JOKE WELLENS
Tussentijdsverslag Masterproef 2012-2013
1
Inhoud Projectomschrijving
Inleiding
4
Philips
5
Onderwerp
6
Indicatoren
7
Doelgroep
8
Benchmarks
9
Eerste iteratie
Field research
11
Paperprototyping
12
Exploratie
17
Tweede iteratie
Context mapping
19
Exploratie
21
Beslissing
22
Derde iteratie
Inspiratie
24
Onderzoek & testfase
27
Exploratie
34
Concepten
35
Beslissing
42
2
Projectomschrijving 3
Inleiding Als studente industrieel ingenieur aan de Howest in Kortrijk vormt deze masterproef een onderdeel van mijn master industrieel ontwerpen en dit in opdracht van Philips. Dit tussentijdsverslag geeft een overzicht van het proces dat ik tot nu toe doorlopen heb. In dit verslag zijn er ook links naar mijn blog waar u indien u dit wilt meer informatie kan vinden over het desbetreffende onderwerp.
Stakeholdersplot Deze stakeholdersplot geeft een overzicht van het project en alle belanghebbenden. Mijn externe promotor is Bauke Janssens (Philips)en mijn interne promotor is Jelle Saldien (Howest). Zelf ben ik projectleider. Een uitgebreide voorstelling van het project en de stakeholders kan je terugvinden in de projectsheet.
Toelichting stakeholdersplot:
Hoe dichter de belanghebbenden bij het project staan, hoe meer betrokken ze zijn
De grote van de blokken geeft de invloed bij de beslissingen weer
Rode pijlen = externe communicatie, blauwe pijlen = interne communicatie 4
Philips Mijn masterproef maak ik in opdracht van de Philips vestiging in Haasrode. Deze vestiging hoort bij de afdeling consumer lifestyle en ontwikkelt samen met buitenlandse vestigingen de audio en video apparaten van Philips. Zoals onder andere home audio, home cinema sound, headphones,… .
5
Onderwerp Ontwerp van een nieuw interactief concept voor de hoofdtelefoon van pendelaars, om zo de user experience te verbeteren. Gedurende deze masterproef wordt de ervaring die de pendelaars (commutors) hebben tijdens het gebruik van hun huidige hoofdtelefoons onderzocht. Met behulp van deze onderzoeksresultaten wordt er gezocht naar nieuwe concepten die de interactie tussen de pendelaar en hoofdtelefoon kunnen verbeteren. Aan de hand van een iteratief proces worden deze nieuwe concepten afgetoetst bij de gebruikersgroep, dit met behulp van prototypes. De feedback van de co-creatoren dient als nieuwe input voor de volgende iteratie in het ontwerpproces. Het onderzoek resulteert in een eindconcept en prototype. De ontwerpmethode die bij deze masterproef zal toegepast worden is de (UX-)design research methode.
Onderzoeksvraag Hoe kan de muziek interface van een hoofdtelefoon verbeterd worden ( t.o.v. benchmarks) zodat de pendelaar de interactie als eenvoudig en toch boeiend ervaart en een duidelijke feedforward en feedback krijgt?
6
Indicatoren Met behulp van deze onderzoeksvraag werden er een aantal indicatoren opgesteld waaraan het eindconcept moet voldoen.
1/1 werkend prototype: Hoofdtelefoon met geïntegreerde muziek interface waarbij het gebruik als eenvoudig, toch boeiend wordt ervaren door de doelgroep (pendelaars).
De interface geeft duidelijke feedforward/ feedback aan de gebruiker. Mogelijke meetmethode (gebruikstesten): Ordinale meting uitvoeren met het eindconcept en de benchmarks, welk product geeft de beste gebruikservaring? Verkiest de doelgroep/pendelaar de muziek interface van de hooftelefoon boven de muziek interface van de smartphone (ook na x-aantal weken)? Nagaan of de error rate/gebruikssnelheid voor de verschillende handelingen bij het eindconcept kleiner is dan bij de benchmarks (bv: tapster, Apple oortjes…).
De interface is tastbaar (hardware geen software).
De interface moet compact zijn. De hoofdtelefoon met interface moet kunnen worden opgeborgen in een rugzak, handtas,…zonder beschadigd/geactiveerd te worden.
De interface en hoofdtelefoon moeten qua vormgeving één geheel vormen.
De interface laat minstens toe de muziek af/aan te zetten, het volume te controleren, van nummer te veranderen,… .
7
Doelgroep Gedurende mijn stage heb ik onderzocht voor welke hoofdtelefoon gebruikers een andere interactie/ bediening nuttig zou zijn. Pendelaars is een grote en interessante doelgroep. Dagelijks reizen ze tussen thuis en het werk/school/… . Een groot aantal pendelaars luistert naar muziek om de reistijd aangenamer te maken, zich te ontspannen, om zich af te zonderen van omgeving enzovoort. Voor deze doelgroep zijn nog niet veel specifieke hoofdtelefoons ontworpen die zich focussen op user experience. De doelgroep pendelaars is vrij groot, er kan gedurende de masterproef niet met alle criteria (leeftijdsgroepen/ geslacht/ nationaliteit/ interesse / pendel traject / hoe omgaan met muziek/…) rekening gehouden worden. Daarom werd de doelgroep voor dit project verder gespecificeerd tot: Belg Leeftijd: 18 – 24 jaar Dagelijks pendelen naar school/werk Hoofd pendelactiviteit is de trein/bus/metro Frequent muziek luisteren gedurende de pendelactiviteit, met smartphone
Steeds meer en meer mensen zullen een smartphone bezitten (trends). De keuze voor de leeftijdsgroep is gebaseerd op een gebruikersonderzoek van Philips. Jong volwassenen (18-24j.) gebruiken hun hoofdtelefoon meer dan de oudere gebruikers. Bijna de helft van deze gebruikersgroep gebruikt zijn hoofdtelefoon tijdens het pendelen.
Tijdens de stage werd een persona en storyboard opgesteld voor de doelgroep pendelaars.
