BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Teori-Teori Dasar/Umum 2.1.1. Data Data merupakan fakta-fakta yang memiliki arti dan bersifat mentah dan belum diolah, yang dapat digunakan untuk mengetahui informasiinformasi yang yang berguna bagi pengguna data. Menurut (Hoffer, Prescott, & Topi, 2009, p. 46)memberikan pendapat bahwa data adalah representasi objek dan kejadian yang tersimpan dan mempunyai arti dan kepentingan kepada lingkungan pengguna. Sedangkan menurut (Connolly & Begg, 2010, p. 19) data merupakan bagian terpenting dari suatu DBMS, berasal dari sudut pandang end user.Data berguna sebagai jembatan antara mesin dan pengguna. Pernyatan-pernyataan diatas diperjelas oleh(Kroenke & Auer, 2010, p. 3)data adalah fakta dari kumpulan record dan number. Jadi, dapat disimpulkan bahwa data merupakan komponen terpenting dalam basis data yang merepresentasikan objek dan kejadian serta nilai yang tersimpan sehingga mempunyai arti dan kepentingan kepada penggunanya.
13
14 2.1.2. Basis Data (Database) Semakin banyaknya data yang dimiliki dan disimpan di perusahaan maka data-data tersebut akan membentuk suatu hubungan sistematis antar data yang berguna sehingga mempermudah pemakaian data-data tersebut untuk tujuan-tujuan tertentu.Kumpulan data yang saling berhubungan ini yang disebut basis data. Seperti yang dinyatakan oleh(Connolly & Begg, 2010, p. 65), basis data adalah sebuah kumpulan dari data yang terkait secara logis dan merupakan deskripsi dari data yang dirancang agar dapat memenuhi kebutuhan dari organisasi. Pada buku karangan (Kusrini, 2007, p. 5)memuat beberapa pengertian basis data, antara lain: -
Himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang telah diorganisasi sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan dengan cepat dan mudah.
-
Kumpulan data yang saling terintegrasi yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan akan data dengan cepat.
-
Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama dan tidak ada pengulangan pada masing-masing datanya.
-
Kumpulan arsip uang saling berhubungan dan disimpan dalam media penyimpanan elektronik. Dari pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa basis data
adalah kumpulan dari data – data yang saling berkaitan secara logis yang berguna untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
15 Sedangkan dalam buku lain,(Hoffer, Prescott, & Topi, 2009, p. 58)memberikan gambaran serta penjelasan tentang DatabaseEnvironment beserta relasi diantara komponen-komponen yang ada di dalamnya. Terdapat Sembilan komponen yang ada di dalam database environment, yaitu : 1.
Computer-aided softwareengineering (CASE) tools: peralatan otomatis yang digunakan untuk merancang basis data dan program aplikasi.
2.
Repository: pengetahuan yang tersentralisasi berdasarkan untuk semua definisi data, relasi data, screen, format laporan, dan komponen lainnya.
3.
DBMS: sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, memelihara, dan menyediakan akses kontrol untuk para pengguna basis data.
4.
Database : kumpulan terorganisasi dari data-data yang terhubung secara logis, biasanya dirancang untuk mempertemukan informasi yang dibutuhkan oleh banyak pengguna di dalam organisasi.
5.
Application Program : program komputer yang digunakan untuk membuat dan memelihara basis data dan menyediakan informasiinformasi untuk para pengguna.
6.
User Interface : bahasa-bahasa, menu-menu, dan fasilitas lainnya yang digunakan pengguna untuk berinteraksi dengan komponenkompone sistem lainnya seperti peralatan CASE, program aplikasi, DBS, danrepository.
16 7.
Data and DatabaseAdministrator : orang yang bertanggung jawab secara menyeluruh terhadap manajemen sumber data di dalam perusahaan.
8.
System Developers : seseorang yang bertugas merancang suatu program aplikasi baru.
9.
End User : orang yang berada di dalam perusahaan yang mampu menambah, menghapus, dan memodifikasi data di dalam basis data dan yang dapat meminta maupun menerima informasi.
Gambar 2.1 Components of the Database Environment (Sumber : Hoffer, Modern Database Management, 2009)
17 2.1.3. DBMS (Database Management System) Dalam bukunya yang berjudul DatabaseSystems,(Connolly & Begg, 2010, p. 66)menyatakan bahwa Database Management System (DBMS) adalah suatu sistem perangkat lunak (software) yang memungkinkan pengguna (user) untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengatur akses ke basis data. Sedangkan menurut (Hoffer, Prescott, & Topi, 2009, p. 49)Database Management System adalah sebuah perangkat lunak atau software yang digunakan untuk membuat, memelihara, dan menyediakan akses kontrol terhadap pengguna basis data. DBMS menyediakan sebuah metode sistematis untuk membuat, meng-update, menyimpan, dan menerima data di dalam basis data. DBMS berinteraksi dengan program aplikasi user dan database. DBMS menyediakan fungsi-fungsi sebagai berikut : 1.
Memungkinkan user untuk mendefinisikan basis data, biasanya dari Data Definition Language (DDL). DDL memungkinkan user untuk memspesifikasikan tipe dan struktur data, dan batasan data yang akan disimpan dalam basis data.
2.
Memungkinkan user untuk memasukkan, mengupdate, menghapus dan menerima data dari basis data, biasanya dari Data Manipulation Language
(DML).
Dengan
memiliki
sebuah
pusat
tempat
penyimpanan sementara untuk semua data beserta deskripsinya, sehingga mengijinkan DML untuk menyediakan sebuah fasilitas yang dibutuhkan oleh data yang disebut query language. 3.
Menyediakan kontrol akses ke basis data dengan menyediakan :
18 a.
Sistem keamanan yang mencegah akses ilegal ke dalam basis data.
b.
Sistem integrasi yang memelihara akurasi data.
c.
Sistem pembagian hak akses ke basis data.
d.
Sistem pengendalian untuk memulihkan basis data ke keadaan sebelumnya yang dikarenakan oleh kegagalan software dan hardware.
e.
Katalog pengakseskan user yang berisi penjelasan data.
