De Geschiedenis van de 1000 Mijl 1927 – 1933 Vertaling van Ben Verhaevert
1
INHOUDSOPGAVE Inleiding
2
Beschrijving van de spelonderdelen
3
Spelopstelling
3
Beurtvolgorde
4
Rijschool
4
Technische problemen
7
Een rit beëindigen
9
Tijd berekenen
9
Tijdsaanduiding en zichtbaarheid
11
Race overwinning
11
Samenvatting van de regels
12
INLEIDING In de jaren '20 verlieten de grote automerken, die roem en eer hadden verdiend in de Grand Prix wereld, de competitie. Het was daarom noodzakelijk een race te creëren die opnieuw de aandacht van de “automakers automakers” automakers kon trekken vooral uit het oogpunt van technische propaganda, rijders kon aantrekken voor de moeilijkheid en prestige en het grote publiek voor de heldendaden van alle deelnemers. Een nieuwe, grootse race was nodig, niet een Grand Prix, zelfs niet een uithoudingskoers maar eentje die in contact stond met het publiek en de gewone man. Waarom dan geen race doorheen Italië? Vertrekken in Brescia, de geboorteplaats van het racen in die dagen en aankomen in Rome – de hoofdstad, of zelfs een ronde! Een snelle berekening van de af te leggen afstand benaderde al snel de 1600 km of 1000 mijl (1000 Miglia in het Italiaans) Het was hier, in Milaan in 1925 dat de 1000 Miglia Cup geboren werd – een buitengewoon idee van Aymo Maggi, Franco Mazzatti, Renzo Castagneto en Flaminio Monti. In deze verbazingwekkende race, wereldbekend doorheen de ganse wereld, raceten de grootste wagenbouwers zij aan zij en historisch namen zoals Nuvolari, Varzi, Moss en von Tripps namen het tegen elkaar op met dramatisch momenten en verbluffende overwinningen. Het spiegelbeeld van deze 30 jaar, van 1927 tot 1957, was even glorieus als dramatisch. Het regelboek bevat alle gedetailleerde regels om het spel Legend: De Geschiedenis van de 1000 Miglia te spelen. Indien gewenst kan je de basisregels leren door gewoon de voorbeelden op het einde van elke paragraaf (in het rood) door te lezen. De rode titels geven voor de lezer de belangrijke informatie en noodzakelijke paragrafen om het spel te spelen, aan terwijl de groene de meer beschrijvende en complete regels vormen. We suggereren alle tabellen en kaarten bij de hand te hebben als je deze regels doorleest en zeker wanneer je de voorbeelden wil analyseren.
2
BESCHRIJVING VAN DE SPELONDERDELEN ACHTHOEKEN De achthoeken vormen het spelbord : tegen elkaar gelegd volgens een bepaalde volgorde, geven ze een gedeelte van het parcours weer. Ze zijn onderverdeeld in Stijgende, Dalende en Vlakke achthoeken. Stijgende achthoeken worden gekenmerkt door rode bolletjes naast de weg. Dalende achthoeken hebben zwarte bolletjes. Vlakke achthoeken hebben desgevallend witte bolletjes. De achthoeken worden aangeduid door een rode pijl die een witte code bevat.
INLICHTINGENKAART VOOR VOOR DE WAGEN maximale beweging per beurt
model van de wegen
displacement (getal van 4 cijfers)
max. snelheidsverhoging per beurt max. Snelheidsvermindering per beurt
max. Snelheid en over-rev (rood)
dit geeft aan welke kleur dobbelsteen moet gebruikt worden bij deze wagen wagennummer Dit wijzigt de motorwaarde op de Wagen Status Kaart noodrem niveaus (gebruik de rem tabel op de Wagen Status Kaart)
max. Versnelling en over-rev versnelling (in het rood)
WAGEN STATUS KAART De Wagen Status Kaart geeft een algemeen overzicht van de wagen en al zijn technische onderdelen, een lijst van wisselstukken en alle tabellen die je nodig hebt om te spelen.
DOBBELSTENEN VOOR DE TOESTAND TOESTAND VAN DE WEG De dobbelsteen kan zwart of blauw zijn. De zwarte wordt gebruikt op droge wegen, terwijl de blauwe gebruikt wordt op natte wegen. Het resultaat van een worp kan een waarschuwingsteken
zijn met een ongunstige gebeurtenis tot gevolg.
SPEELSTUKKEN SPEELSTUKKEN Speelstukken stellen de racewagens voor en moeten binnen de vakken van het spelbord geplaatst worden, met hun neus in de rijrichting. Naast de speelstukken, zijn er plaatsen voor hulpverlening zoals aangeduid op het rittenschema.
: deze fiches moeten op bepaalde vakken gelegd worden
SPELOPSTELLING
Alle rijders kiezen het jaar van de wedstrijd tussen 1927 en 1933 en of ze de volledige race willen spelen of enkel een bepaalde rit (waardoor het spel na elke rit kan worden onderbroken en later opnieuw verder gezet.
Afhankelijk van het gekozen jaar, kiest elke rijder zijn eigen wagen (zie hoofdstuk Vertrektijden en deelnemende wagens in dit regelboek). Indien er meerdere rijders met dezelfde wagen wensen te rijden, gooi dan met een d6. Diegene die het meest gooit, wint de wagen. Eenmaal de wagens gekozen, vult elke speler de Wagen Status kaart in voor zijn wagen en zijn naam.
Indien je beslist de volledige Mille Miglia te spelen, dan heeft elke rijder 30 punten om zijn wagen en crew voor deze race klaar te maken met wisselstukken of speciale eigenschappen. De prijs van wisselstukken of eigenschappen wordt uitgedrukt in punten zoals vermeld op het einde van het regelboekje. Een rijder kan beslissen bijkomende onderdelen van hetzelfde type te kopen, maar hij kan geen bijkomende eigenschappen van hetzelfde type kopen. Voor elke aangekochte rijeigenschap wordt de handelbaarheid van de wagen met 1 verhoogd (i.e. Rode handelbaarheid wordt gele, gele handelbaarheid wordt groen).
3
Voor elke mechanische eigenschap wordt de hersteltijd met 1 ronde verminderd. Het is echter niet mogelijk de handelbaarheid te verbeteren voorbij groen en het is niet mogelijk de hersteltijd te verminderen onder 1 beurt.
