Készítette:
A doksi még fejlesztés alatt van email:
[email protected]
1
Modellek Első lépés hogy szerezz egy modellt, amire ruhát tervezhetsz. Az általam k iadott modellek en k ívül pl.: a www.turbosquid.com-on lehet szerezni még, ha esetleg nem lenne elég. Poser-ből is lehetne ki menteni, de a Poser és a 3D Studio Max 2010 között olyan nehéz a z átjárás, hogy ezt hanyagolná m (ne mleh et olyan for mátu mban ki menteni poserből a mit utána be tudsz tölteni 3ds maxba. Va n elvileg egy p oser fusion nevű progi a mi állítása szerint e zt nagyon hatékonyan me goldja, de való jában ez nagyon bu g-os (hibás). ) A Poser egyébként egy dir ekt karakter "model lezésre" és ani mációr a specializált szoftver, a gond csak az hogy egyedi ruhát tervezni benne ne mle het.
A 3D-s modellek (nem csak karakterek hanem az összes 3D grafikus modell) nagyjából három (számunkra is érdekes) részből épülnek fel. 1. Object 2. Textúra 3. Biped
1. Object Ez maga a 3D-s objektum, ami vertexekből (pontok), edge-ekből (élek), polygonokból (sokszögek) épül fel. Ezt szokás együttesen Wire-nek (drót hálónak) is nevezni. Na miről is van szó.... 3D grafikáról beszélünk, tehát térben kell gondolkodni, nem síkban. egy 3D-s kockát egy papírlapon is megtudok jeleníteni, ha ezt lerajzolom:
A probléma csak az, hogyha ezt egyszer lerajzolod a papírodra akkor ha ezt a kockát pl szemből szeretnéd látni, újra le kell rajzolnod... De ha ezt egy 3D grafikus programban rajzolod, ezt a kockát egyszer elég lerajzolnod, utána ha másmilyen nézetből akarod nézni, egyszerűen elfordatod, nem kell újra lerajzolni. Ez a lényege a 3D grafikának.
2
Mivel 3D-be rajzolsz, a kapott rajzot akármilyen szögből megtudod nézni, ha pl egy házat rajzoltál le, körbejárhatod a házat megnézheted minden oldaláról és annyi állóképet mentesz ki róla amilyet akarsz, vagy akár animációt is csinálhatsz róla amit egy videófile-ba kimentesz (pl hogy a házat körbejárja egy kamera). Tekintsünk rá most egy kockára 3D grafikus programmal.
Az előbb azt mondtam, hogy egy 3D-s object pontokból, élekből, és sokszögekből épül fel. Ezeket máris láthatjuk egy kockán.
Értelem szerűen, egy él két pontot köt össze, egy sokszög pedig 3 vagy több élből áll. MINDEN 3D-s objektum ezekből épül fel.
3
Nézzünk egy picit bonyolultabb object-et, mint pl ezt a torus-t, ugyanazokat az alkotókat megtalálhatjuk rajta. Pont, Él, Sokszög
Nézzünk egy mégbonyolultabb objektumot pl egy női fejet:
Ugyanazok az alkotók láthatók ittis, úgyhogy mostmár be se nyilazom, látjáktok, lájkoljátok.
De igen itt már érdemes a különböző részeket más színnel jelölni (hajat feketével) hogy jobban átlátható legyen a dolog. Itt a haj ráadásul külön objektum is, nincs egybe a nő testével, csak rá van rakva mint egy paróka.
4
Mivel a 3D grafika nem képes tökéletesen kerek objektumok megjelenítésére ezért minden objektum valamennyire szögletes lesz. (még ha nemis látszik) Rá lehet rakni az objektumokra különböző módosítókat (pl.: TurboSmooth vagy MeshSmooth), amivel lekerekíthetjük a szögletes részeket, és így elérhetünk látszólag tökéletes kerek felületeket, de valójában egy 3D grafikus objektum mindig is szögletes élekből és poligonokból fog állni. (még EZ is, csak itt már olyan sűrű a Wire(drótháló ami alkotja), hogy nem látjuk. De persze nemcsak ezt a dróthálót látjuk miközben építjük a 3D-s modellünket, hanem kitöltve is megjeleníthetjük őket, ezt Smooth-os vagy Shaded nézetnek nevezik a 3D grafikus programokban. Nézzük meg a kockát és a torust ilyen fajta megjelenítéssel:
A szineket most ilyenre állítottam be.. Az élek, pontok, és poligonok ugyanúgy ottvannak, csak kivan töltve egy színnel az egész objektum. Ezen a fajta nézeten még az is különleges hogy megjelennek a fényhatások is, a kocka egyik oldala sötétebb, és a torusnál látszik ahogy a fény besűrűsödik egy ponton, ami valami fényes anyagot imitál. De ne felejtsük el hogy ezek az objektumok ugyanazokból a dróthálókból épülnek fel amit az előbb láthattunk, csak most rákerült mégegy réteg, a szín, és a fények rétege (Smooth and Highlights)
5
Ugyanezt a nézetet a fejnél beállítva már kicsit látványosabb a különbség, (felismerhetővé válik hogy ez egy női fej, és nem egyszínű matt szürke ahogy látod a szürkének más árnyalatai is megjelennek a fényhatások miatt)
Hogy épp melyik megjelenítést használom, (drótos, vagy smooth-os) az attól függ hogy épp mit akarok látni, csak ezt, csak azt, vagy akár mindkettőt (3dsmax-ban ezek az F3, F4, gyorsbillentyűkkel is elérhetők) .
