A JÁTÉK Ennek a játéknak a leírása 1979 óta mindig Reinhold Wittig szavaival indul: „Gyakran kérdezik tőlem, hogyan lehet játékokat kitalálni. A lehetséges válaszok közül most csak egy rövidet szeretnék elmondani, amely talán a legjobban összefoglalja azt a rengeteg lehetőséget, ahogy játékokat lehet kitalálni. A válasz valójában felszólítás: Játssz! Bátran találj ki új szabályokat a dobókocka-piramishoz! Játssz a számokkal, a színekkel, a véletlennel, de az a legfontosabb, hogy lelkesedéssel tedd!” Ezen felszólítás nyomán hamarosan hatalmas játékgyűjtemény alakult ki. Ezek közül kiválasztottuk a hat legjobbat, amelyeket az alábbiakban ismertetünk. Ám örömmel fogadjuk azt is, ha a „dobókocka-piramishoz” kitalált játékaidat (német nyelven) elküldöd nekünk. A beérkező játékötleteket a www.abacusspiele.de honlapon tesszük közzé, ahol reményeink szerint hatalmas, mindenki számára elérhető játékgyűjtemény születik majd.
A doboz tartalma • 1 játékszabály • 1 alaplap • 55 piros dobókocka
• 55 gyöngyházszínű dobókocka • 55 sárga dobókocka • 1 türkizkék dobókocka
A játékszabályok felépítése Ebben a füzetben hat különböző játék szabálya olvasható. Mivel a nagy részüknek viszonylag rövid a játékideje, a különböző játékok kiválóan kombinálhatók egymással. Így például az első játékkal, az Elnyomósdival felépíthetjük a piramist, hogy utána a Tépőfoggal lebonthassuk. A Tarka tehén újabb piramisépítő, a Cui bono? pedig -bontó játék. A Mit rejt a mély(edés)? pedig azt bizonyítja, hogy a Das Spiel új memóriajátékok kitalálására is kiválóan alkalmas. Az utolsó játék, a Menetelő dobókockák stratégiai játék a javából, amelyet a Das Spiel új kiadásához fejlesztettünk ki. A szabályok elején összefoglaltuk az adott játékkal kapcsolatos általános információkat: az ajánlott minimális életkort, a körülbelüli játékidőt, a játék jellegét (taktikai igényét, a szerencse szerepét és hogy mennyi ügyesség kell hozzá), a játékosok lehetséges számát és a játékhoz szükséges dobókockák számát színenként (mindig piros, sárga, gyöngyházszínű, türkiz sorrendben). Azokat a játékokat, amelyek során felépítjük vagy éppen lebontjuk a piramist, a következő szimbólumokkal láttuk el:
1
Egyes fogalmak több játékszabályban is előfordulnak; ezért ezeket már a kezdet kezdetén szeretnénk tisztázni. Ezeket a játékszabályokban KISKAPITÁLIS BETŰVEL emeltük ki. ALAPLAP Az alaplap MÉLYEDÉSEKBŐL, ÉLEKBŐL, CSÚCSOKBÓL és NYERGEKBŐL áll.
SAROKMÉLYEDÉS A sarokmélyedések egyidejűleg PEREMMÉLYEDÉSEK is, mert a piramisnak egyszerre két oldalához tartoznak. Az ALAPLAPON három van belőlük, az ALAPLAP sarkaiban.
ÉL Három él találkozásánál NYEREG vagy CSÚCS található.
NYEREG Ha egy nyereg körül három, egymással az élek mentén érintkező dobókocka található, köztük egy MÉLYEDÉS alakul ki.
PEREMMÉLYEDÉS Miden olyan mélyedés, amely közvetlenül a piramis külső oldalán helyezkedik el.
CSÚCS
MÉLYEDÉS Mélyedésnek nevezzük azt a „tölcsért”, amelybe pontosan egy dobókockát tudunk elhelyezni úgy, hogy stabilan a helyén maradjon, helyzete megváltoztatása nélkül. Ha egy NYEREG körül elhelyezünk három dobókockát, egy mélyedés fog kialakulni. Az ALAPLAPON 45 mélyedés található.