2.1.4. Activity Diagram Pada saat mendapatkan informasi tentang proses bisnis, diperlukan suatu diagram untuk menggambarkan alur kerja (workflow) bisnis yang berjalan tersebut sebagai suatu hasil yang dapat didokumentasikan. Menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 141)workflow adalah urutan dari tahap-tahap proses yang secara lengkap menangani suatu transaksi bisnis atau permintaan pelanggan. Banyak diagram yang digunakan untuk menggambarkan workflow, salah satunya yaitu menggunakan activity diagram. Activity Diagram yaitu diagram workflow yang menggambarkan berbagai kegiatan user (atau sistem), orang-orang yang melakukan aktivitas, dan alur secara berurutan kegiatan yang terjadi(Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 141).
19
Gambar 2.2 Activity Diagram Symbols (Sumber : Satzinger, Systems and Analysis Design, 2009)
2.1.5. DataFlow Diagram Alur proses bisnis tidak hanya berjalan semata-mata sendirian di dalam suatu perusahaan. Para user pun dituntut harus mengetahui dengan detil mengenai aliran data yang jalan beriringan dengan proses bisnis tersebut. Menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 206)Data Flow Diagram adalah model sistem grafis yang menggambarkan seluruh persyaratan utama untuk sebuah sistem informasi, di dalam sebuah digaram :input dan output, proses, dan penyimpanan data. Manfaatnya adalah setiap orang yang bekerja pada sebuah proyek pengembangan dapat melihat seluruh aspek sistem yang berjalan secara bersamaan di dalam DFD.
20
Gambar 2.3Data Flow Diagram Symbols (Sumber : Satzinger, Systems and Analysis Design, 2009)
2.1.6. Entity-Relationship Modelling Untuk menjamin agar mendapatkan suatu pemahaman yang tepat mengenai data dan bagaimana pemahaman tersebut dapat digunakan di dalam suatu perusahaan, dibutuhkan suatu model untuk komunikasi anatara non-technical dan bebas dari ambiguitas.Entity-Relationship model adalah salah satu contohnya. Menurut (Connolly & Begg, 2010, p. 371)Entity Relationship Modelling merupakan top down approach dalam database design dengan mengidentifikasi data yang penting yang disebut entities dan relationship diantara data yang memberi gambaran dalam bentuk model.
21 2.1.6.1. Tipe Entitas(Entity Type) Konsep dasar dari ER model adalah entity type atau tipe entitas, yang mewakili sebuah grup dari ‘objek’ yang ada pada ‘dunia nyata’ dengan beberapa properti yang sama. Menurut pendapat (Connolly & Begg, 2010, p. 372)tipe entitas adalah sekumpulan objek dengan properti yang sama yang diidentifikasi dari organisasi atau perusahaan yang memiliki keberadaan independen. 2.1.6.2. Tipe Relasi (Relationship Type) Suatu
entitas
akan
semakin
bermakna
disaat
kita
menghubungkan satu entitas dengan entitas lainnya. Proses menghubungkan ini didasarkan pada kebutuhan data pada masing-masing entitas. Menurut (Connolly & Begg, 2010, p. 374)relationship types adalah asosisasi yang memiliki arti diantara tipe-tipe entitas.
Gambar 2.4Relationship Type (Sumber : Connolly, DatabaseSystems, 2010) 2.1.6.3. Atribut (Attribute) Setiap entitas pasti memiliki penjelasan tentang entitas itu sendiri, penjelasan-penjelasan itu sering disebut sebagai atribut
22 yang menyertai suatu entitas.Jika menurut (Connolly & Begg, 2010, p. 379) atribut adalah properti dari suatu entitas ataupun tipe relasi. 2.1.6.4. Structural Constraints Batasan yang akan dibahas ini merupakan menempatkan tipe-tipe entitas yang berpartisipasi dalam sebuah relasi. Tipe utama dari batasan pada sebuah relasi disebut dengan multiplicity. Multiplicity merupakan jumlah kejadian yang mungkin dari suatu entitas yang berhubungan dengan kejadian tunggal dari entitas lain yang terkait melalui relasi tertentu. Multiplicity ada tiga jenis, yaitu : 1. One-to-one (1..1) relationship 2. One-to-many relationship 3. Many-to-many relationship 2.1.6.5. Strong and Weak Entity Types Menurut (Connolly & Begg, 2010, p. 373) tipe entitas dapat dibagi menjadi dua yaitu : 1. Entitas Kuat (Strong Entity) Suatu tipe
entitas
yang dapat berdiri sendiri
(independent) dan tidak bergantung pada keberadaan entitas lainnya. 2. Entitas Lemah (Weak Entity) Suatu
entitas
tidak
dapat
berdiri
sendiri
(dependent)dan bergantung pada keberadaan entitas lainnya.
23 2.1.6.6. Problems with ER Models Pada
saat
membuat
E-RModel
(Entity-Relationship),
mungkin akan ditemukan dua jenis masalah, yaitu : 1. Fan Trap Model yang merupakan hubungan antara tipe entitas, tetapi jalur antara kejadian entitas tertentu adalah ambigu. 2. Chasm Trap Model yang menunjukkan adanya hubungan antara tipe entitas, namun pada jalur tersebut tidak menunjukkan adanya kejadian antara entitas tertentu.
2.1.7. Normalisasi (Normalization) Di dalam basis data terdapat beberapa properti, diantaranya yaitu normal forms, properti ini digunakan untuk mengevaluasi kualitas dari relasi basis data. Ketika suatu relasi tidak dalam kondisi normal form, relasi tersebut
akan
menampilkan
operasi
pengulangan
(redudancy)
dan
menghasilkan suatu hal yang tidak diharapkan selama operasi pembaharuan (update). Ketika suatu relasi dalam kondisi tidak normal, maka dapat digunakan prosedur normalisasi (normalization). Menurut (Connolly & Begg, 2010, p. 387)normalisasi adalah pendekatan bottom-up untuk merancang basis data yang dimulai dengan menguji relasi-relasi diantara atribut-atribut yang ada. Sedangkan tujuan dari normalisasi menurut (Connolly & Begg, 2010, p. 387)yaitu untuk menghasilkan sekumpulan relasi dengan properti yang diinginkan, sehingga dapat memenuhi kebutuhan data di dalam perusahaan.
