PERMAINAN KARTU UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN DAN HURUF ANAK Heni Oktina¹,Riswanti Rini²,Asih Budi Kurniawati3 ¹FKIP Universitas Lampung, Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No. 1 ²FKIP Universitas Lampung, Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No. 1 ³FKIP Universitas Lampung, Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No. 1 *corresponding author, tel/fax : 085768178788, email:
[email protected] Abstract: The Card Games Approaches to Improve Children Knowing Letters Ability. The research problem of this study the lack of instructional media that commonly used in children literacy learning aged 5-6 years old. The purpose of this study was to determine the influences of card games toward children ability in knowing letters and numbers. The research method used experimental design with one-shot case study. Samples of this study were 20 children aged 5-6 years old. The instrument used observation guide with check list form. Based on simple linear regression analysis, it was concluded that there was a positive influences between card game toward children ability in knowing letters and numbers. Keywords: the card game, numbers ability, letters ability Abstrak: Permainan Kartu Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan dan Huruf Anak. Masalah dalam penelitian ini adalah kurangnya media pembelajaran yang digunakan dalam mengenalkan lambing bilangan dan huruf pada anak usia 5-6 tahun. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui permainan kartu angka dan huruf terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan dan huruf anak usia 5-6 tahun di TK Istiqlal Rajabasa Bandar Lampung. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen tipe one-shot case study. Sampel yang diambil berjumlah 20 anak. Instrumen penelitian menggunakan pedoman observasi dengan bentuk chek list. Hasil uji analisis regresi linier sederhana menunjukkan terdapat pengaruh positif antara permainan kartu angka dan huruf terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan dan huruf. Kata kunci: permainan kartu, lambang bilangan, lambang huruf
PENDAHULUAN
anak
Anak usia dini adalah sosok individu
memasuki pendidikan lebih lanjut
yang sedang menjalani suatu proses
(Sujiono, 2007).
perkembangan
dan
Pengenalan lambang bilangan dan
kehidupan
huruf Pengenalan lambang bilangan
selanjutnya (Hartati, 2005). Menurut
dan huruf sangat penting dikuasai oleh
Sujiono (2007) anak mengalami masa
anak, sebab akan menjadi dasar bagi
keemasan (the golden years) yang
perkembangan
merupakan masa dimana anak mulai
pendidikan
peka/sensitif untuk menerima berbagai
adalah suatu objek matematika yang
rangsangan. Salah satu aspek yang
sifatnya abstrak dan termasuk ke
harus dikembangkan pada anak usia
dalam unsur yang tidak didefinisikan.
dini dalam rentang usia 5-6 tahun
Untuk menyatakan suatu bilangan
adalah perkembangan kognitif.
dinotasikan dengan lambang bilangan
Pendidikan anak usia dini bertujuan
yang disebut angka (Sudaryanti, 2006).
untuk
seluruh
Bermain merupakan salah satu cara
lingkup perkembangan seperti aspek
dalam mengembangkan kemampuan
perkembangan nilai-nilai agama dan
kognitif
moral,
mengenal lambang bilangan. Menurut
dengan
fundamental
pesat
bagi
mengembangkan
aspek
fisikmotorik,
aspek
memiliki
kesiapan
anak
pada
berikutnya.
anak
terutama
Bilangan
dalam
Gallahue
emosional
memiliki
adalah suatu aktivitas yang langsung
kesiapan dalam memasuki pendidikan
dan spontan yang dilakukan seorang
lebih lanjut. Pendidikan anak usia dini
anak bersama orang lain atau dengan
adalah suatu upaya pembinaan yang
menggunakan benda-benda sekitarnya
ditujukan dari anak sejak lahir sampai
dengan senang, sukarela dan imajinatif
dengan
serta
usia
dilakukan
anak
enam
tahun
melalui
yang
pemberian
dengan
perasaannya,
tangan
2005)
jenjang
kognitif, aspek bahasa, dan sosial agar
(Hartati,
dalam
bermain
menggunakan atau
seluruh
untuk
anggota tubuhnya. Permainan pada
dan
anak usia dini merukapan suatu media
perkembangan jasmani dan rohani agar
atau alat yang dapat mengembangkan
rangsangan
pendidikan
membantu
pertumbuhan
dan
Berdasarkan penjelasan di atas, maka
menyenangkan, maka dalam bermain
tujuan dari penelitian ini adalah untuk
harus menentukan alat permainan yang
mengetahui
digunakan
permainan
perkembangan
anak
yang
sesuai
dengan
adanya kartu
pengaruh
angka
permainannya yang mendidik bagi
kemampuan
anak, maka harus menggunakan
bilangan pada anak usia 5-6 tahun di
sebuah alat permainan yang bernilai
TK Istiqlal Rajabasa Bandar Lampung.