Wireframe
Smooth + Highlights
6
2. Textúra Szép és jó dolog, hogy tudunk szines objektumokat megjeleníteni, de pl mi van akkor ha egy kockás inget szeretnék megrajzolni ami nem egy darab színből áll hanem kettőből? Vagy pl ha egy feliratot szeretnék rakni egy pólóra, vagy mondjuk szeretnék egy fa kockát? Ebben az esetben pl a fa kockánál, az előzőleg mutatott kockára egy fa anyagminta képét kell ráterítenünk:
Annyi történt most, hogy egy fa mintázat fényképét (általában JPG vagy TIF fájl) terítettünk rá a kocka minden lapjára a 3D grafikus programmal. ezt a mintázatot hívjuk textúrának, ami bármilyen kép fájl lehet. amit előzőleg fotóztunk, vagy Photoshoppal készítettünk. Nézzük meg a fa textúrát egy toruson:
7
A textúra tehát egy olyan kép (általában TIF vagy JPG), ami 3D-s objektum 2D-be kiterített változatát ábrázolja. A textúra rákerülhet egy objektumra mintázat szerűen is, tehát úgy, hogy azt az egy darab fa képet sokszor rátesszük az objektumra egymásmellé jó szorosan (ne is legyen közte hely), de akár így is (tehát csak egyszer):
Ennek a jelentősége az ember modellünknél fog megjelenni, ahol nem fa hanem bőr textúrát rakunk rá, ráadásul olyat ahol mindennek megvan a saját helye, tehát ahol a textúrán a száj van, az az objektumon is a száj részére kell hogy kerüljön, ésígytovább... Bőr textúra esetén ez így néz ki:
Ez a textúra már azért is bonyolultabb, mert két rétegből áll (sőt van hogy mégtöbből) és ezek a rétegek egymásra kerülnek. A fek ete fehér k ép az ugynevezett Specular Map, ami egy k ülön rétegen azt az információt k özli a 3D grafik us programmal hogy melyek azok a helyek a textúrán ahol a textúra fényesebb (erősebb rajta a
8
fény csillanás ). Egy emberi modell textúráján ez fők ént az ajak, a szem, stb.. helyek en fordul elő (ahol a fek etefehér k ép világosabb árnyalatú)
Tehát Az elkészült objektum és textúra file-ok fogják adni a kész modellt.
+
=
Ennek a textúrának tökéletesen illeszkednie kell a modellre, tehát ahol a szem van oda kell rakni a szem textúra részét, illetve a szájat a szájhoz, stb, mert ha picit is elcsúszik, elég hülyén fog kinézni. A következő képen 9
egy picit eltoltam a textúrát a modellhez képest lefelé (csak érdekesség képpen) :
3. Biped (csontrendszer) Elkészült tehát a modellünk textúrákkal együtt, ami megint csak jó dolog, de felmerül a probléma hogy mi van akkor ha ezt mozgatni is szeretnénk. Mert pillanatnyilag ez a lány, még csak egy szobor. Nem tudjuk kinyitni a száját, fölemelni a kezét, csak mereven mozgathatjuk forgathatjuk amerre akarjuk. Itt kerül képbe a csontrendszer (biped) Alap esetben a 3D grafikus program nem tudja hogy egy 3D-s emberi modellt rajzoltunk. Számára teljesen mindegy milyen az alakja annak az objektumnak ő ugyanúgy kezel egy embert is mint egy darab kockát. Merev testként. Ha azonban csontrendszert építünk a 3D-s modellünkre, képesek leszünk azt mozgatni. Ez abból áll hogy megmondjuk a programnak hogy hol van a modell keze, lába, az mettől meddig hajlik, merre, és melyik csontokat mozgatja magával együtt. 10
Ezt a folyamatot persze nekünk most nemkell végigcsinálni mert a kész modellünk rendelkezik csontrendszerrel. A csontrendszer teljesen kölönálló objektum a Lány modelltől, és külön is működik. Tehát ha a lány csontvázának az egyik karját fölemeljük, a lány is fölemeli a kezét, így tudjuk mozgatni a karakterünket.
bones (biped object)
Bones+object
Pl: kéz felemelése (az alkar csont objektumot elmozdítva) Az ember struktúrájú (két láb, két kar, egy fej, stb.) csontrendszert Biped-nek nevezik 3dsmax-ban. Ezt azért hozták létre mert töbnyire ilyen csontrendszerrel dolgozunk (ha embereket szeretnénk mozgatni), és hogy ne kelljen mindig nulláról építenünk csont rendszert, ezt használhatjuk. Az átláthatóság érdekében a csontrendszert (biped-et) hide-olva (elrejtve) tartjuk, és csak akkor vesszük elő, ha a karakter pózán változtatni akarunk, mely esetben célszerű magát a karaktert elrejteni, és csak a csontvázát mozgatni. 11
Layer-ek (rétegek) A 3dsmax és a legtöbb profi 3d grafikus szoftver, képes az objektumokat rétegezni. ez azt jelenti hogy pl a Biped, a karakter, és annak ruhája, mind mind egy külön réteg. (képzeld úgy mintha fóliák lennének egymásra pakolva egy kivetítőn). Hogy éppen melyik réteget szeretném látni az attól függ hogy melyiknek van bekapcsolva a láthatósága.