8
Benchmarks Om de user experience van het eindconcept te kunnen meten zal deze tijdens de gebruikerstesten vergeleken worden met de gebruikservaring die pendelaars hebben met de benchmarks. Voor de benchmarks werd er gekeken naar hoofdtelefoons die een geïntegreerde interface hebben en zo een verhoogde gebruikservaring leveren. Deze geïntegreerde muziek interface komt vaak voor bij draadloze headphones, wat al een verbeterde ervaring geeft. Technologieën die hiervoor reeds gebruikt worden zijn mechanische drukknoppen, bal joints, capacitieve touch screen, .... Voor meer informatie: samenvatting benchmarks
I pod oortjes
Parrot zik
Beats by Dr Dre Wireless
Koss striva pro
Koss striva Tap
Philips stereo headset SHB6110/97
9
Eerste iteratie 10
Field research Om een beeld te krijgen hoe pendelaars interageren met hun muziek is er onderzoek gedaan door middel van Field research. Gedurende meerdere uren werden pendelaars die muziek luisteren op de trein geobserveerd.
Pendelaars controleerden regelmatig hun telefoon.
Ze gebruikten andere zintuigen dan het gehoor om dingen waar te nemen. Zo keken ze bijvoorbeeld meer naar handelingen van andere reizigers.
Het was moeilijk om te achterhalen welke interacties pendelaars net hadden met hun muziek.
Men kan de gedachten van de pendelaars niet lezen, men weet dus ook niet waarom deze muziek luisteren, welke ervaring ze hierbij hebben.
Bij de observatie kon ik wel een aantal handelingen zien die de gebruiker deed, maar het was moeilijk om te achterhalen waarom men dat deed. Tevens was het moeilijk om de gevoelens die de gebruiker hierbij had te achterhalen.
11
Paper prototyping Uit observaties en uit een brainstormsessie kwamen een aantal eerste ideeën. Deze werden met behulp van paper prototyping afgetoetst bij 15 testgebruikers.
Sociale interactie Een eerste concept ging over sociale interactie en licht. Willen gebruikers hun status weergeven (vrij om te praten of niet, of hun gevoel) aan andere reizigers? Conclusie:
Mensen zonderen zich bewust af van de omgeving door muziek te luisteren, als ze bekenden tegenkomen zetten ze de hoofdtelefoon af om te praten.
Ondervraagden hadden geen nood aan praten met wildvreemden op de trein.
Met de rode knop zeggen dat je niet gestoord wil worden, kan asociaal overkomen.
Hoe weet de omgeving wat het rode/groene licht betekent? De kleurverandering kan ook als mode item/gadget geïnterpreteerd worden.
Het licht moet ook goed zichtbaar zijn (oortjes niet altijd zichtbaar als haar ervoor hangt)
Voor meer informatie: test sociale interactie
12
Paper prototyping Artiestenlijst & losse interface Bij de meeste muziek interfaces kan men naar het vorige of volgende liedje gaan. Maar als men een bepaalde artiest wil selecteren moet je terugvallen op de interface van MP3-player, smartphone,… . Met dit prototype werd onderzocht of de testgebruiker een bepaalde artiest wil kunnen selecteren met zijn hoofdtelefoon. Ook werd het principe van de losse interface getest. Het voordeel hierbij is dat deze bevestigd kan worden op de kledij daar waar de gebruiker het zelf wil.
Met de slide bar (touch pad met blauwe knop) konden de testgebruikers artiesten selecteren. Eerst selecteerde men de beginletter van de artiest. Door te scrollen over het touchpad kreeg men voice feedback van de letters. Met OK selecteerde men zijn keuze, met back ging men terug naar een "hoger niveau" in het muziekalbum. Indien een letter geselecteerd was kwam men in een lijst van artiesten met die letter (weer scrollen tot de juiste artiest & selecteren). Tot slot selecteert men het album op dezelfde manier. Conclusie: De interface is niet intuïtief en is ingewikkeld Voice feedback niet gebruiken voor artiestenselectie Gebruikers baseerden zich heel hard op wat ze wisten van vorige interfaces Testpersoon zou het nuttig vinden om via een snellere interface zijn artiest te selecteren. Voor deze interface moeten mensen al weten welke groep ze willen beluisteren, de input moet sneller en directer (anders geen meerwaarde t.o.v. de smartphone) Interface van de hoofdtelefoon gaan gebruiken als deze sneller te bereiken valt dan de interface van de smartphone. Sommige willen enkel basisfuncties op controller van de hoofdtelefoon (play/pause, next/ previous, volume) Testgebruikers liever visuele dan audio feedback (kan de interface concurreren met de smartphone?) Losse interface is handig want kan geplaatst worden daar waar de gebruiker het het liefste heeft. Maar weer een extra onderdeel dat men kan vergeten. Voor meer informatie: Test artiestenlijst & losse interface 13
Paper prototyping Artiestenlijst & geïntegreerde interface Bij dit prototype werd hetzelfde principe getest als bij het prototype 2, namelijk zouden gebruikers het fijn vinden moesten ze ook artiesten kunnen selecteren met de interface van hun hoofdtelefoon? Hier was de interface geïntegreerd op de kabel van de hoofdtelefoon. De witte selectie knop kon verschoven worden over de draad om zo de artiesten te selecteren. Conclusie:
Conclusies over de methode van artiesten selecteren zijn gelijk aan deze van prototype 2. (Voice feedback is geen goede optie, directere input van artiesten,...) Geïntegreerde interface op kabel, niet kunnen vergeten in tegenstelling tot de losse interface. De interface moet eenvoudig zijn , als het te ingewikkeld wordt gebruikt men hem niet meer. Twee handen nodig om knop te kunnen verschuiven, kabel moet gestrekt worden gehouden.