edukasi. Salah satu alat permainan
Berdasarkan
yang dapat digunakan dalam mengenal
disimpulkan
lambang bilangan adalah permainan
merupakan kegiatan yang dilakukan
kartu angka dan huruf. Kartu angka
untuk
dan huruf merupakan media dalam
pengetahuan
permainan
menyusun
paksaan.
menyusun
huruf
Berdasarkan
hasil
angka
dan
menjadi
kata.
observasi
yang
mengenal
terhadap
uraian
mencari
perubahan
kenyataannya
individu
bilangan
berkembang.
masih
Diharapkan
belum dengan
bermain
tanpa
dan
adanya
PERKEMBANGAN KOGNITIF
Bandar Lampung pada usia 5-6 tahun,
lambang
dapat
kesenangan
anak
Perkembangan
mengenal
diatas
bahwa
dilakukan di TK Istiqlal Rajabasa
dalam
lambang
merupakan
suatu
dialami
setiap
yang atau
siap
anak
baik
perkembangan fisik ataupun psikis anak.
Penelitian
ini
menjelaskan
adanya alat permainan seperti kartu
tentang perkembangan psikis anak
angka
yaitu tentang kognisi anak yang sering
dapat
meningkatkan
kemampuan anak dalam membilangan,
disebut
perkembangan
kognitif.
mengurutkan dan menyebutkan bunyi
Menurut
Susanto
kognitif
angka dan bunyi huruf yang sesuai
adalah suatu proses berfikir yaitu
dengan
kemampuan
bentuknya,
dan
dapat
(2012)
individu
untuk
menciptakan suasanya pembelajaran
menghubungkan,
menilai,
dan
yang menyenangkan bagi anak usia
mempertimbangkan
suatu
dini.
atau peristiwa. Arikunto (Yus, 2005)
kejadian
mengemukakan bahwa potensi yang
ingin dikembangkan pada diri anak
merupakan suatu hal yang penting bagi
ada enam aspek, salah satunya adalah
proses bertahan hidup, karena sejak
dimensi pengembangan kognitif.
dini anak sudah mulai mengenal dan
Aspek-aspek perkembangan kognitif
menggali berbagai dimensi matematis
yang seharusnya dimiliki oleh anak
dari
khususnya dalam bidang matematika
pengembangan kemampuan mengenal
ialah: mengenal bilangan dan lambang
lambang bilangan bertujuan untuk
bilangan
memperkenalkan
dari
1-10,
membilang
dunia
mereka.
Program
anak
(mengenal konsep bilangan dengan
menggunakan
benda-benda), dan menghubungkan
Darjowidjojo (2003) mengungkapkan
konsep
lambang
bahwa kemampuan mengenal huruf
bilangan (anak tidak disuruh menulis).
adalah tahap perkembangan anak dari
Berdasarkan uraian tersebut maka
belum tahu menjadi tahu tentang
dalam penelitian ini membahas tentang
keterkaitan bentuk dan bunyi huruf,
kemampuan
sehingga
bilangan
dengan
mengenal
lambang
lambang
dalam
anak
dapat
bilangan.
mengetahui
bentuk huruf dan bunyi, sehingga anak
bilangan dan huruf.
dapat KEMAMPUAN LAMBANG
MENGENAL
BILANGAN
mengetahui bentuk dan memaknainya.
