BAB 2
2.1
LANDASAN TEORI
Teori – Teori Dasar atau Umum
2.1.1 Data Menurut McLeod (2001, p12) data terdiri dari fakta- fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai; fakta mentah yang belum diolah. Sedangkan menurut O’Brien (2003, p13) data adalah fakta mentah atau observasi, biasanya tentang fenomena fisik, atau transaksi bisnis. Pengertian data menurut Hollander, Denna, dan Owen Cherring (2000, p7) adalah input untuk sistem informasi. Data adalah fakta tentang aktivitas bisnis dan proses bisnis. Menurut Williams dan Sawyer (p12), data terdiri dari fakta yang belum diolah yang diproses menjadi informasi. 2.1.2 Informasi Pengertian informasi menurut O’Brien (2003, p13) adalah data yang sudah diubah menjadi suatu konteks yang bermanfaat dan berarti untuk end-user tertentu. Pengertian informasi menurut Sawyer (p12) adalah data yang telah diringkas atau dimanipulasi untuk digunakan dalam pengambilan keputusan. Pengertian informasi menurut Hollander, Denna, dan Owen Cherring (p7) adalah data yang memiliki arti/manfaat bagi pengguna informasi.
8
9 Sedangkan menurut Laudon (2002, p8) informasi adalah data yang telah disusun ke dalam bentuk yang memiliki arti dan berguna bagi manusia. 2.1.2.1
Karakterisik Informasi
Agar informasi dapat berguna bagi user, maka informasi tersebut harus mempunyai karakteristik. Beberapa karakteristik informasi adalah sebagai berikut : Relevan, informasi harus relevan dengan hal yang didukungnya dan mempunyai arti penting bagi orang yang membutuhkan karena informasi yang relevan akan menentukan pemahaman yang benar mengenai masalah yang dihadapi. Tepat Waktu, informasi sudah dapat diperoleh sebelum suatu tindakan pengambilan keputusan terjadi. Jadi informasi yang dihasilkan harus up to date. Akurat, ketepatan dan kecermatan informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan. Kelengkapan, kelengkapan informasi sangat penting bagi pengambilan keputusan agar keputusan yang diambil tidak meleset. Meminimumkan
Ketidakpastian,
informasi
harus
meminimumkan
ketidakpastian sehingga pemakai informasi tidak ragu dalam mengambil keputusan. 2.1.3 Sistem Pengertian sistem menurut Hollander, Denna, dan Owen Cherring (p11) adalah kumpulan sumber daya yang dikumpulkan untuk mencapai tujuan. Sedangkan Mathiassen (2000, p3) mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan komponen yang mengimlementasikan kebutuhan fungsi dan antar muka pemodelan. Menurut McLeod (2001, p11) sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan menurut Turban
10 (2001, p34) sistem adalah sekumpulan objek seperti manusia, sumber daya, konsep, dan prosedur yang bertujuan untuk menampilkan fungsi yang dapat diidentifikasikan atau untuk mendukung keputusan. 2.1.4 Sistem Informasi Menurut O’Brien (2003, p7) sistem informasi dapat berupa penggabungan terorganisasi dari manusia, hardware, software, jaringan komputer, dan sumber data yang mengumpulkan, mentransformasikan, dan menyebarkan informasi di dalam suatu organisasi.
2.2
Teori – Teori Khusus
2.2.1 World Wide Web (WWW) Menurut Senn (1998,p117), world wide web merupakan gabungan dari dokumendokumen elektronik yang terinterkoneksi (web pages) yang terhubung melalui internet. Menurut Mcleod (2001,p59), World Wide Web merupakan suatu ruang informasi di internet tempat dokumen-dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik. 2.2.2 Hypertext Markup Language (HTML) Menurut Turban (2005,p482), HTML adalah bahasa pemograman yang digunakan di Web, dalam format dokumen dan menghubungkan dynamic hypertext ke dokumen lain yang tersimpan dalam komputer lain.
