LAPORAN PRAKTIK PROFESI PT. SPRINT DIGITAL PRINTING
Disusun Oleh :
Nama
: Juflino Alimin
NIM
: 41907010028
Jurusan/Fakultas
: Desain Produk/FTPD
DESAIN PRODUK FAKULTAS TEKNIK PERENCANAAN DAN DESAIN UNIVERSITAS MERCU BUANA
2012 1
LEMBAR PERNYATAAN Saya yang bertanda tangan dibawah ini,
Nama
: Juflino Alimin
NIM
: 41907010028
Jurusan
: Desain Produk
Fakultas
: Teknik Perencanaan dan Desain
Dengan ini menyatakan, bahwa laporan kerja ini bukan kutipan dari orang lain terkecuali sudah yang telah disebutkan referensinya.
Jakarta,
Mei 2012
Juflino Alimin
LEMBAR PENGESAHAN Dengan ini menyatakan bahwa mahasiswa yang tertera di bawah ini dengan keterangan : Proyek
: Desain Grafis di PT. SPRINT DIGITAL PRINTING
Nama
: Juflino Alimin
NIM
: 41907010028
Fakutas
: Teknik Perencanaan dan Desain
Jurusan
: Desain Produk
Dengan ini menyelesaikan laporan Kerja Praktek tepat pada waktunya, sesuai waktu yang telah di tentukan.
Jakarta,
Mei 2012
Mengetahui, Dosen Pembimbing
Pembimbing Lapangan
Agus Nursidhi, SDs
Koko Handoko
Koordinator Kerja Praktek
Ketua Program Studi
Hady Soedarwanto, ST, M.Ds
Ir. Edi Muladi, M.S
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas rahmat kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan penyusunan Laporan Praktik Profesi di PT. Sprint Digital Printing.
Tujuan dari penyusunan Laporan Praktik Profesi Desain ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat ujian mata kuliah Praktik Profesi di Universitas Mercu Buana Tahun Akademik 2011/2012. Laporan ini disusun berdasarkan data yang sesungguhnya yang penulis dapatkan selama melaksanakan Praktik Profesi di Sprint Digital Printing.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Praktik Profesi ini tidak akan lepas dari dukungan berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :
1. Bapak Yesaya, selaku Manager PT. Sprint Digital Printing. 2. Bapak Edy Muladi. selaku Ketua Kaprodi Jurusan Desain Produk Universitas Mercu Buana. 3. Bapak Iyus, selaku Ketua Program Administrasi Perkantoran. 4. Handoko, selaku pembimbing dari PT. Sprint Digital Printing. 5. Bapak Agus Nursidhi, selaku pembimbing dari Universitas Mercu Buana. 6. Seluruh staf dan karyawan yang telah menerima, membantu dan memberikan bimbingan selama kegiatan Praktik Profesi Desain Grafis berlangsung yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
i
7. Kedua orang tua dan saudara saya yang telah mendukung dan memberikan doa restu. 8. Pihak-pihak yang tidak.dapat saya sebutkan satu persatu, atas dukungan dan doa restu yang berhubungan dengan kegiatan PraktIk Profesi Desain Grafis.
Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Harapan dari penulis semoga laporan yang memuat pengalaman dan pengetahuan yang didapatkan selama melaksanakan Praktek Profesi Desain Produk ini dapat bermanfaat bagi mahasiswa desain produk Universitas Mercu Buana.
Jakarta,
Mei 2012
Penyusun
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................................................................................. i DAFTAR ISI ............................................................................................................... ii BAB 1 PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2
Maksud dan tujuan .............................................................................................. 2
1.2.1 Manfaat Kerja Praktek ........................................................................................ 3 1.2.2 Tempat dan Waktu Kerja Praktek ....................................................................... 3 1.2.3 Metode Pengumpulan Data Kerja Praktek .......................................................... 4
BAB 2 TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN 2.1 Sejarah Perusahaan ................................................................................................ 5 2.2 Struktur Organisasi Perusahaan ............................................................................. 7 2.3 Job Description ...................................................................................................... 7 2.4 Visi dan Misi SPRINT ........................................................................................... 8 2.5 Filosofi Nama SPRINT .......................................................................................... 9 2.6 Filosofi Logo SPRINT ........................................................................................... 9
BAB 3 TEORI PENUNJANG 3.1 Desain Grafis........................................................................................................ 11 3.2 Elemen Desain Grafis .......................................................................................... 13 3.3 Prinsip Desain Grafis ........................................................................................... 24 3.4 Teori Cetak Digital............................................................................................... 26
ii
3.5 Media Cetak ......................................................................................................... 30 3.6 Fotografi ............................................................................................................... 33
BAB 4 MATERI KERJA PRAKTEK 4.1 02-04-2012 (sticker vinyl 10x8cm) ...................................................................... 33 4.2 03-04-2012 (kertas albathros ukuran A1) ............................................................ 34 4.3 07-04-2012 (desain brosur) .................................................................................. 35 4.4 09-04-2012 (kartu nama menggunakan kertas B/W lokal) .................................. 36
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan .......................................................................................................... 41 5.2 Saran-saran ........................................................................................................... 41
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 43
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja praktek atau praktik profesi yang dilakukan oleh mahasiswa, khususnya mahasiaswa desain grafis, pada dasarnya dilatarbelakangi oleh pentingnya peranan ilmu pengetahuan yang tidak hanya didapat oleh mahasiswa dari dalam kampus, namun juga diluar kampus yang mana ilmu tersebut bisa didapat oleh mahasiswa dengan mengerjakan sebuah proyek. Dan dari kerja praktek tersebut, mahasiswa diharapkan dapat mengaplikasikan berbagai ilmu yang telah didapat selama masa perkuliahan kedalam proyek tersebut dengan baik. Kerja praktek atau praktik profesi merupakan bagian dari matakuliah yang wajib diambil oleh mahasiswa pada semester VII, yang mana mata kuliah ini bertujuan agar mahasiswa dapat lebih mengenal hubungan antara teori yang telah didapat dengan situasi yang sebenarnya yang direalisasikan kedalam bentuk sebuah proyek. Selain itu melalui praktik profesi ini mahasiswa menjadi dapat wawasan berfikir tentang dunia kerja yang akan dituju setelah program pendidikan di Universitas selesai. Untuk pelaksanaannya sendiri praktik profesi ini bisa dilakukan diberbagai perusahaan yang tentunya berhubungan dengan dunia desain grafis, seperti media cetak, media elektronik atau advertising (periklanan). Dan untuk pelaksanaannya sendiri, praktik profesi ini dilakukan dalam kurun waktu 3 bulan.