Voor meer informatie: Test artiestenlijst & geïntegreerde interface
14
Paper prototyping Fysiek favorieten toekennen Hierbij kon men fysiek favoriete liedjes gaan toekennen waardoor deze meer afgespeeld werden. Gaan de gebruikers het raten van liedjes met een fysieke knop meer doen dan op de smartphone? Met behulp van een druk sensitieve knop op de kabel (In het echt minder volumineus dan het prototype) kon men snel een rating geven van 1 tot 5. Conclusie:
Fysiek raten is wel leuk. Als het snel en eenvoudig is zou men het wel meer gebruiken dan op de smartphone. Men wou ook op een of andere manier kunnen un-raten. Druk sensitieve knop hoeft niet echt. De meeste geïnteresseerden hadden genoeg aan de rating goed/gewoon (Geen gedetailleerde rating nodig 1-2-3-4-5) Concept vooral voor mensen die naar playlists luisteren Gebruikers wilden niet teveel knoppen op de hoofdtelefoon
Voor meer informatie: Test fysiek favorieten toekennen
15
Paper prototyping Muziek dimmen per oor Tijdens de field research had ik een verschil gemerkt tussen mensen die oortjes gebruiken en mensen die een hoofdtelefoon gebruiken. Wanneer er een melding was, of korte interactie met een persoon (zoals bv. de conducteur) gingen mensen met oortjes vaker 1 oortje uit hun oor halen dan ze beide af te doen. Mensen met een headband zetten hun hoofdtelefoon eerder helemaal af, dan de hoofdtelefoon van 1 oor te halen. Bij deze test werd nagegaan of testgebruikers met een hoofdtelefoon (headband) de muziek apart willen kunnen afzetten per oor. Volgende stappen werden gesimuleerd:
Bij aanraken van de oren verlaagden ze het volume (of pauzeerden ze de muziek) Wanneer ze beiden oren aanraakten werd het volume in beide oren weer gelijk
Conclusie:
Een groot deel van de ondervraagden zagen er wel iets in, mits goed toegepast. Ze vonden dit een goed idee voor meldingen of als je omgevingsgeluid wil horen (zoals het verkeer) Bij de interactie met mensen zouden de meeste ondervraagden de hoofdtelefoon alsnog afzetten. Omdat de hoofdtelefoon het omgevingsgeluid sowieso dempt, en omdat ze het onbeleefd vinden om de hoofdtelefoon niet af te zetten. Een aantal ondervraagden wilden zelf controle hebben over wanneer automatisch dimmen en wanneer niet. Muziek van het andere oor moet mee stiller gaan/of zelfs af. Als men dit niet doet gaat de muziek de gebruiker verstoren waardoor hij zich niet kan concentreren op de melding.
Voor meer informatie: Muziek dimmen
16
Exploratie
Deze prototyping sessie leverde niet alleen inzichten, maar de testgebruikers kwamen ook met een aantal nieuwe ideeën. Zoals bijvoorbeeld muziek linken aan gevoelens/thema’s. Gebruikers kunnen via een hardware interface tussen de verschillende thema’s wisselen. Ze krijgen audio feedback om te weten in welk genre ze zitten, zoals bij een jukebox/oude radio. Smartphone gebruikers luisteren ook meer en meer naar de radio, het zou fijn zijn om daar liedjes te kunnen raten of liken zodat deze ook bij je favorieten komen. Een ander idee was om de schelp van de hoofdband op een ergonomische manier te kunnen wegdraaien, zodat men deze niet altijd moet afnemen voor een melding of dergelijke (zoals men bijvoorbeeld 1 oortje kan uithalen). Of meldingen die doorkomen in je hoofdtelefoon.
17
Tweede iteratie 18
Context mapping Het doel van de context mapping was om meer te weten te komen over hoe intensief pendelaars hun muziek devices gebruiken tijdens het pendelen, maar vooral ook waarom ze muziek luisteren en wat hun ervaring hierbij is. Deze context mapping diende niet bepaald als een enquête maar eerder als een voorbereiding op de brainstormsessie, om een bepaald thema of richting te kunnen kiezen waar de pendelaars belang aan hechten. Zo dachten ze ook na over hoe muziek een rol speelt tijdens hun pendelreis. De context mapping werd uitgevoerd bij 3 co-creatoren.
Co-creator 1
Geslacht: vrouw Leeftijd: 23 jaar Dagelijks pendelen tussen Hoeilaart & Brussel (met de bus) Pendeltijd: 40minuten
Voor de co-creator is deze pendelactiviteit vooral het moment van de dag waar ze tijd heeft voor zichzelf/en waar ze tot rust komt. Ze wordt daarom liefst zo weinig mogelijk gestoord. Ze hecht belang aan veiligheid & comfort. Voor meer informatie: Samenvatting & UXladdering
Co-creator 2
Geslacht: man Leeftijd: 23 jaar Dagelijks pendelen tussen Kampenhout & Brussel Noord Pendeltijd: 1 uur
Deze persoon moet dagelijks 2 uur pendelen. Hij probeert deze tijd in te vullen met ontspannende activiteiten om de reis aangenamer en sneller te doen verlopen (I pad, smartphone). Hij vult zijn pendeltijd ook in met sociaal contact met vrienden/.... . Voor meer informatie: Samenvatting & UXladdering 19
Context mapping Co-creator 3
Geslacht: man Leeftijd: 21 jaar Dagelijks pendelen tussen metro Rodenbeek en centraal station Pendeltijd: 25 minuten
Ook hier zijn de activiteiten tijdens het pendelen terug te leiden tot het vervullen van enkele "basisbehoeften" (zie piramide van Maslow) zoals sociaal contact, ontspanning, zekerheid,.. . Voor meer informatie: Samenvatting & UXladdering
Conclusie De activiteiten die de co-creatoren uitvoeren tijdens hun reis zijn terug te leiden tot de basisbehoeften van de piramide van Maslow. Zo is sociaal contact vrij belangrijk, ze gebruiken hun tijd deels om hun contacten te onderhouden (sturen/bellen naar vrienden, of via sociale netwerksites,…). Muziek luisteren ze om het pendeltraject aangenamer te maken, om de tijd sneller voorbij te laten gaan, om zich af te zonderen van de omgeving enzovoort. Ze luisteren naar eigen muziek, maar ook naar online radio om nieuwe muziek te ontdekken. Hun gemoedstoestand wordt beïnvloed door omgevingsfactoren zoals vervoersmiddel dat te laat is, drukte/volk, het verkeer, het weer, andere reizigers (bedelaars, andere mensen met te luide muziek,…) enzovoort.
20
Exploratie Brainstormsessie met co-creatoren Uit de context mapping bleek dat sociaal contact en de omgevingsfactoren een invloed hebben op de gemoedstoestand van de pendelaars. Zo werden er 2 thema’s opgelegd voor de brainstorm namelijk: Hoe kan men hoofdtelefoon combineren met sociale media (online radio, sociale netwerksites,…) Hoe kan men hoofdtelefoon combineren met gevoel De gewenste output van de brainstorm was minimum 30 ideeën per topic. Daarom werd er gebruik gemaakt van de techniek brainwriting. Er werd voor elk van de twee thema's een brainwriting sessie gehouden. Hierbij kreeg iedere deelnemer 5 minuten de tijd om ideeën te verzinnen rond het thema. Na 5 minuten schoof iedereen zijn papier door naar zijn buur en was het de bedoeling om verder te bouwen op de voorgaande ideeën. Na de brainstormsessie werden de ideeën nog eens overlopen en kozen alle deelnemers hun top 3 per thema.
