Játékszabály Bevezeto észgmunkált arany sakk-k áltatnék egy szépen me csin , ka nék játé vol tya kár dag és kgaz „Ha y Isten sak t, emlékeztetőül arra, hog az egyiket dig min letet és ezüst kártyalapoka zen His áll. l l, királyokból, császárbó hatalmas fejedelmekbő y megbuktatja. Ferdinánd ti, azaz két vállra fekteti vag leü y vag szi leve al a másikk makk. A császár ebben lc nyo k törö a hat makk, a király négy makk, a páp okat, és felülüti a pápát lap a jön az Úristen, kiosztja ül Vég ly. kirá a ban tyá a kár ében ő az ász.” a Lutherrel, mert Isten kez
A Luther kártyajátékban a játékosok írnokokat testesítenek meg, akik a nagy reformátor életének fontos fejezeteit jegyzik fel az utókor számára. Miközben történeteiket bővítik, arra is figyelniük kell, nehogy vetélytársaik különféle trükkökkel meghamisítsák vagy megrövidítsék az általuk leírtakat.
A doboz tartalma
134 információkártya
60 akciókártya
76 db jelölő, 10 színben - 9 db sárga, zöld és piros - 7 db szürke, fekete, rózsaszín, narancs, barna, kék és lila 2
10 segédkártya
16 fejezetnyitó kártya
A játék célja
A játékosok a kártyák segítségével Luther Márton életének egyes szakaszait írják meg. Minél több részletet írnak hozzá az egyes történetekhez, azaz minél több kártyát tesznek le egy-egy sorba a saját jelölőjükkel, annál több pontot szereznek. Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot gyűjti össze.
Elokészületek
– A pakliból szedjétek ki a 16 fejezetnyitó kártyát! Ezeket tegyétek egy külön pakliba! Ezt hívjuk fejezetnyitó paklinak. Ezeket a kártyákat akárki megnézheti játék közben is. – Mindenkinek adjatok egy segédkártyát, hogy könnyebben észben tudjátok tartani a lehetőségeiteket. iáját r apológ us meste pp van. ili re Ph n kedvem „Elolvastam lást]: egésze vagy al ni tv ta hi ví i ja ta [az Ágos mmit sem ék rajta se ló, mert én Nem is tudn lna helyénva vo is m ne i.” Ez . pn ni lé at változt és halkan y csendesen nem tudok ol
A játék menete
– A játékosok számának megfelelő kártya maradjon csak a pakliban, ezt a kártya alján lévő pecsétben láthatjátok (2+, 4+, 6+).
2+
4+
6+
Ha például öten játszotok, akkor a 2+ és a 4+ pecsétű kártyákból állítsátok össze a paklit. A többi kártyára nem lesz szükség a játékban.
– Keverjétek meg a paklit, és mindenkinek osszatok 7 lapot! – A paklit tegyétek az asztal közepére, ez lesz a húzópakli. – Mindenki válasszon egy színt, és ennek megfelelően vegyen el magának 7db jelölőt (2-3 játékos esetén 9-et)!
Melanchthon-játékmód
(2-8 fő részére) Ezt a játékot azoknak ajánljuk, akik szeretik a lehetőségek sokszínűségét és az okosan kieszelt stratégiát. Mind a hét akció egy „akciópontba” kerül a játékosnak. Ugyanazt az akciót egy körben többször is végrehajthatja, akár háromszor is.
A kezdőjátékos kisorsolása: Mindenki tegyen egy jelölőt a dobozba! A legfiatalabb játékos csukott szemmel keverje meg, majd húzzon ki egyet! Az a játékos lesz a kezdőjátékos, akinek a jelölőjét kihúzta, a játék menete tőle indul az óra járásának megfelelően. Ezután mindenki vegye vissza a dobozból a jelölőjét!
A játék során a játékosok egymás után hajtják végre akcióikat. Minden játékos 3 akciót hajthat végre, mikor sorra kerül. A különböző akciókat a játékosok tetszőleges sorrendben hajthatják végre.
