KAMPANYE JAPAN SELF DEFENSE FORCES MELALUI MEDIA INTERNET DI JEPANG Ouresthe Ewang Cundomanik, Lea Santiar Program Studi Jepang, Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya, Universitas Indonesia, Depok 16424, Indonesia E-mail:
[email protected]
ABSTRAK Di Jepang, kampanye dilakukan secara unik dengan menggunakan ilustrasi bergaya manga. Cara tersebut tidak hanya digunakan oleh perusahaan komersil saja, tetapi juga institusi pemerintahan. Fokus penelitian ini adalah untuk mengetahui bentuk kampanye yang digunakan oleh Jepang, khususnya pada Japan Self Defense Forces (JSDF) melalui media internet yang dijadikan sebagai sampel. Metode penulisan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan teknik deskriptif analisis. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa ilustrasi bergaya manga digunakan untuk menarik perhatian publik terhadap kampanye yang dilakukan JSDF. Selain untuk menarik perhatian, cara ini juga digunakan untuk menimbulkan perasaan menyenangkan sehingga tidak menimbulkan rasa keterpaksaan dalam proses pemahaman pesan kampanye serta agar dapat memperbaiki citra JSDF yang berkembang di dalam publik Jepang. Kata Kunci: Kampanye; Japan Self Defense Forces; Internet; Manga JAPAN SELF DEFENSE FORCES CAMPAIGN THROUGH INTERNET IN JAPAN ABSTRACT In Japan, campaign implemented within unique style using manga illustration. This method used not only by corporation, but also government institution. Focus of this thesis is campaign that used by Japan, especially Japan Self Defense Forces (JSDF) through internet which become sample. This is a qualitative research, combined with descriptive analysis. The result of this research shows that manga illustration used to attract public attention with JSDF campaign. In addition, this method used to entertain in the process of understanding campaign message and also to improve JSDF image in Japanese public. Key Words: Campaign; Japan Self Defense Forces; Internet; Manga.
Pendahuluan Dalam kehidupan sehari-hari, manusia selalu melakukan pertukaran informasi. Kegiatan berupa pertukaran informasi dilakukan agar dapat menciptakan pemahaman di
1
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
antara kedua belah pihak. Proses tersebut selanjutnya dikenal sebagai Komunikasi. Informasi disampaikan melalui lambang-lambang berupa bahasa, gambar, isyarat, dan sebagainya. Dalam sebuah perusahaan atau organisasi, proses penyampaian informasi perlu dilakukan secara terencana untuk dapat mencapai tujuan tertentu. Dalam ilmu komunikasi proses penyampaian informasi dengan dengan usaha untuk mempengaruhi publik sehingga tercapai tujuan yang telah direncanakan dikenal sebagai kampanye. Menurut Rice and Paisley, kampanye adalah keinginan seseorang untuk mempengaruhi opini individu dan publik, kepercayaan, tingkah laku, minat, serta keinginan audiensi dengan daya tarik komunikator yang sekaligus komunikatif (Ruslan, 2013, p. 64). Selanjutnya, William Albig mendefinisikan proses komunikasi dalam berkampanye “merupakan proses pengoperan lambang-lambang antarindividu yang sama-sama dimengerti oleh kedua belah pihak.” Pengoperan pesan (message) tersebut berupa ide, pikiran, dan perasaan. Pikiran merupakan gagasan, info, pengetahuan, ilham, dan sebagainya, sedangkan perasaan dapat berupa perasaan bahagia, sedih, marah, bingung, bimbang, dan lainnya (Ruslan, 2013, p. 64). Di Jepang, kampanye dilakukan secara unik dengan menggunakan beragam ilustrasi. Keunikan kampanye tersebut terdapat pada penggunaan beragam ilustrasi karakter bergaya manga 1 di dalam pelaksanaannya. Cara ini dapat ditemukan hampir di seluruh Jepang, melalui berbagai media seperti internet, poster, televisi, dan sebagainya. Semua ilustrasi itu tidak hanya digunakan sebagai hiburan, tetapi juga menjadi bagian dari komunikasi dalam berkampanye. Hal tersebut seperti yang diungkapkan oleh Susan Yamaguchi, dalam artikelnya dengan judul Japan: Kingdom of Mascot,2 While a few of the most popular characters, particularly anime and manga-related, gain recognition outside Japan, there are many more that remain peculiar to Japan. These characters, usually referred to as mascots, are not designed simply to entertain but are used to communicate with the public in areas such as community service and advertising. Saat beberapa karakter yang paling populer, terutama yeng berhubungan dengan anime dan manga, mendapatkan pengakuan di luar Jepang, ada banyak lagi yang 1
Manga merupakan kata dalam bahasa Jepang yang berarti komik. Pada tahun 1814 dalam bukunya yang berjudul Hokusai Manga, seorang seniman bernama Katsushika Hokusai mempopulerkan istilah manga untuk pertama kalinya. 2 The Japan Foundation – Australia, Japan: Kingdom of Mascot, http://www.jpf.org.au/onlinearticles/hitokuchimemo/issue41.html diakses pada 2 Maret 2014 pukul 21.38 WIB.