A csúcs a NYEREG ellentéte. Az egy csúcs körül elhelyezett dobókockák szintén az élek mentén érintkeznek egymással, de erre soha nem lehet dobókockát tenni, mert lecsúszna.
OLDAL Egy az ALAPLAP vagy a felépített piramis három oldala közül.
SZABAD DOBÓKOCKA Egy dobókocka akkor szabad, ha el lehet venni anélkül, hogy a szomszédos dobókockák helyzete megváltozna. Egy teljesen felépített piramis esetében kizárólag a legfelső dobókocka szabad.
SZINT Azok a dobókockák, amelyek azonos magasságban helyezkednek el a piramisban, egy szintet alkotnak. A piramis csúcsa felé haladva egyre kisebbek, egyre kevesebb kockából állnak a szintek.
SÍK Az azonos síkhoz tartozó dobókockák közösen egy összefüggő felületet alkotnak. Az így kialakuló felületek mindig párhuzamosak a piramis külső oldalaival.
A LEGALSÓ SZINT az ALAPLAP mélyedéseiben elhelyezett 45 dobókockából áll.
SOR Egy sort alkotnak azok a dobókockák, amelyek egymással szemközti oldalaik mentén érintkeznek, és egy egyenes vonalra illeszkednek.
2
ÁTBILLENTÉS Átbillentéskor egy ÉL mentén fordítjuk át a dobókockát. Ez lehet az ALAPLAPON található ÉLEK egyike, de lehet egy másik dobókocka ÉLE is. Átbillentéskor a dobókocka 90°-ot fordul, és ezzel megváltoznak az éppen látható számok. Példa: A dobókocka jobb oldalán a 3-as, bal oldalán a 2-es, a játékos felé eső oldalán a 6-os látható. A dobókockát jobbra átbillentjük. Ekkor eltűnik a 3-as, a 2-es pedig a jobb oldalon lesz látható. A baloldalon pedig megjelenik a 4-es. A 6-os változatlanul a játékos felé néz.
FORGATÁS Forgatáskor egy SZABAD dobókockát kiemelünk a helyéről (egy MÉLYEDÉSBŐL), majd megforgatjuk, eltekerjük, vagyis megváltoztatjuk a számok elrendezését. Ezután az új elrendezéssel visszatesszük abba a MÉLYEDÉSBE, amelyből az imént kivettük.
ELNYOMÓSDI
A játék célja Az a játékos nyer, akinek elsőként sikerül beépítenie az összes dobókockáját.
Előkészítés • Az ALAPLAPOT az asztal közepére tesszük. • Minden játékos megkapja az általa választott színhez tartozó 55 dobókockát, és leteszi maga elé. • Elővesszük a türkizkék dobókockát. • Az a játékos kezd, aki elsőként dob 4-et a türkizkék kockával. A kezdőjátékos négy saját dobókockából felépíti a kezdőpiramist, amelynek amennyire csak lehet, az ALAPLAP közepe táján kell elhelyezkednie. A kezdőpiramis nem épülhet PEREMMÉLYEDÉSBE.
A játék menete A soron következő játékos dob a türkizkék dobókockával. A dobás eredménye határozza meg, hogy hány saját dobókockát kell beépítenie a piramisba. A dobókockákat csak akkor lehet beépíteni, ha teljesülnek az alábbi feltételek: 1. Minden újonnan beépített dobókocka legalább egy oldalának érintkeznie kell egy másik újonnan beépített dobókockával. Megjegyzés: a beépített dobókockáknak összefüggő alakzatot kell alkotniuk. Az így kialakuló alakzat bármilyen térbeli elrendezést mutathat; az újonnan épített alakzat akár a már beépített kockákra is támaszkodhat. A beépített dobókockákon szereplő számoknak nincs jelentősége.