Voorbeeld : John besloot om de OM 665 Superba 2000 uit 1927 te besturen waarvan de handelbaarheid rood is. Hij besluit zijn punten als volgt te verdelen : aankoop 1 rijeigenschap (10 punten); 2 reserve wielen (2x5 punten); 1 batterij (5 punten); 1 waterkruik (2 punten) en 3 ontstekingskaarsen (3x1 punt). De figuur rechts toont de Wagen Status kaart juist ingevuld. Doordat hij een rijeigenschap gekocht heeft wordt de handelbaarheid van zijn OM van rood naar geel gebracht.
Op de Wagen Status kaart zie je de eigenschappen van de motor aangeduid door 10 witte vakjes. Indien een wagen een betrouwbaarheid heeft die lager is dan 10, dan moet je het noodzakelijke aantal vakjes afvinken. Het totaal overgebleven vakjes duidt dan de betrouwbaarheidswaarde aan.
Voorbeeld : John's OM heeft een betrouwbaarheid van 7, dus vinkt hij 3 vakjes aan (zie figuur rechts)
Eenmaal de wagen klaar is om te racen, leg je de achthoeken in de volgorde zoals aangeduid in het rittenschema (zie vanaf pagina 21). Onthou om de hulpverlening fiche op de aangewezen achthoek te leggen, indien het rittenschema dit voorziet.
Bij het begin van een nieuwe rit gooi je de D6 om de weersvoorspelling te bepalen en kijk je dit na op de weertabel op het einde van het regelboekje. Een worp van 5 of 6 duidt op een regenrace. In dat geval zal je bij de worp voor de volgende rit 1 moeten bijtellen. Noteer het weer resultaat op de tijdskaart naast het rit nummer.
Voor de eerste rit is het de speler met het laagste displacement die als eerste start (zoals in een echte race) gevolgd door alle anderen in oplopende displacement volgorde. Indien twee of meer wagen hetzelfde displacement vertonen, gooi dat 1 D6, wie de hoogste score gooit gaat eerst. Bij de volgende ritten wordt de startorde bepaald door de racetijd.
Elke start wordt als volgt van de volgende gescheiden door 1 beurt (1 beurt = 5 gesimuleerde minuten) : o Ronde 1: Speler A vertrekt o Ronde 2: Speler A beweegt o Ronde 3: Speler A beweegt; speler B vertrekt o Ronde 4: Speler A beweegt; speler B beweegt o Ronde 5: Speler A beweegt; speler B beweegt; speler C vertrekt o etc.
Eenmaal alle speler gestart speelt elke speler een per een zijn beurt. De eerste die voorbij de aankomstlijn komt, stopt en wacht tot de anderen hun race beëindigd hebben.
VOLGORDE VAN EEN BEURT BEURT
Bepaal de snelheid voor deze beurt (versnellen, remmen of zelfde snelheid aanhouden) Schrijf je snelheid voor deze beurt op de snelheidskaart Beweeg de wagen. Los de technische problemen op (zo die er zijn) Wijzig de snelheid op de snelheidskaart (indien vereist)
RIJSCHOOL
De wagens rijden over het circuit voor het aantal vakken gelijk aan snelheid die ze hadden bij het begin van de beurt. De afbeelding aan de rechterkant ziet u de juiste bewegingen in het groen en die niet toegestaan in het rood
Elk vak kan maar door 1 wagen tegelijk bezet worden.
Eenmaal de rijder zijn wagen in beweging zet, kan hij niet terug of de snelheid of richting van zijn wagen veranderen.
Wanneer je de snelheid voor een beurt inplant dan kan, om de simulatie realistisch te maken, de rijder de vakjes niet tellen, maar moet hij binnen enkele seconden zijn snelheid opschrijven.
VERSNELLEN
Een wagen kan zijn snelheid opvoeren overeenkomstig de versnellingswaarde op zijn inlichtingenkaart.
Indien de rijder mislukt in de test, dan zal hij dat extra punt nog steeds kunnen gebruiken, maar lijdt zijn wagen schade.
De rijder kan met een mindere waarde versnellen dan de aangeduide. Het benzinespoor is voorzien van kleine zwarte getallen voor een “normale” versnelling (geen probleem) en het laatste getal staat in het rood (zie Wagen Inlichtingenkaart in het hoofdstuk beschrijving der spelonderdelen). Indien een speler een rode waarde gebruikt, dan moet hij een dobbelsteen gooien. Wanneer het benzinespoor rood is, dan kan de versnellingswaarde met 1 punt verhoogd worden. De rijder checkt zijn VERSNELLINGSTABEL om na te zien of zijn wagen enige schade heeft opgelopen door deze over-rev.
4
Voorbeeld : John rijdt met de OM Superba, die een topsnelheid heeft van 3 (4 met over-rev in het rood) Op het einde van beurt 22 rijdt John tegen een snelheid van 2 (36 km/h). In beurt 23 versnelt hij met 4 punten, en gebruikt hij het extra punt van over-rev. Hij schrijft dus 6 op zijn snelheidskaart en checkt de VERSNELLINGSTABEL op de Wagen Status Kaart. Zoals aangeduid moet hij met 2 dobbelstenen gooien dus gooit hij met de handelbaarheidsdobbelsteen (de rode dobbelsteen omdat de handelbaarheid van de OM Superba rood is) en de wegdobbelsteen . Volgens de versnellingstabel lijdt zijn (blauw voor een regenrace). Het resultaat is wagen nu 1 schade aan de motor en 1 schade aan de transmissie ten gevolge deze over-rev. John vinkt deze schade af op de Wagen Statuskaart en verplaats vervolgens zijn wagen op het circuit.
