Západočeská univerzita v Plzni Fakulta filozofická Katedra sociologie
Sociologie genderu - KSS/GE
„Jak si hrají genderově odlišní lidé?“ hledání vysvětlení z perspektivy kultury a biologie.
Téma: Je (socio)biologie vhodným nástrojem pro porozumění chování mužů a žen? Proč ano či proč ne? (ilustrujte svůj argument na konkrétních příkladech!) Kde končí biologie a kde začíná vliv společnosti? Je možné nějakou takovouto hranici určit?
Autor: Tomáš Frank E-mail:
[email protected] Osobní č.: F12B0027P 2. ročník, prezenční, 6703R004
Úvod Esej, kterou právě čtete, se zabývá otázkou, do jaké míry je hraní u mužů a žen ovlivněno biologickými a kulturními vlivy. Nejdříve započnu od obecného hraní a prvotního kontaktu, který zažíváme už jako děti, skrze hračky, hry a role, které v našich hrách zohledňujeme. Následně se přesuneme k moderním videohrám, které byly vždy výhradní doménou především pro mužskou část populace, a pokusím se zde nalézt odpověď na otázku, proč tomu tak je. Jak u her počítačových, tak i těch klasických, budu předkládat argumenty zákládající se na empirických výzkumech, jenž budou nabízet možná vysvětlení z biologické a kulturní perspektivy.
Kdo si hraje, nezlobí S termínem hra se bezpochyby za svůj život setkal každý z nás. Definovat činnost, kterou lze považovat za hraní může být za jistých okolností velice obtížné, pro naše účely ovšem postačí, když za hraní budeme považovat takovou činnost, kterou lze definovat jako svobodnou a dobrovolnou aktivitu, která je zasazená do určitého času a herního prostoru, jejímž cílem je radost a zábava. Důležité je především zohlednit, že se musí jednat o dobrovolnou činnost, jelikož hraní je závislé především na spontánnosti 1. Od hraní si především slibujeme zlepšení nálady, ukrácení volné chvíle, nebo možnost odprosit se od každodenní žité reality a povinností. Hraní lze považovat za významnou část v naší socializaci, ať už u mužů či žen, jelikož nám umožnuje uvědomit si sama sebe a ostatní jedince. Tuto myšlenku podporuje například George Herbert Mead se svojí koncepci „play and game“. Mead zde rozeznává dvě stádia, kde první stádium „play“, představuje hraní si na něco (například hraní si na maminku učitelku), kdy přebíráme typické znaky těch, na které si hrajeme. Druhé stadium „game“ už zohledňuje existenci rolí, jenž mají ostatní hráči a zároveň je hra řízena jistými pravidly, které zabraňují konfliktu. Dochází tak k přeměně od významného druhého ke generalizovanému druhému, jenž je souhrnem širšího celku 2. U hraní je tedy nutné zohlednit, jaká je naše vlastní role a jakou roli a význam mají ostatní aktéři při hře. Abych se ovšem dostal zpět k hlavnímu tématu, bude nás především zajímat, jakým způsobem si hrají děti a dospělí, s ohledem na jejich gender. Hraní v předškolním a školním věku, probíhá především prostřednictvím rekvizit, tedy hraček. Pro zjištění oblíbenosti
Roger Caillois and Nina Vangeli, “Definice hry,” in Hry a lidé: maska a závrať (Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon, 1998), 28. 2 Mead 1934 cit in Helena Kubátová, “George Herbert Mead: osobnost a sociální skupina,” in Úvod do sociologie studijní texty pro kombinované studium (Univerzita Palackého v Olomouci, 2007), 74 –75. 1
1
jednotlivých hraček a her, využiji test prováděný studenty psychologie, který je publikován v The Toy Preference Test od Lenore A. DeLucia 3. Skupina výzkumníku složená z 19 žen a 28 mužů nejdříve ohodnotila fotografie jednotlivých hraček ve škále od jedné do devíti podle toho, zda byly hračky spíše maskulinní nebo femininní. Přičemž devítka označovala hračku jako velice femininní a jednička označovala hračku jako velice maskulinní. Prostřední hodnota označovala neutralitu a hračku tak bylo možné považovat za vhodnou jak pro chlapce, tak dívky 4