2
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
tersisa khususnya bagi Jepang. Karakter tersebut, biasanya ditunjuk sebagai maskot yang sebenarnya didisain tidak hanya untuk menghibur, tetapi juga digunakan untuk berkomunikasi dalam wilayah publik seperti layanan masyarakat dan periklanan. Bentuk kampanye dengan menggunakan ilustrasi karakter bergaya manga tidak hanya digunakan oleh perusahaan komersil saja. Institusi pemerintahan di Jepang juga melakukan kampanye dengan cara tersebut. Japan Self Defense Forces (JSDF) yang berada dibawah Kementrian Pertahanan Jepang, memalui Public Relations (Hubungan Masyarakat) yang dimilikinya, juga berkampanye dengan menggunakan ilustrasi karakter bergaya manga. Hal tersebut terlihat semakin unik karena JSDF yang dapat memiliki power untuk melindungi negara, tetap menggunakan cara ini. Dalam perkembangannya, JSDF memiliki opini yang berkembang di dalam publik Jepang. Opini tersebut terbentuk atas pengetahuan publik mengenai JSDF. Pada survei tahun 2012 yang dilakukan oleh Kementrian Pertahanan Jepang, opini yang berkembang terhadap JSDF adalah sebagai berikut: Gambar 1. Grafik Ketertarikan Publik Jepang Terhadap JSDF dan Isu Pertahanan
80 70 60 50 40 30
Have no interest
20
Have an interest
10 0
Sumber: Japan Ministry of Defense, Public Relations Office, Cabinet Office (2012)
3
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
Data pada gambar 1 menunjukkan adanya peningkatan opini publik Jepang mengenai ketertarikannya terhadap JSDF dari tahun sebelumnya. Pada tahun 2009 ketertarikan publik Jepang terhadap JSDF berada pada besaran 64.7%, kemudian meningkat menjadi 69.8%. Hal tersebut juga diiringi dengan penurunan opini publik Jepang yang tidak memiliki ketertarikan terhadap JSDF dengan besaran 34.4% pada tahun 2009, menjadi 29.2%. Mengacu pada data tersebut, dapat terlihat secara keseluruhan bahwa opini publik mengenai JSDF meningkat menjadi lebih baik dibandingkan tahun sebelumnya. Peningkatan tersebut, merupakan bagian dari usaha yang dilakukan JSDF untuk menumbuhkan opini positif pada publik. Beragam kegiatan dilakukan untuk mencapai tujuan itu, salah satunya berkampanye dengan media internet. Alasan dilakukanya kampanye untuk memperbaiki citra oleh JSDF, karena dalam perkembangannya hingga sekarang, terdapat berbagai rintangan yang harus dilalui. Salah satu permasalahan yang dihadapi JSDF adalah citra negatif yang berkambang di dalam publik Jepang. Setelah berakhirnya Perang Dunia II citra negatif mulai muncul, seperti sebagian publik Jepang yang percaya bahwa keberadaan militer (JSDF) tidak dibutuhkan sebagai sumber daya negara sehingga anggota JSDF disebut sebagai ‘pencuri pajak’ (Hughes, 2009, p. 100). Melalui sarana kids site 3 , manga, games 4 , dan animasi 5 dalam media internet, kampanye dilakukan dengan menggunakan ilustrasi kartun. Berdasarkan keunikan kampanye dengan menggunakan ilustrasi gaya manga yang digunakan oleh Jepang khususnya JSDF, penulis tertarik untuk membahas bentuk kampanye yang digunakan oleh Jepang, terutama teknik kampanye yang memiliki intensitas penggunaan tertinggi dalam kampanye JSDF dan alasannya dalam penulisan penelitian ini.
Tinjauan Teoritis Dalam sebuah perusahaan atau organisasi kampanye dilakukan oleh Public Relations (Hubungan Masyarakat). Pada dasarnya kegiatan yang dilakukan oleh public relations merupakan kegiatan berkomunikasi. Menurut Harold D. Lasswell, sebagaimana dikutip oleh 3
Kids Site yang digunakan oleh JSDF dalam berkampanye adalah sebuah website yang ditujukan kepada anak-‐ anak. Website sendiri memiliki pengertian yaitu, halaman elektronik yang menyediakan informasi dan dapat diakses melalui jaringan internet. 4 Games merupakan sebuah kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Dalam bahasan ini yang dimaksud dengan games adalah suatu bentuk hiburan berupa aplikasi yang dapat dimainkan oleh pengunjung situs. 5 Animasi merupakan gambar bergerak yang dibentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan sehingga membuat gambar tersebut bergerak menjadi sebuah film.
4
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
Sendjaja (1999:7) cara yang baik untuk menggambarkan komunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan berikut: Who Says what In which Channel To Whom With What Effect? (Siapa mengatakan apa dengan saluran apa kepada siapa dengan efek bagaimana?) (Wiryanto, 2006, p. 7). Kemudian sebagai perbandingan, Evertt M. Rogers dan W. Floyd Shoemaker (1971) melalui bukunya yang berjudul Communication of Innovations, menyatakan pendapatnya mengenai sebuah model proses komunikasi umum yang biasa digunakan dalam praktik proses penyampaian pesan. Model tersebut ditampilkan dalam a common model of communications process is that of source – message – channel – receiver – effects atau dapat disingkat menjadi formula S-M-C-R-E (Ruslan, 2013, p. 68). Dalam melakukan kampanye, penyampaian pesan secara persuasif dilakukan dengan berbagai teknik untuk mendukung keberhasilan dan efektivitas penyampaian pesan (message) kepada audiensinya.Terdapat beberapa teknik kampanye, yaitu sebagai berikut (Ruslan, 2013, p. 71-74): a. Partisipasi (Participating) Partisipasi, yaitu teknik yang mengikutsertakan (partisipasi) atau peran serta komunikasi yang memancing minat atau perhatian yang sama kedalam suatu kegiatan kampanye dengan tujuan untuk menumbuhkan saling pengertian, menghargai, kerja sama, dan toleransi. b. Asosiasi (Association) Asosiasi, yaitu menyajikan isi kampanye yang berkaitan dengan suatu peristiwa dan obyek yang tengah ramai atau sedang “in” dibicarakan agar dapat memancing perhatian masyarakat. c. Integratif (Integrative) Teknik ini berusaha untuk menyatukan diri (komunikator) kepada khalayaknya secara komunikatif dengan mengucapkan kata-kata: kita, kami, Anda sekalian atau untuk Anda, dan sebagainya, yang artinya mengandung makna bahwa yang disampaikan pihak komunikator bukan untuk kepentingan dirinya atau perusahaannya, atau bukan untuk mengambil kepentingan sepihak, tetapi mengambil manfaat secara bersama, demi untuk kepentingan bersama.