24 2.1.7.1. Process of Normalization 2.1.7.1.1. Bentuk Tidak Normal (UNF) Tabel relasi yang berisi data yang berulang (redudansi). Syarat-syaratnya : •
Tentukan primary key(PK)
•
Buat tabel (data yang berulang) berdasarkan primary key
2.1.7.1.2. First Normal Form (1NF) Relasi dimana tiap kolom dan baris satu dan hanya satu nilai. Syarat-syaratnya : •
Tentukan primary key pada 1NF
•
Tentukan functional dependency pada relasi
•
Jika terdapat ketergantungan (dependency) pada bagian dari key maka pisahkan atau hilangkan dengan cara membuat relasi baru dengan menggandakan determinan. Untuk mengubahnya ke dalam bentuk pertama (first
normal form), melakukan pengidentifikasian dan penghapusan grup-grup yang berulang di dalam tabel. Terdapat dua pendekatan umum yang dilakukan untuk menghapus grup-grup yang berulang pada unnormalized table, yaitu : 1.
Hapus grup yang berulang dengan memasukkan data yang sesuai ke dalam kolom yang kosong dari baris yang berisikan data yang berulang.
2.
Hapus grup yang berulang dengan menempatkan data yang berulang, beserta dengan copy-an atribut key yang asli, dalam relasi yang terpisah.
25 2.1.7.1.3. Second Normal Form (2NF) Second normal form (2NF) adalah sebuah relasi yang berisikan hasil dari first normal form dan setiap atribut yang non-primary-key adalah fungsi yang sepenuhnya bergantung (fully functionally dependent) padaprimary key.Relasi 1NF dan atribut full-functional dependency kepada primary key. Syaratsyaratnya : •
Harus 1NF
•
Tentukan primary key (PK) pada 2NF
•
Tentukan functional dependency pada relasi
•
Jika transitive-dependent maka hilangkan dan bentuklah relasi yang baru.
•
Setiap atribut yang bukan key harus bergantung secara penuh pada key-nya.
2.1.7.1.4. Third Normal Form Relasi yang berisikan first dan second normal form, dimana
tidak
terdapat
atribut
non-primary-key
yang
bergantung pada primary key, non-transitif-dependen. Syaratsyaratnya : •
Tentukan primary key pada 3NF
•
Harus 2NF
•
Setiap atribut yang bergantung pada atribut lain yang bukan key (transitive)
26 2.1.8. Database Lifecycle
Gambar 2.5The Stage of the Database Application Lifecycle (Sumber : Connolly, DatabaseSystems, 2010)
27 Tahap 1.Perencanaan Basis Data (Database Planning) Perencanaan database harus terintegrasi dengan strategi sistem informasi dalam organisasi. Ada tiga masalah utama dalam merumuskan strategi sistem informasi, yaitu : 1.
Mengidentifikasi rencana dan tujuan perusahaan untuk menerapkan kebutuhan sistem informasi.
2.
Mengevaluasi sistem informasi yang ada untuk memastikkan kelebihan dan kekurangannya.
3.
Menilai kesempatan IT (Information Technology) yang mungkin menghasilkan keunggulan kompetitif. Langkah
yang
penting
dalam
perencanaan
database
adalah
mendefinisikan mission statement untuk sistem basis data dan mendefinisikan mission objectives. Menurut (Connolly & Begg, 2010, p. 313)Mission Statement adalah suatu langkah penting untuk menjelaskan secara deskripsi mengenai perancangan basis data yang akan dilakukan. Mission statement dibuat sebelum menentukan Mission Objectives. Fungsi mission statement adalah sebagai berikut : 1.
Mendefinisikan tujuan utama dari pengembangan basis data.
2.
Membantu memperjelas atau mengklarifikasi proyek basis data.
3.
Menyediakan arah yang jelas terhadap aplikasi basis data yang akan dibangun. Mission Objectives adalah tujuan dan sasaran yang ingin dicapai di dalam
merencanakan perancangan basis data agar sesuai dengan kebutuhan data yang diinginkan perusahaan(Connolly & Begg, 2010, p. 315).
28 Tahap 2.Definisi Sistem (System Definition) System Definitionmenggambarkan ruang lingkup dan boundary aplikasi database yang akan dibuat dan diterjemahkan ke major user view. User View mendefinisikan apa yang dibutuhkan dari sistem database dari perspektif peran pekerjaan tertentu (seperti manajer atau supervisor) atau area aplikasi perusahaan (seperti marketing, personalia, dan bagian gudang).
Tahap 3. Pengumpulan Persyaratan dan Analisis(Requirement Collection and Analysis) Proses mengumpulkan dan menganalisis informasi tentang bagian dari organisasi yang harus didukung oleh sistem basis data dan menggunakan informasi tersebut untuk mengidentifikasi persyaratan untuk sistem yang baru. Tahap ini melibatkan pengumpulan dan analisis informasi tentang bagian dari perusahaan yang akan didukung oleh basis data. Banyak teknik yang digunakan untuk mendapatkan informasi tersebut yang disebut teknik factfinding.Fact-finding adalah teknik mengumpulkan fakta untuk merancang database. Informasi atau fakta yang dikumpulkan, yaitu : 1.
Deskripsi dari data atau fakta yang dihasilkan.
2.
Rincian tentang bagaimana data akan digunakan atau dihasilkan.
3.
Persyaratan tambahan untuk sistem database yang baru. Informasi
tersebut
kemudian
dianalisis
untuk
mengidentifikasi
persyaratan yang akan dimasukkan ke sistem database yang baru.
29 Tahap 4. Desain Basis Data Konseptual (Conceptual Database Design) Desain basis data konseptual merupakan suatu proses untuk membangun model informasi yang digunakan di dalam perusahaan, dapat berdiri sendiri (independent) dari semua pertimbangan fisik.Berikut adalah langkah-langkah untuk merancang basis data konseptual : 1.
Mengidentifikasi tipe-tipe entitas Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi jenis entitas yang dibutuhkan.Langkah pertama membangun model data konseptual adalah dengan menentukan objek utama yang dibutuhkan.Salah satu metode untuk megidentifikasi entitas adalah dengan memeriksa spesifikasi kebutuhan pengguna.
2.
Mengidentifikasi tipe-tipe relasi Tahap ini bertujuan utnuk mengidentifikasi relasi-relasi penting yang
ada
diantara
tipe-tipe
entitas
yang
telah
diidentifikasi
sebelumnya.Kehilangan relasi bisa menjadi hal yang nyata ketika kita memvalidasi model terhadap transaksi yang telah di dibuat. Berikut caracara untuk mengantisipasi kejadian tersebut, yaitu : • Menggunakan Entity Relationship (ER) Diagram E-R Diagram dgunakan untuk menggambarkan entitas dan hubungan antara satu entitas dengan entitas lainnya. • Menentukan batasan multiplisitas (multiplicity constraints) dari tipe relasi Batasan multiplisitas digunakan untuk memeriksa dan menjaga kualitas data.