3
2. Az újonnan beépített dobókockák közül legalább egy kocka minimum egy oldalának érintkeznie kell egy, a játékos által korábban már beépített, saját dobókockával. 3. Az első körben két kivétel van: • Mielőtt egy játékos beépíti az első dobókockáit, természetesen még nincs beépített dobókockája. Ezért az első körben az újonnan beépítendő dobókockák bármelyik már beépített dobókockához csatlakozhatnak. • A kezdőpiramison mindaddig legalább egy dobókockát szabadon kell hagyni, amíg a kezdőjátékos nem épít be új dobókockát, vagyis nem szabad rögtön az első körben elzárni tőle a lépés lehetőségét. Megjegyzés: a továbbiakban előfordulhat, hogy valaki úgy épít, hogy egy másik játékos az adott pillanatban nem tud a saját dobókockáihoz hozzáépíteni. A játék során az is megtörténhet, hogy az egyik szín utolsó látható dobókockája is eltűnik a piramis belsejében. Ha a soron következő játékos nem tud annyi dobókockát beépíteni, mint amennyit dobott, egyet sem építhet be. Ezután a tőle balra ülő játékos következik. Megjegyzés: az első szabály miatt kizárólag úgy kezdődhet a játék, mintha 4-et dobtunk volna, mert 1, 2 vagy 3 beépítendő dobókocka esetén az újonnan beépített kockák nem érintkeznének egymással, 5 vagy 6 dobókocka esetén pedig egy vagy két kocka kimaradna az építményből. A következő játékos pedig csak akkor tud építeni, ha 3-at, 5-öt vagy 6-ot dob.
Bónuszkockák Ha egy játékos egy SORBA 4 vagy több dobókockát tud egyszerre elhelyezni, bónuszkockákat építhet be a piramisba. Dobókockák száma egy SORBAN 4 5 6
Bónuszkockák száma 1 2 3
A bónuszkockákat is a fenti szabályok alapján kell beépíteni: érintkezniük kell egymással, és legalább egy bónuszkockának érintkeznie kell egy már beépített saját dobókockával. Lehet ez egy, már sokkal korábban beépített dobókocka, vagy egy azok közül, amelyekért a játékos bónuszkockát kapott.
A játék vége A játék azonnal véget ér, ha a soron következő játékos azért nem tud új dobókockát beépíteni, mert a korábban beépített dobókockái eltűntek a piramis belsejében.
4
Az a játékos nyer, akinek a legkevesebb dobókockája maradt. A játék akkor is azonnal véget ér, ha egy játékos annyit vagy többet dob, mint amennyi beépítendő dobókockája maradt. A játékot ilyenkor ő nyeri, függetlenül attól, hogy ezeket a maradék dobókockákat be tudná-e építeni a piramisba.
TÉPŐFOG – Uwe Beul játéka
A játék célja A játékosok egyszerre vehetnek el szabad dobókockákat a felépített piramisból. Az a játékos nyer, akinek a játék végére a legtöbb dobókockát sikerül összegyűjtenie.
Előkészítés • A piros, sárga és gyöngyház színű dobókockákból felépítjük a piramist. A színek és a dobókockákon szereplő számok elhelyezése véletlenszerűen történjen. • Utolsó lépésként eltávolítjuk és kivesszük a játékból a piramis csúcsán lévő dobókockát. • A piramist középre helyezzük úgy, hogy minden játékos pontosan egy OLDAL előtt üljön. Így minden játékos csak a piramis felé eső OLDALÁN lévő számokat látja. • A kezdőjátékos megkapja a türkizkék dobókockát, és elkezdi a játékot.
