2
Lesbrief bij Roodkapje Strikes Back! van Wiersma & Smeets versie 1.24
Inleiding Beste leerkracht, U gaat binnenkort met uw groep(en) de voorstelling Roodkapje Strikes Back! Bekijken. Om uw leerlingen en u hier optimaal van te laten genieten, is het aan te bevelen om vooraf en naderhand een tijdje aandacht aan deze voorstelling te besteden. Roodkapje Strikes Back! is naast een leuke theatervoorstelling, een onderzoek naar nieuwe en andere manieren om een verhaal te vertellen en een theatervoorstelling te presenteren. Met wat voorbereiding gaan uw leerlingen en u anders naar het stuk kijken en wordt het leuker en interessanter. We hebben hiertoe wat vragen voor klassegesprekken gemaakt. Daarnaast biedt Roodkapje Strikes Back! een ingang voor gesprekken en opdrachten over een aantal specifieke zaken die met het stuk te maken hebben en met de manier waarop het gebracht wordt. U bent daarbij vrij om onderwerpen te kiezen die aansluiten bij uw eigen belangstelling of die inhaken op thema's die u al in de klas behandelt. We hebben niet gesorteerd op groeps- of leeftijdsniveau; wel hebben we geprobeerd voor elk thema een melange van simpel tot complex samen te stellen. Verder kunt u natuurlijk thema’s behandelen die niet in deze lesbrief opgenomen zijn. Denkt:u: jammer dat hier niet dieper op wordt ingegaan in de lesbrief, we staan open voor suggesties, aanvullingen en verbeteringen. mailto:
[email protected] Lees in elk geval het gedeelte tot de uitleg een keer goed door. GEEN GEWOON SPROOKJE Boek Roodkapje Strikes Back! gaat over het sprookje Roodkapje. We weten allemaal wat Roodkapje in het sprookje meemaakt. Wiersma & Smeets vroegen zich af, wat er gebeurt als het boek dichtgaat en vooral, wanneer het boek weer opengaat. Volgens ons moet Roodkapje, elke keer als het sprookjesboek geopend wordt, het hele verhaal weer van voren af aan meemaken. Ze krijgt zo dus geen gelegenheid om verder te leven zonder de boze wolf. Maakt ze haar school af? Gaat ze trouwen? Krijgt ze kinderen en wordt ze zelf grootmoeder? Wij denken dat ze daar niet aan toe komt: het sprookje wordt zo vaak gelezen! We hebben dus een verhaal bedacht, dat vertelt hoe ze, bij toeval, eindelijk ontsnapt aan het sprookje en verder kan met haar leven.
3
Koek Als het verhaal begint, heeft ze het al duizend keer allemaal beleefd. Inmiddels is er telefoon, rijden er auto's door het bos en bakken de mensen niet meer zelf koek, maar gaan naar de winkel. Maar Roodkapje moet nog altijd naar oma, wordt misleid door de wolf en treft niet oma maar de verklede booswicht aan in haar oma's bed. En wordt opgegeten. Mis Dan gaat er iets mis. De jager komt langs, moet oma en Roodkapje bevrijden, maar de wolf wordt wakker en eet ook de jager op! Gelukkig is de buik van de wolf dan zó dik geworden, dat-ie openbarst, waardoor Roodkapje en oma kunnen ontsnappen. Maar de arme jager blijft achter. Als vervolgens het boek weer opengaat, loopt het allemaal anders dan voorheen. Roodkapje begint te snappen dat niet de wolf haar eeuwige vijand is, maar degene die het sprookje wil lezen. GEEN GEWONE VERTELWIJZE Er was eens... Ooit werden verhalen mondeling overgeleverd. Daardoor veranderden de sprookjes in de loop der eeuwen en van streek tot streek. Totdat iemand ze opschreef. Vanaf toen bleef alles hetzelfde. Maar ja, naast geschreven tekst kwamen er steeds meer en andere manieren van vertellen. Toneel, dans, opera, film, televisie en nu de nieuwe media. Daardoor veranderde de inhoud, maar vooral ook de sfeer van de sprookjes. Om nou elke versie van elk sprookje steeds maar weer te beginnen met: "Er was eens...", dat past niet meer in deze tijd. Wiersma & Smeets doen het toch, maar ze spelen daarnaast bewust met allerlei andere vormen van vertellen of overleveren. Want spelen, daar gaat het Wiersma & Smeets om. Niet alleen doen ze het zelf graag, ze willen ook anderen aanmoedigen om gewoon door te blijven spelen, ongeacht hun leeftijd. Spelen stimuleert de creativiteit en die heb je weer nodig om verder te ontwikkelen en de gevaren en moeilijkheden van het bestaan te overwinnen. Muis en pritstift Daarom laten Wiersma & Smeets in Roodkapje Strikes Back! duidelijk zien, dat ze alles ter plekke zelf verzinnen (zo lijkt het tenminste, het is nu eenmaal theater wat ze maken). Je ziet ze dus live aan de gang met de middelen van deze tijd. Zoals een kind alles kan gebruiken om zijn/haar spel te spelen (ofwel verhaal te vertellen) zo grijpen Wiersma & Smeets zowel naar camera en muis als naar schaar en pritstift. Niet iedereen vindt dit leuk, want als kind wil je natuurlijk dat alles in het theater "net echt" is. Ruw Wij kiezen ervoor, om te laten zien, dat je ook met ruwe en uiteenlopende middelen "net echt" en meeslepend multimediatheater kan maken. Zo imiteren wij eigenlijk de primitieve uitdrukkingsmiddelen van het kind om daar weer onze artistieke stijl van te maken. Zoals dit lang geleden ook door de kunststromingen Dada en Cobra gedaan werd en tegenwoordig weer in reclame en animatiefilm. Net als bij kinderen, loopt het ook bij Wiersma & Smeets wel eens uit de hand of eindigt het met ruzie of tranen.
4
GEEN GEWOON THEATER OF TONEEL Wiersma & Smeets maken theater over theater. Van huis uit zijn wij beeldende kunstenaars. We proberen zoveel mogelijk het verhaal via de beelden te vertellen. Hiernaast spelen geluid en muziek een belangrijke rol. Onze teksten zijn niet netjes uitgeschreven, maar worden ter plekke uitgesproken en ingezet om beeld en geluid aan te vullen of te versterken. We spelen ook geen toneel. Er zijn geen decors, zetstukken of verklede acteurs. Wat je ziet als je het theater (of de aula of de gymzaal) binnenkomt is meer een simpele filmstudio, waar ter plekke een mix van animatiefilm (meestal live) en tafelpoppenspel + acteren (altijd live) gemaakt wordt. SAMENVATTEND Samengevat dient u uw groep dus voor te bereiden op drie aspecten van het theater van Wiersma & Smeets. 1 Welk verschil is er tussen klassiek theater en het multimediatheater van Wiersma & Smeets? 2 Wat is een sprookje? Moet het altijd op dezelfde manier en met dezelfde ingrediënten verteld worden? 3 Welke manieren van film/animatie/ poppenspel/theater kun je afkijken bij Wiersma & Smeets om zelf een verhaal te maken of na te spelen en zijn er ook nog meer manieren?