DAN
HURUF
MANFAAT
Menurut Alexander (Sitorus, 2008:22)
LAMBANG
lambang bilangan adalah sebuah angka
HURUF
digunakan
Menurut
untuk
melambangkan
MENGENAL BILANGAN
Hariyanto
bilangan, suatu identitas abstrak dalam
mengungkapkan
ilmu matematika. Sedangkan huruf
setrategi
adalah
usiadini sangat
sebuah
lambang
yang
(2009)
bahwa
pengenalan
DAN
huruf
dengan sejak
bermanfaat bagi
digunakan
perkembangan bahasa anak, karena
dalam membuat sebuah kata. Menurut
membantu mempersiapkan anak untuk
Inawati (2011) kemampuan mengenal
dapat membaca dengan
lambang
bilangan
bagi
individu
dalam
hafal abjad A hingga Z. Sedangkan
mengenalkan bilangan dan huruf pada
Hasan (2009) mengungkapkan kartu
anak usia dini adalah anak lebih
huruf adalah penggunaan sejumlah
mudah memahami bentuk angka dan
kartu
huruf, anak lebih mudah mengetahui
membaca dengan cara melihat dan
bunyi angka dan huruf yang sesuai
mengingat bentuk huruf dan gambar
bahkan memberikan manfaat bagi
yang disertai tulisan dari makna
anak-anak dalam membersiapkan diri
gambar pada kartu.
mudah.
Adapun
manfaat
sebagai
alat
untuk
belajar
untuk belajar kejenjang berikutnya mengenai
membaca,
menulis
dan
berhitung.
FUNGSI PERMAINAN KARTU ANGKA DAN HURUF John D. Latuheru (Kurniawan, 2002)
PERMAINAN
KARTU
ANGKA
umumnya
DAN KARTU HURUF Kartu
angka
dan
mengemukakkan
kartu
huruf
bahwa
permainan
pada
kartu
dapat
meningkatkan motivasi belajar anak
merupakan alat yang digunakan dalam
didik,
mengenalkan lambang bilangan dan
mendorong
lambang
membantu satu sama lain. Bantuan
huruf.
Raharjo
(2010)
permainan siswa
dapat
juga
untuk
saling
menegaskan bahwa media kartu angka
yang paling baik dari media
yaitu media yang membuat gambar
permainan adalah domain efektif (yang
suatu bilangan yang terdiri dari 1-10
menyangkut
baik yang tersusun maupun yang
pekerti)
belum
digunakan
motivasi
mengenal
bantuannya
tersusun
dalam
(acak)
pembelajaran
perasaan
yaitu
atau
memberi
untuk dalam
budi
bantuan
belajar
serta
masalah
yang
lambang bilangan. Ambarini (2006),
menyangkut perubahan sikap, guru
mengatakan bahwa kartu huruf adalah
maupun siswa dapat menggunakan
kumpulan
permainan
kartu
yang
didalamnya
kartu
mana
yang
terdapat huruf-huruf dari A-Z (kapital
mengandung nilai yang paling tinggi
dan kecil) dan diberi gambar serta kata
dan bermakna untuk mencapai tujuan
untuk mendukung anak paham dan
pembelajaran,
dapat
meningkatkan
pengetahuan anak dalam mengenal
dengan cara metode observasi. Untuk
lambang bilangan, dapat membantu
pengujian instrumen pada penelitian
anak dalam belajar tentang matematika
ini menggunakan pengujian validitas
anak usia dini, Sebagai media yang
isi (content validity) yaitu diajukan
dapat membantu guru dalam proses
kepada para ahli yang memahami
pembelajaran
perkembangan anak usia dini dan
terutama
dalam
faham
mengenalkan angka.
terhadap
aspek-aspek
perkembangan anak. METODE
Setelah diberi perlakuan, data yang
Dalam penelitian ini menggunakan
diperoleh dianalisis terlebih dahulu
metode penelitian eksperimen. Desain
guna
penelitian
digunakandalam
antara permainan kartu angka dan
penelitian ini yaitu preexperimental
huruf terhadap kemampuan mengenal
design dengan tipe oneshot case study.
lambang
yang
One-shot
case
study
yaitu
suatu
untuk
mengetahui
bilangan
selanjutnya
pengaruh
dan
dilakukan
huruf, pengujian
kelompok diberi streatment/perlakuan,
normalitas data dengan bantuan SPSS
dan selanjutnya diobservasi hasilnya
17.0 for windows. Uji normalitas
(Sugiyono,
pada
dilakukan untuk mengetahui apakah
penelitian ini adalah permainan kartu
sebaran sampel yang akan dianalisis
angka dan huruf (X) dan kemampuan
berdistribusi
mengenal lambang bilangan dan huruf
kemudian dilakukan pengujian regresi
(Y).
