(Koně a dostavník)
40' 2-6 10+
http://www.coltexpress.ludonaute.fr
Železnice spojující města Des Moines a Bismarck na pláních sleduje starou cestu. Dostavníky se tu řítí bok po boku železného oře v oblacích prachu, viditelných na míle daleko. Cestující společnosti Wells Fargo & Company poklimbávají, zatímco jejich dostavník dohání Colt Express. Za těžkými koženými závěsy nemají tušení o tom, že ve vlaku se chystá loupežné přepadení. Čeká je velmi tvrdé probuzení, neboť mezi vlakem a dostavníkem letí na koních šestice nemilosrdných desperátů.
Herní materiál 1 dostavník
1 žeton placatice sladové whisky
1 figurka kočího 6 figurek koní 1 žeton trezoru v hodnotě 1000 $ 5 žetonů placatic
6 akčních karet Jízda na koni 8 karet rukojmí 3 karty neutrálních zásahů 13 karet kol, z toho
Poznámka: před první partií dostavník nejprve opatrně sestavte podle přiloženého návodu.
obyčejné whisky
Poznámka: žetony placatic jsou oboustranné, z jedné strany představují plnou láhev, z druhé poloprázdnou.
- 5 karet pro hru 2 až 4 hráčů - 5 karet pro hru 5 a 6 hráčů - 3 karty nádraží
Příprava hry Vlak sestavte jako obvykle v základní hře včetně umístění žetonů kořisti . Vedle lokomotivy umístěte dostavník (ve hře bude důležité, aby bylo vždy jasné, vedle kterého vagónu dostavník stojí – na začátku hry je to lokomotiva). Na střechu dostavníku položte nový žeton trezoru a na něj postavte figurku kočího. Zamíchejte všechny žetony placatic plnou stranou nahoru a do každého vagónu (nikoliv do lokomotivy) náhodně položte jeden. Případné přebytečné žetony vraťte do krabice. Zamíchejte balíček karet rukojmí a náhodně vyberte tolik, aby jich bylo o jednu méně, než je hráčů ve hře. Vyložte je veřejně vedle lokomotivy, ostatní karty rukojmí můžete vrátit do krabice.
Karty kol přidejte ke kartám ze základní hry, všechny zamíchejte a náhodně vyberte 4 jako v základní hře. Rovněž karty nádraží přidejte ke kartám ze základní hry, zamíchejte a náhodně vyberte 1. Nové tři karty neutrálních zásahů přidejte k ostatním třinácti ze základní hry. Každý hráč přidá novou akční kartu Jízda na koni ve své barvě do svého balíčku. Každý hráč si vezme jednu figurku koně. Figurky hráčů se neumísťují na začátku hry do vlaku jako v základní hře, ale postupuje se podle pravidla Přepadení, popsaného v dalším odstavci.
2
Přepadení Před začátkem hry přicválají bandité na koních. Mohou si vybrat, v jakém voze začnou. Nikdo však nesmí začít hru v lokomotivě nebo v dostavníku. Každý hráč sevře na začátku hry v pěsti buď svou figurku bandity, nebo figurku koně. Hrajete-li jen ve dvou, sevřete figurky dvě – po jedné za každou svou postavu. Na pokyn všichni najednou otevřou pěst a ukážou figurku ostatním. Všichni, kdo drželi figurku bandity, ji umístí do posledního vagónu. Svou figurku koně umístí vedle něj (opět je důležité, aby vždy bylo jasné, který kůň stojí vedle kterého vagónu vlaku). Ostatní pokračují v cvalu na koních. Mohou sborem zvolat „Klapity klap, jiipy jóhou!“ a opět sevřou v pěsti buď figurku svého bandity, nebo koně. Na povel zase všichni společně pěst otevřou, kdo měl figurku bandity, umístí ji do předposledního vagónu a koně vedle něj, a tak dále. Pokud zbyl jediný hráč, může si svobodně vybrat, ve kterém ze zbývajících vagónů hru začne (koně opět postaví vedle něj). Opakujeme, že v lokomotivě nikdo začít nesmí. Jakmile je úvodní přepadení vlaku u konce, nepatří již koně konkrétním hráčům, ale všichni jsou k dispozici všem. Začínající hráč je určen náhodně z hráčů, kteří začínají ve vagónu nejvzdálenějším od lokomotivy.