A játékosok közösen írják a fejezeteket, bárki bármelyik megkezdett fejezethez tehet le lapot. Egyszerre legfeljebb öt fejezet nyitható meg, ezeket a játéktér közepén, egymás alatti sorokban helyezzük el.
1.
kártyahúzás A húzópakli tetejéről húzhatsz egy lapot.
2. fejezetnyitás
Az alábbi lehetőségeik vannak: 1. kártyahúzás
2. fejezetnyitás 3. fejezetírás 4. akciókártya kijátszása 5. kártyacsere 6. jelölő-visszavétel 7. a fejezet befejezése
Fejezetnyitáskor le kell tenned két lapot, melyek egy sorba illenek (van megegyező színű könyvjelzőjük), de nem azonosak. Mindkét lerakott lapnak információkártyának kell lennie (nem lehet Luther Márton, vagy Szóbeszéd).
3
Mindkét lapra tenned kell 1-1 jelölőt. Ezután keresd ki a megfelelő színű fejezetnyitó kártyát a fejezetnyitó pakliból, és tedd a sor elejére!
4. akciókártya kijátszása Akciókártya kijátszásakor a kártyán leírt akció azonnal érvényesül, végre kell hajtani, a végre hajtás nem számít plusz akciónak.
Megjegyzés: Csak akkor nem kell jelölőt tenned egy általad letett lapra, ha már nincs jelölőd, vagy ha Szóbeszédet teszel le a sorba (lásd később).
Az akciókártyák típusai:
Ugyanazt a fejezetet kétszer nem lehet elkezdeni.
Plágium: egy játékostársad kezéből húzhatsz egy lapot.
Megjegyzés: Előfordulhat, hogy mindkét lapon, melyekkel fejezetet nyitnál, több könyvjelző van, ami egyezik. Ilyen esetben te döntöd el, hogy melyik fejezetet kezded el.
3. fejezetírás Letehetsz egy lapot egy megkezdett sorhoz. Ha információkártya, akkor egy jelölőt kell rátenned (ha van még jelölőd). Egy sorban egy információkártyából csak egy szerepelhet.
Kalózkiadás: kicserélhetsz egy kártyán lévő jelölőt egy másik sorban lévő jelölőre. Olyan kártyáról nem cserélhetsz jelölőt, amin több jelölő van. Olyan kártyára is tehetsz át jelölőt, ami üres. A lényeg, hogy egy másik sorban legyen. Ezzel a kártyával saját vagy más játékos jelölőjét is mozgathatod.
Ha a sorban már van egy Augsburg című lap, akkor a soron következő játékos nem rakhatja le a kezében lévő Augsburg lapot.
Luther Márton esetén, ha van rá jelölőd, két jelölőt is rakhatsz a lapra, ez nem minősül külön akciónak. Szóbeszédre nem szabad jelölőt tenni. t tolvajokat, mer rem a kedves al kk dé án sz s “Krisztusra ké ge sé zinte és tisztes m halálom tudom, hogy ős életemben, se m se gy ho yelműen nn járnak el, kö é gyenek közz ha ez t er után ne te .] M l semmit. [.. a világ ék nn gondolataimbó le én r ko kerülne, ak nyilvánosságra széphistóriája.” legkeresettebb
4
A piros játékos kijátssza a Kalózkiadást. Ebben az esetben például a Tölpel kártyán lévő jelölőjét áthelyezheti a Lant kártyára, hogy ebben a sorban többségben legyen, vagy kicserélheti a Szerzetes és a Hans Luder kártyán lévő jelölőket. A Luther Márton kártyáról nem teheti át a jelölőt a Betegség kártyára, mert azon két jelölője van a kék játékosnak.