11 2.2.3 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Dastbaz (2003,p108), Interaksi Manusia dan Komputer merupakan sistem yang interaksi yang mampu menjembati antara user dengan komputer. Elemenelemen yang terdapat didalam user interface antara lain seperti menu, window, keyboard, mouse dan suara-suara komputer. 2.2.3.1
User Interface
Menurut Pressman (2005,p405-407), ada empat model yang berbeda apabila kita ingin membuat sebuah antarmuka pengguna, yakni: •
Software Engineer menciptakan sebuah model design
•
Seorang human engineer sebagai sebuah model user
•
End user menciptakan sebuah gambaran semu yang dikenal dengan sebutan system perseption.
•
Para implementator dari sistem tersebut menciptakan sebuah system image.
Selain itu, kita dapa mengklasifikasikan user kedalam 3 bagian yang spesifik: •
Novice adalah user awam yang tidak memiliki pengenalan yang cukup terhadap sistem dan hanya mampu mengoperasikan komputer dalam secara umum.
•
Knowledge, intermitent user adalah user yang memiliki pengenalan semantic yang cukup terhadap sistem dan aplikasi yang digunakan namun kurang mengeksplorasi lebih jauh terhadap fitur yang disediakan oleh aplikasi.
•
Knowledge, frequent user adalah user yang tidak hanya menguasai sistem namun juga mampu mengembangkan cara-cara yang kreatif dalam
12 menggunakan aplikasi dan mampu mengajarkannya kepada user novice karena pemakaian dan pengenalan yang tinggi terhadap sistem. 2.2.3.2
Perancangan User Interface
Dalam merancang sebuah user interface terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan. Vaughan (2004,p379) memberikan beberapa saran yang dapat digunakan dalam merancang sebuah user interface yaitu sebagai berikut: •
Kekontrasan yang terlihat jelas, misalnya besar atau kecil ukuran font dipakai, terang atau gelap warna yang digunakan, dan sebagainya.
•
Layar yang bersih dan sederhana dengan banyak area putih.
•
Penarik perhatian seperti drop caps atau sebuah objek berwarna terang dengan layar abu-abu.
•
Bayangan dalam berbagai perbedaan.
•
Gradien.
•
Grafik yang dibalik untuk menekankan teks penting atau gambar.
•
Objek berbayang dan teks dalam dua dimensi dan tiga dimensi.
Merancang pun tidak luput dari kesalahan, karena itu beberapa kesalahan yang perlu dihindari adalah: •
Warna yang saling bertabrakan.
•
Layar sibuk karena terlalu banyak content.
•
Menggunakan gambar dengan banyak warna atau tingkat kecemerlangan yang kontras sebagai latar belakang.
•
Pengulangan animasi yang tidak pada tempatnya.
•
Memiliki pola yang terlalu ramai.
13 •
Suara yang muncul ketika sebuah tombol ditekan.
•
Kata-kata quote yang tidak pada tempatnya.
•
Butuh menekan lebih dari dari dua tombol untuk keluar.
•
Terlalu banyak angka (batasan angka sebanyak 25 angka)
•
Terlalu banyak tulisan.
•
Terlalu banyak elemen kata benda yang dimunculkan dengan cepat.
2.2.3.3
Masalah-masalah Interaksi Manusia dan Komputer Beberapa hal yang masih harus diperhatikan dalam merancang sebuah sistem
interaksi antara manusia dan komputer antara lain : •
Kehandalan (Reliability)
•
Ketersediaan (Availability)
•
Keamanan (Security)
•
Integritas data (Data Integrity)
•
Standarisasi (Standarization)
•
Integrasi (Integration)
•
Portabilitas (Portability)
•
Penjadwalan dan Anggaran
2.2.3.4
Pendekatan Interaksi Manusia dan Komputer
Empat model kerangka menurut Shneiderman (1998,p55) dalam membahas permasalahan merancang sistem yang interkasi : •
Conceptual Level Pada intinya model ini masih berupa konsep yang belum disempurnakan.
14 •
Semantic Level Menggambarkan arti yang mau disampaikan oleh input dan merumuskan output seperti apa yang diinginkan oleh user.
•
Syntatic Level Mengharuskan adanya definisi yang jelas terhadap langkah kerja yang diterapkan baik dalam hal urutan dan sistematiknya harus didefinisikan secara jelas.