A játék menete Az éppen soron következő játékos dob a türkizkék dobókockával, mégpedig úgy, hogy az eredményt mindenki jól láthassa. A dobás után a játékosok egyszerre vehetik el azokat a SZABAD DOBÓKOCKÁKAT, amelyeken az éppen dobott számot látják. Megjegyzés: mivel minden játékos csak egy oldalát látja a piramisnak, minden dobókockát más oldalról látnak a játékosok. Ezért ha például az egyik játékos az 1-est látja, akkor a tőle balra ülő játékos ugyanazon a dobókockán például a 3-ast fogja látni. Ezért soha nem nyúlhat két játékos ugyanazért a dobókockáért. Ha a megfelelő számot mutató dobókocka SZABAD, az adott OLDALON ülő játékos azonnal kiveheti a piramisból. Ezáltal újabb dobókockák válnak szabaddá. Addig lehet dobókockát gyűjteni, amíg az éppen soros játékos „Stop!”-ot nem mond. A dobókockák elvételéhez csak az egyik kezüket használhatják a játékosok. Minden játékos maga elé teszi az összegyűjtött dobókockákat.
5
Stop! Az éppen soros játékos – vagyis az, aki a türkizkék dobókockával dobott – bármikor mondhat „Stop!”-ot. A „Stop!” után már nem szabad dobókockát gyűjteni. Ezt követően az éppen soros játékos továbbadja a tőle balra ülő játékosnak a türkizkék dobókockát. Az a játékos, aki a „Stop!” után még újabb dobókockát vett el, visszateszi a helyére az utoljára kivett dobókockát, és a már összegyűjtöttek közül 1-1 kockát ad a többieknek. Ha az adott játékosnak már nincs elegendő dobókockája, egyet sem kell adnia a többieknek.
A játék vége A játék akkor ér véget, ha az éppen soros játékos olyankor mond „Stop!”-ot, amikor már csak az ALAPLAPON vannak dobókockák. Az a játékos nyer, akinek a játék végére a legtöbb dobókockát sikerült összegyűjtenie. Ha ilyen nincs, mert két játékosnak ugyanannyi dobókockája van, akkor az eredmény döntetlen.
TARKA TEHÉN – Erika Wittig játéka
A játék célja A játékosok egyszerre keresnek megfelelő MÉLYEDÉSEKET, amelyekbe letehetik dobókockáikat. Az a játékos nyer, akinek először elfogynak a dobókockái.
Előkészítés • Az alaplapot középre tesszük, és megtöltjük az alsó szintet (45 darab) gyöngyházszínű dobókockával. A dobókockák elhelyezése véletlenszerűen történjen. • A kezdőjátékos megkapja a 3 gyöngyház színű dobókockát. • A maradék 60 dobókockát egyenlően elosztjuk a játékosok között. A játék során a dobókockák színének nincs jelentősége. A játékosok maguk elé teszik a dobókockáikat.
A játék menete Az éppen soron következő játékos megkapja a 3 gyöngyházszínű dobókockát, és dob velük. A játékosok fejben azonnal összeadják a három dobókockán szereplő számokat. Ezután minden játékos megpróbál olyan MÉLYEDÉST keresni, amelyben a belső oldalakon látható számok összege megegyezik az előbb dobott összeggel. Az a játékos, aki először talál megfelelő MÉLYEDÉST, hangosan „Stop!”-ot mond, és rámutat a kiszemelt MÉLYEDÉSRE. Ha az adott MÉLYEDÉSBEN látható számok összege
6
valóban megegyezik az előbb dobott összeggel, a játékos beleteheti az egyik dobókockáját. Azt, hogy az újonnan elhelyezett dobókockán mely számok látsszanak, maga a játékos határozza meg. Megjegyzés: ezzel természetesen a felsőbb szinteken új MÉLYEDÉSEK alakulnak ki, amelyekbe majd később lehet dobókockát tenni. Ha egy játékos észreveszi, hogy nincs megfelelő MÉLYEDÉS, hangosan azt kell mondania, hogy „Nem nyert”. Ezután bármelyik MÉLYEDÉSBE elhelyezhet egy dobókockát. Ha valaki „Stop!”-ot vagy „Nem nyert”-et mond, és kiderül, hogy tévedett – mert például rossz MÉLYEDÉSRE mutatott, vagy mégiscsak létezik megfelelő mélyedés –, nem tehet le dobókockát. Sőt büntetésből kap 1-1 dobókockát a többi játékostól. Végül (jogos „Nem nyert” kijelentés és dobókocka-elhelyezés után) az éppen soros játékos továbbadja a tőle balra ülő játékosnak a három gyöngyházszínű kockát.
