DAFTAR PUSTAKA
Rustan, S. (2009). Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama. Graves, Maitland. (2004). The Art of Color and Design. Jakarta : Link&Match. Kusrianto, Adi. (2006). Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8. Jakarta : Elex Media Komputindo. Arry, Maulana Syarif. (2003). Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan Script. Jakarta : Elex Media Komputindo. Pramono, A. (2004). Membuat Animasi Movieclip dengan Action Script. Yogyakarta : Andi dan Madcom. Hamalik, O. (2002). Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensindo. Apriel, Org. (2007). Arti Simbol dalam Desain Grafis. Tersedia: http://apriel.org/arti-simbol-dalam-desain-grafis Yzka, L. (2008). Desain Grafis Gratis. [Online]. Tersedia: http://www.ilmugratis.com.htm
61
62
LAMPIRAN 1A KARYA UTAMA Tampilan Opening dan Home Media Interaktif
63
LAMPIRAN 1B KARYA UTAMA Tampilan Pengenalan Hardware dan Spesifikasi Komputer Media Interaktif
64
LAMPIRAN 1C KARYA UTAMA Tampilan Praktek Merakit PC dan Mengenal Sistem PC Media Interaktif
65
LAMPIRAN 1D KARYA UTAMA Tampilan Processor dan Motherboard Media Interaktif
66
LAMPIRAN 1E KARYA UTAMA Tampilan RAM dan PSU & Casing Media Interaktif
67
LAMPIRAN 1F KARYA UTAMA Tampilan VGA Card dan Harddisk Media Interaktif
68
LAMPIRAN 1G KARYA UTAMA Tampilan Optical Disk dan Monitor Media Interaktif
69
LAMPIRAN 1H KARYA UTAMA Tampilan Keyboard & Mouse dan Kelas Value Media Interaktif
70
LAMPIRAN 1I KARYA UTAMA Tampilan Kelas Mainstream dan Kelas Performance Media Interaktif
71
LAMPIRAN 1J KARYA UTAMA Tampilan Persiapan dan Test Hardware Media Interaktif
72
LAMPIRAN 1K KARYA UTAMA Tampilan Installasi Kabel dan Installasi ke Casing Media Interaktif
73
LAMPIRAN 1L KARYA UTAMA Tampilan Installasi Windows dan Ending Media Interaktif
74
LAMPIRAN 2A KARYA PENDUKUNG Tampilan Label CD dan Cover Depan Karya Multimedia Interaktif
75
LAMPIRAN 2B KARYA PENDUKUNG Tampilan Cover Belakang Karya Multimedia Interaktif
76
LAMPIRAN 3A DISPLAY PANEL Tampilan Display Panel Pameran
77
LAMPIRAN 3B DISPLAY PANEL Tampilan Display Panel Pameran
78
LAMPIRAN 3C DISPLAY PANEL Tampilan Display Panel Pameran
79
LAMPIRAN 3D DISPLAY PANEL Tampilan Display Panel Pameran
80
LAMPIRAN 3E DISPLAY PANEL Tampilan Display Panel Pameran
81
LAMPIRAN 3F DISPLAY PANEL Tampilan Display Panel Pameran
82
LAMPIRAN 4A DOKUMENTASI PAMERAN Tampilan Dokumentasi Pameran
83
LAMPIRAN 4B DOKUMENTASI PAMERAN Tampilan Dokumentasi Pameran
84
LAMPIRAN 4C DOKUMENTASI PAMERAN Tampilan Dokumentasi Pameran
85
LAMPIRAN 5 KURIKULUM PENDIDIKAN KURIKULUM PENDIDIKAN SMKN 13 JAKARTA
KURIKULUM SMK NEGERI 13 JAKARTA BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN :TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN
I. Tujuan Pendidikan Menengah Kejuruan Tujuan Pendidikan Menengah Kejuruan adalah meningkatkan kecerdasan pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta ketrampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut sesuai dengan kejuruannya.
II. Visi dan Misi SMK Negeri 13 JAKARTA VISI Menghasilkan lulusan yang unggul dalam IPTEK, IMTAQ, siap mengisi dunia usaha / dunia industri dan siap mandiri.
MISI Mewujudkan lulusan yang terampil dalam teknologi. Mewujudkan lulusan berakhlaqul karimah. Mewujudkan lulusan yang siap mengisi dunia industri dan dunia usaha. Mewujudkan lulusan yang memilki kemampuan untuk mandiri.
86
III. Tujuan SMK Negeri 13 JAKARTA a. Mempersiapkan peserta didik agar menjadi manusia produktif, mampu bekerja mandiri, mengisi lowongan pekerjaan yang ada di Dunia Usaha / Dunia Industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah, sesuai dengan kompetensi dalam program keahlian pilihannya. b. Membekali peserta didik agar mampu memilih karir, ulet dan gigih dalam berkompetensi, beradaptasi dilingkungan kerja dan mengembangkan sikap professional dalam bidang keahlian yang diminatinya. c. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni agar mampu mengembangkan diri dikemudian hari baik secara mandiri maupun melalui jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
IV. Tujuan Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Negeri 13 JAKARTA bertujuan untuk : 1. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan peserta didik 2. Mendidik peserta didik agar menjadi warga negara yang bertanggung jawab 3. Mendidik peserta didik agar dapat menerapkan hidup sehat, memiliki wawasan pengetahuan dan seni 4. Mendidik peserta didik dengan keahlian dan ketrampilan dalam program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan, agar dapat bekerja baik secara mandiri atau mengisi pekerjaan yang ada sebagai tenaga kerja tingkat menengah. 5. Mendidik Peserta didik agar mampu memilih karir, berkompetisi dan mengembangkan sikap professional dalam program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. 6. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan dan keterampilan sebagai bekal bagi yang berminat untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi.