. Výsledky byly následně porovnávány s údaji, které byly sesbírány v mateřských a základních
školách 5. Za nejvíce maskulinní pojmy děti považovaly: fotbal, letadlo, nářadí a závodní auto, zatímco za nejvíce femininní pojmy byly považovány: šatník pro panenky, kosmetická a úklidová souprava. Neutrální pojmy byly například: bazén, míč s písmeny a tabule. Výzkum přinesl především zjištění, že rozdíl ve výběru femininních a maskulinních hraček roste s věkem, a podporuje tak tezi, že hraní je do určité míry ovlivněno kulturními vlivy. Zároveň se chlapci více ztotožňovali s maskulinními hračkami než dívky, ačkoliv u obou pohlaví bylo možné vypozorovat jednoznačný vzrůst preferencí s věkem. Zároveň je nutné podotknout, že lidé (v tomto případě spíše děti) jsou si dobře vědomi rozdílu, mezi maskulinitou a feminitou, přičemž jejích okolí vyžaduje, aby se k jedné, nebo druhé straně přiklonili 6. Abychom lépe porozuměli jednotlivým preferencím, které děti hračkám daly, podíváme se nejdříve na to, co si představíme z pohledu biologie pod pojmy muž a žena. Není třeba žádných testů, abychom zjistili, že muž a žena se v každodenním životě chovají odlišně. Pro muže jsou charakteristické vlastnosti jako: agresivita, hledání dobrodružství, podnikavost, tendence k sebe prosazování a bojovnost. Zatímco pro ženy jsou charakteristické vlastnosti jako: aktivní empatie, mateřský pud, citlivost, vnímavost ve vztahu k druhým, uzavřenost a orientace na domov 7. Tyto vlastnosti podporuje i osobnosti test, jehož cílem bylo stanovit hranici mezi maskulinitou a feminitou, publikovaný v knize Sex and Personality od Lewis M. Terman a Catharine Cox Milesové 8. Výsledky těchto testů nám ukazují, že lidé jsou přesvědčeni o svých typicky maskulinních a femininních vlastnostech, na jejichž základě následně staví svojí identitu. Naplňování této role ovšem může být ovlivněno jak biologií, tak i kulturou, protože
Lenore A. DeLucia, “The Toy Preference Test: A Measure of Sex-Role Identification,” Child Development 34, no. 1 (1963): 107–17, doi:10.2307/1126831. 4 Ibid., 109. 5 Ibid., 110. 6 Ann Oakley, “Pohlaví a osobnost,” in Pohlaví, gender a společnost (Portál, 2000), 48. 7 Ibid., 45–46. 8 Lewis Terman and Catharine Miles, Sex and Personality Studies in Masculinity and Femininity (Read Books, 2007). 3
2
od každého zástupce svého genderu se očekává odlišný způsob samotného chování. Děti nám ovšem mohou tento spor poměrně jednoduše osvětlit. Jak jsem již ukázal o několik řádku výše, výběr maskulinních a femininních hraček se proměňuje s věkem. Pokud by byl tento výběr ovlivněn biologií, lze předpokládat, že všechny věkové skupiny chlapců a dívek, budou hračky hodnotit podobně. Výsledky testu ovšem ukazují, že výběr hraček ve vysoké míře ovlivňuje samotný průběh socializace. Zároveň Medova koncepce „play and game“ rovněž poukazuje na to, že specifický způsob hraní je součástí socializace, které nám je předáváno skrze naší kulturu. Dívky a chlapci v průběhu dětství zažívají odlišné zkušenosti s učením, protože preferují jiné hračky a hry 9. Jak si ovšem odborníci z řad biologie vysvětlují, že dívky preferují jiné hračky než kluci? Biologie nám nabízí vysvětlení, že dívky preferují hračky, které symbolizují rodinu, cit, péči a domov, protože je k tomu vede mateřský pud, jenž je ovlivňován ženským hormonem. „Vědci z toho vyvozují, že některé rozdíly v mužském a ženském chování opravdu vycházejí z naší biologické a genetické prapodstaty. Existují hormonální preference pro volby specifické hračky a činnosti s nimi spojené“ 10. Jak nám napovídá výzkum u makaků, i naši opičí předci preferují odlišné hračky podobně jako lidé. Samice šimpanzů nosí podle biologu kousky dřeva, které mají podobnou úlohu, jako lidské panenky. Ačkoliv mají vědci tendenci vidět lidské