A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE A Szendzsi a középkori feudális Japán hatalmi harcainak világába repíti vissza a játékosokat. A birodalom császára immáron aggastyánkorba lépett, és családja pozíciói is megrendültek: közeleg az utód kijelölésének ideje. A játékosok a hatalomért vetekedő családok dájmióit testesítik meg, akik mind a sóguni pozícióra pályáznak (a dájmiók a XIX. századi Japánban a sógun utáni legnagyobb hatalommal bíró feudális urak voltak). Aki sógun akar lenni, annak sokféle területen kell bizonyítania rátermettségét: nemcsak a háborúhoz, de a diplomáciához és a gazdasághoz is értenie kell. A dájmiók ezen a három területen gyűjtenek tiszteletpontokat. Csak egy dájmió győzedelmeskedhet, de egyetlen dájmió sem boldogulhat egyedül. Előnyös szövetségeket kell kötnünk, de tudnunk kell, mikor van itt a megfelelő pillanat a szövetségek felbontására (árulásról persze szó sincs), és fel kell készülni arra is, hogy a legjobb szamurájunkat esetleg fel kell áldoznunk a győzelem oltárán. A játékosok célja az, hogy 60 tiszteletpontot összegyűjtsenek: a legeredményesebb dájmiót jelöli ki a játék végén a császár sógunná!
A DOBOZ TARTALMÁNAK KÉPES KALAUZA
Szamuráj (ragasszuk fel gondosan a megfelelő matricákat minden figura zászlójára) Homokóra
Pontozósáv
Pontjelző
Tenger
Tengeri zónák határai
A DOBOZ TARTALMA • Játéktábla, rajta Japán térképével, amely 18 provinciára van osztva, a tábla szélén, körben pedig a pontozósáv található • 36 erőd (családonként 6) • 18 szamurájfigura és mindegyikükhöz 1-1 szamurájkártya • 6 pontjelző zseton (családonként 1) • 6 áttekintő lap • 72 seregjelölő (családonként 12) • 54 parancsjelölő (3 fajtából 18-18) • 96 hanafuda-kártya a provinciák gazdasági erejének reprezentálására • 72 diplomáciakártya • 9 sorsvető dobókocka • 1 homokóra (4 perces), amely az uralkodó jelenlétét szimbolizálja
Az első játék előtt ragaszd fel a matricákat a szamurájfigurák zászlóira. Ügyelj az irányokra!
Szárazföldi határvonal
Áttekintő lap Kártyakombináció Jutalom
Családszimbólum
Szárazföldi mozgással elérhető tengerentúli területek
2
Tartomány
Tenger
HANAFUDA-KÁRTYÁK Állatszimbólum
DIPLOMÁCIAKÁRTYÁK Családtag-kártya (potenciális túsz) Katonai támogatás-kártya
Tanzaku-szimbólum Napszimbólum A kártya színe A kártya száma
Kereskedőkártya
Hanafuda-kártya hátoldala
Érték
Blöffszimbólum A család szimbóluma Diplomáciakártya hátoldala
Katonai egység
SZAMURÁJKÁRTYA Kami (választható szabály) Név (színes koronggal a kezdőbetű alatt) Erőd Termelés-parancs
Tiszteletpont-érték
Mozgás-parancs Toborzás-parancs
Különleges képesség
3
Szamurájkártya hátoldala
A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A táblát helyezzük az asztal közepére. Minden játékos eldönti, melyik családot akarja megszemélyesíteni, és magához veszi a családjához tartozó játékelemeket: 12 seregjelölőt, a pontjelző zsetont, 6 erődöt, 12 diplomáciakártyát és az áttekintő lapot. Alaposan keverjük meg a hanafuda-, és a szamurájkártyapaklikat, és tegyük őket képpel lefordítva a tábla mellé. A játék többi elemét tegyük mint tartalékot az asztalra, a tábla közelébe. Minden játékos húz 4 hanafuda-kártyát és 3 szamurájkártyát, de a szamurájkártyákból csak egyet tarthat meg, a többit el kell dobnia. A játékot mindenki 3 erőddel és 3 seregjelölővel kezdi, illetve a szamurájkártyájához tartozó szamurájfigurával. A parancsjelölőket csoportosítsuk típusuk szerint, ezek közös tartalékot fognak képezni, és minden játékosnak rendelkezésére állnak – helyezzük őket mindenki által elérhető helyre. Minden játékos annyi tiszteletponttal kezdi a játékot, amennyi a választott szamurájkártyáján látható – tegyük a zsetonunkat a pontozósáv megfelelő helyére. A legmagasabb pontszámnál álló játékosnak jut az a megtiszteltetés, hogy vendégül láthatja a császárt az első fordulóban (döntetlen esetén bízzuk a döntést a szerencsére a kérdéses játékosok között – ld. A császár vendégül látásának fázisa, … oldal). A császárt vendégül látó játékos a neki tetsző sorrendben felsorolja a tartományokat. Amikor egy játékos családjához tartozó provinciát megnevez, az adott játékosnak rá kell tennie az egyik erődjét. Továbbá rátehet a kezdetben rendelkezésére álló 3 seregjelölője közül annyit, amennyit jónak lát, és/vagy ha úgy akarja, a szamuráját (is). Legkésőbb a harmadik saját területére való lepakolás végére minden játékosnak le kell tennie mindhárom jelölőjét és a szamuráját is a három kezdőtartományára, ezeket az egységeket nem lehet tartalékolni.
A PIROS JÁTÉKOS KEZDŐPOZÍCIÓJA Az erőd jelzi a tartomány urát
A játékos szamurája
A seregjelölői
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja a legtöbb tiszteletpont összegyűjtése a játék végéig. A játék akkor ér véget, amikor valamelyik játékos elér legalább 60 tiszteletpontot az egyik forduló végére. Tiszteletpontokat a következő módon gyűjthetünk (és veszíthetünk is el!):
ELŐKÉSZÜLETEK 3, 4 VAGY 5 JÁTÉKOS ESETÉN
5 játékos esetén: A Kjusu („KYUSHU”) szigetét tartalmazó 3 sárga tartomány semleges marad, egységek nem léphetnek ide, és parancsjelölőket sem tehetünk le. Ilyenkor a sárga család nem játszik.
4 játékos esetén: A Kjusu és Sikoku („SHIKOKU”) szigetét tartalmazó 3 sárga és 3 kék tartomány semleges marad, egységek nem léphetnek ide, és parancsjelölőket sem tehetünk le; a megfelelő családok nem játszanak.
3 játékos esetén: A Kjusu és Sikoku szigetét tartalmazó 3 sárga és 3 kék tartomány, illetve Japán 3 keleti, fekete tartománya semleges marad, egységek nem léphetnek ide, és parancsjelölőket sem tehetünk le; a megfelelő családok nem játszanak.