87
V. Standar Kompetensi A. Standar Kompetensi Lulusan ( SKL ) SMK 1. Berperilaku sesuai dengan ajaran agama yang dianut sesuai dengan perkembangan remaja. 2. Menunjukkan sikap percaya diri dan bertanggung jawab atas perilaku, perbuatan dan pekerjaannya. 3. Berpartisipasi dalam menegakkan aturan-aturan sosial. 4. Menghargai keberagaman agama, bangsa, suku, ras dan golongan sosial ekonomi dalam lingkup global. 5. Membangun dan menerapkan informasi dan pengetahuan secara logis, kritis, kreatif dan inovatif. 6. Menunjukkan kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif dan inovatif dalam pengambilan keputusan. 7. Menunjukkan kemampuan budaya belajar untuk pemberdayaan diri. 8. Menunjukkan sikap kompetitif dan sportif untuk mendapatkan hasil yang terbaik. 9. Berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara secara demokratis dalam wadah Negara Kesatuan Republik Indonesia. 10. Menghasilkan karya kreatif baik individual maupun kelompok. 11. Berkomunikasi lisan dan tulisan secara efektif dan santun. 12. Memahami hak dan kewajiban diri dan orang lain dalam pergaulan di masyarakat. 13. Menghargai adanya perbedaan pendapat dan berempati terhadap orang lain. 14. Menunjukkan keterampilan menyimak, membaca, menulis dan berbicara dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.
88
VI.
Struktur Kurikulum. Bidang Studi Keahlian :Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Studi Keahlian :Teknik Komputer dan Informatika Kompetensi Keahlian: Teknik Komputer dan Jaringan
PROGRAM / MATA DIKLAT
DURASI WAKTU (Jam)
A. Mata Pelajaran 1. PROGRAM NORMATIF 1.1. Pendidikan Agama
192
1.2. Pendidikan Kewarganegaraan
192
1.3. Bahasa Indonesia
192
1.4. Pendidikan Jasmani dan Olah Raga
192
1.5. Seni Budaya
128
2. PROGRAM ADAPTIF 2.1. Matematika
440
2.2. Bahasa Inggris
440
2.3. Ilmu Pengetahuan Alam
192
2.4. Kimia
276
2.5. Fisika
192
2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial
128
2.7. Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi
128
2.8. Kewirausahaan
192
3. PROGRAM PRODUKTIF 3.1. Dasar Kompetensi Kejuruan 3.1.1. MerakitPersonal Computer
152
3.1.2. Melakukan Instalasi Sistem Operasi Dasar
240
3.1.3. Menerapkan prosedur kesehatan, keselamatan, dan keamanan kerja
40
3.2. Kompetensi Kejuruan 3.2.1.
Menerapkan teknik elektronika analog dan digital dasar
152
3.2.2.
Menerapkan fungsi peripheral dan instalasi PC
152
3.2.3.
Mendiagnosis permasalahan pengoperasian PC dan periferal
40
3.2.4.
Melakukan perbaikan dan/atau sistem ulang sistem PC
40
3.2.5.
Melakukan perbaikan periferal
40
89
DURASI WAKTU (Jam)
PROGRAM / MATA DIKLAT 3.2.6.
Melakukan perawatan PC
40
3.2.7.
Melakukan instalasi sistem operasi berbasis graphical user interface (GUI) dan command line interface (CLI)
240
3.2.8.
Melakukan instalasi software
72
3.2.9.
Melakukan instalasi perangkat jaringan lokal (Local Area Network)
152
3.2.10. Mendiagnosis permasalahan yang tersambung jaringan
pengoperasian
PC
80
3.2.11. Melakukan perbaikan dan/ atau setting ulang koneksi jaringan
80
3.2.12. Melakukan instalasi sistem operasi jaringan berbasis GUI (Graphical User Interface) dan Text
240
3.2.13. Melakuakan instalasi perangkat jaringan berbasis luas (Wide Area Network)
120
3.2.14. Mendiagnosis permasalahan perangkat yang tersambung jaringan berbasis luas (Wide Area Network)
72
3.2.15. Membuat disain sistem keamanan jaringan
72
3.2.16. Melakukan perbaikan dan/ atau setting ulang koneksi jaringan berbasis luas (Wide Area Network)
72
3.2.17. Mengadministrasi server dalam jaringan
120
3.2.18. Merancang bangun dan menganalisa Wide Area Network
152
3.2.19. Merancang web database untuk content server
152
B. Muatan Lokal 1. Bahasa Indonesia
40
2. Desain grafis
40
3. Web Desain
40
C. Pengembangan Diri JUMLAH
5524
Berikut adalah materi pembelajaran pada mata pelajaran Merakit Personal Computer, hal ini dilakukan agar desainer mengetahui dan mencoba menyempurnakan isi dari perancangan multimedia interaktif tersebut dengan melihat materi pembelajaran selama satu periode demi
90
terciptanya perancangan multimedia interaktif yang efektif dan efisien, adalah sebagai berikut : Standar Kompetensi 1. Merakit Personal Computer
Kompetensi Dasar 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5.
Merencanakan kebutuhan dan spesifikasi Melakukan instalasi komponen PC Menyambung / memasang periferal Memeriksa hasil perakitan PC dan memasang periferal. Menginstall sistem operasi windows