Küldetések Egy ördög szimfóniája A karakterek egy megbízást vállalnak, amely Pécsre szólítja őket és a későbbiekben meglehetősen „sugárzó” lesz a munkájuk. Az Egy ördög szimfóniája egy történet, mely beilleszthető a Háború hajnala történetívbe Shadowrun játékrendszerébe és a Shadowrun Küldetések kampányba. Felhasználható bármilyen tapasztalatú játékosok és karakterek számára, Shadowrun harmadik kiadása TM szükséges hozzá.
1
Copyright Ó 2015 The Topps Company. Minden jog fenntartva (All right reserved). A Shadowrun, a Mátrix és a világ jellemző nevesített jegyei, mind a Catalyst Game Labs bejegyzett védjegyei, akárcsak a cég neve és logója. Jelen írás egy rajongói termék. (This product a fan fiction.) A kalandban található csillaggal jelölt (*) rajzok a Catalyst Game Labs tulajdonát képezik, mindamellett jelen cikk a világot hivatott népszerűsíteni. Bizonyos részeit, ha nem is egy az egyben, de hasonlóan épül fel, mint az interneten megvásárolható hivatalos kalandok legtöbbje. Ezek is az amerikai kiadó tulajdona, bár a felvezető részeket nem egy az egybe fordítottam le. Az ÁrnyékMagyarország, illetve az abban szereplő kifejezések, szereplők és bizonyos rajzok, illusztrációk a Beholder kft. tulajdona. Szabadon terjeszthető, mindösszesen annyi kérésem lenne, ha valaki szeretné valamilyen módon felhasználni az itt leírt anyagokat az értesítsen róla. A nyomtatásért, az „anyagköltségen” kívül pénzt kérni erkölcsileg etikátlan dolog.
Tartalomjegyzék Stáblista Írta: Süli Péter (Ha'lathin) Térkép: útszéli motel* (Sprawl Sites: North America 28. oldal; Sean MacDonald), luxus szálloda* (Sprawl Sites: North America 26. oldal; Sean MacDonald), luxus szálloda előtere* (Sprawl Sites 27. oldal; Jon Marcus), Ares kutatótelepe (Ha'lathin), folyóparti hétvégi ház (Dungeon 113. szám, 98. oldal; Christopher West). Biztos úton............................................................................... 3 BEVEZETŐ............................................................................ 4 Kaland előkészítése................................................................ 4 Kaland felépítése.................................................................... 4 A kaland szerkezete................................................................ 4 Első lépés: Olvasd el a kalandot............................................ 4 Második lépés: Készíts jegyzeteket....................................... 4 Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket.................................. 4 Negyedik lépés: Ne ess pánikba!........................................... 4 Nem-játékos karakterek......................................................... 4 Általános kaland szabályok.................................................... 4 KAMPÁNY HÁTTÉR............................................................ 5 KAMPÁNY ÖSSZEFOGLALÓ............................................ 5 ÖSSZEFOGLALÓ.................................................................. 6 KALAND LEMESÉLÉSE..................................................... 6 Egy kedves figyelmeztetés („A” változat)............................. 6 A felkérés („B” változat)........................................................ 7 Sz. P. Sz. (Száguldás persze a Sztrádán)................................ 7 Útszéli motel.......................................................................... 9 Az anarchizmus központjában............................................... 11 A szennyezett terület határán................................................. 14 Frankenstein laboratóriuma................................................... 18 DARABOK ÖSSZESZEDÉSE.............................................. 20 UTÁNAJÁRÁS....................................................................... 21 Árnytan.................................................................................. 21 ÁRNYAK SZEREPLŐI......................................................... 22 TÉRKÉP.................................................................................. 23
Internet elérhetőségek Catalyst Game Labs hivatalos Web: www.catalystgamelabs.com Beholder kft. hivatalos Web: www.beholder.hu/?s=1 Beholder kft. hivatalos e-mail:
[email protected] E-mail és web: nedvescica.sfblogs.net
[email protected] Köszönetnyilvánítás: Ezúton szeretnék köszönetet mondani a Beholder kft. minden munkatársának, akik 1994 óta a magyar Shadowrun felett bábáskodtak és lehetővé tették, hogy ez a remek játék magyarul is megjelenjen. Megjegyzés: Jelen írás a szórakoztatást hivatott szolgálni. Semmiféle múltbeli, jelenlegi, vagy esetlegesen jövőbeli eseményekre nem kíván utalni, vagy elősegíteni olyan megnyilvánulásokat, amelyek lázító szándékúak.
2
Biztos úton 2060 nyara, valahol a Duna-parton Takáts Arnold kényelmesen sétált a reggeli Duna-parton, miközben gyönyörködött a látványban. Mindössze csak ennyit engedett meg magának a napi munka mellett egy félóra séta a folyóparton. Azon a Duna-parton, melyet az alig harminc kilométerre fekvő Paks nyújtott. Pontosabban a 2017-es atomerőműben bekövetkezett robbanás és szivárgás utóhatását nézte. Lassan gázolt a hószerű anyagban és kétségtelen tény, hogy a halotti táj látványa felderítette. Tudta, hogy jó úton halad, mert nem sokára az egész Föld ilyen lesz. Ám az új fajnak, amit ő kezdett kitenyészteni, már nem lesz gondja, mert teljesen alkalmazkodni fog az új környezethez. – Ideje visszatérni a munkához! – mondta hangosan a mellette sétáló torz szellemnek, amely leginkább egy erdőszellemre hasonlított, de egy nagyon beteg asztrális lényre. Takáts a folyóparton álló ház felé vette az útját. Az épületre ráfért volna egy alapos felújítás, de ilyen apróságokkal a sámán nem foglalkozott, mivel neki Küldetése volt! Belépett a lakásba, ahol a kintihez hasonlóan félhomály uralkodott, de ez egyáltalán nem zavarta, mert a szeme már a macskákéhoz volt hasonlatos. Így ugyanolyan jól látott nappal, mint szürkületben. Odament a valamikori étkezőbe felállított rozsdamentes acél asztalhoz, melyen egy kisgyermek feküdt. – Barnika, lássuk, hogy vagy! – mondta hangosan, miközben kitapintotta a kisfiú pulzusát, de nem érezte azt. – Hát akkor erről ennyit – mondta, és elkezdte kicsatolni a szíjakat, amelyekkel az asztalhoz rögzítette a kisfiú testét. – Venenum! – mondta hangosan, mire a beteg erdőszellem megjelent mellette. – Tüntesd el a testet! Már nem veszem hasznát! Átsétált az egykori nappaliba és ült a számítógépe elé, majd megnyitott néhány fájlt. Két óra múlva felállt a gép mellől, aztán le takarította a műtőasztalt. – Cilike jó lesz következő kísérleti alanynak! – gondolta, ez-
zel elindult az egykori hálószobába felé, ahol négy halálra vált kisgyermek volt. Várták, hogy mit tesz velük a beteg sámán. 2060 nyara, valahol a Tisza-parton Meglehetősen jól szabott öltönyben állt egy alak a festői Tisza-parton. Aki látta, az biztosan hiszi el, hogy az illető keze között több milliárd nujen fordul meg évente. Persze csak képletesen. Azért nem láthatta senki, mert egy kilométeres körzetben minden hajléktalant eltüntettek a környékről. Nem engedhették, hogy az arab világ egyik legbefolyásosabb pénzemberét nincstelenek vegyék körül egy reggeli séta során. – Tudod, azért áldom Allah nevét – szólt oda a néhány méterre álló testőrének. – Valójában mi nem is vagyunk itt, és mégis élvezhetem ezt a páratlan látványt, amit csak ez az ország tud nyújtani – erre a testőr csak bólintott. – Félre ne értsd! A hazámat mindennél jobban szeretem, de a napfelkelte csak itt Szegeden lehet ilyen gyönyörű – ezzel hátat fordított a folyónak, és elindult a néhány méterre várakozó nyugati építésű Eurocar Westwind 2000 felé. – Most sem bántam meg, hogy csatlakoztam az Allah Szövetségesei hadsereghez, bár anyagilag akkor jobban megérte volna, ha otthon maradok és az üzlettel foglalkozom. De nem árt, ha az ember világot lát, nem igaz? – mosolyodott el az üzletember, mire a testőr kinyitotta a luxusautó ajtaját. – Majd elfelejtettem, mi a helyzet a kis betörőinkkel? – fordult a testőrhöz. – A Kilencesek jelentették, hogy nyomon vannak! Nem sokára elkapják őket – mondta a testőr. – Helyes – bólintott a másik férfi. Ekkor pittyent egyet a telefonja, mire kivette a zsebéből és rápillantott a kijelzőjére. – Nocsak? A Shiawase szegedi összekötője Juditka találkozni akar velem? Hátha az íróasztalnál tovább jutunk! – mondta kissé ábrándozva. Ezután beült a kocsi lassan elindult az asteropoli-i arab enklávé felé, hogy újabb nujen milliókat keressen.
3
A Kapcsok leírja a módot és segít neked, hogyan építsd fel a jelenetet, egy fajta „építkezési tippeket” ad, hogyan lehelj egy találkozásba életet. Színfalak mögött részben található az összes információ arról, hogyan reagálnak a nem-játékos karakterek, illetve a játékhoz szükséges értékeik, a fontosabb tárgyak, lények és a kalandban lényeges, számszerűsíthető dolgok. Hogyan keverednek bele bekezdésben segítséget nyújthat abban, hogy még több tapasztalatot szerezhetnek, valamint a dolgokat „felpörgetni” lehet vele. A Hibaelhárítás azokkal lényeges problémákkal foglalkozik, amelyek felmerülnek az adott találkozás lejátszásakor, hogyan lehet és kell őket kezeli.
Bevezető Az Egy ördög szimfóniája következő, mely nem szerves része a kampánynak, inkább „áthidalója” annak az egy évnek, ami a következő „főkalandig” eltelik a Shadowrun Küldetések kampányban. Önálló történetként is megállja a helyét. A modul végén találhatóak a legfontosabb nem-játékos karakterek, térképek illetve egyéb játékos segédletek. Veterán játékmesterek nyugodtan átugorhatják ezt a részt és egyből az Általános kaland szabályokat olvassák el.
Kaland előkészítése Az Egy ördög szimfóniája kaland a Shadowrun harmadik kiadáshoz készült. Minden információ, karakter és szabály ehhez van igazítva. Így alapesetben mindössze csak a Szabálykönyvre lesz szükség. Persze nem árt, ha rendelkezel az Árnyvadász Kézikönyvvel a kapcsolatok és egyéb játékmesteri segédletek miatt. Valamint, mivel a kaland Magyarországon játszódik nem baj, ha felszerelkezel egy ÁrnyékMagyarország könyvvel is. Bár az igazat megvallva több minden megváltozott a Harmadik kiadásra, így az ésszerű dolgok benne maradtak, ami irreálisnak tűnt azok kimaradtak. Ezek megtalálhatóak majd a kalandban. Természetesen, ha számodra kedves JM, valami olyan kerül itt leírásra, ami „nem működik”, akkor változtasd meg, úgy hogy számodra és a játékosaid számára jó legyen. Az alábbi könyvek nem feltétlenül szükséges, ám jó ha kéznél vannak: • Mágia az Árnyakban, ezzel bővítheted a Shadowrun mágia rendszerét. Bizonyos NJK ugyancsak ebből lesz felszerelve. • Ember és Gép: Kiberver a játékosok szélesíthetik a beültetéseik tárházát. Illetve néhány ellenfél használja is. • Fegyverek Kézikönyve, amiben még több gyilkolóeszköz áll a vadászok rendelkezésére. És néhány itt is felbukkan majd. • Rigger 3 (azaz Rigó 3), ha meg van magyarul, akkor bátran használd, bár jelen kaland csak az Alapkönyvben leírt jármű szabályokat használja. • Árnyvadász Kézikönyv, amiben az NJK-k számára is előny-hátrány rendszer, illetve a metavariánsok találhatók. • Alanori Krónika nevű magazin elsődlegesen a magyarul nem megjelent kiegészítőkből szemezget, de néhány dolog itt is felhasználásra kerül. Ez a kalandban külön lesu jelezve. Persze bizonyos részeit, ha a játékmester engedélyezi, akkor a játékosok is használhatják. • Critters (Paralények), ezzel szélesíthető a karakterek ellen bevethető mágikus állatok hadserege. [Ha nem rendelkezel vele, erről a linkről a rajongói fordítás letölthető: www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l_id=97]
A kaland szerkezete Minden játékmester a saját stílusára igazítja a kalandot az előkészítés során, így jobban megfeleljen neki és a játékosainak egyaránt. A legtöbb Shadowrun kaland úgy lett megírva, hogy négy-öt óra alatt le lehessen játszani, és ne sok előkészületet igényeljen. Nem árthat, ha bizonyos részeknél „cetlizel”, hogy könnyebb legyen az esetleges rész lemesélése.
Első lépés: Olvasd el a kalandot Alaposan olvasd el a kalandot az elejétől a végéig. Minden részét olvasd el és addig ne menj tovább, amíg nem végeztél az előzővel. Amennyiben korábbi kalandból akarsz fel használni, akkor segít figyelembe venni az ott történt eseményeket.
Második lépés: Készíts jegyzeteket Sokkal könnyebb lesz a dolgod, ha feljegyzéseket készítesz a főcsapásirányról (valamint egyszerűbb is lesz a kalandot áttekintened), továbbá a fontosabb nem-játékos karakterek nevét és a kalandban található nagyobb problémákról.
Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket Készíts a karakterekről feljegyzéseket és kisméretű karakterlapokat, amelyeken a legfontosabb információkat felírod, amiket a játék közben kell használnod. A jegyzet segíteni fog, hogy felírd a nem-játékos karakterek cselekedeteit és döntéseit.
Negyedik lépés: Ne ess pánikba! A játékmesternek az a dolga, hogy zsonglőrködjön a dolgokkal. Persze senki sem hibátlan és mellényúlhatsz mesélés közben. Ám, ne aggódj, ha valami olyan hibát vétesz, amit a játékosaid is észrevesznek, szólj és biztosan megfognak érteni. Legközelebb pedig légy körültekintőbb, hogy ne kövesd el a tévedést.
Nem-játékos karakterek A nem-játékos karakterek (NJK) adják egy kaland lényegét. Lehetnek szövetségesek, ellenfelek és háttér karakterek, aki kapcsolatba kerülnek a játékos karakterekkel. A fontosabb NJK-kat mindig az Árnyak szereplői bekezdés alatt találhatóak. Az NJK-knak is vannak erősségiek, gyengéik, csoporthoz való tartozásuk, stb. Minden NJK rendelkezik Karma Tartalékkal (SR3 246. oldal) és Szakmai Szinttel (SR3 248. oldal), ami segíthet a játékos karakterek ellen. A NJK-k különböző Karma Tartalékkal, tulajdonságokkal vagy képességekkel állhatnak ellen a csapatnak.
Kaland felépítése Az Egy ördög szimfóniája több találkozásból álló kaland. A lejátszásához 4-5 óra szükséges, bár ez csapatonként változhat, hiszen lesznek olyan vadászok, akik átugranak bizonyos jelenetet, míg lesznek, akik több időt hagynak a nyomozásra, harcra. Minden találkozás része a kalandnak, ám nem feltétlenül fogják a játékosok végigjátszani. Lesznek információk, amiknek nem lesznek birtokában. Ekkor neked kell a „helyes útra” vissza terelni őket, illetve másként a karakterek tudomására hozni, azt a fontos információt, amelyet elhagytak. Mi van, haver? gyors összefoglalása a találkozásnak, és segít neked, hogy tudd mi várható abban a jelentben. Olvasd fel nekik egy általános leírás, amit hangosan kell felolvasnod, vagy a saját szavaiddal meséld el, azt hogy mit tapasztalnak a karakterek, amikor az adott találkozáshoz érnek.
Általános kaland szabályok A Shadowrun Küldetés kalandsorozat a Shadowrun harmadik kiadását (SR3) használja, illetve a szabálykönyvre megjelent forráskönyveket. Házi szabályok alkalmazásával növelheted a teret
4
és a játékosaid kalandba, világba való jobb beilleszkedését. Az alapszabályok a sikeres próba, Egyes és Hatos Szabálya az Érzékelés, Tárgyalás és más ehhez hasonló dobásokat a SR3 ír le. A különleges szabályokat pedig Shadowrun Küldetések – Magyarország letöltésben találod meg, amennyiben használni akarod őket, itt: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2013/12/ShadowrunKüldetések-–-Magyarország-GYIK.pdf A hírnévre vonatkozó szabályokat, amennyiben használni kívánod, megtalálható a Mr. Johnson's Little Black Book 120. oldalán vagy az alábbi letöltésben: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2012/05/Mr.-Johnson-KisFekete-Könyve_1.pdf
próbálja bekebelezni vagy gyengíteni a jelenlegi cégek közti hatalmát. Természetesen, a magyarországi kirendeltség is megkapta az utasítást, hogy gyorsítsa fel, illetve indítson újabb műveleteket, céges és árnyakat egyaránt a versenytársak ellen.
Kampány összefoglaló A Shadowrun Küldetések lehetővé teszi a játékos karakterek számára, hogy teljes világképet kapjanak a Hatodik Világról, legalábbis a 2060-as évek Magyarországáról. Minden játékos, aki részt vesz a Shadowrun Küldetésekben arányosan megfelelő mennyiségű karmát és nujent kap. Lesznek a történetek mellékszálai, egyúttal készíthetsz feljegyzéseket a jövőbeli kampányaidnak az itt szereplő nem-játékos karakterekről, amivel csak tovább terjesztheted a történetet.
