Blog La Clappeye Creative Concepting www.blog.la-clappeye.nl Gepubliceerd op 19-3-2015 http://blog.la-clappeye.nl/leren-kijken-naar-een-ding-deel-2/
LEREN KIJKEN NAAR EEN DING DEEL 2 Design en designer Voor een creatief concepter en experience designer, zijn dit belangwekkende thema’s. Technologie werkt beter als het de gebarenwereld van de mens volgt. Andersom, passen we ons ook steeds meer aan, aan de fysieke en ergonomische eisen van nieuwe apparaten. Net zoals bij andere gebaren die we maken en herkennen, zijn gebaren geen geisoleerde momenten, bij het gebruik van een apparaat. Het zijn dynamische momenten, geincorporeerde aanwezigheid, binnen een ketting van belevingen van verschllende bewegingen. Het krijgt zijn betekenis, in zijn geheel gezien. Sociale context is een deel van dat geheel. Bijna altijd, hebben acties en bewegingen van ontwerpers, andere gevolgen dan die bedoeld werden. Niet zoals de kunsten, natuurwetenschappen en humanistische studies, gaat design in essentie over intervenieren in de wereld. Creatief design vraagt daarom om grote intellectuele uitdagingen. De designer als reflectief beoefenaar (vrij vertaald naar Schon), en het designproces als “reflectie-in-actie”, gaat uit van het idee dat de fundamentele voorwaarde van design, er een is van onzekerheid, uniekheid en van conflict. (Julienne Hanson). Psycholoog Irving Biederman, die visuele perceptie bestudeert, schat dat er waarschijnlijk 30.000 verschillende direct te onderscheiden objecten zijn, voor een volwassene. Stel dat elk object een minuut kost om te leren, dan kost het je voor 20.000 objecten, alles bij elkaar 333 uur om te leren! (Norman). Dan hebben we het nog niet eens over de
nieuwe objecten die we dagelijks onverwacht tegenkomen, terwijl we eigenlijk met heel andere zaken (willen) bezig zijn. Goed design- volgens Schön -moet onnoemelijk veel factoren in aanmerking nemen, en de gevolgen van het negeren van een of meer van die variabelen, kunnen catastrofale gevolgen hebben. Een te sterke laser in de massaproductie van een cd-speler, kan bijvoorbeeld een gevaarlijk wapen worden.
Hij doet het niet! Mensen hebben de neiging zichzelf de schuld te geven bij gedoe met technologie. Mensen zien vaak oorzaken voor gebeurtenissen, kennen een causaal verband toe wanneer er twee dingen opeenvolgend gebeuren. Als ik actie A uitvoer, voorafgaande aan een zekere uitkomst S., moet A. S. dus hebben verzoorzaakt. Terwijl er eigenlijk geen relatie bestond tussen de twee. Het is nog complexer wanneer we met een actie beogen een zeker resultaat te behalen, en er problemen zijn wanneer we die actie via een tussen-medium tot stand brachten. Het kan natuurlijk gewoon wel je eigen schuld zijn. Er is een beleving van causaliteit in de relatie tussen het ding waar je de schuld aan geeft en het resultaat. Beleving is daarbij het sleutelwoord. Dat causaal verband hoeft helemaal niet te bestaan. Een belangrijk aspect is dat we regelmatig weinig informatie hebben, op basis waarvan we die beoordeling kunnen doen. Een apparaat kan zo complex zijn (en dat zijn de meesten), dat je het gebruik er van aan allerlei andere zaken moet aflezen dan aan bijvoorbeeld de vorm van het apparaat of duidelijke mapping. Het kan zijn dat je een knopje indrukt, maar geen weerstand voelt, er klinkt geen piepje en er gaat geen lampje branden. Er is dus geen manier in dat voorbeeld om je eigen gedrag aan te ijken. Het grappige is dat onze neiging om onszelfde schuld te geven bij falen van alledaagse objecten, tegen onze normale neiging in gaat, om onze eigen problemen toe te schrijven aan de omgeving, en die van anderen aan hun persoonlijkheden.