vlastnosti i tam, kde být nemusí, silným argumentem toho výzkumu je fakt, že poté co samice porodí vlastního potomka, přestávají mít o svůj klacek zájem11. Tento výzkum nám tedy dokazuje, že i biologie má své nezastupitelné opodstatnění při výběru hraček a nelze jí tedy zcela opomíjet. Na rozdíl od biologie, kulturní vysvětlení stojí z větší části na genderových stereotypech, jenž jsou především u západní civilizace poměrně dosti hluboko zakořeněné. Pomocí těchto stereotypů je nám vštěpováno, že správná holka si hraje s panenkami, protože jednou bude její hlavní role pečovat o svoji rodinu, zatím co správný kluk si hraje s vojáčky, protože jeho hlavní rolí v dospělosti bude svojí rodinu chránit. Samotný výběr hraček tedy může být ovlivněn jen tím, co se od našeho genderu očekává. Tyto stereotypy jsou univerzálně platné, neboť se předpokládá, že charakteristiky tvořící genderový stereotyp sdílejí všichni příslušníci daného pohlaví. Případnému nekonformnímu jedinci by ovšem mohlo hrozit nebezpečí „labelingu“, a byl by tak označený za deviantního, pokud by si hrál jinak, než se od jeho genderu očekává 12.
Richard A Lippa, “Křížový výslech,” in Pohlaví: př íroda a výchova (Praha: Academia, 2009), 286. National Geographic, “Proč Si Holky Hrají S Panenkami a Kluci S Autíčky? Odpověď Najdeme U Opic,” National Geographic, 2012, http://www.national-geographic.cz/detail/proc-si-holky-hraji-s-panenkami-a-klucis-auticky-odpoved-najdeme-u-opic-10394/. 11 Ibid. 12 Claire M Renzetti et al., Ženy, muži a společnost (Praha: Karolinum, 2003), 20 – 21. 9
10
3
Nezbývá tedy nic jiného, než konstatovat, že biologie i kulturní vliv se podílí na chování mužů a žen, a jejich charakteristicky genderové znaky jsou následně reflektovány při výběru zábavy a tedy i hraček či her. Do jaké míry lze hrání s určitými hračkami přičíst kulturnímu a biologickému vlivu? V hledání této neviditelné bariery mezi naučeným a vrozeným chováním, budu pokračovat v další části, která se přenáší do poněkud novějšího odvětví herní zábavy, a to konkrétněji k videohrám.
Stavění z lega, střílení mimozemšťanů nebo raději simulátor vlastní domácnosti? První počítačové hry se začaly objevovat s rozvojem informačních technologii na konci 20. století, a nevytvářel je nikdo jiný, než muž. Vývoj her od té doby pokračoval takřka mílovými kroky a počátkem 21 století, nejsou videohry jen zábavou několika zapálených nadšenců z řad mužů, ale stávají se celosvětový fenoménem, který si vydobyl svůj vlastní trh 13. Dnes nás herní průmysl obklopuje s pomocí internetu i na sociálních sítích, mobilních telefonech a nezáleží na tom, jestli jsme mužem či ženou, herním nadšencem nebo běžným spotřebitelem. Již několik let neplatí pravidlo, že hraní videoher je pouze doménou mužského genderu. V dnešní době jsou hry prostředkem zábavy pro kohokoliv, a široké spektrum herních žánrů dokáže uspokojit prakticky jakéhokoliv hráče či hráčku. Dokázaly si ovšem ženy za tu dobu vydobýt své místo v typicky maskulinním prostředí? Hráčská komunita za svojí dobu existence zaznamenala masivní nárůst v počtu žen. Důkazem pro toto tvrzení může být například výzkum prováděný Ipson MediaCT, který pokazuje na nárůst o necelých 10 procent, jenž proběhl mezi lety 2006 až 2013 14. Helen Lewis, která je herní žurnalistkou, k tomu to dlouhodobému vývoji podotýká, že nárůst žen hrajících hry, souvisí s rozvojem mobilních zařízení, jako jsou telefony nebo tablety. Zároveň dochází k rozvoji praktický nového herního žánru, který se nazývá „casual games“ 15. Tyto „nenáročné hry“ lze charakterizovat jako hry, určené pro většinu hráčů a hráček, jenž lze na rozdíl od klasických her charakterizovat jako: snadno dostupné, časové nenáročně a nevyžadujíc žádnou speciální znalost herních pravidel a mechanismů
16
