Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]
[ Chapter 2] Manusia (The Human)
Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807]
Jalur Input Output Informasi (in/out) melalui Penglihatan Pendengaran Sentuhan (haptic) Gerakan (movement channels)
Informasi di simpan di memory (otak) Informasi diproses dan kemudian diterapkan (action)
Proses Pengolahan Informasi 1. Informasi dari lingkungan disandikan ke bentuk representasi internal. 2. Representasi internal dari rangsangan dibandingkan dengan informasi yang sudah tersimpan di otak. 3. Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih. 4. Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukan tindakan yang diperlukan
Memori penyaring (sensor)
Sensori untuk merasakan Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan) Iconic - visual stimuli (rangsangan visual) Echoic - aural stimuli (rangsangan suara) Haptic-touch stimuli(rangsangan sentuhan) Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik Secara terus menerus akan diperbarui Pemilihan rangsangan diatur oleh selera/gairah
Penglihatan Luminans
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah
Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut
Kecerahan
Adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu objek dapat berimplikasi pada kecerahan
Sudut dan Ketajaman Penglihatan Medan Penglihatan Warna
Penglihatan (2) Sudut dan Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas
Medan Penglihatan Warna
Penglihatan (3) Medan Penglihatan Penglihatan binokuler Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan kekanan sejauh sudut 62o sampai 74o.
Penglihatan monokuler kiri Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
Penglihatan monokuler kanan Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
Daerah buta Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Penglihatan (4) Warna Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggiefektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagaiacuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
Warna 1. Aspek Psikologi
Pemilihan warna yang pas akan mempengaruhi psikologi pengguna
2. Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
3. Aspek Kognitif
Bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.
Ilusi Optik
Figure 3: Kisi-kisi Herman
Pendengaran Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz. Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
Sentuhan Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti: 1. Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu 2. Thermoreceptors, sakit 3. Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan
Proses Penyimpanan Memori
External environment
Sensor Information store
Visual: 0.1 - 0.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing
Short-term memory
Long-term memory
20-30 sec
? forever
Memori Jangka Pendek (STM) Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik Sering disebut sebagai working memory Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembali sementara akses cepat = 70ms penghilangan cepat = 200ms kapasitas terbatas Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik daripada recall item-item yang lebih dulu
Memori Jangka Panjang (LTM) Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif Sifat penyimpanannya sukar dilupakan Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita akses pelan = 1/10s decay(penghilangan) pelan,jika ada kapasitas yang besar atau tidak terbatas Dua jenis long term memory Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan ketrampilan Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari memory jangka panjang episodik
Jaringan Semantik (LTM)
Berfikir : Reasoning and Problem Solving Thinking: Kemampuan menggunakan informasi untuk mengambil kesimpulan dan menyelesaikan masalah.
Thinking di pengaruhi dari pengalaman yang didapat dari (knowledge) pengetahuan.
Untuk perhitungan pengurangan tidak dibutuhkan pengalaman/pengetahuan yang cukup, namun untuk mengerti headline suatu surat kabar haruslah/dan menuntut pengetahuan misalnya; seperti tentang politik, sosial, figur masyarakat dan even-even education agar cepat mengerti dalam head-line tersebut. INFORMASI -> DIPROSES + DITERAPKAN
Berfikir : Reasoning Reasoning: adalah suatu proses dimana kita gunakan ilmu pengetahuan yang kita punyai untuk mengambil suatu kesimpulan. Deducative reasoning Secara logica: Jika sekarang hari senin dia kuliah IMK, Sekarang Senin, Maka dia kuliah IMK. Terkadang sering terjadi suatu kesalahan Pemecahan masalah secara logika Menyimpulkan secara logika dari pernyataan yang muncul contoh: beberapa masyarakat adalah balita, beberapa balita menangis, Maka kesimpulannya adalah Semua masyarakat menangis? , tentunya ini tidaklah relevan
Berfikir : Reasoning (2) Inductive reasoning Mengacu pada informasi sebuah kasus yang belum pernah ditemui. Sebagai contoh jika setiap gajah yang pernah kita temui mempunyai gading, maka kita mengacu bahwa semua gajah mempunyai gading. Penggunaan/melihat dari sisi positif daripada sisi negatif
Abductive reasoning Dari fakta sampai ke aksi Tahapan yang membuat terjadinya fakta dan aksi tersebut Contoh : Bila kita tahu Sam ngebut ketika sedang mabuk, maka bila kita melihat Sam sedang ngebut maka kita berfikir ia mabuk
Berfikir : Problem Solving Menyelesaikan suatu masalah Gestalt theory Kebiasaan (behavior), dengan jalan trial and error Tidak didukung dengan teori dan bukti yang cukup Problem Space teory Newell and simon:
“Dengan pengalaman untuk menyelesaikan suatu masalah akan lebih mudah”. Contoh: Menyelesaikan masalah programming, kita perlu pengetahuan dari bahasa (language) dan dimana program tersebut akan dioperasikan
Analogy in problem solving
Dilakukan dengan cara memetakan ilmu pengetahuan yang sama ke masalah yang baru -> analogical mapping Memakai kasus serupa untuk memecah masalah
Selesai
Ada pertanyaan ???
Tugas Personal Cari jurnal atau penelitian yang berkaitan dengan Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) Bahasa Inggris atau bahasa Indonesia Judul tidak boleh sama Tahun 2010 sd sekarang Dikumpul minggu depan lewat ketua kelas Format file PDF Nama file format Kode_Kelas-Nama_Matkul-NIM-Namajudul.PDF