Ezen a példán A rengeteg layer közül csak a 0 (default), a Hair3, és a Masha_biped layert tettem láthatóvá, az összes többi layer ahol kis villanykörte van a Hide oszlopban, nem látható szerkesztői nézetben. Fontos tudnod hogy éppen melyik Layer-en dolgozol. Ezen a példán ez a Garment layer (második a sorban). Ezt onnan lehet tudni hogy rögtön mellette van egy fekete pipa, és fölül az ablak neve is a Layer: Garment 12
kiírással jelzi, hogy azon dolgozol. (Ez azt jelenti hogy ha új objektumot hozol létre akkor az automatikusan a Garment layer-re kerül) Érdekes hiba a képben, hogy eszerint ha új objektumot rajzolok (pl egy kockát) azt automatikusan elrejtei a program, mert a garment layer mellett ott a kis lámpa (vagyis az összes objektum ami arra a rétegre kerül el lesz tüntetve. Ez persze nem célszerű dolog... Ha új objektumot rajzolsz azt olyan rétegen tedd, aminek nincs kikapcsolva a láthatósága!! A layers panel gombját a fölső menüsorban találod jobboldalt valahol:
Az egyes rétegek elrejtéséhez, csak kattints az adott réteg sorában a vonalra a hide oszlopban (kis villanykörte helye). Ahol van villanykörte az nem látható, ahol nincs, az látható.
13
Szabásminta rajzolása Line-al: Ennél a lépésnél célszerű előlnézetbe (front) ugrani, (F betű). Azért tesszük ezt mert mivel vonalat fogunk rajzolni, (ami 2D-s) ezért célszerű egy olyan nézetben tenni ezt, ami szintén 2D-s. (elől, oldal, fölülnézet) Nemárt még teljes képernyőre tenni az adott nézetet (alt+W). Ha ezután(vagy akármikor) lenyomod a Z betűt, akkor a jelenetben szereplő objektumok (a modelled) a nézet közepére kerülnek. Az átláthatóság érdekében nemárt még a Layers panelen eltűntetni mindent, és csak a modellt és esetleg valamelyik haját kint hagyni. Ha zavar a négyzetrácsos háttér csak nyomd le a G- betűt ezzel tudod kikapcsolni a grid-et. Onnan tudod hogy jó nézetben vagy, hogy a nézet bal fölső sarkában kiírja az aktuális nézetet. A példán Front-ot ír, (előlnézet).
14
A line (vonal) rajzolásához a create panel/shapes/line-t kell kiválasztanod, a jobb oldalon. Ha kiválasztottad a line-t, elkezdheted megrajzolni a szabásmintát. Amikor létrehozol egy vonalat, a program véletlenszerűen generál neki valamilyen színt. Ezt azért teszi hogy legyen valami szine, és azért véletlenszerű, hogy ne csak egy szinű objektumokat rajzoj első körben. Ezt a Color résznél meg tudod változtatni. (A nevet pedig nyilván a név résznél, ahova Line01 van írva, átírhatod bármi másra)
Fontos dolog, hogy ez a szín, nem azonos az objektum Material-jával (amit a material editorban fogunk szerkeszteni később). Ez a szín, csak addig marad meg amíg nem rakunk rá materialt. Viszont ez a szín jelöli az objektum wire szinét, tehát célszerű nem fehéret adni neki (mert az a 15
kijelölt objektumokat jelöli) illetve zöldet se annyira jó (mert az meg a varrások (seams) helyét fogja jelölni később) Vonal esetében a vonal maga a wire, tehát amilyen színt beállítottam a fenti képen, olyan szinű lesz a vonal. 3D-s objektum esetében a wire szine lesz ez a szín, és kezdetben az objektum színe is, de azt felül lehet írni material editorból (és így lehet textúrát adni neki, fényességet, stb..). Vonalak Rajzolása A vonal lehet nyílt, vagy zárt.
Minden vonalat addig rajzolsz, amíg vagy bezárod, vagy jobb egeret nyomsz. Ha egy pontot rossz helyre raktál akkor a backspace- gombbal vissza tudsz lépni egy lépést. Onnan lehet tudni hogy a síkidom amit rajzoltál valóban zárt, hogy amikor az utolsó pontot az elsőre illeszted, a program feltesz egy ilyen kérdést:
16
Ha az igen-re nyomsz, akkor az utóljára lerakott pontot egybeolvasztja az először lerakott ponttal, így kapsz egy zárt síkidomot. Pont (vertex) típusok: Corner, Bezier, Bezier Corner, Smooth Corner: sarok. Ha csak simán kattingatsz az egérrel és húzod jobra balra, corner-eket rajzolsz.