linier
2010)
Instrumen
Variabel
penelitian
yang
digunakan pada penelitian ini adalah lembar berisikan
penilaian kisi-kisi
indikator-indikator
observasi penilaian penilaian
normal
sederhana
atau
dan
tidak,
pengujian
hipotesis (Sugiyono, 2011).
yang dan dalam
HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
mengenal lambang bilangan dan huruf
Setelah selesai dilakukan penelitian,
guna mempermudah dalam proses
hasil yang diperoleh dari lembar
penelitian. Pada teknik pengumpulan
pengamatan Permainan kartu angka
data dalam penelitian ini dilakukan
dan
huruf
terhadap
kemampuan
mengenal lambang bilangan dan huruf.
Sedangkan
Tabel (1) menjelaskan tentang variabel
tentang hasil observasi variabel Y
X (permainan kartu angka dan kartu
(kemampuan
huruf), pada katagori BSB sebanyak 4
bilangan dan huruf. pada katagori BSB
anak dengan persentase 20%, BSH
sebanyak 4 anak dengan persentase
sebanyak 14 anak dengan persentase
20%, BSH sebanyak 14 anak dengan
70%, MB sebanyak 2 anak dengan
persentase 70%, MB sebanyak 2 anak
persentase 10% dan BB sebanya 0
dengan
dengan persentase 0% atau sama
sebanya 0 dengan persentase 0% atau
dengan tidak ada. Sehingga dapat
sama dengan tidak ada. Sehingga dapat
dsimpulkan
disimpulkan
kegiatan
bahwa
dalam
pembelajaran
suatu dengan
kegiatan
tabel
(2)
menjelaskan
mengenal
persentase
bahwa
10%
lambang
dan
dalam
pembelajaran
BB
suatu dengan
menggunakan media yaitu kartu angka
menggunakan media yaitu kartu angka
dan kartu huruf pada penelitian ini
dan kartu huruf pada penelitian ini
berkembang sesuai harapan. Berikut
berkembang sesuai harapan. Berikut
adalah
adalah
tabel
rekapitulasi
hasil
table
rekapitulasi
hasil
penilaian permainan kartu angka dan
penilaian permainan kartu angka dan
huruf:
huruf.
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Penilaian Prmainan kartu angka dan Huruf Nilai Interval No Katagori Nila F % 1 BSB 76-100 4 20 2 BSH 51-75 14 10 3 MB 26-5 2 70 4 BB 0 0 0 jumlah 20 100
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Penilaian Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan dan Huruf Nilai Interval No Katagori Nila F % 1 BSB 76-100 4 20 2 BSH 51-75 14 10 3 MB 26-5 2 70 4 BB 0 0 0 jumlah 20 100
Keterangan: BSB = Berkembang Sangat Baik
Dari hasil uji normalitas data dengan
BSH = Berkembang Sesuai Harapan
menggunakan SPSS 17.0 for windows,
MB = Mulai Bekembang
terbukti
BB = Belum Berkembang
berdistribusi normal. Dan dari hasil uji
bahwa
data
tersebut
regresi linier sederhana diperoleh a =
8,92338 dan b =
0,8894. Nilai
PEMBAHASAN
dapatdigunakan untuk memprediksi
Menurut Susanto (2012), kemampuan
variabel X jika variable independen
mengenal konsep bilangan anak usia
ditetapkan yaitu 12, maka nilai hasil
TK A adalah sebagai berikut: (a)
Ŷ= a + b(X) = 8,92338 + 0, 8894 (12)
membilang,
= 19, 5963. Dengan demikian jika nilai
bilangan dari 1-20, (c) membilang
variable
maka
(mengenal konsep bilangan dengan
diperkirakan nilai rata-rata variabel Y
benda-benda) sampai 10, (d) membuat
sebanyak 19,59 dibulatkan menjadi 20.