Kampány háttér Az Egy ördög szimfóniája a Háború hajnala kampány soron következő része, ám nem teljesen szerves része annak. Csillagváros árvái után játszódik maximum egy hónappal. A Háború hajnala kampány a Magyarországon található nagy cégek közül a Shiawase viselt dolgaiba enged bepillantást, illetve hogyan próbálja a vadászokat a többi cég ellen vadászni küldeni, természetesen a lehető legnagyobb titokban. Ez a történetív körülbelül másfél-két évet foglal át és 2060 július legvégén, augusztus legelején ér véget. Ez a kaland 2059 nyarán játszódik, mielőtt átalakult volna a Yamatetsu Evová. Tadamako Shibanokuji a Yamatetsu elnöke infarktust kapott ezért a világon az összes kirendeltsége válságvadászatokat rendel el és aktivizálja a kémeit, nehogy valamelyik vetélytársa meg-
Megjegyzés a kalandhoz Az NJK-k felszerelésénél bizonyos helyeken zárójelben szerepel egy összeg. Ha megszerzik a vadászok az adott tárgyat enynyi nujent kaphatnak alapesetben a seftestől, ha megpróbálják elpasszolni a fegyvert, páncélt, stb. Természetesen az összeg feljebb tornázható a SR3 238. oldalán leírtak szerint. A fegyvereknél szereplő ár csak a fegyverre és a beépített tartozékokra vonatkozik, a lőszerre nem. Azt a játékmesternek kell a harc után a megmaradt lőszerek arányában kiszámolnia. Jelen kaland egyfajta mellékküldetés, amelyt ugyanúgy le lehet játszani a Háború hajnala kampányban, illetve különálló történetetként.
5
található, miként lehet számukra is kihívássá tenni az adott találkozást.
Összefoglaló Takáts Arnold sohasem volt épelméjű. Ezt már a szülei is felismerték még gyermekkorában. Ám, mivel szerették a fiúkat, így igyekezetek minél jobb életet biztosítani neki, valamint a pénzügyi helyzetüknek megfelelő lehető legjobb orvosi ellátást megszerezni, mivel céges középvezető volt az apja természetesen nem engedhette, hogy a fia ilyen állapotban maradjon, és hogy az ügy kiderüljön. Hiába a szülői gondoskodás, és a megfelelő orvosi terápia Arnold első áldozata tulajdon szülei lettek. A saját apja fejébe vágott egy fejszét, mert megakarta nézni, hogyan működik annak az adatjackje, mivel eltökélt szándék volt, hogy tökéletesíteni tud rajta. Mire az anyja felébredt, már csak azt látta, hogy a fia az apja véres fejében kotorászik, miközben azt motyogja: – Mindjárt jó lesz! Első döbbenetéből, és sikoltásából felocsúdva a feleség, próbálta hívni a mentőket, ám már nem volt érkezése beleszólni, mert a fia őt is fejbe vágta a baltával. – Be kell fejeznem, amit el kezdtem, anya! – mondta, és tovább folytatta a „műtétet”. A folyamat ezek után megállíthatatlan volt. Takáts elmegyógyintézetbe került, de a gyógyszerek és az elektrosokk, nem hogy javított volna az állapotán, inkább rontott. A tizenötödik születés napja előtt érte az Ébredés. Ekkor szólította meg a „Fejlődés”, a hogy ő nevezte. Arnold mindig is tudta a lelke mélyén, hogy az emberiség nem képes tovább fejlődni segítség nélkül. A kiberverek, a drogok és a mágia csak rövid ideig képes csak az emberi testen fejleszteni, ezért újabb lehetőségek után nézett, mellyel, ha ötvözi a mágiát és a beültetések, akkor egy sokkal hatékonyabb homo sapiensek születhet a jövőben. Miután sikeresen, az erősödő mágikus képességeinek köszönhetően, megszökött a Lipót-mezei szigorúan őrzött intézetből. Kutatni kezdett lehetőségek után, hogy megvalósítsa az emberiség „fejlesztésére” szolgáló lehetőségeket. Rövid keresgélés után rátalált Paksra, és a várost körülvevő szennyezett területre. A kísérleteinek tökéletes helyet biztosított a szellemváros, bár amikor először járt ott maga is meglepődött, hogy nem teljesen elhagyatott a város, mint ahogy azt várta. Az első kísérleti alanyai a sugárfertőzött vidékről került ki. Majd a további kutatásokhoz újabb alanyokra volt szüksége, életerős alanyokra. Éppen ezért az ország nagyvárosaiból raboltatott el gyerekeket. Úgy Szegedről, mint Budapestről, valamint Pécsről, és Nyíregyházáról, a legkülönbözőbb metatípusok tartozókat fiúkat és lányokat egyaránt. Mivel a szüleinek sikerül egy kisebb fajta vagyont felhalmozniuk és Takáts hozzáfért ehhez az összeghez, így nem okozott gondot néhány alkalmas személyt találnia ehhez az akciókhoz. Most egy nagyszabású lépésre készül. A gyerekek testében beültetett kibervereket egy speciális rituáléval és az atomsugárzás, valamint különböző vegyi anyagok segítségével felerősíti.
Egy kedves figyelmeztetés („A” változat) Mi van, haver? Ebben a jelentben a karakterek ismét szembesülnek azzal, hogy valaki olyanba kötöttek bele, akibe nem kellett volna, ezért el kell hagyniuk a biztonságosnak vélt szegedi árnyakat. Erre a nem más hívja fel a figyelmüket, mint Kolozsvári Judit, akit az előző kalandban megmentettek.
Olvasd fel nekik Egykedvűen ücsörögtök Asteropolis egyik külvárosi kocsmájában, miközben valami számotokra teljesen ismeretlen zenekar dala szól a helyiség hangszóróiból. Azon gondolkodtok, hogy fogjátok-e még a Lapos Csirkében hallgatni a Dögrovást, amikor az ivóba belép egy céges öltözetű csinos, tünde nő. Azonnal felismeritek Kolozsvári Juditot, akit egy hónappal ezelőtt megmentettek. Aztán be kellett törnötök a szegedi fedajkin enklávéba, egy csapat gyerekrabló után. Rögtön észrevesz benneteket, és odasiet az asztalotokhoz. Kérés nélkül le ül, jól láthatóan egy kissé zaklatott. Mindenféle körmondat nélkül bele kezd a mondanivalójába. – El kell tűnnötök Asteropolis-ból! Arabok nagy berágtak a legutóbbi akciótok miatt, és mindenképpen bűnösöket keresnek, akiket megbüntethetnek. Előbb-utóbb rátok találnak, biztos vagyok, hogy nem fognak kegyelmezni! Ezzel ti is tisztában vagytok, ám most már bizonyossá vált, hogy az arabok keresnek benneteket. – Megpróbálom meggyőzni a tevehajcsárokat, hogy azok akik betörtek, azok nem az enklávénak akartak ártani, hanem a gyerekrablókat elfogni. Ám ez időbe, és nektek egy szívességbe fog kerülni. Menjetek el Asteropolis-ból és húzzátok meg magatokat Pécsett. Az anarchisták miatt szerintem nehezebb fognak rátok találni. Illetve, amivel biztosan megfogjátok tudni győzni az arabokat, ha el kapjátok a gyerekrablók főnökét.
Kapcsok A jelent célja, hogy a karakterek érezzék, hogy még mindig mekkora kutyaszorítóban vannak, és nem mások Asteropolisban, mint két lábon járó hullajelöltek, hiába telt el egy vagy több hónap az enklávéban történet óta. Kolozsvári Juditban viszont megbízhatnak, mert ő segíteni akar nekik, csak azért az árnyvadászok is segítettek neki, illetve kiszabadították a gyerekeket a rablók kezéből.
Színfalak mögött Nyomozás A karaktereknek tudniuk kell, hogy a nőnek igaza van. Persze, ha utánanéznek a szegedi árnyakban, hogy valóban keresik-e őket az arabok, akkor az Utánajárás bekezdésben megkaphatják a megfelelő válaszokat a kérdéseikre, az alkalmas Etikett próbák után. Persze nem biztos, hogy tetszeni fog nekik a válasz. A csapattagok könnyebben is szerezhetnek információkat, ha elkölt bizonyos mennyiségű pénzt. Minden 200 nujen után csökkentsd eggyel a célszámot, ám nem lehet 3-nál kisebb. Illetve az ÁK 58. oldalán leírtak szerint használható a Barátok barátai opció, hogy a játékosok minél több, és pontosabb értesülésük legyen. Ahogy a csapat összeszedi a legfontosabb ingóságait, miután begyűjtötte a megfelelő információkat és elindulnak a Sztrádán Pécs felé, menj az Sz. P. Sz. (Száguldás persze a Sztrádán) feje-
Kaland lemesélése A kaland nem egy átlagos megbízásos vadászatot ír le, mivel a karaktereknek menekülniük kell. Amennyiben, egy szimpla kalandként szeretnéd lemesélni, akkor A felkérés jelenetnél kezd a történetet. Ekkor a játékosoknak egy „hagyományos” nyomozással egybekötött vadászatban lesz része. Ettől eltekintve a kalandhoz semmi extra nem kell. Jó, ha van egy teljes mágiahasználó és egy nagyon jó rigó a csapatban. Az utóbbinál nem árt, ha van valamilyen több személyes, páncélozott földi járműve. Azonkívül nem árt, ha van egy jó dekás is a csapattal, de nem feltétlenül szükséges. Amennyiben tapasztalt vadászok vágnak a kalandnak, akkor a Hogyan keverednek bele bekezdésekben további információk
6
zetre. Kolozsvári Judit értékeit, lásd a Szereplők bekezdésben a 22. oldalon.
elkölt bizonyos mennyiségű pénzt. Minden 200 nujen után csökkentsd eggyel a célszámot, ám nem lehet 3-nál kisebb. Illetve az ÁK 58. oldalán leírtak szerint használható a Barátok barátai opció, hogy a játékosok minél több, és pontosabb értesülésük legyen. Miután összeszedték a megfelelő mennyiségű értesülést, rá jönnek, hogy Pécsett kell a nyomozást folytatniuk, menj Az anarchizmus központjában fejezetre, a 11. oldalon.
Hibaelhárítás A legjobb, ha minél gyorsabban elhagyják a várost, és megpróbálnak valamiféle információt megtudni a főnökről. Ha nem így tennének, akkor egy különösen jól képzett arab kommandó tesz látogatást az árnyvadászoknál. Az arabok értékeit, lásd a Csillagváros árvái kaland 20. oldalán, azzal a különbséggel, hogy a karma tartalékuk 4 lesz. Ez nagy valószínűséggel hatni fog a karakterekre, hogy elhagyják a várost és Pécsett keressenek menedéket.
Hibaelhárítás A legvalószínűbb hiba, hogy visszautasítják a megbízást. Ebben az esetben vége a kalandnak és nincs tovább. Persze, ha úgy gondolod, hogy adsz még egy esélyt a csapatnak, akkor egy vagy két nappal később hallják a kapcsolataiktól, esetleg a médiából, hogy újabb árva tűnt el valahol az országban. Ebben az esetben egy sikeres Etikett (8) próbával előkeríthetik miss Johnsont, aki elég meglepődve közli velük, hogy a munka még szabad. Persze meg kérdezi, hogy miért érdeklődnek iránta. Ha a karakterek őszinték, akkor nem tesz megjegyzést, ha elkezdenek hantázni, akkor nem fogja megállni, hogy ne szóljon be nekik legalább egyszer. Persze csak annyira, hogy érezzék a rosszallását a vadászok iránt, hogy visszamondták a megbízást. Ezután rendes mederbe viheted tovább a kalandot, menj Az anarchizmus központjában fejezetre. Persze lemesélheted a Sztrádát, némi változtatással, ebben az esetben, menj a Sz. P. Sz. (Száguldás persze a Sztrádán) fejezetre, lásd alább. Azonban ugord át az Éjszakai rajtaütés fejezetet, mivel az elsődlegesen olyan csapatnak íródott, akik az előző, Csillagváros árvái kalandra utal vissza. Ám, ha úgy gondolod, hogy megleped a csapatodat egy rajtaütéssel, amiben persze ők csak vétlen résztvevők, illetve igazából nem is ők a célpontok, (ha nem a Háború hajnala kampányt játsszátok), akkor az alábbi fejezeteket egymás után nyugodtan le mesélheted egymás után.
A felkérés („B” változat) Mi van, haver? Amennyiben nem a Háború hajnala kampányt játszod vagy egy szimpla kalandként akarod lejátszani, akkor lehet átlagos megbízás is, ami nyomozással egybekötött árnyvadászat.
Olvasd fel nekik Szeged egyik belvárosi kocsmájába ültök, közel a Pálffy Henrik térhez, amikor egy feltűnően csinos tünde nő lép be a helyiségbe. Csak egyetlen pillanatra áll meg a bejáratnál, körbepillant, miközben minden szem rá szegeződik. Aztán egyenesen elindul az asztalotokhoz. Szinte oda sem ér, de ti már hellyel kínáljátok. Magatok sem értitek, miért. Van valami a csajban…
Kapcsok A jelenetnek egyetlen célja van: a karaktereket felfogadja miss Johnson és elinduljon a kaland. A nyomok persze kivezetnek a városból.
Sz. P. Sz. (Száguldás persze a Sztrádán)
Színfalak mögött
Mi van, haver?
A csinos megbízó A csapat jelenlegi megbízója nem más, mint a kettős ügynökként is ténykedő Kolozsvári Judit, aki hivatalosan a szegedi Csizmadiák Fertályának dolgozik, ám bizonyos információkat időrőlidőre át ad a Shiawase Budapestnek. Ám jelen kalandban ennek nem sok jelentősége lesz, legalábbis a karakterek számára, mivel a hölgyről azt hihetik, hogy a Csizmadiáknak dolgozik. A nő egy korrekt 15.000 nujenes összeget ajánl fel azért, hogy a karakterek nyomozzanak egy gyerekrablóbanda után. A múlt hónapban hatalmas kavarodás történt az arab enklávéban. Nézzenek utána, hogy mi történt, mivel pontos információkra van szüksége. Ad egy telefonszámot, amin minden másnap hívhatják fel, hogyan állnak a nyomozással. Ha hívják, akkor reggel nyolc és kilenc óra között tegyék, ne máskor. Ezt külön kihangsúlyozza. Néhány dolgot elárul, amit megtudott. Először is egy héttel ez előtt egy robbanás volt az enklávéban, ami után nem sokkal a szegedi Városi Őrség üldözött egy furgon. Állítólag az enklávéból menekült, de pontosat nem lehet tudni. Ennyi. A felkínált összeget természetesen lehet feljebb tornázni a SR3 238. oldalán leírtak szerint. Miss Johnson, azaz Kolozsvári Judit értékeit, lásd a Szereplők bekezdésben a 22. oldalon.
Ebben a fejezetben az árnyvadászokat egy asteropolis-i fedajkin csapat veszi üldözőbe, majd miközben egy kicsit piheni próbálnak egy pihenőben a Sztrádán újból rajtuk ütnek.
Olvasd fel nekik Lassan lenyugszik a nap a mecseki dombok mögött, miközben ti Pécs felé száguldtok, már amennyire lehetséges a rossz minőségű úton. Az jut eszetekbe, hogy az utóbbi időben annyit töltöttetek a Sztrádán, a végén, még valami betegséget kaptok a betonba elhelyezett radioaktív anyagoktól. Ám aztán elhessegetitek magatoktól ezeket a baljós gondolatokat, azzal vigasztaljátok magatokat, hogy egyikőtök sem szolgált évekig a Lobogóknál. Az járművetek repeszt az úton, rajtatok kívül csak néhány autós halad ugyanabban az irányba, amibe ti.
Kapcsok Ennek a jelenetnek egyetlen célja van: szeretné bemutatni, hogy nem csak Lobogós-, országúti, és mocsári fosztogatók vannak a Sztrádán, illetve a radioaktív sugárzás jelentheti az elsődleges veszély forrást az árnyvadászok számára.
Színfalak mögött
Nyomozás a rablók után Az árnyvadászok a kutatás során az információkat Utánajárás bekezdésben (21. oldal) tudhatják meg a kapcsolataik és a megfelelő Etikett dobások után. A csapattagok könnyebben is szerezhetnek információkat, ha
A Sztráda felépítése, ami 2055 óta változott Az utóbbi négy évben jelentősen lecsökkent a sztrádát védő Lobogó Őrség létszáma. Jó néhány H és A-elemben felszámolták a legénységet és átszervezték a járőröket is, illetve felére csök-
7
Ebben az esetben már a csapat rigójának dobnia kell egy próbát Autó (8) szakértelmére, hogy elkerülje a karambolt. (Bővebben a módosítókról a SR3 134. oldalán.) Ne áruld el a célszámot a játékosoknak. Kérj nyílt próbát! Amennyiben sikeres a próba, akkor is dobass a karambol próbát, mivel a járműnek valamelyest meg kell sérülnie. Az ütközésről szóló szabályok a SR3 143. oldalán találhatóak. Ha sikeresen túlélték a karambolt és megtudtak állni (a sérülésről a SR3 145–148. oldalán található), a másik autó átszakítja a szalagkorlátot és belezuhan a mocsárba. Kimenteni a sofőrt: Ha a játékosok úgy döntenek, megpróbálják a szerencsétlenül járt kocsi sofőrjét kimenteni, akkor egy három méter magas szakadékot kell áthidalniuk. Szerencsére a szedán nem süllyed olyan gyorsan, ezért a vadászok kitalálhatnak valamiféle mentőakciót. Ezt valós időben meséld le, körülbelül két-két és fél percük van arra, hogy cselekedjenek. Itt a játékmester belátására van bízva, hogy milyen eszközöket enged meg a játékosainak, hogy megmentsék sofőrt. Ott hagyni a mocsárban a kocsit: Ha a vadászok úgy döntenek, hogy hagyják el süllyedni a szerencsétlent, akkor igen kellemetlen kérdésekre kell válaszolniuk az időben kiérkező Lobogóknak. Először is őket fogják vádolni a balesettel, és amennyiben el kezdenek kötözködni a zsarukkal, akkor megpróbálják őket le tartóztatni. Ha ellenállnak, akkor nem riadnak vissza a rendőrök az erőszak használatától sem.