17
Bezier: A bezier görbe egy vonal mentén kanyarodó görbe. Ilyet úgy tudsz rajzolni hogy nem csak egyet kattintasz, hanem nyomva tartod az egér bal gombját. Ekkor, amíg nyomva tartod, addig adod meg a vonal hosszúságát (ami a bezier görbe érintője lesz)
Mikor létrehozod a síkidomodat, akkor egyenlőre csak cornert és beziert tudsz rajzolni, az előbb említett két módszerrel.
Síkidom (Line) módosítása első rajzolás után Ha megrajzoltad a kívánt síkidomot, gyakran előfordulhat hogy nem oda tetted le a pontokat ahova szeretted volna, módosítani akarsz a dolgon. Ehez a következőt kell tenned. 1. Bezárod a spline-t (Close spline, 2oldallal előbb), vagy jobbegeret nyomsz. 2. Kijelölöd a szerkeszteni kívánt vonalat (a select object
select and
move vagy akár a select and rotate, select and uniform scale gombokkal (mindegyiknek a nevében benne van a select- tehát kitudsz velük jelölni) 18
3. Átmész Modify panelre:
4. Bekapcsolod a sub object-et. Ezt vagy úgy teszed meg hogy lenyitod a line mellett a kis plusz jelet és rákattintasz az alatta lévő 3 sub object level egyikére:
19
Vagy lenyomod az 1, 2, vagy 3-as gombot a billentyűzeteden, Vagy Alább, a selection résznél a 4 piros pöttyre kattintasz, vagy mellette az egyik vonalra.
A sárga szín jelzi hogy sub object-be vagy (ami azt jelenti hogy most annak az objektumnak az alkotóit (pontjait vonalait) tudod szerkeszteni. Továbbá onnan is lehet ezt tudni hogy megjelntek a kis sárga pontok a vonal sarkainál, amiket lehet külön-külön mozgatni.
Ezen a képen én most Vertex sub object-be vagyok (a piros pontok, az 1es gomb a billzeten, vagy a vertex felirat, mind a három ugyanazt jelzi) Tehát ez azt jelenti hogy most pontokat (vertexeket) tudok mozgatni. és szerkeszteni. Ha egyel arrébb (Segment, vonal, 2es gomb) megyek, akkor Segment-eket, (két pont közötti vonalat) fogok tudni mozgatni és szerkeszteni. 20
Ha mégegyel alrébb (spline, másikvonal, 3as gomb) megyek, akkor Splineokat, azaz egéz görbéket leszek képes mozgatni és szerkeszteni. Egyszerre több pontot kijelölni úgy lehet hogy a Ctrl-t nyomva tartod a billentyűzeten(és úgy kattintgatsz a vertexekre), illetve kivonni a kijelölésből az Alt nyomvatartásával lehet) Ezekkel az eszközökkel és a select and move gombbal szerkeszteni az eddig megrajzolt síkidomot/vonalat.
lehet
Vertex Sub object Level Legtöbször ezen a szinten fogtok dolgozni. A következő oldalakon azokat az eszközöket fogjuk megnézni amikkel a vertexeket lehet szerkeszteni, módosítani, újakat létrehozni, egyesíteni, széttörni, stb... Vertexek (pontok) színeinek jelentése: Fehér szín jelzi azt a pontot amit legelőszőr hoztál létre (illetve ha ugyanitt zártad be a síkidomot, akkor ez lesz fehér színű). Ha kitörlöd, az egyel mellette lévő veszi át a helyét. Sárga szín jelzi azt a vertexet ami nincs kijelölve, csakúgy van.
Piros szín jelzi azt a vertexet amit éppen kijelöltél, ezt jelzik az x, y nyilak is, (mivel a példán nekem épp a select and move gomb
volt aktív)
21
Vertex típusok Ha vertex módban egy kijelölt pont-ra(vagy pontokra) jobb egeret nyomsz, megjelenik sok minden, többek között a vonal típusa, amelyek közül a bezier-t és a corner-t már fentebb ismertettem.
Bezier Corner: hasonló a bezier görbéhez, de ennek mind a két ágát külön külön lehet mozgatni, míg a sima bezierét csak egyszerre.
22
Smooth: Ez is egy bezier szerű típus, lekerekített sarkú, de ennek nincs külön érintője amit mozgatni lehetne, csak maga a vertex.
23
Vertexek szerkesztése (fuse, weld, create line, attach insert, fillet, chamfer, break) Vertex módban (1-es sub object level), a vertexekkel különböző műveleteket tudunk végezni (minden sub object levelnek megvannak a saját műveletei, persze vannak átfedések is) például törlés, hozzáadás, összekapcsolás, stb... Ezeket mind mind a jobb oldalon találjuk: Rengeteg eszköz áll rendelkezésünkre a vertexek módosításához de ezek közül csak néhányat ismeretetek (a számunkra is fontosakat) illetve sok olyan eszköz van már amit nem használnak mert elavult technika de bennemaradt a 3dsmax-ba. Minden eszköz csoport egy kis elválasztóval van különválasztva a többitől, ezeket lehet ki-be csukni 1kattintással. A képen a rendering és az interpolation rész csukva van pl...
