KU LEUVEN
FACULTEIT SOCIALE WETENSCHAPPEN MASTER OF SCIENCE IN DE COMMUNICATIEWETENSCHAPPEN
Lara Croft, Princess Zelda en andere “Virtuele Babes”: De impact van seksualiserende videogames op zelfobjectivering, objectivering van andere jongens en meisjes, en gender stereotype seksuele attitudes.
Promotor: Prof. Dr. S. Eggermont Assessor: L. Vandenbosch Verslaggever: A. Berbers
MASTERPROEF aangeboden tot het verkrijgen van de graad van Master of Science in de Communicatiewetenschappen door Michiel VANDEPAER
academiejaar 2012-2013
1
KU LEUVEN
FACULTEIT SOCIALE WETENSCHAPPEN MASTER OF SCIENCE IN DE COMMUNICATIEWETENSCHAPPEN
Lara Croft, Princess Zelda en andere “Virtuele Babes”: De impact van seksualiserende videogames op zelfobjectivering, objectivering van andere jongens en meisjes, en gender stereotype seksuele attitudes.
Promotor: Prof. Dr. S. Eggermont Assessor: L. Vandenbosch Verslaggever: A. Berbers
MASTERPROEF aangeboden tot het verkrijgen van de graad van Master of Science in de Communicatiewetenschappen door Michiel VANDEPAER
academiejaar 2012-2013 2
Samenvatting In dit onderzoek werd de invloed van een seksualiserend videospel, ‘Story of Arado’, op de zelfobjectivering, objectivering van anderen, en gender stereotype seksuele attitudes, bij adolescenten nagegaan. 102 leerlingen uit het eerste en tweede middelbaar werden toegewezen aan een experimentele conditie en vulden een vragenlijst in. Het experiment bestond uit de volgende drie condities: conditie ‘Man’, waarbij met een geseksualiseerd mannelijk personage gespeeld werd; conditie ‘Vrouw’ waarbij met een geseksualiseerd vrouwelijk personage gespeeld werd; en het personage ‘Tovenaar’ waarbij met een niet-geseksualiseerd controlepersonage gespeeld werd. De resultaten tonen aan dat spelen met een geseksualiseerd vrouwelijk personage tot een significant hogere zelfobjectivering leidde in tegenstelling tot het spelen met een controlepersonage. Het samengesteld geobjectiveerd zelfconcept (zelfobjectivering, internalisering, body surveillance), kon deze bevinding echter niet bevestigen. Met betrekking tot objectivering werd een interessant interactieeffect vastgesteld. Het lijkt er op dat het spelen met een personage van het tegenovergestelde geslacht resulteerde in een significant verhoogde objectivering van andere jongens. Wat betreft de objectivering van andere meisjes lijkt enkel geslacht een significante voorspeller te zijn, in die zin dat jongens andere meisjes significant meer objectiveren dan meisjes. Gender stereotype seksuele attitudes ten slotte lijken positief beïnvloed te worden door het spelen met een geseksualiseerd vrouwelijk personage. Dit onderzoek levert een bijdrage aan het onderzoeksveld door zijn experimentele opzet en door de jonge leeftijd van de respondenten.
3
4
Inhoudstabel Lijst van figuren ................................................................................... 8 Voorwoord............................................................................................ 9 1. Inleiding.......................................................................................... 10 2. Videogames .................................................................................... 12 3. Mogelijke seksualiserende effecten van videogames ..................... 15 3.1 Bandura’s Sociale Cognitieve Theorie ............................ 15 3.2 Cultivatietheorie .............................................................. 18 3.3 Objectivering & Zelfobjectivering................................... 20 4. Empirisch onderzoek ...................................................................... 23 4.1 Zelfobjectivering.............................................................. 23 4.2 Objectivering van anderen ............................................... 25 4.3 Gender stereotype seksuele attitudes ............................... 26 5. Methodologie.................................................................................. 29 5.1 Pilootstudie ...................................................................... 29 5.2 Deelnemers ...................................................................... 29 5.3 Experimentele opzet ........................................................ 31 5.4 Meetinstrumenten ............................................................ 32 5.4.1 Coverstory........................................................ 32 5.4.2 Beschrijvende variabelen ................................. 32 5.4.3 Onafhankelijke variabelen ............................... 33 5
5.4.4 Zelfobjectivering .............................................. 34 5.4.4.1 Zelfobjectiveringsschaal .................. 34 5.4.4.2 Body Surveillance Scale ................... 35 5.4.4.3 Internalisering .................................. 35 5.4.5 Objectivering van anderen ............................... 36 5.4.5.1 Objectiveringsschaal voor jongens .. 36 5.4.5.2 Objectiveringsschaal voor meisjes ... 37 5.4.6 Gender stereotype seksuele attitudes ............... 38 5.4.6.1 ‘Tolerance for sexual harassment Inventory’ ..................................................... 38 5.4.6.2 ‘Rape Myth Acceptance Scale’ ........ 38 6. Onderzoeksresultaten ..................................................................... 41 6.1 Beschrijvende resultaten .................................................. 41 6.2 Onderzoeksmethode : ANCOVA .................................... 42 6.3 Het verband tussen een seksualiserend videospel en objectivering .......................................................................... 43 6.3.1 Zelfobjectivering.............................................. 43 6.3.1.1 Een seksualiserend videospel en zelfobjectivering .......................................... 44 6.3.1.2 Een seksualiserend videospel en de internalisering van schoonheidsidealen........ 46 6.3.1.3 Een seksualiserend videospel en body surveillance .................................................. 46 6
6.3.2 De objectivering van andere jongens ............... 47 6.3.3 De objectivering van andere meisjes ............... 49 6.4 Het verband tussen een seksualiserend videospel en gender stereotype seksuele attitudes ...................................... 50 6.4.1 Het verband tussen een seksualiserend videospel en de variabele ‘gender stereotype seksuele attitudes’ ..................................................... 51 6.4.2 Het verband tussen een seksualiserend videospel en ‘rape myth acceptance’ ........................ 53 6.4.3 Het verband tussen een seksualiserend videospel en ‘adversarial heterosexual beliefs’........ 54 6.4.4 Het verband tussen een seksualiserend videospel en ‘tolerance for sexual harassment’........ 56 7. Discussie ......................................................................................... 57 7.1 Toekomstig onderzoek..................................................... 62 7.2 Beperkingen ..................................................................... 63 7.3 Conclusie ......................................................................... 63 Referenties .......................................................................................... 67 Bijlagen .............................................................................................. 77 Bijlage 1: Coverstory ............................................................. 77 Bijlage 2: Pre-experimentele instructieblad ........................... 78 Bijlage 3: Vragenlijst .......................................................................... 81
7
Lijst van figuren Figuur 1: Interactie-effect tussen conditie en geslacht bij de objectivering van andere jongens ....................................................... 65 Figuur 2: Verband tussen gender stereotype seksuele attitudes en geslacht ............................................................................................... 66
8
Voorwoord Graag zou ik een woord van dank willen richten aan iedereen die mij bijgestaan heeft bij het verwezenlijken van deze meesterproef. In de eerste plaats gaat mijn dank uit naar professor Eggermont, omdat hij mij de kans heeft gegeven tot het schrijven dit werk. Ten tweede zou ik graag mijn assessor, mevrouw Vandenbosch, willen bedanken voor de vele uren die zij samen met mij gespendeerd heeft aan het nalezen en optimaliseren van mijn meesterproef. Daarnaast zou ik graag de Diocesane Middenschool Diest willen bedanken, en in het bijzonder meneer De Win, voor het openstellen van zijn lesuren, zonder dewelke het experiment niet had kunnen doorgaan. Ten slotte had ik graag nog een dankwoord gericht aan de mensen uit mijn naaste omgeving. Zij zijn me altijd blijven steunen en hebben me met raad en daad bijgestaan in de momenten dat het moeilijk ging.
Bedankt allemaal!
9
1.
Inleiding
Uit recent onderzoek van het onderzoeks- en informatiecentrum van de verbruikersorganisaties (OIVO, 2007, p.7) is gebleken dat 64% van de jongeren tussen 9 en 18 jaar videogames speelt. Gezien deze populariteit van videogames is het belangrijk na te gaan welke effecten deze spellen hebben op jongeren. Media zijn namelijk een belangrijke bron van socialisatie en identificatievorming voor adolescenten (Arnett, 1995; Dill & Thill, 2007). Een mogelijk gevaar zou schuilen in de sterke uiterlijk gerichte klemtoon van videogames. Onderzoek bij andere media met betrekking tot dit thema heeft al aangetoond dat blootstelling aan dergelijke seksualiserende media zou leiden tot zelfobjectivering (Grabe & Hyde, 2009), internalisering van schoonheidsidealen (Murnen et al., 2003) en body surveillance (Vandenbosch & Eggermont, 2012), objectivering van andere mannen (Zurbriggen, Ramsey & Jaworski, 2011), objectivering van andere vrouwen (Yao, Mahood & Linz, 2009), het aanvaarden van de verkrachtingsmythe (‘Rape Myth Acceptance’) (Fox & Bailenson, 2009) en tolerantie ten opzichte van seksueel grensoverschrijdend gedrag (‘sexual harassment’) (Dill, Brown & Collins, 2008). Zo zou blootstelling aan seksualiserende muziektelevisie, primetime televisie, modemagazines en sociale netwerksites ervoor kunnen zorgen dat het gebruik van deze media door jongeren kan leiden tot zelfobjectivering, internalisering van schoonheidsidealen en body surveillance (Grabe & Hyde, 2009; Vandenbosch & Eggermont, 2012). Dit zou als gevolg kunnen hebben dat meisjes en jongens zichzelf zouden beschouwen als seksobjecten. Mediagebruik zou er echter ook toe kunnen leiden dat men andere personen dan zichzelf gaat objectiveren. Rond de objectivering van anderen is echter nog maar weinig onderzoek uitgevoerd met betrekking tot mediagebruik. Een van de weinige onderzoeken omtrent dit thema vond dat objectiverende media zouden leiden tot een hogere objectivering van de eigen partner (Zurbriggen, Ramsey & Jaworski, 2011). 10
Daarnaast heeft onderzoek gewaarschuwd voor de gender stereotypen die gepromoot worden in videogames (e.g., Arnett, 1995; Dill & Thill, 2007). Onderzoek bij traditionele massamedia heeft al aangetoond dat blootstelling aan media die gender stereotypes promoten gerelateerd is aan verhoogde aanvaarding van gender stereotype seksuele attitudes, zoals rape myth acceptance, bij adolescente mediagebruikers (Ward, 2003). Deze negatieve psychologische gevolgen van seksualiserend mediagebruik werden echter zelden onderzocht in de context van seksualiserende videogames. In dit onderzoek zal daarom nagegaan worden wat de effecten van seksualiserende videogames op jongeren zijn, met name op hun zelfobjectivering, hun objectivering van andere jongens en meisjes, en hun gender stereotype seksuele attitudes. Wat betreft deze gender stereotype seksuele attitudes, werden de concepten die in dit onderzoek aan bod komen, reeds gebruikt in vorig onderzoek omtrent seksuele attitudes. De concepten die hier gebruikt zullen worden zijn (naast rape myth acceptance): tolerance for sexual harassment (Stone & Couch, 2004), adversarial heterosexual beliefs (Lonsway et al., 1998) en acceptance of interpersonal violence (Vanwesenbeek, Bekker & van Lenning, 1998). Er werd al heel wat onderzoek uitgevoerd omtrent de relatie tussen media en de concepten objectivering, zelfobjectivering en seksuele attitudes. Daarbij werden vaak (muziek)televisie (Grabe & Hyde, 2009; Aubrey & Frisby, 2011), magazines (Lanis & Covell, 1995; Dill & Thill, 2007) en sociale netwerksites (Vandenbosch & Eggermont, 2012) als bron van seksualisering gebruikt. In dit onderzoek werd echter gekozen om het spelen van videogames als stimulus te gebruiken. Videogames zijn namelijk een stuk interactiever (Selnow, 1987) dan bovenstaande media en kunnen daardoor nog grotere effecten teweegbrengen.
11
2.
Videogames
Vandaag de dag zijn videogames geëvolueerd tot ver voorbij de simpele lineaire games naar geavanceerde artistieke, dramatische en interactieve game-ervaringen (Entertainment Software Association, 2009). In deze technologisch hoogstaande videogames worden mannen en vrouwen realistischer voorgesteld dan ooit. Dit betekent dat hun lichamen steeds beter in beeld kunnen worden gebracht (Dietz, 1998; Beasley & Standley, 2002; Dill et al., 2005). Dit is echter een negatieve vooruitgang wanneer we kijken naar de manier waarop dit gebeurt. Deze vooruitgang betekent in veel gevallen namelijk een verdergaande seksualisering van mannen en vrouwen in videogames. Een recente studie (Martins et al., 2009) vond bijvoorbeeld dat vrouwen die op het hoogste realiteitsniveau worden voorgesteld in videogames, systematisch dunner zijn dan de gemiddelde Amerikaanse vrouw. Dit terwijl de vrouwelijke personages op het laagste realiteitsniveau zelfs dikker worden voorgesteld dan de gemiddelde Amerikaanse vrouw. Wanneer verwezen wordt naar seksualisering, wordt in dit onderzoek de definitie van de American Psychological Association (APA) (2007) gevolgd. De APA spreekt van seksualisering wanneer (a) de waarde van een persoon enkel voortkomt uit zijn seks appeal of seksueel gedrag, met uitsluiting van zijn andere kenmerken, (b) een persoon geëvalueerd wordt op basis van een eng gedefinieerde standaard die gelijkgesteld wordt met sexy zijn, (c) een persoon seksueel geobjectiveerd wordt, dit betekent, omgevormd wordt tot een object voor andermans seksueel gebruik, in plaats van als een persoon met de capaciteiten om onafhankelijk te handelen en redeneren. Seksualisering zou voorkomen in media wanneer aan minstens één van de voorwaarden van de definitie wordt voldaan. Wanneer we deze definitie toetsen aan het onderzoek naar de inhoud van videogames, merken we op dat videogames seksualisering promoten. 12
Een van de vroegste onderzoeken omtrent de seksualisering in videogames betreft een inhoudsanalyse van 33 populaire Nintendo en Sega Genesis videogames (Dietz, 1998). Zij vond dat vrouwen sterk onder gerepresenteerd waren in deze videospellen, in slechts 41% van de spellen kwamen vrouwen voor, en wanneer ze toch een rol speelden, was deze vaak van onderdanige aard. Een andere inhoudsanalyse van Nintendo 64 en PlayStation videogames (Beasley & Standley, 2002) deed een gelijkaardige ontdekking: vrouwen zijn onder gerepresenteerd in videogames. Slechts 13,74% van alle gecodeerde personages waren vrouwen. Een bijkomende vaststelling was dat de vrouwen significant naakter voorgesteld werden dan mannen. Ook in andere vormen van media, in dit geval videogamemagazines, werden gelijkaardige resultaten vastgesteld. Zo voerden Miller en Summers (2007) een inhoudsanalyse uit van de populairste videogamemagazines. Hierbij onderzochten ze de representatie en rollen van de voorgestelde videogamepersonages. Ze kwamen tot de conclusie dat in amper 40% van de videogames waarin vrouwelijke personages voorkwamen, deze personages ook degelijk bespeelbaar waren. Bovendien werden de vrouwen voorgesteld op een manier die men in het onderzoek ‘sexy’ en ‘aantrekkelijk’ noemt. Het komt erop neer dat deze vrouwen ‘onthullende kledij’ droegen. Verdergaand op deze onderzoeken kan dus gesteld worden dat vrouwen in een groot deel van de videogames een rol vervullen die omschreven kan worden als ‘seksueel object’. Hun rol is vaak van onderdanige aard en hun kledij is vaak schaars, waardoor deze vrouwen vaak geen andere rol hebben, dan het vervullen van de seksuele verlangens van de gamer. Een recente inhoudsanalyse (Downs & Smith, 2010) toont ons dat de resultaten van bovenstaande inhoudsanalyses nog steeds gelden: vrouwen zijn onder gepresenteerd in videogames en worden vaker dan mannen op een seksuele manier voorgesteld. Bovendien hebben de vrouwelijke personages uitzonderlijke grote borsten gecombineerd met een zeer smalle taille. Deze laatste vaststelling, 13
werd ook gevonden in videogamemagazines. Zo vonden Dill en Thill (2007) in hun inhoudsanalyse van de personages in videogame magazines, dat 33,1% van de mannelijke personages werd voorgesteld als hypermannelijk en 62,6% van de vrouwelijke personages met schoonheidskenmerken. De voorstelling van vrouwelijke personages met een smalle taille en grote borsten, en van mannen als extreem gespierd, gaat zoals eerder gezegd hand in hand met het stijgende realiteitsgehalte van videogames en kan ervoor zorgen dat een persoon geëvalueerd wordt op basis van een eng gedefinieerde standaard die gelijkgesteld wordt met sexy zijn. Lang werd vooral aandacht besteed aan de seksualisering van vrouwen in videogames. De laatste jaren zien we echter een toename in de interesse voor de seksualisering van mannen. Twee onderzoeken (Jansz & Martis, 2007; Miller & Summers, 2007) kwamen tot de conclusie dat respectievelijk 60 en 70% van de mannen in videogames, voorgesteld worden als bovengemiddeld gespierd. Deze seksualisering komt bovendien voor in een gender stereotype context. Zo verschillen niet alleen de schoonheidsidealen tussen mannen en vrouwen, maar worden er ook andere kenmerken aan gekoppeld, i.e., dominantie en “stoerheid” wordt gekoppeld aan de getoonde gespierde mannen; onderdanigheid wordt gekoppeld aan de getoonde slanke vrouwen (Dietz, 1998; Dill & Thill, 2007).
14
3. Mogelijke seksualiserende effecten van het spelen van videogames Gegeven de gender stereotype seksuele rollen die mannen en vrouwen vaak innemen in videogames en de seksualiserende manier waarop mannen en vrouwen voorgesteld worden (Dietz, 1998; Beasley & Standley, 2002; Downs & Smith, 2010), is het niet ondenkbaar dat deze vertekende beelden een effect zullen hebben op de spelers van dit soort videogames. Daarom volgen hierna enkele theorieën die de mogelijke invloed van het spelen van seksualiserende videogames op objectivering, zelfobjectivering en stereotype seksuele attitudes kunnen verklaren. Ten eerste zullen de ‘sociale cognitieve theorie’ van Bandura en de ‘cultivatietheorie’ van Gerbner besproken worden. Deze algemene mediatheorieën zullen gebruikt worden om het mogelijk effect van media op gender stereotype seksuele attitudes te kaderen.. Ten tweede zal de ‘objectiveringstheorie’ van Noll & Fredrickson (1998), eerder een feministische dan een algemene mediatheorie, nader toegelicht worden om de concepten ‘objectivering’ en ‘zelfobjectivering’ van een theoretisch kader te voorzien.