De voorstelling THEATER Vragen vooraf. ?Wat is theater? ?Wat is toneel? ?Is er verschil? ?Is dans theater of toneel? ?Is poppenspel theater of toneel? ?Is musical theater of toneel? ?Wat gebeurt er nog meer in het theater? ?Is film theater? ?Waarom heet een bioscoop ook wel filmtheater? ?Benoem de verschillen tussen film, animatiefilm, tekenfilm, computeranimatie. ?Kun je met twee plaatjes een film maken? (Ja, wissel maar eens snel twee plaatjes van hetzelfde poppetje af, waarbij de ene de mond open en het andere de mond dicht heeft, c.q. lachen, huilen, lopen, juichen enz.)
5 HET TONEELBEELD Vragen vooraf. ?Wat zie je als je een theater binnenkomt? ?Hoe noemen ze de plek waar het stuk gespeeld wordt? (podium, speelvloer, toneel, toneelbeeld) ?Wat zie je daar meestal op? ?Kan het ook leeg zijn? ?Kan er ook iets anders op staan dan het decor? Tafels Als je de zaal binnenkomt, zie je op de speelvloer een filmdoek met aan weerszijden twee talels. Achter de ene tafel zit een acteur/poppenspeler met vóór zich een groot boek. Dit is de Verteltafel. Op de andere tafel staat een computer en een hoop video- en geluidsapparatuur. Dat is de Tekenfilmtafel. Vóór en boven de Verteltafel zijn camera's. Hiermee zie je wat zich op en achter de tafel afspeelt. Eén van de toestellen op de Tekenfilmtafel is een videomixer. Deze mengt de beelden van de Verteltafel met de plaatjes en filmpjes die op de Tekenfilmtafel gemaakt worden. Dit samen wordt getoond op het filmdoek. Onder of boven Het mengen of mixen gebeurt op verschillende manieren, die je niet altijd in de gaten hebt. Om er een idee van te krijgen, moet je zowel het scherm als de twee tafels in de gaten houden. Dan zie je bijvoorbeeld de hand van Bram, de speler, over een leeg blauw vel in het boek gaan, terwijl Moniek, de tekenfilmmaakster, met de muis beweegt of op toetsen drukt. Op het doek zie je dan dat Roodkapje onder Brams hand uitkomt en door het bos loopt of zo. In dit voorbeeld bevindt Bram zich boven of vóór de computerplaatjes. Het kan ook andersom. Dan zie je Bram door het raam van oma's huisje kijken; het computerplaatje ligt dan "bovenop". Meer uitleg hierover volgt verderop. SPELEN EN WERKEN Vragen vooraf. ?Doen aan een toneelstuk alleen toneelspelers mee? ?Welke vakken of soorten theater zie je in een musical? ?Kun je nog meer bedenken, wat je op het podium kunt doen? ?Kun je koken tijdens een toneelstuk? Zwemmen? Goochelen? Vuurspuwen? ?Kunnen er dieren meedoen? Hoe heet zo'n theater? ?Doen er ook mensen mee die je niet ziet? (technici, toneelknechten, filmoperateurs, kleedsters, grimeurs, souffleur, musici, dirigent) ?Mag en kun je deze dingen ook doen als je toneelspeler bent? ?Wie werken vooraf mee? (regisseur, decorontwerper, decorbouwers, choreograaf, componist, musici, opnametechnici, filmer, trainers (dans, skaten, zangleraar, stempedagoog, poppenspeler), kledingontwerpers, naaisters, casters, special effectmensen enz. alles M/V)
6 Driftig Wiersma & Smeets zijn, zoals intussen duidelijk is, niet alleen spelers. Zowel Moniek als Bram maken ook animaties en bedienen intussen vele apparaten en computerprogramma's. De animaties van Bram lijken het meest op poppenspel, wat Moniek doet is eigenlijk het live maken van tekenfilms. Hiermee heeft ze het zó druk, dat haar spelaandeel zich grotendeels beperkt tot het doen van stemmen. Maar met de geanimeerde figuurtjes speelt ze natuurlijk ook mee. Je ziet ons dus spelen en werken tegelijk. Zelfs op het filmdoek zie je vaak Monieks computermuis driftig van de ene plek naar de andere schieten. Wanneer we zelf in beeld zijn, zie je er als het goed is niets van dat we intussen ook knoppen en pedalen bedienen. SPEL EN POPPENSPEL Vragen vooraf. ?Welke soorten poppenspel ken je? (handpoppen, stokpoppen, vingerpoppen, marionetten, schimmenspel, wajang, papieren theater, tafelpoppenspel, maskerspel, computeranimatie) ?Mag je die doorelkaar gebuiken? ?Kun je daarbij ook toneelspelen? ?Is poppenspel ook 'n soort toneelspelen? ?Wat kan een poppenspeler, wat een acteur niet kan? (meer rollen tegelijk spelen) Intermediair Al spelen Wiersma & Smeets theatervoorstellingen, toneelspelen is niet hun hoofdbezigheid. Feitelijk zien we onszelf als twee van de poppen uit de hele poppenkast. Met meer expressie en mimiek, dat wel (dit is toneeltaal voor gezichtsen lichaamsbewegingen). De rol van Bram is die van een soort intermediair tussen de sprookjesfiguren en het publiek. In het verhaal is hij degene die het sprookje gaat lezen, waarmee hij Roodkapje weer opwekt om haar fatale tocht door het bos af te leggen. Als stilering voor dit lezen laten we Roodkapje en Bram een dialoog aangaan. Bram vraagt haar in het begin telkens waar ze naartoe gaat en wat ze gaat doen. Hij verplaatst haar naar de volgende bladzijden en tekent (zogenaamd, want dat doet Moniek) de lokaties. Vader? De omgang van Roodkapje en Bram lijkt ook wel op die van een vader die met zijn kleuter een prentenboek bekijkt. Maar Roodkapje kent het verhaal en de weg in het sprookjesboek, dus speelt Bram tevens de rol van de onwetende toeschouwer. Gaandeweg verdwijnt Bram meer naar de achtergrond om weer later door Roodkapje actief bij het verhaal betrokken te worden, teneinde haar uit het sprookje te helpen ontsnappen.
7 Juist Van tijd tot tijd duikt via de webcam Moniek op. Zij heeft alleen contact met Bram en benadert hem als de collega met wie ze samen de theatervoorstelling geeft. Hun omgang speelt zich eigenlijk achter de schermen af. Soms grijpt zij in, want ze vindt, dat de voorstelling juist gespeeld moet worden. Toch lijkt Moniek af en toe meer van alles af te weten dan ze laat merken. Blauw De personages uit het sprookje zelf verschijnen beurtelings als computeranimatie en als papieren en/of poppenkastfiguren. Ook Bram duikt op het laatst even als papierfiguur op. Stokjes en mouwen van de poppen en objecten zijn blauw gemaakt om ze dankzij de chroma key (hierover later) onzichtbaar te maken. Ze worden dan ook vooral bespeeld als er een blauwe bladzijde van het boek opengeslagen is. Soms is er midden op het blad een extra laag blauw in het boek, zodat de figuren door de deur van het getekende huis of de scheur in de bladzijde lijken te kunnen verdwijnen. HET SPROOKJE EN HET VERHAAL Vragen vooraf. ?Wat is een verhaal? ?Hoe vertel je een verhaal? ?Kan het ook op andere manieren? (mondeling, geschreven, op rijm, gezongen, getekend, met toneel, poppenkast, opera, ballet, musical, film, tekenfilm, poppenfilm, hoorspel, feuilleton, serie enz.) ?Wat is een sprookje? ?Zijn sprookjes echt gebeurd? ?Kan alles echt wat in een sprookje gebeurt? ?Wat kan niet echt in Roodkapje? ?Wat zegt moeder als Roodkapje op weg gaat? ?Doet ze dat ook? ?Wat doet ze dan? ?Wie maakt daar misbruik van? ?Hoe? ?Hoe kan de wolf eerst oma opeten en dan haar kleren aantrekken? ?Wat eten wolven echt? ?Mag een wolf wel konijntjes eten en geen Roodkapjes? En kippen of lammetjes? ?Welke dieren eten wij? ?Kun je iets (of iemand) lekker vinden als je niet eens kauwt? ?Wat doet een jager? ?En wat een stroper en een veedief? ?Wat is een list? ?Welke listen gebruikt de wolf? ?Waarom is het een boze wolf?