30 • Memeriksa fan dan chasm trap Fan Trap adalah model yang merupkan hubungan antara tipe entitas, tetapi jalur antara kejadian tertentu bersifat ambigu. Chasm Trap adalah model yang menunjukkan adanya hubungan antara tipe entitas, tetapi jalur antara kejadianentitas tertentu tidak ada. • Memeriksa setiap entitas yang terdapat dalam satu relasi Untuk setiap entitas yang ada di dalam pemodelan, lakukanlah pengecekan apakah entitas-entitas tersebut muncul di pemodelan lainnya, mungkin dengan nama yang berbeda. Kemudian lakukan pengecekkan lainnya terhadap perlengkapan yang dibutuhkan apakah ada relasi-relasi yang tidak ditulis atau terlupakan. • Mendokumentasikan tipe relasi Setelah mengidentifikasi tipe relasi, tahap berikutnya menetapkan nama-nama yang memiliki arti dan yang jelas kepada para pengguna atau user.Kemudian simpan pula penjelasan tentang relasi-relasi dan batasan multiplisitas (multiplicity constraint)di dalam kamus data. 3.
Mengidentifikasi dan mengasosiasikan atribut-atribut dengan entitas atau tipe relasi Tahap ini bertujuan untuk mengasosiasikan atau menghubungkan atribut-atribut dengan entitas atau relasi yang sesuai.Langkah berikutnya dalam metodologi ini adalah utnuk megidentifikasikan jenis fakta tentang entitas dan relasi yang telah dipilih untuk diwakili dalam basis data.
31 4.
Menentukan domain atribut Tahap ini bertujuan untuk menentukan domain dari atribut-atribut yang ada dalam model data konseptual.Domain adalah kelompok dari nilai yang berasal dari satu atau lebih atribut yang menggambarkan nilai mereka.
5.
Menentukan candidate dan primary key attribute Tahap bertujuan untuk mengidentifikasi candidate key untuk setiap jenis entitas, jika ada lebih dari satucandidate key, pilihlah salah satunya menjadi primary key dan yang lainnya sebagai alternate key. Ketika memilih primary key dari candidate key, menggunakan beberapa pedoman yaitu : • Candidate Key dengan jumlah minimal atribut. • Candidate Key yang memiliki nilai yang berubah-ubah. • Candidate Key dengan sedikit karakter. • Candidate Key dengan nilai maksimum terkecil. • Candidate Key yang paling mudah untuk digunakan dari sudut pandang user.
6.
Mempertimbangkan penggunaan dari peningkatan konsep model Tahap ini bertujuan untuk mempertimbangkan penggunaan dari peningkatan konsep model, seperti spesialisasi atau generalisasi, agregasi, dan komposisi.
7.
Memeriksa model untuk redudansi Tahap ini bertujuan untuk memeriksa adanya redudansi apapun dalam model. Ada tiga kegiatan dalam langkah ini, yaitu : • Memeriksa kembali hubungan one-to-one (1…1)
32 Dalam mengidentifikasi entitas, mungkin ditemukan dua entitas yang mewakili objek yang sama, contohnya adalah Client dan Penyewa dengan kata lain kedua kata ini adalah sinonim. Dalam kasus seperti ini, dua entitas tersebut harus digabung menjadi satu entitas.Jika primary key-nya berbeda makan pilih satu menjadi primary key dan yang lainnya sebagai alternate key. • Menghapus relasi yang berulang (redudant) Sebuah relasi yang berulang (redudant) adalah apabila terdapat informasi yang samadimana diperoleh melalui relasi-relasi lainnya. Pada saat mengembangkan model data yang kecil, relasi yang berulang tidak diperlukan sehingga jika ditemukan lebih baik dihapus. • Mempertimbangkan dimensi waktu Dimensi waktu dari relasi ini penting ketika melalui relasi yang berulang. 8.
Memvalidasi model konseptual lokal terhadap transaksi pengguna Tahap ini bertujuan untuk menjamin atau memastikan bahwa model konseptual lokal mendukung proses transaksi yang dibutuhkan. Dalam model ini, akan dicoba untuk menampilkan operasi transaksi secara manual. Jika semua transaksi dapat diselesaikan dengan cara ini, maka harus dilakukan pemeriksaan terhadap model data konseptual yang mendukung transaksi yang dibutuhkan. Proses pemeriksaan terhadap dua kemungkinan untuk menjamin bahwa model data konseptual lokal mendukung transaksi yang dibutuhkan,yaitu :
33 • Menggambarkan proses transaksi Memeriksa semua informasi (entitas, relasi, dan atribut) yang dibutuhkan oleh setiap transaksi yang disediakan oleh model, dengan
mendokumentasikan
deskripsi
dari
masing-masing
persyaratan transaksi. • Menggunakan jalur transaksi Pada pendekatan ini dilakukan proses validasi model data terhadap transaksi yang diperlukan melibatkan diagram yang mewakili jalur yang diambil oleh transaksi secara langsung pada ERDiagram (Entity Relationship Diagram).
9.
Memeriksa model data konseptual dengan pengguna Tahap ini bertujuan untuk memeriksa model data konseptual dengan pengguna untuk memastikan bahwa mereka menganggap model adalah
“benar”
merupakan
representasi
dari
persyaratan
data
perusahaan.Model data konseptual mengandung ER-Diagram dan dokumentasi pendukung yang mendeskripsikan model data.Jika terdapat anomali dalam model data, harus membuat perubahanyang sesuai mungkin dengan mengulangi langkah sebelumnya.
Tahap 5. Desain Basis Data Logikal (Logical Database Design) Desain basis data logikal diperlukan untuk mengetahui basis data secara struktur logika yaitu menerjemahkan konseptual yang ada ke dalam pembangunan suatu model informasi.
34 Menurut (Connolly & Begg, 2010, p. 465) untuk menerjemahkan representasi konseptual ke dalam struktur logikal dari basis data yang meliputi perancangan hubungan-hubungannya, diperlukan perancangan basis data logikal. Selain itu, dalam proses membangun sebuah model informasi yang digunakan dalam model informasi enterprise berdasarkan satu model data. Tetapi terbebas dari DBMS dan aspek fisikal lainnya. Tahapan pada perancangan basis data logikal antara lain : 1.