3.1
Bandura’s Sociale Cognitieve Theorie
Bandura legt in zijn ‘Sociale Cognitieve Theorie’ (2001), een vaak geciteerde mediatheorie, uit hoe mensen betekenis geven aan hun omgeving. Volgens Bandura gebeurt dit door symbolen. Hij meent dat mensen door middel van symbolen, betekenis, vorm en continuïteit geven aan de ervaringen die ze hebben meegemaakt. Symbolen zijn voor hem de vehikels van het denkvermogen. Hoewel men verwacht dat de mens steeds rationeel zal redeneren, blijkt dit niet het geval te zijn. Wanneer men dan betekenis heeft gegeven aan zijn omgeving door symbolen die de werkelijkheid niet correct representeren, kan 15
dit nefaste gevolgen met zich meebrengen. Bandura zegt dat veel van het sociale leerproces gebeurt door het enerzijds doelbewust of anderzijds onoplettend observeren van het gedrag van anderen en de gevolgen hiervan voor hunzelf. Echter, gaat hij verder, een groot deel van de informatie over gedragspatronen en de effecten ervan op de omgeving, wordt gehaald bij (rol)modellen die symbolisch worden voorgesteld door verbale of beeldende middelen. Dit leren van (rol)modellen kan echter niet enkel de vorm van gedragspatronen aannemen, maar eveneens van beoordelingsstandaarden en cognitieve competenties. In zijn theorie heeft Bandura het ook over de ontwikkeling van gender-rollen. “De stereotype gender noties die mensen overnemen hebben blijvende effecten op hoe mensen bepaalde ervaringen percipiëren en verwerken en hoe ze hun vaardigheden gebruiken” (Bandura, 1989). Al willen mensen ontsnappen aan een stereotype voorstelling van gender-rollen, toch blijven ze steeds afhankelijk van de relatieve gangbaarheid van de sociale voorbeelden die ze tegenkomen. Wanneer we kijken naar de ontwikkeling bij kinderen, zien we dat het leren over gender-rollen gebeurt bij het spelen. Van jongs af aan gebeurt dit door jongens met auto’s te laten spelen en meisjes met poppen. Het gestelde gedrag wordt dan beloont door de ouders, oppas of leerkracht. Dit proces wordt ‘reinforcement’ (‘versterking’) genoemd. Gedrag dat beloont wordt zal dan later opnieuw gesteld worden door het kind, aangezien het een gunstige uitkomst heeft, namelijk de goedkeuring van een oudere. Wanneer deze ‘reinforcement’ door ouders, leerkrachten of peers niet aanwezig is, treedt een ander proces op, namelijk ‘modeling’ of ‘observationeel leren’. Het kind gaat andermans gedrag dan observeren en imiteren. Dit zien we bijvoorbeeld wanneer het kind ouder wordt. Het gaat dan meer op zichzelf zijn en zich wenden tot media, zoals videogames. Personages in deze videogames kunnen dan gaan functioneren als rolmodellen wiens gedrag het kind gaat observeren en imiteren. Binnen deze spelvormen opereert ‘modeling’ als een vervoersmiddel 16
van informatie over gender-rollen. Media (zoals videogames) zijn herhaaldelijk bekritiseerd voor de gender rollen die ze promoten en de rolmodellen die ze hiermee afleveren. Mannen worden meestal voorgesteld als leidinggevend, avontuurlijk, ondernemend en initiatief nemend in het zoeken naar spannende bezigheden en recreationele activiteiten. Vrouwen daarentegen worden vaak voorgesteld in onderdanige rollen, als draagster van het huishouden of als uitvoerder van een lagere job, alsook handelend op een afhankelijke, on-ambitieuze en emotionele manier. Het zijn deze consistente stereotype voorstellingen die ertoe leiden dat zware kijkers van televisie (meer dan 25u per week) meer stereotype denkbeelden zouden bezitten dan lichte kijkers (McGhee & Frueh, 1980). Of dit ook het geval blijkt voor zware gamers, zal moeten blijken uit de analyses. Laat ons dan even deze theorie concreet gaan toepassen op dit onderzoek. Er kan daarbij verwacht worden dat adolescenten die videogames spelen, seksualiserende personages gaan gebruiken als rolmodellen om zichzelf en anderen mee te vergelijken, alsook seksuele attitudes te ontwikkelen. Het seksualiserende personage wordt met andere woorden een symbool aan de hand waarvan een adolescent betekenis zal geven aan zijn of haar omgeving. Wat dan verwacht kan worden is dat het spelen van geseksualiseerde videogames dit soort seksualiserende gedachten kan primen, en hun ‘cognitieve beschikbaarheid’ bijgevolg hoog zal zijn. Rolmodellen en imitatie zijn dus een van de belangrijkste manieren waarop kinderen de eigenschappen van mediafiguren uitproberen. Zo stellen McDonald & Kim (2001) in hun literatuurstudie vast dat dit zowel bij radiofiguren, filmfiguren , televisiefiguren en ook bij videogamefiguren het geval is. Tellen we hierbij op dat jongeren zich voor hun socialisatie steeds vaker richten tot media (Arnett, 1995), dan komen we al snel tot een verontrustende conclusie. Uit deze studie van McDonald & Kim (2001) blijkt bovendien dat hoe meer men een personage waardeert, des te groter de kans op identificatie en bijgevolg tot ‘modelling’ of imitatie.
17
3.2
Cultivatietheorie
Een tweede theorie die hierbij aangehaald kan worden is de Cultivatietheorie van Gerbner (Gerbner, 1998). Deze theorie stelt dat des te meer een persoon gebruikt maakt van media, des te sterker zal het beeld van media gaan opwegen tegen het beeld van de realiteit. De persoon zal de beelden uit de media dan als ‘echt’ gaan beschouwen boven de realiteit. Mediaboodschappen dienen drie psychologische functies volgens Gerbner: “onthullen hoe dingen werken, beschrijven wat dingen zijn en vertellen wat er aan te doen” (Gerbner, 1998, p. 75). Toegepast op uiterlijk gerichte attitudes betekent dit dat meisjes en jongens zullen dan denken dat alleen vrouwen met een smalle taille en grote borsten aantrekkelijk zijn, terwijl jongens en meisjes zullen denken dat mannen die (extreem) gespierd zijn, aantrekkelijk zijn. De types van oordelen die cultivatie-onderzoek uitlokt kunnen opgedeeld worden in twee categorieën: diegene die de percepties van een persoon omtrent de prevalentie van dingen aanduiden, en diegene die de attitudes en overtuigingen van een persoon aanduiden. Naar deze oordelen wordt vaak gerefereerd in de communicatieliteratuur als respectievelijk eerste orde- en tweede orde-oordelen (Shrum, 1995). De oordelen van de eerste orde zijn standvastiger gebleken na analyse met controlevariabelen dan de tweede orde-oordelen. Eerste orde-oordelen laten mensen toe een soort van kwantitatieve schatting te maken van de prevalentie van bepaalde objecten, mensen of gedragingen. Deze oordelen worden ook wel set-size judgements genoemd. Het laat toe een schatting te maken van een subcategorie uit een algemene categorie: bv. hoeveel vrouwen slank zijn of hoeveel mannen gespierd zijn. Dit soort oordelen zal gebruikt worden wanneer men gevraagd wordt een schatting te geven van zo'n aantal. De persoon in kwestie zal dan een heuristiek (een soort mentale binnenweg) gebruiken om zo'n schatting te maken. De persoon zal bijvoorbeeld denken aan de personen uit zijn naaste omgeving of aan de personages uit zijn lievelingsvideospel. 18
Er zijn hier twee belangrijke voorwaarden: motivatie en tijd. Wanneer deze beide aanwezig zijn zal de persoon in kwestie een strategie toepassen die bekend staat als informatie-integratie of cognitieve algebra. Deze strategie vereist een mentale inspanning waardoor tijd en motivatie noodzakelijk zijn. Indien (één van) deze voorwaarden niet aanwezig is/zijn, dan zal men zijn oordeel op één van de 3 andere manieren moeten gaan vormen. Bij de eerste twee van deze 3 strategieën kan men spreken van een 'accessibility bias'. Dit treedt op wanneer informatie die meer toegankelijk is in het geheugen, disproportioneel gebruikt zal worden om een oordeel te vormen. Dit effect hangt samen met priming. Een tweede vorm van een accessibility bias is het aantal voorbeelden dat herinnerd kan worden. Een vierde en laatste strategie is wat men de 'beschikbaarheidsheuristiek' noemt. Hierbij zal een persoon zijn oordeel baseren op de makkelijkst te herinneren voorbeelden. Deze vier strategieën vereisen in dalende volgorde de grootste cognitieve inspanning. Afhankelijk van de betrokkenheid en de tijdsdruk zal men opteren voor een systematische of centrale verwerking (hoge betrokkenheid, lage tijdsdruk) of een heuristische of perifere verwerking (lage betrokkenheid, hoge tijdsdruk). Dit soort antwoorden wordt verwacht in survey-onderzoek, dus ook in dit onderzoek, omdat de tijdsdruk relatief hoog is (men krijgt maar een beperkte tijd voor het invullen van de survey) en de betrokkenheid laag is (er zijn in principe geen foute antwoorden mogelijk). De 'accessibility' wordt bovendien beïnvloed door een aantal factoren, waarvan vooral de eerste twee in dit onderzoek duidelijk aanwezig zijn. Deze factoren worden door Shrum in zijn onderzoek (1995) opgesomd en zijn: a) frequentie en recentheid van de activatie van het construct, (b) levendigheid , (c) onderscheidend vermogen en (d) relatie tot toegankelijke constructen. Om het begrip tweede-orde oordelen uit te leggen is het nodig een onderscheid te maken tussen ‘memory based processen’ en ‘on-line processen’. Terwijl eerste-orde oordelen meer gebaseerd zijn op het geheugen, zoals hierboven beschreven, worden tweede-orde oordelen 19
echter gevormd tijdens het mediagebruik. Het is tijdens dit mediagebruik dat de kijkers informatie verwerken en beïnvloed worden in hun attitudes en overtuigingen (Van den Bulck, 2013). Een mooi voorbeeld van de relatie tussen het aantal uren tv kijken en de aanvaarding van de verkrachtingsmythe kan gevonden worden in het onderzoek van Kahlor & Eastin (2011). Dit onderzoek vond dat televisiegenres zoals soap opera’s en misdaaddrama’s meer verkrachtingsgerelateerde beelden bevatten dan andere genres. De onderzoekers gingen daarna bij hun onderzoekspopulatie op zoek naar de eerste- en tweede-orde oordelen met betrekking tot de verkrachtingsmythe. Ze kwamen tot de conclusie dat kijkers van soap opera’s een grotere aanvaarding van de verkrachtingsmythe vertoonden (tweede-orde oordeel) en het aantal valse beschuldigingen van verkrachtingen overschatten (eerste-orde oordeel). Misdaadprogramma’s zouden op hun beurt echter negatief gecorreleerd zijn met de aanvaarding van de verkrachtingsmythe.
3.3
Objectivering & Zelfobjectivering
Als fundering voor dit onderzoek naar objectivering en zelfobjectivering zal gebruik gemaakt worden van objectiveringstheorie (Fredrickson & Roberts, 1997). Deze theorie stelt dat meisjes en vrouwen aangeleerd kan worden om een perspectief van observeerder in te nemen wanneer ze naar hun eigen lichaam kijken. Het gevaar van seksualisering bestaat volgens hen uit de ervaring behandeld te worden als een lichaam (of verzameling lichaamsdelen) dat als primaire bedoeling het gebruiksnut van anderen heeft (Fredrickson & Roberts, 1997, p. 174). Een gevolg van dit bekeken worden als een object door anderen kan zijn dat men na verloop van tijd zichzelf gaat bekijken vanuit het perspectief van een observeerder, hetgeen zelf-objectivering genoemd wordt (Fredrickson & Roberts, 1997, p. 179-180). Een cultuur die het vrouwenlichaam dus objectiveert, en inhoudsanalyses hebben ons duidelijk gemaakt dat dit het geval is voor videogames, 20
dwingt vrouwen er toe zich constant in te laten met de eigen fysieke verschijning (Fredrickson & Roberts, 1997, p.183). Volgens een recent onderzoek van Vandenbosch en Eggermont (2012) moet zelfobjectivering gezien worden als een multidimensionaal proces waarbij zelfobjectivering niet los gezien kan worden van zowel de internalisering van schoonheidsidealen als body surveillance. De internalisering van schoonheidsidealen duidt op de mate waarin mensen de schoonheidsidealen, gepromoot door de media, aanvaarden en in zich opnemen. Deze internalisering zou volgens onderzoekers (McKinley & Hyde, 1996; Noll & Fredrickson, 1998) de processen zelfobjectivering en body surveillance voorafgaan. Zelfobjectivering verwijst hierbij naar de mate waarin een individu zijn/haar uiterlijk gerichte lichaamsattributen, zoals sex appeal, belangrijker vindt dan zijn/haar competentie gerichte lichaamsattributen, zoals gezondheid. Dit zou uiteindelijk kunnen leiden tot allerlei vormen van ‘body monitoring’ (Fredrickson & Roberts, 1997). Body surveillance wordt omschreven als de actieve of gedragscomponent van zelfobjectivering (Calogero, 2010, p.31) en staat voor de mate waarin een individu “investeert in zijn lichaam als object”. Individuen die hogere levels van body surveillance vertonen, spenderen meer tijd aan hun uiterlijk om te voldoen aan sociale schoonheidsidealen (McKinley & Hyde, 1996). Er dient wel opgemerkt te worden dat zelfobjectivering niet altijd zal leiden tot body surveillance (Vandenbosch & Eggermont, 2012, p. 871). Het geobjectiveerd zelfconcept dat in dit onderzoek dus onderzocht wordt bestaat dus uit 3 componenten (zelfobjectivering, internalisering van schoonheidsidealen en body surveillance). Uit inhoudsanalyses is gebleken dat vooral het vrouwenlichaam geobjectiveerd wordt in de videogame. Toch zien we in het laatste decennium dat deze veronderstelling wel juist, maar niet volledig gebleken is. Uit onderzoek is namelijk gebleken dat er een verhoogde objectivering van mannen de kop lijkt op te steken in de media (Thompson, 2000). We zien dat niet enkel de vrouwelijke 21
spelpersonages of poppen steeds dunner worden en een smallere taille krijgen, de mannelijke worden op hun beurt ook steeds gespierder (Hatoum & Belle, 2004). Daarenboven hebben Moradi en Huang (2008) opgemerkt dat hoewel objectiveringtheorie voor vrouwen werd ontwikkeld, diverse studies (e.g., Aubrey, 2006) hebben aangetoond dat ze ook toepasbaar is op mannen en jongens. Dezelfde mechanismen, die hierboven besproken werden voor meisjes, treden op voor jongens. Zo beschrijven Moradi en Huang (2008) een onderzoek van Morry en Staska (2001), waarin mannen streven naar een gespierd lichaam als gevolg van de internalisering van schoonheidsidealen uit fitnesstijdschriften. Ook zelfobjectivering en body surveillance spelen een rol bij jongens, in die zin dat ze bijdragen aan een mindere appreciatie van het eigen lichaam (Moradi & Huang, 2008).
22
4.
Empirisch onderzoek
4.1
Zelfobjectivering
De objectiveringstheorie werd reeds bevestigd in het onderzoek naar de objectivering van vrouwen en mannen in verschillende vormen van media. Aubrey (2006) voerde een longitudinale studie uit, verspreid over twee jaar, bij studenten om te kijken wat het effect was van seksueel objectiverende televisie op de zelfobjectivering van deze studenten. De resultaten toonden aan dat wie reeds de eigenschap ‘zelfobjectivering’ bezat, de neiging had om seksueel objectiverende televisie te vermijden. Blootstelling aan dit soort televisie leidde enkel tot een verhoogde body surveillance bij mannen. Onderzoekers Grabe & Hyde (2009) gingen kijken naar de relatie tussen muziektelevisie en zelfobjectivering. Ze kwamen tot de conclusie dat een grotere consumptie van dit soort televisie leidde tot een resem negatieve psychologische gevolgen bij adolescente meisjes. Een recent onderzoek (Vandenbosch & Eggermont, 2012) ging na welke vormen van media (seksueel objectiverende muziektelevisie, primetime televisie, modemagazines en sociale netwerksites) een effect hadden op de zelfobjectivering, internalisering van schoonheidsidealen en body surveillance. Deze onderzoekers kwamen tot de conclusie dat enkel sociale netwerksites met seksueel objectiverende media een significante voorspeller was van zelfobjectivering. De andere media zouden indirect een effect hebben op zelfobjectivering, namelijk via het proces van internalisering. Primetime televisie met seksueel objectiverende inhoud was niet gerelateerd aan zelfobjectivering. Naast deze longitudinale studies en survey’s werden ook experimenten uitgevoerd om de impact van (seksualiserende) media op zelfobjectivering na te gaan. Zo gingen Prichard en Tiggemann (2012) de invloed van muziekvideo’s met vrouwen met een geïdealiseerd lichaam op een vrouwelijke studentenpopulatie in Australië na. Ze kwamen tot de conclusie dat studentes die naar dit soort muziekvideo’s gekeken 23
hadden in een experimentele opzet, significant hoger scoorden op zelfobjectivering. Een ander voorbeeld van een experimentele opzet met betrekking tot seksualiserende media betreft het onderzoek van Vandenbosch, Frison en Eggermont (2012). Deze onderzoekers gingen in een experiment de invloed van een populaire, seksueel objectiverende film na, in dit geval ‘Twilight’. Zij vonden dat meisjes na het zien van de film significant hoger scoorden op zelfobjectivering dan ervoor en hoger dan de meisjes in de controleconditie. Hieruit volgt dat in huidig onderzoek volgende hypotheses, met betrekking tot zelfobjectivering, onderzocht zullen worden. Met betrekking tot zelfobjectivering stelt dit onderzoek dat: H1a: jongens en meisjes in de experimentele conditie met een seksualiserende man of vrouw zullen een hogere score behalen op het geobjectiveerd zelfconcept (dit is hoger scoren op internalisering, zelfobjectivering en body surveillance) dan jongens/meisjes in de controleconditie. Uit vorig onderzoek lijkt het dus alsof het effect van het spelen van seksualiserende videogames gemodereerd wordt door gender (Yao, Mahood & Linz, 2009; Vandenbosch, Frison & Eggermont, 2012; Prichard & Tiggemann, 2012). Daarom wordt in dit onderzoek bovendien gesteld dat: H1b : Meisjes in de experimentele condities met een seksualiserend vrouwelijk personage, zullen een hogere score behalen op het geobjectiveerd zelfconcept (dit is hoger scoren op internalisering, zelfobjectivering en body surveillance) dan de meisjes in de overige condities. H1c: Jongens in de experimentele condities met een seksualiserende man, zullen een hogere score behalen op het geobjectiveerd zelfconcept (dit is hoger scoren op internalisering, zelfobjectivering en body surveillance) dan de jongens in de overige condities 24
4.2
Objectivering van anderen
Een van de weinige onderzoeken omtrent mediagebruik en objectivering van anderen betreft het onderzoek van Zurbriggen, Ramsey & Jaworski (2011). Zij vonden dat een hoger gebruik van objectiverende media zou leiden tot een lagere tevredenheid van de eigen relatie, en dit via het proces van objectivering van de eigen partner. Zoals Swami en collega’s (2010) benadrukken in hun literatuurstudie, heeft het onderzoek omtrent objectivering zich in grotere mate bezig gehouden met zelfobjectivering dan met objectivering van anderen. Deze twee processen kunnen echter niet los van elkaar gezien worden (Strelan & Hargreaves, 2005). Deze onderzoekers onderzochten bij 132 studenten in welke mate zelfobjectivering gerelateerd was aan objectivering van andere mannen en vrouwen. Uit de resultaten bleek dat een hogere mate van zelfobjectivering overeenkwam met een verhoogde objectivering van andere mannen en vrouwen. Dit proces was sterker bij vrouwen dan bij mannen. De hypotheses met betrekking tot objectivering van andere jongens en meisjes luiden daarom: H2a: jongens en meisjes in de experimentele conditie met een seksualiserende man of vrouw zullen jongens en meisjes sneller objectiveren dan jongens/meisjes in de controleconditie. In lijn met het idee dat de verhoging van zelfobjectivering samenhangt met de verhoging van de objectivering van andere personages (Strelan & Hargreaves, 2005), en de voorgaande hypothesen omtrent zelfobjectivering : H2b: Jongens in de experimentele condities met een seksualiserende man, zullen een hogere score behalen op objectivering van andere jongens dan de jongens in de overige condities 25
H2c : Meisjes in de experimentele condities met een seksualiserend vrouwelijk personage, zullen een hogere score behalen op de objectivering van andere meisjes dan de meisjes in de overige condities.