•
Lexical Level Tingkatan yang berguna dalam mengatasi dependecy terhadap perangkat keras dengan mekanisme yang sudah ditentukan oleh user.
2.2.4 E-Service E-Service merupakan istilah yang biasa digunakan untuk penyedia jasa atau melayani pelanggan melalui internet dengan menggunakan teknologi informasi dan berbasis web. E-Service termasuk di dalam e-commerce, walaupun e-service itu sendiri dapat termasuk ke dalam layanan non-komersial.(anonim1) Menurut Lamersdorf et al (2004, p.xi), dasar teknis dari e-services dibangun dari aplikasi-aplikasi komputer yang secara dramatis mendukung interaksi yang kompleks (“transaksi data”) antara partner kerja heterogen dalam sudut pandang mereka sebagai konsumen, bisnis ataupun agen pemerintahan (dalam berbagai kombinasi yang mungkin terjadi). Namun hasil komunikasi terdistribusi tersebut tidak dapat diimplementasikan tanpa kontribusi tambahan yang terdiri dari sistem informasi termasuk aspek keamanannya juga.
15 E-Services dibawakan secara elektronis, melalui internet. Ketertarikan terhadap eservices
telah berkembang terus menerus dalam beberapa tahun terakhir. Sebagai
contoh dari e-services termasuk software solutions yang disediakan oleh Application Service Providers, dan Rantai Suplai jaringan manajemen informasi. Gabungan eservices adalah sebuah grup dari beberapa e-services yang dapat dilihat sebagai alur kerja. Sebuah workflow adalah sebuah proses bisnis otomatis yang mengatur urutan aktivitas kerja dan penggunaan sumber daya yang berhubungan dengan banyak langkah. Komposisi ini cenderung statis dan terhubung dengan topik application integration (EAI).
Gambar 2.1 Standar E-Service Menurut George Yee (2006, p.vii), sebuah e-service memiliki karakteristik sebagai berikut: •
dapat diakses melalui internet
16 •
dapat dijalankan melalui software aplikasi (service software) yang dimiliki oleh sebuah provider (biasanya sebuah perusahaan)
•
perangkat lunak layanan milik perusahaan memungkinkan kita menggunakan perangkat lunak milik perusahaan lain dalam rangka menjalankan layanannya.
•
sebuah provider dapat memiliki lebih dari satu layanan.
•
layanan tersebut dikonsumsi atau digunakan oleh seorang atau oleh aplikasi lain yang mengakses layanan tersebut melalui internet.
•
biasanya ada biaya yang dibayarkan pengguna layanan kepada pihak penyedia layanan.
Konsumen memiliki preferensi privasi dan keamanan tertentu dalam layanan yang tidak boleh diganggu oleh provider. 2.2.5 E-Business Menurut Alter (2002), E-Business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi. Menurut Laudon (2001) , E-Business adalah penggunaan internet dan teknologi digital lainnya untuk komunikasi, koordinasi, dan manajemen organisasi. 2.2.6 E-Learning 2.2.6.1
Pengertian E-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005,p6) E-Learning adalah semua kegiatan pembelajaran yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Disini
17 media elektronik yang digunakan adalah komputer yang terhubung dengan internet sebagai teknologi informasinya. Menurut Turban (2005,p118), E-Learning ialah proses belajar yang didukung oleh web, bisa digunakan dalam kelas biasa atau kelas virtual. 2.2.6.2 -
Keuntungan E-Learning Biaya Mampu mengurangi biaya pelatihan, seperti tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi pelatih.
-
Fleksibilitas Waktu dan Tempat E-Learning membuat student dapat menyesuaikan waktu belajar dimana saja dan kapan saja.
-
Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing student. Student mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti serta dapat memilih modul pelajaran yang ingin dipelajari.
-
Standarisasi Pengajaran Pelajaran E-Learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.