8
Roodkapje? Wat het sprookje betreft, hebben we gekozen voor de versie waarin Roodkapje de waarschuwing negeert om op het rechte pad te blijven. Juist hierdoor ontmoet ze de wolf met zijn snode plannen. In de officiële Grimmversie wacht de wolf het meisje op en leidt haar letterlijk en figuurlijk om de tuin. Hier is ze meer het slachtoffer, terwijl ze in onze versie al een eerste stap op weg naar zelfstandigheid zet. De complicatie met de ingenaaide stenen in 's wolfs buik vervalt, omdat in ons verhaal ook de jager opgegeten wordt en in de buik achterblijft. Dat van die stenen was trouwens zijn idee. Wist u trouwens, dat in de Franse versie van Perrault Roodkapje en oma niet eens uit de buik gehaald worden? Een echt waarschuwingssprookje is dat. Hedendaags We hebben niet zozeer het sprookje geanalyseerd en er allemaal symboliek en diepgang aan ontfutseld en al helemaal niet de moralistische elementen, we hebben ons veeleer in het fenomeen sprookjes en sprookjes lezen verdiept. Sprookjesfiguren ondergaan hun lot en de lezer kan er niet in ingrijpen. We leren van deze symbolische weergave van de worstelingen des levens of horen het nog eens van een ander of we verwerpen de inhoud. Zoals boven al vermeld is, laten we Roodkapje een eigen draai aan het verloop geven. Kinderen identificeren zich met haar, ze bestaat echt en feitelijk herkennen ze zichzelf in Roodkapje. Dus eigenlijk als je, al lezend of toekijkend, denkt: "Niet doen Roodkapje!" stoppen wij als makers het oorspronkelijke sprookje en laten haar doen, wat hedendaagse kinderen zouden doen (of dromen): ingrijpen, de boel naar eigen hand zetten om tenslotte als Superheldin te triomferen en het strijdperk te verlaten. Dat zal ons, lezers, leren! Kruip zelf maar in dat boek en kijk, of je het dan ook nog zo vermakelijk vindt! Gruwel en humor De wereld van sprookjes zoals Roodkapje is geen leuke. Onverbloemd worden ons de gruwelijkste wreedheden voorgeschoteld. Roodkapje Strikes Back! lijkt daarom af en toe nogal gewelddadig. We moesten wel, wilden we ons aan de toon van het overgeleverde aanpassen. Het tegenwicht daarbij is humor en absurditeit. Roodkapje Strikes Back! zit vol grappen. We hebben ons laten inspireren door tekenfilms, dus de humor is vooral visueel (versterkt met klassieke cartoongeluiden en die uit de wereld van de games). Hiernaast bevat het stuk veel doorgevoerde logica, zoals dit sprookjes eigen is (denk maar aan de buik van de wolf en hoe dit beest zich allerlei menselijk gedrag eigen maakt). Dit levert al gauw absurditeit op en dat is een meer subtiele vorm van humor. Wonen in een boek Deze doorgevoerde logica hebben we ook gestopt in het gegeven van hoe het is om te leven in een sprookjesboek. Roodkapje woont in een huisje van schrijfpapier. Er is geen deur, maar het klapt open, zoals een schrift. Om verder te gaan in het verhaal moet ze zich van bladzij naar bladzij verplaatsen. En ze kan zich ook achter een bladzijde verstoppen. Dit doet ze, wanneer ze vluchtend voor de wolf plotseling remt bij de rand van het blad: ze maakt al remmend een scheur in het papier en kruipt snel weg. Wanneer de wolf haar toch dreigt te vinden (wolven hebben goede neuzen), stopt Bram het dier snel achterin het boek, zodat hij Roodkapje in de tijd
9 voorbij is. Niet echt slim, want zo kan de wolf Roodkapje uiteindelijk toch opwachten. Uit wraak, dat ze toch weer opgegeten werd, scheurt ze binnenin het boek aan flarden en gaat met verf en lijm tekeer. En in de zo ontstane chaos beleeft ze tenslotte haar finest moment: ze plakt zowel de wolf als Bram, de vermaledijde lezer, vast in het boek en trekt de echte wereld in. Ze heeft zich aan de wereld van de kinderfantasie ontworsteld. DE PERSONAGES Vragen vooraf. ?Wat kan een poppenspeler, wat een acteur niet kan? (meer rollen tegelijk spelen) ?Wie doen er mee in Roodkapje? ?Zijn dat allemaal mensen? ?Kunnen wolven ook echt praten? ?Vindt de wolf Roodkapje aardig? ?Waarom doet hij dan aardig? ?Wat vindt Roodkapje van de wolf? ?Wat doen jagers nog meer, behalve Roodkapjes redden? Moeder? De rollen van Wiersma & Smeets werden hierboven al beschreven. We treffen verder alle figuren uit het sprookje aan, al werd de moeder vervangen door de mevrouw van de bakkerswinkel. Oma was zo vriendelijk om Roodkapje de moederlijke raad mee te geven. Verder bezit ze, zoals het alleenstaande bejaarde dames betaamt, een mengsel van kinderlijke snoepzin, zieligdoenerij, dwingelandij en voorvaderlijke wijsheid. De jager is bij ons een eenzaam dolende, shagjesrokende vogelaar die voornamelijk in zichzelf mompelt. Eetlust De boze wolf is natuurlijk een lepe praatjesmaker, wiens sloomheid je niet voor domheid moet aanzien. Hij neemt zijn verplichte passages voor lief, al sijpelt er af en toe wat tegenzin en chagrijn doorheen. Hij weet immers, dat aan het eind zijn eetlust bevredigd wordt. Pas als het verhaal een andere wending neemt, herleeft hij en moet hij andere strategieën bedenken. Daarbij wordt hij wel gehinderd door het feit dat hij nu in Roodkapje mee moet spelen met een nog onverteerde jager in zijn buik. Dat maakt hem traag bij achtervolgingen en belet hem bijvoorbeeld om onze heldin door de scheur in het papier achterna te gaan. Niettemin blijft hij strijdlustig en weet zo het verhaal (voor hem althans) weer ten goede te keren. Nadat Roodkapje het sprookjesboek onklaar heeft gemaakt, verandert zijn karakter. De boosaardigheid valt van hem af en we zien een gebroken wolf voor ons, die uit wanhoop zijn heil zoekt bij de lezer, een verklaarde vijand want altijd op de hand van de heldin. Maar als Roodkapje definitief het sprookje dreigt te verlaten, keert zijn boosheid in alle hevigheid terug en zet hij zijn laatste, fatale, achtervolging in.