4.3
Gender stereotype seksuele attitudes
Gender stereotypes worden in het algemeen gedefinieerd als ‘overtuigingen over wat het betekent om vrouwelijk of mannelijk te zijn… (inclusief) informatie over fysische verschijning, attitudes en interesses, psychologische eigenschappen, sociale relaties en bezigheden’ (Golombok & Fivush, 1994, p. 17).We mogen deze dimensies niet los van elkaar zien. Weten dat een persoon een vrouw is, houdt het toekennen van zowel bepaalde fysieke karakteristieken (zachte stem, kieskeurig, gratieus) en bepaalde psychologische kenmerken (voedend, afhankelijk, zwak) in, alsook het zich engageren voor een bepaald soort activiteiten (bv. kinderen opvoeden en koken). Wanneer we deze karakteristieken gaan combineren, komen we tot twee visies op de wereld. Zo wordt van mannen verwacht dat ze ‘doeners’ zijn, ze zorgen ervoor dat dingen gebeuren. Van vrouwen wordt daarentegen verwacht dat ze zich meer bezig houden met de sociale aspecten van het leven en met emoties. Omdat mannen in de gender-stereotype cultuur als de dominante figuren beschouwd worden, zijn de stereotypes met betrekking tot mannen vaak (onterecht) van positievere aard. Zo worden ze verwacht sterker, machtiger en emotioneel stabieler te zijn dan vrouwen, die vaker als zwak, afhankelijk en emotioneel labiel worden afgeschilderd. Deze voorstelling van mannen als dominante wezens, en de positieve connotaties die ermee geassocieerd worden, zou ertoe kunnen leiden dat seksueel geweld via deze vormen van representatie gerechtvaardigd wordt. Daarom zal in dit onderzoek gebruik gemaakt worden van twee 26
schalen die in vorig onderzoek betrouwbaar gebleken zijn. Via deze schalen zullen de gender-stereotype seksuele attitudes van de jongeren geconceptualiseerd worden. Een eerste conceptualisering bestaat uit de ‘Tolerance For Sexual Harassment Inventory’ (Lott, Reilly & Howard, 1982; Lipschultz & Hilt, 1994; Stone & Couch, 2004), voorgesteld als een schaal van 10 items die handelen over de aanvaardbaarheid van seksuele avances op school en in het algemeen. Een tweede conceptualisering betreft de aanvaarding van de verkrachtingsmythe (‘Rape Myth Acceptance’, Lonsway & Fitzgerald, 1995; Lee, Kim & Lim, 2010; Davies, Gilston & Rogers, 2012), of een set van attitudes en overtuigingen waarbij de schuld van de seksuele aanval, de verkrachting, bij het slachtoffer wordt gelegd, in plaats van bij de dader. Deze schaal zal gecombineerd worden met twee subschalen van de ‘Rape Myth Acceptance Scale’ (Lonsway & Fitzgerald, 1995). De eerste van deze twee is de ‘Adversarial Heterosexual Beliefs Scale’ (Lonsway & Fitzgerald, 1995). De tweede is de ‘Acceptance of Interpersonal Violence Scale’ (Briere, Malamuth & Check, 1985). Uit de studie van Dill & Thill (2007) is, zoals eerder besproken, gebleken dat stereotype representaties van videogamepersonages wel degelijk aanwezig zijn. Hoewel zij in hun tweede studie tot de conclusie kwamen dat ook niet-gamers zich bewust waren van deze stereotiepe seksuele representaties in seksualiserende videogames, wordt in dit onderzoek gesteld dat: H3a: jongens en meisjes in de experimentele conditie met een seksualiserende man of vrouw zullen meer gender stereotype seksuele attitudes dan jongens/meisjes in de controleconditie. Merk hier de nuance ‘meer’ op. Het valt dus niet uit te sluiten dat de deelnemers in de controleconditie ook gender stereotype seksuele attitudes zullen vertonen, hier wordt echter verwacht dat de deelnemers in de experimentele condities deze attitudes meer zullen vertonen, aangezien zij er rechtstreeks mee geconfronteerd worden. 27
Uit een onderzoek van Brenick en collega’s (Brenick, Henning, Killen, O’Connor & Collins, 2007) blijkt dat jongens in grotere mate dan meisjes het aanvaardbaar vonden om spelpersonages voor te stellen met fysieke eigenschappen die niet representatief zijn voor de werkelijkheid. Algemeen genomen evalueerden de meisjes deze spelpersonages als minder geschikt voor zowel jongens als meisjes. Spelers met een hogere speelfrequentie waren zich minder bewust van de stereotype beelden in de videogame en vonden minder snel dat er iets aan moest veranderen. Daarom luidt de achtste en laatste hypothese: H3b: Jongens in de experimentele condities, zullen een hogere score behalen op gender stereotype seksuele attitudes dan meisjes in de experimentele condities (ze vinden deze meer aanvaardbaar). Deze verwachting komt bovendien voort uit de ‘dubbele seksuele moraal’. Hiermee wordt bedoeld dat seksuele ervaring bij jongens gewaardeerd wordt, terwijl meisjes gestimuleerd worden om zo weinig mogelijk ervaring op te doen (Sensoa, 2011). Jongens met bijvoorbeeld veel seksuele partners zullen eerder omschreven worden als een ‘Don Juan’, er zullen positieve connotaties aan verbonden worden, terwijl een meisje met veel seksueel partners gepercipieerd zal worden als een ‘slet’ en als ‘makkelijk’. Een belangrijk onderzoek omtrent deze ‘dubbele seksuele moraal’ werd uitgevoerd door Marks en Fraley (2005). Deze onderzoekers omschrijven de ‘dubbele seksuele moraal’ als het verschil in attitudes ten opzichte van seksueel gedrag, zoals opvattingen over de normen van de samenleving, persoonlijke beslissingen omtrent de toelaatbaarheid van seks op een bepaalde leeftijd, en de gepercipieerde gepastheid van bepaalde seksuele handelingen. Deze onderzoekers vonden een zwakke ‘dubbele seksuele standaard’. De resultaten van dit onderzoek, en van eerder onderzoek (e.g., Sprecher et al., 1987), stellen dat, hoewel de ‘dubbele seksuele standaard’ niet opereert in alle evaluaties van personen, hij wel een rol kan spelen in het creëren van denkbeelden van seksueel actieve personen in bepaalde domeinen. 28
5.
Methodologie
5.1
Pilootstudie
Om na te gaan welke videogames in aanmerking kwamen als experimentele- en controlestimuli, werd op spelletjessites gezocht naar gepaste games. Er werd gezocht naar een spel waarin de speler verschillende personages kon kiezen. In het bijzonder werd dan ook op zoek gegaan naar een spel met een geseksualiseerd vrouwelijk personage, een geseksualiseerd mannelijk personage, en een nietgeseksualiseerd karakter. Wanneer er gedurende 20 minuten spelen van het spel geen andere menselijke personages voorkwamen dan de gewenste, werd het videospel gekozen als blootstellingsstimulus. Uiteindelijk werd gekozen voor ‘Story of Arado’, een Japans vechtspel waarbij men als krijger door een woud vol met duistere niet menselijke figuren, zoals trollen en aapachtigen, moet proberen te geraken. Bij het begin van het spel heeft men de keuze tussen drie personages. Het eerste is een mannelijk personage, voorgesteld met extreem gespierde armen en werd in dit onderzoek simpelweg ‘Man’ genoemd. Het tweede personage is een jonge vrouw, voorgesteld in een bikinitopje en beenbeschermers, waardoor de smalle taille extra benadrukt wordt. Dit personage werd op haar beurt ‘Vrouw’ gedoopt. Het derde en laatste personage is er een waarvan het geslacht op het eerste gezicht niet meteen duidelijk is en leende zich dus uitstekend voor de controleconditie. Bovendien is het personage gehuld in een lange jas, waardoor de anders seksualiserende lichaamsdelen (zoals buik, armen, en borstkas) bedekt blijven. Dit laatste personage werd ‘Tovenaar’ genoemd.
5.2
Deelnemers
Zoals mag blijken uit al het voorgaande, heeft onderzoek omtrent objectivering, zelfobjectivering en stereotiepe seksuele attitudes, zich vooral toegespitst op andere media dan videogames. Bovendien werd de relatie vooral onderzocht bij het zien van seksualiserende 29
vrouwelijke personages en werd het onderzoek veelal uitgevoerd bij een studentenpopulatie (e.g. Aubrey, 2006; Barlett & Harris, 2008; Yao, Mahood & Linz, 2010). Daarom zal in dit onderzoek nagegaan worden wat de effecten van videogames zijn op de objectivering, zelfobjectivering en stereotiepe seksuele attitudes van jongeren, en dit niet enkel bij het kijken naar vrouwelijke seksualiserende spelpersonages, maar ook mannelijke. Bovendien zal het experiment uitgevoerd worden bij een jongere populatie (1e en 2e jaar middelbaar onderwijs). Er werd voor deze leeftijdscategorie gekozen omdat onderzoek van het onderzoeks- en informatiecentrum van de verbruikersorganisaties (OIVO, 2007) naar de vrijetijdsbesteding van Vlaamse jongeren aangetoond heeft dat het vooral de jongeren tussen 11 en 14 jaar zijn die het vaakst videogames spelen. Op 11 jaar speelt bijna 80% van de jongeren videogames, terwijl dit op 14 jaar nog ongeveer 60% bedraagt. Een bijkomende reden dat voor deze leeftijdscategorie werd gekozen is het feit dat deze jongeren zich in een cognitieve fase bevinden waarin ideeën over hun eigen identiteit, geslachtsrollen en relaties vorm krijgen (Dill & Thill, 2007). Als onderzoekspopulatie werd gekozen voor de jongeren uit het 1ste en 2de jaar middelbaar onderwijs van de Diocesane Middenschool Diest (N = 102). Hierbij waren de meisjes licht onder gerepresenteerd ten opzichte van de jongens (44 vs. 57 jongens). De gemiddelde leeftijd van de respondenten bedroeg 13,36 jaar (M = 13.36, SD = .68). De proefpersonen werden op toevalsbasis toegewezen aan de conditie wat resulteerde in een gelijkmatige verdeling met 30 proefpersonen in de conditie ‘Vrouw’, 33 proefpersonen in de conditie ‘Man’ en 30 proefpersonen in de conditie ‘Tovenaar’. De jongeren gameden gemiddeld 4,26u per week (M = 4.26, SD = 4.50).
30
5.3
Experimentele opzet
Het experiment vond plaats tijdens de lesuren ICT. Tijdens deze lesuren hadden de jongeren namelijk een computer ter beschikking. Het eerste deel van de dataverzameling vond plaats van 18 tot 20 maart. Het tweede deel van 17 tot 19 april. De jongeren werden tijdens het binnenkomen van het klaslokaal opgesplitst. De jongens namen plaats achter de computers aan de ene kant van het lokaal, de meisjes aan de andere kant. Dit werd gedaan om het verdelen van de condities te vergemakkelijken en om sociale wenselijkheid met betrekking tot het beantwoorden van de vragenlijst tegen te gaan. Een tweede maatregel met betrekking tot dit laatste betrof het vrij laten van een computer tussen de leerlingen, zodat de mogelijkheid tot meekijken op het scherm alsook de vragenlijst bij elkaar werd gereduceerd. Wanneer de jongeren hadden plaatsgenomen werd aan hen de coverstory (bijlage 1) voorgelezen en werd hen een instructieblad uitgedeeld. Er waren drie versies van de instructiebladen, een voor elke conditie (bijlage 2). Vervolgens kozen de jongeren het personage dat op hun instructieblad stond en begonnen op het afgesproken sein met het spelen van het spel. Er werd gekozen om de blootstelling aan het spel, in navolging van Barlett & Harris (2008), vast te leggen op 15 min. Deze tijd was voldoende om de leerlingen enigszins met de game vertrouwd te maken en om ze bloot te stellen aan de seksualiserende inhoud. Bovendien duurt een lesuur maar 50 minuten en moesten de leerlingen na het spelen van het spel nog een vragenlijst invullen. Op het instructieblad stond bovendien een foto van het personage afgebeeld, zodat de leerlingen tijdens het invullen van de vragenlijst nog steeds aan het personage werden blootgesteld (zo moesten ze bv. op het blad kijken om te zien wat de naam van het spel en hun personage was). Wanneer de 15 minuten om waren werd het sein gegeven het spel af te sluiten en werd de vragenlijst (bijlage 3) uitgedeeld. Er werd benadrukt dat de vragenlijst anoniem was om sociale wenselijkheid 31
te reduceren. De jongeren werden ook aangespoord om bij de minste twijfel of onduidelijkheid zich tot de onderzoeker te wenden.
5.4
Meetinstrumenten
Om de mate van zelfobjectivering, objectivering van anderen, en seksuele stereotype attitudes vast te stellen werd een vragenlijst afgenomen.
5.4.1
Coverstory
Om de ware bedoeling van het onderzoek verborgen te houden werd geopteerd voor het vertellen van een cover story. Voor het begin van het experiment werd aan de leerlingen verteld dat het onderzoek de bedoeling had om een algemeen spelprofiel op te maken. Op die manier zouden game designers zich kunnen gaan toespitsen op bepaalde doelgroepen bij het ontwerpen van nieuwe games. Om dit verhaal geloofwaardig te doen lijken werden ook enkele misleidende vragen opgenomen, zoals een schaal om de appreciatie van het spel en het personage te meten, en een game verslavingschaal.
5.4.2
Beschrijvende variabelen
Vooreerst werden in de vragenlijst enkele controlevariabelen opgenomen. Leeftijd (aan de hand van de geboortedatum), gewicht, SES (aan de hand van hoogst behaalde diploma moeder en hoogst behaalde diploma vader) en geboorteland. Bovendien werd hen gevraagd hoe vaak ze spelletjes speelden (aantal uur per weekdag en aantal uur per weekenddag) en welk genre (entertainment, leerrijk, menselijk geweld, sport, fantasy geweld) ze het vaakst speelden. Deze vragen komen verder uit de 32
cultivatietheorie, die, zoals eerder gezegd, stelt dat het cultivatieeffect groter is naarmate men maar speelt. In de tweede plaats werd aan het begin van de vragenlijst gepeild naar de ervaring met de spelsite, alsook de ervaring met het gekozen spel. Deze vragen werden opgenomen om een mogelijk cultivatieeffect bloot te kunnen leggen. De vragen over gamefrequentie en game-ervaring werden gescheiden van de andere vragen over mediagebruik omwille van de lengte van de vragenlijst. De andere mediavormen zijn minder belangrijk voor dit onderzoek en werden op het einde van de vragenlijst geplaatst. Indien de jongeren dan niet tot op het einde van de vragenlijst geraakten, waren het deze vragen die onbeantwoord bleven. Bij het testen van de hypotheses werd echter gekozen om telkens dezelfde twee variabelen als controlevariabelen op te nemen, dit zijn ‘leeftijd’ en ‘frequentie gamen’. De controlevariabele ‘leeftijd’ werd opgenomen om een mogelijk verschil tussen het eerste en het tweede jaar te ontdekken. De controlevariabele ‘frequentie gamen’ moest een mogelijk cultivatie-effect aan het licht brengen en in rekening brengen.
5.4.3
Onafhankelijke variabelen
Als onafhankelijke variabelen werd gekozen voor conditie (‘Vrouw, ‘Man’ of ‘Tovenaar’) en geslacht. Er werden bij elke hypothese twee designs getest: een met enkel conditie als onafhankelijke variabele en een met conditie en geslacht als onafhankelijke variabelen. In wat volgt zullen enkel de schalen en variabelen besproken worden die in de uiteindelijke analyses opgenomen werden.
33
5.4.4
Zelfobjectivering
Zelfobjectivering werd in dit onderzoek gemeten aan de hand van een gecombineerd ‘geobjectiveerd zelfconcept’. Dit bestaat uit 3 schalen: de zelfobjectiveringsschaal van Noll & Fredrickson (1998), de internalisering van schoonheidsidealen, en body surveillance.
5.4.4.1 Zelfobjectiveringsschaal Om na te gaan in hoeverre de jongeren zichzelf objectiveren werd gebruik gemaakt van de zelfobjectiveringsschaal van Noll & Fredrickson (1998). Twaalf lichaamsattributen worden in deze schaal opgesomd, zes zijn gebaseerd op het uiterlijk (aantrekkelijkheid van je lichaam, huidtint (‘bruin zien’), gewicht, sex appeal, lichamelijke maten en gespierdheid) (eigenvalues = 2.952, explained variance = 49.207%, α = .786) en zes gebaseerd op competenties (spierkracht, je evenwicht kunnen houden, uithoudingsvermogen, gezondheid, fysieke fitheid en energieniveau) (eigenvalues = 2.838, explained variance = 47.300%, α = .760) (Noll & Fredrickson, 1998). In de vragenlijst werden nog vijf lichaamsattributen toegevoegd die vaak geseksualiseerd worden in dit soort videogames (Dietz, 1998; Beasley & Standley, 2002; Martins et al., 2009; Downs & Smith, 2010). Deze vijf waren: taille, borsten, borstkas, achterwerk en buik. Deze vijf kenmerken werden echter niet opgenomen in de analyses. De jongeren dienden deze zeventien lichaamsattributen te quoteren naargelang belangrijkheid voor henzelf op een schaal van 1 tot 10 (‘helemaal niet belangrijk’ tot ‘helemaal wel belangrijk’). In de uiteindelijke analyses zijn deze vijf zelf toegevoegde lichaamsattributen weggelaten en werd gekozen voor de oorspronkelijke schaal van Noll & Fredrickson (1998). De twee factoren werden nadien samengevoegd tot de variabele ‘zelfobjectivering’. Dit gebeurde door de som van de zes lichaamsattributen gebaseerd op het uiterlijk op te tellen en te delen door zes en hetzelfde voor de lichaamsattributen gebaseerd op competentie. Op deze manier werd een gemiddelde verkregen per respondent. 34
De tweede factor (competenties) werd nadien afgetrokken worden van de eerste factor (uiterlijke kenmerken). De score die men hierdoor bekwam is de score van de jongere voor zelfobjectivering. Hoe hoger de score van de jongere, des te meer belang hij hechtte aan de uiterlijke kenmerken.
5.4.4.2 Body Surveillance
Scale
Een tweede schaal in de vragenlijst omtrent het concept objectivering was de ‘Body Surveillance Subscale’ uit de‘Objectified Body Consciousness Youth Scale for preadolescent and adolescent youth’ (Lindberg, McKinley & Hyde, 2006). Van deze ‘Objectified Body Consciousness Youth Scale’ wordt enkel de body surveillancesubschaal gebruikt. Deze schaal bestaat uit vier items (eigenvalues = 2.202; explained variance = 55.048%, α = .727) (bv. ‘Tijdens de dag denk ik aan hoe ik er uit zie’) en meet in welke mate de jongere bezig is met hoe het lichaam overkomt op anderen. De jongeren dienden deze stellingen te beantwoorden met behulp van een 7-punt Likertschaal, gaande van ‘helemaal oneens’ tot ‘helemaal eens’.
5.4.4.3 Internalisering Om de internalisering van schoonheidsidealen te meten werd geopteerd voor een aangepaste versie van de ‘Internalization SubScale’ van de ‘Sociocultural Attitudes Toward Appearance Questionnaire-3’ (SATAQ-3, Thompson, van den Berg, Roehrig, Guarda & Heinberg, 2003). Meer bepaald werd geopteerd om enkel de items op te nemen die in het onderzoek van Thompson en collega’s significante factorladingen hadden op het concept ‘internalisering algemeen’. Vervolgens werd de verwoording van deze items aangepast voor videogames (eigenvalues = 2.237, 35
explained variance = 55.916%, α = .721) (bv. ‘Ik vergelijk mijn uiterlijk met dat van videogamepersonages’ en ‘Ik zou willen dat mijn lichaam leek op dat van videogamepersonages’).De items in deze vragenlijst gingen na in welke mate de jongeren de schoonheidsidealen die worden geportretteerd in de media, aanvaardden (Aubrey, 2006). De vier items uit de SATAQ-3 vragenlijst werden beoordeeld op een 7-punt Likertschaal, variërende van ‘helemaal oneens’ tot ‘helemaal eens’.
