techniek
0
Introductiekaart Niveau B Installatie software
Installatie programmeer software - eenmalig Stap 1. Kijk op de computer of de Mindstorms software geïnstalleerd is. Als hij al geïnstalleerd is kan je nu stoppen met deze kaart!
Afb. 1
Klik op de computer op START. Kijk bij Programma’s of je het volgende tegenkomt: LEGO MINDSTORMS Edu NXT Als dat niet zo is dan moet je de software nog installeren. Anders kan je deze kaart overslaan. Stap 2. Installeer de software Doe de cd in de cd speler van de computer. Als de cd niet automatisch start, ga dan naar Deze Computer. En dubbelklik op de cd-rom. Even wachten of de installatie begint en anders dubbelklik je op Autorun.
Afb. 2
De installatie begint met de vraag in welke taal je het wilt installeren. Momenteel kan het alleen in het Engels geïnstalleerd worden. Kies English. (zie afb. 1) Wacht nu totdat de groene balk vol gelopen is. De computer laat nu zien waar hij de software wil gaan installeren. (zie afb. 2) Kies Next >> (Volgende) als dit goed is.
Afb. 3
Nu zie je een Licentieovereenkomst. Kies het bovenste rondje: I accept the License Agreement(s). Klik op Next >>. Je krijgt nu een overzicht. (zie afb. 3) Klik op Next >>. De bestanden worden nu van de cd gekopieerd naar de computer. Dit kan even duren. (zie afb. 4)
Afb. 4
De installatie is voltooid als je dit plaatje ziet. (zie afb. 5) Klik nu op Finish.
Afb. 5
techniek
techniek
8
Je eerste programma
Met dit programma kan je een geluidfile afspelen op de NXT. Start de software: Ga naar START -> Programma’s->LEGO MINDSTORMS Edu NXT-> LEGO MINDSTORMS Edu NXT Of dubbelklik op het icoon op het bureaublad:
Sleep het Geluidsicoon op het startpunt. Klik nu op je linkermuisknop om het icoon los te laten. Het programma is nu klaar. Zet de NXT brick aan met de oranje knop. Sluit dan de zwarte USB kabel aan op de NXT brick (naast de poorten 1 t/m 3 vind je de USB poort). Sluit de andere kant aan op de USB poort van de computer.
Je ziet nu dit:
Zet nu het programma op de NXT brick. Klik hiervoor op deze knop:
Je ziet nu dit:
Type bij Start New Program een naam in en klik op GO >> Je ziet nu dit:
Het programma wordt meteen gerund. Je hoort: “Good job” Koppel de NXT brick los. Druk op de oranje knop om het programma nogmaals te runnen. Klik nu in de linkerbalk op het geluidsicoon (Sound).
techniek
techniek Extra Sluit de NXT brick weer aan met de kabel. Verander je programma een beetje. Kies Goodbye in het rijtje soundfiles.
Klik nu weer op deze knop:
Door geluidfiles op de NXT brick te zetten raakt het geheugen vol. Je kunt in de software het geheugen bekijken en soundfiles weggooien (deleten). Klik op deze knop:
Klik dan op de Tab Memory Je ziet nu dit:
Klik nu op een naam van een geluidsfile en klik dan op Delete.
techniek
techniek
9
Robot laten rijden Gebruik voor deze opdracht de robot zoals al gebouwd op kaart 3 (Niveau A). Start de Mindstorms software op de PC. Sluit de robot aan met de USB kabel.
Loop Een programma werkt vaak in een lus: als het afgelopen is begint het opnieuw. Dit heet een loop. (Speek uit ‘loep’).
Sleep het motorblokje naar het startpunt.
Sleep de loop op het werkblad.
Klik op het Loopblokje en stel onderaan bij Control in: Count en bij Until: Count 4. Onderaan het werkblad zie je de instellingen voor het motorblokje.
Sleep nu een motorblokje in de Loop.
Bij Port (Poort) zie je A, B, C staan. Dit zijn de aansluitingen op de NXT brick. De motoren zijn aangesloten op poort B en C. De oranje vinkjes geven dit aan. De Direction (de richting) geeft de rijrichting aan. Laat de robot rechtdoor rijden. Kies de pijl omhoog bij Direction.
Sleep nu nog een motorblokje in de Loop.
Zet de robot aan met de oranje knop op de robot. Klik nu op de Play knop op de PC.
Stel nu bij het tweede motorblokje de richting en de Duration in volgens onderstaand plaatje.
We maken nu een bocht. Sleep nog een motorblokje op het scherm.