Sztráda Asteropolis-Pécs Kétszer kétsávos autópálya állandó járőrökkel, csakúgy, mint a Budapest-Asteropolis útvonalon. Nyolc, illetve hatvan kilométerenként extra jól felfegyverzett őrséggel, annyi különbséggel, hogy a két A csomópont van, a kiskunhalasi és a szekszárdi elágazásnál. • Ha lehet itt még rosszabb minőségű a sztráda, mint Pest és Szeged között. Ez elsősorban betudható annak, hogy Pécs városát az anarchisták tartják kézben. És errefelé a hálózat is gyakrabban akadozik, ellenben a Lobogósok is keményebbek. • Misztrál • Ez teljességgel így van. • Pásztörperc • Ha Pécs felől mész és el akarod kerülni Szegedet, akkor a kiskunhalasi elágazást válaszd, mert ott még lazább az ellenőrzés, mint a „nagy” Sztrádán, valamint nem kell Asteropolison keresztül menned. Azonkívül viszonylag jobb is az út minősége, mivel erre kevesebben járnak. A szekszárdi elágazás „zsákutca”. • Turbovszkij kentették az állományt. H-elem, amiben van őrség. Jelenleg nyolc kilométerenként egy H-elemben teljesít szolgálatot 1 tiszt, 5 őr, amiből egy híradós (azaz dekás), és egy szerelő. Az A-elemek személyzetét is megritkították. Jó néhányat „visszaminősítettek” H-elemmé. Most már nem 20, hanem 60 kilométerenként van csak „nagyszámú” legénység. Ez a következőképpen néz ki: 1 hadnagy, 1 tisztes, 10 járőr, 5 őr, 2 szerelő (az egyik dekás). A szolgálati helyeket is átalakították. A géppuska fészkek helyébe könnyű gépfegyverek tettek és csak akkor kerül fel a nehéz fegyverágyba, ha szükséges. Máskülönben a fegyverszobában található meg. A szolgálat jelenleg 48 órás váltásban történik, és kiépítették a mátrixot. Majd minden p, és minden H valamint A-elemben található csatlakozó és kiberdekk. Bár nem éppen a legkorszerűbb. Rendszerint eléggé leharcolt, keleti verziójú Allegiance Sigmák és Sony CTY–360-D-k vannak kihelyezve. Ezeket elsődlegesen szolgálati értesítésekre, illetve egyéb munka folyamatok elvégzésére lehet csak az elem őrségének használnia. Mivel nemcsak a mátrix építették ki az utóbbi években a Sztrádára, hanem a járművezérlést is, így bármilyen járművezetési próbához a rigó növelheti a járműve Robotpilóta értékével a próbán felhasznált kockáinak a számát, ahogy azt a SR3 133. oldalán leírtak taglalják. További információt a CEH-ről, valamint a Sztrádáról az ÁrnyékMagyarország kiegészítő 21–23. oldalán, illetve 39–46. oldalán található.
Lobogó tiszt T GY E K I A ES M R 3 5 2 3 4 3 2,4 0 6 KEZD: 6 + 1D6, Rigó KEZD: 8 + 2D6 Kockatartalékok: Harci 6, Rigó 6 (8) Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 2/3 Faj: Humán Aktív Szakértelmek: Etikett 2 (utcai 4), Fegyvertelen harc 4, Motor 6, Motor É/J 2, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 3, CEH felépítése 2, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Szerb 3 (írás/olvasás 1), Sztráda 3 Fegyverek: Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), beépített fegyvercsatoló, 2 tár normál lövedék] (70¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-80 (7) Páncél [4/3]: Lemezelt mellény [4/3] (240¥) Kiberver (keleti mind): Adatjack, Fegyvercsatoló, Járműirányító rendszer (1. szint), Kiberszem (felvillanásvédő, éjszakai látás), Reakciónövelés 2 Felszerelés: BMW Blitzen 2050 (15.650¥), adóvevő (5. szint, 2.167¥) BMW Blitzen 2050 Kezel. Seb. Gyors. Test Páncél Nyom 3/4 220 13 2 2 1 Robot. Vezér. Szenzor Raktér Teherbírás 2 – 0 2 40 Ülőhely: 2 pad Elérhetőség: 2/48óra Ár: 26.300¥ Utcai Index: 1 Egyéb jellemzők: Adatjack csatlakozó, Turbófeltöltés 3 (gyári)
Egy kellemetlen baleset A karakterek Pécs felé haladnak a nekik tetsző tempóban, ami feltételezhető 100-120 kilométeres sebességet jelent. Ez fordulónként 80-100 métert jelent. Nem kell dobatnod a sofőrrel, még akkor is ha csak szimplán be van csatlakozva és nem rendelkezik járműirányító rendszer beültetéssel. Mivel feltételezhető, hogy be van kapcsolva a gépjármű Robotpilótája. A baj a kiskunhalasi elágazás után, ám még a Duna híd előtt között következik be. Ahogy haladnak a Sztrádán, hirtelen elébük csapódik egy személyautó, ami 100 métert tesz meg fordulónként, mivel elég hirtelen történik így nem nagyon tud a rigó felkészülni az ütközés elkerülésére.
Lobogó őrség (3) T GY E K I A ES M R 3 5 2 2 3 3 3,5 0 4 KEZD: 4 + 1D6, Rigó KEZD: 6 + 2D6, [Mátrix KEZD: 4 + 1D6] Kockatartalékok: Harci 5, Rigó 4 (6), [Dekás 2] Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 1/3 Faj: Humán Aktív Szakértelmek: Etikett 1 (utcai 3), Fegyvertelen harc 3,
8
Motor 4, Motor É/J 2, Pisztolyok 4, [Számítógép 3] Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 2, Magyar 4 (írás/ olvasás 2), Szerb 1, Sztráda 3 Fegyverek: Cavalier Deputy [keleti, NPi, FA, 9K, 10(t), lézercélzó, 2 tár normál lövedék] (143¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-80 (8) Páncél [4/3]: Lemezelt mellény [4/3] (240¥) Kiberver (keleti mind): Adatjack, Járműirányító rendszer (1. szint), Kiberszem (felvillanásvédő, éjszakai látás) Felszerelés: Gaz-Niki White Eagle (4.800¥), adóvevő (5. szint, 2.167¥), [csak az egyik Lobogónál: Allegiance Sigma [keleti, PIMP–3/2/2/2/3, Megerősítés 1, Memória: Aktív 200, Tároló 500; I/O 100], a következő programokkal: Író/olvasó 3, Kereső 3, Kommunikációs 3, Mobiltelefon kapcsolat 3 (4.850¥)]
ben veheted úgy, mintha mindegyiknek lenne egy 3-as szintű Biotechnika szakértelme. A kiérkező mentősök is el láthatják, a karaktereket, ha kevésbe sérültek. Ebben az esetben használ az ÁK 73. oldaláról a mentős kapcsolatot. Ha összeakaszkodnának a Lobogósokkal, akkor lehetőleg ne fajuljon el a tűzharc, bár ha lövöldöznek, akkor már rég rossz. Igyekezz minden megtenni annak érdekében, hogy egyik karakter se veszítse el a hidegvérét. (Sem a rigó, akié a jármű, sem esetleg olyan, aki a Bosszúálló vagy ehhez hasonló mentális hátránnyal rendelkezik.) Ha mégis tűzpárbajba keverednek a motorosokkal tudjanak elmenekülni, ha kell a mocsárba. Ekkor a te feladatod lesz, kedves játékmester visszahozni őket a kaland által leírt útra.
Útszéli motel
Gaz-Niki White Eagle Kezel. Seb. Gyors. Test Páncél Nyom 3/3 100 4 2 0 1 Robot. Vezér. Szenzor Raktér Teherbírás 0 – 0 2 30 Ülőhely: 2 pad Elérhetőség: 2/24óra Ár: 13.000¥ Utcai Index: 1 Egyéb jellemzők: Adatjack csatlakozó A megmentett férfi kikérdezése: Persze, ha megmentik a pórul járt sofőrt, akkor még van idejük a Lobogók megérkezése előtt kikérdezni. Ehhez először egy sikeres Biotechnika (4) szükséges, hogy el lássák a sérüléseit és magához térítsék. A sebesülései nem veszélyesek, de tanácsolhatják, hogy ne mozogjon. Egy eredményes Tárgyalás (3) próbával megtudják, hogy tisztában van vele, hogy ő a hibás, ám ennél többet nem hajlandó mondani. Ahhoz, hogy szóra bírják egy Pszichológia vagy ehhez hasonló ismeret dobást kell tenni valamelyik empatikusabb játékosnak 6-os célszámra. Ekkor elmondja, hogy kirúgták a munkahelyéről, és a felesége is elhagyta. Pestről Pécsre igyekezett, hogy új életet kezdjen, de menet közben kicsit felöntött a garatra. Természetesen hajlandó a karakterek kárát megtéríteni, ám jelenleg egyetlen fillér sincs a zsebében. Ekkor minden karakter dobjon egy Intelligencia (3) próbát. Ha legalább egy sikert dobnak, akkor tudni fogják, hogy a férfi soha nem fogja tudni kifizetni a kárt. Ha ebben az esetben fenyegetőzni, vagy rosszabb esetben erőszakoskodni kezdenének a férfivel, akkor ugyan az lesz a rendőrök reakciója, mintha nem mentenék ki a mocsárból a férfit. (Lásd az Ott hagyni a mocsárban a kocsit bekezdésben, fentebb.) Ha atrocitás nélkül megtudtak, amit akartak, ami persze nem sok, és igazán nem tud a karaktereknek segíteni, a kiérkező Lobogósoknak beismerő vallomást tesz a balesetről. Mire mentőt hívnak a legközelebbi A-elembe található mentőállomásról érkezik és odaszállítják a férfit, szoros őrizet mellett. A karaktereknek annyit tudnak segíteni, hogy egy vontatót hívnak, ami elviszi őket és a járművüket a legközelebbi pihenőbe, ahol megszállhatnak éjszakára, aztán rendbe hozhatják a kocsijukat. Amennyiben kimentették a férfi a mocsárból és nem bántották a karambolért, a kaland végén kaphat minden karakter egy extra Karma pontot. A helyszínelés sokáig elhúzódik, így kénytelenek lesznek valahol útközben éjszakázni.
Mi van, haver? Az alábbi fejezetben a karakterek nem éppen a legfinomabb értesítést kapják arról, hogy a szegedi fedajkinok még mindig szeretné, ha az enklávét szerinte megtámadó árnyvadászok már nem lennének az élők sorában.
Olvasd fel nekik A borulás, ami jött Paks felől szerencsére eloszlott és kibújt a hold, így meglehetősen jól lehet látni. Bekanyarodtok az út szélén álló raktárépületnek látszó panzióhoz, ami felett egy neon villog, melyről megtudjátok, hogy az útszéli motelt, talán kissé fellengzősen Mocsári Béka Hotelnek nevezett el a tulajdonosa.
Kapcsok Ebben a fejezetben a karakterek fizikálisan is meg kell tapasztalniuk, hogy a szegedi arabok neheztelnek rájuk. Amikor megpihennek az útszéli motelben a rajtaütés tökéletesen megfelelő lesz a célra.
Színfalak mögött A Mocsári Béka Hotel Az út mentén, még a dunai híd előtt, van egy néhány szobás motel, ahová, ha kell a Lobogósok segítenek bevontatni a karakterek kocsiját. A motel előtt a Sztráda található, mögötte pedig néhány méter után egy meredek falú part, amin egy csalitos van, és levezet a mocsárhoz. Maga a motel hat kiadó szobából, egy helyiségből, ahol a szendvics és ital automaták vannak. Ebből nyílik egy ajtó, ami az irodába vezet, van egy előtér, ahol be lehet jelentkezni. A legtöbb helyen működő biztonsági kamera van, amiket nem lehet a mátrixból vezérelni, hacsak valaki be nem tör az irodába. Bizonyos képeket az előtérben is lehet látni a pult alá elhelyezett képernyőn. Ezenkívül van még egy megtöltött, módosítatlan, keleti típusú, Defiance T–250 sörétes puska is. Az épület szerkezete meglehetősen könnyű. A szobák ablakai hagyományos üvegből készültek (Akadály Szint 2), míg az ajtók kemény műfából készültek (Akadály Szint 6). A hangszigetelése a falaknak meglehetősen gyenge, mivel vékony anyagból vannak (Akadály Szint 3), míg egy egy 3-as szintű zár védi a hotel szobáit. A tető megerősített anyagból készült (Akadály Szint 8), míg az iroda fala téglából (Akadály Szint 10) van, az ajtaja kemény fából (Akadály Szint 6), és egy 5-ös szintű mágneszárral van biztosítva a betörők ellen. A portásnak, aki egyben a takarító és a motel igazgatója is minden tulajdonsága 3-as, kivéve az Esszenciát, ami 6. Ezenkívül rendelkezik Autó, Autó É/J, Sörétes puska és Tárgyalás sza-
Hibaelhárítás A karambol során ügyelj arra, hogy a karakterek járműve ne szenvedjen Közepesnél nagyobb károsodást, és lehetőleg ne a mocsárban kössenek ki. Ha komolyabban megsérülne valaki egy szerencsétlen dobás során, akkor a Lobogósok lássák el a csapatot egy elsősegélycsomaggal, esetleg ők maguk kötözik be a sérülteket. Ebben az eset-
9
kértelmekkel ugyancsak 3-as szinten. Bár PanicButton TM nincs, de meglepően gyakran jár el a hotel előtt a Lobogó gárda. Ez annak köszönhető, hogy minden hónapban a kiskunhalasi elágazásnál dolgozók kapnak egy jelentékenyebb összeget a lopott, és a guberált alkatrészekből, valamint a csempészett fegyverből, amit a hotel tulajdonosa „fizetéskiegészítésként” csinál a szálloda vezetés mellett. Ahogy a karakterek megérkeznek a pihenőhöz, ami nem éppen a legfényűzőbb, kivesznek néhány szobát. Melynek ára egy éjszakára 15 nujen. Vacsorát már nem tud adni, de az automatát reggel töltötte. Persze azt elfelejti közölni, hogy már akkor is két napos szendvicsek voltak. Maguk a szobák állapota közel áll a katasztrofálishoz, ám csak a nagyon finnyás árnyvadászoknak (mondjuk macskasámánoknak) nem fog megfelelni. Akár a kocsinál is alhatnak, feltéve, ha tudnak mert, ha a rigó vagy a szerelő dolgozik a gépen, akkor az zajjal jár. Ha az adott vadász nem tudja ki aludni magát, akkor reggel dobjon egy Akaraterő próbát, célszáma az ébren töltött órák számának fele (felfelé kerekítve). Persze ebben az esetben legalább nem éri a csapatot teljesen váratlanul az éjszakai „vendégek” látogatása. Lásd az Éjszakai rajtaütés bekezdésben lentebb.
mágia használó a fedajkinokkal, de csak egy hermetikus tanokat valló specializált „varázsaltszóró”, azaz igéző, bár ő maga is használ jazz drogot. Akár őrt áll valaki, akár szereli a kocsit, miután a többek lefeküdtek aludni, tehet egy nyílt Észlelés próbát a kommandósok Lopakodás gurítása ellen, hogy kiszúrja a támadást. Különben a karakterek Meglepődnek. Bővebben a SR3 108–109. oldalán található. A fedajkin kommandó célja egyszerű. Felderítik a terepet, majd betörnek a megfelelő szobába, és a lehető leggyorsabban megölik a karaktereket, aztán eltűnnek az éjszakába. Igaz nem tudják, hogy melyik szobákat vették ki, de a csapatuk varázslója gyorsan kideríti az élet észlelése varázslatával, mivel más szálló vendég jelenleg nincs a Mocsári Békában. Mikor a rajtaütésre sor kerül, már mindegyik orgyilkos bevette a felsorolt drogot és azok hatni kezdtek. A térkép a 23. oldalon található. Fedajkin orgyilkos (1 karakterenként) T GY E K I A ES M R 4 6 (10^) 5 (7)^ 3 6 3 6 0 6 (7*) KEZD: 6 (7*) + 1D6 (2D6)* Kockatartalékok: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 1/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 3 (Fedajkin 5), Éles fegyverek 5, Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 5, Lopakodás 2, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Arab 6 (írás/olvasás 3), Fedajkin kultúra 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2, városi beszéd 5), Utcai drogok 3 Fegyverek: Colt Manhunter [keleti, NPi, FA, 9K, 16(t), VCS 1, hangtompító, beépített kiterjesztett távú lézercélzó, egy extra tár normál lőszer, egy extra tár robbanó lőszer (+1 Energia)] (339¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Uzi III [keleti, GPi, RS, 6K, 24(t), VCS 1 (2), hangcsökkentő, beépített kiterjesztett távú lézercélzó, két extra tár normál lőszer] (812¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Puszta kéz [7K kábulás] Cougar Fineblade, rövid penge [7K] (640¥) Páncél [7/3]: Securetech páncélkabát [4/2] (234¥) Testpáncélzat, féltestes ruha [3/1] (400¥) Felszerelés: 2 adag hyper-audicor (15¥**), 2 adag hypo-audicor (25¥**), 2 adag jazz (140¥**), 1 adag theta-musculin (83¥), mikroadó-vevő szubvokális mikrofonnal (3. szint, 323¥), mágneszár kódkulcs (3. szintű, 4.200¥), Fényerősítő szemüveg (433¥), meg amit a játékmester gondol.
Az autó megjavítása A kocsijukat mindenképpen meg kell javítaniuk, javíttatniuk, éppen ezért az éjszakát a Mocsári békában. Ha a rigónak van legalább egy autó javításhoz szükséges szerszámkészlete, akkor némi nujenért (minden elveszett rubrikányi sebzés után 200 nujent kell leszurkolniuk az igazgatónak), ha alkatrészt akarnak hozzá szerezni. Ha nincs semmiféle szerszámuk, akkor egy „jelképes összegért” a tulaj tud készletet 50 vagy 800 nujenért műhelyt is biztosítani, de aznap éjjel meg kell javítaniuk a járművet. Természetesen, a játékosok alkudozhatnak, mind az alkatrészen, mind a bérleti díjon. Ám a csökkenés nem lehet 25%-nál nagyobb, és a szoba árát nem lehet lejjebb tornázni. Ha sikerül megegyezni a motel igazgatójával, odaadja a szoba és a műhely kulcsot, amennyiben a kivették a műhelyt. Ha nem, akkor negyedóra múlva hoz egy szerszámos ládát, hogyha a karakterek azt béreltek. Egyébként nem érdekli, hogy a parkolóban szerelik meg az autójukat. A gépjármű rendbehozatalára vonatkozó szabályokat, lásd a SR3 149. oldalán. Hogyha részletesebb javítási szabályokat szeretnél alkalmazni, akkor használ a R3 76–78. oldalán leírtak szerint járj el. Persze az árat nyugodtan még kettővel megszorozhatod, mivel igazából nem kell várni, mert a tulajnak éppen van raktáron. Hiszen, ha csak a szállodát vezetné, akkor már régesrég tönkrement volna. Éppen, ezért üzérkedéssel, valamint csempészárúval is fogalakozik, meg amit összebogarászik a Lobogó előtt egy-egy karambol után a Sztrádán. Amennyiben nincs a vadászok között, aki megtudná javítani, (Miféle rigótok van nektek? Rúgjátok ki!), akkor az igazgató hajlandó megjavítani a fentebb leírt árak duplájáért, ám ebben az esetben a Tárgyalás próbával nem lehet 10%-kal nagyobb csökkenést elérni és a műhelyt fogja használni. Persze, ha nem sérült meg túlságosan (nem szedett össze három rubrikányi sérülést), akkor akár Pécsett is megszerelhetik a kocsit az árnyvadászok, ha akarják. Ám lehet, hogy az éjszakai látogatók miatt, majd bizonytalanok lesznek.