5.4.5
Objectivering van anderen
5.4.5.1 Objectiveringsschaal voor
jongens
Het concept ‘objectivering van jongens’ werd op zijn beurt geoperationaliseerd door het creëren van een aangepaste schaal van de objectiveringsschaal van Noll & Fredrickson (1998). Hiertoe werden de lichaamsattributen ‘borstkas’ en ‘buik’ toegevoegd aan de bestaande schaal. De uiteindelijke schaal bestond dan uit 14 items die opnieuw beoordeeld dienden te worden op een schaal van 10 (‘helemaal niet belangrijk’ tot ‘helemaal wel belangrijk’). Ook hier werd echter gekozen om bij de analyses de klassieke schaal van Noll & Fredrickson te gebruiken. De toegevoegde lichaamsattributen ‘borstkas’ en ‘buik’ werden dus niet gebruikt. Zes lichaamsattributen zijn gebaseerd op het uiterlijk (aantrekkelijkheid van hun lichaam, huidtint (‘bruin zien’), gewicht, sex appeal, lichamelijke maten, gespierdheid) (eigenvalues = 3.716, explained variance = 61.931%, α = .875) en zes zijn gebaseerd op competenties (spierkracht, lichamelijk evenwicht, uithoudingsvermogen, gezondheid, fysieke fitheid en energieniveau) (eigenvalues = 4.159, explained variance = 69.315%, α = .910). De twee factoren werden nadien door middel van factoranalyse gecreëerd. Opnieuw werd een gemiddelde van elke factor berekend op dezelfde manier als vermeld bij zelfobjectivering. De tweede factor (competenties) werd nadien afgetrokken van de 36
eerste factor (uiterlijke kenmerken). De score die men hierdoor bekwam is de score van de jongere voor objectivering van jongens.
5.4.5.2 Objectiveringsschaal voor
meisjes
Om de objectivering van meisjes na te gaan werd opnieuw gebruik gemaakt van een aangepaste versie van de objectiveringsschaal van Noll & Fredrickson (1998). Daartoe werden de lichaamsattributen (achterwerk, taille, borsten en buik) toegevoegd aan de bestaande schaal. Bovendien werden de lichaamsattributen ‘gespierdheid’ en ‘spierkracht’ weggelaten uit de schaal. Deze kenmerken zijn typisch mannelijk en daardoor hier niet van toepassing op vrouwen. Wederom werd gekozen om de oorspronkelijke schaal van Noll & Fredrickson (1998) te gebruiken in de analyses. ‘Gespierdheid’ en ‘spierkracht’ werden weggelaten wegens niet van toepassing op de objectivering van meisjes. De uiteindelijke schaal bestond uit 10 items die beoordeeld dienden te worden op een schaal van 10 (‘helemaal niet belangrijk’ tot ‘helemaal wel belangrijk’). Vijf lichaamsattributen zijn gebaseerd op het uiterlijk (aantrekkelijkheid van hun lichaam, huidtint (‘bruin zien’), gewicht, sex appeal, lichamelijke maten) (eigenvalues = 3.591, explained variance = 71.812%, α = .899) en vijf zijn gebaseerd op competenties (lichamelijk evenwicht, uithoudingsvermogen, gezondheid, fysieke fitheid en energieniveau) (eigenvalues = 3.115, explained variance = 62.304%, α = .847). De twee factoren werden nadien door middel van factoranalyse gecreëerd. Ook hier werden gemiddeldes van de factoren berekend. De tweede factor (competenties) werd nadien afgetrokken van de eerste factor (uiterlijke kenmerken). De score die men hierdoor bekwam is de score van de jongere voor objectivering van meisjes.
37
5.4.6
Gender stereotype seksuele attitudes
Als meetinstrument voor het concept ‘stereotype seksuele attitudes’ werd gekozen voor twee schalen die reeds gebruikt werden in vorig onderzoek omtrent dit concept (Lipschutz & Hilt, 1994; Beck, Boys, Rose & Beck, 2012; Davies, Gilston & Rogers, 2012).
5.4.6.1 ‘Tolerance
for
Sexual
Harassment
Inventory’
Enerzijds werd geopteerd voor de ‘Tolerance for Sexual Harassment Inventory’ (Lott, Reilly & Howard, 1982). De 10 items die werden opgenomen in de vragenlijst (item 5 werd weggelaten op aanwijzen van de onderzoekers zelf) meten in welke mate een persoon het seksueel lastigvallen van een andere persoon aanvaardbaar vindt (bv. ‘De meeste jongens zijn seksueel geprikkeld door meisjes op school’ of ‘Onschuldig flirten maakt de schooldag interessant’) (eigenvalues= 5.017, explained variance = 50.172%, α = .880). Nadien werd de som van de items gedeeld door 10, zodat een gemiddelde score van elke respondent voor de schaal bekomen werd. De items werden beoordeeld op een 7-punt Likertschaal gaande van ‘helemaal oneens’ tot ‘helemaal eens’. De score voor items 4 en 7 werden gespiegeld, zodat een hogere score overeenkwam met een grotere aanvaarding van seksuele avances.
5.4.6.2 ‘Rape
myth
acceptance
scale’
Er werd gekozen voor een aangepaste versie van de ‘rape myth acceptance scale’ (Lonsway & Fitzgerald, 1995). Deze schaal heeft bovendien drie subschalen: de ‘Sex-Role Stereotyping Scale’, de ‘Adversarial Sexual Beliefs Scale’ en de ‘Acceptance of Interpersonal Violence Scale’. In hun onderzoek halen Lonsway & Fitzgerald (1995) enkele onderzoeken aan die hebben aangetoond dat de schaal van Burt vooral met de laatste twee nauw gerelateerd is. Factoranalyse heeft echter uitgewezen dat de ‘Acceptance of 38
Interpersonal Violence Scale’ niet betrouwbaar was in dit onderzoek (α = .447). Om deze reden werd enkel de aangepaste versie van de tweede subschaal opgenomen in de vragenlijst. Vooreerst werd in dit onderzoek dus gekozen voor de ‘Rape myth scale’, een verbeterde versie van de schaal van Burt uit 1980 (Lonsway & Fitzgerald, 1995). Deze schaal meet de aanvaarding van de verkrachtingsmythe of een set van attitudes en overtuigingen waarbij de schuld van de seksuele aanval, de verkrachting, bij het slachtoffer wordt gelegd, in plaats van bij de dader (Lee, Kim & Lim, 2010; Davies, Gilston & Rogers, 2012). De oorspronkelijke schaal van 19 items werd gereduceerd tot 17 (de items ‘een verkrachter is vaker een zwarte of een Hispanic dan een blanke’ en ‘verkrachting gebeurt het vaakst in de slechte delen van de stad’ werden irrelevant geacht voor dit onderzoek en werden daarom weggelaten) (eigenvalues = 8.450, explained variance = 49.706, α = .934). De items werden beoordeeld op een 7-punt Likertschaal gaande van ‘helemaal oneens’ tot ‘helemaal eens’. Alle items werden positief verwoord, zodat een hogere score overeenkwam met een grotere aanvaarding van de verkrachtingsmythe. Een paar studies hebben het over de geschiktheid van het woord ‘verkrachting’ voor adolescenten en de ethische kant er van, daarom werd in deze studies een alternatieve verwoording gebruikt voor het woord ‘verkrachting’, aangezien dit nogal een sterke term is voor adolescenten (Boxley, Lawrance & Gruchow, 1995). Het woord ‘verkrachting’ werd in de stellingen vervangen door de term ‘seksueel misbruik’. Volgens Sensoa (Vlaams expertisecentrum voor seksuele gezondheid) zijn er drie criteria om te spreken van seksueel misbruik (Sensoa, 2011): elke vorm van seksueel gedrag; in verbale, non-verbale of fysieke zin; al dan niet opzettelijk; (1) waar duidelijk geen wederzijdse toestemming voor bestaat; en/of (2) dat duidelijk niet vrijwillig gebeurt; en/of (3) waar het slachtoffer veel jonger is dan de pleger, of op de een of andere manier afhankelijk is van de pleger. Of het om seksueel misbruik gaat of niet, hangt niet alleen af van de beleving van het slachtoffer, maar wordt geformuleerd vanuit het perspectief van de persoon die het gedrag 39
stelt. Het misbruik door de overtreder is hetgene dat gerechtvaardigd zou worden indien men gelooft in de verkrachtingsmythe. Ten tweede werd ook de ‘Adversarial Sexual Beliefs Scale’ niet in zijn originele vorm overgenomen, maar werd ook hier voor de aangepaste versie van Lonsway & Fitzgerald (1995), de ‘Adversarial Heterosexual Beliefs Scale’, gekozen. Deze schaal meet ‘in welke mate een persoon gelooft dat seksuele relaties uitbuitend en tegenstrijdig in aard zijn’ (O’Donohue, Yeater & Fanetti, 2003). De kritiek op de originele schaal van Burt door Lonsway en Fitzgerald is dat deze zich bijna uitsluitend richt op de notie dat vrouwen bedrieglijk en manipulatief zijn. Wanneer er gekeken wordt naar de oorspronkelijke schaal is te zien dat de meeste items negatieve overtuigingen over vrouwen betreffen in plaats van tegengesteld seksuele overtuigingen op zich. Slechts twee van de items lijken vijandigheid ten opzichte van mannen aan te kaarten terwijl de overige zes items dit voor vrouwen doen. Om deze reden worden de items uit de ‘Adversarial Heterosexual Beliefs Scale’ opgenomen in de vragenlijst. Deze schaal overkomt de tekortkomingen van Burt door een meer evenwichtige verwoording te gebruiken, voor zowel mannen als vrouwen (bv. ‘In relaties zijn mensen er vooral op uit van elkaar te profiteren’ en ‘Het is onmogelijk voor jongens en meisjes om elkaar echt te begrijpen’) De aangepaste schaal bestaat uit 13 items (items 6 en 7 werden weggelaten wegens irrelevant voor dit onderzoek) (eigenvalues = 4.710, explained variance = 36.234, α = .821). De items dienden beantwoord te worden op een 7-punt Likertschaal, gaande van ‘helemaal oneens’ tot ‘helemaal eens’. De items 11, 12 en 13 werden positief geformuleerd, waardoor de scores dus gespiegeld dienden te worden. Een hogere score kwam daarna overeen met een grotere aanvaarding.
40
6.
Onderzoeksresultaten
6.1
Beschrijvende resultaten
De analyses die hierna zullen volgen, hebben steeds betrekking op de conditie en het geslacht. Daarom worden hierbij even de beschrijvende resultaten vermeld. Bovendien zal hier voor elke variabele het aantal respondenten, het steekproefgemiddelde en de steekproefstandaardafwijking vermeld worden. De conditie ‘Vrouw’ bestond uit 30 respondenten, waarvan 19 jongens en 11 meisjes. De conditie ‘Man’ telde 32 respondenten, verdeeld over 15 jongens en 17 meisjes. De controleconditie ‘Tovenaar’ ten slotte, werd gevormd door 30 respondenten, bestaande uit 17 jongens en 13 meisjes. Bij de analyse van de variabelen, zal echter steeds vermeld worden hoeveel respondenten in elke conditie aanwezig waren en hoe de verdeling jongens-meisjes was. Dit wordt gedaan omdat het aantal bij elke analyse verschilt, al naargelang het aantal respondenten dat de desbetreffende schaal volledig heeft ingevuld. Wat betreft zelfobjectivering (n = 86, M = - 2.132, SD = 1.758) zien we dat deze vrij laag is. De respondenten besteden over het algemeen meer aandacht aan de competentie kenmerken, dan aan de uiterlijke kenmerken (te zien aan de negatieve score). De ‘Body surveillance’ (n = 100, M = 3.158, SD = 1.447) vertoonde een relatief gemiddelde score (maximumscore = 7). Dit betekent dat de jongeren toch enigszins bezig zijn met hun uiterlijk. De gemiddelde internalisering van schoonheidsidealen (n = 98, M = 1.497, SD = .86) ligt vrij laag (maximumscore = 7). De jongeren internaliseren de schoonheidsidealen zoals geportretteerd in het videospel met andere woorden weinig tot niet. De objectivering van andere jongens (n = 75, M = - 1.527, SD = 1.651) was lager dan de objectivering van andere meisjes (n = 73, M = - 0.392, SD = 1.746). Hieruit valt af te leiden dat uiterlijke lichaamskenmerken belangrijker gevonden worden voor meisjes dan voor jongens. Meisjes worden dus meer geobjectiveerd dan jongens. 41
‘Rape myth acceptance’ (n = 82, M = 3.485, SD = 1.279) vertoonde een vrij gemiddelde score wanneer we de maximumscore bekijken (= 7). De verkrachtingsmythe wordt dus niet helemaal aanvaard, noch volledig verworpen. De ‘adversarial heterosexual beliefs’ (n = 67, M = 3.317, SD = 1.094) vertoonde eveneens deze vrij gemiddelde score op de 7-punts Likertschaal. Dit betekent dat de stereotype gedachtegang omtrent relaties, en jongens en meisjes, niet volledig afwezig is. De ‘tolerance for sexual harassment’ (n = 75, M = 3.737, SD = 1.324) ten slotte, vertoont een lichtelijk bovengemiddelde trend. Dit is enigszins zorgwekkend, aangezien dit betekent dat seksuele pesterijen toch nog getolereerd worden. 6.2
Onderzoeksmethode: ANCOVA
De bedoeling van het onderzoek was om na te gaan wat het effect van seksualiserende videogames op zelfobjectivering, objectivering van andere jongens en meisjes, en gender stereotype seksuele attitudes was. Hiertoe werden acht variabelen opgenomen in de vragenlijst. Deze variabelen waren: zelfobjectivering, internalisering van schoonheidsidealen, body surveillance, objectivering van andere jongens, objectivering van andere meisjes, Rape Myth Acceptance, Adversarial Heterosexual Beliefs en Tolerance for Sexual Harassment. In wat volgt zal het effect van het spelen van een seksualiserend videospel op deze variabelen besproken worden. Ten eerste werd als onderzoeksmethode in dit onderzoek steeds gekozen voor een ANCOVA. Een ANCOVA laat toe om enkele covariaten mee in de analyse op te nemen en de invloed hiervan te bepalen. Covariaten zijn variabelen die geen onderdeel uitmaken van de experimentele manipulatie, maar die wel een invloed kunnen hebben op de afhankelijke variabele (Field, 2009). De covariaten die in dit onderzoek in elke analyse opgenomen werden, waren de frequentie van het gamen en de leeftijd. Om de frequentie van het gamen te meten werd een aparte variabele ‘Freq_Gamen’ aangemaakt, bestaande uit de som van het aantal uren dat men op een weekdag speelt en het aantal uren dat men op een 42
weekenddag speelt. Voor de variabele ‘leeftijd’ werd ook een aparte variabele aangemaakt, berekend door middel van het verschil te berekenen tussen het huidige jaar (2013) en het geboortejaar van de respondent. Ten tweede werd er bij de analyse van elke variabele gekozen om telkens twee designs te testen. In het eerste design werd enkel de conditie opgenomen als onafhankelijke variabele. In het tweede design werd gekozen voor zowel conditie als geslacht als onafhankelijke variabelen. Hierbij werd dan ook nagegaan of er een interactie-effect tussen deze twee aanwezig was. De hypotheses zijn zo geformuleerd dat hypothese a betrekking heeft op de conditie en hypothese b (soms ook hypothese c) op de conditie en het geslacht. In de nu volgende rapportering zal telkens eerst het design met enkel de conditie als onafhankelijke variabele besproken worden, gevolgd door het design met conditie en geslacht als onafhankelijke variabelen.
6.3 Het verband tussen een seksualiserend videospel en objectivering 6.3.1
Zelfobjectivering
De hypotheses H1a, H1b, H1c hebben betrekking op het verband tussen het spelen van een seksualiserend videospel en de gerapporteerde zelfobjectivering. Meer bepaald stelt hypothese H1a dat jongens en meisjes in de experimentele conditie met een seksualiserende man of vrouw, een hogere score zullen behalen op het geobjectiveerd zelfconcept (dit is hoger scoren op internalisering, zelfobjectivering en body surveillance) dan jongens/meisjes in de controleconditie.
43
Hypothese H1b stelt dat, wanneer ‘geslacht’ in de analyse betrokken wordt, meisjes in de experimentele condities met een seksualiserend vrouwelijk personage, een hogere score zullen behalen op het geobjectiveerd zelfconcept (dit is hoger scoren op internalisering, zelfobjectivering en body surveillance) dan de meisjes in de overige condities. Hypothese H1c stelt dat dit het geval zal zijn voor jongens, wanneer ze spelen met een seksualiserend mannelijk personage. In dit onderzoek werd gekozen om het geobjectiveerd zelfconcept te meten aan de hand van drie variabelen. Deze zijn: zelfobjectivering volgens Noll & Fredrickson (1998), de internalisering van schoonheidsidealen, en body surveillance. Deze drie variabelen zullen hierna apart besproken worden en de vooropgestelde hypothese H1a, H1b, H2a en H2b zullen aan elk van deze componenten getoetst worden.
6.3.1.1 Een seksualiserend videospel en zelfobjectivering Vooreerst werd de invloed van de conditie op de zelfobjectivering nagegaan. Hiertoe werd een ANCOVA uitgevoerd met conditie als onafhankelijke variabele (conditie ‘Vrouw, n=24; conditie ’Man’, n= 23; controleconditie ‘Tovenaar’, n=26) en ‘frequentie gamen’ en ‘leeftijd’ als covariaten. De covariaten, ‘leeftijd’ (p = .285) en ‘frequentie gamen’ (p = .918) bleken in dit geval niet significant te zijn. De conditie bleek echter wel een significante predictor (F(2,73) = 4.901, p < .05) te zijn van de score op de zelfobjectiveringsschaal van Noll & Fredrickson (1998). Uit de scores leek het alsof de conditie ‘Vrouw’ het meeste zelfobjectivering veroorzaakte, gevolgd door de conditie ‘Man’ en de controleconditie ‘Tovenaar’. Na het uitvoeren van een post-hoc test met Bonferroni correctie, bleken enkel de conditie ‘Vrouw’ (M = 1.387, SD = .357) en de controleconditie ‘Tovenaar’ (M = -2.935, SD 44
= .343) significant van elkaar te verschillen (p < .01). Dit betekent dat respondenten die blootgesteld zijn aan het vrouwelijke personage significant meer belang hechten aan uiterlijke kenmerken dan respondenten die blootgesteld zijn aan het controlepersonage. Hypothese H1a werd dus niet bevestigd. Enkel de respondenten in de conditie met het seksualiserende vrouwelijke personage, scoorden significant hoger op zelfobjectivering dan de respondenten in de controleconditie. Ten tweede werd de invloed van zowel de conditie als geslacht op zelfobjectivering onderzocht. De meisjes waren licht in de meerderheid wat aantal betreft (43 vs. 30 jongens). De verdeling bij de condities is als volgt: conditie ‘Vrouw’ (18 jongens vs. 6 meisjes), conditie ‘Man’ (10 jongens vs. 13 meisjes), conditie ‘Tovenaar’ (15 jongens vs. 11 meisjes). Het interactie-effect tussen ‘conditie’ en ‘geslacht’ bleek niet significant te zijn (F(2,73) = .554, p > .05). Ook ‘geslacht’ werd gevonden geen significante predictor te zijn (F(1,73) = .053, p > .05). Enkel de conditie was ook hier een significante voorspeller van de score op deze zelfobjectiveringsschaal (F(2,73) = 3.732, p < .05). Na een post-hoc test met Bonferroni correctie werd ook hier gevonden dat enkel de conditie met het vrouwelijke personage (M = 1.368, SD = 1,324) significant verschilde (p < .05) van de controleconditie (M = -2.981, SD = 2.065). Dit was het geval voor zowel jongens als meisjes. Hypothese H1b werd eveneens niet bevestigd door de resultaten. De meisjes die met het seksualiserende vrouwelijke personage speelden, scoorden enkel significant hoger op zelfobjectivering ten opzichte van de meisjes in de controleconditie, niet significant hoger dan de meisjes in de conditie met het seksualiserende mannelijke personage. Hypothese H1c werd op zijn beurt ook niet bevestigd. Niet het mannelijke, maar het vrouwelijke personage zorgde voor een significant hogere zelfobjectivering, en dit enkel ten opzichte van het controlepersonage. 45
6.3.1.2 Een seksualiserend videospel en de internalisering van schoonheidsidealen Vooreerst werd via een ANCOVA gekeken wat de invloed van de conditie (‘Vrouw’, n=27; ‘Man’, n=28; ‘Tovenaar’, n=28) was op de internalisering van schoonheidsidealen. Als covariaten werden ‘leeftijd’ en ‘frequentie gamen’ opgenomen. Uit de analyse kwam naar voren dat de covariate ‘leeftijd’ (p = .651) niet, de covariate ‘frequentie gamen’ (p = .001) wel significant was. Conditie werd dus gevonden geen significante voorspeller (F(2,83) = .444, p > .05) te zijn van de score van de respondent op de internaliseringsschaal. Nadien werd ‘geslacht’ opnieuw in de analyse opgenomen en werd er gezocht naar een mogelijk interactie-effect. Hier waren de jongens licht in het overwicht (45 vs. 38 meisjes). De verdeling over de condities was als volgt: conditie ‘Vrouw’ (18 jongens vs. 9 meisjes), conditie ‘Man’ (11 jongens vs. 17 meisjes), conditie ‘Tovenaar’ (16 jongens vs. 12 meisjes). Ook met geslacht opgenomen in de analyse bleek leeftijd (p = .363) opnieuw niet, ‘frequentie gamen’ wel significant te zijn (p = .012). Er werd dus geen hoofdeffect van conditie (F(2,83) = .597, p > .05), geslacht (F(1,83) = 1.356, p > .05), of conditie X geslacht (F(2,83) = 1.591, p > .05), vastgesteld. Met betrekking tot de hypotheses H1a, H1b en H1c betekent dit dat geen van de hypotheses bevestigd werd bij het kijken naar de internalisering van schoonheidsidealen.