1
1.2 Maksud dan tujuan Maksud dari mata kuliah kerja praktek adalah memberikan pengalaman dan bekal kepada mahasiswa dalam memasuki dunia kerja yang sesungguhnya, serta menerapkan ilmu yang telah diterima selama masa perkuliahan dan menambah ilmu dalam desain dan ilustrasi gambar. Selain itu mahasiswa juga dapat belajar untuk bertanggung jawab atas segala hal yang terjadi dilingkungan kerja, dan agar dapat mengatasi/menghadapi permasalahan yang terjadi dalam pekerjaan yang dihadapi, seperti bekerjasama dalam sebuah tim kerja serta mendapatkan pengalaman berharga dalam bekerja yang tidak didapat sebelumnya. Dan juga melatih sikap (Attitude) secara profesional dalam bekerja. Tujuannya antara lain adalah sebagai seorang mahasiswa desain grafis dan multimedia yang kelak lulus sebagai sarjana desain (S.Ds) akan mendapatkan gambaran tentang dunia kerja yang sesungguhnya dan lebih memantapkan ilmu yang telah diserap selama masa perkuliahan, membentuk mental mahasiswa sebagai sumber daya yang bermanfaat bagi diri sendiri dan perusahaan, melatih sikap profesionalisme yang berguna bagi mahasiswa dalam memasuki dunia kerja yang nyata dan penuh dengan persaingan yang ketat.
2
1.2.1 Manfaat Kerja Praktek Dengan kerja praktek mahasiswa mendapat beberapa manfaat yang sangat berharga sebelum memulai karir yang sebenarnya sebagai seorang sarjana desain yang berbasis multimedia. Manfaat dari mata kuliah kerja praktek ini sangat banyak, mengingat perkembangan jaman pada saat ini sangat cepat dan teknologi berkembang dengan sangat pesat. Dengan kerja praktek mahasiswa dituntut
untuk dapat bekerja secara
kelompok atau individual pada sebuah perusahaan ataupun instansi yang bersangkutan. Sehingga mendapat pengetahuan bagaimana sikap saat menghadapi orang yang ada di suatu perusahaan, mengetahui proses desain mulai dari naskah hingga publikasinya, menambah wawasan dan relasi yang memiliki sifat dan latar belakang yang berbeda. Manfaat bagi perusahaan mendapat desain
dengan
penggayaan desain yang lebih kompetitif dan lebih variatif, mendapatkan ide yang lebih kreatif dari praktikan.
1.2.2 Tempat dan Waktu Kerja Praktek Kerja Praktek dilaksanakan di PT. SPRINT DIGITAL PRINTING yang berlokasi di Jl. Bendungan Hilir Raya (Ben-hil) No.15c Jakarta Pusat. Waktu kerja praktek dilakukan selama 2 bulan, terhitung mulai tanggal 20 Feb 2012 s/d 20 April 2012.
3
1.2.3 Metode Pengumpulan Data Kerja Praktek Laporan dari hasil kerja praktek ini disusun dengan cara berdasarkan hasil kerja yang telah dilakukan mahasiswa selama bekerja. Dari mulai wawancara terhadap klient berupa pertanyaan seputar jenis media promosi apa yang ingin dibuat, lalu konsep dan tema desainnya seperti apa. Dan ketika selesai proses wawancara terhadap klient, Desainer (Praktikan) bisa langsung memulai job progress yang ditanganinya. Dan tidak sampai situ saja, ketika hasil dari job progress yang sedang ditangani sudah selesai desainer (praktikan) kerjakan, maka harus mengkonfirmasi kembali kepada klient tentang hasil sebagai bentuk asistensi guna untuk menanyakan kepada klient, apakah hasil desain dari job progress yang diberikan kepada klient sudah selesai dengan apa yang diinginkan oleh klient, jika hasil desainnya sudah sesuai dengan apa yang diinginkan oleh klient, maka barulah hasil desainnya atau job progress memasuki tahapan terakhir yaitu tahapan naik cetak atau produksi media promosi sebagai bentuk finishing.
4
BAB II TINJAUAN PERUSAHAAN 2.1 Sejarah Perusahaan SPRINT Digital Printing adalah sebuah perusahaan berkembang yang bergerak dibidang jasa desain media-media promosi berskala kecil menengah yang bertempat di Jl. Bendungan Hilir Raya No.15C Jakarta Pusat, berdasarkan narasumber dari pihak SPRINT, yaitu Bpk.Yesaya selaku pemilik perusahaan tersebut. Cerita dibalik berdirinya perusahaan tersebut yaitu pada tahun 2007, berawal dari keinginan dari satu orang (Bpk. Yesaya) yang ingin mendirikan suatu usaha untuk meningkatkan taraf hidup menjadi lebih baik, maka pada tanggal 30 april 2007 diresmikanlah suatu perusahaan yang diberi nama SPRINT. Pada awal terbentuknya perusahaan SPRINT logo yang dimiliki oleh perusahaan tersebut adalah seperti dan bahkan hingga saat ini :
5
Berikut adalah job progres yang ditangani oleh SPRINT Digital Printing : ● Desain Banner ● Desain X-Banner ● Desain Kartu Nama ● Desain Brosur ● Desain Pamflet ● Desain Cover ● Touch Up Foto ● Pre Wedding ● dan media-media lainnya. Keseriusan dalam menjalankan misi perusahaan juga diperlihatkan dengan memberikan solusi cepat serta penanganan terhadap hasil desain yang sesuai dengan apa yang diharapkan oleh klient, serta berupaya sebaik mungkin memberikan hasil cetakan dengan kualitas yang baik, sehingga SPRINT dapat dipercaya, dapat memberikan hasil yang terbaik dan sesuai dengan apa yang diinginkan oleh klient. Seiring dengan berjalannya waktu, maka SPRINT akan memperbanyak tim creative pada perusahaan ini, yang tentunya dipilih dari para generasi muda yang memiliki jiwa yang kreatif dan inovatif serta nantinya bisa menjadikan SPRINT menjadi perusahaan yang lebih professional dan intergrated sehingga dapat menjadi salah satu perusahaan digital printing yang diakui kualitas dan kuantitas yang baik.
6
2.2 Struktur Organisasi Perusahaan
2.3 Job Description : a. Design and Concept dpt : - Mengolah data awal dari klient - Merumuskan desain layout - Memilih font dan warna dominan (Corporate ) - Touch Up Foto - Asistensi Klient - Mengolah Data gambar atau video b. Design and Finishing dpt : - Me-resize ukuran cetak - Menata letak layout final cetak
7
- Memeriksa akurat warna sebelum cetak - Menyiapkan mesin cetak/printer - Memotong X-Banner, Spanduk, dll c. Operator Belakang: - fotocopy - Olah data/ tata data cetak - Mengganti isi tinta/bubuk printer - Mencatat waktu penggantian tinta/bubuk printer - Menyusun data berdasarkan urutan, seperti : Buku Agenda
2.4 Visi dan Misi SPRINT Visi
: dapat dipercaya untuk memberikan solusi cepat berupa hasil cetakan dengan kualitas baik, serta penanganan kinerja yang ramah dan santun. Sehingga SPRINT dapat dipercaya memberikan hasil yang terbaik dan sesuai dengan apa yang diinginkan oleh client.