* Egy adag jazz drog hatása bevétel után. Bővebben az EÉG 119. oldalán található. ** Adagonként. ^ A theta-musculin hatása bele van számolva a tulajdonságba (a drog hatása 2. szintű izomhelyettesítésnek fele meg).
Fedajkin igéző T GY E K I A ES M R 3 4 (6*) 2 4 6 5 6 6 5 (6*) KEZD: 5 (6*) + 1D6 (2D6)* Kockatartalékok: Harci 7, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: SZM/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 2, Etikett 3 (Fedajkin 5), Éles fegyverek 2, Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 2, Varázslás 4 Ismeret Szakértelmek: Arab 6 (írás/olvasás 3), Fedajkin kultúra 2, Magyar 4 (írás/olvasás 2, városi beszéd 5), Mágiaelmélet 2, Utcai drogok 2 Varázslatok: Éjszakai látás 2, Élet észlelése 2, Kábító lövedék 6F, Kezelés 4, Manalabda 5F, Toxikus hullám 3 Fegyverek: Colt Manhunter [keleti, NPi, FA, 9K, 16(t), VCS 1, hangtompító, beépített kiterjesztett távú lézercélzó, egy extra tár
Éjszakai rajtaütés Ahogy az árnyvadászok aludni térnek, az épület melletti árnyak megmozdulnak és közel féltucat fedajkin próbál a karakterek életére törni. Abban az esetben, ha állítottak őrséget, akkor talán nem fogja őket annyira meglepetésként érni a támadás. Még, ha csak asztrális védelmet készíttettek csak. Ugyan van egy
10
normál lőszer] (339¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Puszta kéz [2K kábulás] Cougar Fineblade, rövid penge [2K] (640¥) Páncél [7/3]: Securetech páncélkabát [4/2] (234¥) Testpáncélzat, féltestes ruha [3/1] (400¥) Felszerelés: 1 adag jazz (140¥), mikroadó-vevő szubvokális mikrofonnal (3. szint, 323¥), amulett (harci varázslatokhoz fétis, 53¥), meg amit a játékmester gondol.
nak fel, mint az szükséges lenne. Ha tovább erősködnek, akkor tartóztassák le őket, és az éjszakát töltsék a kiskunhalasi elágazás fogdájában. Ebben az esetben természetesen nem fog rajtuk ütni a fedajkin kommandó, mivel biztonságos helyen vannak, ám másnap az úton még, mielőtt elérnék az anarchisták területének határát (a dunai híd és a szekszárdi elágazás között rajtuk ütnek). Ebben az esetben egy Ford-Canada Bisonnal követik őket (SR3 309. oldal), és a bérrigójuk értékeinek pedig használd törp robotrigó archetípust (SR3 69. oldal). Persze az egyszerűség kedvéért ki is hagyhatod, hiszen az éjszakát nem a Mocsári Békában töltötték. Nem tudják vagy akarják megjavítani az autót. Ha nagyon roncsállapotban lenne és nincs pénzük és/vagy, akkor másnap reggel kiállhatnak stoppolni. Egy üres állatszállító kocsi arra, mehet és ő elviheti őket Pécsre, ahol már esetleg tudnak járművet szerezni, mivel ez a továbbiakban létfontosságú lesz. Az éjszakai rajtaütésnél is több minden elromolhat. Nem ébrednek fel a támadásra. Esetleg a csapat varázslója elfelejt valamilyen szellemet megidézni, hogy asztrálisan figyeljen rájuk és a környékre. Mielőtt aludni mennének figyelmeztetheted őket, hogy nem mindig biztonságos a Sztráda. Ez főleg akkor legyen, ha valamelyik karakter rendelkezik a Józan ész előnnyel. Ha valamelyik vadászt súlyosabban megsebesítik, akkor intézd úgy, hogy lehetőség ne patkoljon el, mire kiérnek a mentők és a Lobogósok. Ha nagyon rosszul állna a karakterek szénája, akkor a Sztráda rendőrsége húzza őket ki a csávából. Lövöldözzenek az arabokkal, majd meneküljenek el a támadók és a zsaruk segítsék ki a vadászokat.
* Egy adag jazz drog hatása bevétel után. Bővebben az EÉG 119. oldalán található.
Bár a fedajkin kommandó fegyverein hangtompítók vannak. A karakterekén nem valószínű. Éppen ezért, az első lövések eldördülése után maga az igazgató hívja ki a Lobogósokat, akik meg is érkeznek 2D6 perccel később. Persze akkora, már mindenképpen véget ér a harc, akár ki is győzzön. Ha az árnyvadászok életben maradtak, akkor a nyomok rögzítése és a tanúvallomások felvétele után, akár el is engedhetik a csapatot. Persze nem árt, ha valaki dob egy sikeres Tárgyalás (4) próbát, és átnyújt a csapat tisztjének egy jelképes összeget (100 nujent). Ha ezt nem teszik, akkor még tovább vegzálják a csapatot egészen reggelig, amikor csak feltételek mellett folytattathatják az útjukat. Az értékeiket, lásd a Sz. P. Sz. (Száguldás persze a Sztrádán) fejezetben a 8–9. oldalon. Mivel a harc alatt valószínűleg szétlőnek minden maguk körül a tulaj adhat másik szobát, de egy 500 nujen azonnal meggyőzi róla őt, hogy az árnyvadászok még is csak jó vendégek. Ha kevesebbet adnak, minden 50 nujen után növel 1-el a Tárgyalás próba célszámát. Tehát 450-nél 2-es lesz, 400-nál 3-as, és így tovább. Ha nem adnak, akkor 11 lesz a célszám, amire a karaktereknek dobniuk kell. A kialvatlanságról szóló szabályokat, lásd a 10. oldalon a Mocsári Béka hotel utolsó bekezdésében. Amennyiben sikerült mindenféle szempontból túlélni az éjszakát és a kocsijuk is működőképes, akkor folytathatják a megkezdett utazást Pécsre. Lásd Az anarchizmus központjában fejezetben, alább.
Az anarchizmus központjában Mi van, haver? Ebben a fejezetben az árnyvadászok végre elérik Pécs városát, ahol megtudják egy időre húzni magukat, amíg Kolozsvári Judit segít nekik.
Olvasd fel nekik Amennyiben hagyományos árnyvadászatot mesélsz, akkor bizonyos pontjain változtatnod kell az alábbi szövegben. A Mecsek dombjai között feltűnik az alig egymillió főt számláló Pécs városa. Itt talán nyugalmat leltek addig, amíg Kolozsvári Judit el nem simítja az arabokkal a nézet eltérést. A városban jelentős az arab lakosok száma, ám ti bíztok abban, hogy elsősorban csak Asteropolis-ban keresnek benneteket. Itt pedig, akár több hónapig is kihúzhatjátok. Nem ártott volna, ha már a szerencsi munka után ismeritek a tünde hölgyet, mert akkor kevesebb bajjal kihúztátok volna, és nem kellett volna egy országos „túrára” indulnotok. Bár akkor nem biztos, hogy a gyerekrablók lebuktak volna. Hiszen mégis csak egy rakat igazi mocskos, gonosztevő miatt kellett elmenekülnötök Szegedről.
Hogyan keverednek bele Ha túl könnyűnek vagy nehéznek érzed a karambolt, akkor növeld vagy csökkentsd a célszámot, annak megfelelően mekkora kihívás elé akarod állítani a játékosaidat. A rajtaütésnél, ha sokallod a támadó fedajkinok számát, akkor csökkentsd le, de a játékosok számának kétharmadánál ne legyen kevesebb arab kommandós. Ha kevesled a számukat, illetve a szakértelmüket, nos, akkor nyugodtan emeld, akár a duplájára, illetve a különböző harci szakértelmeiket, illetve a Karma tartalékot. Ugyancsak igaz a varázslóra. Írj be még két, három masszív harci vagy elemi sebzéssel bíró varázslatot neki. Ha nagyon kemények a karakterek, akkor még egy vagy két metamágikus képességgel is növelheted a fedajkin repertoárját.
Pécs (2059-es adatok)
Hibaelhárítás
Fontos adatok
Több minden is el romolhat ez alatt a jelenet alatt. Az első, hogy csapat sofőrje, rigója elrontja a dobást a nekik ütköző autósnál és esetleg ők maguk zuhannak a mocsárba. Ennek kivédésére a legegyszerűbb módszer, ha nem közlöd a pontos célszámot, a játékosok csak megbecsülni tudják azt. Így nem baj, ha csalsz a javukra. A második, és kicsit nagyobb probléma, ha nem segítenek a pórul járt sofőrnek. Esetleg segítenek, hogy aztán móresre tanítsák. Mindkét esetben próbáld visszafogni őket. Ha szükséges érkezzenek hamarabb a Lobogósok és nagyobb erőket vonultassa-
Népesség: 94.080 fő Humán: 63% Törp: 12% Tünde: 12% Ork: 8% Troll: 3% Egyéb: 2% Egy főre eső jövedelem: 9.520 nujen Szegénységi szint alatt élők: 70% (becsült adat) Céghez tartozók: nem értelmezhető
11
jelenik Kolozsvári Judit. Illetve, ha megbízásos a „munka”, akkor miss Johnson egy újabb adalékkal szolgál. Még pedig, ha kiderítettek mindent a bandáról, akkor Szekszárdon lenne egy betöréses feladat, amit el kellene végezniük. Valamint, hogy a biztonság illúzióját szét rombolják az arabok egy nyílt támadás a karakterek ideiglenes szállásán.
Pécs az anarchisták fővárosa É. sz. 46° 4' 15", k. h. 18° 13' 59" Az egykori Baranya megye központja, ma már csak halvány árnyéka önmagának. Különösen kulturális téren, pedig még az évezred elején Európa egyik kulturális fővárosa volt Essennel egyetemben.
Színfalak mögött
• Lofwyrt most biztos eszi a méreg! J • Pásztörperc
Egy biztonságos hely A karakterek megérkeznek a legnagyobb dél-dunántúli városba, attól függően, hogy mennyire ismertek itt érdemes felhasználni a megfelelő kapcsolatukat, hogy segítsen. Ha nincs, akkor a legegyszerűbb, ha nem olcsó hotelben vagy a pusztulatban húzzák meg magukat, mert ott a biztonság meglehetősen kétes. Ezt egy sikeres Intelligencia (6) vagy megfelelő ismeret szakértelemmel rájönnek, hogy az arabok ebben a városban jobban értesültek, mint esetleg maguk az árnyvadászok. Éppen ezért a belvárosban található egyik puccosabb szállodában érdemes szobát ki venniük. Persze itt is erős lesz az arab jelenlét, ám közel sem olyan biztos, hogy valamelyik dupla vagy tripla A kategóriás cég helyi irodája mellett fognak robbantani. Mivel az nem tesz jót az üzletnek. A szoba egy napra 100 nujen. Ha nincsenek a vadászok eleresztve anyagilag, akkor többen is bérelhetnek egy szobát. Persze maximum két fő bérelhetik ugyan azt a szobát. Így az ára is eloszlik a karakterek között. A hatodik emeleten lévő szobát, szobákat kapják meg. Valamint a szállodának őrzött parkolója van, ahol két fegyveres őr vigyáznak a gépjárművekre. Használd a szálloda biztonsági embere karakteret, hozzá (lásd a 14. oldalon, alább), azzal a különbséggel, hogy mindegyiknél még pluszban található egy Fichetti Security 500-as, és rendelkeznek egy Pisztolyok 3-as szakértelemmel. Ezek után belevethetik magukat a pécsi árnyakba, lásd Pécsi nyomozás bekezdésben, alább.
Ez a sok megpróbáltatást megért város ma már csak vegetál az anarchisták uralma alatt és gyakorlatilag semmi nincs, ami ide csábítaná a turistát. Mindamellett Allah Szövetségesei által okozott támadásokat még mindig nem sikerült teljesen eltüntetni a város épületeiről. • Nagyon kérlek, Polihisztor, legközelebb ne Frottenburg papa baromságait tedd fel, mielőtt bármelyik városról írsz, hanem KÉRDEZZ meg egy helybélit! Nem szégyen az, ha valamit nem tudsz és megkérdezed. • Pásztörperc • Vettem! De igazán nem nagyon mozognak Pécsen kívül, akik érdekeltek lennek abban, hogy egy normális összefoglaló készüljön a városról! • Polihisztor • Ezek szerint, és én senki vagyok! Köszi, Polihisztor! Akarom mondani, Prolihisztor!!! • Pásztörperc Mindamellett meglepő, mennyire érdekeltek a külföldi cégek, hogy több olyan multinacionális cégnek van Pécsett irodája, amely nem képviselteti magát Középkelet-Európában. Ilyen például az Aztechnology és a DocWagon. Bár ez utóbbinál nem lehet a seattle-i vagy az UCAS-beli szerződéseket kötni, mindössze csak egy három emeletes irodaházat bérelnek Pécs belvárosában. Ez igaz a többi tripla, illetve dupla A kategóriás cégre is.
Pécsi nyomozás A nyomozást ezek után folytathatják, a megfelelő szociális szakértelem próbákkal és hívásokkal valamint nujen átutalásokkal. A további információk megszerzése az Utánajárás bekezdésben találhatóak a 21. oldalon. Az összes Etikett próba célszáma csökkenthető eggyel, minden elköltött 50 nujen után (természetesen a próba célszáma nem csökkenhet 2 alá). Mivel az emberek hallottak ezt-azt, és megosztják másokkal, persze némi ösztönzés után. Ebből is látszik, hogy Pécs lehet, hogy az egyik legdélebbi város, ám nem jelenti azt, hogy teljesen el vannak vágva a külvilágtól. Ha a csapatban van dekás karakter, akkor egy képes a pécsi mátrixba „betörni”, ha átjut egy Narancs–5 belépésen. A pécsi mátrixot valóban jól védik, ám a nyilvános szervereket, ahol „utcaszinten” lehet információhoz jutni az nem olyan kemény, mintha a Fuchi védené a saját belső hálózatát. Ezek után már csak a célszerű lépéseket kell megtenniük. Ha nem sikerülne érdemlegeset megtudniuk, akkor az Egy váratlan meghívás bekezdésben, alább, Kolozsvári Judit, azaz Miss Johnson segíthet.
• Biztos nem tudnak a CrashCartnak konkurenciát csinálni! • Mátrixbetyár • Betyárkám, már elfelejtetted már mi volt öt évvel ezelőtt a CrashCarttal az UCAS-ban? Akkora botrány, mint ide a Földközi-tenger! Az alábbiakban elolvashatod! [Link] • Saskarom • Ami itt nem szerepel, az az, hogy lehet, hogy nem úgy néz ki a város, mint ötven évvel ezelőtt, de nekünk, az Alulról Építkező Vállaltnál, igenis fontos a városunk, és meglehetősen sokat áldozunk olyan dolgokra, mint a közoktatás és kultúra. Csak Frottenburg vagy az embere, akit leküldött maga helyett – bár kétlem, hogy vették volna a fáradtságot, hogy a saját szemükkel nézzenek szét – írt valami baromságot. Mondjuk a kb. öt évvel ezelőtt feltett anyag is meglehetősen foghíjas, amit Prolihisztor követett el. De, mi már nem haragszunk érte Polikám, csak nem értjük, hogy miért nem írt róla pontosabban. • Pásztörperc
Egy váratlan meghívás Amennyiben jutottak valamire két nappal később, amint a szállodai szobájukban tartózkodnak a személyzet egyik tagja fel szól telefonon, hogy egy bizonyos Janicsák kisasszony keresi a csapattagokat. Amikor lemennek a szálloda halljába, akkor céges öltözékben, az egyik sarokasztalnál ül Kolozsvári Judit (miss Johnson) és kávét iszogat. Az alábbi szöveget a körülményeknek megfelelően módosítsd, attól függően, milyen viszonyban vannak a tünde hölggyel:
• Tudtommal te is kommentáltad anno, Törpicsek! Miért nem szóltál akkor Polihisztornak, hogy hülyeséget ír! • The Muesli Killer <JL:JL:JL/JL-JL-JL>
Kapcsok A fejezet célja, hogy a karakterek biztonságban higgyék magukat. Minden persze csak látszat lesz. Miután berendezkedtek, és némi nyomozást is végrehajtottak az igazi bűnözők után, meg
12
– Üdvözlöm, önöket! – mondja, miközben csippent a szemével. – Csak hivatalosan! – súgja, miközben ki tesz egy fehérzaj generátort. Mivel elég erős a szálloda asztrális védelme így a mágikus kíváncsiskodóktól sem tartotok. Valamint nincs a közelben senki, aki kihallgathatná fizikálisan is a beszélgetéseteket. – Mire jutottatok? – kérdezi, mire ti gyorsan összefoglaljátok, az eddig megszerzett információkat. – Ez egybe vág, amitől legjobban tartottam! – mondja aggodalmas arccal a fiatal nő. – Azért is jöttem, mert tudomásomra jutott, hogy Szekszárdon több gyermek is eltűnt. Köthető egy bizonyos Ares kirendeltséghez, amely a toxikus zóna közelében működik. Nem kizárt, hogy hasonló kísérleteket végeznek, mint az UCAS-ban, miután felszabadították Chicagót. Bár egyikre sincs megdönthetetlen bizonyítékunk! – mosolyodik el halványan. – Illetve, az is a tudomásomra jutott, hogy megerősített szállítmány érkezett egy héttel ez előtt a cég telepére – itt a tünde belekortyol a kávéjában, miközben körbepillant a szálloda előterében. – Következő lenne a feladat: elmenni Szekszárdra, „beköszönni” a helyi Ares kutatótelepre és „kölcsön kérni” a legutóbbi toxikus anyagokról szóló fájlokat, illetve az ott található összes toxikus terméket, elhozni, amennyiben lehetséges, ha nem akkor… elpusztítani – az utolsó szónál egy pillanatra elcsuklik a hangja. Ezt ti is tudjátok, mit jelent. Amennyiben gyerekeken kísérleteztek, akkor meg kell tennetek olyan dolgot, amit meg kell tenni.