5
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
d. Ganjaran (Pay off technique) Teknik ganjaran bermaksud untuk mempengaruhi komunikan dengan suatu ganjaran (pay off) atau menjanjikan sesuatu dengan “iming-iming hadiah”, dan lain sebagainya dengan dua kemungkinan: 1. Bisa berupa benefit (manfaat), kegunaan, dan sebagainya; 2. Bisa berupa ancaman, kekhawatiran, dan suatu yang menakutkan. e. Penataan Patung Es (Icing Technique) Hal ini merupakan suatu upaya dalam menyampaikan pesan (message) suatu kampanye sedemikian rupa sehingga menarik untuk dilihat, didengar, dibaca, dirasakan, dan sebagainya. f. Empati (Empathy) Suatu teknik berkampanye dalam menempatkan diri dalam posisi komunikan, ikut merasakan dan “peduli” situasi atau kondisi pihak komunikan. Biasanya dalam public relations dikenal dengan responsibility and humanity relations. g. Koersi atau Paksaan (Coersion Technique) Teknik kampanye ini menekankan komunikasi dengan suatu “paksaan” yang dapat menimbulkan rasa ketakutan atau kekhawatiran bagi pihak komunikan yang tidak mau tunduk melalui suatu ancaman tertentu. Selanjutnya, dalam melaksanakan kampanye, terdapat tujuan-tujuan yang ingin dicapai. Menurut Patrick Jackson, senior pendiri dan konsultan PR International, New Hampsire seperti yang dikutip oleh Newsom, Scott, dan Truck (1997:475), menjelaskan tujuan dilaksanakannya kampanye yaitu: Public Awareness (Kesadaran Publik); Offer Information (Menawarkan Informasi); Public Education (Mendidik Publik); Reinforce The Attitudes and Behaviour (Memperkuat Sikap dan Perilaku); Behavior Modification (Mengubah Perilaku) (Ruslan, 2013, p. 96-98). Teori lain yang digunakan dalam penelitian ini adalah mengenai Budaya Populer. Hal ini berkaitan dengan ilustrasi manga yang digunakan dalam kampanye. Manga merupakan salah satu bentuk kebudayaan populer Jepang yang berhasil menarik perhatian banyak orang. Raymond Williams mengemukakan pendapatnya mengenai definisi budaya dan budaya populer, sebagaimana dikutip oleh John Storey dalam bukunya yang berjudul Teori Budaya dan Budaya Populer (2003). Williams mengemukakan pendapatnya mengenai definisi budaya menjadi tiga, yaitu: Pertama, budaya dapat digunakan untuk mengacu pada 6
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
suatu proses umum perkembangan intelektual, spiritual, dan estetis. Kedua, budaya berarti pandangan hidup tertentu dari periode atau kelompok tertentu. Ketiga, budaya merujuk pada karya dan praktik-praktik intelektual, terutama aktivitas artistik. Dengan kata lain, teks-teks dan praktik itu diandaikan memiliki fungsi utama untuk menunjukkan, menandakan (to signify), memproduksi atau kadang menjadi peristiwa yang menciptakan makna tertentu. Kemudian Williams menjelaskan definisi populer dengan empat makna: “banyak disukai orang”, “jenis kerja rendahan”, “karya yang dilakukan atau dibuat untuk menyenangkan orang”, “budaya yang memang dibuat oleh masyarakat untuk diri mereka sendiri” (Storey, 2003, p. 10). Dengan kata lain kita dapat menemukan budaya populer sebagai suatu hal yang disukai banyak orang. Hal tersebut dapat dilihat dari larisnya penjualan sebuah karya. Selanjutnya, atas pendapat Williams mengenai budaya dan populer, John Storey mendefinisikan budaya populer antara lain sebagai budaya massa (Storey, 2003, p.15). Berdasarkan semua definisi yang telah dijabarkan, dapat disimpulkan bahwa budaya populer adalah sebuah bentuk budaya yang disukai banyak orang, dibuat untuk menyenangkan diri, dan diproduksi secara massa.
Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode studi dokumen yang digunakan untuk memperoleh data primer dan skunder. Data tersebut dikumpulkan dari berbagai sumber yaitu: situs internet JSDF yang digunakan dalam berkampanye, laporan pemerintah Jepang, buku, jurnal ilmiah, dan situs lain baik yang berkaitan dengan pemerintah Jepang ataupun nonpemerintah. Dipilihnya metode studi dokumen dengan alasan bahwa metode ini memberikan kesempatan bagi penulis untuk dapat mengumpulkan berbagai data dengan keterbatasan pada ruang dimensi dan waktu. Selain itu, penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik deskripsi analisis, dimana data yang diperoleh dijabarkan untuk kemudian dilakukan analisis secara sistematis.