Zo waren er bijvoorbeeld ideeën om muziek te linken aan een plaats, de interactie met radio te verhogen, je muziek fysiek te kunnen delen met medereizigers, persoonlijke parameters zoals hartslag die de muziek gaan bepalen, verhoogd draagcomfort enzovoort. Meer informatie over de keuze van de concepten en de brainstorm vind je hier.
21
Beslissing Deze ideeën werden geclusterd en beoordeeld op 4 criteria namelijk:
Biedt het concept een meerwaarde t.o.v. wat men nu al kan met de muziekdevices? Is het concept integreerbaar in de hoofdtelefoon? (hardware, niet enkel software) Wat is de meerwaarde op vlak van user experience? Haalbaarheid?
Hieruit kwamen een drietal clusters/concepten die aan deze voorwaarde voldoen. Actief playlists maken volgens moods De gemoedstand van pendelaars kan variëren afhankelijk van het moment van de dag waarop men reist, het weer, … Bij de interface zou bijvoorbeeld gewerkt kunnen worden met verschillende kleurcategorieën. De gebruiker kiest zelf welke soort muziekcategorieën voor hem van belang zijn. Bijvoorbeeld rustige muziek, feel good muziek.
Auditief scrollen door playlist Dit concept laat toe om sneller en interactiever het gewenste liedje te vinden in een playlist.
Playlist beïnvloed door contextfactoren Een derde concept is om muziek deels te laten bepalen door de context (het zicht/de plaats, het weer, de drukte,…). Omdat muziek die past bij de context en het moment een feelgood kan zijn/emoties kan opwekken bij de gebruiker, en dit een verhoogde user experience kan geven.
22
Derde iteratie 23
Inspiratie Posities van de interfaces
Amband (Jawbone up)
Ring mouse (genius)
Horloge/touch (mutewatch)
Bone conduction (Judicaël Cornu)
Buttons on cable
U-ramp snowboard jacket (Quiksilver) music controls
Zip (electricfoxy)
Shine (misfit)
Control your music
Lunartr 1+ ( Nike)
Buttons on headphone 24
Ring meet UV op (MHS electronics)
Inspiratie Beweging — knoppen
Plooien/rekken (nokia kinetic)
Play station move
Kinect gesture control
Zik (parrot)
Move (electricfoxy)
Gesture glove mouse
EPOC neuroheadset
Draaiknop
ICufflinks
Draaiknop met veer 25
Shuttle button DJ set
Inspiratie Feedback
Horloge voor blinden (Anna Bieniek)
Xperia U (sony)
Pulse (electricfoxy)
FuelBand (nike)
Vibering (tril feedback)
Pebble E-paper watch
26
Onderzoek & Testfase Auditief scrollen Wat? Bij traditioneel shuffelen maakt men gebruik van next en play om te veranderen van liedje. Door de intro’s duurt het wat langer voor men een liedje herkent, de gebruiker moet ook telkens duwen wanneer hij wil verdergaan of teruggaan in de playlist. Auditief scrollen laat toe om sneller en interactiever het gewenste liedje te vinden in een playlist. De gebruiker scrolt met één actie auditief door zijn playlist. Bijvoorbeeld: Men verschuift een knop en men hoort korte audiofragmenten (bv. stuk van het refrein) van de opeenvolgende liedjes in de playlist. Wanneer men een liedje herkent dat men wil luisteren, laat men de knop los, het liedje zal vanaf het begin afspelen. Om de interactie met de gebruiker te verhogen zou de gebruiker zelf de lengte van de audiofragmenten kunnen bepalen. Hoe groter de uitwijking van de knop t.o.v. het centerpunt hoe korter de audiofragmenten zullen zijn (bv. variëren tussen 1 sec – 6sec).
Test Om na te gaan of dit concept een meerwaarde kan bieden voor de gebruiker werd het geprototyped in processing. Het programma bestaat uit 2 modes een "Search mode" waar men auditief kan scrollen tot men het gewenste liedje heeft gevonden en een "luister mode" waar je het liedje mee afspeelt. Men verandert tussen de 2 modes met behulp van de spatiebalk.
Search mode: De afspeeltijd van de audiofragmenten (Playtime Setpoint) kan men aanpassen met behulp van de positie van de muis.
27
Luister mode
Onderzoek & Testfase Auditief scrollen Resultaten Enkele gebruikers testen het principe uit en zo werd er antwoord gegeven op volgende vragen:
Hoe snel herkennen mensen het liedje (niet titel/auteur maar puur het liedje)? Wat is een goede range (min tijd/max tijd?) Voor het prototype werden fragmenten vanaf 30seconden genomen ( volgens onderzoek zit rond dit punt herkenbare informatie). Vanaf 300ms kon men sommige liedjes al herkennen, vooral wanneer het een mengeling van zowel instrumentale als vocale audio was. Vanaf 1-2 sec. werden de meeste liedjes herkent. 5 a 6 seconden is al vrij lang men krijgt het gevoel dat men het liedje al aan het beluisteren is. In het uiteindelijk concept kan men wat verder gaan en bijvoorbeeld analyseren waar net het refrein of een herkenbaar stuk zit.
Herkent men liedjes sneller wanneer men fragmenten in het midden van het liedje neemt dan wanneer men de intro gebruikt? Ja, bij de intro is er meestal een instrumentaal gedeelte en hierdoor herkent men de liedjes minder snel. Dit is zeker zo bij de minder bekende/minder afgespeelde liedjes.
Wat vinden gebruikers van het concept? Ze zagen een meerwaarde in het concept t.o.v. de huidige situatie. Het succes van het concept zal wel afhangen van het type implementatie (type knop/ de gevoeligheid/reactiesnelheid/…).
28
Onderzoek & Testfase Mood & Muziek Er zijn reeds veel uitgebreide onderzoeken gedaan over het toekennen van moods aan muziek. Daarom heb ik dit concept onderzocht door middel van een literatuurstudie. In een groot deel van deze onderzoeken hebben ze muziek proberen linken aan theoretische emotie/ mood modellen. Zoals bijvoorbeeld Thayer’s two-dimensional valence-arousal space (afgeleid van Russell’s emotiemodel). Hierbij geeft de arousalwaarde de mate van de opwinding/intensiteit weer. De valance geeft weer of het eerder een positieve of negatieve emotie is. Uit de onderzochte papers haalde ik twee parametergroepen die reeds onderzocht/gebruikt werden bij het toekennen van moods aan muziek namelijk muziekparameters en social tags. In onderstaande figuur vind je een samenvatting van hoe de verschillende muziekparameters invloed hebben op de arousal en de valance van het emotiemodel.