Fedajkin orgyilkos (2 karakterenként 3 kommandós) T GY E K I A ES M R 4 6 (10^) 5 (7)^ 3 6 3 6 0 6 (7*) KEZD: 6 (7*) + 1D6 (2D6)* Kockatartalékok: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 1/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 3 (Fedajkin 5), Éles fegyverek 5, Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 5, Lopakodás 2, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Arab 6 (írás/olvasás 3), Fedajkin kultúra 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2, városi beszéd 5), Utcai drogok 3 Fegyverek: Colt Manhunter [keleti, NPi, FA, 9K, 16(t), VCS 1, hangtompító, külső fegyverkapcsolat 2.szint, távolságmérő, egy extra tár normál lőszer] (740¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (5) Uzi III [keleti, GPi, RS, 6K, 24(t), VCS 1 (2), hangcsökkentő, külső fegyverkapcsolat 2. szint, távolságmérő, két extra tár normál lőszer] (864¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (3), 81-150 (5) Puszta kéz [7K kábulás] Cougar Fineblade, rövid penge [7K] (640¥) Páncél [7/3]: Securetech páncélkabát [4/2] (234¥) Testpáncélzat, féltestes ruha [3/1] (400¥) Felszerelés: 2 adag hyper-audicor (15¥**), 2 adag hypo-audicor (25¥**), 2 adag jazz (140¥**), 1 adag theta-musculin (83¥), mikroadó-vevő szubvokális mikrofonnal (3. szint, 323¥), mágneszár kódkulcs (3. szintű, 4.200¥), Célzószemüveg fényerősítő opcióval (1.960¥), meg amit a játékmester gondol.
Az akció nem az ő ötlete volt, hanem a Shiawase főnökeinek, mivel a hölgy egyszerre két cégnek dolgozik. A Shiawase Budapest vezetősége ötlet volt (konkrétan Kocsis Tihaméré), hogy ha már karakterek úgy is benne vannak az ügyben, akkor olcsóbb és gyorsabb lesz, ha őket ugrasztják, minthogy ügynököket küldjenek a helyszínre. A vadászoknak fejeként 15.000 nujent ajánl fel. Lehet alkudozni, hogy többet kapjanak, a tárgyalást a SR3 238. oldalán található szabályok szerint játsszátok le. Amennyiben szükséges tud szerezni, akár itt Pécsett, akár Szekszárdon megfelelő búvóhelyet a karaktereknek. Az Ares által használt telep helyét természetesen megadja, de pontosabb információkat ő sem tud, mivel vannak új dolgok és az a biztos, ha az árnyvadászok járnak helybe utána. Ha a karakterek nem tudtak meg semmit a nyomozás során, akkor kikérdezhetik a tünde nőt is. Ebben az esetben vedd úgy, mintha legalább négy sikert dobtak volna az aktuális Etikett próbán. Persze nem kell azonnal elárulnod, hogy mit tud a nő. Ahhoz, hogy megtudják dobass minden egyes információs táblázat után egy Tárgyalás próbát. A célszám az ott szereplő Etikett próba célszáma –2. Ennél a dobásnál elegendő egyetlen siker is, hogy megossza velük, amit tud. Az ügyükkel kapcsolatban csak annyit mond, hogy folyamatban van, de ha sikerül az Ares berkeiben azonosítani a gyerekrablókat, akkor sokkal könnyebb lesz meggyőzni arról a szegedi pasát, hogy a vadászok vétlenek voltak, illetve ők valójában hősök. Kolozsvári Judit (miss Jonhson) értékei pedig az Árnyak szereplői bekezdésben találhatóak a 22. oldalon. A szálloda előterét pedig a Térkép bekezdésben van a 25. oldalon
* Egy adag jazz drog hatása bevétel után. Bővebben az EÉG 119. oldalán található. ** Adagonként. ^ A theta-musculin hatása bele van számolva a tulajdonságba (a drog hatása 2. szintű izomhelyettesítésnek fele meg).
Fedajkin mágus T GY E K I A ES M R 3 4 (6*) 2 4 6 5 6 6 5 (6*) KEZD: 5 (6*) + 1D6 (2D6)*; Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 7, Harci 7, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: SZM/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 2, Etikett 3 (Fedajkin 5), Éles fegyverek 2, Fegyvertelen harc 3, Idézés 4, Pisztolyok 2, Varázslás 4 Ismeret Szakértelmek: Arab 6 (írás/olvasás 3), Fedajkin kultúra 2, Magyar 4 (írás/olvasás 2, városi beszéd 5), Mágiaelmélet 2, Utcai drogok 2 Varázslatok: Éjszakai látás 2, Élet észlelése 2, Kábító lövedék 6F, Kezelés 4, Manalabda 5F, Toxikus hullám 3 Fegyverek: Colt Manhunter [keleti, NPi, FA, 9K, 16(t), VCS 1, hangtompító, beépített kiterjesztett távú lézercélzó, egy extra tár normál lőszer] (339¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Puszta kéz [2K kábulás] Cougar Fineblade, rövid penge [2K] (640¥) Páncél [7/3]: Securetech páncélkabát [4/2] (234¥) Testpáncélzat, féltestes ruha [3/1] (400¥) Felszerelés: 1 adag jazz (140¥), mikroadó-vevő szubvokális mikrofonnal (3. szint, 323¥), amulett (harci varázslatokhoz fétis, 53¥), meg amit a játékmester gondol.
Újabb szállodai rajtaütés A Sors valószínűleg veri a karaktereket, mivel az arab fedajkinok itt is rájuk találnak. Annyi szerencséjük van, hogy éppen a kiköltözés előtt törnek rájuk a kommandósok. Itt már biztosabbra mennek az arabok és egy teljes értékű mágust hoztak magukkal. Így, a csapat sámánja már nem tud helyi szellemmel annyi gondot okozni, mint a Sztrádabeli harcban.
* Egy adag jazz drog hatása bevétel után. Bővebben az EÉG 119. oldalán található.
Bár a fedajkin kommandó fegyverein hangtompítók vannak. A karakterekén nem valószínű, ezért gyorsan kiszúrják a szálloda dolgozói, ha fegyverdörrenést hallanak. Azonnal értesítik a polgárőrséget, akik rövid időn belül ki érkeznek (körülbelül 1D6 ÷ 2
13
percen belül meg jelennek, hogy megszüntessék a problémát). A polgárőrök értékei megtalálható az ÁK 74. oldalán gyalogzsaru címszó alatt. Egy használt szedánnal érkeznek (SR3 308. oldal Ford Americar értékei) öten. Persze a szállodának is van saját őrsége, akik megpróbálják feltartani a delikvenseket.
vagy ehhez hasonló ismeret szakértelemmel), és dob egy sikeres Tárgyalás (6) próbát legalább két sikerrel, akkor a vádat letudja csökkenteni garázdaságra, és óvadék ellenében, ami 2000 nujen, szabadon engedik a karaktereket, ha azonnal elhagyják az országrészt és soha nem térnek vissza. Ha nagyon csóró lenne a csapat és tényleg nincs más ki út a számukra, akkor használd Kolozsvári Juditot, hogy kihozza őket. Ám a szekszárdi vadászat béréből levon 2500 nujent, mivel neki kellett a csapatot a börtönből kiszabadítani. Ezt, mielőtt kihozza őket, közli velük. Ha nem vállalják, hogy levonjanak a bérükből, akkor bent maradnak amíg le nem dolgozzák a 2000 nujent, napi 50 nujenes adagokban, és csak aztán utasítják ki őket Pécsről. Természetesen, ennél az opciónál a munka is ugrik.
Szálloda biztonsági embere (maximum 10) T GY E K I A ES M R 4 3 4 3 3 3 6 0 3 KEZD: 3 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 4 Karma tartalék/szakmai szint: 2/2 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Bunkók 3, Elektronika 2, Fegyvertelen harc 3, Lopakodás 2 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 2, Biztonsági rendszerek 2, Műérzetpornó ismeret 4, Rendőrségi eljárások 2 Fegyverek: kábítóbot [6S kábulás, +1 Elérés] Puszta kéz [4K kábulás] Páncél [2/1]: páncélmellény [2/1] Felszerelés: Rádió (5. szint), meg amit a játékmester gondol.
A szennyezett terület határán Mi van, haver? A vadászok megérkeznek Magyarország legdélebbi Társasági Tanács által birtokolt városába, amely a paksi toxikus zóna határától, mindössze néhány kilométerre fekszik csupán. Itt kell felderíteniük az Ares egy kutatótelepét és betörni oda.
Ha két embernél többet veszítenek, akkor visszavonulnak és megvárják, hogy a polgárőrség kiérkezzen a helyszínre. Ha sikerül elmenekülniük a karaktereknek a helyszínről, akkor, menj az Újra úton fejezetre, és onnan folytasd a történetet. Ha a polgárőrség elfogná az árnyvadászokat, akkor, menj a Hibaelhárítás bekezdésre és ott találsz instrukciókat, hogyan folytasd a kalandot, mivel feltételezhető, hogy a játékosoknak sikerül meglépniük. A szállodai emelet térképe a 24. oldalon található.
Olvasd fel nekik Szerencsésen el hagytátok Pécset, és teljes sebességgel száguldtok a következő célpontotok, Szekszárd felé. Tudjátok, hogy ezzel egy nagy lépést tettek meg az ügy felgöngyölítésére. Ám korántsem vagytok abban a helyzetben, hogy hátra dőljetek, hisz a java még csak ezután következik. Be kell törnötök egy jól őrzött Ares kutatótelepre és toxikus kutatási anyagokat kell megszereznetek. Néhány órával a pécsi elindulásotok után meg érkeztek a Sztráda MH42-es útján az alig tízezer lelket számláló Szekszárdra.
Hogyan keverednek bele Itt több helyen nehezíthetsz vagy könnyíthetsz a játékosok dolgán. A szokásos dolgokkal lehet nehézzé tenni az ellenfelek legyőzését, különböző harci és Karma tartalékok növelésével. Illetve a nyomozás során növeld eggyel vagy kettővel a különböző Etikett próbák célszámát. A szállodából való menekülés során rövidülhet a polgárőrség reakcióideje és még egy járőrkocsi is kiérkezhet a helyszínre. Valamint a parkolóbeli őrök is feltartóztathatják a játékosokat. Ennek a nehezített változat, hogy egy a polgárőrség által használt gyors reagálású egység is befut. A játékértékeik megegyezzenek a 13. oldalon leírtakkal. Mivel van egy mágus a fedajkin kommandóban, így akár egy-két negyedik szintű levegő vagy földelementál, akár materializálódva is tovább ronthatja a játékosok szökési esélyeit.
Kapcsok A fejezet célja, hogy egy könnyű és kicsit klisés árnyvadászatot vezessen le, melyben a karakterek rájönnek, hogy lehet, hogy egyszerű volt betörni az Ares szekszárdi telepére, ám valaki megelőzte őket és a kérdéses anyagokat már ellopta. Ezek után újabb nyomokat kell keresniük, hogy ki lehetett az.
Színfalak mögött Megérkezés Szekszárdra A vadászok amikor megérkeznek a városkába, az első amit észrevesznek az, hogy nem sokban különbözik a többi Társasági Tanácsi várostól. Legfeljebb annyiban tér el, hogy kisebb. A belvárosban a Széchenyi utcán található a több legfontosabb cég irodája egy fajta mini archológia-szerűségek, mivel csak néhány százan dolgoznak ezekben a komplexumokban. Ezek után a legelső dolguk legyen a megfelelő szállás megke-
Hibaelhárítás Több helyen, több minden elromolhat, illetve a játékosok elronthatják. Ha nem tudnak meg elegendő információt, akkor még Kolozsvári Judit segíthet nekik. Persze nem kell egyből minden lapját kiterítenie a vadászok előtt. Persze, ha kell akkor minden lehetséges információt meg amit a játékosok kérnek. Az összecsapás során a harcot veheted élesebbre is, mint az előzőt, de azért lehetőleg egyik karakter se haljon bele az összecsapásba. Ha nagyon megszorongatnák őket a fedajkin kommandó, akkor engedd, hogy ki használják a kiérkező polgárőrséget, amíg azok ketten harcolnak addig ők valamilyen úton-módon, elmenekülnek. Azonban, ha elfogják őket a szálloda biztonsági emberei vagy, ami még valószínűbb, a polgárőrség, akkor nagyon gyorsan megtudják, milyen a pécsi anarchista rendőrség. Ebben az esetben kiválthatják magukat, ha van a csapatban egy megfelelő személy, aki valamelyest ért a joghoz (rendelkezik Törvénykezés
Szekszárd (2059-es adatok) Fontos adatok Népesség: 20.560 fő Humán: 71% Törp: 14% Tünde: 5% Ork: 3,25% Troll: 2,25% Egyéb: 4,5% Egy főre eső jövedelem: 10.800 nujen Szegénységi szint alatt élők: 50% (becsült adat) Céghez tartozók: 42%
14
Amennyiben elhelyezkedtek megkezdhetik a nyomozást a városban. A megfelelő Etikett és Tárgyalás próbák eredménye megtalálható az Utánajárás bekezdésben. A város mátrixrendszerének biztonsági szintje, amit a dekásnak fel kell törnie: Zöld–4/6/6/6/6/6. Mivel közel van a paksi toxikus zóna ezért a karakternek van félniük a sugárbetegségektől. Erről bővebben a Szennyezett terület és a háttérsugárzás szövegdobozban található leírás, a 16. oldalon.
Szekszárd a legdélebbi Tanácsi város É. sz. 46° 21' 21", k. h. 18° 42' 14" A 2017-ben bekövetkezett atomerőmű robbanást a város erősen megsínylette. Ezen nem segített a 2030-as török invázió, mint a többi dél-magyarországi várost szinte teljesen újra kellett építeni. A jól megépített csatornarendszernek sikeresen elvezették a vizet és ezzel megvédték a várost a pusztulástól. • Már megint Frottenburg papa baromsága! Valójában nem történt robbanás. Pontosabban nem úgy, ahogy a 2056-ban megjelent forrás utalt, azt amelyiket Polihisztor állított össze, és ide is feltette. Komolyan mondom néha az az érzésem, hogy vagy kitalált valamit, és leírta vagy, ami inkább valószínűbb, utánajárt ugyan, de nem a megfelelő forrásokat kereste meg, és miután bevett valamilyen jó kis anyagot, elkezdett írni. Legközelebb jó lenne, ha leírná, mivel lövi magát. Érdekelne a dílere száma! • Pásztörperc
Az Ares iroda A világ legnagyobb fegyvergyártó cégének az irodaháza a Széchenyi utca 32. száma alatt található egy mindössze két emeletes, ám de annál szélesebb, meglehetősen impozáns épület. Egy biztos, nem itt folynak a kísérletek és remélhetőleg a játékosok számára, hogy nem ide kell betörniük. Ha van egy dekás a csapattal, akkor ő maga is szétnézhet a szekszárdi Ares rendszerében, bár nem lesz könnyű bejutnia. Először is meg kell tudnia a megfelelő MHTH számát a rendszernek, majd fel kell törnie egy Narancs–7/12/11/13/14/12 biztonsági szinttel ellátott RECS-et. Ezek után sikeresen ki tudja szedni a megfelelő koordinátáit a kutatótelepnek. Amennyiben nem tudná vagy nincs dekás az árnyvadászokkal, akkor csak az utcán tudhatják meg a pontos koordinátákat. Ha nincs a csapattal dekás vagy jobb szeretnék személyesen megkeresni az iroda gépein, akkor be kell törniük az épületbe. A biztonság meglehetősen jó, mivel öt biztonsági őr vigyázza a rendet az épületben (az értekeit, lásd alább). Azzal a kivétellel, hogy nem könnyű biztonsági páncél van rajtuk, hanem páncéldzseki és sem AK–97-es, sem Ravener nincs náluk, valamint egy tárnyi gumi lövedék is van a pisztolyhoz. Ez igaz a biztonsági mágusra is. Ha sikeresen bejutottak az épületbe, ott az ajtókat 5-ös szintű mágneszárak védik. A belső számítógép rendszerben egy sikeres Számítógép (5) próbával megtudhatják a szükséges információkat.
• Akkor kedves Pásztörperc, mi történt ott Pakson? • Polihisztor • Polikám, felébredtél?! VALÓJÁBAN az történt a paksi atomkomplexumban, hogy nem volt ott 13 blokk, egy francot! Ha annyi lett volna és tényleg felrobbant volna az egész hóbelevanc, akkor nem fél Magyarországot fertőzte le volna atomhulladékkal, hanem minimum fél Európát törölte le volna a Föld színéről!! Olyan toxikus zóna lett volna az Öreg Kontinens, hogy olyat még nem látott a világ! A Sox babapiskóta hozzá képest! Abból a négyből, ami a mai napig is van, kettő az egyesben és hármasban történt valami orbitális gubanc, amitől elkezdett szivárogni vagy mit csinálni a hasadóanyag, minek következtében lezárták a komplexumot. Szerencsére csak alig 40 kilométeres körzetben veszélyes, bár nem irigylem a szekszárdiakat, amiért gyakorlatilag a „kertjük végében” kezdődik a lezárt terület. • Pásztörperc
A kutatótelep Maga a kutatótelep a várostól északnyugati irányban (Dombóvár felé) található, jól el dugva a kíváncsi tekintetek elől egy aprócska völgyben. Igaz a telepet tíz kilométeres körzetben nem lehet megközelíteni, mivel le van zárva. A terület már így is toxikusan szennyezett és úgy néz ki, mintha hó esett volna, még nyáron is. A környező területen nincsenek biztonsági emberek, mivel az Ares-nek sem érdeke, hogy bárki is felfigyeljen a telepre, ám biztonság meglehetősen szoros. 50 méterenként egy 5-ös szintű mozgásérzékelő van elhelyezve (bővebben az ÁK 84. oldalán), illetve rejtett kamerák vannak kihelyezve, melyeket a biztonsági személyzet a telep 4-es számú helyiségében figyeli. Az asztrál síkon rendszeresen járőrözik egy 4-es szintű földelementál. A telepen található 10 biztonsági őr és egy biztonsági mágus, mivel a mágus viszonylag megszokta a háttérzajt éppen ezért rá nem hat negatív módosító, bővebben a Szennyezett terület és a háttérsugárzás szövegdobozban található, a 16. oldalon. A biztonsági őrök, hanem is olyan kemények, mint az UCASbeli társaik, de nem éppen kezdő csapatról van szó, éppen ezért nagyon értik a dolgukat. A telep térképe a 27. oldalon van.