Misi
: Terus semangat untuk menjadikan SPRINT sebagai Perusahaan Digital Printing yang mampu bersaing, baik dari segi kualitas dan maupun kuantitas. Sehingga SPRINT dapat terus maju dan berkembang sehingga menjadi perusahaan digital printing yang besar dan mendapat posisi diantara kompetitornya. 8
2.5 Filosofi Nama SPRINT SPRINT, pengambilan nama tersebut didasari oleh tekad dan komitmen pemimpin (Leader) selaku pendiri perusahaan SPRINT. Dan untuk kata SPRINT itu sendiri berasal dari kata makna/ sebuah sifat yang mewakili sebuah kecepatan, dan kecepatan itu sendiri diprioritaskan pada kesigapan dalam menangani client, serta mampu memberikan hasil cetakan dalam waktu yang relative singkat, sehingga client tidak perlu menunggu waktu yang lama untuk mendapatkan hasil desain dengan kualitas yang baik. Dan diharapkan dengan nama SPRINT yang digunakan pada Perusahaan Digital Printing akan membawa perusahaan menjadi perusahaan digital printing yang unggul dan terdepan diantara perusahaan digital printing yang lainnya.
2.6 Filosofi Logo SPRINT SPRINT merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang digital printing adalah sebuah perusahaan jasa desain dan percetakan yang memberikan pelayanan desain sampai dengan pada proses produksi, yang terletak di Jl. Bendungan Hilir Raya, Jakarta Pusat. Berdasarkan sumber dari SPRINT, menurut Bpk. Yesaya selaku pemilik, cerita dibalik berdirinya perusahaan tersebut yaitu pada tahun 2007, berawal dari keinginan dari satu orang (Bpk. Yesaya) yang ingin mendirikan suatu usaha untuk meningkatkan taraf hidup menjadi lebih baik, maka pada tanggal 30 april 2007 diresmikanlah suatu perusahaan yang diberi nama SPRINT.
9
Didalam logo SPRINT terdapat beberapa unsur makna dan arti dalam pemilihan jenis typografi, garis, layout dan warna. Dalam pembuatan logo SPRINT, sebuah logo typografi yang bertuliskan SPRINT, memiliki makna : Jenis typografi yang dipilih yaitu menggunakan jenis (ZorQue) jenis huruf ini mempunyai bentuk tebal sehingga audience akan lebih mudah untuk membacanya, dan desain huruf ini disetiap lengkungannya terputus-putus, sehingga menambah kesan dinamis pada font. Garis layout yang mengelilingi logo dimaksudkan untuk memberi ruang pembatas antara typografi pada logo dan background, sehingga logo terlihat lebih presisi. Warna yang digunakan oleh logo yaitu warna :
BIRU
: salah satu respon psikologi warna menyatakan bahwa warna biru memiliki arti sebuah kepercayaan, yang berarti rasa saling percaya antara pelaku usaha dan pengguna jasa sehingga dengan adanya rasa saling percaya akan menghasilkan sebuah pelayanan desain dengan hasil yang memuaskan.
PUTIH
: salah satu respon psikologi warna menyatakan bahwa warna putih memiliki arti sebuah kesucian, sikap yang ditanamkan oleh pendiri perusahaan tersebut yaitu menciptakan persaingan secara sehat baik dari segi kinerja maupun pelayanan, sehingga SPRINT dapat maju dan berkembang menjadi perusahaan yang besar tanpa harus menjatuhkan perusahaan lain (kompetitor), serta tidak mudah menyerah
dalam
menghadapi persaingan yang semakin ketat. Dan diharapkan dari semua jenis unsur-unsur yang terdapat pada typografi, layout dan warna akan membangun sebuah citra perusahaan dari sebuah logo. 10
BAB III TEORI PENUNJANG 3.1 Desain Grafis Desain grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi, presentasi, atau di situs web yang menarik, dengan cara logis. Ketika desain selesai maka: menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan minat audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan kesatuan yang utuh.
Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis: 1. Menganalisis audiens. 2. Menentukan tujuan anda pesan. 3. Memutuskan dimana dan bagaimana Anda akan muncul (apakah ia akan menjadi publikasi cetak, presentasi, atau situs web). 4. Menetapkan tujuan. 5. Mengatur teks dan gambar. 6. Pilih format yang sesuai dan tata letak. 7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya, dan spasi. 8. Menambah dan memanipulasi grafik. 9. Mengatur teks dan gambar. 10. Proses proofing 11. Memperbaiki dan menyempurnakan.
Membuat Efektif Layouts
Pedoman tata letak Layout adalah susunan jenis dan grafis pada publikasi cetak, presentasi, atau situs web. Tata letak yang baik harus melayani tujuan dirancang oleh perancang, mengatur informasi dan gambar untuk menciptakan visual jalan bagi pembaca untuk
11
mengikuti dan menarik perhatian pembaca. Tidak ada satu cara tepat untuk membuat tata letak yang baik.
Panduan umum untuk Layouts: 1. Menentukan tujuan anda publikasi, presentasi, atau situs web anda sebelum anda mulai Layout. 2. Membuat dasar pesan yang akan disampaikan dan rencana tata ruang di sekitarnya. 3. Pilih yang sesuai jenis media (halaman web, presentasi, cetak buku, newsletter, atau brosur, dll) dan ukuran. 4. Mengidentifikasi target pemirsa tersebut, kemudian menulis dan mendesain publikasi, presentasi, atau situs web agar selalu berada dalam benak khalayak. 5. Mempertimbangkan kepentingan mereka, membaca tingkat, latar belakang, dll
Mengorganisir Layouts Layout yang baik mudah untuk mengikuti dan memberikan fokus jelas kepada khalayak untuk membantu agar mudah menemukan cara mereka melalui publikasi, presentasi, atau halaman web. Jika ada pembaca untuk bekerja pada mereka menemukan cara melalui publikasi, mereka mungkin tidak akan membacanya. Mengatur dan menekankan informasi Anda untuk membuat pesan Anda sebagai jelas mungkin. Memutuskan apa yang ingin pembaca untuk melihat atau membaca posisi pertama dan itu yang sesuai, kemudian memutuskan apa yang ingin pembaca untuk membaca atau melihat berikutnya. Terus mengatur dan menekankan informasi sampai Anda telah memasukkan semuanya. Kualitas tata letak Anda menentukan seberapa cepat pembaca Anda akan diarahkan melalui publikasi cepat dan bagaimana mereka akan dapat membacanya.
Pedoman untuk Mengorganisir Layouts: 1. Menggunakan berbagai jenis ukuran untuk berbagai elemen. 2. Membentuk suatu hirarki dari jenis ukuran untuk utama, subheads, teks, dan lainlain sesuai dengan format.
12
3.
Semua format utama sama, semua teks harus diformat sama, dll
4.
Membuat elemen yang paling penting agar khalayak bisa menemukan hal yang besar pada hal-hal yang kecil.
5.
Menggunakan rules (baris) untuk memisahkan informasi ke dalam grup.
6.
Menggunakan berbagai jenis ketebalan font.
7.
Gunakan spasi kosong untuk tujuan desain dalam publikasi.
8.
Informasi posisi penting di sudut kiri atas. Di sudut kiri atas biasanya membaca terlebih dahulu. Menempatkan kotak sekitar informasi penting.
9.
