Interaksi Manusia dan Komputer Rekayasa Daya Guna Adam Hendra Brata
C H
I
Paradigma dalam IMK
H
C
I
Paradigma dalam IMK
USABILITY sebuah tingkat kualitas yg menilai seberapa mudah suatu sistem digunakan
H C I
• Useful
• Satisfying
• Efficient
• Learnable
• Effective
• Accessible
Paradigma Dalam IMK
meningkatkan usability H C I
memanfaatkan teknologi dengan kreatif & penuh pertimbangan
Usability
H
C
I
Daya Guna (Usability) Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem. Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang subyektif-mendasar. H C I
Atribut Daya Guna Efektivitas: ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user. Kepuasan: bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.
H C I
Atribut Daya Guna
H C I
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Pembelajaran (learnability) Keefisienan (efficiency) Kemampuan Mengingat (memorability) Kadar kesalahan (errors) Kepuasan (satisfaction) Presentasi (presentation) Susunan layar (screen layout) Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem Kemampuan sistem (system capabilities)
Metode Usability
H
C
I
Metode Pengukuran Usability
H C I
Metode Pengukuran Usability
H C I
Pembangunan sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data : 1. Pembahasan: • Untuk membantu dalam membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna yang dilakukan pada awal fase. 2. Pengujian: • Untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkan daya guna sistem dengan mengurangi masalah pada daya guna.
Metode Pengukuran Usability Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya pembangunan sistem. Sistem yang mempunyai daya guna tinggi dapat mengurangi biaya pelatihan, support consume dan meningkatkan kepuasan pengguna. H C I
Faktor Usability
H
C
I
Faktor Daya Guna
H C I
Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “USABLE/usability” (boleh digunakan): 1. Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka 2. Learnabilitas: mudah untuk dipelajari oleh user baru 3. Efisiensi: steady-state penampilan pengguna ahli. 4. Memorabilitas: mudah di dalam menggunakan sistem dan perintahperintahnya mudah diingat. 5. Kesalahan/error: tingkat kesalahan yang kecil. 6. Kepuasan subjektif/satisfaction: bagaimana sistem nyaman digunakan.
1. Dialog yang Sederhana User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintahperintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface. Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
H C I
1. Dialog yang Sederhana Pendekatan yang harus digunakan : 1. Hanya menampilkan perintah yang diperlukan 2. Memperhatikan bentuk elemen grafik (user interface modern) 3. Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan (sbg kategori, pembeda, penonjolan objek tertentu) 4. Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas 5. Dialog yang natural
H C I
2. Berbicara dengan Bahasa User Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru. Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.
H C I
3. Mengurangi Beban Ingatan User User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel.
H C I
4. Konsisten Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print.
H C I
5. Sistem Timbal Balik
H C I
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem (menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya). Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi dan fungsi yang memerlukannya. Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word
6. Jalan Keluar yang Jelas Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.
H C I
7. Jalan Pintas Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut. Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah. Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double clickmouse maka aplikasi bisa dijalankan.
H C I
8. Pesan Kesalahan yang Baik Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.
H C I
8. Pesan Kesalahan yang Baik
H C I
Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan, yaitu : 1. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah dipahami. 2. Pesan yang disampaikan bersifat khusus 3. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan 4. Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.
9. Mencegah Kesalahan Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. Misalnya interaksi dengan menggunakan menu.
H C I
10. Bantuan & Dokumentasi Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.
H C I
Siklus Usability
H
C
I
Siklus Hidup Daya Guna
H C I
1. Kenali Pengguna Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam pembahasan daya guna. Bertujuan untuk : a. Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem b. Merangkum keperluan user c. Kepuasan d. Kemahiran komputer
H C I
1. Kenali Pengguna
H C I
Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer adalah penting untuk memahami user. Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut : Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variable demografis (lingkungan) Identifikasi tujuan user dan attitude Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja Menyusun tipikal skenario user
1. Kenali Pengguna User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut : Pengalaman Tingkat pendidikan Umur Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining
H C I
Tiga kategori utama pengalaman user yang selalu berubah-rubah : Pengalaman berkomputer secara umum Mengetahui dan pahamakan tugas domain (masalah) Pengguna sistem yang spesifik
2. Daya Guna Benchmarking Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk. Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
H C I
• * Benchmarking: membandingkan
2. Daya Guna Benchmarking Menganalisis produk kompetitif dan heuristical interface dilakukan dengan jalan : Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk Meneliti perbedaan produk Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing
H C I
2. Daya Guna Benchmarking Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna dengan cara : Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli. Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3%setiap satu jam Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik, target untuk web site yang baru adalah 6 menit
H C I
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
H C I
Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian. Task bukanlah suatu tujuan. Contoh : Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan Task (tugas) : pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau berbelanja bahan makanan untuk dimasak
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
H C I
Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk menyediakan tujuan. Software hanya untuk melakukan tugas, bukan untuk melakukan tujuan. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi. Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena programmer yang berbeda. Programmer (homologicus) beripikir dan bertindak dengan cara yang berbeda dari manusia normal (homosapiens) dan kebanyakan user.