• Nem csak ők kaptak abból a kibaszott szarból, Törpicsek!! • Vakond Ennek ellenére, meglepő, hogy több Magyarországon meglévő tripla 'A' kategóriás cég is tart fent ebben a pici városkában irodát. • Vajon miért van ez? Az Ares, FBH, és a SK, mert gondolom ezek után a Shiawase-t már meg sem kell említenem! Ez a 200 nujenes kérdés. • Pásztörperc • Talán mer' közel van a toxikus zóna? Engem azért jobban érdekelnek a szexárdi lányok! • Trollagy Minden hátráltató tényező ellenére a városka rohamosan fejlődik és nem kizárt, hogy a következő évtized közepére Magyarország egyik legfontosabb városa lesz, ha nem is éppen a legnagyobb. resése. Ha miss Johnson segített neki, akkor van hova menniük. A Kolozsvári Judit által megadott cím egy dupla A kategóriás negyedben van, közel a belvároshoz (a negyedek biztonsági besorolása a New Seattle kiegészítő 108–111. oldalán található). Éppen ezért a zsaruk nagyon gyorsan reagálnak (rendszerint D6 ÷ 3 fordulón belül megjelennek, ha balhé van). Ha nem kértek segítséget vagy nem bíznak meg miss Johnsonban, akkor kereshetnek maguknak szállást egy sikeres Etikett (2) próbával.
Ares biztonsági őr (összesen 12) T GY E K I A ES 3 5 4 3 4 3 2,82 KEZD: 4 (6) + 1D6 (+2D6) Kockatartalékok: Harci 6 (páncélban: 5) Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 1/3 Faj: Humán
15
M 0
R 4
Aktív Szakértelmek: Bunkók 2 (Kábítóbot 4), Etikett 2 (Céges 4), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 3 (Ares Ravener 5), Pisztolyok 5, Rohampuskák 2 (AK–97 4) Ismeret Szakértelmek: Ares Tech Hungary hierarchia 4, Biztonsági eljárások 3, Céges politika 1, Magyar 6 (írás/olvasás 3), Pszichológia 2 Fegyverek: Ares Ravener [keleti, GPi, FA/RS/S, 7K, 28(t), VCS 2 (3), külső fegyverkapcsolat, 1 extra tár normál lőszer] (421¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (7) Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), 2 extra tár normál lőszer] (65¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) AK–97 [keleti, RPu, FA/RS/S, 8K, 28(t), VCS 4, külső fegyverkapcsolat, 3-as visszarúgás-csillapító, 2 extra tár normál lőszer] (653¥) Lőtáv (CSZ): 0-50 (2), 51-150 (3), 151-350 (4), 351-500 (7) Puszta kéz [8K kábulás] Kábítóbot [6S kábulás, +1 Elérés] (200¥) Páncél [7/6]: Könnyű biztonsági páncél [6/4, 4. szint vegyvédelem] (6.900¥) Biztonsági sisak [+1/+2] (625¥) Kiberver [keleti mind]: Adatjack, Fegyvercsatoló, Huzalozott reflexek (1. szint), Kiberszem (felvillanás védő, retina kijelző, éjszakai látás, hőlátás, alfa) Felszerelés: Adóvevő (5. szint; 217¥).
Szennyezett terület és a háttérsugárzás A szennyezett területen nem csak sugárzóanyagok találhatóak, hanem bizonyos háttérzaj is. Ennek szintje Szekszárd északi részén 1-es. A karakterek nem valószínű, hogy érzékelni fogják a városban, ám az Ares kutatótelepén már biztosan. Ettől északabbra csak romlik a helyzet. A Duna parti víkend házban (lásd a 18. oldalon a Frankenstein laboratóriuma fejezetet), már 2-es szintű lesz (Ez a sámán tevékenysége miatt ilyen magas). Bár ezt a játékmester még megváltoztathatja, mivel a háttérzaj szintjével kell emelnie a mágikus tevékenységet célszámát. Amennyiben az ott szereplő ellenfelek túlságosan erősek lennének. A háttérzajról bővebben a Mágia az Árnyakban kiegészítő 83. oldalán lehet bővebben olvasni. A háttérsugárzás ha lehet még veszélyesebb, mint a háttérzaj, bár az utóbbi akár nem mágikusan aktívakra is hathat. Meglepő, de Szekszárdon nincs semmiféle sugárszennyezés. Ez már nem vonatkozik az Ares kutatótelepre. Ott a sugárzás mértéke óránként 1 rad, míg a Duna parti hétvégi háznál és a környékén már óránként 3 rad. Ha eléri az összeg a 10-et, akkor egy Enyhe sérülést szenved az adott karakter. Amennyiben 400-nál is több, akkor a sérülés Közepes lesz. Ennél remélhetőleg nem szednek össze többet. A JM vezesse, hogy mennyi sugárzás éri a karaktereket. Ez ellen természetesen lehet védekezni. Szekszárdon a vadászok beszerezhetik a megfelelő védelmi eszközöket (lásd alább). Illetve, ha a csapat varázslójának van némi felesleges Jó Karmája, akkor vásárolhatnak a városban Sugárpajzs és/vagy Sugárkorlát varázslatok formuláit (leírás alább). Beszerezhetnek különböző dolgokat a vadászathoz, ám ebben az esetben az ÁrnyékMagyaroszág 16. oldalán leírt ármódosításokat kell figyelembe venni, a beszerezhetőségre is, mind a célszámnál, mind a beszerezési időnél. Ám nyugati eszközt nem lehet semmiféle módon elérni és nem valószínű, hogy a vadászok megvárnák. Szekszárdon beszerezhetnek különböző toxikus elleni felszerelést, ám az idő szoríthatja őket így sugárzás elleni öltözetet nem tudnak, az alábbiakat igen.
Ares biztonsági mágus T GY E K I A ES M R 2 4 2 3 5 5 6 7 (8)* 4 KEZD: 4 (6) + 1D6 (+2D6) Kockatartalékok: Asztrális 1, Asztrális harci 6, Harci 7 (páncélban: 6), Varázslat 5 (6)* Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 1/3 Faj: Humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4 Bunkók 2 (Kábítóbot 4), Etikett 2 (Céges 4), Fegyvertelen harc 2, Géppisztolyok 2 (Ares Ravener 3), Idézés 4, Pisztolyok 3, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Ares Tech Hungary hierarchia 4, Biztonsági eljárások 3, Céges politika 1, Magyar 7 (írás/olvasás 3), Mágiaelmélet 4, Pszichológia 2 Varázslatok: Harci érzék 6, Kábítólabda 6, Kábítólövedék 6, Káosz 6, Kezelés 6, Sugárpajzs 6, Totálkár: fegyverek 6 Metamágia (Beavatási szint 1): Hívás Fegyverek: Ares Ravener [keleti, GPi, FA/RS/S, 7K, 28(t), VCS 2 (3), külső fegyverkapcsolat, 1 extra tár normál lőszer] (421¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (7) Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), 2 extra tár normál lőszer] (65¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Puszta kéz [8K kábulás] Kábítóbot [6S kábulás, +1 Elérés] (200¥) Páncél [7/6]: Könnyű biztonsági páncél [6/4, 4. szint vegyvédelem] (6.900¥) Biztonsági sisak [+1/+2] (625¥) Felszerelés: Adóvevő (5. szint; 217¥), ezüst kitűző (energiafókusz 1. szint, 56.000¥), rézgyűrű (Harci érzék fenntartófókusz 6. szint, 48.000¥), bronzgyűrű (Sugárpajzs fenntartófókusz 6. szint, 48.000¥), célzószemüveg (700¥), egy óriás alakú vízelementál, egy földelementál. * Ha a fókusz aktív. Óriás alakú vízelementál (3. szint, 4 szolgálat) T GY E K I A ES 5 3×3 3 3 3 3 3A KEZD: 14 + 1D6; Asztrális KEZD: 23 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 4, Harci 4
M 0
Felszerelés Elr. Súly Elér. Ár UI Legalitás Gázálarc 6 1 2/24óra Szint × 50 1 Legális Extra szűrő 9 0,5 2/24óra Szint × 10 1 Legális Bioelemző 5 2 2/24óra 100 1 Legális Film tárcsa 10 – 3/24óra 5 1,5 Legális Geiger 5 2 3/24óra 50 1 Legális számláló Sugárzásvé– 10 8/2hét 5000 1,5 Legális dő ruha Sugárpajzs (Átalakító manipuláció varázslat) Típus: F / Célszám: 6 / Hatóidő: F / Kimerülés: +1(K) Sugárkorlát (Átalakító manipuláció varázslat) Típus: F / Célszám: 6 / Hatóidő: F / Kimerülés: +1(S) Ez a varázslat egy alig látható kékesen világító teret képez a célpont körül. Elnyeli az ártalmas sugárzást (sikerenként × 10) radot óránként, maximum annyit amennyi a varázslat ereje. A pajzs addig tart, amíg a sugárzás elég „lyukat” nem éget rajta, aztán a hatást már rendesen kell számolni. A sugárkorlát a területre ható változata a sugárpajzsnak, ami egy kupolát hoz létre, melynek sugara annyi méter, amennyi a Mágia tulajdonsága az elmondójának. A toxikus területekről, a toxikus mérgezés, betegségekről, valamint a védőeszközökről, bővebben a Célpont: Kiégett földek (Target: Wasteland) kiegészítő 110-113. oldalán található információ.
R 4
16
Szakmai szint: 3 Támadások: 3S kábulás Képességek: Elnyelés, Materializáció, Mozgás Hátrányok: Sebezhetőség (tűz)
Ares kutatólabor biztonsági csomag Biztonsági Szint: Narancs–4 Rendszer Szintek: 10/9/10/10/10
Belső biztonsági intézkedések A kutatólabor a semmi közepén fekszik, de mindenképpen jól, védi az Ares az érdekeltségeit. A telep épületeit egyaránt 5-ös szintű zárak védik kívülről. Míg a kutatólaborok ajtaját már 8-as szintű mágneszárakat tettek (ezek a 14-es, 15-ös és 16-os számú helyiségek). Itt történnek a fő kutatási folyamatok, míg a számítógép az emelet 14-es termében a kontrollálás és az archiválás történik. Ezeken a helyiségeken is 8-as a zár szintje. Az egész telep nem áll kapcsolatban a mátrixszal. A telep ellenőrzését folyamatosan négy őr látja el. Újabb négy készenléti szolgálatban van, míg a maradék négy pihen. A mágus gyakorlatilag mindig szolgálatban van, de ez nem akadályozza meg abban, hogy akár az egész napot végig aludja. A karakterek betörésekor is éppen pihen. A térkép a kutatótelepről a Térkép bekezdésben a 26. oldalon.
Kiváltó Lépés 3 8 11 16 21 25 30 34
Esemény Szonda 2 Bénító (bilincs) 4 Szonda 3, Gyilkos 3 Passzív riadó Romboló 6 Aktív riadó, Nem Halálos Fekete JG 5 Halálos Fekete JG 3 Lekapcsol
Értékes adatok 6 ponton: (40Mp [Adatbomba 4*], 110Mp [Kódoló 5], 90Mp [Adatbomba 4*], 40Mp [Kódoló 5], 90Mp [Adatbomba: Pavlov 5* ], 60Mp [Kódoló 5]) * Lásd a Matrix kiegészítő 104. oldalán.
megfelelő információk. Ez utóbbinál természetesen a normál változat érvényes. Dobass ötször Megfélemlítés próbát a kutatóknak, de ne áruld el a célszámot. A kutatók éppen elégé meg vannak félemlítve, hogy eldalolják, amit tudnak. Rövid úton megtudják ki volt az, aki kiadta a kísérletek eredményeit és mást is. A díja természetesen egy öt számjegyű öszszeg volt. Ezek után a karakterek eldönthetik, hogy mi tesznek az Ares tolvajával. Feltételezhetik, ha nem árulják el, hogy mit tett, akkor rájuk fogja és így viszonylag kisebb büntetéssel megússza. Ám, ha az árnyvadászok feldobják, akkor talán nem annyira fogja őket keresni az Ares, „csak” a betörés miatt. A vadászok pontos koordinátákat kapnak egy Duna parti házról. Bár a kutató állítja, hogy soha sem járt ott, de műholdról sikerült a helyet megtalálnia, mivel gyanús volt neki a fickó. Nem egyszerű ipari kémnek tűnt. Azért segített neki, mert jól jött az a 60000 nujen a konyhára. Ha a vadászok megpróbálnál megszerezni az összeget, akkor közli, hogy elméletileg több számlára utalta át és folyamatosan kapja meg a pénzt, illetve a számlaszámokat ahová a pénz érkezik. Ha a karakterek közli vele lehet, hogy egy gyerekrablónak segített, akkor teljesen összetörik, mivel ő is hallott a gyerekek eltűnéséről. Sőt az egyik közeli barátjának a gyerekét is elrabolták fényes nappal a nyílt utcán. (Igaz azt nem tudja, hogy az nem tartozik ehhez az ügyhöz szervesen.) Ezek után már csak abban bízhatnak, hogy az igazi tolvaj a kutató által említett házban van.
A meglepetés Ha a karakterek bejutottak a legbelső „szentélybe” (ez az emeleten található 14-es és 16-os helyiség), akkor hatalmas és meglehetősen kellemetlen meglepetés éri őket. Ahogy átkutatják a belső laboratóriumot nem találják meg a kérdéses anyagot. Persze a játékosokkal dobathatsz egy Észlelés próbát, ami lehetőleg nyílt dobás legyen, de nem fogják megtalálni a kérdéses anyagot. Akár hogy is vizsgálják át kutatótelepet semmi sem utal arra, hogy ott emberkísérletek folytak volna. Leszámítva persze az ott dolgozókat, de ez egy más kérdés. Valaki megelőzte a karaktereket és már el vitte a kérdéses információt! Ennek kiderítése viszonylag egyszerű, ha az összes kutatót a telepen életben hagyták. Csak ki kell vallatniuk a kutatókat. Mind fent tartózkodik az emeleten dolgoznak. Ares sugárkutatók (5) T GY E K I A ES M R 2 3 2 3 6 4 4,1 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: 2/1 Faj: Humán Aktív Szakértelmek: Biotechnika 8, Etikett 2 (Céges 4), Számítógép 5, Tanítás 5 (Sugárzás 7) Ismeret Szakértelmek: Aktuális tudományos csúcstechnika 5, Angol 4 (írás/olvasás 2, tudományos zsargon 5), Céges politika 2, Japán 3 (írás/olvasás 1, tudományos zsargon 4), Kémia 6, Kutatási módszerek 6, Magyar 6 (írás/olvasás 3, tudományos zsargon 7), Sugárzáselmélet 8, Tudományos folyóiratok 3 Kiberver [keleti mind]: Adatjack, Feji memória [300Mp], Kiberszem (Hőlátás, Mikroszkopikus látás, Retina képkijelző), Vegyelemző és gázspektrométer Felszerelés: Asztali kiberterminál, CMT Avatar, Geiger számláló, csuklótelefon, belépőkártya.
Hogyan keverednek bele Az utazás Szekszárdra alapvetően nyugodt és eseménytelen. Visszamennek a vadászok a 45 kilométerre található elágazásig a Sztrádán, majd északnak fordulnak. Maga az egész nem tart tovább, mint másfél óra, mire megérkeznek a toxikus zóna szélén található városkába. Persze, ha a játékmester igazán veszélyes helynek ítéli meg a Sztrádát, akkor egy, esetleg két harci találkozást is lemesélhet, mint a mocsárból feltörő fosztogatók vagy a Lobogó Század pénzéhes tagjai. Erről bővebben, lásd a Dél védelmező karja kaland Lobogó Század akcióban és a Sztráda veszélyei fejezeteket a 7. és a 9. oldalon. Amennyiben szeretnéd, ha a Rozsda Lovasok támadják meg őket, ezzel gondolkodásra adva okot, honnan tudhatták a bandatagok, hogy ott fognak végighaladni. Ez csak akkor érvényes, ha a Háború hajnala kampányt játsszátok. Ha nem, akkor lehet egy egyszerű motoros banda is, akik megtámadják a vadászokat. Ezt a helyzetet lehet, akár egy-két alacsony szintű toxikus he-
A kutatók kivallatása inkább idő semmint feladat. Persze ez csak akkor lehetséges, ha az összes biztonsági őrt sikerült ártalmatlanná tenni. Ha nem így tesznek, akkor nagyon szűkös a vallatásra az idő keretük, mivel segítséget fog kérni a szekszárdi irodától. Ahonnan tíz perc leforgása alatt megérkezik egy Hughes WK–2 Stallion helikopter újabb 12 őrrel és egy mágussal, akit fizikálisan két 4-es szintű levegőelementál kísér és adósak még 3-3 szolgálattal a varázslónak. A helikopterre fel van szerelve egy Ingram Valiant könnyű géppuska. A rigónak használd a SR3 79. oldalán található törp járműrigó értékeit, míg a helikoptert a 310. oldalon találod meg, illetve a R3 186. oldalán olvashatóak a
17
lyi szellemmel is nehezíteni. Vagy akár külön találkozásként is megtámadhatja őket egy dühösebb természeti szellem. A szintje lehet 1D6 ÷ 2 + SZM, plusz a háttérzaj szintje. Ugyanez megtörténhet, amikor az Ares kutatótelepre törnek be, ezzel nehezebbé téve az észrevétlen bejutást. Szekszárdon lehet azzal nehezíteni a feladatot, hogy az Ares irodába is be kell jutniuk, amit nem éppen utcai suttyók védenek. Az Ares céges mátrixa is lehet keményebb, persze csak akkor, ha elég felkészült a csapat dekása. Illetve több biztonsági őr vigyázza az Ares létesítményt, valamint egy biztonsági rigó is a telepen tartózkodik (ehhez használd a SR3 törp robotrigót a 69. és a 325. oldalról).
de a fák nem mozdulnak. Több, mint negyven évvel ezelőtt már minden mozdíthatót el vitt, miután gyakorlatilag a teljes lakosságot ki telepítették a környékről. Hátborzongató az ártéri erdő, ahogy keresztül haladtok rajta.
