. Az 9 és 8 hozzáadása és elvétele a 10 váltásával. Az 7 és 6 hozzáadása és elvétele a 10 váltásával. Gyakorló feladatok Felmérés, értékelés
Tanári segédletek : Sinkáné Papp Mária : Lurkó logika Glen Vecchione : Játékos fejtörők Vinnai Péterné : Matematikai fejtörők 2.osztály Paksy Sándor : Szorobánnal gyerekjáték.
7.
Logika 1-4 osztályban
8.
3.osztályos program Követelményrendszer : Minimális teljesítmény az első év végén: Ismerje fel egyszerű sorok, gépjátékok logikáját. Tudja használni a római számokat a fejtörőben. Ismerje egy kártyajáték, memóriajáték szabályát. A tanult alakzatokat ismerje fel a tanult transzformációkat alkalmazza rá. Adatokat tudjon gyűjteni, rögzíteni egy-egy feladatból illetve emelje ki a lényeget. A már tanult analógiákat tudja alkalmazni a feladatokon. Tudja a tapasztalatait kifejezni különféle módon. Feladatoknál ismerje fel a problémát. Az ismert formák felismerése, absztrahálása síkban és térben. A szorobán részei, számok az eszközön. Összeadás és kivonás a szorobánnal 5-ös, 10-es, 100as váltással. Szorzás és osztás egyszerű feladatokon, 10000-es számkörben Óraszám : 36 óra / év Óraszám 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28.
Tananyag Sorrend logikája. Sorrend logikája. Számrejtvények Számrejtvények Gépjátékok Gépjátékok Furfangos rejtvények Furfangos rejtvények Gyufaszáljátékok Logikai fejtörők Logikai fejtörők Szöveges kombinatorikai feladatok Memóriajátékok. Memóriajátékok. Stratégiai kártyajátékok Stratégiai kártyajátékok Stratégiai kártyajátékok Értékelés, összefoglalás. Szorobánon tanultak ismétlése. Számkörbővítés. A számok helye a szorobánon, leolvasásuk. Összeadás, kivonás váltás nélkül. Összeadás, kivonás váltás nélkül. Összeadás, kivonás 5–ös váltással. Összeadás, kivonás 5–ös váltással. Összeadás, kivonás 10-es váltással. Összeadás, kivonás 10-es váltással. Gyakorlatok a 100 váltására. Gyakorlatok a 100 váltására.
Logika 1-4 osztályban 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36.
Gyakorlófeladatok. Felmérés. Szorzás magyarázata. Szorzás egyjegyű számmal. Szorzás egyjegyű számmal. Osztás. Az osztó egyjegyű. Osztás. Az osztó egyjegyű. Gyakorlófeladatok.
Tanári segédletek : Sinkáné Papp Mária : Lurkó logika Sinkáné Papp Mária : Matematikai fejtörők 3.osztály Glen Vecchione : Játékos fejtörők Paksy Sándor : Szorobánnal gyerekjáték.
9.
Logika 1-4 osztályban
10.
4.osztályos program Követelményrendszer : Minimális teljesítmény az első év végén: Ismerje fel egyszerű sorok, gépjátékok logikáját. Tudja használni a római számokat a fejtörőben. Ismerje egy kártyajáték, memóriajáték szabályát. A tanult alakzatokat ismerje fel a tanult transzformációkat alkalmazza rá. Adatokat tudjon gyűjteni, rögzíteni egy-egy feladatból illetve emelje ki a lényeget. A már tanult analógiákat tudja alkalmazni a feladatokon. Tudja a tapasztalatait kifejezni különféle módon. Feladatoknál ismerje fel a problémát. Az ismert formák felismerése, absztrahálása síkban és térben. Ismerjék a tanulók az adott gépterem alapvető biztonsági rendszabályait. Ismerjék a számítógép alapvető eszközeinek (perifériáinak) nevét és feladatát. Ismerjék a számítógépen található kapcsolók, gombok feladatát és rendeltetését. Ismerjék a periféria szó jelentését. A tanuló biztonsággal tudja bekapcsolni a számítógépet. Ismerjék a karakter és kurzor szavak jelentését. A tanulók életkorának megfelelően tudja biztonsággal kezelni az alapbillentyűket, ismerje a főbb funkció billentyűket. : Enter, Return, Space, Shift., Ctrl, stb. A tanulók tudjanak a rendelkezésre álló számítógépes adathordozón tájékozódni. A tanulók ismerjék fel az alapvető hibaüzeneteket. A tanulók tudják megkülönböztetni a program és adatfájlt. A tanuló legyen képes egy program indítására. Óraszám : 36 óra / év Óraszám 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.
Tananyag Számrejtvények Logikai ábrák Logikai, szöveges rejtvények Kombinatorikai fejtörők Sík modellezése. Sík modellezése. Testek építése. Testek építése. Alaprajzok, nézetrajzok. Alaprajzok, nézetrajzok. Értékelés. Ismerkedés a számrendszerekkel. 2-es számrendszer és a 10-es számrendszer összehasonlítása. Számok felírása 2-es számrendszerben. Számok felírása 2-es számrendszerben. Átváltások : összeadás, kivonás a 2-es számrendszerben. Átváltások : összeadás, kivonás a 2-es számrendszerben.
Logika 1-4 osztályban 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36.
11.
Értékelés , számonkérés Bevezetés az informatikába. Balesetvédelmi szabályok. A PC alkotórészei, működése. Bevezetés az informatikába. Balesetvédelmi szabályok. A PC alkotórészei, működése Billentyűzet használata Oktatóprogram segítségével. Billentyűzet használata Oktatóprogram segítségével. Monitor, egér használata. Monitor, egér használata. Számítógépes programok fajtái, állományok. Számítógépes programok fajtái, állományok. A könyvtárszerkezet. A könyvtárszerkezet. Programok futtatása. Mit tegyek, ha leáll a program ? A számítógépes programok telepítése. Oktatóprogrammal való ismerkedés, használata (LOGO) Oktatóprogrammal való ismerkedés, használata (LOGO) Első lépések a teknőccel. Első lépések a teknőccel. Gyakorlás. Számonkérés
Tanári segédletek : Sinkáné Papp Mária : Lurkó logika Sinkáné Papp Mária : Matematikai fejtörők 4.osztály Glen Vecchione : Játékos fejtörők Dancsó Tünde – Vég András : Számítástechnika 10-11 éveseknek. Tóth Gáborné – Tóth Gábor : Chip – chip csóka Schneider Ferenc : Tanítási program tantervek, tematikák, tanmenetek számítástechnika tanároknak.