A játék vége A játék azonnal véget ér, ha egy játékos az utolsó dobókockáját elhelyezi. Ekkor teljesen mindegy, hogy az adott dobókocka egy MÉLYEDÉSBE kerül-e, vagy csak büntetésként egy másik játékoshoz. A játékot az a játékos nyeri, aki elsőként adta le az utolsó dobókockáját. Ha két játékos egyszerre adná le az utolsó dobókockáját, az eredmény döntetlen.
CUI BONO? – Jens-Peter Steuck játéka
A játék célja A játékosok dobókockákat vesznek ki a piramis legalsó SZINTJÉRŐL. A kivett dobókockákat azonnal vissza lehet tenni egy MÉLYEDÉSBE. Ha ez nem lehetséges, akkor az adott játékosnak meg kell tartania a dobókockát. A megtartott dobókockákért a játék végén mínuszpont jár. Az a játékos nyer, akinek a legkevesebb mínuszpontja van.
Előkészítés • A piros, sárga és gyöngyház színű dobókockákból felépítjük a piramist. A színek és a dobókockákon szereplő számok elhelyezése véletlenszerűen történhet. • A piramist középre helyezzük úgy, hogy minden játékos jól hozzáférhessen. • Kiválasztjuk a kezdőjátékost.
A játék menete Az éppen soron következő játékos kivesz egy dobókockát a piramisból. Ezután megpróbálja visszatenni, és ha nem sikerül, akkor meg kell tartania. Ezután a tőle balra ülő játékos következik.
7
Hogyan lehet dobókockát kivenni? Az éppen soron következő játékos kivesz egy dobókockát a piramisból. Csak olyan dobókockát lehet kivenni, • amely a piramis legalsó szintjén helyezkedik el, és • amelynek legalább két szabad oldala van. Megjegyzés: a játék elején csak a piramis ÉLEIN elhelyezkedő dobókockáknak van két szabad oldala. Ha kihúzunk egy dobókockát, lecsúszik a többi, amelyeket eddig ez tartott, és fent kialakul egy újabb MÉLYEDÉS.
Hogyan lehet dobókockát visszatenni? A kivett dobókockát azonnal vissza lehet tenni a piramisba, ha van megfelelő MÉLYEDÉS. A. A MÉLYEDÉS akkor megfelelő, ha a következő feltételek közül egy teljesül: • a mélyedést három különböző színű dobókocka alkotja vagy • a mélyedést három azonos színű dobókocka alkotja. Utóbbi esetben azonban a MÉLYEDÉS színe nem lehet azonos az elhelyezendő dobókocka színével. B. Figyelem! A visszahelyezett dobókocka csak úgy kerülhet egy ÉL végére, hogy a lépés által ne jöjjön létre olyan ÉL, amely egyforma színű dobókockákból áll. Az ALAPLAP üres MÉLYEDÉSEIBE soha nem szabad dobókockát visszatenni. A játékos az A MÉLYEDÉSBE (három azonos, de az elhelyezendő dobókockától különböző színű kocka) vagy a B MÉLYEDÉSBE (három különböző színű kocka) helyezheti a kockáját. A C MÉLYEDÉSBE azonban nem kerülhet a dobókocka, mert a MÉLYEDÉST alkotó dobókockák színe megegyezik az elhelyezendő dobókockáéval. A D MÉLYEDÉSBE sem kerülhet a dobókocka, mert ekkor a hátsó ÉL csak piros dobókockákból állna.
Dobókocka megtartása Ha egy játékos nem tudja visszatenni a kivett dobókockát, meg kell tartania, és jól látható helyre maga elé kell helyeznie. Megjegyzés: a kivett dobókockát csak ugyanabban a körben lehet visszatenni a piramisba. Azokat a dobókockákat, amelyeket egy játékosnak magánál kellett tartania, később már nem lehet visszatenni.