Kolo
1
2
3
4
Akce Jízda na koni Úryvek z Příručky pro správné bandity Divokého západu, str. 1: „Desperátství není jen konání zavrženíhodných skutků, je přímo životním stylem. Správné loupení ovšem neznamená sprostou krádež všem na očích. Daleko spíše je vhodnější nenápadné vyprazdňování cizích kapes s grácií a na úrovni. Také jízda na koni nemá být těžkopádné mordování staré herky ostruhami, ale elegantní seskakování ze střechy uhánějícího vlaku na věrného oře v plném trysku…“ Novou kartu Jízda na koni můžete hrát ve fázi 1 – Snování plánů! jako všechny ostatní akční karty. Pokud je v okamžiku, kdy se ve fázi 2 – Loupení! tato karta vyhodnocuje, vedle vagónu (či lokomotivy) s vaším banditou alespoň jeden kůň, může na něj váš bandita naskočit, a to z vnitřku vlaku i ze střechy. Není-li vedle vozu žádný kůň, nemá tato akce žádný účinek. Poté můžete banditu i koně přesunout libovolně o 0, 1, 2 nebo 3 vozy vlaku vpřed nebo vzad. Po ukončení přesunu umístěte figurku dovnitř vybraného vozu vlaku. Pokud vedle zvoleného vozu vlaku zároveň stojí dostavník, můžete se rozhodnout umístit figurku bandity do něj místo do vlaku. Po ukončení provádění této akce musí být bandita ve vlaku nebo v dostavníku. Nesmí zůstat na koni nebo na střeše. Poznámka: tuto akci lze analogicky využít i k přesunu z dostavníku (zevnitř i ze střechy) do vlaku, a to včetně přesunu o 0–3 vozy vlaku vpřed či vzad. Poznámka: je možné využít koně k přestupu z vozu vlaku dovnitř dostavníku stojícího vedle či opačně. V takovém případě zůstane kůň stát na místě.
3
Dostavník Uvnitř dostavníku
Úryvek z Příručky pro správné bandity Divokého západu, str. 591: „Natrefí-li desperát na bohatého neozbrojeného muže, jenž dostal onen bláhový nápad připlést se mu do cesty, vezme ho vždy jako rukojmí, i kdyby předpokládané výkupné nedosahovalo uspokojivé výše. Tak se výslovně praví v par. 12.3 Kodexu desperátské cti.“ Bandita se může dostat dovnitř dostavníku z jeho střechy pomocí akce Změna podlaží, pomocí akce Jízda na koni popsané výše, nebo v důsledku Úderu pěstí jiného bandity. Vnitřek dostavníku sousedí s vnitřkem vedle stojícího vozu vlaku pro účely akce Pal! a Úder pěstí. Při střelbě z dostavníku do vlaku a opačně se neuplatní zvláštní schopnost Djanga.
Poznámka: v českých pravidlech základní hry byla z technických příčin uvedena zvláštní schopnost Djanga nesprávně. Správný text zní: „Při střelbě na jiného banditu posuňte jeho figurku o 1 vůz dál ve směru střelby (zasažená postava však nesmí opustit vlak, takže tato funkce se neuplatní při střelbě na banditu v posledním vagónu nebo lokomotivě či na nich).“ Tomu odpovídá i piktogram na kartě postavy Djanga a tato funkce se při střelbě z dostavníku do vlaku a opačně neuplatní. Pozor: šerif se nikdy do dostavníku nepřesunuje. Musí být neustále ve vlaku a chránit cestující. Vstoupí-li bandita dovnitř dostavníku, MUSÍ vzít rukojmí, pokud žádné dosud nemá. Může si libovolně vybrat z těch, které jsou dosud k dispozici (pokud ještě nějaké rukojmí zbývá). Kartu vybraného rukojmí položte na stůl vedle karty své postavy. Na konci hry za ně můžete získat výkupné, ovšem budete muset po zbytek hry snášet nepohodlí spojené s jejich doprovodem (viz popis všech rukojmí na str. 6). Poznámka: bandita smí mít vždy max. 1 rukojmí, vezmete-li jednou rukojmí, už se ho do konce hry nijak nezbavíte ani vám ho nikdo nemůže vzít, při hře ve dvou hráčích může mít každý váš bandita jedno rukojmí.
Na střeše dostavníku Na střechu dostavníku se bandita může dostat zevnitř dostavníku pomocí akce Změna podlaží nebo ze střechy vedlejšího vozu vlaku pomocí standardní akce Pohyb. Touto akcí můžete přebíhat ze střechy vlaku na střechu dostavníku a opačně.