4
• háborúban elért, dicsőséges győzelmekkel, • gazdasági eszközökkel – a prosperáló gazdaságért, a termelési fázisban területek irányításával összegyűjthető hanafuda-kártyák kombinációival, • diplomáciai úton, a többi családtól csere útján megszerzett diplomáciakártyák kombinációival (a többi család tagjainak vendégül látásával is szerezhetők tiszteletpontok). Veszíthetünk is tiszteletpontokat, ha családtagjaink meghalnak, ezért a játékosoknak ajánlatos nagyon vigyázniuk a családjuk biztonságára.
alakulna ki pontegyenlőség, akkor a császár előző fordulóbeli kegyeltje döntheti el, hogy közülük melyik családhoz látogasson a császár. A császár vendéglátója megkapja a homokórát, és lehelyezi maga elé. A forduló végéig ez a család a következő jogokat kapja meg: • dönt arról, hogy a nyári fázisban a kiadott parancsokat milyen sorrendben hajtják végre, • és dönt arról, hogy az őszi fázisban milyen sorrendben kerülnek sorra a játékosok. Ennek a családnak a felelőssége a téli fázisban a homokóra lejártának ellenőrzése is.
A CSÁSZÁR VENDÉGÜL LÁTÁSA
A JÁTÉK EGY FORDULÓJA A játék fordulókra van osztva, és annyi fordulón keresztül tart, amennyi ahhoz szükséges, hogy valamelyik játékos elérje a 60 pontot a forduló végére. Minden forduló egy évet jelent, és 5 fázisból áll:
Figyelem! Már a kezdő játékosok számára is hamar kiderül, mekkora előny a császárt vendégül látni. Ne hagyjuk hát, hogy egy játékos ezt többször egymás után megtehesse, mert az egyenesen a győzelem kapujába juttatná. Mi szóltunk előre!
TÉL A császár vendégül látásának fázisa
(DIPLOMÁCIAI FÁZIS) A téli fázisban 4 perc áll a játékosok rendelkezésére, hogy alkut, szövetségeket kössenek egymással, illetve ha akarnak, diplomáciakártyákat cseréljenek. A császárt vendégül látó játékos megfordítja a homokórát, és felügyeli, hogy minden egyezkedés véget érjen, mihelyst a homok lepereg. A diplomáciai lehetőségeket a játékosok 12 lapos diplomáciakártya-paklija reprezentálja, a megállapodásaikat e lapok adás-vételével modellezik. A játékosok nemcsak saját diplomáciakártyáikat cserélhetik el, hanem a más játékosoktól szerzett lapokat is.
Tél (DIPLOMÁCIAI FÁZIS)
Tavasz (A PARANCSOK KIADÁSÁNAK FÁZISA)
Nyár (A PARANCSOK VÉGREHAJTÁSÁNAK FÁZISA)
Háromfajta diplomáciakártya van:
Ősz (A KERESKEDELEM, ÚJ SEREG FELÁLÍTÁSA ÉS A TISZTELET FÁZISA)
A CSÁSZÁR VENDÉGÜL LÁTÁSÁNAK FÁZISA A császárt vendégül látni minden dájmiónak hatalmas megtiszteltetés, és nem utolsósorban komoly előnyökkel is jár. Minden játékforduló első fázisában megnézzük, hogy melyik családnak van a legtöbb tiszteletpontja, és a császár őket tiszteli meg jelenlétével ebben a fordulóban. (A császár látogatásának nem mellékesen az a célja, hogy ellenőrizze, valóban érdemes-e a vendéglátó család feje a sóguni címre). A játék első fordulójában, ha egyenlőség alakul ki a pontelsőség tekintetében, a 9 sorsvető kocka dönti el, ki részesül a császár vendégül látásának kegyében. A szóban forgó családok közül az győz, amelyiknek a legtöbb szimbólumát dobtuk ki a kockákkal (egyenlőség esetén ismételjük meg a dobást). Ha a játék későbbi fordulóiban
5
Családtag-kártyák: meg nem támadási szerződést köthetünk ezek segítségével. Minden ilyen kártyán a családunk egy tagja és a hozzá tartozó tiszteletpontérték látható. Ha egy másik játékosnak adjuk a családtag-kártyánkat, ő két módon használhatja azt fel. • Kezében tarthatja, és ha később megtámadjuk, ha akarja, kivégezheti. Ilyenkor megmutatja a kártyát, és kidobja a játékból. Ebben az esetben annyi tiszteletpontot kap, amennyi a családtag-kártyánkon látható, ráadásul mi elveszítjük ennek az értéknek a dupláját. • Fel is fedheti a kártyát valamelyik forduló őszi fázisban, túszul ejtve őt. Ekkor annyi tiszteletpontot kap, ahány pont a kártyán látható, de csak addig, amíg a lap előtte marad. Egy játékos egy családnak csak egy tagját tarthatja túsz-
ként. Nemcsak a saját családunk tagjait cserélhetjük el, hanem más családok által korábban ránk bízott lapokat is, de ezt csak az tudja ügyesen csinálni, akiben egy vén kígyó ravaszsága lakozik!
Katonai támogatás-kártya: a rivális családoktól megszerzett katonai támogatás-kártyák nagyon fontosak ahhoz, hogy győztesen kerüljünk ki a csatákból. Ha egy csatában kijátszunk egy másik családtól megszerzett katonai támogatás-kártyát, használhatjuk a család szimbólumát (később részletezzük, hogyan). Miután használtuk egy család támogatását a csatában, a lapot vissza kell adni eredeti tulajdonosának. A lapon lévő szám azt mutatja, hogy legfeljebb hány szimbólumát használhatjuk a családnak, azaz a nagyobb pontértékű lap értékesebb se-
gítséget jelent. Csatában nem vehetjük igénybe az ellenfelünk családjának katonai támogatás-kártyáját, azaz nem fordíthatunk egy családot saját maga ellen. Fontos: minden játékosnak van egy 0 értékű katonai támogatás-kártyája. Ez tulajdonképpen egy haszontalan blöffkártya, amit csatában használhatunk – viszont nem adhatjuk oda senki másnak!