H C I
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan Programmer
H C I
Manusia (User)
Ingin mengontrol dan mendapatkan akses yang lengkap
Ingin sesuatu yang simpel dan menginginkan sedikit kontrol
Ingin mengerti jika terdapat beberapa kesalahan
Ingin berhasil dan ingin sedikit paham atas kesalahan
Berkaitan dengan berbagai kasus dan ingin melakukan pengembangan
Berkaitan dengan permasalahan dan mengalami stres
4. Desain Interaktif Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara : Menemukanmasalah daya guna Menetapkanmasalah untuk interface baru : Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat Mengevaluasi interface
H C I
5. Prototyping Membangun suatu prototipe, seperti : Penjelasan verbal Prototipe di atas kertas Kerja dari prototipe Implementasi dari final desain
H C I
6. Evaluasi Daya Guna Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) Memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user) Daya guna pengujian (pengujian kinerja) Uji coba secara empiris atas desain interface dengan user H C I
7. Studi Lanjutan
H C I
Dilakukan dengan : Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan, pengamatan Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang sistem yang dibangun Instrumentasi software Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug
Proses Desain Interaksi
H
C
I
Proses Desain Interaksi Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuanmaka harus dilakukan hal-hal berikut : a. Wawancara user b. Membuat persona c. Menjelaskan tujuan d. Membuat skenario yang jelas e. Solusi desain H C I
Membuat Persona
H C I
Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti : Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe tertentu Tidak real tetapi hipotesis Digunakan sebagai rule play melalui desain interface Contoh persona adalah perusahaan mobil yang mendesain produknya.
Membuat Persona
H C I
Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baik adalah: Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya end user dengan tujuan agar user baru selalu mempelajarinya. Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai penampung ide-ide si pemrogram Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggunakan program yang akan dibuat karena setiap individu memiliki persona yang berbeda.
Tugas 3 ( Riset User )
H C I
Dari Tugas 1, lakukanlah proses riset user untuk menentukan apakah aplikasi kita layak atau tidak. Hal yang diteliti adalah: 1. Menentukan target pengguna utama dan target pengguna sampingan terkait masalah. 2. Menentukan stakeholder terkait masalah. 3. Menentukan metodologi pengumpulan data. • (dalam buku referensi terdapat beberapa metode pengumpulan data, silahkan dipilih salah satu atau beberapa metode yang sesuai dengan permasalahan Anda) 4. Mengumpulkan data dari user dan stakeholder. 5. Menganalisis data yang terkumpul.
Tugas 3 ( Riset User ) Hasil riset user dituliskan dalam bentuk laporan, dengan format:
H C I
1. Permasalahan • Deskripsikan latar belakang pemilihan masalah • Mengapa teknologi informasi / komputer dapat membantu memecahkan masalah tsb? • Manfaat bagi user/stakeholder/masyarakat 2. Target pengguna dan stakeholder • Deskripsikan siapa target pengguna utama, sampingan dan stakeholder, mengapa Anda memilih mereka. 3. Metodologi pengumpulan data • Deskripsikan metode yang anda pilih, alasan mengapa Anda memilih metode tersebut.
Tugas 3 ( Riset User ) 4. Data user • Deskripsikan alat bantu pengumpulan data Anda (misal: panduan pertanyaan wawancara) dan data-data hasil pengumpulan data Anda 5. Analisis data • Deskripsikan kesimpulan dan analisis Anda terhadap data yang sudah didapatkan *Batasi jumlah user yang Anda riset agar tidak memberatkan. Pilihlah sampel dari
H C I
populasi user yang Anda tuju
.
Tugas 3 ( Riset User ) Subject dan nama file/ dokumen: • IMK-[Kelas]-[Kelompok]-[Tugas ke-] • Contoh: IMK-A-Kelompok2-T3 Pada body email tulis nama & NIM seluruh anggota kelompok. Kirim via email:
H C I
[email protected]
Deadline: H-1 kuliah pukul 23.59
IMAGINATION IS MORE IMPORTANT THAN KNOWLEDGE Albert Einstein
H
C
I