K přeskočení ze střechy vlaku na střechu dostavníku a opačně tedy není nutné (ani možné) využít akci Jízda na koni.
4
Střecha dostavníku sousedí se střechou vedle stojícího vozu vlaku pro účely akcí Pohyb, Pal! a Úder pěstí. Bandita na střeše dostavníku může střílet na jakéhokoliv banditu na střeše vlaku a opačně může být terčem jeho střelby. Ani nyní se neuplatní zvláštní schopnost Djanga, jako je zmíněno výše.
Kočí Dokud se někdo nepokusí ukrást kočímu trezor, na němž sedí, nedělá nic. Chce-li bandita ukrást trezor, musí nejprve odstranit kočího z cesty. To se provádí tak, že zahrajete proti kočímu akci Úder pěstí. Poznámka: provádíte-li Úder pěstí na střeše dostavníku, kde se kromě vašeho bandity a kočího nachází ještě Belle, musí vést úder v souladu se zvláštní schopností Belle na kočího. Po úderu pěstí odletí kočí na střechu vedlejšího vozu vlaku a až do konce hry už zůstane na střeše vlaku.
Pozor! Podobně jako u šerifa i u kočího platí, že bandita nikdy nesmí zůstat na střeše vozu vlaku s ním. Měl-li by bandita ukončit svůj pohyb na střeše vozu, kde se právě nachází kočí, obdrží příslušný hráč kartu neutrálního zásahu a musí přesunout svou figurku na střechu jednoho ze sousedních vozů vlaku, i kdyby odtud právě přišel. Na dostavník přeskočit nesmí. Totéž platí i při přesunu kočího na vlak nebo při jeho pohybu po vlaku. Bandita smí v rámci svého pohybu o více vozů přejít přes kočího a pokračovat dále, kam měl namířeno. Ovšem i v tomto případě obdrží příslušný hráč kartu neutrálního zásahu. Na kočího nelze střílet, ale výhled při střelbě na střeše blokuje jeho figurka stejně jako figurky banditů. Při střelbě mezi vlakem a dostavníkem ani kočí ani bandité výhled neblokují. Na konci každého kola, po případném vyhodnocení příslušné události, posuňte dostavník o 1 vůz vlaku dozadu (vlak je rychlejší). V případě, že je už vedle posledního vagónu, ponechte ho na místě. Je-li kočí na střeše vlaku, posuňte jej na konci každého kola také vzad, aby byl vždy na střeše vagónu vedle dostavníku.
5
Rukojmí Zvláštní vlastnost rukojmí začne platit hned, jakmile si vezmete jeho kartu. Výkupné dostanete až na konci hry, kdy se sčítá získaná kořist.
Pudl staré dámy „Vrr, haf, haf!“ „Zatracený čokl! On mě kousnul!“ Na začátku každého kola (poprvé tedy v kole následujícím po získání této karty) si vezměte do svého balíčku jednu kartu neutrálního zásahu. Výkupné: 1000 $
Bankéř „Víte, moje rodina nedá ani dolar výkupného, abych se vrátil domů. Pojďme se tedy raději pobavit obchodně…“ Toto rukojmí nemá žádnou negativní zvláštní vlastnost. Výkupné: 1000 $, pokud máte alespoň jeden trezor.
Pastor „Nestřílet, synu!“ Na začátku každého kola si vezměte do ruky o 1 kartu méně, než na kolik máte nárok. Výkupné: 900 $
Učitelka „I malé dítě pochopí, že není správné bít spolužáky!“ Od tohoto okamžiku nesmíte provést akci Úder pěstí. Příslušná karta nemá žádný účinek. Výkupné: 800 $
Svíčková bába „Spočiňte a modlete se k našemu Pánu.“ Od tohoto okamžiku nesmíte provést akci Jízda na koni. Příslušná karta nemá žádný účinek. Výkupné: 700 $
Stará dáma „Pomalu, mladíku! Už mi není dvacet!“ Od tohoto okamžiku se můžete na střeše vlaku pohybovat jen na sousední vůz, nikoliv až o 3 jako obvykle. Výkupné: 500 $ za každý diamant, který máte.
6
Karbanice „Vsaď se, že když mi půjčíš tu portmonku, zdvojnásobím hodnotu jejího obsahu dřív, než řekneš švec. Támhleten chlápek se na hru přímo třese a ty aspoň jednou zbohatneš poctivě…“ Od tohoto okamžiku až do konce hry ztrácíte zvláštní schopnost své postavy. Výkupné: 250 $ za každý měšec, který máte.