7
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
Hasil Penelitian Setelah dilakukan pengumpulan data dan dilakukan analisis, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa internet dipilih menjadi media yang digunakan dalam berkampanye oleh JSDF melalui sarana kids site, manga, games, dan animasi karena tinggi dan meratanya jumlah pengguna internet di Jepang. Berdasarkan hal tersebut, diharapkan kempanye yang dilakukan dapat menjangkau publik Jepang secara efektif dan efisien. Teknik yang memiliki intensitas tertinggi dalampenggunaannya dalam berkampanye oleh JSDF adalah Penataan Patung Es (Icing Technique). Teknik ini merupakan upaya menyampaikan pesan dari suatu kampanye sehingga menarik untuk dilihat, didengar, dibaca, dirasakan. Ilustrasi gaya manga yang merupakan sebuah bentuk kebudayaan populer Jepang, dipilih oleh JSDF untuk merealisasikan Teknik Penataan Patung Es (Icing Technique). Budaya populer merupakan sebuah bentuk budaya yang disukai banyak orang, dibuat untuk menyenangkan diri, dan diproduksi secara massa. Berdasarkan banyaknya publik Jepang yang menyukai manga, JSDF menggunakan gaya manga dengan tujuan untuk menarik perhatian publik Jepang terhadap kampanyenya. Selain untuk menarik perhatian, manga yang merupakan budaya populer, dibuat untuk menimbulkan perasaan senang. Berdasarkan hal itu, ilustrasi bergaya manga juga digunakan untuk menimbulkan perasaan menyenangkan pada publik Jepang ketika proses pemahaman pesan berlangsung. Dengan digunakannya cara ini, diharapkan tidak timbul rasa keterpaksaan pada publik sehingga dapat memunculkan opini serta citra yang baik dari JSDF. Semua hal itu berusaha dilakukan karena dalam perkembangannya, JSDF mengalami masa sulit. Salah satu permasalahan yang dihadapi JSDF adalah citra negatif yang berkembang di dalam publik Jepang. Citra negatif tersebut mulai muncul sejak berakhirnya Perang Dunia II. Atas permasalahan ini, JSDF berupaya untuk dapat memperbaiki citranya terhadap publik Jepang.
Pembahasan Pada dasarnya kegiatan yang dilakukan public relations merupakan kegiatan berkomunikasi. Seperti pada bahasan sebelumnya, cara terbaik untuk menggambarkan 8
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
kegiatan berkomunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan: Who Says what in which Channel To Whom With What Effects? oleh Harold D. Laswell. Kemudian, sebagai perbandingan dalam proses komunikasi ditampilkan sebuah model proses komunikasi umum yang dapat digunakan dalam proses penyampaian pesan yaitu: source – message – channel receiver – effects oleh Everett M. Rogers dan W. Floyd Shoemaker. Berdasarkan hal tersebut, proses kampanye yang dilakukan JSDF akan dijabarkan dengan model proses komunikasi umum ini. a) Source (Sumber) Sumber yang dimaksud dalam bahasan ini adalah asal dari pesan yang disampaikan dalam proses kampanye. JSDF di bawah Kementrian Pertahanan melalui public relationsnya menjadi sumber dalam proses ini, karena semua pesan yang disampaikan kepada publik Jepang berasal dari institusi tersebut. Public relations berusaha menjaga komunikasi yang baik dalam menyampaikan informasi, melalui kampanye. Dengan begitu, diharapkan publik Jepang memiliki kecukupan informasi mengenai JSDF. Dilakukannya kampanye bertujuan untuk meminmalisir munculnya citra negatif pada suatu institusi sehingga dapat menyebabkan permusuhan, prasangka, ketidak pedulian, dan ketidak tahuan yang muncul di dalam publik akibat kurangnya informasi yang diterima. Selanjutnya, dapat digambarkan secara garis besar kegiatan yang dilakukan public relations adalah berusaha membangun citra dengan mengubah sikap publik. b) Message (Pesan) JSDF melakukan kampanye melalui sarana kids site, manga, games, dan animasi yang berada dalam media internet. Panjabaran isi pesan dari masing-masing sarana akan dijabarkan sebagai berikut: 1) Kids Site Melalui sarana kids site seperti pada gambar 2 berbagai informasi mengenai JSDF disampaikan. Secara garis besar informasi yang disampaikan terbagi atas empat sub yaitu, 1) Informasi mengenai profil, strukur organisasi, dan tugas JSDF; 2) Cara yang dapat ditempuh untuk bergabung dengan JSDF; 3) Berbagai event (acara) dan museum yang dimiliki JSDF; 4) Armada, peralatan, dan senjata yang dimiliki JSDF.