Memperoleh hubungan logikal data model Pada
tahap
mempresentasikan
ini entitas,
harus
memperoleh
hubungannya,
dan
hubungan atributnya.
untuk Lalu
mendeskripsikan bagaimana hubungan diperoleh pada struktur tertentu yang terjadi di dalam data model konseptual: a. Tipe entitas kuat b. Tipe entitas lemah c. Tipe hubungan satu-ke-banyak (1:*) d. Tipe hubungan satu-ke-satu (1:1) e. Tipe hubungan satu-ke-satu (1:1) rekursif f. Tipe hubungan superclass / subclass g. Tipe hubungan banyak-ke-banyak (*:*) rekursif h. Tipe hubungan yang kompleks i. Atribut multi-valued 2.
Memvalidasi hubungan menggunakan normalisasi. Pada tahap ini akan dilakukan validasi terhadap pengelompokan atribut pada tiap hubungan. Tujuan dari nomalisasi ini adalah untuk memastikan bahwa relasi tersebut memiliki nilai minimal yang cukup
35 dari atribut yang dibutuhkan untuk mendukung kebutuhan data pada suatu perusahaan atau organisasi.Hal ini juga dapat dilakukan untuk mengurangi redudansi. 3.
Memvalidasi hubungan terhadap transaksi pengguna. Tujuan utama dari tahap ini adalah untuk memvalidasi data model logikal dan memastikan bahwa model mendukung transaksi yang dibutuhkan
pengguna,
seperti
yang
sudah
dirinci
dalam
user
requirements.Di sini harus diperiksa apakah terjadi eror saat membuat relasi yang berkaitan dengan hubungan antar entitas. 4.
Mengecek integritas contraints Pada tahap ini membuat constraint atau batasan padadatabase.
5.
Mengulas model data logikal dengan pengguna Setelah seluruh tahapan tersebut selesai dibuat, maka sekarang kita harus mengulas kembali logical data model yang telah dibuat sebelumnya kepada pengguna.
6.
Menggabungkan model data logikal ke dalam global model (opsional) Tahap ini menggabungkan logical model menjadi global model yang merepresentasikan seluruh pandangan user terhadap database.Jadi tidak hanya dari salah satu sisi pengguna saja.
7.
Mengecek perkembangan ke masa depan Tahap ini mempertimbangkan bagaimana database dapat sesuai sampai beberapa waktu ke depan. Jadi, Basis Data Logikal adalah basis data yang dirancang untuk menterjemahkan entitas konseptual beserta hubungannya menjadi suatu model informasi yang berguna dengan membangun struktur logikalnya.
36 Tahap 6. Desain Basis Data Fisikal (Physical Database Design) Dalam merancang basis data, juga melalui tahap akhir perancangan yakni pada
Basis
Data
Fisikal.Basis
Data
Fisikal
diperlukan
untuk
mengimplementasikan langsung database secara fisik ke dalam DBMS dan mendeskripsikan tempat penyimpanan data-data tersebut. Menurut (Connolly & Begg, 2010, p. 465)membangun Basis Data Fisikal adalah menentukan bagaimana struktur logikal diimplementasi secara fisik (sebagai base relation) ke dalam target DBMS. Yang dihasilkan dari proses tersebut adalah deskripsi dari implementasi suatu basis data pada penyimpanan sekunder. Hal ini mendeskripsikan struktur penyimpanan dan metode akses yang digunakan untuk mengkases data secara efektif. Tahapan pada perancangan basis data fisikal antara lain : 1.
Menterjemahkan model data untuk target DBMS • Langkah 1.1 Mendesain relasi base-nya • Langkah 1.2 Mendesain representasi dari derived data. • Langkah 1.3 Mendesain batasan umum
2.
Mendesain file organisasi dan indeks • Langkah 2.1 Menganalisis transaksi • Langkah 2.2 Memilih file organisasi • Langkah 2.3 Memilih indeks • Langkah 2.4 Mengeliminasi
3.
Mendesain tampilan pengguna
4.
Mendesain mekanisme keamanan
37 Jadi, Basis Data Fisikal adalah basis data yang secara fisik di dalam DBMS sebagai base relationyang mendeskripsikan tempat penyimpanan datadata tersebut. Tahap 7. Pemilihan DBMS (DBMS Selection) Proses pemilihan DBMS untuk mendukung aplikasi basis data. Tahaptahap yang digunakan untuk memilih DBMS, yaitu sebagai berikut : 1.
Mendefinisikan kerangka acuan studi Kerangka acuan untuk pemilihan DBMS didirikan, menyatakan tujuan dan ruang lingkup studi dan tugas-tugas yang perlu dilakukan.
2.
Membuat daftar singkat dua atau tiga produk yang akan digunakan Kriteria yang dianggap ‘penting’ untuk implementasi yang sukses dapat digunakan untuk menghasilkan daftar awal DBMS untuk evaluasi.
3.
Evaluasi produk tersebut Ada berbagai fitur yang digunakan untuk mengevaluasi produk DBMS.Untuk tujuan evaluasi, fitur ini dapat dinilai sebagai kelompok atau individu.
4.
Merekomendasi pilihan dan membuat laporan produk Mendokumentasikan proses dan menyediakan pernyataan bahwa telah menemukan dan merekomendasi bagian dari produk DBMS.
Tahap 8.Desain Aplikasi(Application Design) Pada tahap ini dilakukan perancangan tampilan antarmuka pengguna (user interface) dan program aplikasi yang menggunakan dan memproses sistem basis data. Terdapat dua aspek yang perlu diperhatikan dalam membangun desain aplikasi, yaitu :
38 1.
Desain Transaksi (Transaction Design) Tahap ini bertujuan untuk menentukan dan mendokumentasikan karakteristik tingkat tinggi dari transaksi yang diperlukan pada basis data termasuk data yang digunakan oleh transaksi, karakteristik fungsional transaksi dan keluaran dari transaksi.
2.