Fotograf „Nehýbat se…“ BLESK! „Čím neotřelejší momentky se mi povede udělat, tím zajímavější moje reportáž bude.“ Od tohoto okamžiku nesmíte hrát ve fázi 1 – Snování plánů! akční karty lícem dolů, ani když hrajete za postavu Ghosta. Výkupné: 200 $ za každou kartu kulky jiného bandity, kterou jste v průběhu hry obdrželi (neutrální zásahy a zásahy partnera v týmové hře či ve hře ve dvou se nepočítají).
Placatice whisky Úryvek z Příručky pro správné bandity Divokého západu, str. 15 8: „Alkohol ve větším množství je nezdravý. Jde-li však o život, neváhejte příliš dlouho.“ Žetony placatic whisky jsou novou kořistí, kterou můžete získat pomocí akce Loupež. Každou láhev je možno použít dvakrát. Po prvním použití otočte žeton ze strany plná na stranu poloprázdná, po druhém použití ho vyřaďte ze hry. Jste-li nuceni v důsledku akce Úder pěstí upustit poloprázdnou láhev, nechte příslušný žeton ležet poloprázdnou stranou nahoru. Jste-li právě na řadě ve fázi 1 – Snování plánů!, můžete místo obvyklých možností zahrát akční kartu nebo dobrat tři karty z balíčku zvolit ještě třetí možnost – použít žeton placatice, tj. dát si hlt whisky. To je možné jen v kolech, kdy se karty hrají standardně – lícem nahoru v obvyklém pořadí po směru hodinových ručiček. I Ghost musí v takovém případě hrát svou kartu lícem nahoru bez ohledu na to, o kolikátou jeho kartu v daném kole se jedná.
Hlt whisky Obyčejná whisky Doberte si ze svého balíčku 3 karty a hned jednu akční kartu z ruky zahrajte (nemusí to být jedna z právě dobraných karet). Nemůžete však nezahrát žádnou kartu a dobrat si z balíčku karet 6.
Sladová whisky Zahrajte dvě akční karty z ruky. Nemůžete zahrát jen jednu nebo žádnou a dobrat si místo toho karty z balíčku.
7
Karty kol Vřava V takovémto kole si všichni hráči zvolí akční kartu současně. Teprve poté, co mají všichni vybráno, ukážou karty soupeřům. Karty se pak hrají do talónu v obvyklém pořadí. Chce-li si někdo místo hraní karty dobrat karty z balíčku, musí tak učinit dříve, než se karty ukazují.
Bonus na konci kola Úryvek z Příručky pro správné bandity Divokého západu, str. 236: „Opravdový bandita nad vámi bude mít vždycky náskok, i kdyby vám ho měl ukrást.“ Na kartách kol z tohoto rozšíření najdete nový symbol: Za každý takovýto symbol si můžete na konci fáze 1 – Snování plánů! odložit jednu kartu z ruky stranou. Na začátku příštího kola si pak odloženou kartu můžete vzít do ruky a dobrat si z balíčku jen tolik nových karet, abyste jich měli 6 (Doc 7). Poznámka: hrajete-li podle pravidel pro pokročilé, nemá tento symbol žádný význam.
2-4
Události Zchvácení koně
Ve hře v 5 nebo 6 hráčích vyřaďte ze hry 3 koně nejblíže konci vlaku. Při hře ve 2 až 4 hráčích vyřaďte ze hry 2 koně nejblíže konci vlaku. 5 -6
I šerif si rád přihne Je-li na konci kola ve voze s figurkou šerifa žeton placatice (bez ohledu na to, jakou stranou je nahoru), vyřaďte tento žeton ze hry. Je-li to obyčejná whisky, přemístěte šerifa o jeden vůz vzad. Jde-li o sladovou whisky, přesune se šerif postupně až do posledního vagónu vlaku. Potká-li při tomto přesunu šerif v kterémkoli voze banditu, má to obvyklé důsledky. Každý bandita utrží neutrální zásah a musí utéct na střechu vozu. Není-li ve voze s šerifem žádná placatice, nestane se nic. 2-4
Vyšší rychlost Přesuňte všechny bandity na střeše vlaku o jeden vůz vzad. Rovněž dostavník, kočího i všechny koně posuňte o jeden vůz vzad.
2-4
Rozhněvaný kočí
Všichni bandité v dostavníku, na jeho střeše, ve voze vlaku vedle dostavníku i na jeho střeše utrží po jednom neutrálním zásahu.