. Z výzkumu Casual Games Association
vyplívá, že 51 procent spotřebitelů toho to žánru jsou ženy a z toho 74 procent jich je dokonce
David Sláma, “Chléb a Hry: Historie Počítačových Her,” Živě.cz, 2009, http://www.zive.cz/Clanky/Chleb-ahry-Historie-pocitacovych-her/sc-3-a-147762/default.aspx. 14 Ipson MediaCT, “Gender Split of U.S. Computer and Video Gamers 2006-2013 | Survey,” Statista, 2013, http://www.statista.com/statistics/232383/gender-split-of-us-computer-and-video-gamers/. 15 BBC, “Majority of Gamers Could Be Women by End of 2013,” BBC, 2013, sec. Technology, http://www.bbc.co.uk/news/technology-21039062. 16 Casual Games Association, “Casual Games Market Report 2007,” Issuu, 2007, 3, http://issuu.com/casualconnect/docs/casualgamesmarketreport-2007. 13
4
platícími spotřebiteli17. Ty to čísla jasně ukazují, že nárůst žen hrající videohry, jde ruku v ruce s rostoucím počtem her nového žánru, který započal svůj rozmach především na mobilní platformě. Zároveň nám data ukazují, že většina hráček hrající „casual games“ je starší 35 let, zatím co mužská skupina je věkově poměrně vyrovnaná18 O tom, že muži a ženy hrají odlišné hry v tuto chvíli nelze pochybovat, na rozdíl od výběru hraček není hranice mezi vyloženě maskulinními a femininními videohrami tak viditelná. Jen proto, že muže považujeme od přírody za agresivní, bojovné a lpějíce po dobrodružství, ještě nemusí znamenat, že jejích herní repertoár bude složený z akčních her plných násilí a cest za pokladem. Stejně tak proto, že ženy považujeme od přírody za citlivé se sklony k péči o druhé, ještě nemusí znamenat, že budou preferovat pouze hry typu The Sims 19. Zároveň ovšem musím podotknout, že to tak přeci jen do jisté míry může být. Proč jsou ženy, jako hráčky v minoritě lze vysvětlit z různých pohledů, nejdříve se podíváme na argumenty, které nám nabízí kulturní perspektiva, a následně dáme slovům biologům, kteří představí svůj argument založený na vizuálně-prostorových schopnostech. Jak už jsem zmínil, videohry byly v naší západní civilizaci odjakživa doménou mužské populace, jelikož jsou vystaveně především na schopnostech, ve kterých ženy až do nedávna dosahovaly horších výsledků. Absence žen v matematicko-vědních oborech vedla k tomu, že 90 procent mužů dnes pracuje v herním odvětví a utváří tak směr, kterým se videohry budou ubírat 20. Jeden z argumentů, proč ženy hrají méně videohry, spočívá právě ve vysokém podílů mužů v herním průmyslu, kdy muži vytvářejí takové hry, které se budou líbit zase jen mužům. Tento argument je ovšem poněkud zavádějící, jelikož v dnešní době nalezneme již spoustu her, které jsou určené jak pro muže, tak pro ženy 21. Jak ale vypadají ideální typy her, které by se líbily ženám nebo mužům? Pro inspiraci půjdeme za Yasmin Kafaiovou, která popisuje výsledek svého experimentu v Gender differences in children´s construction of video game 22. Skupina chlapců a dívek ve věku devět až deset let, dostala za úkol vytvořit návrh videohry, kterou by si chtěli zahrát. Chlapecké návrhy se tematicky pohybovaly kolem boje mezi dobrem a zlem, převažovaly zde mužské charaktery a více využívali své fantazie při vytváření abstraktních světu a postav. Hry bylo Casual Games Association, “Casual Games Market Report 2007.” Ibid. 19 Electronic Arts, “Oficiální Stránka The Sims,” 2013, http://www.thesims.com/cs-cz. 20 Marc Graser, “Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority,” Variety, January 10, 2013, http://variety.com/2013/digital/features/womengamers1200683299-1200683299/. 21 Helena Bendová, “Genderové Hry Her Aneb Proč Ženy Hrají Méně,” Academia, 2009, 2, http://www.academia.edu/4757297/Genderove_hry_her_aneb_proc_zeny_hraji_mene. 22 Yasmin B. Kafai, “Electronic Playworlds: Gender Differences in Children’s Constructions of Video Games,” in Interacting With Video (Ablex, 1996). 17