2.2.7 Learning Management System Menurut Shank et al.(2004, p43), learning management system merupakan aplikasi yang menangani tugas – tugas administratif seperti membuat katalog materi,
18 mendaftarkan user, menelusuri user melalui materi dan menyediakan laporan mengenai user. Menurut Barit et al.(2004, p233), learning management system merupakan alat atau sistem yang digunakan untuk autentikasi, registrasi, dan akses untuk pembelajaran. Sebagian besar berisi katalog atau daftar materi yang tersedia dan metode bagi pembelajar untuk mendapatkan materi tersebut. Sistem harus dapat menelusuri keterlibatan peserta untuk setiap materi dan materi apa yang sudah diambil oleh pembelajar. Termasuk fitur – fitur administrasi untuk memungkinkan materi ditambah atau dihapus dari katalog. Beberapa sistem memungkinkan kustomisasi learning path atau road map bagi pembelajar berdasarkan fungsi pekerjaan mereka. Menurut Effendi dan Zuang (2005), Learning Management System (LMS) adalah suatu sistem yang membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform E-Learning content, LMS yang mengatur semua kegiatan E-Learning. 2.2.8 Web Portal Menurut Tatnall (2005), ’a Web portal is seen as a special Internet (or intranet) site designed to act as a gateway to give access to other sites. A portal aggregates information from multiple sources and makes that information available to various users.’ Menurut Zabir (2008), ‘a web portal is a page that allows a user to customize his homepage by dragging and dropping widgets onto it. This approach gives the user complete control over what content he sees on his home page, where on the page he wants to see it, and how he wants to interact with it.’
19 2.2.9 Web Service Menurut Tatnall (2005), Web Service—A Web service is a program that accepts and responds to requests over the Internet. Typically, a Web service accepts requests in an XML-based format. The actual format of the request and the response depends on the XML standards that are being used. One such standard is SOAP. There are public registries and languages—such as UDDI, WSDL—which are used to catalog the different available Web services (see Appendix). A calling program can query the registry (UDDI) to find an appropriate Web service, then use WSDL to figure out which parameters the service needs, and finally use a calling protocol and XML standard like SOAP to actually make the call to the Web service. Menurut Cardoso (2007), Web services are based on distributed computing technology and provide a standard means of interoperating between different software applications across, and within, organizational boundaries, using XML protocols and formats. 2.2.10 Visual Studio .NET Menurut MSDN (2003), Visual Studio .NET merupakan tool/alat pengembangan untuk membangun aplikasi web ASP.Net, XML, Web Service, aplikasi dekstop, dan aplikasi mobile. Visual Studio .NET merupakan IDE (Integrated Development Environment) yang terdiri dari bahasa pemograman Visual Basic .NET, Visual C++ .NET, Visual C# .NET, dan Visual J# .NET, yang terintegrasi sehingga memungkinkan di antara bahasa-bahasa tersebut untuk dapat menggunakan tool dan fasilitas bersama. Dengan berbasiskan .NET Framework bahasa-bahasa ini dapat meningkatkan fungsinya
20 yang memungkinkan pengembangan aplikasi web ASP.Net dan XML web service menjadi lebih sederhana. 2.2.11 Bahasa Pemograman C# Menurut MSDN (2003), C# merupakan bahasa pemograman baru yang dibuat untuk membangun aplikasi enterprise yang beroperasi pada .NET Framework. C# merupakan evolusi dari bahasa C dan C++. C# adalah bahasa pemograman baru yang diciptakan Microsoft untuk developer .NET untuk mengembangkan aplikasi yang berbasiskan platform .NET. C# adalah bahasa high-level yang sederhana berdasarkan C++ dan Java. C# bisa dibilang hasil turunan dari C++ atau Java yang diperbaiki. Bahasa ini juga mendukung konsep berorientasi objek, serta fitur-fiturnya seperti encapsulation, inherritance, dan polymorphism.