8
A játék vége • 2–4 játékos esetén akkor ér véget a játék, ha valakinek már a tízedik dobókockát kell elvennie. • 5–6 játékos esetén akkor ér véget a játék, ha valakinek már a hetedik dobókockát kell elvennie. Ezt követően mindenki megszámolja a dobókockákért járó mínuszpontokat. A gyöngyházszínű kocka 1, a sárga 2, a piros 3 mínuszpontot ér. Az a játékos nyer, aki a legkevesebb mínuszpontot gyűjtötte össze. Ha több játékosnak van ugyanannyi mínuszpontja, az a játékos nyer, akinek kevesebb a dobókockája. Megjegyzés: általában érdemes olyan dobókockákat kivenni a piramisból, amelyeket rögtön vissza is lehet tenni. Néha mégis érdemes megtartani egy olyan dobókockát, amelyet vissza lehetne tenni, mert előfordulhat, hogy ezzel megakadályozhatjuk, hogy a következő játékos, akinek majd egy különösen „drága” dobókockát kell kivennie, visszatehesse azt a helyére.
MIT REJT A MÉLY(EDÉS)?
A játék célja A játékosok megpróbálják megjegyezni a letakart MÉLYEDÉSEKBEN található összegeket. Az a játékos nyer, aki a legtöbb MÉLYEDÉST tudta megjegyezni.
Előkészítés • Az alaplapot középre tesszük, és teljesen megtöltjük a legalsó szintet (45 darab) sárga dobókockával. A dobókockák elhelyezése véletlenszerűen történjen. • A következő szintre 36 piros dobókockát helyezünk el a mélyedésekbe. A második szint csak a sárga dobókockák elrejtésére szolgál, ezért itt már a számok elhelyezkedésének nincs jelentősége. • A kezdőjátékos megkapja a 3 gyöngyházszínű dobókockát.
A játék menete A kezdőjátékos mindenki által jól látható módon dob a három gyöngyházszínű dobókockával, és összeadja a számokat. Ezt követően felemel egy piros dobókockát, amivel felfed egy három sárga dobókockából álló MÉLYEDÉST. Összeadja a három sárga dobókocka által alkotott MÉLYEDÉSBEN látható számokat, és hangosan – mindenki számára jól hallgatóan – megmondja az összeget. A játékosok megjegyezik az adott MÉLYEDÉSBEN látható összeget. Ezután a dobás összegét össze kell hasonlítani a MÉLYEDÉSBEN lévő összeggel:
9
• Ha a két összeg megegyezik, a játékos megtartja a piros dobókockát, és maga elé helyezi. Megint ugyanaz a játékos következik. Újra dob, majd felfed egy mélyedést. • Ha a két összeg különböző, a játékos viszszateszi a piros dobókockát a mélyedésbe. Ezután a tőle balra ülő játékos következik. A következő játékosnak két lehetősége van: újat dob, vagy átveszi az előző játékos dobását, és felfed egy MÉLYEDÉST, amelyről azt gondolja, hogy a megfelelő összeget rejti. Megjegyzés: azok a MÉLYEDÉSEK, amelyeket már nem takar piros dobókocka, nem vesznek részt többet a játékban.
A játék vége 2–4 játékos esetén akkor ér véget a játék, ha valaki megkapja a nyolcadik piros dobókockát. 5–8 játékos esetén akkor ér véget a játék, ha valaki megkapja a hatodik piros dobókockát. Az a játékos nyer, aki ezt az utolsó dobókockát kapta.
MENETELŐ DOBÓKOCKÁK
A játék célja A játékosok a dobókockákat bábuként használva haladnak az ALAPLAP egyik OLDALÁRÓL az azzal szemben található SAROKMÉLYEDÉS felé. Az a játékos nyer, aki elsőként érkezik meg a szemközti SAROKMÉLYEDÉSBE.