A család használható szimbólumainak maximális száma csatában
0 értékű blöffkártya
A TÉLI FÁZIS 3, 4 ÉS 5 JÁTÉKOS ESETÉN Az ideális 6-hoz képest hiányzó családokat pótlandó, a téli fázishoz a következő procedúra járul még hozzá. A nem játszó családok diplomáciakártyáit (a blöffkártyák kivételével) színenként külön megkeverjük, és a paklikat képpel lefordítva letesszük egymás mellé a tábla mellett. Minden forduló téli fázisának elején felhúzzuk minden pakli felső két lapját: ezeket egyesével, licitálás során szerezhetik meg a játékosok. A licitáláshoz a megszerezni kívánt lapok alá beteszünk tetszőleges számú (saját) diplomáciakártyát képpel lefelé fordítva. A téli fázis végén minden ilyen lapot felfedünk. A lapokon lévő számértékek összeadásával tudjuk megállapítani, hogy ki tette a legnagyobb licitet az adott kártya alá. Amikor egy játékos licitje magasabb, mint bármely más játékos licitje, megnyeri a lapot. Cserébe a lapjait, amelyekkel licitált, bele kell keverni annak a (nem játszó) családnak a paklijába, amelyből a játékos megszerezte a lapot. Ha a játék folyamán egy későbbi téli fázisban a saját családja lapját sikerül felfedni ebből a pakliból, azt automatikusan és minden kompenzáció nélkül magához veheti, és az elvett lap helyett sem kell újat húzni – ez esetben természetesen kevesebb elárverezendő lap marad. Ha két vagy több játékos azonos pontszámmal nyeri a licitet, kijátszott lapjaik ott maradnak a következő forduló téli fázisáig, és az értékeik beleszámítanak az akkori licitbe – természetesen a licit tárgyát képező lapok is ott maradnak. Azok a licitálásra felhasznált kártyák, amelyek túl alacsonynak bizonyultak a lapok megnyeréséhez, a téli fázis végén visszakerülnek az őket kijátszó játékosok kezébe. Amikor a játék során egy nem játszó család kártyáját kijátssza valaki, a lapot egyszerűen vissza kell keverni a család paklijába.
A megszerzendő kártya
A licit összege: (3+1=) 4. A lila játékos nyeri a licitet, és a két lapját belekeveri a kék család paklijába.
6
A licit összege: (1+1+1=) 3. A piros játékos visszakapja mindhárom lapját.
Kereskedőkártya: Csakúgy, mint a másik kétféle diplomáciakártya, a kereskedőkártya is elcserélhető a többi játékossal valamilyen előny vagy ígéret fejében. Minden ilyen kártyának van egy látható értéke. Ha egy játékosnak adjuk egy ilyen lapunkat, és azt ő egy későbbi kereskedőfázisban visszaadja, annyi hanafuda-kártyánkat kell megmutatnunk neki, amennyi a kereskedőkártyán látható számérték. Ilyenkor a megmutatott lapokból elvehet egyet cserébe. A téli fázisban a játékosok szabadon és titokban tárgyalhatnak, sőt diplomáciakártyáikat maguknál tartva akár kis csoportokban el is hagyhatják az asztalt. A lapok cseréjét képpel lefordított, vagy képpel felfelé fordított kártyákkal is lebonyolíthatják. Lehetséges kártyák cseréje nélkül is alkut kötni, de mivel senkinek nem kötelező az ígéretet megtartania, a partnerünktől kapott kártya mindenképpen komolyabb biztosítékot nyújt, mint az adott szó.
Figyelem: a hanafuda-kártyák cseréje vagy átadása szigorúan tilos a téli fázisban!
TAVASZ (A PARANCSOK KIADÁSÁNAK FÁZISA) Ebben a fázisban minden játékos egy parancsjelölőt tesz képpel lefordítva minden általa uralt szárazföldi tartományra. A háromféle parancsjelölő hatása a következő: • Termelés: húzhatsz két hanafuda-kártyát. • Toborzás: két katonai zsetont tehetsz a területre. • Mozgás: a területről elmozgathatsz bármennyi ott lévő katonai egységet és szamurájt bármely szomszédos tengeri vagy szárazföldi zóná(k)ba (akár minden egységet különböző területekre is).
Fontos! A tengeren lévő egységekre nem szükséges parancsjelölőt tenni – ott mindig mozgási parancs van érvényben (de mozogni nem kötelező). A parancsjelölők közös tartalékot képeznek, minden játékos használhatja őket.
NYÁR (A PARANCSOK VÉGREHAJTÁSÁNAK FÁZISA) A császárt vendégül látó játékos megnevezi az első, tetszése szerinti szárazföldi vagy tengeri területet, ahol a parancsjelölő felfordul, majd aktiválódik, vagyis a tartomány birtokosa azonnal végrehajtja a parancsjelölő hatását. Ezután a császár kegyeltje sorban megnevezi a következő aktiválandó tartományokat az általa óhajtott sorrendben, és ezekben a tartományok urai mindenhol azonnal végrehajtják a parancsjelölők által jelzett parancsokat.
PARANCSJELÖLŐK HATÁSA 4 TARTOMÁNYBAN A piros játékos összesen 4 hanafuda-kártyát húzhat a két termelési parancsért. A lila játékos 2 katonai egységet toborozhat.
A kék játékos itt állomásozó egységei mozoghatnak.
7
TERMELÉS
PÉLDA A SZOMSZÉDOS TENGERI
A parancsot kiadó játékos húz 2 hanafuda-kártyát a pakliból, és a kezébe veszi azokat.
TERÜLETRE VALÓ MOZGÁSRA
TOBORZÁS A parancsot kiadó játékos feltehet 2 katonai egységet az aktivált tartományra. De vigyázat, egy tartományban nem lehet 6-nál több katonai egység, és egy játékosnak sem lehet összesen 12-nél több katonai egysége a táblán. A szamurájok – bár tudnak harcolni – nem számítanak katonai egységnek, rájuk a fenti mennyiségi megkötések nem vonatkoznak.
MOZGÁS A parancsot kiadó játékos egységei háromféleképp mozoghatnak: szárazföldön, tengeren, illetve tengeri rajtaütést is indíthatnak. SZÁRAZFÖLDI MOZGÁS: az aktivált területről elmozgathatunk bármennyi ott lévő katonai egységünket és szamurájunkat tetszőleges szomszédos tartományokba (akár minden egységet különböző területre is). Több célterületre való mozgás esetén minden egyes mozgást teljesen be kell fejezni, mielőtt a következő irányba mozgunk: vagyis ha csata alakul ki, azt le kell játszani.
PÉLDA SZÁRAZFÖLDI MOZGÁSRA (2 SZOMSZÉDOS TERÜLETRE)
Mindegyik mozgásfajtára érvényes, hogy egy területen legfeljebb csak 6 katonai egység lehet (a szamurájok nem számítanak). (Támadáskore előfordulhat, hogy például 4 egységet 5 egységgel támadunk meg, de akkor a csata végén már biztosan nem lesz 6 egység a tartományban.) Amikor egy tengeri flottát aktiválunk, az aktiváló játékos a következő lehetőségek közül választhat: • a flotta a helyén marad, • elmozgat tetszőleges számú egységet egy szomszédos tengeri zónába, • vagy tetszőleges számú egységével partra száll a tengeri zónával határos, tetszőleges számú szárazföldi területre (ez általában csatát eredményez). Ha egy aktivált tengeri zónában több játékosnak is vannak egységei, azok lépési sorrendjét is a császár kegyeltje dönti el.