8
STOP
Dělení kořisti Pokud se na konci hry na témže místě (tj. na témže podlaží jednoho vozu nebo dostavníku) nachází více banditů a někdo z nich má nějaký trezor, hodnota všech těchto trezorů se sečte a rozdělí mezi přítomné bandity. Případný nedělitelný zbytek propadá. STOP
Zmizte včas! Na konci hry je ve vlaku obnoven pořádek. Všichni bandité zbylí ve vlaku (uvnitř nebo na střeše a včetně lokomotivy) jsou lapeni a vsazeni do vězení. Hru prohráli. Zatčení lze uniknout pouze dvěma způsoby: - provést někdy v průběhu tohoto kola akci Jízda na koni a ujet pryč – svou figurku i koně vyřadíte ze hry. Hra pro vás tím okamžikem končí, ale jste v bezpečí a můžete hru vyhrát; - skončit po posledním kole v dostavníku (uvnitř nebo na střeše).
STOP
– $150:
Smrtící výstřely
Každý bandita přijde o 150 $ za každou kartu kulky či neutrálního zásahu, kterou v průběhu celého tohoto posledního kola utržil (a to i od partnerů v týmové hře či hře ve dvou). Aby se vám nepletly, doporučujeme dávat si je v tomto kole stranou.
Konec hry Vítěz se určí jako obvykle – je jím nejbohatší bandita. Nezapomeňte připočíst výkupné za rukojmí.
9
Týmová hra V této variantě hry hrají týmy dvojic, takže je vhodné, aby počet hráčů byl sudý. Varianta je použitelná i pro základní hru bez rozšíření Koně a dostavník.
Příprava hry Hráči tvořící dvojici sedí vedle sebe. První hráč z dvojice, hráč A, sedí vpravo od svého partnera, hráče B. Partneři vždy budou hrát hned po sobě. Hráč A každé dvojice umístí na začátku hry svou figurku do posledního vagónu, hráč B do předposledního. Hrajete-li rozšíření Koně a dostavník, použijte pravidlo Přepadení.
Začínající hráč Začínajícího hráče určete náhodně z hráčů A. V každém následujícím kole bude začínajícím hráčem hráč A sousedící dvojice po směru hodinových ručiček, nikoliv hráč B téhož týmu.
Začínající hráč v prvním kole
Dvojice 1 Hráč A
Hráč B směr hodinových ručiček
Začínající hráč ve druhém kole
Dvojice 2 Hráč A
Hráč B
10
Začátek kola Na začátku každého kola si každý hráč dobere jednu kartu z balíčku svého partnera a ze svého balíčku doplní počet karet v ruce na obvyklý počet. Je-li karta dobraná z balíčku partnera akční, můžete ji normálně zahrát ve fázi 1 – Snování plánů!, jako by byla vaše. Ve fázi Loupení! ale bude normálně hrát svou figurkou váš partner. Karta se mu poté vrátí. Dokud kartu nezahrajete, zůstává u vás. Jedná-li se o kartu kulky či neutrálního zásahu, nechte si ji v ruce (nebo ji odhoďte do svého odhazovacího balíčku podle pravidel pro pokročilé). Tuto kartu již partnerovi do konce hry nevrátíte.
Změna směru V kolech, kdy se karty hrají proti směru hodinových ručiček, hrají i členové týmu obráceně, tj. nejdříve hráč B a po něm hráč A.
Konec hry Na konci hry sčítají partneři svou kořist dohromady. Nejbohatší tým vítězí. Titul Mistři pistolníci se rovněž uděluje týmově, té dvojici, která vypálila nejvíce kulek. Ovšem zásahy svého partnera se pro tento účel nezapočítávají! To by opravdu mělo do mistrovství daleko…
Tiráž Christophe Raimbault Jordi Valbuena
Grafický design: Cédric Lefebvre Grafické úpravy: Marinella Degiorgi Překlad: Karel Vlasák
Ludonaute 20 boulevard Dethez 13800 Istres France
[email protected] www.ludonaute.fr © 2015 Ludonaute, All Rights Reserved. © 2015 COLT Express, All Rights Reserved. Distributed by Asmodee Editions LLC 20 Gateway Drive, Suite 400
Plattsburgh, NY 12901
[email protected] www.asmodee.com
11
(Koně a dostavník)
Cha, tolik zlata na jedné hromadě a nikdo o tom neví!
Pospěš si, Django!
Hoplá!
Přijdeš pozdě!
Vlak právě vyjíždí … … a ty už nemáš koně!
Grrrr !!!