9
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
Gambar 2. Tampilan Kids Site Kementrian Pertahanan Jepang dan JSDF
Sumber: Japan Ministry of Defense Kids Site
2) Manga Pada manga yang berjudul Membaca dengan Manga Buku Putih Pertahanan: Tugas dan Aktivitas Kementrian Pertahanan JSDF dalam Melindungi Negara (まんがで 読 む 自 衛 白 書 : 防 衛 省 自 衛 隊 の 国 を 守 る 事 務 と 活 動 ; manga de yomu jieihakusho: boueishou jieitai no kuni wo mamoru jimu to katsudou) seperti pada gambar 3, Gambar 3. Manga Kementrian Pertahanan dan JSDF
Sumber: Ministry of Defense Kids Site
10
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
pesan utama yang ingin disampaikan kepada publik Jepang adalah peran dan aktivitas yang dilakukan oleh Kementrian Pertahanan dan JSDF. Peran utama dari JSDF adalah menjaga keamanan dan kemerdekaan negara Jepang. Selain itu, menolong saat terjadi bencana alam dan menjaga perdamaian dunia juga merupakan bagain dari peran JSDF. 3) Games Pada games yang digunakan JSDF dalam berkampanye seperti gambar 4, isi pesan yang ingin disampaikan yaitu berbagai macam jenis armada yang dimiliki oleh JSDF. Informasi disampaikan dalam bentuk gambar melalui permainan puzzle6 sehingga orang yang memainkannya mendapat informasi secara visual mengenai armada tersebut. Selanjutnya pemain dapat melakukan penelusuran lebih lanjut mengenai informasi berbagai armada tersebut pada bagian yang telah disediakan. Gambar 4. Games Kementrian Pertahanan dan JSDF
Sumber: MSDF web based games
4) Animasi Isi pesan yang disampaian dalam animasi berjudul Kementrian Pertahanan Self Defense Forces: Misi Khusus Kids Page (防衛省自衛隊キッズページ特別ミッシ ョン; boueishou jieitai kizu peji tokubetsu mishyon) seperti pada gambar 5, adalah informasi dasar mengenai Kementrian Pertahanan Jepang dan JSDF. Penonton dapat memilih bagian yang ingin dijelaskan dalam animasi tersebut. Terdapat tiga bagian yang dapat dipilih, yaitu: sejarah terbentuknya, peran, dan struktur organisasi dari Kementrian Pertahanan Jepang dan JSDF. 6
Puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-‐teki atau bongkar pasang. Dalam bahasan ini yang dimaksud dengan puzzle adalah sebuah permainan menyamakan gambar yang melatih daya ingat pemain.
11
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
Gambar 5. Animasi Kementrian Pertahanan dan JSDF
Sumber: Japan Ministry of Defense & JSDF Kids Site: Animation
Jika diperhatikan, semua sarana yang digunakan JSDF, seperti yang telah dijabarkan di atas berisikan pesan berupa informasi umum seperti profil, tugas, kegiatan, cara bergabung, dan peralatan serta persenjataan yang dimiliki. Semua hal tersebut JSDF lakukan tidak hanya untuk menyampaikan informasi umum saja, akan tetapi juga berusaha ‘memperbaiki citra’ yang ada di dalam publik Jepang. c) Channel (Media) Media merupakan perantara yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada komunikan. JSDF melakukan kampanye degan sarana kids site, manga, games, dan animasi. Untuk dapat mengetahui kampanye dalam semua sarana itu diperlukan akses internet. Dengan kata lain media yang digunakan oleh JSDF dalam kampanye ini adalah internet. Hal ini tentu berkaitan dengan salah satu media yang banyak digunakan oleh publik di Jepang. Jumlah pengguna internet di Jepang terus mengalami perkembangan sejak tahun 1993, dimana internet mulai digunakan sebagai tujuan komersil. Pada akhir tahun 2012 jumlah pengguna internet di jepang mencapai jumlah sekitar 100 juta jiwa, atau sebesar 79.05%. Dibandingkan dengan Indonesia, jumlah pengguna internetnya hanya mencapai 55 juta jiwa, atau sekitar 22.1% dari total populasi penduduk Indonesia pada tahun 2012.7
7
Internet Live Stats. Japan Internet Users. http://www.internetlivestats.com/internet-‐users/japan/ diakses pada 31 Mei 2014 pukul 16.15 WIB.
12
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
Pada akhir tahun 2012 survei yang diadakan pada oleh Departemen Dalam Negeri dan Komunikasi Jepang, melakukan pengelompokan data pengguna internet di Jepang berdasarkan umur. Pengguna internet dengan usia 6-12 tahun terdapat sekitar 70%, kemudian pada usia 13-49 tahun merupakan kelompok yang memiliki pengguna internet hampir menyeluruh dengan besaran sekitar 90%. Kemudian jumlah pengguna internet semakin menurun bersamaan dengan meningkatnya kelompok usia.8 1) Teknik Kampanye yang Digunakan JSDF Berdasarkan penjabaran pada bahasan sebelumnya, JSDF berkampanye dengan sarana kids site, manga, games, dan animasi melalui media internet. Penjabaran dari teknik-teknik kampanye sebagaimana dikemukakan oleh Rosady Ruslan, yang digunakan dalam sarana tersebut adalah sebagai berikut: 1. Teknik Partisipasi Merupakan teknik yang mengikutsertakan (partisipasi) atau peran serta komunikasi untuk menarik perhatian publik kedalam kegiatan kampanye. Teknik ini ditemukan penggunaanya dalam sarana: 1) Kids Site, termasuk di dalamnya halaman utama (main page) dan empat sub judulnya (Ayo mengenal (知ろう; Shirou), Ayo bekerja (働こう; Hatarakou), Ayo mencoba ( 体 験 し よ う ; Taikenshiyou), Ayo bersenang-senang ( 楽 し も う ; tanoshimou)); 2) Games; dan 3) Animasi. Berdasarkan analisis yang dilakukan, terdapat dua tipe partisipasi yaitu: 1) JSDF berusaha melibatkan publik dalam kampanye dengan cara disediakannya pilihan tentang informasi yang ada dalam kids site. Pilihan tersebut, memberikan kesampatan kepada pengunjug situs untuk terlibat dalam proses penyampaian pesan. Selain itu, memainkan games berupa puzzle dan menonton, serta melakukan pilihan pada animasi juga termasuk kedalam tipe ini, dimana sarana dibuat menjadi interaktif. 2) JSDF berusaha melibatkan publik dalam program yang merupakan bagian dari kampanye JSDF. Program tersebut di antaranya, penyelenggaraan acara tahunan dan museum-museum yang dapat dikunjungi oleh publik, seperti yang tertera pada kids site dalam sub Ayo Mencoba (知ろう; Shirou). 2. Teknik Asosiasi 8
Japan Statistics Bureau. Statistical Handbook of Japan 2013. http://www.stat.go.jp/english/data/handbook/c0117.htm diakses pada 28 Juni 2014 pukul 06.57 WIB.
