JOTA Java Online Tarokk thSoft
A
JOTA a húszashívásos
(Paskiewicz-féle)
tarokkot
szívesen ¶z®k szá-
mára készült szoftver: lehet®vé teszi, hogy kedvenc kártyajátékukat számítógépen, az Interneten keresztül játszhassák egymással. A számítógépes megvalósítás több el®nyt is magában hordoz: nem kell a kártyák keverésével és kiosztásával, a gurák írásával és pontozásával tör®dni, ezáltal a játékmenet perg®bbé válik, valamint így renonszra sincs lehet®ség. Ráadásul a program a leggyakoribb operációs rendszerek bármelyikén fut.
1.
Rendszerkövetelmények A JOTA megfelel® futásának feltételei a következ®k:
2.
Java futtató környezet
•
1.5.0.13 vagy újabb
•
1024x768 képpontos felbontást támogató megjelenít®
•
tetsz®leges internetkapcsolat
A program használata A JOTÁt a
jota.jar fájlra való dupla kattintással indíthatod el. Amennyi-
ben ez nem vezet eredményre, ellen®rizd, hogy gépeden fent van-e legalább 1.5.0.13 verziójú Java rendszer, vagy próbálkozz a
java -jar jota.jar pa-
ranccsal. Ha minden jól megy, egy üdvözl® ablak jelenik meg. A JOTA a fontos eseményeket (hibaüzenetek, állapotjelzések) mindig a lenti állapotsoron közli. Tegyük fel, hogy egy közösség tagjai tarokkozni kívánnak egymással az Interneten keresztül. Ehhez el®ször is miután mindenki elindította a JOTÁt a közösség egy tetsz®leges tagjának létre kell hoznia egy nek beírásával, az
Új szoba létrehozása
szobát, saját nevé-
lehet®ség kiválasztásával, majd a
Tovább gombra kattintással. Ezáltal ® lesz a szobaf®nök. Ez a rang játéktechnikailag nem von különösebb el®jogokat vagy kötelezettségeket maga után, a szobaf®nök mindössze abban különbözik a többi játékostól, hogy ® indíthatja és fejezheti be a játszmát, illetve kérheti egy parti végén az új osztást. Ha a szobaf®nök kilép a programból, azzal automatikusan bezárja a szobát, ekkor a többiek többé nem tudnak tovább játszani, illetve kommunikálni egymással. Minden szoba saját
azonosítóval
bír, ez egy 8 karakter hosszú, az an-
gol abc kis- és nagybet¶ib®l álló, esetenként meglehet®sen vicces kódszó. A szoba megnyitása után a szobaf®nök el kell, hogy juttassa a szoba kódját a közösség többi tagjának, pl. valamely azonnali üzenetküld® program segítségével. (A program a szoba azonosítóját automatikusan ráhelyezi a vágólapra,
1
innen már csak be kell illeszteni a
Ctrl+V
billenty¶kombinációval.) A töb-
biek ugyancsak megadják becenevüket, bejelölik, hogy csatlakozni akarnak egy meglév® szobához, beírják a szoba kódját (gondosan ügyelve a kis- és nagybet¶k különbségére), s ekkor léphetnek be a szobába. A tagok ezután szöveges üzenetek révén megbeszélhetik egymással ügyesbajos dolgaikat, pl. hogy kik vegyenek részt a tényleges játékban. (Üzenetek küldésére természetesen a kártyázás alatt is lehet®ség van.) Egy szobában ugyanis akárhányan lehetnek, de csak négyen vehetnek részt aktívan egyszerre egy játékban. Ez értelemszer¶en a ség bejelölésével történik. Akik nem
Résztvev® akarok lenni
lehet®-
résztvev® k, néz® nek számítanak: ®k a
játszmák alatt mindenki lapját látják, de nem szólhatnak bele a játék menetébe. Miután megvan a 4 játékos, a szobaf®nök elindíthatja a játékot. Ekkor a beszélget®ablak a képerny® jobb oldalára húzódik, középen megjelenik a kártyaasztal, baloldalt pedig a játszma adatainak (gurák, bemondások stb.) rögzítésére szolgáló terület. Minden résztvev® a saját kezében lev® pakli lapjait látja, szépen sorba rendezve. Egy saját kártyalap fölé tartva az egérkurzort megjelenik annak neve. A játék során éppen aktív résztvev® neve sárga színnel jelenik meg, a többieké fehérrel. A