Design door alledaags gebruik Een interactie-georiënteerd proces, is een design proces dat start met herkennen van alledaagse handelingen, inherent aan alledaags design. Iedereen doet dagelijks mee in ontwerp en design, al herken je dat zelf niet. Alledaags
design weerspiegelt de vindingrijkheid die zich manifesteert wanneer het ontwerp van objecten (artefacten) wordenn aangepast om zo beter in een bepaalde omgeving te passen. (Wakkary & Maestri, 2007, 2008). Een betere term is ontwerp door gebruik. Sommige nieuw ontworpen objecten hebben functies, vlakken en “affordances” die door de designer zijn aangebracht, maar die in praktijk helemaal niet als affordance worden opgemerkt, of die wel als zodanig worden herkend, maar de functie van affordancehebben verloren vanwege een andere context van gebruik of vanwege het feit dat de design-affordance alleen nog maar zijn uiterlijke vorm dunnetjes heeft behouden, zonder dat het echt nog een duidelijke functie heeft. In de professionele designwereld, kijkt men ook naar andere manieren van waarnemen, door de gebruiker van objecten en zijn omgeving. Zo kan een object een grote meerwaarde hebben, wanneer het gebruik er van, de bewegingen volgt die we zelf dagelijks toch al maken. Zoals bijvoorbeeld een steek-beweging maken met je handen. Een sleutel in het slot steken bijvoorbeeld. is zo’n beweging. Het brood in het broodrooster stoppen. Met andere woorden, door heel goed te kijken naar hoe de gebruiker spullen gebruikt, kan een ontwerper hier alleen maar van leren. Zie voor een voorbeeld: Participatory workshops: everyday objects and sound metaphors
Morfologie Morfologie, de studie van patroon en vorm, is cruciaal voor design omdat het een essentieel deel vertegenwoordigd van het corpus van samenhangende kennis. Net als bij de space syntax, in de jaren ’70, waarbij architectuur als een formele beschrijvende tak van kennis werd vertegenwoordigd, is de benadering zowel wiskundig als morfologisch.
Dingen hebben levens Een ding is veel meer dan alleen een ding alleen. De objecten die we thuis hebben gebruiken en weer weggooien, is een geglobaliseerde vorm van levensduur van een object, die begint bij de aanschaf en eindigt bij de prullenbak. Dat is een systeem van gebruik die we in onze materiële cultuur hebben ontdaan van diepere betekenis. Sentimentele opjecten in huis hebben voor het hele huishouden betekenis, maar ze zijn niet van iedereen. Ze zijn er niet alleen om herinneringen op te roepen, of een persoonlijk
verhaal weer te geven, ze hebben nog meer functies. Ze refereren aan een diepgewortelde culturele praktijk van giften geven, van ruilhandel, van de uiteindelijke tactiele kwaliteiten van he materiaal waarvan ze gemaakt zijn. In dat opzicht zijn ze ook een vorm van vorm- en materiaalgeheugen voor ons. De toegang daartoe in huis, is een onderhandelde activiteit, en is in hoge mate geritualiseerd. Bewaren van sentimentele objecten gaat dus véél verder dan alleen maar status van het bezit, of van materiële kwaliteiten.
Dingen hebben beweging en gebaren Objecten zijn een deel van ons geheugen, maar kunnen niet onthouden zonder dat wij (onbewust) weten wát ze moeten onthouden. Het gebruik van een object zit hem niet alleen maar in de functionaliteit of symbolische waarde. Het object bestaat ook in de ‘ruimte’. Alleen al het gegeven dat we precies weten hoe we het moeten vastpakken, dat we weten wat het weegt voordat we het hebben opgepakt, hoe het object klinkt als het zou vallen. De bewegingen die we gebruiken bij het hanteren van een object, zijn gebaren geworden omdat het design van het object dit forceerde. De vorm kan je uitnodigen een bepaalde handeling te verrichten. Een plat vlak bijvoorbeeld, als een bord of een plaat op de deur, nodigt uit tot slaan. Een knop nodigt uit om aan te draaien.
Bron:
howdesign.com
Maar een fractie van de gebaren die we maken, worden in gebruikers-georienteerde benadering van objecten relevant gevonden. Echter is er een hernieuwde interesse in de meer socio-anthropologische aspecten van technologie. Benaderingen van huishoudelijke ritmes vanuit ritme en routine- hoe kritisch ook -volgen toch een vrij star raamwerk.
Embodiment Een ding heeft ook een biografie. Ook heeft het een geheugen. Een object als een mand of een hamer, herbergt een collectief geheugen aan kwaliteiten die we door de vele eeuwen heen belangrijk of nuttig hebben gevonden, en die we behouden hebben en bewaard in zowel de kwaliteiten van het object, als in ons gebruik er van en de ruimtelijke referenties van zowel het object als de context. De vorm van de steel, de klank van een hamer op een object, het gevoel van actie en hardheid. Als we met onze vuist op tafel slaan, maken we hetzelfde gebaar als van het slaan met een hamer. Onze vuist balt zich, zoals de kop van een hamer. Er is een wederzijds proces van waardecreatie tussen mensen en dingen. Zo kan een
object in een museum, waardevol zijn vanwege de gedeelde geschiedenis tussen ons en het object. Daarom heeft een cadeautje ook een andere waarde dan iets wat je zelf kocht. Obecten zijn ingebed in sociale omgevingen, en die laten sporen na in objecten.