Een wagen kan echter niet eindeloos blijven versnellen : elke wagen heeft een maximum snelheid zoals aangegeven op de inlichtingenkaart. Om te versnellen kan deze waarde met 1 punt verhoogd worden (check de MAX SNELHEIDTABEL)
Voorbeeld : John rijdt nu in beurt 23 tegen een snelheid van 6. John besluit om het over-rev bonus punt te gebruiken zoals in het rood aangegeven wordt op zijn tachometerspoor van zijn inlichtingenkaart. In beurt 24 versnelt hij met 2 punten, schrijft 8 op zijn snelheidskaart en checkt de MAX SNELHEIDSTABEL. Dit resulteert in een worp met 2 dobbelstenen met volgende resultaat : . Hij voegt dus 1 punt schade bij aan de motor op de wagen statuskaart en gooit driemaal met de zeszijdige dobbelsteen om te kijken of een onderdeel beschadigd wordt. (Zie de overeenkomstige tabel op de wagen statuskaart). Hij gooit 2+1+1=4. Oververhitting! Hij kijkt na wat dit betekent in het overeenkomstige item op de wagen statuskaart. Hij moet zijn wagen tot stilstand brengen of zijn wagen zal elke volgende beurt 1 punt motorschade oplopen en vervolgens moet hij 4 beurten wachten om zijn motor te laten afkoelen. Gelukkig heeft hij een waterkruik in zijn reserveonderdelen die hem toelaat de wachttijd terug te brengen tot een enkele beurt.. John gebruikt het water uit zijn reserveonderdeel en schrijft 0 op zijn snelheidskaart voor beurt 25. In beurt 26 vertrekt John opnieuw vanuit stilstand (zie hieronder)
REMMEN
De rijder kan zijn snelheid verminderen door gebruik te maken van zijn remwaarde. In tegenstelling tot versnellen, kan het remmen met 4 punten verhoogd worden (geel, oranje, rood en candy remklassespoor.) Indien een speler deze extra punten gebruikt, moet hij de REMTABEL checken op de wagen statuskaart om de gevolgen ervan te zien.
Voorbeeld : John zijn wagen rijdt in beurt 55 tegen snelheid 7. De volgende bocht wordt aangeduid met een snelheid van 6, dus checkt John de remwaarde van zijn OM en ziet dat hij zonder probleem de snelheid met 1 kan verminderen (witte remklasse). Hij plant beurt 56, schrijft een 6 op zijn snelheidskaart en verplaatst zijn wagen. De volgende bocht heeft echter aanduiding van snelheid 2. dus moet hij met 4 punten remmen (oranje remklasse). Hij checkt de gevolgen voor de oranje remklasse op de REMTABEL. Hij moet bijgevolg 1 schadepunt nemen op de banden en een remtest uitvoeren. Hij moet met 2 dobbelstenen gooien en . Hij lijdt dus ook nog 1 punt schade aan de remmen. John plant beurt 57, schrijft 2 (6-4) op de snelheidskaart en gooit verplaatst zijn wagen 2 vakken.
STILSTAANDE START
Een stilstaande wagen heeft een snelheid van 0. Om de wagen te starten moet de rijder de STILSTAANDE STARTTABEL (2 dobbelstenen) checken. Indien de rijder in de test slaagt, dan kan hij zoals gebruikelijk versnellen.
Voorbeeld : John staat stil op de starlijn. Hij gooit voor de STARTABEL met het resultaat en slaagt dus in de startest. John check nu zijn versnellingswaarde van zijn OM op de inlichtingenkaart en ziet dat hij veilig tot 3 kan versnellen. Hij schrijft het getal “3” op de snelheidskaart naast vakje 1 en verplaatst zijn wagen 3 vakken (zie afbeelding hiernaast) In regenomstandigheden (blauwe wegomstandigheden dobbelsteen) hapert de wagen met worp en kan hij deze ronde niet starten. John noteert dan een 0 op de een snelheidskaart en zal de volgende beurt opnieuw moeten proberen.
BERGOP EN BERGAF
Bergop verliest de wagen zowel 1 punt aan versnelling als aan maximale snelheid (in vergelijking met een vlakke weg). Deze handicap kan de versnellingswaarde van een wagen onder de waarde 1 brengen. Indien deze waarde bereikt wordt, dan kan het extra punt, gegenereerd door over-rev niet gebruikt worden.
Voorbeeld : John's OM heeft gewoonlijk 3 versnellingspunten. (4 met overrevving). In het bergop rijden verliest hij 1 versnellingspunt daardoor heeft zijn wagen op deze strook van de weg maar 2 versnellingspunten (3 met overrevving) beschikbaar.
5
John's OM maximale snelheid wijzigt van 7 (8 met overrevving) op een vlakken weg naar 6 (7 met overrevving) bergop. BERGOP = -1 punt aan versnelling en – 1 punt aan snelheid.
Bergaf Wint de wagen 1 snelheidsbonuspunt op de voorgestelde snelheid voor die beurt. De rijder bepaalt zijn snelheid voor die beurt, verplaatst zijn wagen op de weg en voegt 1 bijkomende beweging toe. Daarna wijzigt hij de genoteerde snelheid op zijn snelheidskaart met 1.
Voorbeeld : John plant beurt 59 en zijn wagen rijdt bergaf. Hij zet zijn snelheid op 5, schrijft 5 op zijn snelheidskaart en verplaatst zijn wagen 5 vakken op het circuit. Dan verplaatst hij zijn wagen 1 bijkomend vak en wijzigt de reeds genoteerde 5 in 6 op zijn snelheidskaart. (zie afbeelding op pagina 15.) BERGAF = +1 vak op het circuit bij de vastgestelde snelheid voor de beurt.
Wanneer je de wagen verplaats van het ene vak naar het andere en deze vakken hebben verschillende hellinggraden, dan bepaalt het vak waar de wagen zijn beurt eindigt, welke regel moet worden toegepast.
Voorbeeld : John begint zijn beweging met zijn OM op een vlakke weg en eindigt bergop. Zijn snelheid 7 is geen probleem op het vlakke gedeelte, maar bergop wordt dit automatische een geval van overrevving, waardoor de rijder de MAXIMUM SNELHEIDSTABEL moet checken. Op een ander deel van het circuit, eindigt hij zijn beweging bergaf. Hij start met een snelheid van 4, verplaatst zijn wagen 4 vakjes, verplaatst 1 bijkomend vak , doorstreept de 4 op zijn snelheidskaart en schrijft 5.