29
Onderzoek & Testfase De indeling van muziek met behulp van social tags is ook interessant, aangezien men hier echt rekening houdt met hoe mensen de muziek ervaren. De moods die mensen gelinkt hebben aan liedjes worden gefilterd en geclusterd (synoniemen bij elkaar) tot enkele basis moods.
Conclusie Er bestaan dus reeds algoritmes die deze indeling maken, er zijn ook al commerciële softwarepakketten die de “mood” van een liedje gaan achterhalen. Het voordeel is dat Philips zelf ook al zo een softwarepakket bezit. Hiermee kunnen een heel aantal muziekparameters achterhaald worden zoals ritme, timbre, …alsook de mood. Dit zou gebruikt kunnen worden voor de uitwerking van mijn concept.
30
Onderzoek & Testfase Invloed van contextfactoren In dit gedeelte wordt nagegaan in hoeverre de verschillende omgevingsfactoren kunnen worden opgemeten. Hierbij wordt voornamelijk gekeken naar benchmark en potentiële sensoren. Aangezien de hoofdtelefoon gebruikt zal worden in combinatie met een smartphone is er al wat omgevingsdata ter beschikking.
Het weer De eenvoudigste en meest compacte manier om weerdata te gaan vergaren is via het internet of via weerapplicaties (zoals bijvoorbeeld Meteo.be & Weather Pro). Deze worden regelmatig geüpdatet en men kan het weer per land, per regio, per stad/dorp krijgen. Onderzoek heeft nog geen eenduidig verband gevonden tussen het weer en de gemoedstoestand van mensen. Het weer heeft wel een invloed op het gemoed van mensen maar sommige mensen houden liever van koudere winterse dagen, terwijl andere blij worden van heel veel zon. Mensen zeggen/denken zelf dat het weer hun mood gaat beïnvloeden (Twitter).
Drukte van de omgeving De drukte van de omgeving zou opgemeten kunnen worden aan de hand van omgevingslawaai. Bijvoorbeeld als er mensen heel luid babbelen of muziek luisteren in de trein, of er is veel straat lawaai kan dit als storend/druk ervaren worden door de pendelaar. Er kan gebruik gemaakt worden van de microfoon van de hoofdtelefoon om het totale omgevingsgeluid te gaan opmeten. Zo is er ook al een applicatie noisetube die omgevingsgeluid opmeet door gebruik te maken van de microfoon van de smartphone.
Tijd Het moment van de dag kan men gebruiken door de klok van de smartphone te gebruiken. Ook zou men de datum kunnen gebruiken om eventueel het seizoen te bepalen, de agenda om te zien hoe druk het is enzovoort.
31
Onderzoek & Testfase Invloed van contextfactoren Plaats Plaats kan ook een invloed hebben. Bijvoorbeeld is men thuis/ op het werk/ in stad/natuur/… hoe dit de gemoedstoestand van de gebruiker zal beïnvloeden zal ook sterk persoonsafhankelijk zijn.
Activiteit van de gebruiker Men kan de beweging gaan meten met accelerometers (MEMS), deze zijn ook reeds geïntegreerd in een aantal smartphones,tablets,… . Er zijn al heel wat apps die informatie van deze accelerometer gaan gebruiken als input (bijvoorbeeld AccelMeter).
Hartslag De bekendste toepassing om de hartslag te gaan meten aan het oor is de Cardio oorclip. Deze is echter niet ergonomisch genoeg om te gaan verwerken in een hoofdtelefoon. Nieuwe onderzoeken proberen de hartslag op te meten in het oor. Zo zijn er onderzoeken die de hartslag proberen te achterhalen door middel van een geluidsmeting. Valancell een Amerikaans bedrijf heeft oortjes ontwikkeld die met behulp van lichtsensoren de hartslag gaan opmeten in het oor.
32
Onderzoek & Testfase Invloed van contextfactoren Conclusie De conclusie van dit onderzoek is dat heel wat data van de contextfactoren vergaard kan worden met behulp van de smartphone. Dit heeft zijn voor- en nadelen. Enerzijds moet men geen extra sensoren implementeren waardoor men bespaard op kost en voeding. Anderzijds maakt dit het concept van de omgevingsfactoren meer softwarematig en niet hoofdtelefoon afhankelijk. Er zijn ook contextfactoren waarbij de invloed op de mood niet eenduidig is. Bijvoorbeeld bij het weer; regen kan mensen ongelukkig maken maar kan ook aangenaam zijn (bijvoorbeeld als men in de trein zit). Zo kan het zijn dat als de omgeving heel druk is de pendelaar ofwel ook energieke muziek wil of net rustige muziek om te kalmeren. Men kan dus een bepaalde mood gaan bevestigen of een mood gaan aanpassen (reverse theorie). De mood van een persoon zal in het echt bepaald worden door een groot aantal factoren. Daarom zal één factor waarschijnlijk niet genoeg zijn om een “mood” te gaan bepalen, maar zal er best een goede combinatie van (2 à 3) factoren gebruikt worden.
Voor meer informatie: onderzoek en samenvatting.
33
Exploratie Binnen deze 3 thema’s van “invloed van contextfactoren”, “muziek en mood” en “auditief scrollen” (controls) zijn er nog verschillende mogelijkheden. Met behulp van een morfologische map werden combinaties rond deze thema’s gemaakt. Hieruit kwamen een aantal definitieve concepten.
Omgevingsfactoren
Persoonsfactoren
Positie (thuis, op het werk,..)
Hartslag
Kleur
Knoppen
Moment van de dag
Activiteit
Licht
Bewegen
Beeld (film, fotograferen,..)
Ademhaling
Memories
Gestures
Conductiviteit
Smart textiles
Brainwaves
Muziek past bij moment/uitzicht/ plaats/sfeer
Het weer Omgevingsdrukte (omgevingsgeluid)
Op ledematen
EMG
Op een ander toestel
Moment delen met vrienden
Radio
Woorden
Compact
Sociale netwerken
Bezittingen (kleren, …) Vrienden
Vorm
...
Parameters van het vervoersmiddel (vertraging,…)
Agenda
Gebeurtenissen
Controls
Muziek & mood
Radio
Gedachten
Combinatie muziek & licht (feestjes)
Tijd
...
Vervuiling
Dagritme/ dagactiviteit
Seizoen
Nationaliteit/cultuur
Sociale netwerken
...