Affordance Voor affordance is niet een Nederlandse vertaling die helemaal de lading dekt. Ik gebruik de Engelse term, die in de literatuur gangbaar is. In Gibsons ecologische benadering van perceptie, bieden dingen en kenmerken van de wereld, hun eigenschappen, aan organismen die met hen interacteren. Water laat toe zich te drinken, bekers laten uit zich drinken, een handvat laat zich vastpakken. Het moet echter wel een organisme zijn met een mond, een keel en een maag, of hand met duimen om de kop te kunnen vasthouden. Een mond is nodig om water mee te kunnen drinken en bij afwezigheid van water, is een mond zoals hij is gebouwd niet nodig. De eigenschappen “drinken” of ” uit-te-drinken-heid” zijn dus niet exclusief voor die objecten (het water en de beker), of voor de gebruikers er van, maar ze bestaan in relaties tussen organismen en de omgeving. Sommige anthropologen als Tim Ingold, stellen dat menselijke leefomgevingen, eigenschappen toestaan, die elke generatie opnieuw kan worden uitgevogeld, herontdekt of her-groeid, door menselijke individuen, zonder dat er overdracht is tussen een beweerde aparte wereld van culturele representatie(s). Bijvoorbeeld van omgevallen boomstammen een overbrugging kunnen maken, van stenen een vermaler van noten maken. Volgens Gibson, moeten affordances niet gezien worden als afhankelijk van cultuur, voorkennis of verwachtingen van het individu, zoals Norman suggereert. Norman richt zich ook op de perceptuele en mentale capaciteiten. Een simpele handeling als aan een tafel gaan zitten voor een maaltijd, herbergt een wereld van affordances die in massadesign aanwezig zijn. Anthropometrische kenmerken bepalen een belangrijk deel van het design. De hoogte van de stoelen, de grootte van de lepel, de scherpte van het mes, de hoek van de benen onder de tafel, de helling van het torso ten opzichte van het tafeloppervlak en het bord met eten.
Spelen, speelgoed, alsof doen. Het kinderspeelgoed is in vele opzichten een afspiegeling van een volwassen leven. Niet
alleen de letterlijke copie van bijvoorbeeld een winkelwagentje in het klein, ook de dimensies van een hobbelpaard tot de materiaalkeuze van een poppenkastpop. De sociale interacties tussen de kinderen die spelen, zijn in veel opzichten een mini-versie van de grote mensen wereld.
Door kinderen zelf te laten sjouwen en bewegen met spullen, kunnen ze zelf het niveau van de uitdagingen bepalen. Kinderen personaliseren hun omgeving door kinderformaat meubeltjes binnen een nieuwe ruimte te verplaatsen, waarmee ze hun gevoel van controle verhogen (Maxwell, 2007). Door kinderen losse materialen aan te bieden, in de vorm van bijvoorbeeld losse blokken, boomstammen, banden, stoffen en pijpen, verhoog je het spel en doen-alsof. De kinderen worden aangemoedigd de mogelijkheden van het spel, de ruimte en de materialen te verkennen. Kinderen hebben kansen nodig om keuzes te maken in waar ze mee spelen, waar ze spelen, met wie ze spelen en wat ze spelen, net als wanneer ze spelen en voor hoe lang.
Pathways en locales Een huishouden als onderkomen, als plaats waarin de leden van het huishouden hun alledaagse leven leiden, kan ook worden bekeken vanuit het gebruik van een specifieke ruimte, waarin bepaalde sociale praktijken van het huishouden, gedurende de dag, plaatshebben. De plek waar routinematige activiteiten en interacties tussen de verschillende leden van het huishouden, plaatsvinden en elkaar kruisen, terwijl de setting van de ruimte ook gebruikt word om waarde mee te geven aan de interacties en de individuele activiteiten en gedragingen van de leden van het huishouden.
De notie van een “locale” (Giddens), is een belangrijk begrip vanuit het perspectief van behuizing en wonen. “Sociale praktijken kunnen gezien worden als patronen van interactie, die zijn geordend doorheen tijd en ruimte.” Locales refereren aan het gebruik van ruimte om de omgeving te prepareren voor interactie. Het is meestal mogelijk om locales aan te wijzen, in termen van hun fysieke eigenschappen, als kenmerken van de materiele wereld of als combinaties van die eigenschappen en van menselijke artefacten. Een Housing pathway is te definieren als patronen van interactie, aangaande het huis en thuis, over tijd en door ruimte heen. Het is een continue set van relaties en interacties, die het huishouden ervaart door de tijd heen, in zijn consumptie van het wonen. Het behelst ook de carriere-levenscyclus van huishoudens en mobiliteit. Eigenschappen die het huis of de ruimte tot “locale” maken, worden op een chronische manier ingezet, door agenten in het formeren van ontmoetingen doorheen ruimte en tijd, in die zin dat zij gezien kunnen worden als “stations” waarin de routine activiteiten van verschillende individuen zich kruisen.