2.3
Teori Pengumpulan Data
2.3.1 Populasi Menurut Sugiyono (2004), Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. 2.3.2 Sampel Menurut Sugiyono (2004), Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin
21 mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya keterbatasan dana, waktu, dan tenaga maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. 2.3.3 Teknik Sampling Menurut Sugiyono (2004), Teknik sampling adalah teknik yang digunakan untuk pengambilan sampel. Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat berbagai teknik sampling yang digunakan yaitu : 1. Probability Sampling Probability sampling adalah teknik sampling (teknik pengambilan sampel) yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel. Teknik probability terbagi atas: a. Simple Random Sampling Teknik pengambilan sampel anggota populasi yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Cara demikian dilakukan bila anggota populasi dianggap homogen. b. Proportionate Stratified Random Sampling Teknik pengambilan sampel ini digunakan bila populasi mempunyai anggota/unsur yang tidak homogen dan berstrata secara proposional. c. Disproportionate Stratified Random Sampling Teknik pengambilan sampel ini digunakan untuk menentukan jumlah sampel, bila populasi berstrata tetapi kurang proposional. d. Cluster Sampling Teknik pengambilan sampel ini digunakan untuk menentukan sampel bila obyek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas. Teknik sampling ini
22 sering digunakan melalui dua tahap yaitu tahap pertama menentukan daerah sampel daerah, dan tahap kedua menentukan orang-orang yang ada pada daerah itu secara sampling juga. 2. Nonprobability Sampling Nonprobability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang/kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik pengambilan sampel ini terbagi atas: a. Sampling Sistematis Sampling sistematis adalah teknik pengambilan sampel berdasarkan urutan anggota dari anggota populasi yang telah diberi nomor urut. b. Sampling Kuota Sampling kuota adalah teknik untuk menentukan sampel dari populasi yang mempunyai ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang diinginkan. c. Sampling Aksidental Sampling aksidental adalah teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu cocok sebagai sumber data. d. Sampling Purposive Sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Misalnya akan melakukan penelitian tentang kualitas makanan, maka sampel sumber datanya adalah orang yang ahli makanan. Sampel ini cocok untuk penelitian kualitatif.
23 e. Sampling Jenuh Sampling jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini sering dilakukan bila jumlah populasi relatif kecil, kurang dari 30 orang. f. Snowball Sampling Snowball sampling adalah teknik penentuan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil, kemudian membesar. Dalam penentuan sampel, pertama-tama dipilih satu atau dua orang, kemudian dua orang ini disuruh memilih temantemannya untuk dijadikan sampel. Begitu seterusnya, sehingga jumlah sampel semakin banyak. 2.3.4 Kuesioner Menurut Sugiyono (2004), Metode pengumpulan data dapat menggunakan sumber primer, dan sumber sekunder. Sumber primer adalah sumber data yang langsung memberikan data kepada pengumpul data. Sumber sekunder adalah sumber yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul data, misalnya lewat orang lain atau lewat dokumen. Dilihat dari segi cara atau teknik pengumpulan data, maka teknik pengumpulan data dapat dilakukan dengan dilakukan dengan interview (wawancara), observasi (pengamatan), kuisioner (angket), dan gabungan ketiganya. Kuisioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuisioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan kepada responden secara langsung atau dikirim melalui pos atau internet.
24 Menurut Sekaran (1992), mengemukakan beberapa prinsip dalam penulisan angket sebagai teknik pengumpulan data yaitu : prinsip penulisan, pengukuran, dan penampilan fisik. 1. Prinsip Penulisan Kuisioner Prinsip ini menyangkut beberapa faktor, yaitu : isi dan tujuan pertanyaan, bahasa yang digunakan mudah, pertanyaan tertutup terbuka-negatif positif, pertanyaan tidak mendua, tidak menanyakan hal-hal yang berupa pertanyaan yang tidak mengarahkan, panjang pertanyaan, dan urutan pertanyaan. a. Isi dan tujuan pertanyaan Yang dimaksud disini adalah, apakah isi pertanyaan tersebut merupakan bentuk pengukuran atau bukan?. Kalau berbentuk pengukuran, maka dalam membuat pertanyaan harus teliti, dan jumlah itemnya mencukupi untuk mengukur variable yang diteliti. b. Bahasa yang digunakan Bahasa yang digunakan dalam penulisan kuisioner harus disesuaikan dengan kemampuan berbahasa responden dimana memperhatikan jenjang pendidikan responden, keadaan sosial budaya, dan ”frame of reference” dari responden. c. Tipe dan bentuk pertanyaan Tipe pertanyaan dalam kuisioner dapat terbuka atau tertutup. Pertanyaan terbuka adalah pertanyaan yang mengharapkan responden untuk menuliskan jawabannya berbentuk uraian tentang sesuatu hal. Pertanyaan tertutup adalah pertanyaan yang mengharapkan jawaban singkat atau mengharapkan responden untuk memilih salah satu alternatif jawaban dari setiap pertanyaan yang telah tersedia.