13
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
Merupakan teknik yang menyajikan isi kampanye yang berkaitan dengan suatu peristiwa atau objek yang sedang “in” untuk menarik perhatian publik. Teknik ini tidak ditemukan penggunaannya, karena peristiwa atau objek yang sedang ramai dibicarakan oleh masyarakat memiliki jangka waktu yang singkat. Dengan kata lain, teknik ini kurang efektif jika digunakan dalam kampanye jangka panjang seperti yang JSDF lakukan. 3. Teknik Integratif Merupakan teknik yang berusaha membuat komunikator (pelaku kampanye) menyatukan diri kepada khalayaknya secara komunikatif dengan mengguakan kata-kata sehingga memiliki arti bahwa pesan yang disampaikan bukan hanya untuk kepentingan komunikator, tetapi untuk kepentingan bersama. Teknik ini ditemukan penggunaannya pada sarana Kids Site, terutama di halaman utama (main page). Terdapat empat sub dengan masing-masing judul: Ayo mengenal (知ろう; Shirou), Ayo bekerja (働こう; Hatarakou), Ayo mencoba (体験しよう; Taikenshiyou), Ayo bersenang-senang (楽しも う; tanoshimou). Keempat sub judul ini menggunakan kata-kata tersebut dengan tujuan agar Kementrian Pertahanan Jepang dan JSDF yang berada dalam pihak komunikator (sumber) seolah-olah membaur dengan para pengunjung situs (komunikan). 4. Teknik Ganjaran Merupakan teknik yang berusaha mempengaruhi komunikan (publik) dengan suatu ganjaran atau sesuatu dengan “iming-iming hadiah” dapat berupa benefit (manfaat), ataupun ancaman. Teknik ini ditemukan penggunaannya pada sarana Kids Side dalam salah satu subnya yang berjudul Ayo bersenang-senang (楽しもう; tanoshimou). Dalam sub ini, pengunjung situs mendapat hadiah atau ganjaran jika melakukan akses ke dalam kids site. Ganjaran itu adalah konten yang dapat diunduh secara gratis, berupa kalender bulanan yang dapat digunakan sebagai wallpaper PC dan paper craft yang dapat dirakit menjadi mainan. 5. Teknik Penataan Patung Es Merupakan teknik yang berusaha menyampaikan pesan (message) dari suatu kampanye dengan sedemikian rupa sehingga menarik untuk dilihat, 14
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
didengar, dibaca, dirasakan, dan sebagainya. Teknik ini ditemukan penggunaanya dalam sarana: 1) Kids Site, termasuk di dalamnya halaman utama (main page) dan empat sub judulnya. Dalam kids site, pesan ingin dibuat menarik dengan cara menggunakan ilustrasi bergaya manga berupa maskot9 di berbagai letak dalam halaman situs. JSDF sendiri memiliki maskot resmi yaitu Pangeran Pickles dan Parsley. Tingginya intensitas penggunaan dari kedua maskot ini memiliki tujuan untuk dapat menarik perhatian publik, serta agar situs tidak terlihat membosankan jika hanya diisi dengan penjelasan teks saja. Selanjutnya 2) Manga; 3) Games; dan 4) Animasi juga merupakan sarana yang digunakan untuk mencapai tujuan dalam merealisasikan Teknik Penataan Patung Es. Sarana-sarana tersebut diharapkan dapat menarik perhatian publik Jepang dengan ilustrasi bergaya manga yang diggunakan. 6. Teknik Empati Merupakan teknik berkampanye dengan menempatkan diri dalam posisi komunikan, ikut serta merasakan dan “peduli” situasi atau kondisi pihak komunikan. Teknik ini ditemukan penggunaannya dalam sarana manga. Di dalam manga yang digunakan JSDF dalam berkampanye terdapat sebuah plot yang menggambarkan para anggota JSDF turun langsung ke lokasi terjadinya bencana. Mereka melakukan evakuasi pada para korban bencana alam. Plot ini menunjukkan bahwa JSDF yang berada di pihak komunikator berusaha agar terlihat menempatkan diri mereka pada posisi komunikan (publik Jepang). JSDF ikut serta merasakan dan peduli situasi atau kondisi publik Jepang yang sedang tertimpa musibah bencana alam. Dengan penggambaran plot tersebut, diharapkan akan timbul rasa empati pada JSDF sehingga dapat memunculkan dukungan dan kerjasama antara kedua belah pihak. 7. Teknik Koersi atau Paksaan Merupakan teknik yang menekankan komunikasi dengan suatu “paksaan” yang dapat menimbulkan ketakutan atau kekhawatiran bagi pihak 9
Maskot adalah orang, binatang, atau benda yang diperlukan oleh suatu kelompok sebagai lambang pembawa keberuntungan atau keselamatan. Dalam bahasan ini, yang dimaksud sebagai maskot yaitu karakter kartun berwujud manusia, digambar dengan menggunakan gaya manga dan digunakan sebagai identitas dari representasi JSDF.