24
Az első fontos beálítást rögtön a második részben (Interpolation) találjuk. Nyisd ki azt a részt. Steps paraméter:
Azt definiálja hogy a görbénk mennyire legyen görbe (a jegyzet elején említettem hogy a 3D grafika világában minden szögletes, ez a 3D grafikus programokban létező vonalakra is ugyanúgy igaz) A kevesebb érték szögletesebb görbét jelent, a több érték, már majdnem "tökéletes" görbét. A példán jól látszik, hogy mire is való a Steps:
Steps: 5
Steps: 40
Ez a példa persze csak akkor látványos ha bezier, bezier corner, vagy smooth típusú vertexeket nézünk. Ha az Adaptive checkboxot be pipáljuk akkor automatikusan a lehető legkerekebb lesz a görbénk, ott ahol szükséges. A steps mindenhol növeli a szegmens számot, ott is ahol nemkéne (mertpl egy saroknál teljesen fölösleges) ezért ez egy hasznos funkció. érdemes bepipálva hagyni. 25
Weld, és Fuse A weld angolul hegesztést jelent (csakhogy tudd). 3D grafikous programoknál ennek az a jelentése hogy két vertexet tudunk egyesíteni ezzel a funkcióval. Előfordulhat például hogy nem zártad be a szabásmintát (ez messziről lehet hogy nem is látszik csak ha ránagyítasz a sarkokra, ezért érdemes átnézni egyszer nehogy hiba legyen benne) Ittvan például ez a két pont, egyesíteni kellene őket.
Erre való a gomb. (Geometry csoportban találod) Ha kijelölöd mind a két pontot és rákattintasz a Fuse-ra akkor ennek hatására egymásra kerülnek, de nem lesznek egyesítve. Tehát ha ezután rákattintanál az egyik pontra el tudnád mozgatni a helyéről a másik pedig ottmaradna. Ezért miután egy pontba rendezted őket, rákell kattintanod a weld gombra. Ezzel egyesítetted a két pontot. Ilyenkor leggyakrabban bezier corner típusú pont születik, de annak típusát a fentebb írtak szerint tudod változtatni. A weld mellett van egy érték is amit lehet változtatni. Ez a következőkre jó nekünk. Azokat a pontokat fogja a program összehegeszteni amik egymástól való távlosága ezen az értéken belül van. Ha ez 0, akkor csak azokat a pontokat egyesíti amik teljesen egymáson vannak, ugyanazon az x és y koordináltán helyeszkednek el. 26
Ha növelném mondjuk 1-re akkor nem muszáj a pontoknak teljesen egymáson lenniük, ha egymástól való távolságuk 1-en belül van, akkor egyesülni fognak. Ez a funkció akkor hasznos ha pl van 10 vertexem amit mind az ahoz legközelebbivel szeretnék egyesíteni de nemakarok egyessével végigmenni rajtuk. Például itt:
Nemkell egyessével végigmennem az összes ponton ha egy zárt alakzatot akarok csinálni ebből, hanem csak kijelölöm a belsőket (ahogy látjátok itt már kijelöltem mert pirosak a pontok) és rányomok a weld gombra, a jelen esetben 24-es értéket beállítva mellette és kész is:
27
Connect előfordulhat hogy két pontot nem úgy akarsz egyesíteni hogy egy pontba illeszted őket, hanem egyszerűen a két pontot egy vonallal akarod összekötni, mint pl az alábbi példán:
ilyenkor használatos a . Kattints az egyik pontra, tartsd nyomva az egeret és húzd a másik pontra az egeret. egy szaggatott vonal fogja jelezni a vonal helyét amíg el nem engeded a bal egérgombot.
28
Create Line Nagyon nemhiszem hogy magyarázni kell, új, teljesen független vonalat/görbét, tudunk rajzolni az adott Line-on belül. pl ha egy ruha eleje teljesen máshogy néz ki mint a hátulja akkor mindakettőt külön külön megrajzolod, nem csak lemásolod. Attach Ha nem create line-al rajzolod az új vonalat, hanem úgy ahogy az elején kezdted (create/shapes/line) akkor telejsen külön objektum lesz. ez azt jelenti hogy nem is tudod mindakettőt egyszerre szerkeszteni, ha az egyiket kijelölve átmész a modify panelre és berlépsz vertex mód-ba akkor a másik vonal nem lesz fehér(F3-at benyomva) és nem jelennek meg rajta a sárga vertexek:
Ha egy szabásmintát készítesz akkor a ruha elemei egy objektumon belül kell hogy legyenek. A példán a ruha eleje és hátulja két külön objektum. Az gomb egyesíti öket. (kattints a gombra, majd a színes vonalra, és egyesülni fognak. (megjelennek a vertexei is, mostmár 1 objektum a két elem)
29
Insert Mint azt a neve is mutatja, vertexek beillesztésére használható Ezen a képen a szabásminta bal oldalán hiányzik egy vertex a váll részénél. Ilyenkor az gombbal lehet új vertexet beilleszteni. Használata: 1. Kattints az insertre 2. Kattints egyszer arra a két pont közötti vonalra ahova szeretnéd beilleszteni a pontot. 3. A beillesztendő pont helyére kattints (hogy hova szeretnéd rakni) 4. Ha csak 1 pontot akarsz berakni, nyomj jobbegeret ezzel befejezted az insertálást, ha nem, akkor kattints újra balegérrel, és lerak mégegy pontot.