Pedoman mendesain antarmuka pengguna (UI Design Guidelines) Sebelum mengimplementasikan form atau laporan, penting untuk mendesain layout. Pedoman yang harus diperhatikan antara lain : • Judul yang bermakna • Informasi yang mudah dipahami • Pengelompokkan secara logis dan urutan isian • Tata letak form yang menarik secara visual • Label isian yang akrab dengan pengguna • Terminologi dan singkatan yang konsisten • Penggunaan warna yang konsisten • Terlihat ruang dan batas-batas untuk mengentri kotak isian data • Gerakan kursor yang nyaman • Koreksi kesalahan • Pesan kesalahan untuk nilai yang tidak diijinkan • Pengisian opsional diberi tanda dengan jelas • Pesan yang dikeluarkan untuk kotak pengisian • Sinyal tanda selesai
39 Tahap 9.Prototipe(Prototype) Pada tahap ini dilakukan suatu pembangunan model kerja dari aplikasi basis data.Prototipe adalah model kerja yang biasanya tidak memiliki semua fitur yang diperlukan atau menyediakan semua fungsi dari sistem akhir.Tujuan utama dari pembuatan prototipe sistem basis data adalah mengizinkan pengguna untuk menggunakan prototipe sebagai bahan untuk mengidentifikasi fitur-fitur dari sistem agar berjalan dengan baik, tidak memadai, dan jika terdapat kemungkinan untuk memberikan saran perbaikan atau bahkan fitur yang lebih baik bagi sistem basis data.
Tahap 10. Implementasi (Implementation) Pada tahap ini dilakukan realisasi fisik sistem basis data dan desain aplikasi.Pada tahap implementasi basis data menggunakan Data Definition Language (DDL) dari DBMS yang terpilih atau Graphical User Interface (GUI). Pernyataan DDL digunakan untuk membuat struktur basis data dan filebasis data yang kosong. Program-program aplikasi yang diimplementasi menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga ataupun keempat (3GL atau 4GL) seperti Visual Basic (VB), VB.Net, Python, Delphi, C, C#, Java, COBOL, Fortran, Ada, atau Pascal.
Tahap 11. Data Konversi dan Pemuatan Data Pada tahap ini dilakukan proses memindahkan (transfer) data yang ada ke dalam sistem basis data baru dan mengubah aplikasi yang ada untuk menjalankannya pada sistem basis data yang baru. Tahap ini hanya dibutuhkan
40 ketika sistem basis data yang baru akan menggantikan sistem lama. Saat ini, adalah hal yang biasa bagi DBMS untuk memiliki utilitas yang memuat file yang ada ke dalam basis data yang baru. Utilitas biasanya membutuhkan spesifikasi dari sumber file dan target basis data dan secara otomatis mengkonversi data ke format yang dibutuhkan oleh basis data yang baru.
Tahap 12. Pengujian Pada tahap ini menjalankan sistem basis data dengan maksud untuk menemukan kesalahan (error) yang ada.terdapat beberapa kriteria selama melakukan pengujian sistem ini, yaitu : • Learnability :Seberapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna baru untuk bisa berproduktif dengan sistem baru tersebut? • Performance :Seberapa baik tanggapan sistem terhadap pengguna? • Robustness:Seberapa toleransi sistem terhadap kesalahan pengguna? • Recoverability :Seberapa baik sistem dapat mengaktifkan sistem recover dari kesalahan pengguna? • Adaptability :Seberapa dekat sistem dengan model satu pekerjaan?
Tahap 13. Pemeliharaan Operasional (Operational Maintenance) Pada tahap ini melakukan proses pemantauan dan pemeliharaan sistem basis data. Pada tahap sebelumnya sudah dilakukan proses implementasi dan pengujian. Sistem saat ini sudah berpindah kedalam tahap pemeliharaan, dimana terdapat aktivitas-aktivitas berikut ini :
41 • Memantau kinerja dari sistem. Jika kinerjanya menurun pada tingkatan yang dapat diterima atau ditoleransi, penyesuaian dan pengaturan kembali dari basis data yang dibutuhkan. • Memelihara dan meng-upgrade sistem basis data yang dibutuhkan. Kebutuhan yang baru digabungkan kedalam sistem basis data yang terdahulu.
2.1.9. SQL (Structured Query Language) Saat ini pentingnya peran SQL dalam arsitektur basis data tidak selalu jelas kelihatan dengan pengguna aplikasi.Banyak para pengguna yang mengakses aplikasi basis data namun tidak memiliki pengetahuan tentang SQL itu sendiri.Sebuah SQL berdasarkan pada aplikasi basis data yang terelasi (relational database) melibatkan tampilan tatap muka (user interface), sekumpulan tabel di dalam basis data, dan sebuah RDBMS (relational database management) dengan kemampuan SQLnya.RDBMS itu sendiri adalah sebuah sistem manajemen data yang mengimplementasikan sebuah model data yang saling terhubung, dimana data disimpan didalam tabel, dan relasi antar data diwakili oleh nilai secara umum, bukan sebuah link. Menurut (Hoffer, Prescott, & Topi, 2009, p. 352)terdapat tujuan utama dari SQL yaitu : 1.
Menentukan syntax dan semantic dari SQL data definition dan manipulation language.
2.
Mendefinisikan struktur data
dan operasi dasar
untuk
tahap
perancangan, pengaksesan, pengontrolan, dan perlindungan untuk SQL.
42 3.
Menyediakan suatu sarana untuk portabilitas database definition dan modul aplikasi.
4.
Menentukan batas minimal pada tahap kesatu dan melengkapi tahap kedua, yang mengijinkan perbedaan tingkatan pada adopsi data.
5.
Menyediakan standar awal.
Gambar 2.6A Simplified Schematic of a Typical SQL Environment (Sumber : Hoffer, Modern Database Management, 2009) Sedangkan menurut (Connolly & Begg, 2010, p. 184)idealnya sebuah bahasa basis data mengijinkan penggunanya untukdapat : •
Membuat sebuah basis data dan struktur basis data.
•
Menampilkan tugas-tugas awal manajemen data, seperti proses insert, modifikasi, dan delete.
•
Menampilkan query yang simple dan complex.
43 SQL merupakan contoh sebuah transform-oriented language, atau sebuah bahasa yang dirancang untukdapat digunakan untuk merubah inputan data ke dalam output yang diinginkan. Sebagai sebuah bahasa, ISO SQL memiliki dua komponen besar yaitu : •
Data Definition Language (DDL) digunakan untuk mendefinisikan struktur basis data dan mengontrol akeses ke data.
•
Data Manipulation Language (DML) digunakan untuk mengambil dan meng-update data.
2.1.10. Traditional Two-Tier Client-Server Architectures Dalam perancangan basis data perlu diperhatikan seberapa banyak data yang akan diolah dansiapa saja yang akan menggunakannya. Jika untuk keperluan yang besar, maka suatu perusahaan akan membutuhkan server sebagai pengendali arus keluar masuknya data. Client-Server mengarah pada cara yang akan digunakan komponen perangkat lunak untuk berinteraksi dengan sistem. Client adalah yang membutuhkan data dan server bertindak untuk menyediakan sumber data.