urutan bilangan 1-10 dengan benda-
Sehingga dalam tiap pertemuan selama
benda,
4 hari anak memiliki perbendaharaan
memasangkan
kata sebanyak 5. Sedangkan jika
dengan bendabenda hingga 10 (anak
variabel X adalah 7,
tidak
maka variabel Y = 15, 14 dibulatkan
membedakan
menjadi 15, maka dalam setiap 4 kali
kumpulan
pertemuan anak miliki perbendaharaan
jumlahnya, yang tidak sama, lebih
kata sebanyak 4. untuk hasil hipotesis
banyak, lebih sedikit. Berdasarkan
pada
teori tersebut, maka uji normalitas data
X
sebesar
penelitian
ini
12,
menunjukkan
(b)
menyebut
(e)
urutan
menghubungkan/ lambang
disuruh dan
menulis),
(f)
membuat
dua
benda
yang
pada
signifikan
antara permainan kartu
normal, sehingga analisis regresi linier
angka dan kartu huruf, dilihat dari
menunjukkan bahwa permainan kartu
harga r hitung lebih besar daripada r
angka dan huruf berpengaruh terhadap
table (0,9995>0,444), sehingga Ho
kemampuan
ditolak dan Ha diterima. Koefisien
bilangan dan huruf anak usia 5-6 tahun
determinasi menunjukkan bahwa
di
r²=0,995=0,99890
Lampung, dengan Koefisien regresi
ini
berarti
TK
ini
sama
bahwa terdapat hubungan positif dan
hal
penelitian
bilangan
berdistribusi
mengenal
Istiqlal
Rajabasa
lambang
Bandar
permainan kartu angka dan huruf
b = 0,889 bertanda positif dan
menentukan
koefisien a= 8,92338 bertanda positif.
besarnya
kemampuan
mengenal bilangan dan huruf sebesar
Jadi kesimpulannya terdapat hubungan
99%.
positif dan signifikan antara permainan
kartu
angka
dan
kemampuan
huruf
mengenal
terhadap
untuk
meningkatkan
lambang
mengenal
huruf
kemampuan
melalui
metode
bilangan dan huruf anak usia 5-6 tahun
permainan kartu huruf di Kelompok
di
B1
TK
istiqlal
Rajabasa
Bandar
TK
ABA
Ketanggungan
Lampung. Koefisien determinasi r² =
Wirobrajan Yogyakarta tahun ajaran
0, 99945² = 0,99890. Hal ini berarti
2012/2013.
Hasil
penelitian
kemampuan menganal lambang
menunjukan
bahwa
kemampuan
bilangan
mengenal huruf dapat ditingkatkan
dan
besarnya
huruf
menentukan
kemampuan
mengenal
melalui
permainan
kartu
huruf.
lambang bilangan dan huruf sebesar
Penelitian yang dilakukan oleh Nova
99%. Dengan jumlah sampel N = 20
(2012)
maka r tabel dengan taraf kesalahan
permainan
5% = 0,444. Karena harga r hitung
perkembangan
lebih besar daripada r tabel, sehingga
kelompok B3 RA DEPAG 1 Palu
Ho
diterima.
Barat, menunjukkan hasil yang sama,
Berdasarkan pengujian hipotesis diatas
bahwa melalui permainan kartu angka
maka
dapat
ditolak
dan
dapat
Ha
disimpulkan
bahwa
yang
berjudul
kartu
pengaruh
angka
kognitif
mememberikan
terhadap anak
di
peranan
pada
terhadap perkembangan kognitif anak,
permainan kartu angka dan huruf
ini terlihat pada hasil perkembangan
terhadap
mengenal
kognitif anak setiap minggu. Penelitian
lambang bilangan dan huruf. Selain
berikutnya dari Lestari (2014) yang
itu,
berjudul
terdapat
pengaruh
positif
kemampuan
penelitian
pendukung
atau
upaya
meningkatkan
penelitian yang relevan pada penelitian
kemampuan
ini yaitu penelitian yang dilakukan
bilangan melalui kegiatan bermain
oleh Trisniwati (2014) yaitu tentang
kartu angka pada anak kelompok A di
peningkatan
mengenal
TK ABA Jimbung I, Kalikotes, Klaten,
huruf melalui metode permainan kartu
dengan hasil penelitian menunjukan
huruf pada kelompok B1 TK ABA
bahwa
Ketanggungan
kemampuan
kemampuan
Wirobrajan,
Yogyakarta. Penelitian ini bertujuan
mengenal
terdapat mengenal
lambang
peningkatan lambang
bilangan setelah pembelajaran melalui
mengenal lambang bilangan dan huruf
kegiatan bermain kartu angka.
sebesar 99%.