10 Willetje En dan de heldin zelf. Haar zien we een gestage ontwikkeling doormaken. Beginnend als onnozele kleuter, vol levenslust de wereld om zich heen verkennend, doorloopt zij de stadia van bewustwording, angst, moedeloosheid, verzet en tegendraadsheid. Steeds beter weet zij de obstakels in haar bestaan te pareren. Soms terugvallend in haar kinderlijkheid, vooral wanneer dit haar te pas komt, dan weer ontstekend in woede en baldadigheid. Om vervolgens in en in verdrietig te worden omdat je als kind nog zo heel erg niet kan, wat grote mensen al wel kunnen. Maar ze volgt haar willetje en is tenslotte bereid een hele zware keuze te maken: afscheid nemen van haar oma, omdat haar drang tot verder groeien daar nu eenmaal om vraagt. Hierdoor gesterkt, neemt ze vastberaden en vol zelfvertrouwen haar eigen lot in handen en rekent voor eens en altijd af met degenen die haar ontwikkeling tot dan toe dwarsboomden. APPARATEN EN PROGRAMMA'S Vragen vooraf. ?Kun je toneel of poppenkast doen zonder techniek? ?Wordt er bij jullie schoolmusical techniek gebruikt? ?Welke? ?Hoe merk je dat het theaterstuk gaat beginnen? ?Ben je wel eens in een theater of schouwburg geweest? ?Welke techniek is daar? ?En wat wordt er o.a. bij tv en film gebruikt? ?Met welke techniek werk je zelf? ?Is een mobieltje techniek? Een computer? Een wasmachine? Een dynamo? ?Is er ook techniek zonder stroom? ?Hoe werken de gordijnen en decors in een schouwburg? Commando's Meestal is er bij theater een technicus, soms zelfs meerdere. Die zitten meestal achter het publiek, vaak achter een ruit. Die zorgen ervoor dat het licht bediend wordt, muziek op tijd start, de video bediend wordt enzovoort. Wiersma & Smeets doen dit allemaal zelf. Dat kan dankzij MIDI. MIDI is een begrip waarmee een soort computersignalen bedoeld wordt, die andere apparaten of programma's opdrachten of commando's kunnen geven. Een soort afstandsbediening dus. In Roodkapje Strikes Back! worden bediend: in de computer: ?een teken/photoshopprogramma (Picture Publisher 5.0) ?een vj-machine (Arkaos VJ MIDI 3.6) ?een muziekafspeler (Sony Sound Forge) ?een webcam stand alone-apparatuur: ?midikeyboards (Edirol PCR500) ?diverse voetpedalen
11 ?een videomixer (Edirol V4) ?een sampler (Ensoniq ASR10) ?een geluidsmixer (Roland VS880 8-sporen digitaal werkstation) ?een stemvervormer (idem) ?een lichtstuurapparaat (Cinetix MIDI/DMX512 control box) de analoge trucendoos ?het filmdoekdanstouw ?het boekopenslatouw ?het boekwippedaal de poppenspelelementen ?het grote sprookjesboek ?papieren Roodkapjes, wolven, Brammen en rekwisieten ?een Hemaroodkapje ?een Hemajager ?een miniwinkelwagen ?echte en uitgeprinte kunstbloemen ?prit, plakband en schaar ?een jagershoed Verderop eenvoudige uitleg over de werking van de elektronica.
Uitleg, vragen, opdrachten WAT DE APPARATEN DOEN de keyboards en de voetpedalen Hiermee worden de meeste andere apparaten bediend en aangestuurd. Dat gaat via MIDI. We hebben elk een eigen MIDIkeyboard waarmee we grotendeels dezelfde dingen kunnen bedienen, maar elk van ons heeft ook zijn 'eigen' knoppen. Op deze apparaten kun je namelijk tegen elke knop zeggen wat hij moet aansturen. MIDI is hoe muziekapparaten met elkaar en met de computer kunnen praten. Een MIDIkeyboard ziet eruit als een pianootje, maar als je een toets indrukt hoor je niets. Wel als hij op de computer is aangesloten of op een keyboard of ander apparaat dat wel zelf geluid kan geven. Je kunt er ook het volume of bijvoorbeeld de galm en de echo mee regelen. Niet alleen muziekapparaten en -programma's luisteren naar MIDI, ook onze videomixer, onze lichtregelaar en de vj-machine in de pc verstaan MIDI-taal. Hierdoor kunnen met ëën MIDIkeyboard al deze apparaten en toepassingen afzonderlijk bedienen. Aan een MIDIkeyboard zitten ook voetpedalen, dus wanneer onze handen het te druk hebben, kunnen ook onze voeten geluid of licht of video bedienen.
12 de computer Moniek heeft een computertoetsenbord en een muis.Je kunt goed zien, dat ze daarmee in een tekenprogramma, zoals Paint of Photoshop, werkt. Op het filmdoek laten we dit (meestal) gewoon zien. Ze tekent ermee, schrijft en sleept plaatjes die van tevoren gemaakt zijn over het beeld. Meestal zijn dit figuurtjes zoals Roodkapje, oma of de wolf, Die plaatjes kan ze ook veranderen. Soms zie je een mond in een gezicht open en dicht gaan. (Dit zijn twee plaatjes boven elkaar, waarvan het bovenste met de muis onzichtbaar gemaakt kan worden.) Ze worden ook gespiegeld, gedraaid of van kleur veranderd. Verderop noemen we nog meer bewerkingen die met een eenvoudig tekenprogramma na te doen zijn. Naast een tekenprogramma gebruikt Moniek ook een vj-machine. Niet schrikken, dit is een simpel programma waarmee je via het toetsenbord van de pc filmpjes of plaatjes kunt activeren. Die kun je ook, al even simpel, bewerken en veranderen middels effecten die in het programma voorradig zijn. De meeste veejays (video jockeys) trekken voortdurend de hele effectenkast open om zo een stortvloed van psychedelica over de dansende discogangers uit te storten. Wiersma & Smeets ontdekten dat een vj-machine ook een uitstekend en simpel stuk instantanimatiefilmgereedschap is. Wat Moniek hierboven in het tekenprogramma deed, doet ze ook met de vjmachine: snel van plaatje wisselen, zodat een figuurtje kan praten, lopen, lachen, dansen enz. Ook activeert ze geprefabriceerde animatiefilmpjes. Soms worden die gewoon afgespeeld (om het verhaal vaart te geven en (te) ingewikkelde bewerkingen te vermijden), maar de filmpjes kunnen ook gemanipuleerd worden, bijvoorbeeld door ze met de muis van voor naar achter en andersom te spoelen: Roodkapje loopt van links naar rechts, ziet de wolf en loopt achteruit van rechts naar links terug. de camera's en de videomixer Bij video denk je aan banden of dvd’s waarop een film staat. Video is eigenlijk alles wat met behulp van camera's gedaan kan worden. Een camera kan iets opnemen, maar hij kan ook alleen aan staan. Dan zie je live wat er gebeurt. Een cameralens kan in- en uitzoomen. Je ziet dan alles, maar klein of een gedeelte maar dan groter. Bij film en tv gebruiken ze meestal meerdere camera's. Er wordt dan overgeschakeld om andere dingen te tonen of hetzelfde, maar vanuit een andere hoek. Vergelijk je het met een poppenkast, dan is dat een camera die niet beweegt en die helemaal uitgezoomd is. Toch zijn er ook dan dingen die je niet ziet. Het scherm van Wiersma & Smeets is de poppenkast. Kijk je naar de tafels en de rest, dan zie je daar wat achter de schermen gebeurt. Je ziet dan, wat meestal buiten beeld gehouden wordt. Op tv en film zie je bijna nooit een camera of een lamp, of een acteur die zich schminkt of omkleedt. Wel bij "The Making Of....". Als bezoeker van Wiersma & Smeets ben je zelf een camera die beweegt of, anders gezegd, de regisseur die bepaalt wat het publiek te zien krijgt. Je kunt kiezen tussen kijken naar de film of naar "The Making Of...." of naar allebei. Jonge kinderen zullen vooral de film willen zien, oudere allebei.