BOCHTEN In Legend: de geschiedenis van de 1000 Miglia kunnen sommige snelle bochten benaderd worden als nagenoeg rechte wegen, terwijl meer technische bochten heel wat meer specifieke snelheid vereisen indien de rijder deze bochten efficiënt wil nemen. De snelheden worden vermeld op de overeenkomstige vakken door eenvoudige of omcirkelde getallen. Bochten met met omcirkelde getallen
In dit soort bochten toont het getal de maximale snelheid bijvoorbeeld en 3 betekent dat een wagen deze specifieke bocht kan nemen tegen een snelheid van 3. (54 km/h)
De uitzondering op deze regel is deze van de ideale lijn. Inderdaad wanneer een rijder doorheen ALLE aangegeven donkerdere vakken van de bocht gaat (ideale lijn) kan hij de aangegeven snelheid met 1 punt overschrijden.
Een rijder die de ideale lijn begint te gebruiken moet deze over de ganse lengte volgen behalve indien hij voorbijsteekt, drift of een ongeval heeft. In dat geval verliest hij dadelijk de +1 bonus van de aangegeven snelheid.
In het geval dat een rijder de bocht nadert tegen een snelheid die hoger is dan het aangegeven getal, dan moet de rijder de BOCHTENTABEL checken op de wagen Statuskaart om de gevolgen te zien. Hij doet dit van zodra hij het eerste vak van de bocht bezet. Bemerk echter dat indien de rijder de ideale lijn gebruikt hij steeds 1 bonuspunt krijgt, zelfs als is zijn snelheid hoger dan de aangegeven snelheid.
Voorbeeld : John nadert een bocht met een snelheid van 5 en gebruikt de ideale lijn. Vermits hij het +1 bonuspunt bekomt op zijn snelheid, moet hij de BOCHTENTABEL bekijken voor het verschil van +1 op de rode handelbaarheid kolom (de handelbaarheid van zijn OM is rood) John beslist om de 2 punten schade aan de banden te vermijden om te driften, dus besluit hij naar de buitenkant van de bocht uit te wijken tot hij een vak vindt met een snelheid die groter of gelijk is aan zijn snelheid (zie de opmerkingen over drifting hieronder) Hij verplaatst zijn wagen vervolgens 2 vakken naar buiten op een vakje wat overeenkomt met de snelheid van zijn wagen. Vanaf nu moet John de BOCHTENTABEL voor deze bocht niet meer raadplegen en ken hij zijn weg vervolgen zonder strafpunten (zie figuur rechts)
6
Bochten met gewone getallen
Bochten met gewone getallen kunnen op een agressieve manier genomen worden. Ook in deze gevallen is het bonuspunt voor de ideale lijn van toepassing. De rijder mag in dit geval de aangegeven snelheid overschrijden met het getal gelijk aan de remwaarde van de wagen. Indien de rijder door agressief te rijden dit vakje doorkruist tegen een snelheid die hoger is dan de toegestane snelheid aangegeven door de omcirkelde getallen, moet de rijder twee dobbelstenen gooien en is dit het resultaat: o
geen
: betekent succesvol agressief gereden
o
1x
o
2 x : betekent succesvol agressief gereden maar er treden 2 punten schade op aan de banden ongeacht de snelheid.
: betekent succesvol agressief gereden maar er treedt 1 punt schade op aan de banden, ongeacht de snelheid.
Indien de snelheid waarmee de wagen af komt rijden hoger is dan de remwaarde, dient de bocht beschouwd te worden als een bocht met omcirkelde getallen.
Voorbeeld : John nadert een 3 bocht met een snelheid 6 en gebruikt de ideale lijn. Zijn OM Superba heeft een remwaarde van 2 dus, met de ideale lijn in acht genomen, kan hij deze bocht op een agressieve manier nemen (3 als aangegeven snelheid + 1 bonus , en krijgt dus 1 punt voor ideale lijn + 2 remwaarde = 6) Hij gooit met beide dobbelstenen en heeft als resultaat. schade aan de banden en verplaatst zijn wagen zes vakjes op het circuit. Bemerk dat indien de snelheid van John 4 was geweest, hij de dobbelstenen niet had hoeven te gooien omdat zijn snelheid dan binnen de toegelaten snelheid zou gevallen hebben (3 aangegeven snelheid + 1 ideale lijn bonuspunt) Drifting Zoals aangegeven in de BOCHTENTABEL op de wagen statuskaart, kan een rijder soms driften of zijn wagen een of meer vakken naar buiten verplaatsen. Indien dit niet mogelijk is omdat de wagen zich rechts op de buitenste lijn bevindt, dan verliest de rijder dadelijk 2 punten snelheid (noteer de huidige waarde voor deze beurt en verminder deze met 2 punten op de snelheidskaart) en moet hij een dobbelsteen gooien om eventuele schade aan onderdelen te checken. De wagen gaat van de weg af, maar de rijder behoudt ondanks alles de controle over de wagen ten koste van snelheid en sommige onderdelen die kunnen stuk gaan. Bij de volgende beurt hoeft de rijder GEEN stilstaande start te nemen.
Voorbeeld : John nadert een 3 vak in een bocht met een snelheid van 5. Zoals aangegeven in de eerste kolom van de zodat hij BOCHTENTABEL krijgt John 1 punt schade aan de banden. En doet hij een handelbaarheidstest. Het resultaat is 1 vak naar buiten drift. Vermits hij reeds op het buitenste vak van de bocht rijdt, verplaatst John zijn wagen van de weg, gooit de dobbelsteen voor stukgegane onderdelen en gooit een 8 (kleine schade) zonder verdere gevolgen. Hij noteert vervolgens 5 op zijn snelheidskaart en schrijft 3 (5-2 strafpunten) Dit zal de snelheid zijn waarmee hij de beurt volmaakt.
INHALEN Indien er meer wagens de volledige breedte van de weg innemen, dan zal de achteropkomende wagen alles moeten doen om een botsing te vermijden, zelfs indien hij hiervoor gebruik moet maken van de candy remklasse.
Voorbeeld : De figuur rechts toont dat Frank en Andrew naast elkaar rijden in een flessenhals, terwijl John achter hen aan komt met een snelheid van 7. Na 3 vakken te hebben afgelegd, moet John nog 4 vakken opschuiven, maar dit wordt hem verhinderd dor de twee naast elkaar rijdende wagens. Om een botsing te vermijden moet John 4 punten remmen (oranje remvak) John noteert 7 op zijn snelheidskaart en schrijft daarnaast 3.