…
34
Concept 1a Auditive scrolling — ambient noise and activity (of the commuter) infuence music
Auditive scrolling
Shuttle button
With this principle the user can scroll interactively through his/her playlist, without display. While scrolling he/she can hear short audio samples of consecutive songs in the playlist. When he/she hears his/her desired song he/she release the button and the song starts playing from the beginning. The user can adjust the length of the audio sample with the position on the touch pad (1-8 sec). (How bigger the deviation from the center how shorter the audio samples are)
Ambient noise & activity Music that fits with the context can improve the user experience. In this concept the playlist is influenced by the amount of ambient noise and movements of the user. With these two factors the intensity/arousal level is determined. An algorithm searches for music that is linked with the amount of arousal/mood.
Arousal
Arousal Excited
Tense Stressed
High intensity/
Clated
crowded
Upset
Happy
Sad
Serene Low intensity/
Depressed Fatigued
Relaxed
calm Calm
Valance
Valance
Concept 1b Auditive scrolling — ambient noise and activity (of the commuter) infuence music
Auditive scrolling
Change between different music mood categories (visualized through color/LED) With this principle the user can scroll interactively through his/her playlist, without display. While scrolling he/she can hear short audio samples of consecutive songs in the playlist. When he/she hears his/her desired song he/she release the button and the song starts playing from the beginning. The user can adjust the length of the audio sample with the position on the touch pad (1-8 sec). (How bigger the deviation from the center how shorter the audio samples are)
Ambient noise & activity Music that fits with the context can improve the user experience. In this concept the playlist is influenced by the amount of ambient noise and movements of the user. With these two factors the intensity/arousal level is determined. An algorithm searches for music that is linked with the amount of arousal/mood.
Arousal
Arousal Excited
Tense Stressed
High intensity/
Clated
crowded
Upset
Happy
Sad
Serene Low intensity/
Depressed Fatigued
Relaxed
calm Calm
Valance
Valance
Concept 2 Self made mood playlists — weather and activity (of the commuter) infuence music Mood button
Mood playlists The commuter can easily make his own playlist based on moods. In an application on his smartphone he can makes 4 playlists by coloring the emotion model. For instance “Happy” music, “Energetic” music, “Relaxed” music,… When these playlists are made the commuter can switch between the playlists with one “mood” button on the controller. A colored led give feedback witch mood playlist is selected.
Arousal
Valance
Weather & activity The commuter can also choose for a playlist that plays music according to the weather conditions and the amount of activity. The application is connected with the internet to collect weather data (an humidity sensor could optionally be implemented in the headphone as an extra check). The accelerometer of the smartphone gives data of the amount of activity. Weather can be linked with the valance factor of the emotion model, where the amount of activity could be linked to the arousal (energy level) of the emotion model. For example, if it’s sunny weather an the activity of the commuter is low calm/relaxed songs are offered. An reverse button allows to get music in opposite of the situation. For instance to cheer up people when the weather is bad.
Arousal
Arousal Excited
Tense Stressed
High activity
Clated
Upset Weather
Weather Sad
Valance Serene
Depressed Fatigued
Relaxed
Low activity Calm
Valance
Happy
Concept 3 Playlist influenced by social contact & “mood of the city”
The mood of the people in the city where the user stays is determined by using social network sites. For instance is the mood of the tweets in that city rather positive or negative? This would influence the valance value of the emotion model. The intensity /tempo of the songs that are selected depends on the intensity of the social contacts of the commuter on that moment (social networks, sms, calling,…).
Arousal Excited
Tense Stressed
Clated
High connectivity
Upset
Happy Positive mood
Negative mood Sad
Valance Serene
Depressed Fatigued
Relaxed
Low connectivity Calm
Feedback on the mood category is given by colored leds in the controller (The Plutchik color/emotion model is used).
Concept 4 Playlist influenced by heart rate & activity of the commutor.
Arousal The heart rate of the user is measured in his/her ear (with a sensor on the headphone) or on the hand of the commuter (finger or wrist). The activity data (motion/acceleration) is extracted from the accelerometer in the smartphone. These data is linked to the amount of arousal (energy) and will decide the tempo of the music in the playlist that is made. With this concept the playlist change more gradually and is connected to the commuter witch can give an improved experience.
Tense
Excited Clated
Stressed
High tempo (BPM)
Upset
Happy
Valance Sad
Serene
Low tempo (BPM) Depressed Fatigued
Relaxed Calm
For example:
When low activity but high heart rate (for instance due to stress) the tempo of the music in the playlist lowers slowly to calm down the commuter.
High activity & High heart rate, gives music with a higher tempo.
Low activity & low heart rate will give quit music with a lower heart rate.
Concept 5 Music linked with place — weather and intensity of the environment influence music
Weather & intensity of the environment The application is connected with the internet to collect weather data (an humidity sensor could optionally be implemented in the headphone as an extra check). The microphone on the headphone measures the amount of ambient noise. Weather can be linked with the valance factor of the emotion model, where intensity of the environment (measured in ambient noise) could be linked to the arousal (energy level) of the emotion model, this gives a certain mood. The music is than matched to this “mood” to get an enhanced experience.
Arousal
Arousal Excited
Tense Stressed
High intensity/
Clated
crowded
Upset
Happy
Sad
Serene
Depressed
Low intensity/
Fatigued
Valance
Weather
Weather
Valance
Relaxed
calm Calm
Music linked with place Strain gauges
Music automatically starts playing when you put your headphone on. When the music suits the environment/place you can “virtually” connect them by pushing a button. By this you can also share the match (music –place) with your friends.
Home
By shaking your headphone the context factors will reversely influence your playlist.
Work/ school/..
Concept 6 Music influenced by time (& place) Playlist matches with daily routine & agenda of the commuter . The amount of arousal (energy) will vary to activate/ cheer up the commuter or to relax him.
Arousal Excited
Tense Stressed
Activate user
Clated
Upset
Happy
Valance Sad
Serene
Depressed Fatigued
Relax user
Relaxed Calm
Concept 7
Music influenced by connectivity with friends
When you’re close to a friend or you’ve just received a message from this friend, songs with shared interest are proposed.
Beslissing Deze zeven concepten worden getoetst aan de vooropgestelde indicatoren.