6.3.1.3 Een seksualiserend videospel en body surveillance Zoals bij de bovenstaande variabelen werd ook hier een ANCOVA uitgevoerd met de onafhankelijke variabele conditie (in elke conditie n=28) en de covariaten ‘frequentie gamen’ en ‘leeftijd’.
46
Zowel ‘leeftijd’ (p = .169) als ‘frequentie gamen’ (p = .217) bleken niet significant te zijn. Bovendien werd ook gevonden dat ‘conditie’ geen significante voorspeller is van de score op de body surveillance-schaal (F(2,84) = 2.001, p > .05). Vervolgens werd een tweede ANCOVA uitgevoerd met een bijkomende onafhankelijke variabele, namelijk ‘geslacht’ (46 jongens vs. 38 meisjes) en de covariaten ‘leeftijd’ en ‘frequentie gamen’. De verdeling van de geslachten over de condities was als volgt: conditie ‘Vrouw’ (19 jongens vs. 9 meisjes), conditie ‘Man’ (11 jongens vs. 17 meisjes), conditie ‘Tovenaar’ (16 jongens vs. 12 meisjes). Deze analyse toonde dat geslacht een significante predictor is voor de score op de body surveillance-schaal (F(1,84) = 9.892, p < .05). De frequentie van het gamen (p = .013) bleek wel een significante covariate te zijn, leeftijd (p = .121) niet. Uit de analyse valt af te leiden dat meisjes (M = 3.599, SD = 1.565) een hogere body surveillance vertonen dan jongens (M = 2.859, SD = 1.160), en dit ongeacht van de conditie waarin ze zaten. Wat betreft de hypothese H1a, H1b, en H1c blijkt body surveillance geen enkele van de drie hypotheses te ondersteunen. Meisjes vertonen in elke conditie een hogere body surveillance dan jongens.
6.3.2
De objectivering van andere jongens
Hypotheses H2a en H2b zullen hierbij onderzocht worden. De eerste hypothese poneert dat jongens en meisjes in de experimentele conditie met een seksualiserende man of vrouw, jongens en meisjes sneller zullen objectiveren dan jongens/meisjes in de controleconditie. De tweede stelt dat jongens in de experimentele conditie met een seksualiserende man, een hogere score zullen behalen op de objectivering van andere jongens, dan jongens in de overige condities. 47
Om de objectivering van andere jongens na te gaan werd ten eerste een ANCOVA uitgevoerd met als onafhankelijke variabele de conditie (‘Vrouw’, n=22; ‘Man’, n=22; ‘Tovenaar’, n=21) en als covariaten de frequentie van het gamen en de leeftijd. Uit de analyse kwam naar voor dat zowel ‘frequentie gamen’ (p = .886) als ‘leeftijd’ (p = .248) niet significant waren. De conditie bleek echter wel significant te zijn (F(2,65) = 3.444, p < .05). Bij het kijken naar de gemiddeldes leek het alsof het spelen met een vrouwelijk personage de grootste objectivering van andere jongens teweegbracht (M = -1.071, SD = .341), gevolgd door het spelen met een mannelijk personage (M = -1.266, SD = .348) en het spelen met het controlepersonage (M = -2.289, SD = .354). Na het uitvoeren van een post-hoc test met Bonferroni correctie werd gevonden dat geen van de condities onderling significant met elkaar verschilden op het niveau p < .05. De conditie met het vrouwelijke personage en het controlepersonage (p = .059), en de conditie met het mannelijke personage en de controleconditie (p = .087) verschilden onderling wel marginaal significant op het niveau p < .10. Met betrekking tot hypothese H3a bevestigden de resultaten dus niet dat het spelen met het geseksualiseerde mannelijke of vrouwelijke personage tot een hogere objectivering van andere jongens leidt. Ten tweede werd de variabele ‘geslacht’ binnengebracht in de ANCOVA. Hierin waren net iets met jongens aanwezig (36 vs. 29 meisjes). De verdeling over de condities was: conditie ‘Vrouw’ (15 jongens vs. 7 meisjes), conditie ‘Man’ (10 jongens vs. 12 meisjes), conditie ‘Tovenaar’ (11 jongens vs. 10 meisjes). De covariaten ‘leeftijd’ (p = .395) en ‘frequentie gamen’ (p = .796), alsook de onafhankelijke variabelen ‘conditie’ (F(2,65) = 2.723, p > .05) en ‘geslacht’ (F(1,65) = .680, p > .05) bleken niet significant. Via deze analyse werd echter wel een significant interactie-effect tussen conditie en geslacht vastgesteld (F(2,65) = 5.902, p < .05) (figuur1).
48
Via een post-hoc test met Bonferroni correctie werd gevonden dat enkel de conditie met het vrouwelijke personage en de controleconditie significant van elkaar verschilden (p = .039). De conditie met het mannelijke personage verschilde net niet significant van de controleconditie (p = .06). De objectivering van andere jongens was dus significant hoger in de conditie met het vrouwelijke personage (M = -1.091, SD = 1.160) dan in de conditie met het controlepersonage (M = -2.365, SD = 1.946), en in het bijzonder objectiveerde jongens (M = -.611, SD = .744) andere jongens het meest bij het spelen met een vrouwelijk geseksualiseerd personage. Het interactie-effect wordt voorgesteld in figuur 1. Wat betreft hypothese H3b kan gesteld worden dat wanneer jongens met het seksualiserende mannelijke personage speelden, ze andere jongens niet significant hoger gingen objectiveren dan jongens in de overige condities.
6.3.3
De objectivering van andere meisjes
Hierna zullen de hypotheses H2a en H2c onderzocht worden. Hypothese H2a stelt dat jongens en meisjes in de experimentele conditie met een seksualiserende man of vrouw, jongens en meisjes sneller zullen objectiveren dan jongens/meisjes in de controleconditie. Hypothese H2c poneert dat meisjes in de experimentele condities met een seksualiserend vrouwelijk personage, een hogere score zullen behalen op de objectivering van andere meisjes dan de meisjes in de overige condities. Zoals elders werd ook hier gekozen voor een ANCOVA met als onafhankelijke variabele de conditie (‘Vrouw’, n=20; ‘Man’, n=22; ‘Tovenaar, n=22) en als covariaten de frequentie van het gamen en de leeftijd van de respondent. Deze ANCOVA heeft uitgewezen dat conditie (F(2,64) = .760, p > .05) geen significante voorspeller van de objectivering van andere 49
meisjes is (p = .472). Ook de covariaten ‘leeftijd’ (p = .287) en ‘frequentie gamen’ (p = .675) waren niet significant. Vervolgens werd geslacht (37 jongens vs. 27 meisjes) bijgevoegd in de analyse als bijkomende onafhankelijke variabele. De verdeling over de condities was als volgt: conditie ‘Vrouw’ (14 jongens vs. 6 meisjes), conditie ‘Man’ (8 jongens vs. 14 meisjes), conditie ‘Tovenaar’ (15 jongens vs. 7 meisjes). Er werd geen significant interactie-effect vastgesteld tussen geslacht en conditie (F(2,64) = .453, p > .05). Ook ‘conditie’ bleek opnieuw niet significant (F(2,64) = 1.150, p > .05). ‘Geslacht’ daarentegen werd wel significant bevonden (F(1,64) = 4.323, p < .05). Jongens (M = -0.054, SD = 1.904) blijken andere meisjes meer te objectiveren dan meisjes (M = -0.919, SD = 1.520) en dit over de condities heen. Met betrekking tot de hypotheses H2a en H2c blijken de resultaten deze niet te kunnen bevestigen. Het lijkt er op alsof jongens andere meisjes het vaakst objectiveren, en dit ongeacht van het personage waaraan ze blootgesteld werden.
6.4 Het verband tussen een seksualiserend videospel en gender stereotype seksuele attitudes Om de gender stereotype seksuele attitudes te meten werd gebruik gemaakt van drie schalen: de ‘Rape Myth Acceptance Scale’, de ‘Adversarial Heterosexual Beliefs Scale’ en de ‘Tolerance for Sexual Harassment Scale’. Met behulp van deze schalen werden de hypotheses H3a en H3b getest. Hypothese H3a stelde dat de jongens en meisjes in de experimentele conditie met een seksualiserende man of vrouw meer gender stereotype seksuele attitudes zullen vertonen dan jongens/meisjes in de controleconditie . Hypothese H4b poneerde dat jongens in de experimentele condities, een hogere score zullen behalen op gender stereotype seksuele attitudes dan meisjes in de experimentele condities. 50
In wat volgt, zullen eerst de resultaten volgen van de analyse met de gecombineerde variabele ‘gender stereotype seksuele attitudes’, gevormd door de som van de score van de respondent op elk van deze drie schalen. Nadien zullen de analyses met elke variabelen apart besproken worden.
6.4.1 Het verband tussen een seksualiserend videospel en de variabele ‘gender stereotype seksuele attitudes’ Om de invloed van deze samengestelde variabele na te gaan werd een ANCOVA uitgevoerd met conditie (‘Vrouw’, n=18; ‘Man’, n=18; ‘Tovenaar’, n=17) als onafhankelijke variabele, en ‘leeftijd’ en ‘frequentie gamen’ als covariaten. De covariate ‘frequentie gamen’ bleek in dit design net niet significant (p = .053). De covariate ‘leeftijd’ (p = .012) en de onafhankelijke variabele ‘conditie’ (F(2,53) = 7.145, p < .05) werden wel significant bevonden. Na het uitvoeren van een post-hoc test met Bonferroni correctie kwam naar voor dat de conditie met het vrouwelijk personage significant verschilde van de conditie met het mannelijk personage (p = .02) en met het controlepersonage (p = .017). De conditie met het mannelijke personage en de controleconditie verschilden onderling niet significant van elkaar (p = 1). Spelen met het vrouwelijke personage (M = 12.647, SD = .671) lijkt dus te zorgen voor een grotere aanvaarding van gender stereotype seksuele attitudes dan spelen met een mannelijk personage (M = 9.419, SD = .697) of controlepersonage (M = 9.646, SD = .714). Wanneer gender stereotype seksuele attitudes als een combinatie van drie schalen beschouwd worden, kan met betrekking tot hypothese H3a gesteld worden dat enkel de experimentele conditie met een geseksualiseerd vrouwelijk personage leidde tot een grotere aanvaarding van gender stereotype seksuele attitudes, de 51
experimentele conditie met het geseksualiseerde mannelijke personage niet. Hypothese H4a werd dus niet bevestigd. Vervolgens werd een tweede design opgesteld, waarbij de onafhankelijke variabele ‘geslacht’ (31 jongens vs. 22 meisjes) aan de ANCOVA werd toegevoegd. De verdeling over de condities was: conditie ‘Vrouw’ (13 jongens vs. 5 meisjes), conditie ‘Man’ (7 jongens vs. 11 meisjes), conditie ‘Tovenaar’ (11 jongens vs. 6 meisjes). Er werd geen significant interactie-effect tussen ‘conditie’ en ‘geslacht’ gevonden (F(2,53) = .066, p > .05). Ook de covariate ‘frequentie gamen’ (p = .580) werd niet significant bevonden. De onafhankelijke variabelen ‘conditie’ (F(2,53) = 4.759, p < .05) en ‘geslacht’ (F(1,53) = 8.044, p < .05), alsook de covariate ‘leeftijd’ (p = .004), bleken wel significant te zijn. Na het uitvoeren van een post-hoc test met Bonferroni correctie werd gevonden dat enkel de conditie met het vrouwelijk personage significant verschilde van zowel de conditie met het mannelijk personage (p = .014) als de conditie met het controlepersonage (p = .011). De conditie met het vrouwelijke personage (M = 12.563, SD = 3,739) lijkt tot meer aanvaarding van gender stereotype seksuele attitudes te leiden dan de conditie met het mannelijke personage (M = 9.675, SD = 2.855) en de controleconditie (M = 9.463, SD = 2,532). Bovendien vertonen jongens (M = 11.71, SD = 2.852) meer aanvaarding van gender stereotype seksuele attitudes dan meisjes (M = 9.01, SD = 3.433), en dit over de condities heen (figuur 2). Deze resultaten beschouwend, kan gesteld worden dat hypothese H3b bevestigd werd. Deze bevinding dient wel genuanceerd te worden door te zeggen jongens niet enkel significant meer gender stereotype seksuele attitudes dan meisjes in de experimentele condities, maar ook in de controleconditie.
52
6.4.2 myth
Het verband tussen een seksualiserend videospel en ‘rape acceptance’
Opnieuw werd een ANCOVA uitgevoerd met conditie (‘Vrouw’, n=24; ‘Man’, n= 24; ‘Tovenaar’, n=20) als onafhankelijke variabele, en ‘leeftijd’ en ‘frequentie gamen’ als covariaten. Uit de analyse kwam .05) een significante acceptance scale’ is. significant bevonden. bleek niet significant.
naar voor dat conditie (F(2,68) = 5.099, p < voorspeller van de score op de ‘rape myth Ook de covariate ‘leeftijd’ (p = .034) werd De covariate ‘frequentie gamen’ (p = .107)
Uit de daaropvolgende post-hoc test met Bonferroni correctie kan afgeleid worden dat de conditie met het vrouwelijke personage significant verschilt van de conditie met het mannelijke personage (p = .027), maar niet van de controleconditie (p = .054). De conditie met het mannelijke personage en de controleconditie verschilden onderling ook niet significant van elkaar (p = 1). Het lijkt er dus op dat spelen met een vrouwelijk personage (M = 4.081, SD = .233) kan leiden tot een verhoogde aanvaarding van de verkrachtingsmythe in tegenstelling tot het spelen met een mannelijk personage (M = 3.056, SD = .239) of een controlepersonage (M = 3.324, SD = .262). Wanneer ‘rape myth acceptance’ apart beschouwd wordt, wordt ook in dit geval hypothese H3a niet bevestigd. Enkel de conditie met een geseksualiseerd vrouwelijk personage levert een significant grotere aanvaarding van gender stereotype seksuele attitudes op, de conditie met het geseksualiseerde mannelijk personage niet. Nadien werd ook hier de tweede onafhankelijke variabele, ‘geslacht’ (37 jongens vs. 32 meisjes), toegevoegd aan de ANCOVA. De verdeling over de condities was: conditie ‘Vrouw’ (16 jongens vs. 8 meisjes), conditie ‘Man’ (9 jongens vs. 15 meisjes), conditie ‘Tovenaar’ (12 jongens vs. 8 meisjes). 53
Uit de analyses kwam geen significant interactie-effect tussen conditie en geslacht naar voren (F(2,68) = .217, p > .05). De twee onafhankelijke variabelen, ‘geslacht’ (F(1,68) = 6.423, p < .05) en ‘conditie’ (F(2,68) = 3.223, p < .05), alsook de covariate ‘leeftijd’ (p = .012) werden significant bevonden. Opnieuw werd de frequentie van het gamen (p = .746) niet significant bevonden. Via een post-hoc test met Bonferroni correctie werd gevonden dat de conditie met het vrouwelijke personage significant verschilde van de conditie met het mannelijke personage (p = .031) en het controlepersonage (p = .046). De mannelijke conditie en de controleconditie verschilden onderling niet significant (p = 1). Spelen met een vrouwelijk personage (M = 4.083, SD = 1.409) zou dus resulteren in een verhoogde aanvaarding van de verkrachtingsmythe in tegenstelling tot het spelen met een mannelijk personage (M = 3.1348, SD = 1.026) of controlepersonage (M = 3.227, SD = 1.087). Jongens (M = 3.911, SD = 1.157) blijken bovendien een hogere aanvaarding van de verkrachtingsmythe te tonen dan meisjes (M = 3.002, SD = 1.198), en dit over de condities heen. Hypothese H3b wordt dus bevestigd voor ‘rape myth acceptance’, de nuance is hier echter opnieuw dat ook in de controleconditie de aanvaarding van de verkrachtingsmythe hoger ligt bij jongens dan bij meisjes.
6.4.3 Het verband tussen een seksualiserend videospel en ‘adversarial heterosexual beliefs’ Net als bij de overige condities werd ook hier gekozen voor een ANCOVA met conditie (‘Vrouw, n=18; ‘Man’, n=21; ‘Tovenaar’, n=21) als onafhankelijke variabele, en ‘leeftijd’ en ‘frequentie gamen’ als covariaten.
54
Deze ANCOVA heeft uitgewezen dat ‘conditie’ (F(2,60) = 4.042, p = .023) een significante voorspeller is voor de score op de ‘Adversarial Heterosexual Beliefs Scale’. ‘Leeftijd’ (p = .015) en niet ‘frequentie gamen’ (p = .139) bleek een significante covariate te zijn. Na het uitvoeren van een post-hoc test met Bonferroni correctie werden echter geen significante onderlinge verschillen vastgesteld. De conditie met het vrouwelijke personage en de controleconditie verschilden onderling net niet significant van elkaar (p = .051). Hypothese H3a werd met betrekking tot ‘adversarial heterosexual beliefs’ dus niet bevestigd. Hierna werd ‘geslacht’ (34 jongens vs. 26 meisjes) opnieuw toegevoegd als bijkomende onafhankelijke variabele. De geslachten waren als volgt over de condities verdeeld: conditie ‘Vrouw’ (13 jongens vs. 5 meisjes), conditie ‘Man’ (8 jongens vs. 13 meisjes), conditie ‘Tovenaar’ (13 jongens vs. 8 meisjes). Uit deze analyse kwam geen significant interactie-effect tussen conditie en geslacht naar voor (F(2,60) = .125, p > .05). Conditie was bovendien niet meer significant (F(2,60) = 2.566, p > .05). Ook de frequentie van het gamen (p = .776) bleek ook met geslacht opgenomen, geen significante covariate. De onafhankelijke variabele ‘geslacht’ (F(1,60) = 5.305, p < .05) en de covariate ‘leeftijd’ (p = .013) werden wel significant bevonden. Jongens (M = 3.658, SD = .894) scoren significant hoger op de aanvaarding van deze ‘adversarial heterosexual beliefs’ dan meisjes (M = 2.959, SD = 1.143), en dit over de condities heen. Hypothese H3b werd ook bevestigd voor ‘adversarial heterosexual beliefs’, ook hier met de nuance dat jongens ook in de controleconditie hoger scoorden op de aanvaarding van deze stellingen.