licitálás
egyszer¶en a licitnek megfelel® gomb megnyomásával törté-
nik. Minden bemondás megjelenik a bal oldali eseménynaplóban, ezt mindig kövessük gyelemmel. A licitálás végeztével pedig a játék értéke megjelenik a bal fels® sarokban található táblázatban. Ezután mindenki megkapja a talonból a megfelel® számú lapot. A
skartolás a
talonba rakni kívánt lapra történ® egyszeres kattintással megy, a státuszsorban olvasható a még skartolandó kártyák száma. A program természetesen automatikusan jelzi, ha valaki tarokkot fektetett. A
bemondások at ugyancsak a képerny® közepén látható gombok segítségével
lehet megejteni, a többiek bemondásairól ismét a bal oldali terület tájékoztat. A felvev® a segít® tarokkot egy listából választhatja ki, az illegális bemondáskombinációkra pedig a program ügyel. A gurák baloldali táblázata mindig a legutóbbi állapotot fogja tükrözni, az egeret a táblázat fölött tartva részletesebb információ jelenik meg. A
lejátszás
hasonlóképpen szimpla egérkattintásokkal folyik, nincs szükség
fölösleges húzogatásokra. Az ütés elviv®je a kártyaasztal közepén megjelen® nyilacskára klikkelve veheti fel a lapokat. Ha huszonegyfogás történik, arról rögtön értesít a huszonegyest eddig birtokló játékos neve mellett megjelen® kalap, emlékeztetvén a játékosokat arra, hogy ezentúl ® a polgármester. A parti végén megjelenik egy összesít® táblázat az
eredmények r®l, valamint
megtekinthet®ek a játékos(ok) és ellenfelek által elvitt lapok. Miután a résztvev®k egymás között kiértékelték a partit, a szobaf®nök kezdeményezi az új leosztást.
2
3.
Eltérések a hagyományos játékszabályoktól Számos fontos eltérés akad a klasszikus Paskiewicz-tarokk és a JOTA ál-
tal szimulált játékváltozat között. Eme különbségek egyrészt technikai jelleg¶ek, és abból adódnak, hogy a játék számítógépes megvalósítása maga után von olyan szabályszer¶ségeket, melyekkel egy él®ben játszott, kötetlenebb, spontán tarokkpartiban nem kell tör®dni. Másrészt a tarokk szabályainak örvendetesen nagyszámú közönsége folytán mindig is ezer- meg ezerféle változata élt a különböz® játékostársaságok körében, valamelyik variáció mellett dönteni kellett. Így (nem teljesen önzetlen módon) a JOTÁba azt a jól beváltnak tekinthet® szabályrendszert építettem bele, mely alapján saját közösségemben szoktunk játszani. Egy számítógépes program viszonylagos rugalmatlansága miatt ez természetesen maga után vonja, hogy azoknak a játékosoknak is azonosulniuk kell ezekkel az egyedi szabályokkal, akik az ® saját társaságukban mást szoktak meg. (Ezalól kivételt képez a konvencionális licit, melynek terén a program nagyobb fokú szabadságot enged meg.) Ez is az egyik oka annak, hogy a játék számítógépes változata soha nem fogja helyettesíteni azt az élményt, amit egy él®ben folytatott játszma nyújthat. Az alábbiakban összefoglalt különbségek a http://www.pagat.com/tarot/ xx-hi_hu.html oldalon leírt szabályokhoz képest érvényesek; az itt meg nem említett szabályok tehát az ott olvashatóak szerint alakulnak.