CSATA
TENGERI MOZGÁS: az aktivált tartományról elmozgathatunk bármennyi ott lévő katonai egységet és szamurájt a szomszédos tengeri zónába. Ha a célzónában már voltak saját egységeink, azok egy flottában egyesülnek az újonnan érkezettekkel. Az egy területen legfeljebb 6 egységet megengedő korlátozás azonban a tengeren is érvényes (a szamurájokat itt sem kell számításba venni). Mivel a játékban nincs tengeri csata, több játékos egységei is jelen lehetnek egy azonos tengeri zónában (de összesen legfeljebb csak hatan). TENGERI RAJTAÜTÉS: a tengeri zónával határos szárazföldi területen állomásozó egységek hajóra szállnak, majd partra szállhatnak bármely, ugyanazzal a tengeri zónával határos szárazföldi területen. Mivel ez a fajta mozgás kockázatos, a rajtaütő játékos annyi sorsvető kockával dob, ahány katonai egységet ily módon be kíván vetni. Ahányszor sikerül megdobnia a saját családja szimbólumát, elveszít egy katonai egységet (tehát minden rajtaütő egységének 1/6 esélye van arra, hogy elvész).
Amikor egy játékos egységei más játékos uralma alatt álló szárazföldi tartományra lépnek, csatában kell eldönteni a terület birtoklási jogát. A csatát a nagyobb harcértékkel bíró játékos nyeri. A seregek harcértékének kiszámításához a következő dolgokat vesszük figyelembe: • Minden, a csatában részt vevő katonai egység 1 harci pontot ér. • Minden, a csatában részt vevő szamurájért a tulajdonosa elvesz egy sorsvető kockát, és azt úgy fordítja, hogy azon saját családjának címere legyen felül. Minden így elhelyezett kocka 1 harci pontot ér. • Dobunk az összes sorsvető kockával (kivéve azokat, amelyeket a csatában részt vevő szamurájokért elvettünk). Egyetlenegyszer dobunk, a dobás után mindkét játékos elveszi a saját családja szimbólumát mutató kockákat (ha vannak ilyenek), és leteszi a saját katonai egységei mellé. Ezek is kockánként 1 harci pontot érnek a csatában. • Mindkét csatázó fél képpel lefelé fordítva lerak a kezéből maga elé egyetlen katonai támogatás-kártyát. A kijátszott lap lehet a saját családjának 0 értékű blöffkártyája, vagy egy, a csatában nem résztvevő család katonai támogatás-kártyája. Csak egyetlen kártyát játszhatunk ki, és nem játszhatjuk ki annak a családnak a kártyáját, aki ellen a csatát vívjuk.
8
PÉLDA KÜLÖNBÖZŐ CSALÁDOK KATONAI TÁMOGATÁS-KÁRTYÁINAK KIJÁTSZÁSÁRA A CSATÁBAN
PÉLDA A HARCÉRTÉK KISZÁMÍTÁSÁRA 3 katonai egység + 1 szamuráj = 4 harci pont
Csak 1 harciérték-pont jár, mert a kockák 1 ilyen szimbólumot mutatnak.
A sorsvető kockák a dobás után
5 katonai egység = 5 harci pont Dobunk a megmaradt 8 sorsvető kockával: + 2 dobott szimbólum + 2 dobott szimbólum Harcérték =6 Harcérték =7
Bár a kockák 3 ilyen szimbólumot mutatnak, csak 2 harci pont jár, mert csak 2-es erejű a lap
• Végül mindkét játékos felfedi lapját, és az azon látható család szimbólumát mutató sorsvető kockákból elvehet legfeljebb annyit, amennyi a lapon látható számérték. Ha mindkét csatázó fél ugyanannak a családnak a támogatását kérte, a család szimbólumát mutató kockákat az veheti el, aki a nagyobb értékű lapot játszotta ki. Minden ilyen módon megszerzett kocka a seregek és a többi kocka közé kerül, és 1 harci pontot ér a csatában. A kijátszott katonai támogatás-lapok ezután visszakerülnek eredeti tulajdonosukhoz (ahhoz, akinek a színéhez tartoznak).
PÉLDA AZONOS CSALÁD KATONAI TÁMOGATÁSKÁRTYÁINAK KIJÁTSZÁSÁRA A CSATÁBAN 2-es erejű lap (legfeljebb 2 harci pontot lehet vele megszerezni) A sorsvető kockák a dobás után
FOGOLY KIVÉGZÉSE Ha a megtámadott játékos a kezében tartja az őt megtámadó játékos egy családtagját (diplomáciai családtag-kártyáját), kivégezheti őt úgy, hogy felfedi a családtag-kártyát, és végleg kidobja azt a játékból. Az agressziónak ezért a teljesen jogos megtorlásáért a védekező (és kivégző) fél annyi tiszteletpontot kap, amennyi a kidobott (kivégzett) családtag kártyáján volt, míg a támadó fél (aki felelőtlenül halni hagyta családjának egy tagját) ennek a pontszámnak a kétszeresét veszíti el.
3-as erejű lap (legfeljebb 3 szimbólumot lehetne vele megszerezni). Mivel ez a lap nagyobb számértékű, az ezt kijátszó játékos kapja meg a 2 dobott szimbólumot.
A csatát az nyeri, akinek nagyobb a seregeiből és a támogatásból összegyűjtött harcértéke. (Döntetlen esetén, miután a kijátszott támogató harci lapokat mindkét fél visszaadta azok eredeti tulajdonosának, a csatát újra kell játszani a kockák újradobásával és újabb katonai kártyák kijátszásával.) A csata vesztese minden, a csatában részt vevő seregét és szamuráját elveszíti. A győztes ugyanannyi sereget veszít, mint a vesztes, de a szamurája életben marad (ha kisebb serege volt, mint a vesztesnek, akkor a csatában részt vevő összes seregét elveszíti). Ezen felül a győztes tiszteletpontokat is kap: • ha ő volt a támadó, akkor a két játékos által összesen elveszített katonai egységek számának dupláját,
9
• ha ő a védő volt, akkor annyit, amennyi a két játékos által összesen elveszített katonai egységek száma. Győzelem esetén a támadó a megszerzett területre felhelyezi a saját erődjét (a vesztes fél erődje lekerül). Ha a megszerzett területen volt egy még nem aktivált parancsjelölő, az is lekerül. Ha a védekező fél nyerte a csatát, az erődje és a parancsjelölője is a helyén marad. Az elveszett szamurájokért nem jár pontlevonás, akár csatában haltak meg, akár szeppukut (harakirit) követtek el. Fontos: ha olyan tartományt akarunk elfoglalni, ahol az ellenfélnek nincs serege, azt is csatában kell megszereznünk, hiszen az erőd is védelmet jelent, bár a védekezőnek ilyenkor nincs seregekért járó harcértéke.