18
5
možné charakterizovat jako rychlé, vyžadující pohotovou reakci a úsudek. Zároveň zde byla větší míra individualizace a soutěživosti. Dívčí návrhy byly založené především na dramatických vztazích mezi aktéry, přičemž zde byla absence vyloženě záporného charakteru. Hry byly založené na reálných světech a vyznačovaly se pomalejším tempem. Na rozdíl od chlapeckého soutěžení, byly dívčí návrhy více založené na samotném aktu kooperace (Ibid). Dále se jejich návrhy vyznačovaly menší mírou násilí, než tomu bylo v případě chlapeckých návrhů 23. Poslední argumentem, jenž bude hrát ve prospěch kultury, bude vystavěn na otázce, jak vůbec dívky k výpočetní technice přistupují. Sociologický výzkum publikovaný v knize Beyond Technology Promise 24 došel k závěru, že chlapci považují počítač za nástroj, sloužící k zábavě a experimentům, zatím co dívky na počítač pohlížejí poněkud s nedůvěrou a jeho využití omezují pouze pro studijní, nebo pracovní účely. Oba předložené výzkumy pokazuji na silný vliv kulturního diskursu, který nás učí, že počítače a hraní her je primárně mužskou záležitosti. Dívky jsou již od útlého věku vedeny k tomu, že počítač a videohry jsou především mužskou záležitostí a tomu to odvětví tak nadále nevěnuji patřičnou pozornost. Zároveň má žena stižený samotný přístup k této branži, protože ať už se vyskytne v obchodě specializujícím se na hry, nebo se bude chtít vzdělávat v oboru informatiky, v obou případech musí počítat s tím, že zde bude jedinou ženou 25. Kulturní perspektiva nabízí silné argumenty, které mohou být příčinou toho, proč jsou ženy v herní komunitě minoritou. Zároveň bychom neměli opomenout, že videohry, zvláště pak produkované v západních zemích, jsou plné genderových stereotypů, které taktéž mohou ženy odrazovat od hraní video her. Příkladem může být titul z roku 1989 Prince of Persia 26, jehož narativum je založeno na klasickém příkladu disneyovské pohádky. V tom to případě se rozhodně nejedná o ojedinělý případ a podobných her, ve kterých jsou ženy představovány jako nemohoucí, vyžadující pomoc, nebo čekající na záchranu, nalezneme opravdu velké množství. Kulturní perspektiva představuje nespočet argumentů, které mě přivádějí k názoru, že minoritní zastoupení žen v hráčské komunitě ale i průmyslu, bude zapříčiněno právě vlivem naší společnosti. Předložím ještě na závěr argument biologů, kteří si nižší počet hráček vysvětlují odlišným způsobem.
Bendová, “Genderové Hry Her Aneb Proč Ženy Hrají Méně,” 21. Joseph B. Giacquinta, Beyond Technology’s Promise: An Examination of Children’s Educational Computing at Home (Cambridge University Press, 1993). 25 Bendová, “Genderové Hry Her Aneb Proč Ženy Hrají Méně,” 1. 26 Jordan Mechner, The Making of Prince of Persia: Journals, 1985-1993 (ICG Testing, 2012). 23 24
6
Značná část videoher využívá trojrozměrné prostorové vyobrazení z pohledu první osoby. Takové hry vyžadují poměrně rozvinutou schopnost prostorové orientace a v některých případech i schopnost pohotové reakce. Studie ukazují, že muži mají, oproti ženám, výraznou výhodu v matematických a prostorových schopnostech 27. Tento argument podporuje i studie, která naznačuje, že genderové rozdíly ve vizuálně-prostorových schopnostech se vyskytují i u primátů
28
. Může ovšem odlišné vnímání prostoru odrazovat ženy od hraní videoher? Jak už
jsem ukázal o několik řádku výše, ženy hrají především takové hry, které lze zařadit do kategorie „casual games“, jedním z prvků, kterým se tyto hry vyznačují je, že nevyžadují prostorovou představivost, jelikož značná většina těchto her, je postavena na dvojrozměrné počítačové grafice. Vysvětlení biologů by tak mohlo, alespoň z částí, pomoci k nalezení příčiny, proč stoupá počet žen, které hrají videohry.