Trade off tabel Muziek moeten passen bij moment
Controllers niet teveel willen gebruiken
Vervullen van basisbehoef ten
Eenvoudig/ boeiende gebruikservaring
Goede Tastbaar Compact Interfa- Muziek feed force & HP controward/ 1 geheel leren feedback vormen
Concept 1a
Ok
Ok
Ok
+
+
+
Ok
+
+
Concept 1b
Ok
Ok
Ok
+
+
+
+
Ok
+
Concept 2
++
+
Ok
++
+
+
+
Ok
+
Concept 3
-
/
-
-
-
-
+
-
-
Concept 4
Ok
/
Ok
Ok
-
Ok
Ok
Ok
-
Concept 5
+
/
+
++
Ok
Ok
+
Ok
Ok
Concept 6
-
/
-
Ok
-
-
+
-
-
Concept 7
-
/
-
-
-
-
+
-
-
Toelichting tabel: - - = Voldoet helemaal niet aan de voorwaarde - = Voldoet niet aan de voorwaarde Ok = Voldoet net aan de voorwaarde + = Voldoet goed aan de voorwaarde ++ = Voldoet heel goed aan de voorwaarde
Uit de tabel kunnen we concluderen dat concept twee het meest voldoet aan de vooropgestelde indicatoren. Concept één b scoort ook goed maar de gebruikservaring bij het auditief scrollen is iets minder dan bij de concepten twee en vijf. Doordat men bij concept vijf muziek kan linken aan een bepaalde locatie en deze kan delen met vrienden gaat men zowel zijn eigen muziekervaring als die van zijn vrienden verbreden. Meer info zie bijlage. 42
Beslissing Het eindconcept is een hoofdtelefoon met externe controle die toelaat om snel en eenvoudig playlists te gaan maken op basis van moods. De hoofdtelefoon zal ook omgevingsfactoren gaan gebruiken om zo een bepaalde mood te bepalen om zo onbewust de muziek van de gebruiker te gaan beïnvloeden. Dit concept voldoet ook aan de drie eisen waaraan een product moet voldoen volgens emotioneel design. Het product moet namelijk useful, usable en desirable zijn om alle aspecten van de emotionele ervaring die gebruikers hebben met producten te dekken.
Useful De applicatie laat toe om snel persoonlijke playlists te maken op basis van moods. Hierdoor kan de pendelaars playlists maken afgestemd op zijn pendelreis. Men krijgt ook minder abrupte veranderingen in de muziek zoals men kan voor hebben bij huidige shuffle playlists.
Usable Deze playlist kan men eenvoudig samenstellen door een soort van emotiemodel in te kleuren op de applicatie. Met de interface kan men tussen deze verschillende playlists wisselen, men krijgt duidelijke feedback door middel van gekleurde leds. De gebruiker kiest zelf welke moods hij toekent aan welke kleur, wat het gemakkelijker maakt om ze te onthouden. Hij kan ook kiezen waar hij de interface plaatst.
Desirable Doordat de muziek onbewust beïnvloed wordt door contextfactoren (zoals weer, activiteit van de gebruiker,…) kan men een match krijgen tussen de situatie en de muziek. Deze match kan plezier en nieuwsgierigheid opwekken bij de pendelaar.
43
Bijlage Behoeften wensen en waarden van de pendelaars “Interaction design is het creëren van producten of diensten die nuttig, bruikbaar en betekenisvol zijn voor de mensen die ze gebruiken. Hierbij is het belangrijk om eerste de wensen, waarden en behoeften van de gebruikers te achterhalen en daarmee een product te ontwikkelen.”
Waarden & behoeften: Pendelaars hechten waarde aan de “basisbehoeften” van Maslow.
Veiligheid (verkeer)
Comfort (rustig kunnen zitten op de bus, niet teveel lawaai, vervoersmiddel op tijd komen, …) ook op vlak van de hoofdtelefoon (draagcomfort in combinatie met bril/oorbellen, waterdichtheid,….)
Sociaal contact: niet met onbekenden, wel met vrienden (via sms, telefoon, sociale netwerken,…)
De verschillende contextfactoren zullen de gemoedstoestand gaan beïnvloeden
Wensen:
Interface moet eenvoudig (niet teveel functies) en snel te bereiken zijn ( meerwaarde t.o.v. interface van de smartphone)
Muziek die past bij het moment kan een verhoogde gebruikservaring geven (zeker wanneer het niet bewust wordt opgezet, verrast worden)
Liefst niet teveel willen controleren, eerder passief luisteren zodat men kan focussen op andere dingen
Trade off tabel
Muziek moe- Controllers Vervullen van ten passen bij niet teveel basisbehoefmoment willen gebrui- ten ken
Eenvoudig/ Goede feed boeiende ge- forward/ bruikservarin feedback g
Tastbaar
Compact
Interface & HP 1 geheel vormen
Muziek controleren
Concept 1a
Ok
Ok
Ok
+
+
+
Ok
+
+
Concept 1b
Ok
Ok
Ok
+
+
+
+
Ok
+
Concept 2
++
+
Ok
++
+
+
+
Ok
+
Concept 3
-
/
-
-
-
-
+
-
-
Concept 4
Ok
/
Ok
Ok
-
Ok
Ok
Ok
-
Concept 5
+
/
+
++
Ok
Ok
+
Ok
Ok
Concept 6
-
/
-
Ok
-
-
+
-
-
Concept 7
-
/
-
-
-
-
+
-
-
Muziek moeten passen bij moment
Concept 1a Muziek beïnvloed door omgevingsfactor (geluid) & persoon afhankelijke factor (activiteit).
Concept 1b Muziek beïnvloed door omgevingsfactor (geluid) & persoon afhankelijke factor (activiteit).
Concept 2
Mood kunnen kiezen die bij het moment hoort Muziek beïnvloed door omgevingsfactor (weer) & persoon afhankelijke factor (activiteit).
Controllers niet teveel willen gebruiken
Vervullen van basisbehoeften
Voordeel t.o.v. vorige shuffle systemen met 1 beweging onmiddellijk het juiste liedje selecteren, niet continu moeten next of play duwen als het niet goed is.
Luistercomfort verbeteren
Voordeel t.o.v. vorige shuffle systemen met 1 beweging onmiddellijk het juiste liedje selecteren, niet continu moeten next of play duwen als het niet goed is.
Luistercomfort verbeteren
Door zelf gemaakte playlist muziek van zelfde mood krijgen. Minder adrupte veranderingen van stijl, minder doorspoelen?
Luistercomfort verbeteren
Concept 3
Link tussen “mood van de stad” en pendelmoment niet echt gerelateerd
/
-
Concept 4
Muziek beïnvloed door persoon afhankelijke factor ( hartslag & activiteit)
/
Inspelen op hartslag (veiligheid)
Concept 5
Muziek past bij een bepaalde plaats/beeld (tijdsafhankelijk maken?) Bv. Brussel zuid helemaal anders op spitsuur dan s ’avonds laat.