13 videocompositie Op tv zie je niet alleen camerabeelden. Je ziet ook programmatitels (leaders), ondertitels, logo's van zender en omroep in de bovenhoeken, randen om het beeld waarin vaak dingen bewegen, maar ook robots en dinosauriërs die met mensen strijden of andere dingen die "niet kunnen". Ook zie je vaak twee filmbeelden door elkaar heen of een klein tv-beeldje in het grote, wanneer de presentator met iemand op een andere lokatie praat. Dit gebeurt met compositie- of mengtechnieken. Met meerdere beelden wordt dan het totale tv-beeld samengesteld. Vaak sta je er niet bij stil of begrijp je niet hoe je door de tv voor de gek gehouden wordt. Ziet het studiopubliek bij Lingo nou steeds de wedstrijdstand onder de tafel of de ballen? Wiersma & Smeets gebruiken deze technieken ook. Moniek verschijnt naast Bram in beeld, terwijl ze tegenover hem zit. Maar ook Roodkapje springt ineens op Brams schouder. En dan begint Moniek ineens over Bram heen te verven. Het geheim van deze techniek heet Bluebox of Chroma Key. Simpel gezegd werkt dat zo: er liggen twee videobeelden over elkaar heen, alleen, de ene bedekt de andere. Het onderste zie je dus niet, tenzij er iets blauw is in het bovenste beeld. Je kunt de videomixer zo instellen, dat hij (bijvoorbeeld) de kleur blauw niet ziet, maar in plaats daarvan het videobeeld dat eronder ligt toont. Alles wat blauw is verandert dus in glas, zou je kunnen zeggen. Op de meeste (home)-videocamera's zit tegenwoordig de mogelijkheid om een foto uit het geheugen met Bluebox te mengen met wat de camare live "ziet". Als je een beetje wilt begrijpen hoe wij werken, is het ook van belang om te weten dat we de Bluebox om en om gebruiken. De ene keer slaat Bram een blauwe bladzijde in het grote sprookjesboek op. Dan zie je dus Brams hand of een uitgeknipte wolf of zo over het computerbeeld heen. Een andere keer heeft Moniek een plaatje van Roodkapje op een blauwe achtergrond. Dan zorgen we, dat de videomixer het blauw van Monieks computerplaatje "niet ziet". Zo kan ze dan Roodkapje op zijn schouder zetten. Je ziet dan, dat Bram achter zijn tafel tegen het niets zit te praten en op het filmdoek zie je daar Roodkapje zitten. Sommige papieren figuren zitten op een blauwe steel, die daarmee met Bluebox onzichtbaar wordt. Zo lijkt het of ze uit zichzelf door het beeld bewegen. de geluidsapparatuur Waar je ook op kunt letten, is, hoe het geluid gemaakt wordt. Op en bij de tafels zie je een toetsenbord of keyboard. Zowel Bram als Moniek hebben er een. Als één van hen op een pianotoets drukt, wordt er ofwel een muziekstuk gestart (dit zit in de computer) ofwel je hoort een geluid (zoals de deurbel of de telefoon). Deze komen uit de sampler. Moniek en Bram hebben ook allebei microfoons, van die zwarte sprietjes met een bolletje, tegen hun gezicht. Die versterken hun eigen stemgeluid, maar ze maken er ook de stem van Roodkapje mee. Let op hun voeten: drukken ze dat ene pedaal in terwijl ze praten, dan verandert hun gewone stem in die van een klein meisje.
14 de lichtstuurtafel Dit in grote theaters inderdaad een tafel met een heleboel schuiven erop. Meestal is het nu een bak met weinig of veel schuiven. Met elke schuif kun je bepalen hoe sterk een bepaalde lamp brandt. Schuif onder: 0% oftewel uit, schuif boven: 100% oftewel vol aan en alles daartussen. De schuiven geven eigenlijk een opdracht aan de dimmer. Die regelt weer de stroom die naar de lampen gaat. Wiersma & Smeets regelen het licht met schuiven die op het MIDI-keyboard zitten. de sampler en de muziekafspeler In hoe ze bediend worden lijken ze veel op elkaar. De muziekspeler is een computerprogramma. Daarin kun je aangeven welke toets van het MIDIkeyboard welk muziekje start. Een andere toets stopt alle muziek, dus daar is er maar één van nodig. Een sampler wordt meestal gebruikt om één geluid op elke toets anders te laten klinken. Je speelt één keer een toon op een fluit, piano, trompet, gitaar of wat ook. De sampler neemt die op; dat is dan de sample (example = voorbeeld). Speel je nu op het klavier of toetsenbord of keyboard, dan hoor je op één toets het opgenomen geluid en op de toetsen links steeds hetzelfde geluid maar dan lager en op de toetsen rechts wordt het steeds hoger. Maar, en dat is handig als je een drumstel wilt samplen, je kunt ook op elke toets een ander geluid opnemen. Wiersma & Smeets doen het laatste, maar niet (alleen) met drumgeluiden, ook met een telefoonbel, een autoclaxon, tekenfilmgeluidjes, de wind, vogels en geluid van computerspelletjes. Misschien herken je bijvoorbeeld de geluiden van het pinballspel van Windows. de geluidsmixer en de stemvervormer De laatste is een onderdeel van de eerste. Al les wat geluid maakt bij Roodkapje Strikes Back! moet niet te hard en niet te zacht klinken. Dat kun je regelen met de geluidsmixer en die kunnen we weer bedienen met onze MIDIkeyboards. Zo zijn er drie microfoons, de sampler en de muziekafspeler en de geluiden die op de filmpjes staan. Vóór elke voorstelling moeten we controleren of alles goed klinkt. Gaat er tijdens de voorstelling wat mis, dan kunnen we dat bijregelen (een microfoon kan gaan fluiten of rondzingen of hij staat te zacht omdat jullie te veel kletsen). Ook is er een knop die alles samen harder of zachter kan maken. De stemvervormer geeft ons een kinderstem. Met een druk op het voetpedaal sturen we het geluid van onze microfoons naar dit geluidseffect. Soms doet Bram Roodkapje, soms Moniek. Het is helaas niet altijd goed te verstaan, maar we oefenen elke dag om dit beter te krijgen. Toen we er voor de eerste keer mee werkten, schoten we vaak in de lach.