Gambar 2.7Traditional Two-Tier Client-Server Architecture (Sumber : Connolly, DatabaseSystems, 2010)
44 2.2. Teori - Teori Khusus yang Berkaitan dengan Topik yang Dibahas 2.2.1. Game Game telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dengan teknologi pada era modern saat ini. Banyak teknologi yang berkembang disebabkan salah satunya dengan kehadiran game. Semakin maju teknologi maka semakin banyak game yang beredar, hal ini menyebabkan para pengembang game berlomba-lomba dalam membuat game yang menarik dalam berbagai gameplay untuk dapat mendapat perhatian dari para pemain gameitu sendiri. Menurut (Schell, 2008, p. 37) “gameadalah sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan.” Kemudian pendapat tersebut disambung (Adams, 2010, p. 3) yang menyatakan bahwa, “game adalah sebuah tipe dari aktivitas bermain, yang dilakukan dalam konteks realitas berpura-pura, dimana para pastisipan atau player mencoba untuk mencapai level yang mereka inginkan, dengan bertindak sesuai dengan aturan yang ada demi tujuan yang tidak sepele”. Sedangkan menurut (Fullerton, 2008, p. 43) “game adalah sebuah sistem formal tertutup yang melibatkan sebuah konflik terstruktur dan menyelesaikan konflik tersebut dengan cara yang berbeda-beda”. Beda halnya dengan (Warnars, 2010, p. 2)yang berpendapat bahwa “gameadalah sebuah aktivitas terstruktur dan tidak terstruktur, biasanya digunakan untuk kepentingan kesenangan dan terkadang untuk sarana pendidikan juga”.
45 Jadi dapat disimpulkan,gameadalah kegiatan pemecahan masalah yang melibatkan konflik-konflik dan penyelesainnya yang berlandaskan kesenangan.
2.2.2. Online Game Game berbasis online (online gaming) telah tumbuh dari suatu bagian kecil pada bisnis interaksi hiburan kedalam sebuah pasar dengan skala yang besar pada saat ini.Online gameadalah lebih dari sekedar teknologi genre, namun sebuah mekanisme yang menghubungkan pemainpemain secara bersamaan daripada sebuah bagian dari pola dari gameplay. Pernyataan diatas dipertegas oleh pendapat (Liu & Chou, 2008), “Sebuah survey terbaru dari perilaku hiburan internet di Taiwan mengungkapkan bahwa game online adalahaplikasi hiburanyang paling populerdi Internetdalam haljumlahorang yang berpartisipasi, kesediaan merekauntuk membayar, danniat merekauntuk menggunakanaplikasi inidi masa depan.” Sehingga dapat disimpulkan bahwa, “online game mengacu pada sebuah permainan terdistribusi dengan pemain yang banyak (multiplayer) dimana masing-masing perangkat player dihubungan dengan sebuah jaringan”(Adams, 2010, p. 591). Online gametidak membutuhkan pendistribusian secara berlebihan melalui internet, namun online gamejuga dapat dijalankan melalui jaringan lokal (Local Area Network).
46 2.2.3. Collectible Card Games (CCGs) Terdapat banyak jenis gamepada era saat ini, salah satunya adalah collectible card games yang dapat digunakan oleh pemain untuk bermaingame serta untuk mengoleksi kartu-kartu tersebut. Menurut (Carlisle, 2009, p. 293)dalam CCGs, pemain menyiapkan sebuah deck yang berisi sejumlah kartu dari koleksi yang dimiliki pemain.Di setiap kartu terdapat deskripsi yang dapat membantu pemain dalam
menginformasikan
kemampuan
dari
kartu
tersebut
ketika
digunakan. Jadi, dapat disimpulkan bahwa CCGs telah mengambil tempat tersendiri bagi para pemain game yang gemar mengoleksi kartu serta dapat memainkannya dengan melihat deskripsi setiap kartu yang telah tertera di kartu tersebut.
2.2.4. Game Design Game berkembang pesat pada era maju saat ini, dengan perkembangan yang pesat itu menyebabkan jenis game juga semakin bertambah banyak, walaupun memiliki banyak jenis game terdapat elemen-elemen utama sebagai dasar untuk mendesain sebuahgame. Ada empat elemen dasar yang membentuk sebuah game, menurut (Schell, 2008, p. 71), yaitu : 1.
Mekanisme Mekanisme adalah prosedur dan aturan dalam sebuah game. Mekanisme mendeskripsikan tujuan dari sebuah game, bagaimana pemain dapat ataupun tidak meraih tujuan tersebut, dan apa yang
47 akan terjadi ketika pemain mencoba meraihnya. Mekanisme terdiri dari enam kategori, antara lain : •
Dunia Setiap game selalu mengambil tempat dalam sebuah dunia. Dunia ini adalah “magic circle” dalam sebuah gameplay yang mendefinisikan berbagai macam tempat yang hadir dalam sebuah game, dan bagaimana tempat-tempat tersebut saling berhubungan satu dengan lainnya.
•
Objek dan Atribut Sebuah dunia sudah pasti harus memiliki objek di dalamnya.Karakter, token, papan skor, segala hal yang dapat dilihatdan dimanipulasi termasuk dalam objek. Atribut adalah informasi yang menjelaskan dan terdapat dalam sebuah objek.
•
Action Action merupakan kata kerja dalam sebuah mekanisme game yang berarti hal-hal yang dapat dilakukan oleh pemain.
•
Peraturan Peraturan adalah batasan terhadap hal-hal yang dapat dilakukan oleh pemain dalam mekanisme game.Peraturan menentukan dunia, objek, action, konsekuensi dan batasan utama dari sebuah action, dan tujuan utama.
•
Kemampuan (skill) Setiap game mengharuskan pemain untuk melatih kemampuan tertentu. Jika kemampuan pemain setara dengan
48 tingkat kesulitan sebuah game, maka pemain akan merasa tertantang dan terus bermain. •
Kesempatan atau Peluang (chance) Kesempatan atau peluang adalah interaksi antara lima mekanisme sebelumnya. Kesempatan adalah bagian terpenting dari sebuah game yang menyenangkan karena kesempatan atau peluang berarti ketidakpastian, dan ketidakpastian berarti kejutan dan kejutan merupakan sumber kesenangan manusia.