15
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
komunikan. Teknik ini tidak ditemukan penggunaannya, karena teknik kampanye ini menekankan komunikasi dengan suatu “paksaan” yang dapat menimbulkan rasa ketakutan atau kekhawatiran bagi pihak komunikan yang tidak mau tunduk melalui suatu ancaman tertentu. JSDF melakukan kampanye dengan tujuan agar dapat memperbaiki citranya terhadap publik. Penggunaan teknik koersi menjadi berlawanan dengan tujuan yang ingin dicapai JSDF. Jika dilakukan komunikasi yang bersifat intimidasi atau paksaan, opini publik yang berkembang akan menjadi buruk sehingga menciptakan citra negatif. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan pada semua sarana, intensitas penggunaan teknik kampanye oleh JSDF dapat dirangkum seperti pada tabel 1. Teknik Penataan Patung Es (Icing Technique) memiliki intensitas tertinggi sebanyak 8 poin. Selanjutnya, disusul oleh Teknik Partisipasi sebanyak 7 poin. Teknik Integratif, Teknik Ganjaran, dan Teknik Empati memiliki intensitas penggunaan yang sama, sebanyak 1 poin. Kemudian, teknik yang tidak digunakan dalam kampanye ini adalah Teknik Asosiasi dan Teknik Koersi. Tabel 1. Intensitas Penggunaan Teknik Kampanye Dalam Media Internet
Teknik Partisipasi Teknik Asosiasi Teknik Integratif Teknik Ganjaran Teknik Penataan Patung Es Teknik Empati Teknik Koersi
Kids Site 5 0 1 1
Media Internet Manga Games 0 1 0 0 0 0 0 0
Animasi 1 0 0 0
Total 7 0 1 1
5
1
1
1
8
0 0
1 0
0 0
0 0
1 0
2) Manga Sebagai Cara Dari Teknik Penataan Patung Es Pada analisis sebelumnya terlihat bahwa teknik kampanye yang paling sering digunakan oleh JSDF adalah Teknik Penataan Patung Es (Icing Technique). Melalui ilustrasi bergaya manga, teknik kampanye tersebut direalisasikan. Dengan manga dan animasi yang digunakan dalam berkampanye, JSDF berusaha membuat informasi yang disampaikan terlihat menarik. Selain itu, maskot JSDF yaitu Pangeran Pickles dan Parsley, yang merupakan ilustrasi kartun bergaya manga memiliki intensitas
16
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
penggunaan yang tinggi. Di setiap halaman kids site JSDF selalu digunakan kedua maskot tersebut untuk membuat tampilan terlihat menarik. Berdasarkan penjabaran tentang intensitas penggunaan ilustrasi bergaya manga dalam kampanye JSDF, menunjukkan bahwa JSDF menggunakan manga yang merupakan salah satu bentuk budaya populer Jepang dalam kampanyenya agar dapat menarik banyak perhatian publik. Hal tersebut seperti yang dikemukakan oleh Raymond Williams mengenai budaya populer dan John Storey yang mendefinisikan budaya populer sebagai budaya massa, bahwa manga sebagai salah satu bentuk budaya populer adalah suatu budaya yang disukai banyak orang, dibuat untuk menyenangkan diri, dan diproduksi secara massa. Selain untuk menarik perhatian, berdasarkan pernyataan Raymond Williams tersebut manga dibuat untuk menimbulkan perasaan senang. Dengan demikian, ilustrasi
bergaya
manga
juga
digunakan
untuk
menimbulkan
perasaan
menyenangkan pada publik Jepang ketika proses pemahaman pesan berlangsung. Melalui cara ini, JSDF berusaha meminimalisir rasa keterpaksaan yang mungkin timbul pada publik sehingga dapat memunculkan opini baik serta citra positif pada JSDF. Hal serupa juga dikemukakan oleh seorang profesor Studi Jepang dari Universitas California, Sabine Frühstück (2002) sebagaimana dikutip oleh Christoper W. Hughes, dalam bukunya yang berjudul Japan’s Remilitarisation (2009), yaitu: The JSDF, overall, has managed to promote a far more acceptable public face as a safe and essential presence in Japanese society. Indeed, the Japanese Military has even become fashionable through its ‘manga-isation’ in publicity and recruitment materials, which use popular cartoon and animation stylization to communicate a safe and comforting image. Secara keseluruhan, JSDF telah berhasil diterima sebagai institusi yang aman dan dibutuhkan kehadirannya dalam masyarakat Jepang. Bahkan, Militer Jepang telah menjadi institusi yang fashionable melalui gaya ‘manga-isasi’ dalam materi publisitas dan perekrutannya dengan menggunakan gaya kartun dan animasi populer untuk berkomunikasi dengan citra yang aman dan menyenangkan. d) Receiver (Penerima) Untuk dapat melaksanakan tugasnya dengan baik, JSDF memerlukan kerja sama dan dukungan dari publik Jepang. Berdasarkan hal tersebut, sasaran atau penerima pesan dari 17
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