PÉLDÁK HANAFUDA-KÁRTYAKOMBINÁCIÓKRA
Ha a győztes támadó az összes katonai egységét elvesztette a támadásban, az erődöt akkor is felhelyezheti a provinciába.
A GAZDASÁGI PONTSZERZÉSHEZ
Fontos: egyetlen játékos sem uralhat 6-nál több szárazföldi tartományt. Akinek már van 6 tartománya, nem támadhat.
ŐSZ
Felbérelhetünk 1 szamurájt.
(A KERESKEDELEM, ÚJ SEREG FELÁLLÍTÁSA ÉS A TISZTELET FÁZISA) A császárt vendégül látó játékos eldönti, hogy ezt a fázist melyik család kezdi. Amikor egy játékosra kerül a sor, annyi akciót hajthat végre, amennyit tud és akar, majd a császár kegyeltje kijelöli a következő játékost, és így tovább. Az őszi fázisban végrehajtható akciók a következők: • Kijátszhatjuk egy másik család birtokunkban lévő kereskedőkártyáját (diplomáciai kártya). Ekkor a kereskedőkártya eredeti tulajdonosa köteles megmutatni nekünk annyi hanafuda-kártyáját, ahányas értékű a kijátszott kereskedőkártya, és a megmutatott lapokból elvehetünk egyet. Ezt követően vissza kell adnunk a kereskedőkártyát eredeti tulajdonosának. Kevesebb mint 6 játékos esetén, ha a játékban részt nem vevő család kereskedőkártyáját játsszuk ki, a hanafuda-kártyák paklijából kell húznunk a lapokat, ezután a kereskedőkártyát vissza kell kevernünk a család paklijába. • Tiszteletpontok kiérdemlése diplomáciai úton. Ehhez mind az 5 rivális családnak vissza kell adnunk 1-1 saját diplomáciakártyáját (családtag-, katonai támogatásvagy kereskedelmi kártyáját) anélkül, hogy felhasználtuk volna (vagyis előtte mind az öttől be kell gyűjtenünk egy ilyet). Ez olyan kivételesen nagylelkű és nemes gesztus, amiért a császár 10 tiszteletpontot adományoz, sőt az összes többi család 1-1 tiszteletpontot elveszít. • Tiszteletpontok a virágzó gazdaságért. Ehhez ki kell játszanunk hanafuda-kártyákat valamelyik olyan kombinációban, amely az áttekintő lapon látható (az áttekintő lap magyar fordítását ld. ennek a szabálynak a végén.). A kijátszott lapokat eldobjuk, és megkapjuk az értük járó jutalmat, a kombinációtól függően: Szamurájt bérelhetünk – húzhatunk 3 szamurájkártyát, és választunk közülük 1-et, vagy (amennyiben olyan kombinációt játszottunk ki) húzunk 6-ot, és választunk közülük 2-t. A laphoz tartozó szamurájfigurát bármelyik általunk birtokolt tartományba tehetjük, és az új szamurájlapon látható tiszteletpontokat is megkapjuk. Tiszteletpontokat kapunk - ezt azonnal leléphetjük a pontozósávon • Tiszteletpontok kiérdemlése a többi játékostól a téli fázisban megszerzett családtag-kártyák felfedésével. Saját családtagunkat nem fedhetjük fel. Családonként csak 1 kártyát fedhetünk fel (akkor is, ha több van nálunk), és a rajtuk látható értéknek megfelelő számú tiszteletpontot ideiglenesen megkapjuk. A kártyák felfedve maradnak addig, amíg úgy nem döntünk, hogy visszaveszünk egyet vagy többet a kezünkbe – ekkor az értük kapott pontok is elvesznek. Felfedett családtagokat nem lehet sem kivégezni, sem elcserélni. • Visszavehetünk egy korábban felfedett családtag-kártyát a kezünkbe. Ezzel elveszítjük az érte korábban
12 tiszteletpontot kapunk.
megkapott tiszteletpontokat (a kártya értékét). Egy rivális családnak csak egy családtagját tarthatjuk felfedve, de azt megtehetjük, hogy egy kisebb értékű lapot visszaveszünk, és egy azonos színű, de nagyobb értékű lapot fedünk fel helyette. Ekkor a pontok ennek megfelelően változnak (ha a kicserélt lapnál nagyobb értékűt tettünk le, megkapjuk a pontok különbségét, míg ha kisebbet, akkor ennyit veszítünk a pontjainkból).
CSALÁDTAG-KÁRTYA FELFEDÉSE
Amíg ezt a lapot felfedve tartjuk, 3 tiszteletpontot ér nekünk.
• Zsoldosok felbérlése. Ezt csak az a játékos teheti meg, aki elveszítette minden tartományát. Legfeljebb 6 katonai egységet lehet felbérelni, egységenként 3 tiszteletpont árán. Szamurájt is felbérelhetünk 6 tiszteletpontért (ez a már ismerős módon történik: 3 szamurájkártyát kell húzni, és abból 1-et megtartani). A megvásárolt egységeket egy tetszőleges tengeri zónára kell letenni. Az elő-
10
zőekből következik, hogy egy játékos csak akkor esik ki végleg a játékból, ha elveszette minden tartományát és a tiszteletpontjait is. Fontos tudni, hogy egy játékos tiszteletpontjainak száma akár -9-ig is csökkenthető!
A FORDULÓ VÉGE ÉS A JÁTÉK VÉGE Ha a forduló végére egyetlen játékos sem ért el legalább 60 tiszteletpontot, újabb fordulót kezdünk. Ha valaki a forduló közben elérte a 60 pontot, de a forduló végére a pontszáma 60 alá csökken, a játék ekkor is folytatódik tovább a következő fordulóval. Ha valamelyik forduló végére egy vagy több játékos összegyűjtött legalább 60 pontot, a játék a legtöbb pontot összegyűjtő játékos győzelmével véget ér. Ha ekkor az első helyen egyenlőség alakulna ki, még egy fordulót le kell játszani, hogy eldőljön, ki a győztes. A játék győztese lesz az új sógun.