In geval van botsing, lijdt de wagen die op de andere wagen inrijdt schade aan het koetswerk. Deze schade is gelijk aan het verschil tussen de twee snelheden, terwijl de wagen die werd aangereden ook schade lijdt aan het koetswerk, maar slechts voor de helft van het verschil tussen de twee snelheden (naar beneden afgerond)
Voorbeeld : John rijdt met snelheid 7 en rijdt tegen Andrew aan die met snelheid 4 rijdt. Het verschil in snelheid is 3. John lijdt dus 3 punten schade aan zijn koetswerk, terwijl Andrew maar 1 punt schade lijdt, niet 1,5
TECHNISCHE PROBLEMEN ONDERDELEN DIE ONDERHEVIG ONDERHEVIG ZIJN AAN SLIJTAGE SLIJTAGE Motor: Motor De motor blijft normaal werken tot de schade het rode gebied bereikt. Voor elk rood vak dat wordt aangevinkt, moet de wagen zijn max. snelheid verminderen met hen aantal punten dat onder het vak wordt aangegeven. Indien de schade meer bedraagt dan dat er rode vakken zijn, dan moet de rijder zich uit de race terugtrekken. De motor kan niet hersteld worden.
Voorbeeld : De OM van John loopt nog 1 bijkomend punt schade op en het eerste rode vak wordt aangevinkt. Vanaf dit ogenblik daalt de max. snelheid van 7 naar 6 (7 wordt nu overrevving)
7
Koetswerk: Koetswerk Het koetswerk kan maximaal 8 punten schade verdragen. Indien meer dient de rijder de race te verlaten. Maar koetswerk kan hersteld worden terwijl de wagen stilstaat tegen de kost van 1 herstelpunt per stopbeurt. De rijder kan er ook voor opteren om de verloren punten aan koetswerk maar gedeeltelijk te herstellen.
Voorbeeld : Frank heeft 5 schadepunten aan zijn koetswerk en besluit om 2 beurten te stoppen om 2 herstelpunten aan zijn koetswerk uit te voeren. Tijdens deze stops schrijft hij 0 op zijn snelheidskaart. Na 2 beurten neemt Frank een stilstaande start. Banden: Banden Banden kunnen maximaal 12 punten schade verdragen (vanaf 1930 zijn dat er 16, omdat de wegomstandigheden toen verbeterden door lange stroken asfalt). Na deze 12 (of 16) punten lijdt de wagen een lekke band en moet hij stoppen om banden te wisselen of moet hij verder rijden onder de regels van “lekke band” zoals verder beschreven. De rijder kan ook beslissen om te stoppen en de band te wisselen voor hij lek is, op voorwaarde dat de rijder een band in zijn reserveonderdelen heeft. Eenmaal hij stilstaat duurt het 1 beurt om 1 band te wisselen (die van het reserveonderdeel zal worden afgetrokken) De rijder krijgt opnieuw 4 punten per band bij. Transmissie: Transmissie De transmissie kan 8 punten schade verdragen. Indien meer dient de rijder de race te verlaten. Wanneer de schade de rode zone bereikt, moet de maximale versnelling van de wagen met 1 punt verminderd worden. De versnellingswaarde van een wagen kan niet tot 0 teruggebracht worden; eenmaal je de waarde 1 bereikt hebt, is de overrevving permanent verloren. De transmissie kan niet hersteld worden. Remmen: Remmen Remmen kunnen maximaal 8 punten schade verdragen. Indien meer dient de rijder de race te verlaten. Remmen kunnen hersteld worden door remschoenen te vervangen, indien deze in de reserveonderdelen werden opgenomen. Om deze te vervangen moet de wagen stoppen gedurende 4 beurten voor de vervanging van 1 remschoen, waardoor de wagen 2 punten herstelt. Indien de schade de rode zone bereikt, moeten de remklassen met 1 punt verminderd worden per bereikt rood vak.
Voorbeeld : Frank lijdt nog 1 bijkomend schadepunt aan de remmen van zijn Lambda Torpedo en moet zijn eerst rood vak aanvinken. Vanaf dit ogenblik worden zijn remklassen met 1 verminderd. Dit betekent dat remwaarde 2 nu de gele remklasse wordt, remwaarde 3 wordt oranje enzovoort. Bijkomende schade zorgt voor een bijkomende vermindering met 1 klasse zodat zijn remwaarde 1 geel wordt, zijn remwaarde 2 wordt oranje etc.