Berikan bullet pada item-item yang penting.
10.
Gunakan warna kebalikan (jenis putih pada latar belakang gelap) untuk memisahkan atau menekankan.
Menangkap yang Perhatian khayalak Informasi harus perhatikan sebelum komunikasi berlangsung. Sebelum anda memutuskan apa yang menjadi perhatian, Anda harus mempertimbangkan siapa yang akan membaca dan di mana ia akan terlihat. Anda harus mendesain secara jelas untuk audiens Anda dan sesuai dengan lingkungan.
Pedoman untuk menangkap perhatian khalayak: 1. Memperbesar gambar atau foto dari sesuatu yang kecil, sehingga akan mencakup area yang besar. 2. Pisahkan elemen kecil, seperti blok tipe atau gambar, dengan space. 3. Gunakan warna terang untuk publikasi, presentasi, atau situs web yang akan dilihat dalam lingkungan yang gelap atau abu-abu. 4. Menggunakan warna hitam yang solid untuk background putih yang besar dalam desain. 5. Memotong foto dalam suatu cara yang tidak biasa. 6. Mengatur informasi penting dalam dengan memberi font khusus.
3.2 Elemen Desain Grafis 13
Ketika membuat layout baru, Anda harus mulai dengan dasar elemen desain: line, bentuk, tekstur, ruang, ukuran, nilai, dan warna. Elemen dasar ini dapat menghasilkan berbagai layout tergantung bagaimana mereka sedang digunakan.
Garis Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis, tebal, dan titik-titik. Garis dapat digunakan untuk: 1. Mengatur informasi. 2. Penekanan kata. 3. Menghubungkan informasi. 4. Outline foto . 5. Membuat kotak. 6. Membuat bagan atau grafik. 7. Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris. 8. Membuat penekanan langsung ke mata pembaca. (Membuat garis diagonal.) 9. Mensugesti emosi.
Bentuk Sesuatu yang memiliki tinggi dan lebar. Bentuk yang tidak biasa dapat digunakan untuk menarik perhatian. Ada tiga jenis dasarnya bentuknya. Geometric bentuk, seperti triangles, squares, Rectangles, dan area yang teratur dan terstruktur. Bentuk ini bekerja dengan baik sebagai bangunan blok untuk desain grafis. Bentuk alam, seperti binatang, tanaman, dan manusia, dan bentuk lain yang tak biasa. Abstrak, seperti ikon, bergaya angka, grafik dan ilustrasi, adalah versi sederhana dari alam bentuk. 1. Dengan bentuk Anda dapat: 2. Memotong foto yang menarik dalam perjalanan, seperti dalam sebuah oval. 3. Menyimbolkan ide. 4. Membuat blok teks yang lebih menarik dengan menetapkan teks ke dalam bentuk. 14
5. Buat format baru. 6. Meng-highlight informasi.
Tekstur Tekstur adalah tampilan atau merasa dari permukaan. Anda dapat menambah dimensi dan kekayaan Anda dengan layout tekstur. Tekstur visual menciptakan sebuah ilusi dari tekstur pada publikasi cetak atau halaman web. Pola, seperti gambar-gambar yang dicetak pada kertas, adalah jenis visual tekstur. Berkenaan dengan peraba tekstur dapat benar-benar dirasakan. Cetak publikasi dapat dicetak pada kertas yang textured pembaca dapat merasa. Tekstur dapat digunakan untuk: 1. Memberikan publikasi cetak, presentasi, atau halaman web yang mood atau kepribadian. 2. Kontras untuk membuat bunga. 3. Bermain-main mata. 4. Memprovokasi emosi. 5. Membuat rasa kekayaan dan mendalam.
Ruang Ruang adalah jarak antara atau daerah atau sekitar sesuatu. Memisahkan ruang atau unifies, highlight, dan memberikan mata visual istirahat. Ruang dapat digunakan untuk: 1. Memberikan mata visual istirahat. 2. Membuat hubungan antara unsur-unsur. 3. Sorot salah satu elemen. 4. Menaruh banyak spasi sekitar yang penting untuk memanggil perhatian kepadanya. 5. Membuat layout mudah untuk mengikuti. 6. Membuat tipe dibaca mungkin.
15
Desain Grafis Tips: Spasi (tanpa teks dan gambar) sangat penting untuk desain grafis. Kuncinya adalah untuk menambahkan hanya cukup spasi sehingga mata tahu ke mana pergi dan dapat beristirahat sedikit ketika mendapat sana. Anda dapat mengendalikan spasi di lokasi berikut: margin, jarak paragraf, jarak antara baris teks, gutters (ruang antara kolom), dan di sekeliling teks dan gambar.
Ukuran Adalah bagaimana ukuran besar atau kecil sesuatu. Ukuran sangat penting dalam membuat sebuah layout fungsional, menarik, dan terorganisir. Ini menunjukkan apa yang paling penting, menarik perhatian, dan membantu agar sesuai dengan tata letak bersama. Ukuran dapat digunakan untuk: 1. Menunjukkan elemen yang paling penting adalah dengan melakukan hal yang terbesar. 2. Membuat semua elemen mudah untuk melihat. 3. Menarik perhatian. 4. Kontras dua elemen untuk membuat bunga. 5. Membuat tampilan yang konsisten di seluruh publikasi yang dicetak atau halaman web.
Nilai Nilai adalah terang atau gelapnya dari suatu area. Spektrum dari hitam ke putih dan abu-abu yang banyak diantara bayangan. Setiap bayangan pada spektrum ini memiliki nilai, dari yang sangat terang dengan sangat gelap. Memisahkan nilai, menunjukkan suasana hati, menambah drama, dan menciptakan ilusi yang mendalam. Nilai yang dapat digunakan untuk: 1. Membawa mata di fokus halaman, seperti menjalankan terang ke gelap dinilai daerah di latar belakang. 2. Membuat pola.
16
3. Memberikan ilusi dari volume dan kedalaman dengan menambahkan shading ke suatu daerah. 4. Membuat gambar gelap terang. 5. Membuat tata letak dramatis dengan besar bidang gelap atau terang shading. 6. Menekankan sebuah elemen. 7. Membuat objek yang akan muncul di depan atau di belakang satu sama lain.
Warna Warna dalam layout dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda. Warna dapat digunakan untuk: 1. Sorot elemen penting dan utama seperti subheads. 2. Menarik mata. 3. Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu. 4. Membuat gambar atau moods. 5. Mengatur. 6. Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka. 7. Memprovokasi emosi.