55
6.4.4 Het verband tussen een seksualiserend videospel en de ‘tolerance for sexual harassment’ Wederom werd geopteerd voor een ANCOVA met als onafhankelijke variabele de conditie (‘Vrouw, n=22; ‘Man’, n=19; ‘Tovenaar’, n=22) en als covariaten ‘leeftijd’ en ‘frequentie gamen’. De conditie (F(2,63) = 2.428, p > .05) bleek hier geen significante voorspeller te zijn van de score op ‘Tolerance For Sexual Harassment Inventory’. Ook de covariaten ‘leeftijd’ (p = .09) en ‘frequentie gamen’ (p = .497) werden gevonden niet significant te zijn. Hypothese H3a werd dus niet bevestigd voor de ‘tolerance for sexual harassment’. Daarna werd geslacht toegevoegd aan de ANCOVA en werd de invloed er van nagegaan. De verdeling van de condities was: conditie ‘Vrouw’ (16 jongens vs. 6 meisjes), conditie ‘Man’ (7 jongens vs. 12 meisjes), conditie ‘Tovenaar’ (14 jongens vs. 8 meisjes). Bij de analyse werd geen significant interactie-effect gevonden tussen de conditie en het geslacht (F(2,63) = .688, p > .05). Ook de onafhankelijke variabelen ‘geslacht’ (F(1,63) = 3.395, p > .05), ‘conditie’ (F(2,63) = 2.151, p > .05), alsook de covariaten ‘leeftijd’ (p = .065) en ‘frequentie gamen’ (p = .752) bleken niet significant te zijn. Hypothese H3b werd bijgevolg niet bevestigd voor de ‘tolerance for sexual harassment’.
56
7.
Discussie
Het doel van dit onderzoek was om het effect na te gaan van een seksualiserend videospel op de zelfobjectivering, objectivering van andere jongens en meisjes, en gender stereotype seksuele attitudes bij jongeren. Via een experiment en vragenlijst werd geprobeerd om de vooropgestelde hypotheses te verifiëren. Met betrekking tot de resultaten van de relatie tussen het spelen van een seksualiserend videospel en zelfobjectivering valt moeilijk een eenduidige conclusie te trekken. Dit komt omdat zelfobjectivering in dit onderzoek onderzocht werd als een samengesteld concept, bestaande uit de klassieke zelfobjectivering van Noll & Fredrickson (1998), de internalisering van schoonheidsidealen, en body surveillance. Wat betreft hypothese H1a zien we dat enkel bij de zelfobjectivering volgens Noll & Fredrickson (1998) de conditie een significante voorspeller is. Spelen met een vrouwelijk personage zou namelijk leiden tot een hogere zelfobjectivering. Conditie was echter geen significante voorspeller bij de internalisering van schoonheidsidealen en bij body surveillance. Hypothese H1a werd dus niet volledig bevestigd in huidig onderzoek. Met betrekking tot hypothese H1b en hypothese H1c werd vastgesteld dat geslacht enkel een significante voorspeller was bij body surveillance, maar dit was onafhankelijk van de conditie. Meisjes vertoonden een significant hogere body surveillance over de condities heen. Bij zelfobjectivering en internalisering van schoonheidsidealen werd geen significant effect van geslacht vastgesteld. Hypothese H1b en hypothese 1c werden dus niet bevestigd. In tegenstelling tot eerdere experimentele onderzoeken omtrent mediagebruik en zelfobjectivering (Prichard & Tiggemann, 2012; Vandenbosch, Frison & Eggermont, 2012) zijn de resultaten in dit onderzoek minder eenduidig wat betreft de invloed van media. Het is 57
echter wel zo dat zelfobjectivering hier gemeten werd aan de hand van een geobjectiveerd zelfconcept, bestaande uit drie componenten. Bovendien werd in dit onderzoek ook gebruik gemaakt van een geseksualiseerd mannelijk personage, hetgeen in de geciteerde onderzoeken ontbrak. Bij bovenvermelde onderzoeken bestond de onderzoekspopulatie bovendien uit meisjes. Wanneer we kijken naar de klassieke meting van zelfobjectivering van Noll & Fredrickson (1998), zien we dat het spelen met een vrouwelijk personage leidde tot een hogere zelfobjectivering, en dit ook voor jongens. De klassieke objectiveringstheorie benadrukt dan ook vooral seksualisering van de vrouw in de maatschappij. Zo luidt de eerste zin in het onderzoek van Noll & Fredrickson: “Part of the experience of being a woman…” (Noll & Fredrickson, 1998). Hiermee wordt al benadrukt dat het vooral de vrouwen zijn die geobjectiveerd worden in onze maatschappij. In de tweede plaats zou deze bevinding te wijten kunnen zijn aan de manier waarop zelfobjectivering gemeten wordt door de schaal van Noll & Fredrickson. Zo opperen de onderzoekers Daniel & Bridges (2010) dat de op competentie gebaseerde lichaamsattributen (zoals spierkracht en fysieke fitheid) meer gebaseerd zijn op het streven naar gespierdheid in mannen, terwijl de op het uiterlijk gebaseerde lichaamsattributen (zoals sex appeal en gewicht), meer gebaseerd zijn op de zelfobjectivering in meisjes. Wanneer jongens dus met een vrouwelijk personage speelden, zou het kunnen dat ze meer aandacht besteedden aan deze op uiterlijk gebaseerde kenmerken, wat tot een verhoogde zelfobjectivering leidde. De zelfobjectivering wordt namelijk gemeten door de op competentie gebaseerde lichaamsattributen af te trekken van de op het uiterlijk gebaseerde lichaamskenmerken. Wat betreft de relatie tussen het spelen van een seksualiserend videospel en de objectivering van andere jongens werd vooreerst een significant effect vastgesteld van de conditie. Hypothese 2b voorspelde dat de conditie met het personage ‘Man’ de grootste objectivering van andere jongens teweeg zou brengen. Dit bleek echter niet het geval. Het leek er aanvankelijk op dat het spelen met een vrouwelijke personage de grootste objectivering van andere 58
jongens teweeg bracht, maar na het uitvoeren van een post-hoc test werd vastgesteld dat geen van de drie condities onderling significant verschilde op het niveau p< 0,05. Via de conditie kon dus niet voorspeld worden welke jongeren andere jongens het meest zouden objectiveren. In het tweede design werd geslacht binnengebracht als bijkomende onafhankelijke variabele. Daarbij werd een interactie-effect vastgesteld tussen geslacht en conditie en werd gevonden dat spelen met een personage van het andere geslacht, de hoogste objectivering van andere jongens teweegbracht. Meisjes die met andere woorden met het mannelijk personage speelden, en jongens die met het vrouwelijk personage speelden, vertoonden de hoogste objectivering van andere jongens. Hypothese 2b werd dus niet bevestigd. In hypothese 2c werd geponeerd dat de hoogste objectivering van andere meisjes vastgesteld zou worden bij het spelen met een vrouwelijk personage. Na analyse met conditie als onafhankelijke variabele werd gevonden dat geen van de opgenomen variabelen significant bleek te zijn. Hierna werd geslacht opnieuw toegevoegd als onafhankelijke variabele. Uit deze analyse kwam naar voor dat geslacht een significante voorspeller was van de objectivering van andere meisjes. Jongens lijken andere meisjes het vaakst te objectiveren, en dit ongeacht de conditie waarin ze toegewezen werden. Ook hypothese 2c werd bijgevolg niet bevestigd. De relatie tussen objectivering van anderen en mediagebruik is moeilijk te vergelijken met vroeger onderzoek omdat hierrond nog maar weinig wetenschappelijk werk gepubliceerd werd. Er dook echter een interessant resultaat op met betrekking tot de objectivering van andere jongens. Spelen met een personage van het tegenovergestelde geslacht zou leiden tot een hogere objectivering van jongens. Jongens zouden bij het zien van een seksualiserend vrouwelijk personage mogelijk kunnen denken dat het belangrijk is om er goed en gespierd uit te zien.
59
Meisjes daarentegen zouden geprimed kunnen zijn door het personage waarmee ze gespeeld hadden. Beide geslachten zouden dus het belang van een gespierd mannelijk lichaam kunnen inzien na de blootstelling. Of deze assumptie valide is, zal uit toekomstig onderzoek moeten blijken. De objectivering van andere meisjes vertoonde dit patroon echter niet, waardoor het moeilijk is om een sluitende conclusie te trekken. Wel blijkt dat jongens andere meisjes het vaakst objectiveren, ongeacht van de conditie waarin ze zitten. Dit is een verontrustende bevinding, want het betekent dat jongens van deze jonge leeftijd deze objectivering al in zich hebben. Het vormt bovendien een bevestiging van ‘sexual double standard’ (Marks & Fraley, 2005), die stelt dat jongens beloond zouden worden voor seksueel gedrag, terwijl meisjes hierdoor als een ‘slet’ bekeken zouden kunnen worden. Jongens zouden er volgens de ‘sexual double standard’ dus baat bij hebben om meisjes te objectiveren. Het is belangrijk dat deze bevinding er gekomen is bij jongeren van deze leeftijd. Aangezien de meeste van deze jongeren nog niet seksueel actief zijn (Sensoa, 2011), maar zij toch al objectiveren, zouden preventiecampagnes mogelijk nodig zijn. Bij het onderzoeken van de relatie tussen het spelen van een seksualiserend videospel en gender stereotype seksuele attitudes werd, zoals eerder vermeld, gebruik gemaakt van drie schalen: rape myth acceptance, adversarial heterosexual beliefs en tolerance for sexual harassment. In wat volgt zullen eerst de resultaten van de gecombineerde variabele ‘Gender stereotype seksuele attitudes’ besproken worden, en daarna de resultaten van elke schaal apart. Hypothese 3a stelde in dit verband dat het spelen met een geseksualiseerd personage zou leiden tot een grotere aanvaarding van gender stereotype seksuele attitudes. De analyse met conditie als onafhankelijke variabele heeft uitgewezen dat enkel de conditie met het vrouwelijke personage leidde tot een significant grotere aanvaarding van gender stereotype seksuele attitudes. Hypothese 3a werd bijgevolg verworpen. 60
Opnieuw werd nadien geslacht in de analyse betrokken. Hierbij werd hetzelfde resultaat bekomen als in bovenstaande analyse. Geslacht bleek echter ook significant, in die zin dat jongens een grotere aanvaarding van gender stereotype seksuele attitudes vertoonden, ongeacht met welk personage ze gespeeld hadden. Hypothese 3b werd eveneens niet bevestigd. Het is wel zo dat jongens een grotere aanvaarding vertonen van gender stereotype seksuele attitudes, maar dit is niet enkel het geval in de experimentele condities, maar zelfs in de controleconditie. Nadien werden deze analyses met betrekking tot gender stereotype seksuele attitudes overgedaan met elk van de schalen apart. In de eerste plaats werd gekeken naar de relatie tussen een seksualiserend videospel en de aanvaarding van de verkrachtingsmythe (‘rape myth acceptance’). Het lijkt erop dat spelen met een vrouwelijk personage tot een significant hogere aanvaarding van de verkrachtingsmythe kan leiden in tegenstelling tot het spelen met een mannelijk personage, maar niet met het controlepersonage. Dit zou te wijten kunnen zijn aan de formulering van de items in deze schaal. Deze zijn allemaal toegespitst op de verkrachting van vrouwen, waardoor het spelen met een geseksualiseerde vrouw, waarbij ze door haar uitdagende kledij ‘vraagt’ om verkrachting, een significant hogere score zou opleveren. Bovendien blijken jongens een hogere aanvaarding te vertonen van de verkrachtingsmythe, ongeacht de conditie waaraan ze werden toegewezen. Dit is een zorgwekkende bevinding, aangezien jongeren van deze leeftijd hun seksualiteit pas beginnen te kennen. Onderzoek heeft namelijk uitgewezen dat de aanvaarding van de verkrachtingsmythe samenhangt met de beschuldiging van het slachtoffer bij verkrachtingen tijdens romantische afspraakjes (Gray, 2006; Hammond, Berry & Rodriguez, 2011). Ook hier dient de opmerking gemaakt te worden dat preventiecampagnes belangrijk kunnen zijn bij jongeren van deze leeftijd. In de tweede plaats werd de score op de ‘Adversarial Heterosexual Beliefs Scale’ onderzocht. Hierbij bleek conditie niet te kunnen voorspellen wie er hoger scoorde op de aanvaarding van deze 61
statements. Wat wel bleek is dat jongens opnieuw een hogere score behaalden op deze schaal, ongeacht het personage waarmee ze speelden. Hier zien we dus opnieuw een bevestiging van de ‘sexual double standard’. In de derde plaats werd ook de invloed nagegaan van het spelen van een seksualiserend videospel op de aanvaarding van seksuele pesterij (‘tolerance for sexual harassment’). Na analyse van de resultaten bleek noch geslacht, noch conditie, te kunnen voorspellen in welk geval een hogere score op deze schaal vastgesteld kon worden. Met betrekking tot de analyses van de drie schalen apart, blijkt dat enkel voor ‘rape myth acceptance’ de conditie een significante voorspeller is voor de aanvaarding van gender stereotype seksuele attitudes. In dit onderzoek lijkt het dus alsof gender stereotype seksuele attitudes het best onderzocht kunnen worden door de verschillende schalen te combineren tot een nieuwe variabele, of door enkel gebruik te maken van de ‘rape myth acceptance scale’.
7.1
Toekomstig onderzoek
Toekomstig onderzoek zal ten eerste moeten uitwijzen of de klassieke meting van zelfobjectivering van Noll & Fredrickson (1998) een betere meting van zelfobjectivering is, dan het samengestelde geobjectiveerd zelfconcept dat gebruikt werd in dit onderzoek. Bovendien zou een aangepaste schaal voor jongens duidelijkheid kunnen brengen omtrent de relatie tussen mediagebruik en zelfobjectivering bij hen. Ten tweede zal er ook meer onderzoek moeten komen omtrent de objectivering van anderen en mediagebruik. De resultaten in dit onderzoek waren het niet eens met elkaar wat betreft de objectivering van jongens en de objectivering van meisjes. Hiervoor is meer onderzoek nodig. 62
Ten derde kan een aangepaste verwoording van de items van de ‘rape myth acceptance scale’ er misschien voor zorgen dat ook de experimentele manipulatie met een mannelijk geseksualiseerd personage zou kunnen leiden tot een hogere aanvaarding van de verkrachtingsmythe.
7.2
Beperkingen
Een van de beperkingen van dit onderzoek situeert zich in de manier waarop objectivering van andere vrouwen gemeten werd. Bij deze analyses werden de lichaamsattributen ‘gespierdheid’ en ‘spierkracht’ weggelaten. Bij het meten van zelfobjectivering door meisjes werden deze lichaamsattributen wel opgenomen in de vragenlijst. Dit zou een licht vertekend beeld van de resultaten kunnen geven. Een andere beperking is het feit dat er geen causale verbanden getrokken kunnen worden uit de resultaten, aangezien er geen voormeting gebeurd is. Deze voormeting werd weggelaten uit het onderzoek omwille van praktische redenen, namelijk de beschikbaarheid van de leerlingen.
7.3.
Conclusie
Concluderend kan gesteld worden dat een vrouwelijk seksualiserend personage een hogere zelfobjectivering teweegbrengt bij zowel meisjes als jongens. Bovendien werd een interactie-effect gevonden tussen geslacht en conditie wanneer het gaat om de objectivering van jongens. De objectivering van meisjes was onafhankelijk van de conditie en was hoger voor jongens dan voor meisjes.
63
Gender stereotype seksuele attitudes zijn vooral aanwezig bij jongens. Deze kunnen worden versterkt door het spelen van videogames aangezien een significant effect van conditie op het aanvaarden van verkrachtingsmythen werd gevonden. Dit is een bevinding die aandacht verdient en vraagt om preventiemaatregelen.
64
Figuren Figuur 1: interactie-effect tussen conditie en geslacht bij de objectivering van andere jongens.
65
Figuur 2: verband tussen gender stereotype seksuele attitudes en geslacht
66
Referenties Arnett, J.J. (1995). Adolescents' Uses of Media for SelfSocialization. Journal of Youth and Adolescence, 24 (5), pp. 519533. Plenum Publishing Corp. Aubrey, J.S. & Frisby, C.M. (2011). Sexual Objectification in Music Videos: A Content Analysis Comparing Gender and Genre. Mass Communication and Society, 14 (4), pp. 475-501. Routledge. Aubrey, J.S. (2006). Effects of Sexually Objectifying Media on SelfObjectification and Body Surveillance in Undergraduates: Results of a 2-Year Panel Study. Journal of Communication, 56 (3), pp. 366–386. Blackwell Publishing, UK. Bandura, A. (1989). Social Cognitive Theory. In R. Vasta (Ed.), Six Theories of Child Development. Annals of Child Development, 6, pp. 1-60. CT: JAI Press, Greenwich. Bandura, A. (2001). Social Cognitive Theory of Mass Communication. Mediapsychology, 3, pp. 265–299. Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Barlett, C.P. & Harris, R.J. (2008). The Impact of Body Emphasizing Video Games on Body Image Concerns in Men and Women. Sex Roles, 59 (7-8), pp. 586-601. Springer, New York. Beasley, B. & Standley, T.C. (2002). Shirts Vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. Mass Communication & Society, 5 (3), pp. 279-293. Taylor & Francis. Beck, V.S., Boys, S., Rose, C. & Beck, E. (2012). Violence Against Women in Video Games: A Prequel or Sequel to Rape Myth Acceptance? Journal of Interpersonal Violence, 27(15), pp. 30163031. Sage Publications, Inc., CA, USA. Beelen, C. (06.02.2012). E-Nieuwsbrief internationalisering/Enewsletter Internationalisation 9. [12.03.2013, KU Leuven: http://wet.kuleuven.be/internationalisering/nieuwsbrief/editie-9 ] 67
Boxley, J., Lawrance, L. & Gruchow, H. (1995). A preliminarystudy of 8th grade students’ attitudes towards rape myths and women’s roles. Journal of School Health, 65(3), pp. 96-100. Amer. School Health Assoc., OH, USA. Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O’Connor, A. & Collins, M. (2007). Social Evaluations of Stereotypic Images in Video Games: Unfair, Legitimate, or “Just Entertainment”? Youth Society, 38 (4), pp. 395-419. Sage Publications Inc., Thousand Oaks, CA, USA. Briere, J., Malamuth, N. & Check, J.V.P. (1985). Sexuality and Rape-Supportive Beliefs. International Journal of Women’s Studies, 8, pp. 398-403. Eden Press Womens Publ Inc., Montreal, Canada. Calogero, R.M., Pina, A., Park, L.E. & Rahemtulla, Z. (2010). Objectification Theory Predicts College Women’s Attitudes Toward Cosmetic Surgery. Sex Roles, 63 (1-2), pp. 32-41. Springer/Plenum Publishers, NY, USA. Daniel, S. & Bridges, S.K. (2010).The drive for muscularity in men: Media influences and objectification theory. Body Image, 7(1), pp. 32-38. Elsevier Science BV, NL. Davies, M., Gilston, J. & Rogers, P. (2012). Examining the Relationship Between Male Rape Myth Acceptance, Female Rape Myth Acceptance, Victim Blame, Homophobia, Gender Roles, and Ambivalent Sexism. Journal of Interpersonal Violence, 27 (14), pp. 2807-2823. Sage Publications Inc., CA, USA. Dietz, T.L. (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles, 38 (5-6), pp. 425-442. Plenum Publ. Corp., New York.