15 ANIMATIE Een overbodig advies vooraf: probeer vooral eerst zelf de aangereikte opdrachten uit. Ga in elk geval even zelf aan de slag met de computerprogramma's, als u er nog niet in thuis bent. Animeren met papier >Maak een loopanimatie van 2 uitgeknipte figuurtjes en trek er een lange straat o.i.d. onderdoor. >Maak een hoofd met een - als mond, snij de - open en duw er een uitgeknipte u doorheen. Laat het hoofd praten. >Doe zo iets met O O als ogen en . . als pupillen. >Maak ook bewegende armen, benen. >Laat lopen en trek de straat er weer onderdoor. Vraag ?Is dit animatie of poppenspel? Dit kan met papier. Probeer het nu eens met Paint.
Animeren in Paint. > Open het programma Paint (Windows Start / Programma's / Bureauaccessoires / Paint) >Teken een hoofd met - als mond. Maak er een U onder. Houd nu de Ctrl-toets ingedrukt en typ achtereenvolgens Z Y Z Y enz.* > Gum nu de U weg (in één keer, kies de grootste maat gum!) en teken over de een huilende mond. Doe nu Ctrl Z Z Y Y enz. > Experimenteer ook met bewerkingen als spiegelen, draaien enz. (selecteer Selecteren rechthoekig), vergroten, verkleinen (selecteer Selecteren rechthoekig, kies Transparant, sleep de figuur groter bij het vierkantje in de hoek van het selectiekader) enzovoort. In meer geavanceerde tekenprogramma's kun je met layers / lagen / objecten / alpha channels of hoe ze ook genoemd worden werken. Dan kun je met meerdere figuren slepen en dus laten bewegen. *(Mocht het gereedschap aan de linkerkant verdwijnen, dan is er per ongeluk Ctrl T ingetoetst.) Animeren met een vj-machine Bent u in de gelegenheid snel te internetten, dan loont het de moeite om het veejay-programma Arkaos te downloaden en gedurende 21 dagen de gratis demoversie te installeren. Voorzover ons bekend is dit de makkelijkste en meest gebruiksvriendelijke vj-machine. Ideaal om snel 2- of meerplaatjesanimaties te maken (o.a. *.jpg en *.bmp formaat). D.w.z. de plaatjes moeten al gemaakt zijn in een tekenprogramma, daarna zijn ze zo vanuit de opslagmap op het virtuele toetsenbord in Arkaos te slepen. Direct resultaat! Open de site http://www.arkaos.net. Kies de pc-versie. Na downloaden en instal-
16 leren kiest u voor de demoversie. U kunt nu 3 weken veejaytje spelen. Let op, af en toe verschijnt wel een hinderlijk demobordje in beeld, maar dit verdwijnt na een tijdje weer. Simpele animatie met chroma key in Arkaos. 1 > Maak drie dezelfde plaatjes, bijvoorbeeld een lopend mannetje of vrouwtje, liefst met streepjesbenen. Verander bij één plaatje de beenstand van / \ in || en bij het derde iets willekeurigs. Zorg nu dat lijf en hoofd goed gesloten zijn en geef ze met de verfpot van Paint een egale achtergrondkleur. > Maak nu in een nieuw plaatje een kleurige achtergrond, bijvoorbeeld onder groen, boven hemelkleur, plaats er wat boompjes op. > Save de plaatjes als bijv. Lopen 1, 2 en 3 in een makkelijk te vinden map, bijv. op het Bureaublad. 2 > Open nu Arkaos, creëer een nieuwe (=lege) patch en zorg dat het computertoetsenbord in beeld is, dus niet het pianoklavier (tenzij u een MIDIkeyboard voorhanden hebt). Verander nu onder Edit>Preferences >Arkaos Startup de fade speed in 0. Sleep vanuit het Bureaublad van Windows de wandelplaatjes op de drie onderste pijltjestoetsen, die met de ||-benen in het midden. Er kan nu al geanimeerd worden. 3 > Sleep nu de achtergrond op bijv. de spatiebalk. Dubbelklik op de miniatuurweergave van de achtergrond op de spatiebalk, dan komt u in de eigenschappen. Vink onderin 'latch' aan en klik OK. Het plaatje blijft nu in beeld bij aantoetsen en verdwijnt bij de tweede keer aantoetsen. > Nu dubbelklikt u op één van de wandelplaatjes. Verander bij Mask None in Chrominance. Rechts hiervan bevindt zich een balkje met 4 driehoekjes. Sleep de bovenste driehoekjes zodanig, dat de achtergrondkleur verdwijnt en er een blokjespatroon te zien is. Verfijn daarna evt. met de onderste driehoekjes. Klik OK. Het plaatje is nu "gekeyed". > Herhaal dit bij de andere plaatjes. > Dubbelklik nu op plaatje 2 en verander de verticale positie van 0 in -5. Klik OK. Nu kunnen we weer proefanimeren. > Plaats eerst de achtergrond. Laat het figuurtje nu lopen door pjltjestoetsen < \/ > \/ < enz. te typen. 4 Nu komt het. Klik linksboven bij Effects op het camerasymbool. Tussen de vierkantjes eronder verschijnt er één met een F. Sleep die op de spatiebalk rechts van het achtergrondplaatje. > Dubbelklik nu op deze F. Zorg dat u bovenin \Pete Warden ziet staan. In de balk eronder kiest u Slide. > Maak de waarden van Speed 1 en 2 gelijk, bijv. 4.0, of -4.0, afhankelijk van de looprichting van uw mannetje. Klik OK. Nu is alles klaar en kan het mannetje langs de bomenlaan gaan wandelen. ?Een tip: als u bij Speed 1 en 2 het witte bolletje bij Controller aanvinkt en de controllerwaarde in 7 verandert, kunnen achtergrondsnelheid en richting met de muis aangepast en veranderd worden. ?Tip 2: heeft uw achtergrondlucht wolken, dan kunt u voor Speed 1 en 2 verschillende waarden invoeren en met wat uitproberen bij Proportion lucht en bomen een andere snelheid geven.