ONDERDELEN DIE KUNNEN KUNNEN STUK GAAN Ontstekingskaars: Ontstekingskaars Het stukgaan van de ontstekingskaars betekent het verlies van 1 versnellingspunt en 1 max. Snelheidspunt. De rijder kan beslissen ze te vervangen (indien een voorradig), waarbij hij de wagen voor 1 beurt moet stoppen. Eenmaal de ontstekingskaars vervangen zet de rijder zijn race voort zonder verdere strafbepaling voor versnelling of maximale snelheid. Het stukgaan van 2 ontstekingskaarsen dwingt te rijder ertoe te stoppen en ten minste 1 van de 2 defecte ontstekingskaarsen te vervangen. Indien deze niet voor handen zijn, dient de rijder zich uit de race terug te trekken. Lekke band: band Wanneer een rijder een lekke band oploopt dan wordt de handelbaarheid van de wagen rood en moet de rijder een HANDELBAARHEIDSTEST uitvoeren bij elke volgende beurt waarbij de wagen in beweging is, tot hij de band vervangen heeft. Indien een reserveband aanwezig is, kan deze vervangen worden wanneer de wagen voor 1 beurt stopt. Na een geslaagde vervanging mag de rijder zijn race verder zetten zonder bijkomende straf. Oververhitting van de versnellingsbak: versnellingsbak Indien de versnellingsbak oververhit raakt, moet de wagen stoppen anders loopt de motor 1 schadepunt op voor elke volgende beurt waarin de wagen in beweging is. Om deze af te koelen moet de wagen gedurende 3 beurten stilstaan. Daarna kan de rijder opnieuw vertrekken zonder bijkomende straf. Batterij: Batterij Wanneer de batterij stuk gaat en de wagen stopt, gooi dan met 1D6. Indien je 1 gooit kan de wagen niet vanuit stilstand vertrekken en daarom zal de rijder, indien er geen reservebatterij voorradig is, zich uit de race moeten terugtrekken. Wanneer de rijder tussen 2 en 5 gooit, moet de wagen tegen en snelheid 1 rijden voor evenveel beurten als het resultaat van de worp. Wanneer de rijder 6 gooit kan de wagen een stilstaande start uitvoeren en moet de wagen 1 beurt tegen snelheid 1 rijden. De batterij vervangen kost 2 stopbeurten. Alternator: Alternator Wanneer de alternator stuk gaat betekent dit dat de batterij niet voldoende meer opgeladen wordt en dat de koplampen (zie batterij in geval van stilstaande start) niet langer kunnen gebruikt worden. Het is voldoende om de alternator te wisselen om dit probleem om te lossen, zonder dat de batterij dient vervangen te worden. De alternator vervangen duurt 4 stopbeurten. Brandstofpomp: Brandstofpomp Indien de brandstofpomp stuk gaat moet de rijder 1 D6 gooien bij het begin van elke nieuwe beurt : de max. Snelheid wordt verminderd met het resultaat van de worp. Indien het resultaat van de worp bijvoorbeeld 3 is, dan wordt de maximale snelheid van de wagen met 3 punten verminderd, hierbij rekening houdende met de normale regels van overrevving. Het vervangen van een brandstofpomp duurt 4 stopronden. Distributieriem: Distributieriem Het stukgaan van de distributieriem leidt tot het stukgaan van de alternator (zie alternator) Daarbij komt dat bij elke volgende beurt waarin de wagen in beweging is de rijder 1 D6 dobbelsteen moet gooien. Indien het resultaat groter of gelijk is aan 3, dan krijgt de wagen ook te maken met oververhitting (zie oververhitting). Het vervangen van een distributieriem kost 3 stopbeurten. Oververhitten: Oververhitten Bij oververhitten moet de rijder de wagen dadelijk tot stilstand brengen anders loopt hij 1 schadepunt op aan de motor voor elke volgende beurt waarin de wagen in beweging is. Om deze oververhitting op te lossen moet de rijder de wagen tot stilstand brengen en 3 beurten wachten of 1 beurt indien een waterkruik voor handen is bij de reserveonderdelen.
8
Indien een rijder zich uit de race moet terugtrekken, dan kunnen de andere rijders hem opnieuw tot de race toelaten maar zonder dat hij gerangschikt wordt of met een tijdsstraf.
Indien door een technisch mankement de wagen moet stoppen, dan moet de rijder dadelijk zijn beweging stoppen en zijn wagen naast de weg zetten. Elk nog overblijvend punt om de wagen vooruit te verplaatsen gaat verloren en de beginsnelheid voor de volgende beurt wordt automatisch 0. Indien een reserveonderdeel gebruikt wordt, moet het uiteraard uit de lijst van reserveonderdelen geschrapt worden.
Onderweg zijn er enkele plaatsen voor technische assistentie waar je de benodigde herstellingen kan uitvoeren in de helft van de normaal benodigde tijd die op de Wagen statuskaart staat aangegeven. Plaatsen voor technische assistentie hebben alle reserveonderdelen beschikbaar. De rijder kan er ook voor opteren om tot 3 reserveonderdelen van zijn keuze aan te kopen waarbij de kost 1 stopbeurt per onderdeel is. Om van deze plaatsen van technische assistentie gebruik te kunnen maken moet de rijder zijn snelheid minderen zodat hij in de aangegeven achthoek kan stoppen.
Indien de rijder ten gevolge een ongeval de controle over zijn wagen verliest, dan moet de rijder zijn wagen naast de baan plaatsen op het einde van zijn beweging of juist voor een bocht, afhankelijk van welke van de 2 gebeurtenissen zich het eerst voordoet. Hij kan vervolgens de specifieke tabel checken. De beginsnelheid voor de volgende ronde is in elk geval gelijk aan 0 (stilstaande start), tenzij de rijder gedwongen of spontaan besluit een herstelling aan zijn wagen uit te voeren zoals hierboven beschreven.
EEN RIT UITRIJDEN Elke race kan met twee soorten aankomsten eindigen : een vliegende aankomst (Arrivo) of een controlepunt (Punto di Controllo). In beide gevallen omcirkelt de rijder de beurt waarin hij aankomt om zijn snelheidskaart, dit is nuttig om later zijn racetijd te bepalen.
Vliegende aankomst (Arrivo): (Arrivo) De rijder kan de aankomstlijn tegen gelijk welke snelheid overschrijden. Zijn startsnelheid voor de volgende race zal exact dezelfde zijn als diegene waarmee hij de aankomstlijn overschreed. De wagen stopten immers niet in steden tijdens hun 1000 Miglia race, ze raceten gewoon door tot Brescia (de onderverdeling in ritten is handig om het spel te pauzeren en later te herbeginnen.)
Voorbeeld : Met nog 2 vakken te gaan voor de vliegende aankomst, versnelt John van waarde 5 naar 7 om zijn startsnelheid voor de volgende race te optimaliseren. En ook zijn gemiddelde snelheid op te drijven. Hij noteert een 7 op zijn snelheidskaart en omcirkelt deze beurt als zijn aankomstbeurt, waarbij hij zijn wagen twee vakken verplaatst en de overige 5 negeert. Bij de volgende race zal zijn startsnelheid 7 bedragen, maar John besluit af te remmen tot 6, dus noteert hij zijn geplande snelheid voor de eerste beurt van de volgende race.
Controlepunt (Punto di Controllo): Controllo) De rijder moet de aankomstlijn overschrijden met een snelheid die gelijk of lager is dan 3 (ongeveer 50 km/h zoals aangegeven op de verkeersbord op de achthoek). De rijder moet daarom de remwaarde gebruiken om deze snelheid niet te overschrijden of hij wordt gediskwalificeerd. Bij de eerste beurt van de volgende race is zijn startsnelheid 0, dus moet hij een stilstaande start uitvoeren. Controlepunten werden langs de weg geplaatst om de rijders toe te laten het aanwezigheidsregister te ondertekenen, voornamelijk om te verhinderen dat ze wegen zouden afsnijden.