68
Dill, K.E. & Thill, K.P. (2007). Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Sex Roles, 57 (11-12), pp. 851864. Springer/Plenum Publ., New York. Dill, K.E., Brown, B.P. & Collins, M.A. (2008). Effects of exposure to sex-stereotyped video game characters on tolerance of sexual harassment. Journal of Experimental Social Psychology, 44 (5), pp. 1402-1408. Elsevier, San Diego, USA. Dill, K.E., Gentile, D.A., Richter, W.A. & Dill, J.C. (2005). Violence, sex, race and age in popular video games: A content analysis. In E. Cole & J. Henderson Daniel (Eds.), Featuring females: Feminist analyses of the media. Washington, DC: American Psychological Association. Downs, E. & Smith, S.L. (2010). Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Sex Roles, 62 (11-12), pp. 721-733. Springer/Plenum Publ., New York. Entertainment Software Association (2012). The Transformation of the Video Game Industry. [03.12.2012, Entertainment Software Association: http://www.theesa.com/games-improving-whatmatters/transformation.asp] Field, A. (2009). Discovering Statistics Using SPSS, Third Edition. Sage Publications, Ltd. Fox, J. & Bailenson, J.N. (2009). Virtual Virgins and Vamps: The Effects of Exposure to Female Characters’ Sexualized Appearance and Gaze in an Immersive Virtual Environment. Sex Roles, 61, pp. 147-157. Springer Science + Business Media. Fredrickson, B.L. & Roberts, T.A. (1997). Objectification theory – Toward understanding women’s lived experiences and mental health risks. Psychology of Women Quarterly, 21 (2), pp. 173206. Cambridge Univ. Press, New York. 69
Frison, E. (2010-2011). Het effect van de film Twilight op de seksuele attitudes van Vlaamse tienermeisjes: een experiment [Licentiaatsthesis]. Leuven: Katholieke Universiteit Leuven. Gerbner, G. (1998). The stories we tell and the stories we sell. The Journal of International Communication, 5 (1&2), pp. 75-82. Routledge. Golombok, S. & Fivush, R. (1994). Gender development. New York: Cambridge University Press. Grabe, S. & Hyde, J.S. (2009). Body Objectification, MTV, and Psychological Outcomes Among Female Adolescents. Journal of Applied Social Psychology, 39 (12), pp. 2840 –2858. Wiley Periodicals, Inc. Gray, J.M. (2006). Rape myth beliefs and prejudiced instructions: Effects on decisions of guilt in a case of date rape. Legal and Criminological Psychology, 11, pp. 75-80. British Psychological Soc. Hammond, E.M, Berry, M.A. & Rodriguez, D.N. influence of rape myth acceptance, sexual attitudes, a just world on attributions of responsibility in scenario. Legal and Criminological Psychology, 16 252.Wiley-Blackwell, MA, USA.
(2011). The and belief in a date rape (2), pp. 242-
Hatoum, I.J. & Belle, D. (2004). Mags and Abs: Media Consumption and Bodily Concerns in Men. Sex Roles, 51 (7/8), pp. 397-407. Springer Science + Business Media, Inc. Informer Technologies, Inc. (2013). Story of Arado. Publisher’s description. [30.03.2013, Informer Technologies, Inc.: http://story-of-arado.software.informer.com/] Jansz, J. & Martis, R.G. (2007). The Lara phenomenon : Powerful female characters in video games. Sex Roles, 56 (3-4), pp. 141148. Springer/Plenum Publ., New York. 70
Kahlor, L. & Eastin, M.S. (2011). Television's Role in the Culture of Violence Toward Women: A Study of Television Viewing and the Cultivation of Rape Myth Acceptance in the United States. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 55 (2), pp. 215-231. Routledge Journals, UK. Kemme, V. (07.10.2010). De KU Leuven en de waarden van het katholieke geloof. [12.03.2013, Biofides: http://biofides.eu/2010/10/07/de-ku-leuven-en-de-waarden-vanhet-katholieke-geloof/ ] Lanis, K. & Covell, K. (1995). Images of women in advertisements – effects on attitudes related to sexual aggression. Sex Roles, 32 (910), pp. 639-649. Plenum Publ. Corp., New York. Lee, J., Kim, J. & Lim, H. (2010). Rape Myth Acceptance Among Korean College Students: The Roles of Gender, Attitudes Toward Women, and Sexual Double Standard. Journal of Interpersonal Violence, 25 (7), pp. 1200-1223. Sage Publications Inc., CA, USA. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12 (1), pp. 77-95. Lawrence Erlbaum Assoc., PA, USA. Lindberg, M.S., McKinley, N.M. & Hyde, J.S. (2006). A Measure of Objectified Body Consciousness for Preadolescent and Adolescent Youth. Psychology of Women Quarterly, 30, pp. 65– 76. Blackwell Publishing, Inc., USA. Lipschultz, J.H. & Hilt, M.L. (1994). Broadcast Managers and the Tolerance For sexual harassment Inventory. Journal of Social Behavior and Personality, 9 (1), pp. 141-152. Select Press, CA, USA.
71
Liss, M., Erchull, M.J. & Ramsey, R. (2011). Empowering or Oppressing? Development and Exploration of the Enjoyment of Sexualization Scale. Personality and Social Psychology Bulletin, 37 (1), pp. 55-68. Sage Publ. Inc., CA, USA. Lonsway, K.A. & Fitzgerald, L.F. (1995). Attitudinal Antecedents of Rape Myth Acceptance: A Theoretical and Empirical Reexamination. Journal of Personality and Social Psychology, 68 (4), pp. 704-711. American Psychological Association, Washington DC, USA. Lonsway, K.A., Klaw, E.L., Berg, D.R., Waldo, C.R., Kothari, C., Mazurek, C.J. & Hegeman, K.E. (1998). Beyond “No Means No”: Outcomes of an Intensive Program to Train Peer Facilitators for Campus Acquaintance Rape Education. Journal of Interpersonal Violence, 13(1), pp. 73-92. Sage Publications, Inc. Lott, B., Reilly, M.E. & Howard, D.R. (1982). Sexual Assault and Harassment: A Campus Community Case Study. Signs, 8 (2), pp. 296-319. University Chicago Press, Chicago, USA. Mahardy, M. (10.12.2012). Top 50 Games Of 2012 Review Roundup. [10.03.2013, gameinformer: http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/12/10/top -50-games-of-2012-review-roundup.aspx] Marks, M.J. & Fraley, R.C. (2005). The Sexual Double Standard: Fact or Fiction? Sex Roles, 52 (3/4), pp. 175-186. Springer Science + Business Media, Inc. Martins, N., Williams, D.C., Harrison, K. & Ratan, R.A. (2009). A Content Analysis of Female Body Imagery in Video Games. Sex Roles, 61 (11-12), pp. 824-836. Springer/Plenum Publ., New York. McDonald, D.G. & Kim, H. (2001). When I die, I feel small: Electronic game characters and the social self. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 45 (2), pp. 241-258. Broadcast Educ. Assoc., Washington DC, USA. 72
McGhee, P.E. & Frueh, T. (1980). Televison Viewing and the Learning of Sex-Role Stereotypes. Sex Roles, 6 (2), pp. 179-188. Plenum Publ. Corp., NY, USA. McKinley, N.M. & Hyde, J.S. (1996). The objectified body consciousness scale – Development and validation. Psychology of Women Quarterly, 20 (2), pp. 181-215. Sage Publications Ltd., London. Miller, M.K. & Summers, A. (2007). Gender differences in video games characters’ roles, appearances, and attire as portrayed in video game magazines. Sex Roles, 57 (9-10), pp. 733-742. Springer/Plenum Publ., New York. Moradi, B. & Huang, Y.P. (2008). Objectification Theory And Psychology of Women: A Decade of Advances and Future Directions. Psychology of Women Quarterly, 32(4), pp. 377-398. Wiley-Blackwell Publishing, Inc., MA, USA. Morry, M.M. & Staska, S.L. (2001). Magazine exposure: Internalization, self-objectification, eating attitudes, and body satisfaction in male and female university students. Canadian Journal of Behavioural Science, 33(4), pp. 269-279. Murnen, S.K., Smolak, L., Mills, J.A. & Good, L. (2003). Thin, sexy women and strong, muscular men: Grade-school children's responses to objectified images of women and men. Sex Roles, 49(9-10), pp. 427-437. Kluwer Academic/Plenum Publ., NY, USA. Noll, S.M. & Fredrickson, B.L. (1998). A mediational model linking self-objectification, body shame, and disordered eating. Psychology of Women Quarterly, 22, pp. 623-636. Cambridge University Press. O’Donohue, W., Yeater, E.A. & Fanetti, M. (2003). Rape prevention with college males - The roles of rape myth acceptance, victim empathy, and outcome expectancies. Journal of Interpersonal Violence, 18 (5), pp. 513-531. Sage Publications, Inc., CA, USA. 73
OIVO (07.2007). Jongeren en vrijetijdsbesteding. [23.11.2012, Marc Vandercammen, OIVO: www.oivo.be] Prichard, I. & Tiggemann, M. (2012). The Effect of Simultaneous Exercise and Exposure to Thin-Ideal Music Videos on Women’s State Self-Objectification, Mood and Body Satisfaction. Sex Roles, 67, pp. 201-210. Springer Science + Business Media, Inc. Scott, A. (2013). Best Educational Video Games. [10.03.2013, Meredith Corporation: http://www.familycircle.com/familyfun/video-games/smart-video-game-picks/?page=5] Selnow, G. (1987). The Fall and Rise of Video Games. Journal of Popular Culture, 21 (1), pp. 53-60. Popular Press, Ohio, USA. Sensoa (07.2011). Feiten en Cijfers: Jongeren en seksualiteit. [28.01.2013, Sensoa: http://www.sensoa.be/sites/default/files/feitenencijfersjongerenen seksualiteit.pdf] Sensoa (2013). Vlaams expertisecentrum voor seksuele gezondheid. [28.01.2013, Sensoa: www.sensoa.be] Shrum, L.J. (1995). Assessing the Social Influence of Television: A Social Cognition Perspective on Cultivation Effects. Communication Research, 22 (4), pp. 402-429. Sage Publications, Inc. Sprecher, S., McKinney, K. & Orbuch, T.L. (1987). Has the double standard disappeared – An experimental test. Social Psychology Quarterly, 50(1), pp. 24-31. Amer. Sociological Assoc., Washington, USA. Stone, M & Couch, S. (2004). Peer Sexual Harassment Among High School Students: Teachers' Attitudes, Perceptions, and Responses. The High School Journal, 88 (1), pp. 1-13. The University of North Carolina Press.
74
Strelan, P. & Hargreaves, D. (2005). Women who objectify other women: The vicious circle of objectification? Sex Roles, 52 (910), pp. 707-712. Springer/Plenum Publishers, NY, USA. Swami, V., Coles, R., Wilson, E., Salem, N., Wyrozumska, K. & Furnham, A. (2010). Oppressive Beliefs At Play: Associations Among Beauty Ideals and Practices and Individual Differences in Sexism, Objectification of Others, and Media Exposure. Psychology of Women Quarterly, 34 (3), pp. 365-379. WileyBlackwell Publishing, MA, USA. Thompson, J.K., van den Berg, P., Roehrig, M., Guarda, A.S. & Heinberg, L.J. (2003). The Sociocultural Attitudes Towards Appearance Scale-3 (SATAQ-3): Development and Validation. International Journal of Eating Disorders, 35 (3), pp. 293-304. John Wiley & Sons, Inc., NJ, USA. Thompson, M.J. (2000). Gender in magazine advertising: Skin sells best. Clothing and Textiles Research Journal, 18, pp. 178-181. Van den Bulck, J. (2013). Cultivation Theory. Television Fiction as a Vector of Socialization. The International Encyclopedia of Media Studies, 1, pp. 1-26. Blackwell Publishing. Vandenbosch, L. & Eggermont, S. (2012). Understanding Sexual Objectification: A Comprehensive Approach Toward Media Exposure and Girls’ Internalization of Beauty Ideals, SelfObjectification, and Body Surveillance. Journal of Communication, 62 (5), pp. 869-887. Wiley-Blackwell, NJ, USA. Vandenbosch, L., Frison, E. & Eggermont, S. (2012). Sexual objectification in a vampire romance: An experimental study towards the effect of the movie Twilight on self-objectification among adolescent girls. Tijdschrift Voor Communicatiewetenschap, 40 (4). Uitgeverij Boom BV, Amsterdam, The Netherlands.
75
Vanwesenbeeck, I., Bekker, M. & van Lenning, A. (1998). Gender Attitudes, Sexual Meanings, and Interactional Patterns in Heterosexual Encounters among College Students in the Netherlands. The Journal of Sex Research, 35(4), pp. 317-327. Soc Scientific Study Sex, Inc., IA, USA. Ward, L.M. (2003). Understanding the role of entertainment media in the sexual socialization of American youth: A review of empirical research. Developmental review, 23 (3), pp. 347-388. Academic Press Inc. Elsevier Science, CA, USA. Wikipedia (25.02.2013). Category: Television genres. [10.03.2013, Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Television_genres] Yao, M.Z., Mahood, C. & Linz, D. (2010). Sexual Priming, Gender Stereotyping, and Likelihood to Sexually Harass: Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-Explicit Video Game. Sex Roles, 62 (1-2), pp. 77-88. Springer/Plenum Publ., New York. Zurbriggen, E.L., Collins, R.L., Lamb, S., Roberts, T-A., Tolman, D.L., Ward, L.M. & Blake, J. (2007). Report of the APA Task Force on the Sexualization of Girls. Executive Summary. [12.02.2013, American Psychological Association: www.apa.org/pi/wpo/sexualization.html] Zurbriggen, E.L., Ramsey, L.R. & Jaworski, B.K. (2011). Self- and Partner-objectification in Romantic Relationships: Associations with Media Consumption and Relationship Satisfaction. Sex Roles, 64 (7-8), pp. 449-462. Springer/Plenum Publishers, NY, USA.
76
Bijlagen Bijlage 1: Coverstory
Goedemorgen/ Goedemiddag allemaal, Ik ben Michiel, laatstejaarsstudent aan de KU Leuven. Als opdracht voor mijn masterproef doe ik onderzoek naar videogames. In het bijzonder wil ik een profiel voor spelvoorkeuren opstellen. Op die manier kunnen ontwerpers van videogames hun spelletjes beter toespitsen op bepaalde doelgroepen. Hiervoor zullen jullie eerst gedurende 15 minuten een spel spelen. Wanneer de 15 minuten om zijn geef ik jullie een seintje en krijgen jullie van mij een vragenlijst. Deze zal vragen bevatten over jezelf, over je ervaring met het spel, maar ook enkele stellingen. Deze vragen laten mij toe om een algemeen spelprofiel op te maken. Als je klaar bent mag je je vragenlijst aan mij komen afgeven. Als je een vraag hebt steek je je hand op en dan kom ik bij jou. . Dan wil ik jullie alvast bedanken voor jullie medewerking en wil ik jullie vragen om naar de link surfen die jullie van mij gekregen hebben. Je begint het spel nog niet te spelen, maar wacht tot ik het sein geef om te beginnen, volg goed de instructies die op het blad staan dat je gekregen hebt. Dan wens ik jullie veel spelplezier!
77
Bijlage 2: Pre-experimenteel instructieblad Instructies bij personage ‘Man’ Voer de volgende stappen uit: Surf naar de volgende link: http://www.gamezhero.com/games/storyofarad o Vergroot je speelscherm door boven het speelvenster op het vergrootglas te drukken. Zet het speelvenster zo groot mogelijk. Om het spel te starten klik je op ‘press any key’ onderaan je scherm. Kies het personage dat overeenkomt met de foto op dit blad en start het spel. De naam van je personage is ‘Man’. De belangrijkste toetsen voor het spel: Z = krachtige zwaai met zwaard, inhouden voor zeer krachtige zwaai X = snelle zwaai met zwaard, 3 keer snel achter elkaar x = combo (aaneenschakeling van bewegingen) C = springen D = vuurbal afvuren Pijltjestoetsen = bewegen, 2 keer snel na elkaar drukken = lopen Wanneer er een uitleg op het scherm verschijnt klik je rechtsboven in de kader op ‘skip’ om de uitleg over te slaan. Wanneer je personage dood is kan je het spel opnieuw spelen door eerst op het pijltje onderin de tekstbalk te klikken en vervolgens op de onderste witte tekst te klikken. Het is belangrijk dat je steeds opnieuw hetzelfde personage kiest (het personage dat op de foto staat bovenaan dit blad)! Speel het spel opnieuw tot de onderzoeker je het sein geeft dat de 15 minuten om zijn. VEEL SPEELPLEZIER !!! 78
Instructies bij personage ‘Vrouw’ Voer de volgende stappen uit: Surf naar de volgende link: http://www.gamezhero.com/games/storyo farado Vergroot je speelscherm door boven het speelvenster op het vergrootglas te drukken. Zet het speelvenster zo groot mogelijk. Om het spel te starten klik je op ‘press any key’ onderaan je scherm. Kies het personage dat overeenkomt met de foto op dit blad en start het spel. De naam van je personage is ‘Vrouw’. De belangrijkste toetsen voor het spel: Z = krachtige stoot X = snelle stoot, 3 keer snel achter elkaar x = combo (aaneenschakelingen van bewegingen) C = springen D = oppakken en neergooien Pijltjestoetsen = bewegen, 2 keer snel na elkaar drukken = lopen Wanneer er een uitleg op het scherm verschijnt klik je rechtsboven in de kader op ‘skip’ om de uitleg over te slaan. Wanneer je personage dood is kan je het spel opnieuw spelen door eerst op het pijltje onderin de tekstbalk te klikken en vervolgens op de onderste witte tekst te klikken. Het is belangrijk dat je steeds opnieuw hetzelfde personage kiest (het personage dat op de foto staat bovenaan dit blad)! Speel het spel opnieuw tot de onderzoeker je het sein geeft dat de 15 minuten om zijn.
VEEL SPEELPLEZIER !!!
79
Instructies bij personage ‘Tovenaar’ Voer de volgende stappen uit: Surf naar de volgende link: http://www.gamezhero.com/games/storyo farado Vergroot je speelscherm door boven het speelvenster op het vergrootglas te drukken. Zet het speelvenster zo groot mogelijk. Om het spel te starten klik je op ‘press any key’ onderaan je scherm. Kies het personage dat overeenkomt met de foto op dit blad en start het spel. De naam van je personage is ‘Tovenaar’. De belangrijkste toetsen voor het spel: Z = kniestoot X = 5 keer snel achter elkaar x = schot met rechterwapen C = springen D = machinegeweer gebruiken Pijltjestoetsen = bewegen, mikken met je wapen, 2 keer snel na elkaar drukken = lopen Wanneer er een uitleg op het scherm verschijnt klik je rechtsboven in de kader op ‘skip’ om de uitleg over te slaan. Wanneer je personage dood is kan je het spel opnieuw spelen door eerst op het pijltje onderin de tekstbalk te klikken en vervolgens op de onderste witte tekst te klikken. Het is belangrijk dat je steeds opnieuw hetzelfde personage kiest (het personage dat op de foto staat bovenaan dit blad)! Speel het spel opnieuw tot de onderzoeker je het sein geeft dat de 15 minuten om zijn.
VEEL SPEELPLEZIER !!! 80
Bijlage 3: Vragenlijst
FACULTEIT SOCIALE WETENSCHAPPEN DEPT. COMMUNICATIEWETENSCHAP Parkstraat 45, 3000 LEUVEN
Beste leerling,
Je hebt zonet gedurende vijftien minuten een videospel gespeeld. Deze vragenlijst bevat vragen over je ervaring met het spel, alsook enkele persoonlijke vragen en stellingen waarbij jouw mening van belang is. Het is belangrijk te weten dat deze vragenlijst volledig anoniem is. Je naam is niet gekoppeld aan deze vragenlijst, zodat niemand jouw persoonlijke antwoorden te weten zal komen. Het is dus van groot belang dat je de vragen zo eerlijk mogelijk beantwoordt. Het kan lijken alsof sommige vragen dezelfde zijn, maar dat is niet het geval. Het is dus aangeraden om elke vraag aandachtig te lezen en een eerlijk antwoord te geven. Het invullen van de vragenlijst zal ongeveer 30 minuten duren. Als je vragen hebt, kan je die steeds stellen aan de onderzoeker. Alvast hartelijk bedankt!