Kapcsok Ebben a fejezetben az árnyvadászok végleg elkapják a gyerekrablók főnökét, aki, mint az a fenti bevezetőből sejteni lehet, toxikus sámán. A játékmester elsődleges feladata, hogy érzékeltesse a játékosokkal, hogy nem csak a környezet mocskos és kihalt, de az is, aki ez esetben itt bujkál. Takáts Arnold laboratóriuma steril és visszataszító. Ha legyőzik a sámánt a saját otthonában, akkor valahogy még a szennyezett zóna is megkönnyebbül. A terület, ahol a karakterek elhaladnak nem teljesen kihalt, mivel az atomerőmű szivárogása után azért maradtak itt állatok, növények amik eltorzultak a sugárbetegségektől. Valamint az asztrál sík sem annyira kihalt, mint az első pillanatra tűnik.
Hibaelhárítás Valószínű semmi gond nem lesz, hogy eljussanak Pécsről Szekszárdra. Ha mégis összeakaszkodnának a Lobogókkal, akkor intézd úgy, hogy megtudjanak menekülni, lehetőleg a csomópont előtt, ahol le kell kanyarodniuk a Négyes Sztráda kettes útjára. Amennyiben a játékosok kevés információhoz jutnak vagy semmit nem tudnak meg, akkor engedd, hogy betörjenek az Ares szekszárdi irodájába. Mivel ez egy másodlagos cselekedet, így tedd könnyebbé, de ne könnyűvé. A biztonsági eszközök 3-as vagy 4-es szintűek lesznek, míg a biztonsági őrök értékeinek használd a gyalogzsaru kapcsolatét az ÁK 74. oldaláról. Esetleg, ha igazán könnyűvé akarod tenni a betörést, akkor az őrök statisztikájának használd a 14. oldalon szereplő szállodai biztonsági embert, annyi változtatással, hogy adj még nekik 3-as szintű Pisztolyok szakértelemet. Ha valamilyen oknál fogva lelövik az összes kutatót, akkor úgy tudsz a játékosoknak segíteni, hogy a varázsló talál egy a telepről kifelé vezető asztrális szálat, amely el vezeti őket a víkendházhoz. Ez persze jó néhány Auraolvasás próbát igényelhet. Ha nincs a csapatban, aki látna az asztrális síkon, akkor egy számítógéphez értő karakter feltörheti az egyik gépet és megtalálhatja egy sikeres Számítógép (4) dobással a házról képet és a koordinátákat. Ha valamilyen oknál fogva erősítést kapna a telep biztonsági részlege és nem tudták meg, hogy hol van aki az anyagokat ellopatta, akkor akár a házáig üldözhetik. Aztán már csak a Dunán való átkelést kell kitalálniuk a karaktereknek. Ebben az esetben ugord át az első részét a Frankenstein laboratóriuma fejezetnek, és egyből kezdj a Hétvégi ház a Duna-parton résznél a 19. oldalon.
Színfalak mögött Paksi ártéri erdő Az ártéri erdő jól mutatja, hogy több, mint négy évtizeddel ezelőtt valami nagyon rossz dolog történt Pakson az erőműben. Ha a játékosok letesznek egy sikeres Észlelés (5) próbát, akkor hallanak apró rágcsálókat neszezni a halott, félig megrothadt őszi avarban. Mivel ez a terület háborús övezet, így bármikor rájuk támadhat egy vagy több szellem. Persze a hely megváltozása miatt, mind toxikus lesz, és a csapat sámánja sem lesz képes „tiszta” természeti szellemet idézni, csak romlott, beteg erdő-, illetve folyószellem fog válaszolni a hívására. Ami persze azonnal meg támadja a megidézőjét. Ha a csapat egy (vagy több) hermetikus tradíciót követő varázsló van, akkor nem fogja az elementál a mágust megtámadni, ám viselkedhet furcsán. Ebben az esetben a szellem (elementál, szövetséges szellem, khylkhór, stb.) magatartását a játékmester belátásra bízzuk. A teljes ártéri területen a háttérzaj szintje 2-es és óránként 3 rad sugárzás éri a karaktereket. Bővebben, lásd a Szennyezett terület és a háttérsugárzás szövegdobozt a 16. oldalon. A karakterek találkoznak néhány dühös, toxikus természeti szellemmel, amik gyűlölik az embereket. A szintjük megállapítására, dobj 1D6 ÷ 3-mal, majd add hozzá a csapat átlag Szint Mutatóját, valamint a terület háttérzaj szintjét. Mivel a háttérzaj erősíti a toxikus szellemek erejét, bár csak az effektív ereje nő meg tőle. Amennyiben nincs időd vagy kedved kidolgozni a szellemeket, akkor az alábbiakban álljon egy találkozás, amely jól mutatja a Déli toxikus zóna fertőzöttségét. Az alábbi érzékekbe már bele lett számolva.
Frankenstein laboratóriuma Mi van, haver? Ebben a fejezetben a karakterek végigmennek a toxikus Duna parti erdőn és összecsapnak gyerekeket el rabló toxikus sámánnal.
Toxikus folyószellem (4. szint) T GY E K I A ES M R 8 6×2 6 6 6 6 6A 0 5 KEZD: 15 + 1D6; Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 9, Harci 9 Karma tartalék/szakmai szint: 2/3 Támadás: 6S Kábulás, asztrálisan 6K Képességek: Balszerencse, Elnyelés, Elrejtés, Félelem, Jószerencse, Keresés, Maró váladék, Materializáció, Mozgás, Zavarás Maró váladék: A lény savas nyálkát képez a testén, melynek érintése minden körben sebzést okoz. A közelharci támadások szintjével egyenlően csökkenti (Enyhe –1, Közepes –2, stb.) a támadó páncélzatának védelmi értékét (ballisztikust és ütésit egyaránt). Ha a támadó páncél nélkül marad, akkor közelharci táma-
Olvasd fel nekik Ahogy egyre beljebb juttok a fertőzött zónába, úgy satnyulnak el a fák és a madárhangok is úgy szűnnek meg. Ez utóbbit még a motorzajtól is tisztán észrevehető. Ahogy a Duna közelébe értek egyre járhatatlanabb az út, aztán egyszer csak nem tudtok tovább menni. Hatalmas törmelék zárja el az utatokat. Ezt az utat valamikor 2015 táján javíthatták utoljára. Kérdéses, hogy valóban itt lesz a gyerekrabló, de lehetséges, légi úton jutott el a Duna partjára, ahol a kutató mondta. Úgy döntötök, gyalog mentek tovább. Felveszitek a felszereléseteket, és úgy vágtok neki a teljesen halott tájnak. Amerre csak néztek teljesen kihalt minden. Csak a szél fúj,
18
dás esetén ellenpróbát kell dobnia (a lény Esszenciája)E sebzés ellen, ami jelen esetben 4E. A sebzés energiája csökken a karakter minden Elérés bónusza után 1-gyel.
műhelyért 80.000 nujen üti a markukat. Valamint, ha sikeresen felszedik a rögzítéseket, öt darab van belőle, akkor darabjáért 96.000 nujent kaphatnak. A Takátson lévő mágikus felszerelés ára a következőképen alakul: az aranynyakláncért 21.600, az aranygyűrűért 3.200, szalmabábért 130 nujent kapnak, ha elpasszolják. Az egész házban félhomály (részleges fény) uralkodik, kivéve a garázst és a fülkéket, mert ott teljes a sötétség. Így valamelyest rosszabbul láthatnak a humánok, ha nincs éjszakai látás kiberverük vagy ehhez hasonló. A láthatóságról bővebben, lásd SR3 111–112. oldalát.
Toxikus erdőszellem (4. szint) T GY E K I A ES M R 10 4×2 10 6 6 6 6A 0 4 KEZD: 14 + 1D6; Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 9, Harci 8 Karma tartalék/szakmai szint: 2/3 Támadás: 10S Kábulás, asztrálisan 6K Képességek: Balszerencse, Elrejtés, Félelem, Jószerencse, Keresés, Méreg, Materializáció, Zavarás Méreg: A lény támadása mérgező, sebzéskódja (a lény Eszszenciája)S. A mérget 1 harci forduló gyorsaságú toxinnak kell tekinteni.
A ház helyiségei Udvar (1 – 8): Valamikor gyönyörű lehetett és minden igényét kiszolgálta egy több gyermekes családnak, ám mostanra már csak roncsok maradtak belőle. Csónakház (9): Ez az épület van a legjobb állapotban, még egy 3-as szintű mágneszár is van minden ajtaján. Valamint található benne egy működőképes Samuvani-Criscraft Otter (lásd SR3 309. oldal vagy R3 161. oldal). Mivel ezzel jár Takáts Budapestre. Garázs (12): Egy roncsállapotban lévő 20. századi gépjárműn kívül nincs is más itt. Ha az árnyvadászoknak van megfelelő ismeret szakértelmük, egy sikeres próba után (6) rájönnek, hogy ez egy Lada Niva. Valószínűleg közel félévszázada itt állhat. Konyha (14-15): A valamikori konyha és étkező jelenleg műtőként és laboratóriumként működik. Mikor az árnyvadászok belépnek ide, olvasd fel az alábbiakat: Lassan haladtok előre a félhomályos házban furcsa, édeskés szagra lesztek figyelmesek. Amikor beléptek az étkezőbe kis híján a vér is megfagy az ereitekben. Egy műtőasztalt pillantotok meg, amelyen egy holtsápadt tíz év körüli kislány fekszik, mindössze egyetlen koszos lepedő takarja el deréktájékon. Mindenféle csövek lógnak ki a testéből, amelyekben különféle színes folyadékok csöpögtek a gyerek testébe. – Biztosan meghalt! – gondoljátok, mikor elolvastátok a különböző tasakokra írt szöveget. Méreg csöpög az ereibe. Ebben a pillanatba a kislány megmozdul, akár a rossz horror trideóban. – Tessék engem megölni! – nyöszörgi a kicserepesedett szájával. – Kérem! Itt található két olyan tartály, amelyben toxikus kísérleti anyagok vannak. Még a plombát sem szették le róla, tehát a sámán még nem használta fel. Helyiségek (13): Itt tárolja az élelmet a sámán, amit ő is és a gyereket is esznek. Helyiségek (16-18): Üres szobák. Ahol van mégis valami az mind borzalmas állapotban van. Hálószoba és fürdőszoba (19-20): A hálószobában, melynek kívülről vannak bedeszkázva az ablakai a cellája az életben maradt négy gyereknek. Tudják használni a fürdőszobát, de a hálóban lévő két és a fürdőszoba ajtaján egy-egy 4. szintű mágneszár van, melyet csak Takáts tud kinyitni. Áram nincs a szobákban, csak akkor, ha a sámán az étkező/laborból felkapcsolja azt. Itt található négy kissé koszos, de nem alultáplált gyerek, akik legalább Súlyos sérüléseket szereztek már a területet folyamatosan érő sugárzástól. Ez azt jelenti, hogy több, mint 800 radnyi sugárzás érte őket (erről bővebben a Célpont: Meddő földek [Target: Wasteland] 111–112. oldalán lehet olvasni). A gyógyítás természetesen lehetséges, de ez már nem a vadászok dolga lesz, ha kimentik a gyerekeket. Nappali (21): Itt alszik és dolgozik Takáts, amikor az elméleteit írja le. Úgy van berendezve, mint egy akár egy dolgozószoba, de egy dupla ágy is helyet foglal a garázstól elválasztó falnál. Rendszerint itt tartózkodik. Esetleg a műtőben vagy a laborban. A szo-
Hétvégi ház a Duna-parton Annak idején Takáts Arnold meglehetősen sok pénzt örökölt, miután a szülei „elhunytak”. Éppen ezért sok mindenre futotta, és ebben benne volt egy luxus hétvégi ház a Duna partján, ami a család tulajdonába volt. Illetve még mindig van, ám a 2017-es paksi atomerőmű szivárgás óta senki nem használta. Mindenesetre a fiatal és bomlott elméjű sámánnak tökéletes volt a hely, hogy folytassa és kiterjessze a kísérleteit. A házra ráférne egy alapos felújítás, ám figyelembe véve a környéket, ennek semmi értelme. Ennek ellenére meg vannak a megfelelő biztonsági intézkedések, hogy a hívatlan vendégeknek legyenek kellemetlen meglepetései. A hát körül, hozzávetőlegesen két méterre a bejáratoktól a földbe van ásva, illetve elrejtve a betonba, járólapok alá, egy hitelkártya méretű fémlapocska, amelyre egy 1. szintű ellenség észlelése és egy 5. szintű energialabda van rögzítve. Ha valaki belép az érzékelés varázslat hatósugarába, akkor aktiválódik az energialabda és felrobban. Összesen öt ilyen rejtett bomba van, és mindegyik újra használható. Tehát, ha valamelyik szerencsétlen karakter belelépne, akkor, ha a társai nem ellenőrzik, még ők is besétálhatnak a csapdába. Amennyiben a varázsló asztrális felderítést végez, nem éppen a legbátrabb cselekedet, sokkal inkább botor és rendelkezik megfelelő beavatási szinttel, akkor esélye van arra, hogy kiszúrja, mivel Takáts Arnold igyekezte őket elrejteni. Illetve a későbbiekben semlegesítse a csapat varázslója ezeket a mágikus csapdákat. Világi karakterek is kiszúrhatják az elásott fémlapokat, ha sikeresen le tesznek egy vagy több Észlelés (6) próbát. Ebben az esetben segíthetnek felfedezni a mágikus csapdákat a varázslójuknak. Ezenkívül folyamatosan őrködik külön-külön három 4. szintű erdőszellem a ház körül. A lények hozzávetőlegesen két-háromszáz métert ellenőriznek napnyugtáig vagy napkeltéig. A szellemek értékeit, lásd fentebb. A rögzített varázslatokról bővebben a MaÁ kiegészítő 69–71. oldalán lehet olvasni, valamint az Álcázás metamágikus képességről ugyancsak a MaÁ 75–76. oldal, míg Takáts Arnold pontos játékértékei a Szereplők fejezet 22. oldalán található. A ház belülről Mint fentebb említésre került, nincs a legjobb állapotban a ház. Ezenkívül nem igazán semmi különös nincs a házon, leszámítva, hogy az északi szoba ablakai be vannak deszkázva (a térképen ez a 19-es szoba). Az asztrális felderítés során itt a legerősebb az életjelekre utaló nyomok, mivel Takáts itt tartja, még azt a négy életben maradt gyereket, akiken kísérletezik. A házban egy komplett műtő és a varázsműves műhely található. Ha a karakterek elcipelik ezeket, akkor a műtőért, amivel kiberver beültetés is végezhető, kapnak 15.000 nujent, illetve a
19
bában található egy nagy teljesítményű számítógép, amin a szekszárdi Ares Tech Hungary-tól ellopott adatokat is tartalmazza.
Ha gyengének éreznéd a támadó szellemeket, akkor nyugodtan emelj a szintjükön, és számold újra a kockatartalékokat. Ennek fordítottja is igaz. Csökkents, ha úgy érzed erősek a szellemek. Amennyiben igen erőssé szeretnéd tenni Takáts Arnoldot, akkor adj még egy beavatási szintet neki vagy egy meglévő képességét cseréld le a Korrupcióra. Bővebben az Árnytan bekezdésben a 21. oldalon. Ha keményíteni akarsz, akkor lehet, bár nem sok értelme van, mivel a toxikus sámán így is elég durva lett. A varázslatok elmondása alatt ne feledd el, hogy a minden mágiahasználó karakter egy olyan területen területen, ahol 2-es a háttérzaj szintje. Éppen ezért a csapat varázslójának minden mágikus tevékenységére plusz 2 célszám jön, míg a sámánnak kettővel csökken a célszáma vagy plusz két kockát kap a próbáira, amelyik az adott helyzetben előnyösebb. Persze több és erősebb szellemek is segíthetik a toxikus sámánt.
Takáts Arnold a toxikus sámán A toxikus sámán jelenlegi is a házban van és dolgozik. Ha támadás éri azonnal magához rendeli a három szellemét (mindegyik még egy szolgálattal tartozik neki), amik kint járőröznek az erdőben. Vagy, ha szükséges legalábbis annyit amennyi még ezen a síkon létezik. Persze, ha a vadászok elpusztítottak legalább egyet, akkor felkészülten várja a látogatókat. Teljes harci készültségben lesz, mire az árnyvadászok megérkeznek. Illetve még maga mellé idéz három 5. szintű otthon szellemet vagy többet, attól függően, hogy a vadászok mennyit pusztítottak el a védelméből. Bár az idézés megviselte (a három szellem megidézése során szerez egy Közepes kábulást, de egy ébrenlét tapasszal kompenzálja), legalábbis a karakterekkel való összecsapás idején nem érvényesül a hatásuk. Ám, előtte a fenntartó fókuszába helyezi az Erőnövelés varázslatát. Amit négy sikerrel mondott el, tehát 2vel nő az alap érték és nem szenvedett a kimerüléstől sérülést. Akár meg is lephetik a játékosok, ha sikeresen elkerülik a szellemeket és a rögzített varázslatokat.
Hibaelhárítás Több helyen is elromolhat a dolog, és valószínűleg el is fog romlani. Az első, hogy túlerősek lehetnek a kóbor szellemek az erdőben. Ebben az esetben, ha Súlyos sérülést kapnak, akkor mindenképpen elmenekül, de ez hamarabb is bekövetkezhet. Ebben az esetben könnyebben elérhetik a hétvégi házat, ahol Frankeinstien dolgozik. Maga a toxikus sámán sem lesz egy békemenet, éppen ezért vigyázz, hogyan használod a varázslót. Mindenképpen halálig harcol, bár ha nagyon kétségbeesetté válik a helyzete és menekülési lehetőséget lát, akkor elszökik. Persze bár mikor csökkenthetted a képességeit, de ne feledd ez a végső összecsapás. A tartályok kinyitása nagyon veszélyes, még itt a toxikus zónában is. Ha nem viselnek a karakterek védőruhát, akkor azonnal éri őket egy 1 radnyi égető sugárzás percenként (erről bővebben a Célpont: Meddő földek [Target: Wasteland] 111–112. oldalán lehet olvasni). Ebből persze lelehet vonni az esetleg védőeszközök, varázslatok által biztosított bónuszt.