30
Fillet
Sarok lekerekítésére jó, de nem az adott vertexet alakakítja át, hanem kettő bezier tipusú vertexet rak a helyére (hogy mennyire legyen kerek azt te adod meg egérhúzással) Chamfer: hasonlóan működik mint a fillet, de nem beziereket csinál hanem corner-eket:
31
Break A gomb, a kijelölt vertexeket széttöri és két vertexet csinál belőle ami egymáson van, ahoz hogy lásd hogy ketté törted az egyiket meg kell fognod és elmozgatni. (vagy egyszerűen csak tudomásul venni hogy miután rányomtál, széttörött) A most kijelölt vertexre ha nyomok egy breaket és rákatintok mégegyszer (kijelölöm a két széttört vertex közül az egyiket) akkor el tudom mozgatni azt:
32
Spline-ok szerkesztése A következő eszközök spline módba érhetők el (3as gomb a billentyűzeten, vagy a Spline sub objevt levelre kattintasz fölül, vagy a harmadik piros vonalat választod
Most megváltoztak a szerkesztési lehetőségeink, néhány gomb szürke (inaktív lett), néhány pedig rendes (aktív). Igazából spline módba két fontos szerkesztési eszköz van amit nemárt ismernünk, az egyik a Mirror (tükrözés)
A másik pedig a spline másolása (kijelölöd, Shift-et nyomvatartod és elmozgatod valamelyik irányba) Ezt a két funkciót egy példán mutatom be a következő oldalon. 33
Van egy ilyen szabás mintám és tegyük fel hogy ez az eleje, a hátulját szeretném megcsinálni ami ugye ennek a tükörképe lenne. Első dolgom hogy lemásolom ezt a spline-t tehát spline módban kijelölöm, shiftet nyomvatartom és elmozgatom:
Most szeretném a jobbolodalit tükrözni az Y tengelyre (azaz függőlegesen). Tükrözni három féle képpen tudok. függőlegesen, vízszintesen, vagy mindkettő egyszerre. Ezeket szimbolizálja a mirror gomb melletti három kissebb gomb. A legeleső a horizontális, ha ez van benyomva akkor a kijelölt spline-t horizontálisan fogja tükrözni a mirror. Csak kattints egyszer a mirrorra és sikeresen át is tükrözted a kijelölt spline-t
34
Szabásminta előkészítése a Garment Maker-hez. Tegyük fel, hogy elkészültünk a szabásmintával, és látni szeretnénk hogy hogyan is néz az ki a 3D-ben.
Egyenlőre most csak olyan szabásmintát rajzoljunk ami csak ruha anyagból áll, nincsenek benne merevítések és betétek, ezeket később mutatom be. A bal oldali a szabásminta eleje, a jobb oldali a hátulja lesz. Ahoz hogy a GarmentMaker Módosítót rá tudjuk tenni erre a line-ra, definiálnunk kell hogy melyek azok a részek a szabásmintán amelyek egységet alkotnak. Jelenleg két spline-ból áll az egész szabásminta tehát ha spline módban rákattintunk valamelyik részre, az egész (zárt síkidomot) kijelöli nekünk a max (piros lesz). 35
Ez csak azért gond mert a GarmentMaker-ben kell beállítanunk hogy hol lesz összevarva a ruha, a GarmentMaker viszont Spline-okkal dolgozik. Tehát az a teendőnk hogy minden részt ahol össze lesz varva a ruha, külön spline-á alakítunk (széttördeljük kis spline-okra a nagy spline-t). Ehez a már korábban ismertetett gombot kell használnunk vertex módban. Ezt az egész műveletet kétféle képpen is lehet csinálni. 1. Ha egyszerűbb szabásmintával dolgozol: - ebben az esetben egyszerűen csak jelölj ki minden vertexet és nyomj rá a break-re - Viszont így varráspontok megadásánál több időt töltesz el (bonyolultabb szabásminta esetében ez az időtöltés elég hosszúra is nyúlhat) 2. Bonyolultabb szabásminta esetén: - Ha így döntesz, az alábbi példa alapján jelöld ki a vertexeket: Ennek az az értelme hogy pl innentől idáig ez végülis egy egység (egy spline) mert a közte lévő részeket végig összevarjuk. De például Innentől - Idáig is egy egység noha nincs összevarva ez a rész de fölösleges külön vonalból állniuk. A break, a kijelölt vertexeket eltöri, és két vertexet csinál 1ből. 36
Hasonló egyébként a helyzet a nyak részénél is, De a szemléletesség érdekében megmutatom hogy mi a különbség a két esetben (ha mindent széttörsz vagy ha csak azt ahol szükséges, nézd meg a különbséget a két esetben:
Ezen a képen a bal oldali szemlélteti azt ha mindent széttörsz, a joboldali pedig a másik esetetet. Látható hogy mi a különbség.
Persze nekünk nemkell minden vonalat elmozgatni ilyen módon, mert akkor a garment maker nem fogja tudni összerakni, nekünk elég azt tudni hogy ha rányomunk a break-re, akkor a kijelölt vertexekből mind kettő lesz (egymásra rakva).