Sleep onderaan bij Steering (sturen) het schuifje naar rechts tot de pijl naar rechts wijst (3 stapjes). Test het programma. Laat de robot een vierkant rijden
techniek
techniek
10
Robot met sensor Gebruik voor deze opdracht de robot zoals al gebouwd op kaart 3 (Niveau A). Bouw de tastsensor aan de robot.
1
4
6
2 5 4x 2x
2x
7
1x 2x
4x 2x
2x
2x
3
1x
26
1:1 1:1
1:1
8
10 27
9
11 20 CM/8 INCH
1x
28
1:1
1
Let op: maak de sensor aan de voorkant vast in plaats van aan de achterkant. Start de Mindstorms software op de PC.
techniek
techniek Sleep de loop op het werkblad.
Sleep het motorblokje op het werkblad en zet het in de loop. Kies onderaan bij Duration voor Unlimited.
Klik links op het zandlopertje. Kies het tweede blokje (Touch). Sleep dit in de Loop. De Touch (tast) sensor moet aangesloten zijn op poort 1. Sleep nu een motorblokje in de loop
Zet onderaan de Direction (richting) op ‘achteruit’ (pijltje omlaag). Zet onderaan het schuifje van Steering (sturen) naar links (3 stapjes).
Run het programma.
techniek
techniek
Bestuur de robot met geluid Gebruik voor deze opdracht de robot zoals al gebouwd op kaart 3 (Niveau A). Start de Mindstorms software op de PC. Sluit de robot aan met de USB kabel. Sleep de Loop op het werkblad Sleep een motorblok hierin en stel de Duration in op Unlimited. Klik op de zandloper (Wait for) en sleep ‘Sound’ naast het motorblok in de Loop. Sluit de geluidssensor aan op de robot op poort 2. Sleep nu nog een motorblok in de Loop.
Schuif de Steering helemaal naar links. Zet de Duration op 170 degrees (graden).
Run het programma. Klap in je handen om te sturen.
techniek
11
techniek
12a
Robot aan slag - bouwinstructie
De robot rijdt vooruit. Bij een blauwe bal hoor je een geluid en rijdt hij terug. Bij de rode bal slaat hij de bal weg met zijn slagarm. Gebruik voor deze opdracht de robot zoals al gebouwd op kaart 3 (Niveau A).
1x
1x
1x
1x
1x
1
1x
1x
1x
1x
1:1 1x
5
3
1
2
2x
1x
1x
1x
1x
1x
2
50
4 1:1
1:1
51
52
53
1:1
2x
1:1
2x
1x
2x
1x
2x 1x
1x
1x
6
2x
1
3
2
4
1x
7
5
8 1
2
54
55
2x
56
1:1
3x
3x
1x
2x
1
4
2x
10
1x
9 2
5 3
57
58
techniek
59
techniek 35 CM/14 INCH
30
20x
4x
8x
8x
4x
2x
1x
31 4x
4x
4x
4x
1x
1x
32
A 60
1:1 61
5 1
62
1
3
3 2
2
6
4
63
1
1:1
64
3
2
8
66
9
7
10
2x 67
68
techniek
65
techniek
12b
Robot aan slag - programmeren De robot rijdt vooruit. Bij een blauwe bal hoor je een geluid en rijdt hij terug. Bij de rode bal slaat hij de bal weg met zijn slagarm.
Sleep nu een Switch op het werkblad.
Gebruik voor deze opdracht de robot zoals al gebouwd op kaart 3 (Niveau A). Breidt de robot uit met onderstaande arm zoals op kaart 12 a staat aangegeven. Start de Mindstorms software op de PC. Sluit de robot aan met de USB kabel. Sleep een motorblok op het werkblad. Stel de motor zo in:
Met een Switch kiest een robot aan de hand van de sensor. Je kunt verschillende sensoren kiezen. Kies de Lightsensor. Stel Compare (vergelijk) in op > 40 (groter dan 40). Als de sensor meer dan 40 meet dan wordt het bovenste deel van de Switch uitgevoerd. En anders het onderste deel.
Klik de zandloper aan en kies de Distance sensor.
Sleep nu een motorblok in het bovenste deel van de switch.
Stel de Distancesensor zo in:
Stel de motor nu in volgens onderstaande tekening.
Sleep een motorblok op het werkblad. Stel de motor zo in:
techniek
techniek Sleep nu een motorblokje ernaast en stel het in volgens onderstaande tekening.
Nu gaan we verder met het onderste deel van de switch. Sleep een Soundblokje in het onderste deel van de Switch en kies het juiste geluid om af te spelen:
Sleep nu een motorblokje naast het Sound blokje en stel het in volgens onderstaande plaatje:
Als het goed is ziet het er nu zo uit:
Run het programma.
techniek