17 De Duimcinema Nog een bekende vorm van thuisanimatie. Benodigd: een leeg schrift (verlijmd, niet geniet) of klad- of schrijfblokje, potlood en gum, desgewenst een raam. > Bedenk een korte gebeurtenis, zoals: 'juffrouw verandert in tomaat' of 'ik loop en ik val' of 'jantje lacht, ziet een wesp, jantje huilt'. > Begin op de laatste bladzijde, rechtsonder en niet te groot. Teken het eerste plaatje en trek dit (grotendeels) over op de volgende (vorige) bladzij. voeg een kleine verandering in. Als het papier niet transparant genoeg is, werk tegen het venster. > Maak de film af in 20 à 30 plaatjes. > Doe het schrijfblok dicht en speel met de duim de film af door de bladzijden van onder af langs de duim te laten glippen. Ter inspiratie: typ op Google-afbeeldingen het woord Muybridge in. Kijk ook eens op http://www3.cinekid.nl/p/educatie/lesmateriaal als u langere en "echte" animatiefilms met uw groep wilt maken. Hebt u het helemaal te pakken van animatie, zoek dan contact met Paul Moggré, educatief medewerker van het NIAf, Nederlands Instituut voor Animatiefilm. DE COMPUTER ?Wordt Roodkapje Strikes Back! ook met de computer verteld? ?Hoe zag je dat? ?Wat doe je zelf met de computer? ?Herkende je computerspelletjes bij Roodkapje Strikes Back!? ?Welke? ?Ook andere spelletjes? (doolhof, genummerde punten verbinden) Poppenspel met Paint > Open het programma Paint (Windows Start / Programma's / Bureauaccessoires / Paint) > Teken rechtsonder een huis en daarna linksboven een poppetje van twee cirkels met streepjesledematen. > Kies nu één van de selectiegereedschappen (bovenste twee knoppen), trek die om het poppetje en laat het naar huis gaan. Blijf de muis ingedrukt houden. ?Wat zie je? > Plaats het poppetje terug en activeer nu het onderste van de twee symbooltjes onder de gereedschappen. Laat hem weer naar huis gaan. ?Wat is er nu anders? > Kleur het poppetje nu in met het verfblik en laat het weer naar huis lopen. ?Gaat het nu goed? > Verzin nu een klein verhaaltje en beweeg de figuren als boven. Let op! Als je de de selectorknop ingedrukt laat, kun je er mee blijven slepen, zolang je niet buiten het
18 selectiekader klikt. Dus als je klaar bent met slepen, plaats de figuren dan zó, dat je ze later weer kunt omtrekken met de selectors (dus zonder daarbij een deel van een ander stuk tekening mee te slepen).
Animatiepoppenkast met Artweaver Als u over een teken- of fotobewerkingsprogramma met layers / objecten beschikt, kunnen de losse onderdelen vrij over de ondergrond en andere layers / objecten gesleept worden. Wij ontdekten een eenvoudig programma waarmee dit in enkele stappen te realiseren is. > Download het freewareprogramma artweaver.exe en het bestand artweaver nl.lng van http://www.artweaver.de (sla op in dezelfde map) en installeer het. Vink hierbij aan create desktop icon. > Open Artweaver en klik naamloos 1 dicht. Ga naar Bestand / Nieuw en creëer een tekening met de maten 3000 x 3000 pixels.Te groot? Onderin hulpvenster Navigator kunt u het plaatje kleiner en groter schuiven, klikken of typen. > Ga nu naar Laag / Nieuw en maak minstens twee nieuwe lagen aan. Die ziet u verschijnen in het hulpvenster Lagen /Historie/Selekties > Activeer de laag Achtergrond en teken er een met de kwast (hulpvenster gereedschap, linksboven). > Activeer nu laag twee. Door dubbel te klikken kunt u die de naam Moeder geven. Teken Moeder. > Creëer zo ook het Kind. > Klik op /\+ naast de kwast. Moeder of Kind kunnen nu gesleept worden, ongeacht de plaats van de muis. Door op de kleine pijltjes onderin het hulpvenster Lagen/Historie/Selekties te klikken, kunt u bepalen wie vóór de ander komt. > Verander nu de tekenkleur in wit (onderste vakje gereedschap, klik op het Lpijltje bij de twee kleurvierkanten, zodat wit bovenop komt te liggen), activeer de verfpot en vul de (gesloten!) delen van de figuren. Gaat het mis, wacht even en doe Ctrl-Z. > Klaar voor animatiepoppenkast! Artweaver is een prettig versimpelde kloon van het beroemde Photoshop met elementen van het geavanceerde verf- en kliederprogramma Painter (niet Paint). Het loont dus de moeite om rustig even enkele mogelijkheden te onderzoeken om het nog leuker en mooier te maken zonder meteen te verzuipen in 10001 mogelijkheden. Het programma is freeware, dus u mag het gebruiken en distribueren zo vaak als u wilt. Merk op, dat bij het slepen met de Lagen, je de figuurtjes helemaal uit beeld kunt slepen. Moeten ze helemaal weg, klik dan op het oog links naast de laag. Vergroot of verklein de lijndikte van het penseel door bij hulpvenster Penselen op het pijltje naast Maat te klikken; er verschijnt dan een schuifje. Bewaar de tekeningen als *.awd-project (=standaard) en niet als bijv. bitmap of *.jpg, want dan worden alle lagen samengevoegd.
19 Animatiepoppenkast in de klas Kunt u de computer aansluiten op een beamer, dan wordt het helemaal leuk, dan kan er animatiepoppenkast gespeeld worden met een team voor de klas. Mogelijke teamleden: Voor de voorbereiding: tekenaars achtergrond(en) tekenaars personages tekenaars props / voorwerpen tekenaars in- en aftiteling scriptschrijvers Voor de uitvoering: animators 1, 2 enz. voice over, verteller stemmenmakers geluidenmakers muzikanten
Samplerdemonstratie Eerst creëert u een mapje Samplers in bijvoorbeeld C:\ program files. Dan moet u op de volgende sites 3 bestanden downloaden en in deze map plaatsen. http://vemberaudio.se/shortcircuit.php http://www.tobybear.de/p_minihost.html http://www.asio4all.com/ De bestanden zijn resp. shortcircuit2-0_5_1.exe, ASIO4ALL_2_9_beta4_English.exe.
minihost_164.zip
en
> Eerst installeert u ASIO4ALL. Dit wordt door de pc in het systeem geplaatst. > Vervolgens onzipt u minihost (heeft u geen Winzip of Winrar, download dan het gratis 7-Zip en installeer dit. Hierna gaat u terug naar de map Sampler en klik rechts boven minihost. Muis naar 7-Zip> en klik op "hier uitpakken"). Er worden nu diverse bestanden aangemaakt, waaronder MiniHost.exe. Maak desgewenst een shortcut op het bureaublad en open MiniHost. Nu verschijnt er een piano. > Voer nu eerst in mapje Sampler shortcircuit.exe uit. Wanneer gevraagd wordt waar het bestand moet worden geplaatst, verwijst u naar de map Sampler in Program Files. > Ga terug naar de Minihost en open het VST-menu. Klik op Load VST plugin en kies in map Sampler het bestand sc2.dll. Er verschijnt een compleet ander programma. > Nu moet u nog het juiste computertoetsenbord kiezen en activeren. Dat gaat door onder menu MIDI, Computer Keyboard> Keyboard Layout QWERTY te klikken en vervolgens in menu MIDI, Computer Keyboard> Active aan te vinken, waarmee uw sampler klaar is voor gebruik.