25 d. Pertanyaan tidak mendua Setiap pertanyaan dalam kuisioner jangan mendua (double-barreled) sehingga menyulitkan responden untuk memberikan jawaban. Contoh: bagaimana pendapat anda tentang kualitas dan harga barang tersebut? Ini adalah pertanyaan yang mendua, karena menanyakan dua hal sekaligus yaitu kualitas dan harga. Sebaiknya pertanyaan tersebut dijadikan menjadi dua yaitu: bagaimanakah kualitas barang tersebut? Bagaimanakah harga barang tersebut?. e. Tidak menanyakan yang sudah lupa Setiap pertanyaan dalam kuisioner, sebaiknya juga tidak menanyakan hal-hal yang sekiranya responden sudah lupa, atau pertanyaan yang memerlukan jawaban yang berfikir berat. f. Pertanyaan tidak menggiring Pertanyaan dalam kuisioner sebaiknya juga tidak menggiring ke jawaban yang baik saja atau ke yang jelek saja. Misalnya: bagaimanakah kalau bonus atas jasa pemasaran di tingkatkan? Jawaban responden tentu cendrung akan setuju. g. Panjang pertanyaan Pertanyaan dalam kuisioner sebaiknya tidak terlalu panjang, sehingga akan membuat jenuh responden dalam mengisi. Disarankan empirik jumlah pertanyaan yang memadai adalah antara 20 sampai dengan 30 pertanyaan. h. Urutan pertanyaan Urutan pertanyaan dalam kuisioner, dimulai dari yang umum menuju ke hal yang spesifik, atau dari yang mudah menuju ke hal yang sulit. Hal ini perlu dipertimbangkan karena secara psikologis akan mempengaruhi semangat responden untuk menjawab.
26 2. Prinsip Pengukuran Kuisioner yang diberikan kepada responden merupakan instrumen penelitian, yang akan digunakan untuk mengukur variable yang akan diteliti. Oleh karena itu, instrumen kuisioner harus dapat digunakan untuk mendapatkan data yang valid dan reliable tentang variable yang akan diukur. Supaya diperoleh data penelitian yang valid dan reliable, maka sebelum instrumen kuisioner diberikan kepada responden, maka perlu diuji validitas dan reliabilitasnya terlebih dahulu. 3. Penampilan Fisik Kuisioner Penampilan fisik kuisioner sebagai alat pengumpul data akan mempengaruhi respon atau keseriusan responden dalam mengisi kuisioner. Kuisioner yang dibuat di kertas buram, akan mendapat respon yang kurang menarik bagi responden, bila dibandingkan dengan kuisioner yang dicetak dalam kertas yang bagus dan berwarna.
2.4
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
2.4.1 Activity Diagram Menurut Whitten (p428), activity diagram adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah use case atau logika behaviour (metode) object.
27
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram 2.4.2 Unified Modelling Language (UML) Menurut Mathiassen (p17), UML merupakan notasi dari Object Oriented Analysis and Design. Menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch (1999, p3), UML adalah bahasa visual modelling yang digunakan untuk menentukan, memberi gambaran, gagasan dan dokumentasi dari sebuah sistem software, juga untuk mengambil keputusan dan mengerti mengenai sistem yang akan dibangun.
28 2.4.3 System Definition Menurut Mathiassen (p24), system definition yaitu deskripsi singkat dari sistem komputerisasi yang diungkapkan dengan bahasa sehari-hari. 2.4.4 Pengertian Rich Picture Menurut Mathiassen (p26), rich picture adalah gambar informal yang mewakilkan pengertian dari si pembuat akan situasi. 2.4.5 FACTOR Menurut Mathiassen (p39), kriteria FACTOR terdiri dari 6 elemen: 1.
Functionality, yaitu fungsi sistem yang mendukung tugas-tugas application domain.
2.