3.3 Prinsip Desain Grafis Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.
Keseimbangan Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang 17
merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing. Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan situs web. Untuk menciptakan keseimbangan: 1. Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal. 2. Pusat elemen pada halaman. 3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks. 4. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa. 5. Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual. 6. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 7. Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masingmasing dikelilingi oleh banyak spasi. Irama Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan. Untuk membuat rhythm: 1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa. 2. Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif. 3. Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis. 18
4. Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis). 5. Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout. 6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter. Penekanan Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya. Untuk membuat penekanan: 1. Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa. 2. Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus. 3. Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks. 4. Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks. 5. Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna. 6. Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi. 7. Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang. Kesatuan Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unitteks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama. Menyatukan elemen-elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi. Untuk membuat persatuan: 19
1. Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web. 2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web. 3. Menggunakan palet warna yang sama di seluruh. 4. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah. 5. Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk. 6. Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
3.4 Teori Cetak Digital Cetak digital adalah semua teknologi reproduksi yang menerima data elektronik dan menggunakan titik (dot) untuk replikasi. Semua mesin cetak yang memanfaatkan komputer sebagai sumber data dan proses cetak memanfaat prinsip titik; dimana gambar atau image pada material (kertas, plastik, tekstil dll) tersusun dari
kumpulan
titik-titik.
Definisi printer, copier, press Berdasarkan mesin cetak aplikasi yang ada, maka cetak digital secara garis besar digolongkan 3; 1. printer - seperti; printer untuk Personal Computer (PC) 2. copier - seperti; mesin fotokopi yang dilengkapi dengan scanner 3. press - seperti; mesin cetak offset.
Printer adalah semua teknologi,mesin cetak yang membuat gambar atau image pada kertas yang diambil dari data/file komputer; menghasilkan turunan cetak pertama atau cetak asli dimana setiap cetakan bisa unik atau berubah. Ciri ini memberi kemampuan personalisasi bahan cetakan. Semua dokumen bisa menjadi individual. Teknologi tinta yang dipakai bisa inkjet, wax-transfer dan toner.
Copier atau mesin fotokopi, dicirikan dengan alat scanner; menghasilkan cetakan turunan kedua. Mesin fotokopi dapat menggandakan cetakan turunan pertama. Tinta yang umum dipakai adalah toner, menggunakan teknologi 20
elektrofotografi.
Press atau mesin cetak press, dicirikan dengan sistim mekanis yang mengandalkan penghantar (carrier) image untuk mereplikasi atau menggandakan suatu gambar yang sama ke material (kertas) cetak secara berulang dan terus menerus. Umum ditemukan pada alat cetak offset lithografi, yang memungkinkan melakukan pencetakan dalam ukuran kertas dan jumlah besar.
Dalam perkembangan mesin cetak aplikasi digital, dari ke tiga kelompok tersebut berkembang mesin campuran; 1. Printer Press 2. Press Printer 3. Scanner Printer Printer Press, sering disebut sebagai alat cetak printer (dokumen turunan pertama) kualitas tinggi baik hitam putih atau warna. Kecepatan mesin printer mencapai 50 lembar per menit atau lebih, yang dilengkapi dengan belt untuk mempercepat “delivery” dan menahan kertas dengan efek elektrik statik. Belt menggantikan fungsi roller yang sering menimbulkan masalah jamming untuk kecepatan tinggi. Alat printer ini memungkinkan membuat image yang dinamis / berubah pada photoconductor belt atau drum untuk setiap 50 lembar cetakan. Tak jarang alat printer ini dilengkapi dengan fasilitas penjilidan dan finishing.
Press Printer, alat mesin cetak offset press dengan proses pembuatan penghantar image langsung diatas mesin offset - tanpa proses prepress diluar mesin cetak, yang ditambahkan dengan alat cetak printer pada bagian akhir untuk memberikan informasi yang dinamis / berubah. Biasanya alat cetak printer tambahan ini menggunakan teknologi tinta inkjet.
Scanner Printer, alat cetak printer yang dilengkapi dengan peralatan scanner. Mesin cetak ini dilengkapi jaringan yang berhubungan dengan RIP, raster image processor, memungkinkan untuk melakukan modifikasi image hasil dari scanning. Jenis informasi adalah dokumen turunan pertama, ini berbeda dengan mesin copier yang sering rancu karena sama-sama menggunakan peralatan scanner. Reproduksi 21
Informasi
Untuk lebih memahami konsep digital printing, maka secara garis besar ada 2 kelompok reproduksi informasi; 1. Static printing 2. Dynamic Printing Static Printing, proses menggandakan informasi yang sama dan tetap dalam jumlah yang besar. Untuk merubah informasi dari satu hasil cetakan harus mengeluarkan daya upaya, biaya dan jumlah cetakan yang besar yang sebenarnya tidak dibutuhkan. Kita mengacu pada proses cetak tradisional seperti mesin cetak offset, dimana image carrier yaitu blanket memuat informasi yang sama dan tetap untuk
sejumlah
lembar
cetakan.
Dynamic Printing, proses menggandakan suatu informasi yang bisa berubahubah untuk setiap lembar cetakan. Kita bisa mengacu pada mesin copier atau fotokopi, yang dapat menggandakan setiap lembar kertas dengan informasi berbeda tergantung pada informasi yang ingin dikopi.
Berdasarkan ciri dan sifat umum diatas maka dynamic printing banyak ditemukan pada peralatan, metoda dan teknologi digital printing. Kemampuan memberikan dinamika informasi terkait erat dengan penggunaan file dan/atau komputer itu sendiri. Komputer merupakan tonggak utama digital printing. Parameter
Reproduksi
Informasi
Secara garis besar terdapat 2 kelompok parameter yaitu : • Parameter utama dan • Parameter pelengkap untuk membedakan Static and Dynamic Printing, dan
sekaligus panduan dalam menggunakan masing-masing jenis cetakan. Parameter utama, parameter yang bersifat unik dan khas dalam membedakan static dan dynamis printing, terdiri dari; 1. Image carrier 2. Variability informasi 22
3. Cycle time 4. Jumlah cetakan 5. Front cost Parameter pelengkap, parameter yang sifatnya terus berkembang dan berubah dimana suatu saat memungkinkan tidak adanya perbedaan berarti dan unik antara static dan dynamic printing, terdiri dari: 1. Kualitas cetakan 2. Jenis kertas 3. Ukuran kertas 4. Jenis material tinta Dengan memahami parameter-parameter diatas dengan mudah kita melihat dan mendefinisikan multi aspek dan nama digital printing. Dynamic printing sendiri merupakan benang merah dari istilah digital printing, dimana penggunaan file komputer dan komputer merupakan cikal bakal perkembangan digital printing.
Perkembangan teknologi dari parameter-parameter utama reproduksi informasi menggiring perkembangan digital printing ke aspek-aspek, antara lain; 1. Direct Imaging Berkaitan dengan proses pembuatan “image carrier” (pengahantar image seperti plat dan blanket) 2. Variable Printing Berkaitan dengan variable informasi 3. On-Demand Printing Berkaitan dengan jumlah cetakan, cycle time dan front cost 4. Distributed Printing Berkaitan dengan teknologi file komputer itu sendiri yang bisa dipindahkan dan disimpan 5. Digital Prepress dan Workflow Berkaitan dengan teknologi file komputer itu sendiri yang bisa dipindahkan dan disimpan.
Impact & Non-Impact printing Apakah faktor impact dan non-impatc printing mempunyai dan berperanan dalam 23
perkembangan digital printing?. Jawabannya iya dan tidak, pada awalnya semua digital printing mengacu pada non-impact printing wlaupun dengan teknologi direct imaging kita bisa melakukan proses cetak lithografi yang impact printing.