A SZAMURÁJOK KÜLÖNLEGES KÉPESSÉGEI Néhány szamuráj különleges képessége összeütközésbe kerül a játékszabályokkal. Ez normális jelenség, mert a szamuráj képessége erősebb, mint a szabály. Amikor szamurájok találkoznak, a következő erősorrendet kell figyelembe vennünk: Ha Chosogabe és Ekes azonos tartományban van, csak Chosogabe képessége érvényesül. Ha Wakizaka kerül szembe Babával, előbb Babának kell 2 katonai támogatás-kártyát kijátszania, majd ezt követően jön Wakizaka. Csata esetén általánosságban először mindig a védekező fél használhatja (ha akarja) a szamurája képességét (vagy dönthet úgy, hogy nem használja), és csak utána a támadó.
KIEGÉSZÍTŐ (VÁLASZTHATÓ) SZABÁLYOK KAMI Amikor egy szamuráj meghal, a kamija – szelleme – tovább él. Az elhunyt szamurájt irányító játékos a játék hátralévő részében egyetlen alkalommal használhatja a kami képességét, majd végleg eldobja a lapot. Háromféle kami létezik, a képesség típusát a szamurájkártyán olvasható név kezdőbetűje mögötti színes korong jelzi. Ez lehet diplomáciai (kék), gazdasági (zöld) vagy katonai (piros) kami.
DIPLOMÁCIAI KAMI (KÉK) Választhatunk egy diplomáciakártyát az egyik ellenfelünk kezéből (kivéve a 0 értékű blöffkártyát), és a saját kezünkbe vehetjük. Mielőtt választunk, megnézhetjük az ellenfelünk kezében lévő diplomáciakártyákat.
11
GAZDASÁGI KAMI (ZÖLD) Felvehetünk egy tetszőleges hanafuda-kártyát a dobott lapok paklijából. Miután átnéztük a paklit, és választottunk egy kártyát, keverjük meg újra a lapokat. KATONAI KAMI (PIROS) Csatában egyetlenegyszer újra dobhatunk azokkal a sorsvető kockákkal, amelyeken nekünk nem tetsző szimbólum került felülre. A szamurájokért járó kockákat természetesen nem lehet újradobni. Az őszi fázisban (és csak ekkor) lehetőség van arra, hogy egy játékos szeppukura (harakirire) utasítsa egyik szamuráját, hogy később (egyszer) használhassa a kamiját.
VÁLASZTHATÓ SZABÁLYOK 3 JÁTÉKOS ESETÉN Ezek a szabálymódosítások a császár segítségét hivatottak szimulálni, amikor egy család feje a sóguni poszt megjósolható várományosává lép elő. A játék elején tegyünk fel 3 katonai egységet és egy véletlen segítségével választott szamurájt a Sikoku szigettől keletre (jobbra) lévő kék tartományra. Ezt a császári sereget mindig a legtöbb tiszteletponttal rendelkező játékos irányíthatja. Ez azt jelenti, hogy erre a tartományra is letehet parancsjelölőket, amelyek aktiválásakor a következő akciók hajthatók végre: • Termelési parancs: két hanafuda-kártya húzható. • Toborzás-parancs: a császár serege 2 katonai egységgel gyarapszik (különösen érdekes ez az akció, ha az irányító játékosnak jó esélye van arra, hogy a következő körben is nála lehessen a császári család), de 6 seregjelölő fölé természetesen nem mehetünk. • Mozgás: a császári sereg a normális szabályok betartásával mozgatható, a seregek csatába bocsátkozhatnak, és a császári sereg győzelméért szerzett pontokat az irányító játékos kapja meg. Ha a császári sereg megsemmisítő vereséget szenved, az azt irányító játékos 3 új katonai egységet tesz annak kezdőtartományára. A császári sereg kezdőtartományát meg lehet támadni, de nem lehet meghódítani. Ha valaki legyőzi az itteni seregeket, megkapja a győzelemért járó tiszteletpontokat, de a seregeivel a csata után azonnal abba a tartományba kell visszatérnie, ahonnan érkezett. A császári sereg meghódíthat más tartományokat is – ekkor már a meghódított tartományba is tehet a császárt irányító játékos parancsjelölőt. Ám ha egy ilyen tartományt győznek le egy játékos seregei, ezt a tartományt ugyanúgy uralmuk alá vonják, mint bármely más területet – csak a császári sereg kezdő tartományát nem lehet elfoglalni. Amikor a császári seregek csatáznak, azok a kockák adódnak hozzá a harci értékhez, amelyek az őket éppen irányító játékos családjának szimbólumát mutatják.
A HATALMI HARCOK EGY ÉVE (PÉLDAJÁTÉK)
Erik a zöld játékos
Dóri a sárga játékos, és éppen nála vendégeskedik a császár
Andrea a fekete játékos
Máté a kék játékos
TÉL Erik, a született harcos katonai támogatás-kártyákat akar szerezni későbbi hadjárataihoz. Dóri meg szeretné tartani a császár kegyét, ezért diplomáciakártyákat akar szerezni, mert úgy gondolja, hogy az első fordulókban ez a legjobb módja a pontszerzésnek. Andreát a sors szerencsés hanafuda-kártyákkal ajándékozta meg a játék elején, így ő kereskedőkártyákat próbál szerezni, hogy összeállíthassa az egyik legnehezebb és legnagyobb jutalommal járó lapkombinációt. Máté szeretné vendégül látni az ellenfelek családtagjait, hogy azokat túszul ejtve távol tarthassa magától esetleges támadóit. A császár ez évi kegyeltje, Dóri megfordítja a homokórát, ezzel kezdetét veszi a diplomáciai fázis, ami a homokóra lepergéséig tart. Vagyis a játékosoknak 4 percük van arra, hogy megbeszéléseket tartsanak, illetve kártyákat cseréljenek, ígéreteket gyűjtsenek. Először Erik hívja félre Andreát. Andrea tapasztalt játékosként úgy gondolja, hogy ajánlatos minél kevesebb konfliktusba kerülnie az ellenfelekkel. Felajánlja egy katonai támogatás-kártyáját cserébe Erik egy családtagjáért. Erik nem tervezi megtámadni Andreát, ezért szívesen beleegyezik az ajánlatba, és rábízza nagyapa-kártyáját.
Mivel az idő szűkös, Erik hangosan felteszi a kérdést: ki adna neki katonai támogatás-kártyát kereskedőkártyáért cserébe? Dóri jelentkezik, mert szeretne minden játékostól diplomáciakártyát szerezni.
Dóri az őszi fázisra készülve szeretne a két semleges (játékban nem résztvevő) családtól is kártyákat szerezni, ezért egyik diplomáciakártyáját a piros család egyik licitre bocsátott lapja alá, egy másikat pedig a lila család egyik lapja alá teszi, mindkettőt képpel lefordítva. Reméli, hogy a többi játékos nem tesz majd ide az övénél nagyobb értékű lapokat a téli fázis végéig.