Application domain, yaitu bagian dari organisasi yang mengadministrasi, memantau, atau mengawasi sebuah problem domain.
3.
Conditions, yaitu kondisi dimana sistem akan dikembangkan atau digunakan.
4.
Technology, yaitu teknologi yang digunakan untuk mengembangkan dan teknologi dimana sistem akan dijalankan.
5.
Objects, yaitu objek – objek utama pada problem domain.
6.
Responsibility, yaitu tanggung jawab sistem secara menyeluruh dalam relasi setiap konteks.
2.4.6 Analisis Problem Domain Menurut Mathiassen (2000, p6) problem domain adalah bagian dari konteks yang dikelola, dimonitor dan atau dikontrol oleh sistem. Tujuan dari analisis problem domain adalah untuk mengidentifikasi dan membuat suatu model dari problem domain.
29 Aktivitas di dalam problem domain modeling terdiri dari classes, structure dan behaviour. 1. Classes Class / kelas (Mathiassen, p53) adalah sebuah deskripsi dari kumpulan objek-objek yang mempunyai structure, behavioural pattern dan attribute yang sama. Object / objek (Mathiassen, p51) adalah suatu entitas yang memiliki identitas, state dan behaviour. Cara mengevaluasi kriteria untuk class yaitu objek harus dapat diidentifikasi dari class-nya, class harus berisi informasi yang unik, class harus memiliki lebih dari satu objek., class harus memiliki minimal sebuah event. Class Diagram adalah diagram yang menyediakan gambaran ikhtisar problem domain yang berkaitan secara langsung dengan menggambarkan seluruh hubungan struktur antara kelas dan objek di dalam model.
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram Event (Mathiassen, p51) adalah kejadian yang melibatkan satu atau lebih objek. Cara mencari kandidat event yaitu sederhana dan dapat dibaca, diorganisasikan dalam problem domain, menunjukkan suatu kejadian. Untuk mengevaluasi kriteria event, sytem analyst harus memandang event sebagai sesuatu yang instan, harus bersifat atomic atau tidak dapat dipecah lagi menjadi bagian
30 yang lebih kecil, serta harus dapat diidentifikasi kapan dimulai dan kapan berakhirnya. 2. Struktur Struktur digunakan untuk menggambarkan hubungan struktur di antara kelas dan objek di dalam problem domain. Menurut Mathiassen (2000, p72), hubungan antar class terdiri dari tiga jenis hubungan yaitu : a. Generalisasi Struktur generalisasi adalah hubungan antara dua atau lebih special class dan class yang lebih umum. Generalisasi (Mathiassen, p69) adalah hubungan dimana kelas-kelas umum (super class) menjelaskan property umum dalam suatu kelompok dari kelas-kelas khusus (sub class). Contoh: tumbuhan, manusia dan hewan adalah generalisasi dari makhluk
31
Gambar 2.4 Contoh Struktur Generalisasi b. Cluster Cluster (Mathiassen, p74) adalah kumpulan kelas–kelas yang berhubungan.
Gambar 2.5 Contoh Cluster
32 c. Struktur Aggregation Struktur Aggregation adalah hubungan antara dua atau lebih objek dimana satu objek merupakan bagian dari objek yang lain. Struktur Aggregation menggambarkan sebuah garis antara class dari keseluruhan dan bagian, dimana garis diberi keterangan dengan rhomb (belah ketupat). Contoh: class mobil memiliki roda, ban, kaca spion.
Gambar 2.6 Contoh Struktur Aggregation d. Struktur Association Struktur Association adalah hubungan antara dua atau lebih objek. Namun perbedaannya dengan aggregation yaitu, dimana objek yang diasosiasikan tidak menjelaskan properti dari sebuah objek. Struktur association menggambarkan sebuah garis yang sederhana antara classes yang relevan. Association mempunyai persamaan arti hubungan antara objek dalam angka. Contoh: hubungan rumah dengan pemiliknya.