Namun yang jelas istilah ini bukan menjadi faktor yang mendefinisikan digital printing. Impact Printing, ditandai dengan kontaknya pembawa image dengan material cetak (kertas, plastik).
Teknologi Peralatan Digital Printing Perkembangan teknologi perlatan digital printing sangat dipengaruhi oleh penggunaaan material tinta, antara lain; • Tinta • Toner • Inkjet • Lain-lain
Kualitas cetak, kertas dan ukuran dipengaruhi oleh perkembangan teknologi diatas dan sekaligus mempengaruhi segmen pasar cetak yang ada.
3.5 Media Cetak Secara harfiah pengertian media cetak bisa diartikan sebagai sebuah media penyampai informasi yang memiliki manfaat dan terkait dengan kepentingan rakyat banyak, yang disampaikan secara tertulis. Dari pengertian ini, kita bisa melihat bahwa media cetak adalah sebuah media yang didalamnya terkait dengan kepentingan masyarakat umum dan bukan terbatas pada kelompok tertentu saja. Media cetak ini merupakan bagian dari saluran informasi masyarakat disamping media digital. Dan ditengah dinamika masyarakat yang sedemikian pesat, media cetak dianggap sudah tertinggal dibanding dengan dua pesaingnya yakni media elektronik dan media digital. Meski demikian, bukan berarti media cetak sudah tidak mampu meraih konsumen yang menantikan informasi yang dibawanya. Dari pengertian media cetak tersebut, nampak ada keunggulan media ini dibanding dua pesaingnya tersebut. Media cetak bisa menyampaikan sebuah 24
informasi secara terperinci. Sementara untuk media elektronik dan media digital, mereka lebih mengutamakan kecepatan informasi. Sehingga tak jarang informasi yang disampaikan lebih bersifat sepotong dan berulang-ulang.
Jenis Media Cetak Promosi POSTER Sering juga disebut plakat, yaitu desain grafis yang memuat komposisi gambar dan huruf di atas media berukuran besar. Biasanya ditempel pada dinding atau bidang datar dan dibuat menarik perhatian. Oleh karena itu, poster biasanya dibuat dengan warna-warna kontras dan kuat. Desainnya dibuat agar orang bisa mudah membaca informasi walaupun dalam posisi bergerak, mungkin sedang berkendara atau berjalan kaki. Karena itu, poster biasanya dibuat menurut kaidah; simpel, kontras, menarik perhatian, mempengaruhi, dan informasi cepat ditangkap. Pada beberapa jenis poster, sisi “menarik perhatian” itu dimaksudkan untuk mengundang orang mendekati dan mencermati informasi yang disampaikan. Untuk jenis ini, biasanya dibuat dengan kualitas yang cukup baik. Poster sering pula digunakan untuk tujuan iklan. Secara luas bisa memuat pengumuman atau pengenalan suatu acara, mempromosikan layanan, jasa, atau produk, juga bisa menjadi sarana propaganda untuk membentuk opini publik. BILLBOARD Yaitu iklan luar ruang dengan ukuran besar. Saat ini, billboard masih termasuk model iklan luar ruang yang banyak digunakan, apalagi di perkotaan. Pemasangannya bisa menggunakan struktur mandiri yang permanen, maupun menempel pada konstruksi bangunan permanen. Pada perkembangan selanjutnya, muncul pula digital billboard berupa gambar atau running text yang menggunakan listrik sebagai catu daya. Megatron dan videotron termasuk dalam digital billboard ini.
25
Ada pula billboard yang bersifat mobile atau sering disebut mobile billboard, misalnya dipasang pada badan bus atau kendaraan besar lainnya. Tapi tulisan iseng di belakang bak truk misalnya “Kunanti Jandamu”, tentu saja tidak dapat dikategorikan ke dalam billbard ini. BALIHO Sepertinya istilah ini hanya ada di Indonesia. Biasanya digunakan untuk menyebut poster besar atau billboard yang dipasang pada tempat/kedudukan yang semi permanen. Karena dudukannya semi permanen, baliho ini berumur pendek. Oleh karena itu, model ini banyak digunakan untuk promosi jangka pendek atau bersifat insidentil misalnya pemilihan umum, pemilihan presiden, pemilihan lurah, atau bisa juga digunakan untuk mempromosikan event tertentu misalnya pertandingan sepak bola tarkam (turnamen antar kampung), dan lain sebagainya. SPANDUK Bentuk ini sangat sering dijumpai di tempat-tempat umum terutama di jalanan, bahkan banyak pula yang dipasang melintang di atas jalanan terikat pada tali pada masing-masing sisinya. Bentuknya khasnya adalah memanjang. Biasanya terbuat dari bahan kain, namun sekarang banyak pula yang dibuat dari bahan plastik. Keluarga dekat spanduk adalah backdrop yang biasa dipasang sebagai latar belakang panggung pada suatu acara tertentu, dan lebih banyak bersifat dekoratif dibandingkan media promosi. Pada perkembangannya, backdrop menjadi penting karena memuat informasi ringkas mengenai acara bersangkutan, bahkan sering pula disisipi iklan dari sponsor kegiatan tersebut. BANNER Dengan makin berkembangnya teknologi cetak format besar, berkembang pula produk poster. Muncullah format-format poster yang disebut banner. Biasanya, kualitas cetakannya cukup baik karena banner memungkinkan untuk dilihat dari jarak dekat.
26
Model ini tak hanya ditempel di dinding, bisa juga dipasang pada dudukan yang ringan sehingga mudah dipindahkan. Karena ada model dudukan yang berbentuk huruf X, pada akhirnya dikenal pula yang namanya X-Banner. 3.6 Fotografi Foto bagus adalah foto yang berisi pesan. Pesan bisa berupa pernyataan (Inilah Danau Toba), kesan (Suasana Senja di Danau Toba), atau ungkapan emosi (Jatuh Cinta di Danau Toba). Pesan yang bagus adalah pesan yang jelas, tegas dan efektif. Tapi bagaimana? Pesan butuh sebuah subjek. Tentang apa yang ingin anda sampaikan. Itu bisa saja berupa seorang yang anda kenal, pemandangan, atau bentuk-bentuk abstrak. Subjek adalah pusat POI dan biasanya ditempatkan di foreground. Lalu kita menyusun pesan dengan memasukkan bagian kedua, yakni context, seringkali berupa background. Context memberikan relevansi, keberadaan, lokasi subjek, atau minat lainnya. Pesan adalah kombinasi dua elemen seperti subjek dan context ataupun foreground dan background yang menceritakan pesan tersebut.
Seperti pentingnya mengetahui apa saja yang perlu dimasukkan ke dalam pesan, kita juga perlu tahu apa yang tak perlu dimasukkan ke dalam pesan. Apa saja yang bukan bagian dari subject atau context dari pesan yang kita buat, maka itu hanyalah duri atau beling yang mengganggu, menggores-gores foto dan membuat pesan kita menjadi tidak jelas. Jadi kurangi bagian-bagian yang tidak relevan di sekitar POI, biasanya dengan beringsut lebih dekat ke arah subject, atau berpindah untuk mendapatkan viewpoint yang lebih baik dan membuat bidikan yang jelas dan bersih. Seorang pelukis menciptakan seni dengan penambahan, menambahkan apa yang dia lukis, sementara fotografer menciptakan seni dengan pengurangan, mengurangi
bagian-bagian
yang
tidak
Resep untuk sebuah foto yang bagus adalah : "Sebuah latar depan, sebuah latar belakang, dan tidak ada yang lain."