Előkészítés • Az alaplapot középre helyezzük úgy, hogy minden játékos pontosan egy oldal előtt üljön. • Minden játékos kap öt egyforma színű dobókockát, és a saját oldalán található öt középső peremmélyedésbe helyezi azokat. A jobb és a bal oldali 2-2 mélyedés üresen marad. A dobókockákat úgy kell elhelyezni, hogy a 3-as a játékos felé, a 2-es a bal, az 1-es pedig a jobb oldalon ülő játékos felé mutasson. • Kiválasztjuk a kezdőjátékost.
10
A játék menete Az éppen soron következő játékosnak a következő két lehetőség közül kell választania: 1. ÁTBILLENTÉS vagy 2. FORGATÁS. Ezután a tőle balra ülő játékos következik. 1. ÁTBILLENTÉS A játékos az egyik dobókockáját egy üres, szomszédos MÉLYEDÉSBE átbillenti. A dobókockát csak előre, a SAROKMÉLYEDÉS felé, vagy jobbra, illetve balra lehet átbillenteni. Hátrafelé, a játékos saját OLDALA felé nem lehet átbillenteni. Ha az ÁTBILLENTÉS után a dobókocka két másik dobókockával egy MÉLYEDÉST alkot, kiütés következik. Ha egyszerre több MÉLYEDÉS alakul ki, az éppen soron lévő játékos határozza meg, hogy melyikben szeretne először ütni.
Kiütés Mindhárom dobókocka egyik oldala a másik kettő felé mutat. Összehasonlítjuk a MÉLYEDÉSBEN látható számokat: • A mélyedésben legmagasabb számot mutató dobókocka kiüti a többi játékos alacsonyabb számot mutató dobókockáit. A legmagasabb számot mutató dobókocka tulajdonosa megkapja a kiütött dobókockákat, és maga elé helyezi azokat. • Ha mindhárom dobókocka ugyanazt a számot mutatja, vagy ha két dobókockán ugyanaz a szám szerepel, a harmadikon pedig egy kisebb, akkor mindhárom dobókockát kivesszük a játékból. Ilyenkor egyik játékos sem kap dobókockát. Saját dobókockát soha nem ütünk ki. A sárga jobbra, előre átbillenti a dobókockáját, és ezáltal egyszerre két MÉLYEDÉS alakul ki. A jobb oldalon a sárga 6-os a legmagasabb, ezért megkapja az 5-öst mutató piros dobókockát. A sárga, 2-est mutató dobókocka a helyén marad, hiszen az a támadó játékos saját színe. A bal oldali MÉLYEDÉSBEN a piros és a sárga dobókocka egyaránt 5-öst mutat. Az eredmény egyenlő, ezért a baloldali MÉLYEDÉST alkotó dobókockákat kivesszük a játékból. Megjegyzés: csak akkor van kiütés, ha három dobókocka egy MÉLYEDÉST alkot. Bármely egyéb esetben nincs kiütés. 2. FORGATÁS A játékos kiemeli, majd megforgatja egy dobókockáját úgy, hogy amikor ugyanoda visszateszi, akkor az általa választott oldalak látszódjanak. Így ő döntheti el a számok elrendezését.
11
A játék vége A játék akkor ér véget, ha egy játékosnak sikerül egy dobókockát eljuttatnia az OLDALÁVAL szemközt található SAROKMÉLYEDÉSBE. Ebben az esetben ez a játékos nyert. Akkor is véget ér a játék, ha már egyetlen dobókocka sincs az ALAPLAPON. A játékosok megszámolják az általuk kiütött dobókockákat, majd ebből levonják a játékból kivett dobókockáik számát. Figyelem: a végeredmény lehet negatív is! Az a játékos nyer, akinek a legtöbb pontja van. Ha az eredmény döntetlen, az a játékos nyer, aki utoljára volt soron.
Jó szórakozást!
Szerző: Reinhold Wittig, illetve az egyes játékoknál megjelölt alkotók Illusztráció: Guido Hoffmann Fordítás: Mohácsi-Gorove Anna és Molnár László (Lacxox)
12