12
Mielőtt elkezdődne a tavaszi fázis, még meg kell állapítani, hogy ki ajánlotta fel a legtöbb pontot a hiányzó lila és piros családok kártyáiért.
Máté attól tart, hogy valamelyik szomszédja megtámadja őt, ezért szeretné, ha a nyári fázisban majd ő lehetne az első, aki végrehajtja parancsait. A császár jelenlegi kegyeltjét, Dórit tehát arra kéri, hogy tegye meg neki azt a szívességet, hogy először az ő tartományait aktiválja. Ezért cserébe Dóri egy kereskedőkártyát kér és kap Mátétól. Mivel nem adott lapot, Dórit semmi sem kényszeríti arra, hogy megtartsa szavát. Vajon betartja-e ígéretét, amikor annak eljön az ideje?
A piros család katonai támogatás-kártyáját Dóri szerezte meg, ezért az ő sárga kártyáját cserébe belekeverjük a piros pakliba. A piros kereskedőkártya megszerzésének versenye döntetlenül végződött Andrea és Máté között, így az ő kártyáik a megszerezhető piros lappal együtt ott maradnak a következő téli fázis végéig.
A homokóra mindjárt lepereg. Erik felajánlja Máténak katonai támogatás-kártyáik cseréjét, de ő ezt visszautasítja, és mivel a közeljövőben nem tervez háborút indítani, inkább Erik egyik családtagját követeli. Erik ezt az ajánlatot visszautasítja, mivel pont Máté az, akit meg akar támadni, ezért inkább egy kereskedőkártyát akar. Máté még habozik, miközben a homok lepereg, és Dóri jelzi, hogy a tél, vagyis a diplomáciai fázis véget ért. A lila család kereskedőkártyájára csak Dóri licitált, így ő elviszi a lapot, és a sajátját belekeveri a lila család paklijába.
13
TAVASZ A tavaszi fázisban a játékosok minden általuk irányított tartományra letesznek egy parancsjelölőt. Nézzünk meg közelebbről a térkép két fontos pontját. Japán keleti részén Dóri mozgósítani készül az öt seregjelölőből és Moriból, a tiszteletre méltó szamurájból álló seregét, ezért mozgás-parancsot helyez le ide. Dóri azt tervezi, hogy kihasználja a császár kegyéből adódó lehetőségét, hogy a nyár folyamán utolsóként léphessen.
Az ország középső részén a háború elkerülhetetlennek látszik. Erik mozgás-parancsot helyez a saját nyugati és északi tartományára is. Máté tudatában van a veszélynek, ezért a legkeletibb tartományában toborzás-parancsot helyez el.
A seregek készen állnak az összecsapásra. A nyár véresnek és jajszótól hangosnak ígérkezik.
14
NYÁR Erik ünnepélyesen megkéri Dórit (akinél a császár vendégeskedik, tehát ő dönt a parancsok végrehajtásának sorrendjéről), hogy aktiválja előbb az ő északi, majd a nyugati tartományát, mondván, Máté tiszteletlenül merészelt beszélni a császárról kétszemélyes beszélgetésük során, és ő kötelességének érzi ezért móresre tanítani. Dóri egy mosollyal nyugtázza a felszólítást, és elrendeli, hogy először Máté aktiválja a keleti tartományát. Máté felfordítja a parancsjelölőjét, és toboroz két katonai egységet, megkönnyebbüléssel véve tudomásul, hogy Dóri tehát betartotta korábbi ígéretét.
Dóri ezután teljesíti Erik kérését, és elrendeli, hogy Erik az általa kért sorrendben aktiváljon, tehát előbb az északi, majd a nyugati területét. Erik így két egységét nyugat felé mozgatja, hogy Mátét innen 4 egységgel és egy szamurájjal támadja meg.
15
A seregek készen állnak az összecsapásra. Máténak 5 egysége van, Eriknek 4 egysége és egy szamurája. Kezdődhet a csata! Ám mielőtt még az ütközet elkezdődne, Máté felmutatja Erik nagyapa-kártyáját, és kivégzi. A lap kikerül a játékból, és Máté 2 pontot kap, míg Erik 4 pontot veszít. Utóbbi kénytelen tudomásul venni, hogy az alattomos Andrea a rábízott családtag-kártyát átadta Máténak.
Erik harcértéke 8-ra emelkedett (4 egység, 3 kocka és 1 támogatás – a fekete család szimbólumát mutató 2 kockából csak az egyiket tudja használni, mivel csak 1-es értékű támogatás-lapot játszott ki), míg Mátéé maradt 8. Az ilyen szituációban egy újabb katonai fordulót kellene játszani, de az Erik parancsnoksága alatt harcoló szamuráj, az oroszlánszívű Hosokawa különleges képessége az, hogy megnyeri a döntetlen csatát, így Erik kerül ki győztesen a küzdelemből.
Késő már a bánat. Erik elvesz egy sorsvető kockát a szamurájáért, és családja szimbólumával felfelé a saját egységei mellé teszi. Ezután dob a nyolc megmaradt kockával, az eredmény az ábrán látható.
A dobás után Erik harcértéke 7 (4 egység+3 családi szimbólum), Mátéé 8 (5 egység + 3 szimbólum). A jelenlegi állás szerint Máté nyerné a csatát, de az még nem ért véget: következik a katonai támogatás-kártyák kijátszása. Miután mindkét játékos kiválasztotta kártyáját, azokat egyszerre felfedik:
16
Tájkép csata után
Máté elveszíti mind az 5 egységét, Erik pedig 4-et, de a szamurája életben marad. Erik leveszi Máté erődjét az elfoglalt tartományról, és felteszi helyette a sajátját. A győztes csatáért Erik 18 tekintélypontot kap ((5+4)x2=18).
meghódítja mindkét tartományt. Ám mivel nem vett le seregjelölőt (hiszen Eriknek egy jelölője sem volt a területeken), így pontot sem kap győzedelmes támadásáért.