kampanye yang dilakukan JSDF adalah publik Jepang. Dalam bahasan sebelumnya telah dijabarkan beragam sarana yang digunakan JSDF dalam berkampanye, sehingga penerima pesan (receiver) dapat digolongkan manjadi: Penggolongan pertama adalah Anak-anak. Kids Site yang dimiliki oleh Kementrian Pertahanan Jepang dan JSDF lebih ditujukan kepada anak-anak. Hal tersebut terlihat dari judul yang digunakan yaitu “Kids Site Kementrian Pertahanan dan JSDF”, dimana kata Kids Site berarti Situs Anak-anak. Animasi dan Games yang yang digunakan dalam berkampanye oleh JSDF juga termasuk kedalam golongan ini, karena keduanya dapat diakses melalui Kids Site. Selanjutnya dapat digolongkan menjadi Semua Umur. Manga masuk kedalam golongan ini. Sebenarnya sasaran atau penerima pesan dari sarana ini lebih ditargetkan kepada pembaca muda. Akan tetapi, besarnya minat publik Jepang terhadap manga yang tidak hanya didominasi oleh anak-anak, memungkinkan sarana penyampaian pesan ini juga diperuntukan bagi semua umur. e) Effects (Efek) Efek merupakan suatu hal yang timbul setelah melakukan kegiatan tertentu. Berdasarkan hal tersebut, untuk dapat merealisasikan efek yang diharapkan, maka diciptakanlah tujuan dari suatu kegiatan. Dalam pelaksanaannya, kampanye memiliki tujuan yang ingin dicapai untuk merealisasikan efek yang diharapkan. Dengan kata lain, agar dapat mengetahui efek yang diharapkan, dapat dilakukan analisis pada tujuan pelaksanaan kampanye. Tujuan dari dilakukannya kampanye seperti yang dikemukakan Patrick Jackson yaitu: Menumbuhkan Kesaradan Publik (Public Awareness), Menawarkan Informasi (Offer Information), Mendidik Publik (Public Education); Memperkuat Nilai dan Perilaku (Reinforce The Attitudes and Behavior), dan Mengubah Perilaku (Behavior Modification). Dengan semua tujuan kampanye tersebut, JSDF telah berhasil menarik perhatian publik Jepang. Hal tersebut dapat dilihat dari antusiasme anak-anak ketika melakukan tour ke Kantor Kementrian Pertahanan Jepang, Ichigaya, Tokyo. Pada tahun 2012, jumlah pengunjung dari beragam usia yang melakukan tour di kantor Kementrian Pertahanan Jepang telah mencapai 300.000 orang10. Berdasarkan hal ini, kampanye yang dilakukan telah mengubah periaku publik dari ketidak pedulian menjadi sadar dan peduli sehingga dapat menimbulkan dukungan serta citra positif terhadap JSDF. 10
Defense of Japan 2013
18
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
Kesimpulan Penelitian ini menemukan bahwa JSDF melakukan kampanye untuk mencegah kekurangan informasi serta agar dapat memperbaiki citranya yang berkembang di dalam publik Jepang. Teknik kampanye dengan intensitas tertinggi yang digunakan oleh JSDF adalah Teknik Penataan Patung Es (Icing Technique) yang direalisasikan dengan ilustrasi bergaya manga. JSDF menggunakan manga yang merupakan salah satu bentuk budaya populer Jepang dalam kampanyenya agar dapat menarik banyak perhatian publik. Selain untuk menarik perhatian, manga dibuat untuk menimbulkan perasaan senang. Dengan demikian, ilustrasi bergaya manga juga digunakan untuk menimbulkan perasaan menyenangkan pada publik Jepang ketika proses pemahaman pesan berlangsung. Melalui cara ini, JSDF berusaha meminimalisir rasa keterpaksaan yang mungkin timbul pada publik sehingga dapat memunculkan opini baik serta citra positif pada JSDF. Semua hal itu berusaha dilakukan karena dalam perkembangannya JSDF mengalami masa sulit. Salah satu permasalahan yang dihadapi JSDF adalah citra negatif yang berkembang di dalam publik Jepang. Citra negatif tersebut mulai muncul sejak berakhirnya Perang Dunia II. Pada akhirnya kampanye yang dilakukan telah menjadi salah satu faktor penentu dari peningkatan citra yang berkembang di dalam publik terhadap JSDF berdasarkan survei yang diadakan oleh Kementrian Pertahanan Jepang.
Daftar Referensi Cabinet Office. 2012. Public Opinion Survey on the Self-Defense Forces (SDF) and Defense Issues. (Dokumen diunduh pada 30 Januari 2014 pukul 23.44 WIB dari laman http://www.mod.go.jp/e/d_act/others/pdf/public_opinion.pdf) Hughes, Christopher W. (2009). Japan’s Remilitarisation. New York: Routledge. Japan Foundation. “Japan: Kingdom of Mascot.” (Diakses pada 2 Maret 2014 pukul 21.38 WIB dari laman http://www.jpf.org.au/onlinearticles/hitokuchimemo/issue41.htm) Japan Internet User. (Diakses pada 31 Mei 2014 pukul 16.15 WIB dari laman http://www.internetlivestats.com/internet-users/japan/)
19
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014
Japan Ministry of Defense & SDF Kids Site: Animation. (Diakses pada 22 Maret 2014 pukul 13.40 WIB dari laman http://www.mod.go.jp/j/kids/gallery/mission/index.html) Ministry of Defense & Self-Defense Forces: Kids Site. (Diakses pada 16 Maret 2014 pukul 10.35 WIB dari laman http://www.mod.go.jp/j/kids/index.html) Ruslan, Rosady. (2013). Kiat dan Strategi Kampanye Public Relations. Jakarta: Rajawali Pers. Static Bureau of Japan. 2013. “Statistical Handbook of Japan 2013.” (Diakses pada 28 Juni 2014 pukul 06.57 WIB dari laman http://www.stat.go.jp/english/data/handbook/c0117.htm) Storey, John. (1993). An Introductory Guide to Cultural Theory and Popular Culture. (Terj. Dede Nurdin). Yogyakarta: Penerbit Qalam. Wiryanto. (2004). Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT Grasindo Anggota Ikapi.
20
Kampanye japan…, Ouresthe Ewang Cundomanik, FIB UI, 2014