Könyvégetés: bármely sorból eldob hatsz egy általad választott lapot. A rajta lévő jelölők visszakerülnek a tulajdonosukhoz, a kártya a dobó pakliba kerül. Olyan kártyát is eldobhatsz, amin nincs vagy akár több jelölő is van. Ez alól a Szóbeszéd kártya sem kivétel. Megjegyzés: Előfordulhat, hogy a fejezetben lévő összes lapot „elégetitek”. Ebben az esetben a fejezetnyitó kártya az asztalon marad mint megkezdett fejezet, csak egyetlen lap sem tartozik hozzá. A fejezetnyitó kártyát nem lehet „elégetni”, viszont újra lehet kezdeni a sort. Sola gratia: a pakli legfelső két lapját felhúzhatod.
5. kártyacsere A kezedből eldobhatsz három kártyát, cserébe húzhatsz a pakliból két kártyát.
6. jelölő-visszavétel
Egy saját jelölődet visszaveheted a kártyádról. Így üresen maradhat kártya, de olyan kártyáról is visszavehetsz jelölőt, amin kettő vagy több jelölőd van.
7. a fejezet befejezése
Befejezhetsz egy fejezetet, ha az alábbi két feltétel egyszerre teljesül: 1. Minimum 7 kártya van benne (fejezetnyitó kártyával együtt, beleértve a Luther Márton és a Szóbeszéd kártyákat is). 2. Egyértelmű, ki van többségben, azaz kinek van több jelölője a sorban.
Nyomdai monopólium: feltehetsz egy jelölőt egy üres kártyára vagy egy olyan kártyára, amin már van jelölőd. Egy kártyán akármennyi jelölő lehet.
Luther Márton: bármely sorba leteheted. Ha van még jelölőd, legalább egyet rá kell tenned, de tehetsz rá kettőt is, ez nem számít plusz akciónak. Szóbeszéd: bármely sorba leteheted, nem teszünk rá jelölőt. A fejezet befejezésekor a sor Szóbeszédei a fejezetnyitó kártya elnyerőjéhez kerülnek, és egyenként -3 pontot jelentenek. Egy sorba akármennyi Szóbeszédet le lehet tenni.
A Gyerekkor fejezetet be lehet fejezni, mert hét kártya van benne, és a zöld van többségben. A lángoló Németország fejezetet viszont nem lehet befejezni, mert a kéknek és a sárgának is három-három jelölője van a sorban. A 95 tétel című fejezetet szintén nem lehet még befejezni, mert még nincs meg a hét kártya.
Megjegyzés: Hétnél több kártya lehet a fejezetben, de minimum hétnek kell benne lenni. Amíg nem fejezi be valamelyik játékos, addig lehet kártyákat tenni a fejezethez. A fejezetet akármelyik játékos befejezheti, nem csak az, aki az adott sorban a jelölők többségével rendelkezik. Még az is, akinek egy jelölője sincs a fejezetben. 5
Ha befejezel egy történetet, akkor – aki többségben volt, megkapja a fejezetnyitó kártyát.
A játék vége
– aki többségben volt, megkapja a Szóbeszéd kártyákat (ha volt a sorban).
A játék kétféleképpen érhet véget: 1. Ha elfogynak a kártyák a húzópakliból, a játék azonnal véget ér, számoljátok össze a pontjaitokat!
– a többiek megkapják a kártyákat, amin volt minimum 1 jelölőjük, ezeket külön kell tartani a kézben tartott lapoktól, mert a játék végén pontokat jelentenek majd.
2. Ha a játék folyamán a játékosok megszerzik az ötödik fejezetnyitó kártyát, a játék véget ér. Az adott kört játsszátok le, tehát aki még nem került sorra az utolsó körben, az a játékos még cselekedhet.
– mindenki visszakapja a jelölőit, melyeket újra fel lehet használni.
Számoljátok össze a pontjaitokat!
– azokat a kártyákat, amelyeken nem volt jelölő, el kell dobni a dobópaklira.
Megjegyzés: ha hosszabban szeretnétek játszani, akkor lehet növelni a megszerzendő fejezetek számát.