27
perlu.
Apa yang Membuat Foto Luar Biasa?
Foto luar biasa langsung memukau mata. Sementara pepatah bilang: picture may say a thousand words , maka foto luar biasa hanya mengatakan satu kata saja: “Wow!” Foto luar biasa adalah karya seni. Ia merekam semangat dari subjek dan membangkitkan emosi. Bob Krist menyebutnya “The Spirit of Place.” Anda juga dapat menggunakan trik-trik gamblang untuk membuat terpesona pengunjung galeri foto anda. Mari kita lihat bagaimana caranya.
Sebuah gambar adalah sebuah taman bermain, terdapat tempat-tempat di mana mata kita mengembara dan mengamati, juga ruang di mana mata kita beristirahat dan relaks. Ketika kita pertama melihat sesuatu, kita bersikap untuk tidak terpengaruh. Mata kita lalu secara alami menemukan cahaya, area terang, dan mencari orang, biasanya pada mata dan mulutnya. Apakah kita tahu orang yang ada di dalam gambar? Apa yang mereka rasakan dan bagaimana hal tersebut berhubungan dengan kita? Apakah mereka tergambar memperhatikan pada sesuatu? Jika begitu, apakah kita mengenalinya (sebuah bangunan, sebuah landmark) dan seperti apa ia? Tentang apakah gambar tersebut? Apa subjek atau tujuan utamanya? Seberapa besar subjeknya? Kita menentukan skala dengan membandingkan elemenelemen dengan sesuatu yang kita ketahui ukurannya, seperti orang, binatang, atau mobil. Sekali kita selesai mengamati orang dan elemen-elemen yang berkaitan, kita melanjutkan
perhatian
kita
ke
elemen-elemen
yang
lebih
abstrak.
Pertama kita memperhatikan warna atau tone subjek. Merah membara, biru nan tenang, hijau natural, hitam mencekam. Lalu kita melihat bentuk. Kurva lembut, sudut kaku, garis-garis yang menyapu. Bagaimana cahaya mengenai subjek memberikan bayangan halus bentuk tiga dimensinya. Anda, sebagai fotografer, dapat memanipulasi ini semua dengan mencari terang dan gelap, menggeser intensitas dari tone dan hue. Bagaimana mata terseret ke dalam gambar?
Bentuk membimbing kita pada tekstur, bagaimana subjek terasa dalam sentuhan. Lembutkah ia, haluskah ia, keras atau kasar? Apakah memiliki karakter 28
dan kehangatan? Cara elemen-elemen disejajarkan dan dipengaruhi oleh cahaya yang sama, membuat kita mempertimbangkan kualitas dan keterkaitan mereka. Keseimbangan menuntun mata kita dari satu elemen ke elemen yang lain, meneliti kesatuannya, kontras, dan detailnya, setiap item menambah keasyikan ke item berikutnya. Apa keterkaitan satu sama lain dari semuanya itu?
Sebagai seniman, anda dihadapkan pada pilihan yang akan mengungkap sense of the art anda. Komposisi secara keseluruhan, proporsi layout, penyajian elemen-elemen lain yang penting, anda dapat menentukan feature mana yang anda butuhkan, dan apa yang terbaik untuk menegaskan pesan anda.
Resep untuk foto luar biasa adalah: “Pertimbangkan bagaimana elemen-elemen berkaitan secara keseluruhan. “ Apa yang Membuat Foto Eye-Catching?
Kembali kepada sifat eye-catching dari foto luar biasa, berikut rahasianya, 4 kunci saja: kesederhanaan, warna, cahaya dan kedalaman.
Kesederhanaan : Kesederhanaan dalam seni juga dikenal dengan sebutan visual economy , yakni mengeliminasi semua elemen atau detail yang tidak perlu yang tidak ada kontribusinya pada semangat komposisi secara keseluruhan. Kesederhanaan dapat dicapai dengan beberapa cara: • kurangilah jumlah dan tipe objek yang akan dibidik • memotret lebih dekat pada subjek, atau zooming bila lensanya bisa di-zoom • anda bisa juga menghilangkan elemen-elemen yang tidak perlu melalui jalur
photoshop Warna
: Untuk menciptakan dampak pada foto anda adalah dengan mencari corak warna yang menonjol. Merahnya bunga, birunya langit, kuningnya senja, atau hijaunya dedaunan. Sekali lagi, kesederhanaan adalah kunci, cobalah untuk mengurangi jumlah dan tipe warna dalam 29
bidikan anda untuk lebih memberikan dampak. Secara umum, sebuah foto sebaiknya hanya memiliki satu subjek utama dan satu warna utama. Konsentrasikan hanya pada satu dari tiga warna primer: merah, biru atau kuning. Tiga warna dominan ini sangat baik diseimbangkan dengan warna-warna komplemennya, yaitu: merah dengan hijau, biru dengan oranye, dan kuning dengan ungu. Ada beberapa cara untuk menonjolkan warna, pertama adalah dengan menggunakan filter polarizer. Cara yang kedua dengan membatasi range gelap ke terang. Singkirkan area yang terlalu gelap atau terlalu terang dibandingkan dengan subjek utama anda. Cara ketiga dengan menggunakan slide film Velvia. Cara keempat: pilih waktu terbaik sesuai dengan maksud foto anda: jam 5 : Fajar : warna pink, cahaya yang sangat halus dan kabut tipis untuk danau, sungai dan pemandangan. jam 6 : Sunrise : Cahaya renyah, keemasan. Pas untuk subjek-subjek menghadap timur. jam 10 - 14 : Tengah hari : tidak cocok untuk pemandangan dan motret orang, tetapi bagus untuk motret gedung-gedung dan monumen. Warna-warna bangunan dan detailnya terekam sangat baik. jam 14 - 16 : Sore hari : Langit biru dengan polarizer. jam 16 - 18 : Senja hari : Cahaya yang hangat, keemasan. Pas untuk subjek-subjek menghadap barat. Waktu terbaik untuk landscape dan orang, khususnya satu jam sebelum
sunset.
jam 18 - 18.30 : Sunset : Langit yang indah, mulai 10 menit sebelum sunset sampai 10 menit sesudahnya. jam 18.30 - 19.30 : Magrib : Foto malam yang indah, lampu-lampu sudah bernyalaan sedangkan langit masih nampak keunguan. Cahaya : Pencahayaan yang baik seringkali menjadi kunci foto-foto juara. Penggunaan cahaya siang hari secara efektif dapat juga memperbaiki foto anda. Untuk mencapai foto seindah di “National Geographic”, fotolah ketika cahaya berwarna keemasan. muncul sesudah sunrise dan sebelum sunset, sering disebut “magic hours” di kalangan fotografer. Coba lihat lagi rincian dari waktu-waktu 30
terbaik
di
atas.