Nature vs nurture Perspektiva přírody a kultury nabízí poměrně zajímavé odpovědi na otázky typu: Jak si hrají chlapci a dívky? Proč si hrají s odlišnými hračkami? Proč jsou ženy minoritou v hráčské komunitě a průmyslu? Já se ovšem přikláním k odpovědím, které nabízí kulturní perspektiva, protože se domnívám, že její argumenty nám lépe dokážou porozumět dané situaci a zároveň lépe vysvětlit odlišné chování u mužů a žen. U dětského hrání můžeme vypozorovat odlišný výběr hraček, který je z větší části řízen genderovými stereotypy, jenž jsou pro vyspělé západní civilizace značně typické. Děti se pomocí hraček ve své rané výchově učí, co znamená bytí správným chlapce a správnou dívkou, přičemž máme pevně definováno, jak vypadají ideály těchto zcela odlišných rolí. Samotná výchova dokáže ovlivnit mnohé, nesmíme však zapomínat, že některé jevy z pohledu kultury vysvětlit nelze. Vztah k dítěti, jenž žena během mateřství pociťuje, nám dokážou vysvětlit především biologové, stejně tak proč dívky pociťují obdobný vztah ke svým panenkám, nebo jiným idolům. Přesto se objevuje řada antropologických studií, které nám ukazují, jakým způsobem jsou emoce (včetně lásky k dítěti) kulturně zakotvené. Vyšší pravděpodobnost úmrtí dítěte vyvolává u matky sníženou potřebu citové investice vůči dítěti. Moderní doba sebou přináší nové způsoby hraní a jedním z nich jsou i videohry, za kterými stojí především muži. Odborníci z řád IT firem si jsou ovšem moc dobře vědomi, že nedostatek
Janet Shibley Hyde, “Meta-Analysis and the Psychology of Gender Differences,” Signs 16, no. 1 (1990): 55– 73; Judith Lorber, “Věřit Znamená Vidět. Biologie Jako Ideologie,” Sociální Studia, Divočina mezi přírodou a kulturou, 2 (2005): 101. 28 Doreen Kimura, Sex and Cognition, Bradford Book (MIT Press, 2000); Lippa, “Křížový výslech,” 286. 27
7
žen v tom to odvětví je spíše ke škodě a již dnes vznikají na několika školách a univerzitách studijní obory, které se snaží prostředí informatiky ženám přiblížit. Výjimkou není ani Západočeská univerzita v Plzni. Muži pomalu, ale jistě budou ztrácet své majoritní postavení v odvětví informatiky a herního průmyslu, a během několika let, lze očekávat, že si ženy své místo v tom to prostředí najdou a budou se tak moci mužům vyrovnat 29. Západní společnost v současné době teprve pomalu pociťuje nárůst žen v herním odvětví, pokud bychom se ovšem podívali na země jako je Čína, Japonsko, Jižní Korea, nebo Tchaj-Wan, zjistíme, jak moc může odlišná kultura ovlivňovat samotný přístup k hraní. „Videohry zde patří k mainstreamovému životnímu stylu naprosté většiny lidí mladších 35 let a je úplně jedno, jestli jde o klasické „ajťáky“, dobře oblečené byznysmeny nebo třeba pohledné univerzitní studentky v roztomilých šatičkách. Takže ano, v Číně hraje skoro každý“ říká Lukáš Codr žijící v Šanghaji a pracující v 2K China 30. Co z toho všeho vyplývá? Odlišnost kultur v různých zemích a kontinentech přináší také zcela odlišný pohled na fenomén hrání. Kultura nepochybně vyvíjí značný tlak na samotné jedince a dokáže tak do značné míry potlačit určité genderové predispozice, na které nás biologie upozorňuje. Celou tuto esej bych chtěl zakončit s verdiktem, že muži a ženy se od sebe svým chováním nepochybně odlišují, ale samotná míra této odlišnosti je z větší částí zapříčiněna vlivem naší kultury, která nás značným způsobem ovlivňuje již od první chvíle, co jsme se narodili.