Voorbeeld : Met nog 2 vakken te gaan tot het controlepunt remt John, die tegen een snelheid van 5 rijd, met 2 rempunten af om zijn snelheid naar waarde 3 te brengen. Hij noteert 3 op zijn snelheidskaart, omcirkelt de beurt als zijnde zijn aankomstbeurt en verplaatst zijn wagen 2 vakken, waarbij het overblijvende snelheidspunt negeert. Bij de eerste beurt van de volgende race zal hij een staande start uitvoeren en besluit hij om met 2 punten te versnellen.
TIJDSBEREKENING Op het einde van elke race, of het nu om eentje gaat met vliegende aankomst of via controlepunt, moet elke rijder zijn racetijd berekenen aan de hand van het tijdsblad en de volgende procedure. DIT STUKJE VEREIST ENIGE AANDACHT (maar de onderrichtingen staan ook afgedrukt op de Tijdstabel)
Alle ritten van de race staan vermeld in de eerste kolom van de Tijdskaart, gevolgd door het aantal km. Just daarnaast staat de Stap 1 kolom waarin de rijder de som van alle getallen op zijn snelheidskaart voor die rit noteert.
Voorbeeld : Om de afstand tussen Brescia en Parma af te leggen heeft John 16 beurten gebruikt met een totale som van 69 aan snelheden. John noteert dit getal in de stap 1 kolom van de overeenkomstige rit Brescia – Parma.
FOGLIO DEI TEMPI - TIME CHART TAPPA Stage
Brescia - Parma
km
101
METEO Weather
Clear
Step 1
Step 2
Somma velocità equivalenti
Step1 / n.Turni
Equivalent Speeds Sum
Step1 / Turns No.
69
4,3125
9
Step 3 (km/h)
Tempo Gara Race Time
Step2 x 18
km / Step3
77,62
1h 18m 07s
In kolom Stap 2 (gemiddelde gesimuleerde snelheid) noteert de rijder de uitkomst van het getal in kolom stap 1 gedeeld door het aantal beurten nodig om de aankomst te bereiken. Dit geeft de gemiddelde snelheid voor deze rit.
Voorbeeld : John deelt de in stap 1 bekomen waarde (69) door 16 (het aantal beurten) en noteert het resultaat 4,3125 in kolom Stap 2
FOGLIO DEI TEMPI - TIME CHART TAPPA Stage
km
Brescia - Parma
101
In kolom Stap 3 (gemiddelde reële snelheid) snelheid naar de reële snelheid om te zetten.
Step 1
METEO Weather
Step 2
Somma velocità equivalenti
Step1 / n.Turni
Equivalent Speeds Sum
Step1 / Turns No.
69
4,3125
Clear
Step 3 (km/h)
Tempo Gara Race Time
Step2 x 18
km / Step3
77,62
1h 18m 07s
vermenigvuldigt de rijder het getal in kolom Stap 2 met 18 om de gesimuleerde
Voorbeeld : John vermenigvuldigt de waarde van stap 2 (4,3125) met 18 en noteert het resultaat in kolom stap 3. De gemiddelde reële snelheid voor deze rit was 77,62 km/h
FOGLIO DEI TEMPI - TIME CHART TAPPA Stage
Brescia - Parma
km
101
METEO Weather
Clear
Step 1
Step 2
Somma velocità equivalenti
Step1 / n.Turni
Equivalent Speeds Sum
Step1 / Turns No.
69
4,3125
Step 3 (km/h)
Tempo Gara Race Time
Step2 x 18
km / Step3
77,62
1h 18m 07s
De racetijd is gelijk aan de afstand gedeeld door de in stap 3 bekomen waarde. Het resultaat wordt uitgedrukt in decimalen voor meer realisme en het wordt sterk aangeraden dit om te zetten in uren, minuten en seconden. Gebruik hiervoor een rekenprogramma (beschikbaar op www.wbsgames.com ) of een rekenblad of gebruik de makkelijk hanteerbare methode van hieronder.
Voorbeeld : John deelt de 101 km van de rit door de waarde bekomen in stap 3 en krijgt volgend resultaat 1,3012. Het getal voor de komma zijn de uren dus noteert hij 1h in de racetijdkolom. Vervolgens vermenigvuldigt hij het overgebleven gedeelte (0,3012) met 60 waardoor hij 18,07 uitkomt. Het getal voor de komma zijn de minuten. Hij vermenigvuldigt opnieuw het overgebleven getal (0,07) met 60 wat 4,2 als resultaat geeft. Dit zijn 4 seconden. (negeer de laatste decimalen). Zijn totale racetijd bedroeg dus 1 uur 18 minuten en 4 seconden.
FOGLIO DEI TEMPI - TIME CHART TAPPA Stage
Brescia - Parma
km
101
METEO Weather
Clear
Step 1
Step 2
Somma velocità equivalenti
Step1 / n.Turni
Equivalent Speeds Sum
Step1 / Turns No.
69
4,3125
Step 3 (km/h)
Tempo Gara Race Time
Step2 x 18
km / Step3
77,62
1h 18m 04s
Eenmaal alle rijders hun racetijd berekend hebben wordt het mogelijk een voorlopige rangschikking op te maken die ook kan dienen om de startvolgorde van de volgende race te bepalen. De rijder met de laagste racetijd start eerst en alle anderen volgen na hem, gescheiden door hetzelfde aantal beurten als het tijdsverschil tussen hen en de leider. Hou er rekening mee bij de berekening dat elk blok van 5 minuten overeenkomt met 1 spelbeurt (1 uur = 12 beurten)
Voorbeeld : Bij het begin van de race is Andrew als eerste gestart, John tweede en Frank derde. Op het einde van de race echter was de racetijd van Andrew 1 uur 18 minuten 04 seconden terwijl die van John 1 uur 12 minuten 04 seconden bedroeg wat betekent dat John 6 minuten goed gemaakt heeft op Andrew (1 beurt) Frank die trager was heeft de race uitgereden in 1 uur 23 minuten 54 seconden waarbij hij 11 minuten verloor op John (2 beurten). Bij de start van de volgende race, zal John eerst starten omdat hij de snelste tijd had, vervolgens zal Andrew 1 beurt nadien starten en zal Frank 2 beurten na John starten of 1 ronde na Andrew.