Toxikus otthonszellem (5. szint, 1, 4, 4 szolgálat) T GY E K I A ES M R 8 9×3 5 7 7 7 7A 0 8 KEZD: 18 + 1D6; Asztrális KEZD: 27 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 10, Harci 11 Karma tartalék/szakmai szint: 2/4 Támadás: 5K, asztrálisan 7K Képességek: Balszerencse, Elrejtés, Félelem, Jószerencse, Keresés, Méreg, Materializáció, Zavarás Méreg: A lény támadása mérgező, sebzéskódja (a lény Eszszenciája)S. A mérget 1 harci forduló gyorsaságú toxinnak kell tekinteni. Persze a karakterek megpróbálhatják a lehetetlent, és beszélni Takátscsal, hogy legalább a gyerekeket engedje el, de ő csak anynyit válaszol rá: „Ők az evolúció új, fejlettebb egyedei! Csak ők élik túl azokat a csapásokat, amiket TI férgek a világra eresztetek!” Ennél többet nem mond és nem is hajlandó válaszolni a játékosok által feltett kérdésekre, inkább megtámadja őket, minden eszközével, miután aktiválta a Páncél varázslatát. Ettől a szoba annyira kivilágosodik, hogy simán látnak a beültetéssel vagy varázslattal nem rendelkező karakterek is. Először a varázslataival támad. A Végtagnyomorítással kezd, majd Manalövedéket veti be, meg valamilyen más támadó varázslatát. Aztán, ha legalább Közepes kábulást kapott, akkor a nála lévő tűzfegyvereket veszi elő. Amennyiben közelharcba keverednek a sámánnal, akkor meglepően jól használja a beültetett alkarpengéjét. Ha minden kötél szakad, akkor a Novát süti el a legvégső esetben. Takáts Arnold értékei a Szereplők bekezdésben találhatók a 22. oldalon. Egy sikeres Észlelés (4) próbával kiszúrhatják, hogy a sámán szeme úgy néz ki, akár a macskáké.
Darabok összeszedése A vadászat akkor ér véget, ha a sámán holtan esik össze a vadászok előtt és kiszabadítják a még elő gyerekeket, aztán elindulnak ki a toxikus zónából. Szekszárdon csatlakozik hozzájuk az autóban miss Johnson, azaz Koloszvári Judit és gratulál a vadászoknak a sikeres vadászatért. Illetve, ha kampányt mesélsz, akkor közli velük, hogy sikerült a fedajkin főnöket meggyőznie arról, hogy nem az árnyvadászok voltak az igazi elkövetők. Ha van náluk valami kézzel fogható bizonyíték, hogy tényleg nem ők voltak, akkor az csak erősíti a nő szavát, ha nincs akkor sem kell félniük az araboktól. Egyelőre. Ha nem a kampányt játszod, akkor csak gratulál, miután átadták a fájlokat és a tartályokat. Ő pedig átutalja, átnyújtja az előre kialkudott összeget a karaktereknek. Ha a varázsló elmenekül, akkor visszatérő ellenfélé válik, és bár a Háború hajnala kampányban már nem kap több szerepet, ezért okozhat a játékmesternek gondokat a bemesélése, de egy másik kampányban még legyőzhetik az árnyvadászok. Míg a szegedi fedajkinok valaki fejét akarják, az enklávében történtek miatt. Ám nem zavarja őket, ha az a fej a játékosoké lesz. Persze, így már bebiztosították magukat az árnyvadászok. A gyerekek visszajutnak a helyükre és hosszan tartó orvosi kezelés veszi kezdetét az események után. Ebben, mind fizikai, mind mentális beletartozik. Ezt miss Johnson intézi, természetesen a Shiawase Budapest minden felmerülő költséget magára vállal, így az árvák vagy a szegény rétegből elrabolt gyermekek sem szenvednek hiányt semmiben.
Hogyan keverednek bele Ha a helyi faunát is szeretnéd megjeleníteni, akkor az árnyvadászok találkozhatnak toxikus állatokkal, mint például, elvadult kóbor macska, kutya, esetleg denevér vagy patkány (használd a Paralények 20. oldalán található értékeket), és adj neki néhány toxikus képességet, mint a Maró nyál vagy Maró váladék. Erről bővebben a Paralények 16–18. oldalán van bővebb információ. Ha erősebb ellenfeleket akarsz, akkor legyen ördögpatkány vagy pokolkutya, esetleg toportyán (ez utóbbiról bővebben az Árnytan fejezetben a 21. oldalon).
20
A karakter pedig kényelmesen hátradőlhetnek, legalábbis most, hogy ismét jobbá lett egy kicsit a világ általuk. 3-6
Karma Megmentették a balesetet szenvedett férfit, és bántódás nélkül át adták a Lobogónak Túlélték mindkét a fedajkin kommandót Sikeresen kinyomozták paksi toxikus zónába vezető nyomokat, mind Pécsett, mind Szekszárdon Bejutottak észrevétlenül a Duna-parti házba Legyőzték a toxikus sámán (csak az egyik) Legyőzték a toxikus sámán úgy, hogy több szellem segítette (csak az egyik)
7+
+1 1 1
negyedből. (Pécsett nincs a klasszikus értelemben vett pusztulat.) „De ha jól tudom Pesten és Asteropolis-ban sokkal több gyereket raboltak el, mint nálunk!” „Mintha arról suttognának az árnyak, hogy a környékre szállították őket, de azt nem tudom, hogy pontosan hova.”
Gyerekrablók (Szekszárd) Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 8)
1 2 3
Sikerek Eredmény 0 „Ja, de elsősorban árvaházakbúl. Többet nem t'ok én se! 1-3 Valóban több gyerek tűnt el Szekszárdon, mint az ország más, nagyobb városaiban, és nyomoz is a rendőrség, de meggyőződésük, hogy azok a gyerekek már a Kárpát-medencében sincsenek nemhogy a környéken. 4-6 „Szerintem a zsaruk rossz nyomon járnak. A srácok szerintem nemhogy az országból, de a Dunántúlt sem hagyták el. 7 „Nem gyakori, de egy takarítószolgálat rendszerint nem éjjel dolgozik. Egy fehér furgon rendszeresen csak éjjel láttak, mér pedig Szekszárdon nincs olyan cég, amelyik a kocsin lévő cégjelzés. 8+ Többen láttak észak felé menni egy fehér furgon, ami az eltűnések éjszakáján is azon a környéken járt, ahonnan a gyerekeket elrabolták.
Ezen kívül ossz a SR3 244. oldalán leírtak szerint, de ne legyen több 10 karmánál.
Hírnév Frakció Hírnév Attól függően kinek a tyúkszemére léptek, illetve kinek segítettek nőhetett a karakterek hírneve. Shiawase +1, ha átadták az információkat, és további +1, ha a bontatlan tartályokat is átadják. Lobogó Őrség –1, amennyiben lövöldöztek a járőrökre. Ares –1, ha több biztonsági őrt lőttek le. –2, ha a felénél több biztonsági őr halt meg az összetűzésben. Személyes Hírnév • Ha sikerült a bejutni a toxikus zónába +1 az utcai bizalomhoz. • Ha legyőzték a toxikus sámánt +2 az utcai bizalomhoz. • Ha látványosan túlélték a pécsi szállodai lövöldözést +1 a közfigyelemhez. • Ha minden gyereket megmentettek +1 az utcai bizalomhoz és a közfigyelemhez.
Ares Tech Hungary szekszárdi telepe Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 8) Sikerek Eredmény 0 „Van egy a Széchényi uccába! Szép nagy épület!” 1 „Állítólag azt rebesgetik, hogy a szennyezett zóna közelében van egy titkos telepe, de erre még senki sem keresett bizonyítékot. 2-3 A várostól északra, a toxikus zónában lehet egy telep, mivel többször láttak Ares és más kocsikat arra menni. 4-5 A várostól tíz kilométerre északnyugati irányban (Dombóvár felé) a paksi zóna déli részében található egy meglehetősen jól őrzött terület. 6-9 „Állítólag a múlt héten érkezett egy meglehetősen jól őrzött szállítmány, ami nagy valószínűség szerint toxikus dolgokat hozott.” 10+ „Aztán a mai napon egy jól szervezett árnyvadász csapat elfogja lopni.”
Utánajárás Amennyiben a karakterek körbeszaglásznak egy kicsit a kapcsolataiknál, a következőket tudhatják meg. Balhé az enklávéban Megfelelő kapcsolat: utcai vagy mátrix (CSZ 4), céges (CSZ 5) Sikerek Eredmény 0 „Szegeden vannak arabok? Mintha láttam volna őket.” 1-2 „A közelmúltban volt egy nagy lövöldözés az enklávéban, ami miatt a turbánosok nagyon berágtak, és keresik az elkövetőket.” 3-4 Két banda csapott össze odabent. 5 Az arabok tudják, hogy nem olyan régen érkeztek a városba az elkövetők. 6+ Viszonylag pontos személyleírás a karakterekről. „Én a helyükben elhúznék a városból!”
Árnytan A fenti leírás mindkét városról saját kitaláció, elsősorban az ÁrnyékMagyarországra, mint forrás munkára támaszkodtam. A toportyán nem-toxikus változata megtalálható az ÁM 151. oldalán, illetve az ÁrnyékSzentes 6. és 8. oldalán. Lásd a linket: http://nedvescica.sfblogs.net/2011/06/22/arnyek-szenteshelyleiras-v0-7-8/. A kalandban található egy új totem (Mutáció), valamint egy új metamágikus képesség (Korrupció). Mind kettő már a Shadowrun negyedik kiadásában jelent meg, méghozzá az Utcai mágia (Street Magic) kiegészítőből. Az alábbi linken lehet magyarul, a harmadik kiadásra átkonvertálva olvasni. http://nedvescica.sfblogs.net/files/2013/02/Adeptusi-mágiaés-mágikus-veszedelmek.pdf
Gyerekrablók (Pécs) Megfelelő kapcsolat: utcai, média vagy mátrix (CSZ 5), céges (CSZ 6) Sikerek Eredmény 0 „Ja! Asztat én is hallottam, hogy kölkök tűntek el!” 1-2 Pécsett is tűnt el jó néhány gyerek, de elsősorban a helyi árvaházból, illetve a városszéli szegény
21
Árnyak szereplői Kolozsvári Judit Kolozsvári Judit egy szegényházban nőtt fel, mivel a szülei még kicsi gyermekként eldobták maguktól. Egy hasonlóban, ahol, most önkéntes munkát végez, mivel nem akarja elfelejteni, honnan jött. Jelenleg a Csizmadiák Fertályának dolgozik, ám minden vágya, hogy egy sokkal „tőkeerősebb” céghez átmenjen. Ezért többször segítette a Shiawase Budapest munkáját Szegeden. Az átlagos magasságú és testalkatú lánynak, hosszú barna haja, és sötétkék szeme van, amit rendszerint kontyba fogva hord, de amikor szükséges, akkor a céges viseletet átváltja valami könnyebbre, mivel gyakorlatilag egy társadalmi kaméleon. Ám még a konzervatív viselet is jól áll a huszonkét éves lánynak.
karpengéjével meglepi az ellenfelet, amit rendszerint az Erőnövelés varázslatával erősít. Átlagos testalkatú, enyhén kopaszodó, harmincas évei elején járó, világos hajú, világos kék szemű fickó, akinek látszik a szemében az őrület. T GY E K I A ES M R 4 4 (6) 4 (8)* 6 5 5 4,525 6 4 (5) KEZD: 4 (5) + 1D6 (2D6), Asztrális KEZD: 25 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális 1, Asztrális harci 8, Harci 8, Varázslat 5, Veszélyességi 1 Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 2/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4, Autó 3, Biotechnika 6, Etikett 3, Idézés 5, Kiberfegyveres harc 4, Pisztolyok 3, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Biológia 6, Mágiaelmélet 5, Paks 5, Pszichológiai kezelés 3, Sugárzáselmélet 4 (Háttérsugárzás 5), Toxikus szellemek 5 Nyelvi Szakértelmek: Angol 3 (írás/olvasás 1), Japán 2 (írás/olvasás 1), Magyar 6 (írás/olvasás 3, tudományos zsargon 7) Totem (Mutáció): +2 kocka egészség varázslatokra, +2 kocka emberi szellemek idézésére. Varázslatok: Allergiaokozás 5, Allergia elnyomás 5, Ellenség észlelése 6, Energialabda 5, Erőnövelés 4, Gyógyítás 4, Kezelés 3, Manalövedék 6, Nova 7K, Páncél 4, Sterilizálás 6F, Tartósítás 4F Metamágia (Beavatási szint: 3 vagy karakterek szintje + 2): Álcázás, Hívás, Rögzítés Fegyverek: Ares III [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), VCS (1), távolságmérő, 3 tár extra normál lőszer, 2 extra tár EX robbanó lőszer (+2 Energia szint), 1 extra tár APDS lőszer (felezi a Ballisztikus páncélzat és az Akadály szintjét)] Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (5) Colt Cobra TZ–110 [keleti, GPi, FA/RS/S, 6K, 32(t), VCS 1 (2 [3]), távolságmérő, 2 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (3), 81-150 (5) Visszahúzható alkarpenge DikoteTM éllel [5S (9S*)] Páncél [5/3]: Securetech páncéldzseki [5/3] Kiberver (keleti és béta mind): Adatjack, Fegyvercsatoló (2. szint), Visszahúzható alkarpenge Biover (növesztett mind): Izomfeszítés (2. szint), Macskaszemek, Szinaptikus gyorsítás (1. szint) Bio Index: 1,75 Nanover: Nanoszimbióták Felszerelés: Aranynyaklánc, melynek végén egy borostyán van (3. szint emberi szellemfókusz és 3. szint egészség varázslatfókusz), aranygyűrű (Erőnövelés fenntartófókusz, 4. szint), szalmababa (egészség varázslat fétis), meg amit a játékmester gondol.
T GY E K I A ES M R 2 5 2 7 4 5 4,31 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 1/3 Faj: tünde Aktív Szakértelmek: Etikett 6 (Céges 7, Utcai 8), Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 4, Tárgyalás 6 (Alkudozás 8, Csábítás 9, Meggyőzés 9), Vallatás 5 Ismeret Szakértelmek: Bandaismeret 3 (5), Csizmadiák Fertálya 4 (6), Területismeret: Asteropolis 4 (6) Nyelvi Szakértelmek: Angol 4 (6) (írás/olvasás 2 [4]), Arab 4 (6) (írás/olvasás 2 [4]), Japán 2 (4) (írás/olvasás 1 [3]), Magyar 6 (8) (írás/olvasás 3 [5], városi beszéd 7 [9]), Orosz 3 (5) (írás/olvasás 1 [3]) Fegyverek: Ruger Super Warhawk [keleti, NPi, EL, 10K, 6(ft), kiterjesztett távú lézercélzó, két extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Páncél [4/2]: Securetech hosszú kabát [4/2] Kiberver (keleti és alfaver mind): Adatjack, Feji memória [100 Mp], Kiberszem (éjszakai látás, kamera, retina képkijelző), Kiberfül (hangrögzítő, hangvédő, halláskiterjesztés) Biover (növesztett mind): Biotetoválás, Átszabott feromonok (2. szint), Emlékezeterősítő (2. szint) Bio Index: 0,925 Felszerelés: Mobiltelefon, mikroadó-vevő szubvokális mikrofonnal (6. szint), meg amit a játékmester gondol. Takáts Arnold Takáts Arnold a mérgező toxikus sámán archetípusa. Mivel a toteme nem engedi meg, hogy gyengeséget mutasson, így nem kevés beültetést operáltatott magába. Ez a mennyiség egy kevésbé tehetséges árnyvadásznak is becsületére válna, főként azért, mert a kiberverek mindegyike béta fokozatú. Ha harcba keveredik, először csak játszik a célpontjával. Ha nagyobb tűzerőt vetnek be ellen, akkor a harci varázslatait csap vissza. Amennyiben közelharcra kerül a sor, akkor a beépített al-
F Fétissel működik. K Kizárólagos varázslat. * Ha fókusza aktív.
22
Térkép
23
24
25
26
27
Shadowrun Küldetések: Jegyzetek Személyes Információ JÁTÉKOS ________________________________________________________________ DÁTUM / / KARAKTER _________________________________________ HELYSZÍN _________________________ ÖSSZEFOGLALÓ
EREDMÉNYEK
SRK 05B: EGY ÖRDÖG SZIMFÓNIÁJA
m Megszerezték a toxikus anyagot és kutatási fájlokat.
A csapat tovább folyatja a gyerekrablók utáni hajszát, melyben először Pécsre, az anarchizmus magyarországi központjába jutnak el. Majd meglátogatják a paksi toxikus zónát is csak azért, elkapják az emberrablók főnökét.
m Csak a kutatási fájlokat vagy a toxikus anyagot hozták el a vadászok. m Kimentették az összes gyereket a házból. m Minden gyereket ott hagytak a házban.
FRAKCIÓK CSAPATTAGOK Nevek ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________
KARMA Korábban elért Szerzett Elköltött Megmaradt Új Teljes
–6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
Arab enklávé –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
Ares Tech Hungary –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
HÍRNÉV
______________________ ______________________ Utcai Bizalom ______________ ______________________ Hírhedtség ______________ ______________________ Közfigyelem ______________ ______________________
ÉRVÉNYESÍTÉS
NUJEN Korábban szerzett Ezen a vadászaton szerzett Elköltött Megmaradt
Shiawase Budapest
____________________ ____________________ ____________________ ____________________
¥ ¥ ¥ ¥
JM Neve __________________________ JM Aláírása __________________________
28
FEJLŐDÉS Karakter fejlesztés Karma költség _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________
KAPCSOLATOK, KÜLÖNLEGES TÁRGYAK MEGSZERZÉSE VAGY ELVESZTÉSE, JEGYZETEK m Kolozsvári Judit