Amint az látható, Erik legyőzte ugyan Mátét, az elfoglalt tartományban azonban nem maradtak seregei, így azok könnyű prédái lehetnek az ellenfeleknek. Erik azt reméli, hogy győzelmével elég pontot gyűjtött össze ahhoz, hogy a következő évben ő láthassa vendégül a császárt, és akkor lehetősége lesz újabb seregeket toborozni, mielőtt valaki megtámadhatná. Azonban Dóri galádságának köszönhetően Erik terve csődöt mond. Dóri ugyanis a tengeri rajtaütést indít Erik déli és nyugati tartományára (az üres tartományokra). Szamurája és 5 egysége tengerre száll. Ekkor dobnia kell, hogy megállapítsa, elszenved-e veszteségeket a hajós rajtaütés során. Szamurája, Mori különleges képessége miatt 5 helyett csak 3 kockával kell dobnia, és mivel nem dobott saját szimbólumot, veszteség nélkül partra tud szállni. Támogatás-kártyák kijátszása nélkül, a kedvező kockadobás segítségével könnyedén győz ezeken a területeken, és
Tájkép tengeri rajtaütés után
17
ŐSZ Dóri Mátét választja az őszi fázis kezdőjátékosának. Máté felfed egy 4 tiszteletpont értékű családtag-kártyát. Felfordítva maga elé teszi, és ideiglenesen 4 tiszteletpontot kap érte (ezt csak akkor veszíti el, ha a lapot valamikor visszaveszi). Andrea következik, aki kijátssza a kereskedőkártyáját, és megkérdezi Eriket, hogy van-e szalagos (tanzaku) hanafuda-kártyája. Erik, visszaemlékezve arra, miként bánt el Andrea az ő túszul ejtett tisztes családtagjával, azt feleli, kérdezze meg erről a nagyapját… Az alábbi két lapot mutatja meg Andreának (mivel jelenleg nincs is neki több lapja):
Andrea elveszi a vadkant, és visszaadja a másik lapot. Andrea eldob 4 állatkártyát, amiért 8 tiszteletpontot kap. Hanafuda-kártyáival szerezhetett volna ennél több pontot is, de inkább későbbre tartogatja a lapjait, egy értékesebb kombinációhoz.
18
Dóri diplomáciai úton szerez pontokat. Minden családnak – a nem játszókat is beleértve – visszaad 1-1 diplomáciakártyát anélkül, hogy felhasználta volna őket. Ezért az igen nagylelkű gesztusért 10 tiszteletpontot kap. Az összes többi játékos elveszít 1-1 tiszteletpontot.
A forduló a következő eredménnyel ér véget: Máté: +5 tiszteletpont (2 a túsz kivégzéséért, plusz 4 a felfedett családtagért, mínusz 1 Dóri diplomáciai akciójáért) Erik: +13 tiszteletpont (18 a győztes csatáért, mínusz 4 a kivégzett családtagjáért, mínusz 1 Dóri diplomáciai akciójáért) Andrea: +7 tiszteletpont (8 a hanafuda-kártyák kombinációjáért, mínusz 1 Dóri diplomáciai akciójáért) Dóri: +10 tiszteletpont (a nagylelkű diplomáciai akcióért) A következő évben Erik láthatja vendégül a császárt, így a nyári fázisban végrehajthatja elsőként az akcióit, ahogy akarta: toborozhat seregeket magának. Dóri nem sokkal van lemaradva, de 4 már tartományt ural (tehát több lesz a lerakható parancsjelölője is). Máténak a következő egy-két fordulóban óvatosan kell játszania, hogy katonailag megerősödhessen. Andreának sok hanafuda-kártyája maradt, és megpróbálja megszerezni a 24 pontot érő kombinációt… A versenyfutás a sóguni címért csak ezután kezdődik el igazán!
A SZAMURÁJOK KÜLÖNLEGES KÉPESSÉGEI Akashi: Ha Akashi részt vesz egy csatában, tulajdonosa megnézheti ellenfele diplomáciakártyáit a csata előtt. Baba: Ha Baba részt vesz egy csatában, nem 1, hanem 2 katonai támogatás-kártyát játszhat ki a tulajdonosa. Chosugabe: Abban a tartományban, ahol Chosugabe tartózkodik, 2 helyett 3 hanafuda-kártyát húzhatunk fel, ha termelési parancsot adunk ki. Daisuke: Ha Daisuke részt vesz a csatában, az egyik sorsvető kockával újra dobhatunk. Ekes: Abban a tartományban, ahol Ekes tartózkodik, 2 helyett 3 hanafuda-kártyát húzhatunk fel, ha termelés parancsot adunk ki, de csak kettőt tarthatunk meg, a harmadikat el kell dobni. Furuta: Ha csatában Furuta egy másik szamurájjal néz szembe, az ellenfél szamurájáért nem jár a plusz 1 harci értéket érő kocka. Hosokawa: Ha Hosokawa egy döntetlenre végződő csatában vesz részt, megnyeri a csatát. Ito: Ha Ito részt vesz egy csatában, az ellenfél nem végezhet ki túszt. Konishi: Ha Konishi meghal, egy tetszőleges tengeri tartományba letehetjük 3 seregjelölőnket. Mori: Ha Mori tengeri rajtaütésben vesz részt, csak feleannyi kockával kell dobnunk a veszteségek eldöntésére (felfelé kerekítve).
Tervezte: Serge Laget és Bruno Cathala
Natsuka: Ha Natsuka részt vesz egy győztes csatában, ellophatunk (az ellenfél lapjainak megnézése nélkül) egy hanafuda-kártyát legyőzött ellenfelünktől. Oda: Egy hanafuda-kártyát jokerként használhatunk egy kártyakombinációban (az őszi fázisban). Riku: Minden őszi fázisban egyszer eldobhatunk egy hanafuda-kártyát, és újat húzhatunk helyette. Shimaku: A tiszteletre méltó Shimakunak nincs különleges képessége. Toda: Amikor aktiválódik a tartomány, ahol Toda áll, lecserélhetjük a parancsjelölőnket egy másikra. Umeko: Az őszi fázisban egyszer arra kényszeríthetjük egyik ellenfelünket, hogy elcserélje velünk egyik képpel lefelé fordított diplomáciakártyánkat.1 Wakizaka: Ha Wakizaka részt vesz egy csatában, az ellenfélnek a katonai támogatás-kártyáját képpel felfelé kell kijátszania, és nekünk csak ezután kell kiválasztanunk a saját támogatás-kártyánkat. Yoshida: Amikor Yoshida részt vesz egy csatában, még a kockadobás előtt megnevez egy családot, amelynek támogatás-kártyáját az ellenfél nem játszhatja ki abban a csatában. 1 Megjegyzés: az eredeti szabályban hanafuda-kártya szerepel, ám a tervező bevallása szerint valójában diplomáciakártyáról van szó.
Fordítás: Mezei Zoltán és Molnár László (Lacxox)
19
A JÁTÉK FÁZISAI A CSÁSZÁR VENDÉGÜL LÁTÁSÁNAK FÁZISA
TÉL (DIPLOMÁCIAI FÁZIS)
TAVASZ (A PARANCSOK KIADÁSÁNAK FÁZISA)
NYÁR (A PARANCSOK VÉGREHAJTÁSÁNAK FÁZISA)
ŐSZ (A KERESKEDELEM, ÚJ SEREG FELÁLÍTÁSA ÉS A TISZTELET FÁZISA)