•
Mivel a keverés és osztás feladata a számítógépre hárul, az osztó személye nem létezik a JOTÁban. A négy résztvev® ülésrendjét mindig névsoruk határozza meg.
•
Ha mind a négy játékos passzol, vagy valamelyik®jük bedobja a lapjait, a következ® kör nem számít duplán. Próbaháromra nincs lehet®ség.
•
Egy fontos dolog: Mivel a konvencionális licit bonyolult szabályai terén meglehet®sen sok szabályváltozat létezik, a JOTA egyik mellett sem kötelezi el magát: sem az invit, sem az engedett játék vizsgálata nincs beleépítve a programba, ezáltal a konvencionális licit nem kötelez® a játékosokra nézve, így azt a szabályrendszert alkalmazhatják, amelyet maguknak kialakítottak.
•
A skartba tett lapok mindig az elé a játékos elé kerülnek, aki skartolta ®ket, ezeket a paklikat csak a játszma végén egyesítik. A felvev® által skartolt tarokkok közül mindig csak a legutolsó látszik, az is csak a bemondások kezdetéig.
•
A játék eldobására csak az jogosult, akinek kilenc színes lapja van, illetve nyolc színes lap mellett csak a XXI-es vagy a pagát van birtokában, és természetesen nem skartolt tarokkot.
3
•
A felvev® partnerének kiléte azáltal derül ki, hogy amennyiben bejelenti tarokkszámát vagy bemond egy gurát, a program automatikusan egyértelm¶vé teszi azt, hogy az illet®t hívták-e meg, a Segítem a felvev®t bemondással. Mind a játékosok, mind az ellenfelek szabadon döntik el, hogy mit mondanak be, ill. mit kontráznak meg.
•
Ha valaki a bemondások során nem jelentette be nyolc vagy kilenc tarokkját, utána már partnerét®l sem kérheti annak díjazását.
•
Az ellenfél a duplajátékot értelemszer¶en csak a játék megkontrázásával mondhatja be.
•
Még egy fontos dolog: Ha valaki bemond egy gurát, azzal végérvényesen elveszi ellenfelét®l a gura bemondásának lehet®ségét, aki ezáltal még a gura megkontrázása után sem mondhatja be az adott gurát (csendesen természetesen teljesítheti).
•
Az elszámolásnál a játék, duplajáték és volát pontozásának egymástól való függését az határozza meg, hogy az értékesebb gura helyébe lép a kevésbé értékesnek, tehát a játékot csak akkor számolják el, ha sem a duplajátékot, sem a volátot nem mondta be és nem is teljesítette senki; hasonlóképpen a duplajátékot is csak akkor pontozzák, ha a volát nincs bemondva, sem teljesítve. Ez akkor is áll, ha esetleg az egyik fél duplajátékot vagy volátot mond be, de elveszti a partit: az ellenfélnek csak a bukott volát vagy a duplajáték díja jár. Ha azonban a játékot megkontrázták, mindenképpen a gy®ztesé a parti díja.
4.
Függelék Ezúton szeretnék köszönetet mondani Panninak, aki megismertette ve-
lem a tarokk szabályait, és középiskolás osztályomnak, akikkel sok kellemes és mulatságos tarokkpartit játszottunk le. Köszönet illeti még a
//www.extra.hu/tarokk/
http:
(sajnos nemrég megsz¶nt) oldal szerkeszt®it, a
kártyalapok grakái ugyanis t®lük származnak. Ha meg szeretnél tanulni tarokkozni, a szabályoktól való eltéréseknél említett oldal mellett a
http://mau-mauk.freeweb.hu/tarokk/
oldalon talál-
ható szabályleírást ajánlom. Természetesen igazán jól elsajátítani a szabályokat csakis a gyakorlatban, egy megfelel® közösségben lehet.
4