Pontozás Minden megszerzett fejezetnyitó kártya: 12 pont A fejezetet a barna játékos nyerte. Megkapja a fejezetnyitó kártyát, illetve a sorban lévő összes Szóbeszéd kártyát, és visszakapja a jelölőit. Azokat a kártyákat, amin a jelölői voltak, eldobja a dobópakliba. Ezután a rózsaszín játékos megkapja a Hans Luder kártyát, mert ezen volt jelölője. Maga mellé teszi, nem veszi fel a kezébe ezt a kártyát. Visszakapja a saját jelölőjét. Azokat a kártyákat, amin nem volt jelölő, szintén eldobják a dobópakliba.
Egyszerre öt fejezet lehet a játéktéren. Ha valaki befejezett egy fejezetet, tehát négyre csökken az írható fejezetek száma, akkor akárki elkezdhet egy új fejezetet, amikor sorra kerül.
6
Minden elvitt Szóbeszéd kártya: -3 pont
Minden befejezett fejezetből származó kártya: 2 pont
Minden letett kártya, amin van jelölő, azaz olyan fejezetben van, ami nem lett befejezve: 1 pont
Az egyik játékos új fejezetet szeretne kezdeni, de nem tud, mivel már öt fejezetet írnak a játékosok, és egyiket sem lehet befejezni jelenleg.
A narancssárga játékos a játék végén kap még 3 pontot, a rózsaszín és a lila egyet-egyet.
A legtöbb pontot összegyűjtő játékos nyer.
Müntzer-játékmód (2-10 fő részére)
Ezt a játékot azon játékosoknak ajánljuk, akik előnyben részesítik a pörgős játékmenetet és a drasztikus megoldásokat. Elég volt a sok tűrésből és a parttalan töprengésből: eljött a cselekvés ideje! Mivel e szabályokkal egy parti 30 perc alatt lejátszható, ideális hittancsoportok és konfirmációs előképzősök számára.
A játék menete
A játék hasonló a fent leírtakhoz a következő módosításokkal: A játékos, amikor sorra kerül, egyből húz egy lapot a pakliból. Ezután viszont csak egy akciót hajthat végre az alábbi négy akció közül:
1. kártyahúzás 2. fejezetnyitás
„Tudtomra jutot t, hogy az a lélek [azaz Mü nem akarja a ntzer] szóval beérni, hanem ököllel a dolognak nekim akar enni és erőszakk al akar a felsőség ell szegülni és csakh en amar valóságos lázadást szítani. Én ugyan ugyana [...] ttól a lélektől má r az Wittenbergben is előtt itt helyben , hallottam, hogy azt hiszi, kardda a dolgot végreh l kell ajtani. Akkor én bizony azt gond oda lyukad ki a oltam, szándékuk, hogy a világi felsősége megostromolják t , és maguk akarna k a világ urai len ni.”
Pontozás
Minden megszerzett fejezetnyitó kártya: 12 pont
Minden elvitt Szóbeszéd kártya: -3 pont
3. fejezetírás 4. akciókártya kijátszása Az akciók leírását lásd feljebb, az előző játék leírásánál. A fejezet automatikusan befejeződik, ha teljesül a kettős feltétel (eléri a kártyák száma a hetet, és egyértelmű, hogy melyik játékos van többségben az adott sorban).
Minden befejezett fejezetből származó kártya: 2 pont
A letett kártyák, amin van jelölő, azaz olyan fejezetben van, ami nem lett befejezve, nem ér pontot ebben a játékban. A legtöbb pontot összegyűjtő játékos nyer.
Ötletek, tapasztalatok tanórai játékhoz
A játék vége
A játék kétféleképpen érhet véget: 1. Ha elfogynak a kártyák a húzópakliból, a játék azonnal véget ér. Számoljátok össze a pontjaitokat!