29 30
Graser, “Videogame Biz.” Lukáš Codr, “Jak Se Hraje v Číně,” Level 2013, no. 231 (2013): 81.
8
Seznam pramenů a literatury BBC. “Majority of Gamers Could Be Women by End of 2013.” BBC, 2013, sec. Technology. http://www.bbc.co.uk/news/technology-21039062. Bendová, Helena. “Genderové Hry Her Aneb Proč Ženy Hrají Méně.” Academia, 2009. http://www.academia.edu/4757297/Genderove_hry_her_aneb_proc_zeny_hraji_mene. Caillois, Roger, and Nina Vangeli. “Definice hry.” In Hry a lidé: maska a závrať. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon, 1998. Casual Games Association. “Casual Games Market Report 2007.” Issuu, 2007. http://issuu.com/casualconnect/docs/casualgamesmarketreport-2007. Codr, Lukáš. “Jak Se Hraje v Číně.” Level 2013, no. 231 (2013): 80–83. DeLucia, Lenore A. “The Toy Preference Test: A Measure of Sex-Role Identification.” Child Development 34, no. 1 (1963): 107–17. doi:10.2307/1126831. Electronic Arts. “Oficiální Stránka The Sims,” 2013. http://www.thesims.com/cs-cz. Giacquinta, Joseph B. Beyond Technology’s Promise: An Examination of Children’s Educational Computing at Home. Cambridge University Press, 1993. Graser, Marc. “Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority.” Variety, January 10, 2013. http://variety.com/2013/digital/features/womengamers12006832991200683299/. Hyde, Janet Shibley. “Meta-Analysis and the Psychology of Gender Differences.” Signs 16, no. 1 (1990): 55–73. Ipson MediaCT. “Gender Split of U.S. Computer and Video Gamers 2006-2013 | Survey.” Statista, 2013. http://www.statista.com/statistics/232383/gender-split-of-us-computerand-video-gamers/. Kafai, Yasmin B. “Electronic Playworlds: Gender Differences in Children’s Constructions of Video Games.” In Interacting With Video. Ablex, 1996. Kimura, Doreen. Sex and Cognition. Bradford Book. MIT Press, 2000. Kubátová, Helena. “George Herbert Mead: osobnost a sociální skupina.” In Úvod do sociologie studijní texty pro kombinované studium. Univerzita Palackého v Olomouci, 2007. Lippa, Richard A. “Křížový výslech.” In Pohlaví: př íroda a výchova. Praha: Academia, 2009. Lorber, Judith. “Věřit Znamená Vidět. Biologie Jako Ideologie.” Sociální Studia, Divočina mezi přírodou a kulturou, 2 (2005). Mechner, Jordan. The Making of Prince of Persia: Journals, 1985-1993. ICG Testing, 2012.
National Geographic. “Proč Si Holky Hrají S Panenkami a Kluci S Autíčky? Odpověď Najdeme U Opic.” National Geographic, 2012. http://www.nationalgeographic.cz/detail/proc-si-holky-hraji-s-panenkami-a-kluci-s-auticky-odpovednajdeme-u-opic-10394/. Oakley, Ann. “Pohlaví a osobnost.” In Pohlaví, gender a společnost. Portál, 2000. Renzetti, Claire M, Curran, Gjurič, and Univerzita Karlova. Ženy, muži a společnost. Praha: Karolinum, 2003. Sláma, David. “Chléb a Hry: Historie Počítačových Her.” Živě.cz, 2009. http://www.zive.cz/Clanky/Chleb-a-hry-Historie-pocitacovych-her/sc-3-a147762/default.aspx. Terman, Lewis, and Catharine Miles. Sex and Personality Studies in Masculinity and Femininity. Read Books, 2007.