Gambar 2.7 Contoh Struktur Association
33 2.4.7 Analisis Application Domain Menurut Mathiassen (2000, p6), application domain adalah suatu organisasi yang mengelola, mengawasi atau mengendalikan suatu problem domain. Tujuan dari analisis application domain untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan dari penggunaan suatu sistem pelaksanaan application domain. Hasil dari tahap ini adalah daftar lengkap dari penggunaan keseluruhan sistem yang dibutuhkan. Aktivitas di dalam analisis application domain terdiri dari usage (kegunaan), function (fungsi), dan interface (tampilan). a.
Usage Usage digunakan untuk menentukan bagaimana aktor berinteraksi dengan
sistem yang digambarkan dengan suatu use case diagram. Hasil dari tahap ini adalah deskripsi semua use case dan actor. Use Case (Mathiassen, p120) adalah pola interaksi antara sistem dengan actor dalam application domain. Dan actor (Mathiassen, p119) adalah abstraksi dari pengguna atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem target. Use case diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan kumpulan use case dan actor serta hubungan di antara use case dan actor. Terdapat tiga cara untuk mengevaluasi use case, pertama harus hati-hati menampilkan
kembali
gambaran
untuk
menemukan
kesalahan
dan
ketidakkonsistenan, mencoba use case untuk melihat apakah use case tersebut bekerja dalam sistem, evaluasi perubahan sosial dalam application domain.
34
Gambar 2.8 Contoh Use Case Diagram b.
Function Menurut Mathiassen (2000, p138), function adalah fasilitas untuk membuat
dan menjalankan fungsi model untuk aktor. Sebuah fungsi digerakkan, dijalankan, dan menyediakan hasil. Tujuan dari function adalah untuk menentukan kemampuan proses sistem informasi. Hasil dari function adalah sebuah daftar yang lengkap dari fungsi dengan spesifikasinya yang kompleks. Menurut Mathiassen (2000, p138-139) function terdiri dari 4 tipe yang berbeda, yaitu: 1. Function Update, digerakkan oleh event problem domain dan menghasilkan perubahan dalam state model. 2. Function Signal, digerakkan oleh perubahan dalam state model dan menghasilkan reaksi pada context. Reaksi dapat berupa tampilan untuk aktor pada application domain untuk intervensi langsung pada problem domain, misalnya function untuk mengetahui stok barang minimum.
35 3. Function Read, digerakkan oleh kebutuhan atas informasi dalam tugas kerja aktor dan menghasilkan tampilan sistem yang menyangkut bagian-bagian dari model, misalnya function pencetakan laporan. 4. Function Compute, digerakkan oleh kebutuhan atas informasi dalam tugas kerja aktor dan terdiri dari informasi perhitungan yang disediakan oleh aktor atau model, dan hasilnya adalah tampilan hasil perhitungan. Setiap function tersebut memiliki 4 tipe kompleksitas, yaitu: very complex, complex, medium, dan simple. c.
User Interface Menurut Mathiassen (2000, p152) user interface adalah sebuah fasilitas bagi
user untuk dapat berinteraksi dengan sistem. Kualitas dari user interface umumnya disebut usability. Usability tergantung pada siapa user dan dalam keadaan bagaimana sistem digunakan. Untuk menentukan elemen-elemen user interface perlu mempertimbangkan fitur-fitur dialog, seperti: feedback, escape, help, error, wizards, suggestions, dan shortcuts. Tujuan dari interface adalah untuk menentukan tampilan sebuah sistem. Interface terbagi menjadi 2, yaitu User Interface dan System Interface. d.
Sequence Diagram Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan pola hubungan
di antara sekumpulan objek yang saling mempengaruhi menurut urutan waktu. Sebuah objek berinteraksi dengan objek lain melalui pengiriman pesan (message). Sequence diagram biasanya digunakan untuk mengilustrasikan sebuah use case.
36
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram 2.4.8 Model Component Model component (Mathiassen, p236) adalah bagian dari sistem yang mengimplementasikan problem domain. Hasil dari mendesain model component adalah class diagram dari model component. Prinsipnya: -
Wakilkan event sebagai class, structure, dan atribut. Ada 2 jenis event: private event, yaitu event yang hanya melibatkan 1 objek dari problem domain; dan common event, yaitu event yang melibatkan lebih dari satu objek dari problem domain.
-
Pilih perwakilan event yang paling sederhana