2.
Cerita Cerita merupakan sebuah urutan event yang menggambarkan sebuah game. Ketika sebuah gamememiliki cerita yang ingin diceritakan melalui game tersebut, mekanisme yang dipilih harus tepat untuk memperkuat cerita tersebut dan mampu membiarkan cerita tersebut berkembang.
3.
Estetika Estetika adalah yang menentukan bagaimana sebuah game terlihat, terdengar, tercium, dan terasa.Estetika adalah aspek yang paling penting dalam game design karena berhubungan langsung dengan pengalaman pemain.Pertimbangan estetika membuat suatu pengalaman menjadi mengasyikan.Game design yang kuat dan memiliki konsep ilustrasi yang baik akan : •
Membuat ide dari sebuah game menjadi lebih jelas untuk semua orang.
•
Membuat
orang-orang
memainkangametersebut.
bersemangat
untuk
49 4.
Teknologi Teknologi yang dipilih untuk sebuah game membuat game tersebut dapat melakukan hal-hal tertentu dan melarangnya melakukan untuk melakukan hal lain. Teknologi secara esensial adalah media dimana estetika terletak, mekanismeterjadi dan cerita dapat diceritakan. Jadi, dapat disimpulkan bahwa walaupun terdapat banyak jenis game
namun sebuah game harus memiliki empat elemen utamayang digunakan sebagai dasar dalam pembuatannya yaitu mekanisme, cerita, estetika, dan teknologi.
2.2.5. PostgreSQL Dalam merancang sebuah basis data, seorang database administrator membutuhkan sebuah bahasa pemrogramman yang membantunya dalam membuat program-program basis data yang dibutuhkan oleh suatu sistem di dalam perusahaan. Bahasa pemrogramman yang baik akan dapat membantu
database
administrator
dalam
melakukan
monitoring,
maintain, dan mengevaluasi data-data yang berkembang di dalam basis data tersebut. PostgreSQL adalah sebuah object-relational database systemyang bersifat open source dan powerful.Menurut pendapat (Ichsan & Widagdo, 2012, p. 228) bahwa “PostgreSQL adalah salah satu open source yang sudah dikenal unggul dalam reliability dan integritas data. Namun demikian PostgreSQL masih belum memiliki kemampuan untuk memproses query temporal”.
50 Pernyataan diatas dipertegas oleh pendapat (Babcock, 2007, p. 1) yaitu “PostgreSQL adalah salah satu penjaga rahasia terbaik dunia basis data, dapat berjalan di Windows, Solaris, dan Linux yang meliputi fiturfitur manajemen basis data yang biasanya di pakai untuk kepentingan sistem komersial.” Sudah lebih dari 15 tahun secara aktif mengembangkan arsitektur yang diperoleh dari bukti reputasi yang baik, handal, data yang terintegrasi.PostgreSQL dapat berjalan di semua sistem operasi, termasuk Linux, UNIX, (AIX, BSD, HP-UX, Mac OS, SGI IRIX, Solaris, Tru64) dan Windows serta memiliki dukungan secara penuh untuk membuat foreign keys, joins, views, triggers, dan store procedures. PostgreSQL juga memasukkan secaraumum fungsi SQL:2008 seperti tipe data, diantaranya INTEGER, NUMERIC, BOOLEAN, CHAR, VARCHAR, DATE, INTERVAL, dan TIMESTAMP. Dalam
sebuah
database
perusahaan,
PostgreSQL
sangat
membanggakan karena dapat menampilkan fitur-fitur tercanggihnya, seperti Multi-Version Concurrency Control (MVCC), pemulihan yang tepat pada waktunya, tablespaces, asynchronous replication, transakasi bercabang (savepoints), online/hot backup, perencana/pengoptimal query yang canggih, dan menulis daftar kesalahan/eror pada sistem.
2.2.6. C# C#(dibaca"C
sharp")
pemrogramanyangdirancang berjalan
diFramework.
adalah
sebuahbahasa
untukmembangunberbagaiaplikasi
NET.
C#sederhana,
powerful,
yang
type-safe,
51 danberorientasi
objek.
pengembanganaplikasi
Banyak yang
inovasidiC#memungkinkan cepatsementara
tetap
mempertahankanekspresidan gaya bahasa C yang elegan. Menurut pendapat (Setiawati, 2011, p. 2)yang mengatakan bahwa “Visual C# 2008 merupakan bahasa pemrogramman baru yang diciptakan Microsoft secara khusus sebagai salah satu bahasa pemrograman dalam teknologi .Net. Sebagai bahasa baru, Visual C# tidak berevolusi dari bahasa C# versi bukan teknologi .NET.Dengan demikian Visual C# dapat memaksimalkan
kemampuannya
tanpa
khawatir
dengan
masalah
kompatibilitas dengan versi-versi sebelumnya.” VisualC#merupakan implementasidari bahasaC#oleh Microsoft. VisualStudiomendukungVisualC#dengankodeeditordengan fitur lengkap, compiler, proyek template, desainer, code wizard, bersinergi dan mudah digunakan
oleh
debugger,
Kerangkalibraryclass.NETmenyediakan
dan akses
alat-alatlainnya. kebanyak
sistem
operasidanlainnyayang berguna, kelasyang dirancang dengan baikyang mempercepatsiklus pengembangansecara signifikan.
52 2.3.
Kerangka Berpikir
Gambar 2.8 Kerangka Berpikir
53 Keterangan : 1. Identifikasi Masalah : Mengidentifikasi masalah mengenai penyimpanan dan pengolahan data yang ada di dalam proyek gameDNX. 2. Menentukan Penyelesaian Masalah : Menemukan solusi untuk masalah yang dihadapi di dalam perancangan basis data gameDNX, yaitu dengan menerapkan sistem basis data terpusat dan di-monitoring oleh database administrator. 3. Tahapan perancangan database yang dilakukan antara lain : database planning, system definition, requirement collection and analysis, database design (conceptual, logical, physical), application and design, prototyping, dan implementation. 4. Proyek Selesai : Menyerahkan hasil pengerjaan proyek kepada perusahaan. 5. Kesimpulan dan Saran : Memberikan kesimpulan dari hasil studi lapangan dan pengerjaan proyek serta memberikan saran-saran yang mungkin berguna untuk pengembangan basis data gameDNX maupun gamelain yang dikembangkan oleh PT. Anantarupa Nabha Sparsham Deeptam di kemudian hari.