Berdasarkan beberapa penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti lain dan
DAFTAR RUJUKAN Ambarini,
dihubungkan dengan penelitian yang
V.
2006.
Kartu
sudah peneliti lakukan, maka hasil dari
Pintar Huruf. Jakarta : Gramedia
penelitian
Jakarta
tersebut
menunjukkan
Dardjowidjojo,
bahwa terdapat pengaruh permainan kartu
huruf
kemampuan
dan
angka
mengenal
S.
2003.
terhadap
Pengantar
lambang
Manusia. Jakarta : Yayasan Obor
Pemahaman
Bahasa
Indonesia.
bilangan dan huruf.
Hariyanto, A. 2009. Membuat SIMPULAN
Anak Anda Cepat Pintar Membaca.
Berdasarkan analisis dan observasi
Yogyakarta : Diva Press. Hartati,
yang dilakukan, dapat disimpulkan
S.
2005.
bahwa terdapat pengaruh positif pada
Perkembangan Belajar Pada Anak
permainan kartu angka dan huruf
Usia Dini. Jakarta : Departemen
terhadap
Pendidikan
kemampuan
mengenal
Nasional
Direktorat
lambang bilangan dan huruf. Hal ini
Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat
dibuktikan dengan uji normalitas yang
Pembinaan
berdistribusi normal dan Koefisien
Kependidikan
regresi b = 0,889 bertanda positif dan
Perguruan Tinggi
Pendidikan Dan
Tenaga Ketenagaan
koefisien a = 8,92338 bertanda positif,
Hasan, M. 2009. Pendidikan
sehingga harga r hitung lebih besar
Anak Usia Dini. Yogyakarta : DIVA
daripada r tabel, sehingga Ho ditolak
Press
dan Ha diterima, Dan nilai koefisien
Inawati,
determinasi r² = 0, 99945² = 0,99890.
Meningkatkan
Hal ini berarti kemampuan menganal
Konsep
lambang
Bermain
menentukan
bilangan besarnya
dan
huruf
kemampuan
M. Minat
Bilangan Alat
Penabur No.16
2011. Mengenal
melalui
Manipulatif.
Metode Jurnal
Kurniawan,
H.
2002.
Sudaryanti. 2006. Pengenalan
Penggunaan Media Kartu Terhadap
Matematika
Peningkatan Kemampuan Anak dalam
Yogyakarta : FIP Universitas Negeri
Skripsi.
Berhitung.
Yogyakarta
:
D.
2014.
Usia
Dini.
Yogyakarta Sugiyono.
Universitas Negeri Yogyakarta Lestari,
Anak
2011.
Metode
Upaya
Penelitian Kuantitatif, kualitatif dan R
Meningkatkan Kemampuan Mengenal
& D. Bandung : Alfabeta. Sujiono,
Lambang Bilangan Melalui Kegiatan
Y.N. 2007. Konsep Dasar PAUD.
Bermain Kartu Angka Pada Anak
Jakarta : UNJ.
Kelompok A di TK ABA Jimbung I, Yogyakarta
Kalikotes,
Klaten.
Fakultas
Pendidikan
:
Universitas
Susanto, Perkembangan
A. Anak
2012. Usia
Dini
Pengantar dalam Berbagai Aspeknya. Jakarta : Kencana
Negeri Yogyakarta. Skripsi Pengaruh
Trisniawati. 2014. Peningkatan
Permainan Kartu Angka Terhadap
Kemampuan Mengenal Huruf Melalui
Perkembangan
Anak
Metode Permainan Kartu Huruf Pada
Dikelompok B3 RA DEPAG 1 Palu
Kelompok B1 TK ABA Ketanggungan
Barat. Palu : Skripsi
Wirobrajan Yogyakarta. Yogyakarta :
Nova,
S.
Raharjo, Matematika
2012.
Kognitif
K.
2010.
Bergambar.
Kamus
Jakarta
:
Sitorus, J.T. 2008 . Efektifitas Mangkok
Bilangan
untuk
Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep
Bilangan
Bagi
Anak
Tunagrahita Sedang. Skripsi. Padang : Jurusan Pendidikan Luar Biasa FIP – UN
Negri Yogyakarta. Skripsi Yus,
Grasindo
Media
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
A.
2005.
Penilaian
Perkembangan Belajar Anak Taman Kanak-kanak. Depdiknas : Jakarta