– Hogy az egyes információk jobban rögzüljenek, a kártyák kijátszásakor fel lehet olvasni, olvastatni a rajtuk lévő információkat, vagy egy fejezet lezárásakor a fejezetben szereplő információkat logikai sorrendben lehet összeolvasni.
2. Ha a játék folyamán a játékosok megszerzik az ötödik fejezetnyitó kártyát, a játék véget ér. Az adott kört játsszátok le, tehát aki még nem került sorra az utolsó körben, az a játékos még cselekedhet.
– Ha hosszabban szeretnétek játszani, akkor lehet növelni a megszerzendő fejezetek számát, vagy lehet csökkenteni, ha kevesebb időtök van a játékra. – Ha csak bevezetésnek, ráhangolódásnak szánjuk a játékot, csak az első megszerzett körig játsszunk!
7
Köszönet
Köszönet Dr. Csepregi Zoltánnak, az Evangélikus Hittudományi Egyetem tanárának a szakmai segítségért, Bence Juditnak a lektorálásért és Bencéné Horváth Noéminek támogató háttérmunkájáért. Köszönet mindazoknak, akikkel a tesztelések során együtt alakítottuk a játékot. Külön köszönet Czöndör Istvánnak a játék megalkotásának ötletéért. k Istenemnek aki akar. […] Ennyivel talán még adós vagyo „Nem is mentegetem magam, vessen rám követ, bolondnak is udvari r egysze bb lne, becsületesen leróni és legalá s a világnak: ezt szeretném mostan, hogyha sikerü s a hajam se nyírja le. nekem sapkát csörgő vesz sem senki m: előnyö felcsapni. Ha balul üt ki dolgom, mégis marad egy Pál mondja: és sokszor a bölcsek szörnyen bolondoztak, amint […] Hiszen nem egyszer szólt már a bolond is okosan vagyok, hanem a Szentírásnak bolond csak nem én ogy minth Sőt, . dá’ ‚Aki itt bölcs akar lenni, az legyen bolond tehetni. am adódik eskümnek épp ilyen bolondmódra eleget esküdt doktora is, igen nagyon örvendek, hogy alkalm biz rá lmére kegye és re kegyé k tudom, hogy a fölötte nagy bölcse Kérésem, mentsetek ki az együgyűeknél, mert többé, nem is adok reá kell nem an azonb fogva ntól mosta utána, nem szolgálok; pedig gyakran ugyancsak jártam ül Isten dicsőségét keressük.” semmit. Adja Isten, hogy ne a magunk, hanem egyed
ninirc games
10+ 2–10
A Ninirc Games brand a Bence Művek Bt. tulajdona. www.ninircgames.com www.facebook.com/ninircgames Szerző és grafikus: Bence Domonkos Illusztrátor és szövegíró: Bence Áron
Idézetek
2. oldal: WA.TR 6:32 (6545. sz.) (Márton László fordítása. Luther válogatott művei 8. Asztali beszélgetések. Luther Kiadó, Budapest 2014. 695.) 3. oldal: WA.BR 5:319 (1568. sz.) (Reuss András fordítása. Reuss András: Az Ágostai Hitvallás - A keresztyén hit foglalata. In: A Magyarországi Evangélikus Egyház hitvallási iratai 2. Luther Kiadó, Budapest 2008. 104.) 4. oldal: WA 45:422k. (Csepregi Zoltán fordítása. Luther válogatott művei 8. Asztali beszélgetések. Luther Kiadó, Budapest 2014. 42.) 7. oldal: WA 15:210-221; WA.B 3:326 (764. sz.) (Márton Jenő fordítása. Luther válogatott művei 7. Levelek. Luther Kiadó, Budapest 2013. 383k.) 8. oldal: (Masznyik Endre és Márton Jenő fordítása. Luther Márton: A német nemzet keresztyén nemességéhez. A keresztyénség állapotának megjavítása ügyében. LMM II. Wigand F. K. kiadó, Pozsony 1905. 23k.)
A magyar kiadás támogatói: 8