Kedalaman : Sertakan rasa kedalaman pada foto anda. Kedalaman dapat dicapai dengan pengaturan DOF, penempatan elemen-elemen di dalam foto, dan pencahayaan.
31
BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK Materi kerja praktek berisikan data atau hasil kerja praktek yang telah dilakukan oleh mahasiswa saat praktek kerja. Materi kerja praktek merupakan hasil final dari desain yang dibuat dan berdasarkan asistensi terhadap klient yang memberi order atau pesanan desain, baik sampai jatuh cetak atau tidak. Berikut isi dari materi kerja praktek :
32
4.1 02-04-2012 (sticker vinyl 10x8cm) Softcopy data menggunakan aplikasi adobe illustrator CS4 :
Hardcopy data :
33
4.2 03-04-2012 (kertas albathros ukuran A1) Softcopy data menggunakan aplikasi adobe photoshop CS4 :
Hardcopy data diprintout di canon imagePROGRAF W8400 :
34
4.3 07-04-2012 (desain brosur) Softcopy data, untuk layout background didesain menggunakan adobe photoshop CS5 dan untuk penulisan typografi menggunakan aplikasi adobe illustrator CS4 untuk :
Hardcopy data, diprint di Canon imagePRESS C1 :
35
4.4 09-04-2012 (kartu nama menggunakan kertas B/W lokal) Softcopy data, didesain menggunakan coreldraw X5 :
Hardcopy data, diprint di Canon imagePRESS C1
36
4.5 13-04-2012 (X-banner ukuran 60x160mm) Softcopy data, didesain menggunakan adobe illustrator CS4 :
37
Hardcopy data :
38
4.6 18-04-2012 (setting papan nilai lalu di print di kertas albathros ukuran A2) Softcopy data menggunakan aplikasi adobe PhotoshopCS4 :
Hardcopy data diprintout menggunakan imagePROGRAF W8400 :
39
4.7 27-03-2012 (stempel perusahaan) Softcopy data, didesain menggunakan adobe illustrator CS4 :
Hardcopy data :
40
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan pengamatan pekerjaan yang bergerak dalam bidang desain yang berbasis Digital Printing, maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Masalah-masalah yang ada pada saat proses pengerjaan suatu desain sampai dengan proses finishing seperti, terkadang batas waktu penyerahan hasil order kepada klient agak meleset 15 s/d 30 menit dari waktu penyerahan yang dijanjikan kepada klient, dikarenakan bagian operator mesin terlebih dahulu mengerjakan cover yang sudah terlebih dahulu masuk untuk dicetak. Karena adanya permasalahan ini diperlukan metode peningkatan terhadap jumlah fasilitas mesin produksi agar tidak mengalami keterlambatan waktu cetak. 2. Sikap konsistensi pada job desk masing-masing. 3. Namun terkadang peran penting teman satu tim juga ikut serta membantu dalam proses penanganan suatu desain, baik itu dalam teknik desain ataupun pemahaman terhadap konsep desain yang sedang dikerjakan. Karena tiap point pekerjaan yang ada dalam pembuatan suatu desain. 5.2 Saran-saran Secara keseluruhan, pekerjaan pembuatan desain yang berbasis digital printing telah dilaksanakan dengan baik, tetapi masih ada beberapa hal yang perlu diperbaiki atau ditingkatkan lagi, diantaranya yaitu : 1. Koordinasi dengan klient lebih ditingkatkan lagi agar tidak terjadi keterlambatan dari waktu yang sebelumnya sudah ditetapkan. 2. Pengawasan pekerjaan oleh owner ditingkatkan lagi agar tidak terjadi salah komunikasi antara praktikan antara praktikan dengan klient. 41
3. Sikap profesionalisme antara sesama tim lebih ditanamkan lagi agar nantinya tidak menghambat proses pengerjaan, sehingga pekerjaan dapat diselesaikan sesuai dengan jadwal yang ada. 4. Untuk mahasiswa yang nantinya
akan melakukan kerja praktek hendaknya
banyak bertanya, agar ilmu-ilmu yang belum diperoleh pada saat perkuliahan bisa didapat melalui kerja praktek ini, atau praktikan dapat mengaplikasikan ilmu-ilmu yang sudah didapat pada saat perkuliahan dan lebih mengembangkan ilmu tersebut lagi. Demikian saran-saran yang didapat saat kerja praktek dilakukan. Bila terdapat
kekurangan
harap
dimaafkan
kesempurnaan. Sekian dan terima kasih.
42
dan
dimaklumkan
jika
jauh
dari
DAFTAR PUSTAKA
1. Eva,
2011,
design
guides:
artikel
desain
grafis,[online],
(http://www-
designs.net/kumpulan-artikel-desain-grafis.htm, diakses tanggal 10 mei 2012) 2. Eva, 2011, design guides: belajar desain grafis,[online], (http://wwwdesigns.net/kumpulan-artikel-desain-grafis.htm, diakses tanggal 10 mei 2012) 3. Eva, 2011, design guides: desain grafis indonesia,[online], (http://wwwdesigns.net/kumpulan-artikel-desain-grafis.htm, diakses tanggal 10 mei 2012) 4. Eva, 2011, design guides: desain grafis modern,[online], (http://wwwdesigns.net/kumpulan-artikel-desain-grafis.htm, diakses tanggal 10 mei 2012) 5. Eva, 2011, design guides: manfaat desain grafis,[online], (http://wwwdesigns.net/kumpulan-artikel-desain-grafis.htm, diakses tanggal 10 mei 2012) 6. Eva, 2011, design guides: prinsip desain grafis,[online], (http://wwwdesigns.net/kumpulan-artikel-desain-grafis.htm, diakses tanggal 10 mei 2012) 7. Eva,
2011,
design
guides:
tujuan
desain
grafis,[online],
(http://www-
designs.net/kumpulan-artikel-desain-grafis.htm, diakses tanggal 10 mei 2012)
43
LAMPIRAN – LAMPIRAN KERJA PRAKTEK
44
Tempat Kerja Praktek (Jl.Bendungan Hilir Raya No. 15C Jakarta) (Email :
[email protected])
45
46
Suasana Bekerja
47
Dokumentasi canon imageRUNNER 6570
48
Dokumentasi Canon imagePRESS C1
49
Dokumentasi canon imageRUNNER 5000
50
Dokumentasi CanoScan 8600F
51
Dokumentasi imagePROGRAF W8400
52
Dokumentasi mesin hook (ovale)
53
Dokumentasi mesin jilid spiral kawat ukuran kurang dari 10mm
54
Dokumentasi mesin laminating tebal (SECURE)
55
Dokumentasi mesin laminating tipis (LPF - 360)
56
Dokumentasi mesin mug
57
Dokumentasi mesin pin
58
Dokumentasi Oce TDS 400
59
Dokumentasi pemotong ID card
60
Dokumentasi spiral kawat lebih dari 10mm
61