81
Persoonlijke fiche
Persoonlijke Fiche Geboortedatum Dag…….. Maand…… Jaar……… Datum vandaag Dag…….. Maand…… Jaar……… Ben jij een jongen meisje Klas …………………………………………………………………… Gewicht …………kg Lengte …….m………cm Titel Spel ……………………………………………………… Naam Personage …………………………………………………… Geboorteland Ik ben geboren in
o België o Een ander Europees land o Een niet-Europees land
Hoogst behaalde diploma vader (Dit verwijst naar de studies van je vader. Heeft je vader bijvoorbeeld na zijn middelbaar niets meer gestudeerd, dan duid je ‘middelbaar onderwijs’ aan) o Geen diploma o Hogeschool o Lager onderwijs o Universiteit o Middelbaar onderwijs o Ik weet het niet Hoogst behaalde diploma moeder o Geen diploma o Hogeschool o Lager onderwijs o Universiteit o Middelbaar onderwijs o Ik weet het niet
82
Videogames 1. Hoeveel uur per dag speel je videogames (Xbox, Wii, PlayStation, Nintendo DS, …)? ……… uur per weekdag, ……… uur per weekenddag (zaterdag & zondag)
2. Welk genre van videogames speel je dan het vaakst (zet een kruisje)? Noo 1 of meerd it ere keren per jaar
1 of meerd ere keren per maan d
1 of (bijna meerd ) Elke ere dag keren per week
Entertainment (Super Mario, Pokemon, …) Leerrijk (Little Big Planet, The Sims, …) Menselijk geweld (Call Assassin’s Creed, Tekken, ..)
of
Duty,
Sport (Fifa, NBA, Need For Speed, Wii Sports …) Fantasy geweld (World of Warcraft, Runescape, …)
Let op: de volgende vragen gaan over het spel dat je zojuist gespeeld hebt! 3. Kende je de spelsite ‘www.gamezhero.com’ van voor vandaag? o Nee o Ja
83
4. Had je het spel ‘Story of Arado’ al eens gespeeld voor vandaag? o Nee > ga verder naar vraag 5 o Ja > Zo ja, hoe vaak al? : o Een keer o Meerdere keren per jaar o Maandelijks o Wekelijks o Dagelijks >Zo ja , met welke personages speel je dan (zet een kruisje)? Nooit
Bijna nooit
Soms
Bijna altijd
Altijd
De jongen Het meisje De tovenaar
5. Duid aan in welke mate je het eens bent met volgende uitspraken Het spel is …
Dat vind ik helemaal niet
Dat vind ik niet
Dat vind ik soms wel en soms niet
Dat vind ik wel
Dat vind ik helemaal wel
Ontspannend Grappig Gewelddadig Beangstigend Rustgevend Saai Entertainend Seksueel getint Realistisch
84
6. Duid aan in welke mate je het eens bent met volgende uitspraken Het personage is …
Dat vind ik helemaal niet
Dat vind ik niet
Dat vind ik soms wel en soms niet
Dat vind ik wel
Dat vind ik helemaal wel
Humoristisch Avontuurlijk Lief Seksueel aantrekkelijk Gevaarlijk Emotioneel Knap/mooi Realistisch
85
Vragen over jou en je leefwereld 1. Duid aan op een schaal van 10 (zet een kruisje) hoe belangrijk jij op dit moment volgende zaken voor jezelf vindt: (1 = helemaal niet belangrijk, 10 = heel belangrijk) 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Je gewicht Je spierkracht Je sexappeal Je evenwicht kunnen houden De aantrekkelijkheid van je lichaam Je huidtint zien’) Je borsten
(‘bruin
De gespierdheid van je lichaam Je fysieke fitheid of conditie Je taille (omtrek van je middel) Je energieniveau Je borstkas Je lichamelijke maten (Small-Medium-Large) Je buik 86
Je uithoudingsvermogen Je gezondheid Je achterwerk
2. Duid bij de volgende stellingen op een schaal van 7 aan (omcirkel) in welke mate deze stellingen op dit moment betrekking hebben op jezelf (1 = helemaal oneens; 2 = oneens; 3 = een beetje oneens; 4 = noch eens, noch oneens; 5= een beetje eens; 6 = eens; 7 = helemaal eens) 1. Ik vergelijk hoe ik er uit zie ten opzichte van hoe andere mensen er uit zien 1 2 3 4 5 6 7 2. Ik voel me beschaamd omdat ik geen moeite heb gedaan om er op mijn best uit te zien 1 2 3 4 5 6 7 3. Ik voel dat ik een slecht persoon ben als ik geen moeite heb gedaan om er zo goed mogelijk uit te zien 1 2 3 4 5 6 7 4. Ik maak me zorgen of de kleren die ik draag me er goed doen uit zien 1 2 3 4 5 6 7 5. Ik zou me schamen wanneer mensen zouden weten hoeveel ik echt weeg 1 2 3 4 5 6 7 6. Wanneer ik niet genoeg train, vraag ik me af of ik wel een goed persoon ben 1 2 3 4 5 6 7 7. Wanneer ik niet het gewicht heb dat ik denk te moeten hebben, voel ik me beschaamd 1 2 3 4 5 6 7 8. Ik maak me zorgen over hoe ik overkom op andere mensen 1 2 3 4 5 6 7 9. Tijdens de dag denk ik aan hoe ik er uit zie 1 2 3 4 5 6 7 87
3. Duid bij de volgende stellingen op een schaal van 7 aan (omcirkel) in welke mate deze stellingen op dit moment betrekking hebben op jezelf: (1 = helemaal oneens; 2 = oneens; 3 = een beetje oneens; 4 = noch eens, noch oneens; 5= een beetje eens; 6 = eens; 7 = helemaal eens) 1. Ik vergelijk mijn uiterlijk met dat van videogamepersonages 1 2 3 4 5 6 7 2. Ik zou willen dat mijn lichaam leek op dat van videogamepersonages 1 2 3 4 5 6 7 3. Ik vergelijk mijn lichaam met dat van figuren in videogames 1 2 3 4 5 6 7 4. Ik probeer er uit te zien zoals de personages in videogames 1 2 3 4 5 6 7
4. Duid bij de volgende stellingen op een schaal van 7 aan (omcirkel) in welke mate je op dit moment akkoord bent met volgende stellingen: (1 = helemaal oneens; 2 = oneens; 3 = een beetje oneens; 4 = noch eens, noch oneens; 5= een beetje eens; 6 = eens; 7 = helemaal eens) 1. Afgetuigd worden is voor veel meisjes seksueel stimulerend 1 2 3 4 5 6 7 2. Een meisje zou een jongen moeten verlaten als hij haar zou slaan 1 2 3 4 5 6 7 3. Soms is geweld de enige manier waarop een jongen een ‘koud’ meisje kan opwinden 1 2 3 4 5 6 7 4. Een jongen is nooit gerechtvaardigd om zijn liefje te slaan 1 2 3 4 5 6 7 5. Mensen zouden vandaag de dag de ‘oog om oog, tand om tand’-regel niet meer mogen gebruik als een samenlevingsregel 1 2 3 4 5 6 7 6. Vaak zal een meisje doen alsof ze geen seks wil omdat ze niet wil overkomen als een slet, maar stiekem hoopt ze dat de jongen haar zal dwingen 1 2 3 4 5 6 7
88
5. Duid bij de volgende stellingen op een schaal van 7 aan (omcirkel) in welke mate deze stellingen op dit moment op jou van toepassing zijn (let op dat je de juiste stellingen beantwoordt, let op de titel!): (1 = helemaal oneens; 2 = oneens; 3 = een beetje oneens; 4 = noch eens, noch oneens; 5= een beetje eens; 6 = eens; 7 = helemaal eens) DE VOLGENDE 8 STELLINGEN BEANTWOORD JE ENKEL INDIEN JE EEN MEISJE BENT! 1. Het is belangrijk voor mij dat jongens zich aangetrokken voelen tot mij 1 2 3 4 5 6 7 2. Ik ben trots wanneer jongens me complimentjes geven over hoe ik er uit zie 1 2 3 4 5 6 7 3. Ik wil dat jongens naar mij kijken 1 2 3 4 5 6 7 4. Ik hou er van om sexy te zijn 1 2 3 4 5 6 7 5. Ik hou er van om met mijn lichaam te pronken 1 2 3 4 5 6 7 6. Ik voel me gevleid wanneer jongens naar me fluiten 1 2 3 4 5 6 7 7. Wanneer ik onthullende kledij draag (bv. een minirokje, een bloesje waarbij je buik nog zichtbaar is, …), voel ik me sexy en heb ik de controle 1 2 3 4 5 6 7 8. Ik voel me sterk wanneer ik er goed uit zie 1 2 3 4 5 6 7
89
DE VOLGENDE 8 STELLINGEN BEANTWOORD JE ENKEL INDIEN JE EEN JONGEN BENT! 1. Het is belangrijk voor mij dat meisjes zich aangetrokken voelen tot mij 1 2 3 4 5 6 7 2. Ik ben trots wanneer meisjes me complimentjes geven over hoe ik er uit zie 1 2 3 4 5 6 7 3. Ik wil dat meisjes naar mij kijken 1 2 3 4 5 6 7 4. Ik hou er van om sexy te zijn 1 2 3 4 5 6 7 5. Ik hou er van om met mijn lichaam te pronken 1 2 3 4 5 6 7 6. Ik voel me gevleid wanneer meisjes me bewonderen 1 2 3 4 5 6 7 7. Wanneer ik onthullende kledij draag (kledij waarin mijn spieren goed zichtbaar zijn) voel ik me sexy en heb ik de controle 1 2 3 4 5 6 7 8. Ik voel me sterk wanneer ik er goed uit zie 1 2 3 4 5 6 7
90
Let op: de volgende stellingen moeten terug door JONGENS EN MEISJES ingevuld worden! 6. Duid bij de volgende stellingen aan in welke mate je akkoord bent: Dat vind ik helemaal niet
Dat vind ik niet
Dat vind ik soms wel en soms niet
Dat vind ik wel
Dat vind ik helemaal wel
1. Ik vind het leuk om nieuwe en onbekende plaatsen te bezoeken 2. Ik zou graag dingen doen waarvan ik een ‘kick’ krijg zoals bungeejumping, in het donker rondlopen op een kerkhof, … 3. Ik hou van nieuwe en spannende ervaringen, zelfs wanneer ik hiervoor de regels moet overtreden zoals snowboarden buiten de piste, … 4. Ik verkies vriend(inn)en die onvoorspelbaar en spannend zijn 7. Duid bij de volgende stellingen op een schaal van 10 aan (zet een kruisje) hoe belangrijk jij op dit moment volgende eigenschappen vindt voor jongens: (1 = helemaal niet belangrijk, 10 = heel belangrijk) 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Hun gewicht Hun spierkracht Hun sexappeal Het kunnen houden 91
van hun evenwicht De aantrekkelijkheid van hun lichaam Hun huidtint (‘bruin zien’) De gespierdheid van hun lichaam Hun fysieke fitheid of conditie Hun energieniveau Hun borstkas Hun lichamelijke maten (SmallMedium-Large) Hun buik Hun uithoudingsvermogen Hun gezondheid 8. Duid bij de volgende stellingen op een schaal van 10 aan (zet een kruisje) hoe belangrijk jij op dit moment volgende eigenschappen vindt voor meisjes: (1 = helemaal niet belangrijk, 10 = heel belangrijk) 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Hun gewicht Hun achterwerk Hun sexappeal Het kunnen houden van hun evenwicht De aantrekkelijkheid van hun lichaam Hun huidtint (‘bruin zien’) Hun taille (omtrek van hun middel) Hun fysieke fitheid of conditie Hun energieniveau 92
Hun borsten Hun lichamelijke maten (Small-MediumLarge) Hun buik Hun uithoudingsvermogen Hun gezondheid 9. Duid bij de volgende stellingen op een schaal van 7 aan (omcirkel) in welke mate je op dit moment akkoord bent met volgende stellingen: (1 = helemaal oneens; 2 = oneens; 3 = een beetje oneens; 4 = noch eens, noch oneens; 5= een beetje eens; 6 = eens; 7 = helemaal eens) 1. Wanneer meisjes sexy praten en zichzelf sexy kleden, lokken ze seksueel misbruik uit 1 2 3 4 5 6 7 2. Wanneer een meisje seksueel misbruikt wordt, heeft ze meestal iets gedaan wat haar in die situatie heeft gebracht. 1
2
3
4
5
6
7
3. Wanneer een meisje een jongen seksueel plaagt en niet afmaakt waaraan ze begonnen is, verdient ze datgene wat haar aangedaan wordt 1
2
3
4
5
6
7
4. Vele gevallen van seksueel misbruik gebeuren doordat meisjes jongens ertoe aanzetten 1 2 3 4 5 6 7 5. Jongens willen meisjes vaak niet dwingen tot seks, maar soms laten ze zich meeslepen door hun seksuele verlangens 1
2
3
4
5
6
7
6. In sommige gevallen van seksueel misbruik wou het meisje gewoon dat het gebeurde 1 2 3 4 5 6 7 93
7. Zelfs als het meisje het ‘seksueel misbruik’ noemt, zal ze er waarschijnlijk toch van genoten hebben 1 2 3 4 5 6 7 8. Als een meisje niet echt tegenstribbelt, kan je het niet echt ‘seksueel misbruik’ noemen 1 2 3 4 5 6 7 9. Seksueel misbruik gebeurde waarschijnlijk niet als het meisje geen blauwe plekken of schrammen heeft 1 2 3 4 5 6 7 10. Wanneer een meisje strelen toelaat om tot een bepaalde plek te komen, dan stemt ze er impliciet mee in om seks te hebben 1
2
3
4
5
6
7
11. Wanneer een meisje seksueel misbruikt wordt is dat vaak omdat ze niet duidelijk genoeg ‘nee’ heeft gezegd 1 2 3 4 5 6 7 12. Meisjes hebben de neiging te overdrijven in welke mate seksueel misbruik hen beïnvloedt 1 2 3 4 5 6 7 13. Wanneer jongens seksueel misbruiken komt dat door hun sterk verlangen naar seks 1 2 3 4 5 6 7 14. Het is een deel van de menselijke natuur voor jongens om seks te krijgen van meisjes die niet op hun hoede zijn 1 2 3 4 5 6 7 15. In elk geval van seksueel misbruik moet men zich afvragen of het slachtoffer uitdagend was of dat hij/zij een slechte reputatie had 1 2 3 4 5 6 7 16. Vele zogenaamde ‘slachtoffers van seksueel misbruik’ zijn eigenlijk meisjes die seks hadden en nadien ‘van gedachte veranderden’ 1 2 3 4 5 6 7 17. Als een man thuis alle rekeningen betaalt, dan heeft hij het recht om seks te hebben met zijn vrouw wanneer hij dat wil
1
2
3
4
5
6
7
94
10. Duid bij de volgende stellingen op een schaal van 7 aan (omcirkel) in welke mate je op dit moment akkoord bent met volgende stellingen: (1 = helemaal oneens; 2 = oneens; 3 = een beetje oneens; 4 = noch eens, noch oneens; 5= een beetje eens; 6 = eens; 7 = helemaal eens) 1. De meeste meisjes die door een man seksueel worden beledigd, lokken dat uit door de manier waarop ze praten, lopen of zich kleden 1 2 3 4 5 6 7 2. Een aantrekkelijk meisjes moet seksuele avances (= toenaderingen) verwachten en leren hoe ze er moet mee omgaan 1 2 3 4 5 6 7 3. De meeste jongens zijn seksueel geprikkeld door meisjes op school 1 2 3 4 5 6 7 4. Een jongen moet leren begrijpen dat een ‘nee’ tegen zijn seksuele avances ook echt ‘nee’ betekent 1 2 3 4 5 6 7 5. Het is normaal voor een meisje om door haar seksualiteit het ver te schoppen op school 1 2 3 4 5 6 7 6. Een aantrekkelijke jongen moet seksuele avances verwachten en leren hoe hij er moet mee omgaan 1 2 3 4 5 6 7 7. Ik denk dat seksuele intimidatie een ernstig probleem is in onze maatschappij 1 2 3 4 5 6 7 8. Het is normaal voor een jongen om seksuele avances te maken op een meisje dat hij aantrekkelijk vindt 1 2 3 4 5 6 7 9. Onschuldig flirten maakt de schooldag interessant 1 2 3 4 5 6 7 10. De seksuele interesse van een leerkracht aanwakkeren is een vaak gebruikte techniek bij meisjes om betere punten te halen 1 2 3 4 5 6 7
95
11. Duid bij de volgende stellingen aan hoe vaak ze op jou van toepassing waren gedurende de laatste 6 maanden: (1 = nooit, 2 =zelden, 3 = soms, 4 = vaak, 5 = heel vaak) 1. Ik heb er de laatste tijd aan gedacht een videospel de hele dag lang te spelen 1 2 3 4 5 2. Ik heb de laatste tijd veel vrije tijd gespendeerd aan videogames 1 2 3 4 5 3. Ik heb me de laatste tijd verslaafd gevoeld aan een videospel 1 2 3 4 5 12. Duid bij de volgende stellingen op een schaal van 7 aan (omcirkel) in welke mate je op dit moment akkoord bent met volgende stellingen: (1 = helemaal oneens; 2 = oneens; 3 = een beetje oneens; 4 = noch eens, noch oneens; 5= een beetje eens; 6 = eens; 7 = helemaal eens) 1. In relaties zijn mensen er vooral op uit van elkaar te profiteren 1 2 3 4 5 6 7 2. Als je in het begin van een relatie niet laat zien wie de baas is, zal er later van je geprofiteerd worden 1 2 3 4 5 6 7 3. De meeste mensen zijn sluw en manipulatief (= beïnvloedend) wanneer ze iemand van het andere geslacht proberen te verleiden 1 2 3 4 5 6 7 4. Jongens en meisjes zijn er over het algemeen op uit elkaar te gebruiken in een relatie 1 2 3 4 5 6 7 5. Het is onmogelijk voor jongens en meisjes om elkaar echt te begrijpen 1 2 3 4 5 6 7 6. Jongens en meisjes kunnen niet echt vrienden zijn 1 2 3 4 5 6 7 7. Seks is als een spel waarbij de ene persoon wint en de andere verliest 1 2 3 4 5 6 7 8. In alle samenlevingen is het onvermijdelijk dat één geslacht het dominante is 1 2 3 4 5 6 7 9. Het is niet meer dan normaal dat één persoon van een koppel de macht heeft over de ander 96
1 2 3 4 5 6 7 10. Wanneer het op seks aankomt probeert de ene toch maar gebruik te maken van de andere 1 2 3 4 5 6 7 11. Het is mogelijk voor de geslachten om gelijk te zijn in de maatschappij* 1 2 3 4 5 6 7 12. Jongens en meisjes hebben meer overeenkomsten dan verschillen* 1 2 3 4 5 6 7 13. Het is mogelijk voor een jongen en een meisje om “gewoon vrienden” te zijn* 1 2 3 4 5 6 7
97
Mediagebruik 1. Hoeveel uur per dag kijk je televisie? ……… uur per weekdag, ………. uur per weekenddag (zaterdag & zondag) 2. Geef met een kruisje aan hoe vaak je naar de volgende soorten Tvprogramma’s kijkt. Noo 1 of meerd it ere keren per jaar
1 of meerd ere keren per maan d
1 of (bijna meerd ) Elke ere dag keren per week
Sitcom (Big Bang Theory, According to Jim, How I met your mother, …) Reality TV (Jersey Beroemd, …)
Shore,
Iedereen
Soap Opera (Familie, Thuis, …) Documentaires (National Discovery Channel, …)
Geographic,
Sport (Eurosport, ESPN, …) Telenovelle (Sara, LouisLouise, …) Cartoons (The Simpsons, Family Guy, American Dad, …) Muziektelevisie (Jim TV, TMF, South Park, …) Misdaadprogramma’s (CSI, The Mentalist, Castle, Criminal Minds, …) 98
Informatie (Het Journaal, Het Nieuws, Terzake, …)
3. Hoeveel uur per dag zit je achter de computer? ……… uur per weekdag, ……… uur per weekenddag (zaterdag & zondag) 4. Waarvoor gebruik je de computer het vaakst? (Je mag meer dan één optie aanduiden. Indien je nooit een computer gebruikt hoef je hier niets aan te duiden) o Sociale netwerksites (Facebook, LinkedIn, Noxa, Netlog, Twitter, …) o E-mail o Schoolwerk o Chatten (msn) o Gamen Welke spelletjes speel je dan? ……………………………………………………………………………… …………………... 5. Leesgedrag Ik lees ongeveer ………. boeken per jaar 6. Heb je een idee waar dit onderzoek over gaat? ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ………………………………
HARTELIJK BEDANKT!
99
100