37
Ha sikerült a break-kel széttörni a ruha első és hátsó részét is, akkor lépjünk ki sub object-ből listán se a vertex se a a segment se a slpline ne legyen kijelölve, hanem a line)
(a
Ezután A Modifer List-ből keressük ki a Garment maker nevű módosítót és kattintsunk rá (ha lenyomod a listán a G-betűt, egyből odaugrik)
Ha rátetted a GarmentMakert a line-ra, a következő hibaüzenetbe ütközhetsz:
Ez a hibaüzenet azt jelenti hogy valahol lyuk van a szabásmintád vonala mentén, tehát nem záródik össze. !Akkor is előfordulhat ez ha szabad szemmel nem is látszik!!!
38
Ezen a példán is kiírta a garment maker az előbbi hibaüzenetet, pedig látszóag minden rendben van. De, (még ha szabad szemmel nem is látszik) valahol nincsenek egymáson a pontok rendesen. Ha ránagyítasz erre a kis részre, akkor a következőt fogod látni:
39
A fenti hiba kijavításához vagy a Gombot használod, (ehez persze tudnod kell hogy melyik az a két vertex ami nincs egymáson) vagy, ha elsőre nemlátszik hogy hol a hiba, akkor minden vertexet ki kell jelölnöd és a Weld-re kell nymnod, úgy hogy a mellette lévő értéket picit megnöveled, hogy biztosan összevarja a hibás részt is. (ezt a résznél taglaltam, 19. oldal) Ha túl nagy a weld melletti érték akkor azok a pontok is összeugorhatnak amiket nem akarsz, ilyenkor vond vissza és adj meg kisebb értéket. Sajnos a weld után újra ki kell jelölgetni a vertexeket és újra -elni őket, de ezután már 100% hogy nem fog előjönni ugyanaz a hiba, ha csak valamelyik vertexet véletlenül el nem mozdítod (akaratlanul) Ha a GarmentMaker hiba nélkül rákerült a Line-odra akkor valami ilyesmit kell hogy láss (F3 nálam be van nyomva, wireframe nézetben vagyok)
40
Garment Maker Módosító A Garment maker hatására a Line-unkból egy 3D-s (vastagság nélküli) objektum készült, melynek a wire-je véletlenszerű háromszögekből áll. Nézzük most a GarmentMaker Beállításait a modify panelen: Ennek a módosítnónak a neve mellett is van plusz jel amit ki lehet nyitni, és különböző sub object levelek közül választhatunk:
De maradjunk egyenlőre a legfelső szinten, és nézzük át a főbb beállításokat. Density: a ruha wire-jének sűrűségét jelenti, ezzel nagyon óvatosan bánjunk, túl nagy érték megadása esetén a géped belassulhat, lefagyhat, stb... Auto mesh: ha be van kapcsolva akkor frissül a nézet, ha pl változtatod a density értékét, azt egyből látod a ruha wire-jén, stb. , érdemes bekapcsolva hagyni. Relax: egy kerekebb wire-t csinál. 41
A Mesh it! gombbal tudod frissíteni a ruhát. Tehát ha pl ilyenkor (vagy később) úgy döntesz hogy változtatni szeretnél a szabásmintán, akkor ezt nyugodtan megteheted, ha visszalépsz vertex módba (vigyázat, a pontokat ilyenkor a sima négyzetes kijelölő eszközzel kell kijelölni ha mozgatni szeretnéd, mivel már széttörtük őket és minden töréspontnál két vertex van egy helyen) és tudod alakítani a szabásmintát utólag Ezután ha visszalépsz a GarmentMaker szintjére, csak akkor fogod látni a változást ha rányomsz erre a Mesh It! gombra.
Panels level Az egyes ruhák külön darabját Panel-eknek nevezik 3dsmax-ban. Az én példámon nekem két panelem van. Minden egyes panelnek (kijelölés után) saját Density értéket állíthatunk be ha szükséges. Lehet továbbá Material ID-t adni neki, ez akkor lesz szükséges ha az egyes ruha elemeket más szinűre akarod, minden szín egy külön ID-t kell hogy kapjon. A position és deformation résznél lehet reset-elni (alaphelyzetbe állítani) a módosításokat amiket végeztünk a paneleken. Ha pl elmozdítod és rossz helyre sikerül, annyira hogy nemtudod már rendesen visszaállítani, akkor csak nyomj rá a reset-re és visszakerül alaphelyzetbe. A ruhaszimuláció előkészítéséhez, a paneleket a megfelelő helyre kell mozgatni 3D-s (perspektive) nézetben. Perspective nézetbe ugrani a P betű lenyomásával lehet. Célszerű ezután egyből lenyomni a Z betűt is, hogy ismét középre kerüljön az objektum amivel épp dolgozunk. A paneleket, egyszerűen Select and Move eszközzel rakni.
meg kell fogni és a helyükre 42
Úgy kell a paneleket elhelyezni hogy a modell testétől picit távol legyenek, semmiképp se érjenek hozzá, de túl távol se legyenek tőle. Egy fontos kitérő: Ezután le lehet (erősen ajánlott) ellenőrizni hogy melyik a szinor és fonák oldal, ugyanis ezt a 3dsmax tudja, és meg is jegyzi, mivel később a varráspontok megadásánál ezalapján fogja megcsinálni a varrást. 1. Jelöld ki a ruhát és kattints jobboldalt a Garment Maker-re (hogy a legfelső sub object level-en legyél) 2. Kattints át a Display panelre 3. Alább, a display properties-nál kapcsolt be a Backface Cull-t.