/
Sociaal contact met vrienden versterken door muziek ervaring te delen.
Concept 6
Muziek beïnvloed door persoon afhankelijke factor ( agenda/dagritme)
/
-
/
-
Deze parameter alleen is niet genoeg
Concept 7
Muziek beïnvloed door persoon afhankelijke factor ( nabijheid met vrienden). Niet echt te maken met pendelactiveit
Eenvoudig/boeiende gebruikservaring
Concept 1a
Concept 1b
Concept 2
Concept 3
Concept 4
Concept 5
Concept 6
Goede feed forward/feedback
Useful = Interactief muziek kiezen, Usable = auditief scrollen zonder display, desirable = verrassing (invloed van omgevingsfactoren)
Feed forward = knop die men kan gaan verschuiven, verdraaien,…
Useful = Interactief muziek kiezen, Usable = auditief scrollen zonder display, desirable = verrassing (invloed van omgevingsfactoren)
Feed forward = knop die men kan gaan verschuiven, verdraaien,…
Useful = Muziek kunnen kiezen, Usable = eenvoudig playlists maken/ veranderen van playlist, desirable = verrassing (invloed van omgevingsfactoren), eigen playlist gebaseerd op moods (afgestemd op de reis)
Feed forward = controller met knoppen & applicatie
Niet echt useful & usable (geen controle), desirable = verrassing (invloed van omgevingsfactoren), gebruiker geen duidelijke link zien tussen de muziek en “mood” van de stad
Feed forward = /
Feedback = auditieve feedback/ verplaatsing van de knop voelen
Feedback = auditieve feedback/ verplaatsing van de knop voelen, zien
Feedback = auditieve feedback/ licht feedback
Feedback = lichtfeedback (maar vaste kleurencode, gebruiker kan zelf niet kiezen)
Niet echt useful & usable (geen controle), desirable = verrassing (invloed van persoonsafhankelijke factoren), helpt om mensen te kalmeren/ te stimuleren. Maar invloed van één contextfactor.
Feed forward = /
Useful = muziek niet echt kunnen kiezen, maar wel delen!, Usable = share button/ reverse button, desirable = verrassing (invloed van omgevingsfactoren), muziekervaring (match tussen muziek en plaats) delen met vrienden (onrechtstreeks communiceren)
Feed forward = knoppen, hoofdtelefoon schudden,...
Niet echt useful & usable (geen controle), desirable = verrassing (invloed van persoonsafhankelijke factoren/dagritme ), helpt om mensen te kalmeren/ te stimuleren .
Feed forward = /
Feedback = auditieve feedback
Feedback = auditieve feedback
Feedback = auditieve feedback
Maar invloed van 1 contextfactor.
Concept 7
Niet echt useful & usable (geen controle), desirable = muziek ervaring gelinkt aan vrienden, niet echt pendelafhankelijk Maar invloed van één contextfactor.
Feed forward = / Feedback = auditieve feedback
Tastbaar
Compact
Interface & HP één geheel vormen (vormgeving)
Concept 1a
Ja, controller
Concept 1b
Ja, controller
Hardware (op kabel) + software
Knop om auditief te kunnen scrollen geïntegreerd in de controller op de kabel. Sensor (microfoon ) geïntegreerd in de hoofdtelefoon.
Concept 2
Ja, controller
Hardware ( klem) + software
Interface los van de hoofdtelefoon (zorgen dat men deze controller na gebruik kan integreren in de hoofdtelefoon bv. in oor/ op kabel)
Hardware (kan hooftelefoon vergroten/ verzwaren) + software
Knop om auditief te kunnen scrollen verwerkt in de oorschelpen. Sensor (microfoon ) geïntegreerd in de hoofdtelefoon.
Er wordt een link gelegd tussen de software en hardware (playlists, kleur)
Concept 3
Neen
Software
Software, enkel gelinkt aan de hardware van de hoofdtelefoon door lichtfeedback
Concept 4
Ja
Hardware + software
Sensoren om hartslag te meten geïntegreerd in hoofdtelefoon (of in armband)
Concept 5
Ja
Software + hardware
Omkeren van de invloed van de omgevingsfactoren = schudden, muziek fysiek kunnen linken aan een plaats
Concept 6
Neen
Software
Software, niet echt gelinkt aan de hardware van de hoofdtelefoon
Concept 7
Neen
Software
Software, niet echt gelinkt aan de hardware van de hoofdtelefoon
Muziek controleren
Concept 1a
Door playlist kunnen scrollen
Haalbaarheid Integratie van knoppen op hoofdtelefoon duur. Data (geluid & activiteit) beschikbaar. Zolang men niet de oorzaak van de geluidsbron wil achterhalen (auto, personen, …) vrij haalbaar.
Concept 1b
Door playlist kunnen scrollen
Integratie van knoppen op de kabel haalbaar (know how, ...) Data (geluid & activiteit) beschikbaar. Zolang men niet de oorzaak van de geluidsbron wil achterhalen (auto, personen, …) vrij haalbaar.
Concept 2
Verwisselen tussen zelfgemaakte mood playlists, omgevingsfactoren gewoon of tegengesteld u muziek laten beïnvloeden. Basisfuncties (vorige/volgende liedje, volume,…)
Concept 3
Neen
Software voor indeling van muziek in moods is beschikbaar. Hardware = haalbaar Data (weer & activiteit kunnen verzamelen via smartphone) Afhankelijk van sociale netwerken (er moet genoeg data zijn, sociale netwerken = hype?,…) Genoeg moeten geconnecteerd zijn met het internet?
Concept 4
Neen
Opmeten van hartslag in het oor, niet zo eenvoudig (software) Vrij duur? Niet genoeg data met hartslag alleen om conclusies te trekken?
Concept 5
Muziek aan en af zetten, omgevingsfactoren gewoon of tegengesteld u muziek laten beïnvloeden, linken van muziek aan een positie.
Het idee van muziek linken aan plaats moet een niet headphone afhankelijke applicatie zijn (anders niet zo een succes worden als foursquare of instagram) Uitdaging vooral op vlak van software
Concept 6
Neen
Data kunnen opvragen via smartphone
Concept 7
Neen
Uitdaging vooral op vlak van software (Gemeenschappelijke muziek interesses moeten kunnen achterhalen)