20 > Nu moet u een sample inladen. Dit gebeurt door een *.wav-bestand in het grijze vlak naast de verticale pianotoetsen te slepen. Een *.wav-bestand is een muziek- of geluidsbestand zoals een MP3 (maar die werken niet in de sampler). Heeft u er geen voorhanden, open dan de map C:\Windows \Media; hier vindt u alle geluiden die uw pc ten gehore brengt. > Begin met een kort geluid, bijv. ding.wav. Eenmaal in de sampler gesleept, klikt u uw sample oranje. De muis verandert in een +. Op de rand wordt hij een verticaal pijltje en in die stand kunt u de sample aan weerszijden uittrekken, waarmee hij alle toetsen beslaat. U kunt nu met de muis de toetsen aanklikken, maar ook met het computertoetsenbord; de QWERTY- en de ZXCVB-rij vormen dan de witte toetsen, de rijen erboven de zwarte, die het dus niet allemaal doen. > Door rechts te klikken boven de oranje sample, kunt u hem deleten. Vervolgens kunt u onder elke toets een ander geluid slepen en dan hebt u de sampler zoals wij hem gebruiken. Leuke geluiden kunt u ook downloaden op bijv. http://simplythebest.net/sounds/WAV/cartoon_wavs.html Neem ook eens zelf geluiden op. Er zit een geluidsrecorder in MiniHost, die het bij mij niet goed deed. Met Programma,s \ Bureauaccessoires > Entertainment > Geluidsrecorder gaat het in elk geval. Wij speelden pinball op de computer en namen dit op. Maar u kunt ze ook vinden onder C:\Program Files\Windows NT\Pinball. Als u in Deze Computer zoekt naar het bestand "*.wav", vindt u nog veel meer. > xxcAls u een microfoon of een webcam met microfoon kunt aansluiten, kunt u "aaah", "oooh", "pompom" e.d. opnemen en zo een meerstemmig koortje van de sampler maken. Opmerkingen. Minihost/Shortcircuit is geen af programma. Het geluid zal beroerd klinken, met happen en tikken en zo, maar het toont goed hoe samplers werken. Er valt per geluid van alles te bewerken, zoals toonhoogte (pitch), filters, effecten en modulaties. Je kunt ook meerdere geluiden over elkaar heen zetten, maar als je niet met de materie vertrouwd bent, laat het maar liever na. Nou, ééntje dan. Klik FX aan en activeer bij FX1 de reverb. Schuif Room Size en Decay Time iets naar rechts, evt. HF Damp ver naar links, keer terug naar Zones en klik bij Output FX1 op Post. De menselijke sampler Allemaal te elektronisch? Zo kan het ook: > Laat een groep kinderen elk een geluid bedenken en evt. voorbereiden. > Kies een triggermethode. Dit kan het programma Arkaos zijn (zie boven). Je kunt dan foto's, namen of getekende zelfportretten op toetsen slepen. Ziet een kind zichzelf, dan brengt hij het geluid voort. Het kan ook, door aan de geluidskinderen een touw te bevestigen. Of je trekt ze gewoon aan de arm of tikt ze op de rug. > Doe het eerst met willekeurige geluiden. Met de mond, met klappen, tikken, kloppen enz. of met orffinstrumenten. Maar je hebt natuurlijk ook klassiekers als de klepperende lineaal, kammetje met papiertje, blazen in een fles, het zingende wijnglas (werkt alleen met kristal), papier opproppen, scheuren of spannen, met 'n boek ritselen. Leuk is ook als de een een geluid met de stem doet en een ander of de rug klopt.
21 Dierengeluiden. Geluiden van de straat. enz. > Bedenk of kies nu een verhaal. Kan heel simpel: ik loop (stap stap) over straat. Er nadert een hond (woef woef). Ik word bang (ril ril) en ga rennen (hijg hijg). De hond volgt mij (klopperdeklop), bijt mij in m'n jas (scheur scheur). Ik val (boem, au!) en breek mijn been (krak krak). Dan komt de ziekenwagen (taduu taduu) enz. enz. > Benoem nu een kind per geluid. Laat iemand onthouden wie welk geluid maakt. Als het verhaal nu verteld wordt, moet deze proberen de juiste geluiden erbij te triggeren. Motoriek ?Hoe loopt een kind? ?Hoe loopt een wolf? ?Hoe loopt een oma? ?Hoe loopt een jager? ?Hoe loopt een soldaat? ?Hoe loopt een dief? ?Hoe loopt een voetballer? ?Hoe loopt een kreupele? ?Hoe loopt een blij iemand? ?Hoe loopt een droevig iemand? ?Hoe loopt een bang iemand? enz. Vermommen en doen alsof ?Wie vermomt zich in Roodkapje? ?Wie doet alsof? ?Wat is het verschil? ?Zijn er meer sprookjes en verhalen waarin dat gebeurt? ?Hoe praat een ?Hoe praat een ?Hoe praat een ?Hoe praat een ?Hoe praat een ?Hoe praat een ?Hoe praat een ?Hoe praat een ?Hoe praat een ?Hoe praat een
kleuter? oma? wolf? bedelaar? sporttrainer? allochtoon? Amsterdammer? Fries? inbreker? verkoper?
> Laat kinderen zich buiten de klas of thuis vermommen. > Laat ze zonder gezien te zijn aankloppen en zich voordoen als iemand anders. > Stimuleer ongebruikelijke contrasten, zoals: Roodkapje doet alsof ze de wolf is.
22 Tijden veranderen ?In welke tijd spelen sprookjes? ?Wat zie je nooit in sprookjes? > Stel, Roodkapje gaat vandaag naar oma. ?Hoe weet ze dat oma ziek is? SMS? Telefoon? Babyfoon? ?Hoe gaat ze? Tram? Taxi? Op de fiets? Op skates? ?Waar haalt ze wijn en koek vandaan? ?Hoe neemt ze het lekkers voor oma mee? Rugzak? C1000tas? Fietsmandje? ?Hoe weet ze waar ze heen moet? Google Earth? Tomtom? Borden? ?Wie draagt er tegenwoordig een rood kapje? ?Wie komt ze tegen in het bos? ?Hoe gaat oma's deur open? ?Hoe wordt ze klaargemaakt en opgegeten? ?Wie komt haar bevrijden? ?Hoe wordt de buik open en dicht gemaakt? ?Wat wordt erin gestopt? Lekker! ?Welk eten komt in Roodkapje voor? ?Wat betekent Met huid en haar? ?Als je iemand met huid en haar opeet, proef je dan iets? ?Had de wolf honger of trek? ?Wat is het verschil? ?En het verschil tussen eten en vreten? ?Hoe kun je eten? Aanvallen, schrokken, smullen, smikkelen, pitsen, met lange tanden, deftig, boers, amerikaans, aziatisch, onverschillig, als 'n lekkerbek. > Probeer tijdens de lunch eens manieren van eten uit. ?Wat eten wolven echt? ?Mag een wolf wel konijntjes eten en geen Roodkapjes? ?Welke dieren eten wij? ?Kun je iets (of iemand) lekker vinden als je niet eens kauwt? ?Is Roodkapje lekker? ?Vindt je moeder jou wel eens een lekker ding? ?En wil ze je wel eens opvreten? ?Wat betekent Ik lust je rauw? ?Welk eten wordt rauw gegeten? ?Hoe zou je zelf Roodkapje klaarmaken als je trek had? > Knip, scheur of kauw een Roodkapje van snoeppapier. > Maak er ogen, mond, kleren op met ander eten, zoals jam, limonadesiroop, taartversiersels, chocoladepasta, stroop. > Neem mes en vork en eet haar lekker op. > Knip nu je buik open en bekijk hoe ze er nu uitziet. Of maak er een tekening over.
23 > Maak er nu nog een - of 'n wolf - en eet die in één hap op. Kan ook met geweekte lasagna, speculaasdeeg, brood. > Geef voor de klas een kookshow voor wolven, met het nieuwste recept voor Roodkapjes en oma's.