43
A Backface Cull ha be van pipálva akkor azokat a 3d-s objektumokat amiknek csak egy oldala van, ténylegesen 1 oldalúnak jeleníti meg a 3dsmax, vagyis a másik oldal átlátszó lesz. Ez azt eredményezi hogyha egyik oldalról ránézel az objektum szinét látod, ha a másik oldalról, akkor pedig olyan mintha nem lenne ott semmi. Ilyenkor elsőre úgy tűnhet mintha eltünne a ruha egyik oldala, de nem tűnt az el, csak épp a belső oldalát nézed. ha megforgatod a nézetet akkor látni fogod.
A lényeg, hogy úgy forgasd kívül, a belső pedig belül.
a paneleket, hogy a külső oldaluk legyen
Ez után kapcsold ki a Backface Cull-t ezt csak arra használd hogy leellenőrizd magad, hogy az oldalak jól állnak e, de a további munkában zavaró lehet hogy nemlátod mindakét oldalt.
44
Seams level Ezen a szinten lehet megmondani a GarmentMaker-nek, hogy hol varrja össze a ruhát. Célszerű ehez bekapcsolni a wire-t, úgy hogy az objektumok is látszanak (F4) Egy varrás létrehozásához jelöld ki a két vonalat (Ctrl-t nyomvatartod) ahol össze kell varrni, majd kattints a create seam gombra
Ha nem azt a vonalat jelöli ki a max amelyiket szeretnél hanem jóval hosszabbat (továbbmegy a törésponton) akkor valószinű hogy annál a saroknál az adott vertexet nem break-elted le a line-ban... Ilyenkor vissza kell menni, megcsinálni a break-elést, , és újra megpróbálni ekkor persze a seam-ek összekeverednek. Tehát ezt a részt mindenképp előről kell kezdeni. 45
Varrás létrehozásánál felugorhat az alábbi hibaüzenet:
Amikor ezt látod, nemkell mást tenned mint jobboldalt a Seam tolerance értékét megnöveled, és újra megpróbálod a create seam-et (újra ki is kell jelölni a két részt).
Hiba lehet még az is, hogy amikor a create seam-re kattintasz akkor keresztbe varrja össze a ruhát a garment maker, ilyenkor a Reverse Seam-re kattints, és megfordítja.
A varráspontokon egyessével végig kell menni, Perspective nézetben,ha ez sikerült a végeredménynek valami iylesminek kell lennie: (F4 kikapcsolva)
46
Az így elkészült ruhán a zöld vonalak jelzik a varrásokat. Ha valamelyik piros, az csak annyit jelent itt (mint a vertexeknél is) hogy ki van jelölve. Ezek után lehet hozzáadni a Cloth modyfert a ruhához, amit szintén a Modiffer list- alatt találunk. (ha 3x lenyomod a c-betűt, odaugrik)
47
Cloth
Már csak annyi a dolgunk hogy beállítjuk a ruhának hogy mi az aminek neki kell ütköznie (a modell teste), különben ugye átesne rajta, aztán elindítani a ruha szimulációját. A modellt hozzáadni a szimulációhoz az object properties-ben tudjuk. Ha rákattintasz feljön egy külön kis ablak. Itt a bal oldali listán az látszik hogy melyek azok az objektumok amik benne lesznek a szimulációban. Elsőre csak a ruhánk van itt (line01), ehez a listához hozzáadni az Add Objects gombbal lehet.
48
A felugró panelből a Body-t válaszd ki a listán (kattints rá kétszer, vagy 1x, aztán az Add gombra)
Ezzel bekerült a listába a body. kattints is rá. A body egy ütközési objektum, (collision object, ezért jobboldalon alul ezt kell kiválasztani neki) A Line01 pedig ruha, ezért miután rákattintasz a Line01-re a listában, neki a Cloth-t kell kiválasztani. Ha ez megvan OK-ézd le ezt az ablakot. 49
Ezek után már csak annyi a dolgod hogy a egyszer, és megvárod amíg a gép leszámolja a szimulációt.
-re nyomsz
Fölül egy ablak jelzi hogy épp hol tart a számolás, ezt nem feltétlenül kell végig várni, amint úgynéz ki hogy a ruha 'rajta van' a modellen, és már nem változik tovább, nyugodtan le lehet lőni az ablakot (Cancel).
Nálam pl látszik, hogy a szabásminta elég kicsire sikerült, nem ér össze a varrásoknál a két ruha. ez a való életben is nyilván így lenne. Ezt a hibát kétféle képpen lehet megoldani, vagy nagyobbra veszem a szabásmintát, vagy a ruha nyúlásán változtatok. (következő oldalak) 50
Szabásminta módosítása szűkítés, zsebek, bevágás, övek, merevítések
Cloth properties Ruha színének, fényességének válroztatása, Material editor, Material ID textúra hozzáadása ..... Coming soon
51