Wanneer je de racetijd berekent moet je er rekening mee houden dat de aangegeven afstand op de Tijdstabel naast de verschillende ritten cumulatief is. Dit houdt in dat de racetijd ook cumulatief is. Het moet een beeld geven van de race tot op dat ogenblik.
In dien je wil kan je de gemiddelde snelheid gebruiken (stap 2 op de Tijdstabel) om de rangschikking voor de race op te maken. Elk punt verschil in de gemiddelde snelheid komt overeen met 1 ronde wachten.
Voorbeeld : Indien John deze race beëindigt met een gemiddelde snelheid van 4,3125 en Andrew de race eindigt met 5,813 dan zal John de volgende race 1 beurt na Andrew starten.
10
TIJD EN ZICHTBAARHEID ZICHTBAARHEID Onderaan de Tijdskaart is er een tijdsspoor met een vakje voor elk uur. Naarmate de tijd verstrijkt moet de tijdslijn voor elk half uur dat de race duurt worden aangepast dus wordt een streepje gezet per verstreken half uur.
Voorbeeld : De editie 1927 startte om 8 uur 's ochtends (zie starttijden in het boekje) dus na het einde van de eerste rit moet Frank, die er 1 uur 34 minuten en 12 seconden over gedaan heeft, het tijdsspoor updaten. Frank kruist het eerste vakje af voor het volledige uur en zet een streepje in het volgende vakje voor het volgende half uur.
Om 19,00 uur wordt het donker en moet men met de lichten aan rijden.
Optie 1 (simulatie) Wanneer je het circuit voorbereid, leg dan enkel de eerste achthoek en de volgende klaar. Naargelang de wagen verder op het circuit rijdt, leg je de volgende achthoek klaar en neem je de achthoek waar alle auto's voorbij zijn terug weg. Dit simuleert de weg belicht door de koplampen. Indien de koplampen uit zijn, leg je enkel de bezette achthoek neer. Optie 2 (vereenvoudigde regels) Indien de spelers optie 1 te moeilijk vinden, dan kunnen ze het circuit zoals gebruikelijk klaarleggen en gooien ze tweemaal met de dobbelsteen als ze een achthoek betreden met een bocht.
o
Geen
dan rij je deze achthoek zoals gewoonlijk
o
1x
dan rij je in een bocht enkel het middelste vak.
o
2x
dan rij je elke bocht steeds op het buitenste vak.
Gebruik de weg en groene dobbelsteen om te gooien indien de koplampen het doen, gebruik anders de rode dobbelsteen . Dit simuleert stuurfouten tijdens het rijden gedurende de nacht.
RACE OVERWINNING De rijder die in Brescia aankomt met de minste racetijd aangeduid in de Feltre-Brescia rit wint de 1000 mijl. Race.
11
OVERZICHT VAN DE REGELS REGELS Het spel voorbereiden (pag. 13)
Kies het jaar van de race Kies de wagen om mee te rijden Vul de naam van de wagen en rijder in op de Wagen Statuskaart Kies voor 30 punten aan reserveonderdelen en update de Wagen Statuskaart Wijzig de “motor” op de Wagen Statuskaart op basis van de betrouwbaarheid.
De race voorbereiden (pag. 13)
Leg de startorde vast op basis van de aflopende displacementwaarde (laagste displacement start eerst of op basis van de beste tijd (na de eerste rit)
Leg alle achthoeken klaar zoals aangeduid op het diagram van de race en markeer zo nodig de plaatsen voor technische hulp.
Gooi 1D6 voor de weersomstandigheden en noteer het resultaat op de Tijdskaart.
Beurtvolgorde (pag. 13)
Bepaal de snelheid (versnellen, remmen of zelfde snelheid aanhouden) Noteer die snelheid op je snelheidskaart Verplaats je wagen Los eventuele technische problemen op Wijzig indien nodig de uiteindelijke snelheid op je snelheidskaart
Versnellen (pag. 14)
Bepaal de versnelling Versnellingstest bij overrevven indien vereist – zie versnellingstabel Max. Snelheidstest indien vereist – zie max snelheidstabel op de Wagen Statuskaart
Remmen (pag. 14)
Bepaal de remklasse Remtest, indien vereist – zie Remtabel op de Wagen Statuskaart
Stilstaande start (pag. 14)
Stilstaande starttest – zie Stilstaande starttabel op Wagen Statuskaart Bepaal de versnellingsbak
Helling (pag. 15)
BERGOP = -1 punt voor versnelling EN – 1 punt max. Snelheid BERGAF = +1 vakje op circuit (+1 op opgegeven snelheid voor deze beurt)
Bochten omcirkelde getallen
Volg de Max bochtensnelheid (omcirkelde getallen) +1 op max. bochtensnelheid indien je volledig op ideale lijn blijft rijden. Inden je de bocht nadert tegen hogere snelheid dan aangegeven, check dan de Bochtentabel op de Wagen statuskaart.
Bochten : gewone getallen
Regel van ideale lijn geldt nog steeds (+1 bonus op de aangegeven max. Bochtensnelheid) De max. Bochtensnelheid kan verhoogd worden met elk getal tot de remwaarde. Indien er sneller gereden wordt, wordt dit beschouwd als bocht met omcirkelde getallen. 2 dobbelstenen (handelbaarheidsdobbelsteen + wegdobbelsteen) o
geen
: resulteert in succesvol agressief rijden
o
1x
o
2x : resulteert in succesvol agressief rijden maar met 2 schadepunten aan de banden onafgezien van de snelheid.
: resulteert in succesvol agressief rijden maar met 1 schadepunt aan de banden onafgezien van de snelheid.
12
Technische problemen, herstellingen en technische bijstand (pag. 16)
Indien een stop vereist is, moet de beweging dadelijk onderbroken worden.
De plaatsen voor technische assistentie verkopen tot 3 reserveonderdelen voor telkens 1 wachtbeurt per reserveonderdeel.
Controle verloren : stop (op het einde van je beweging of juist voor een bocht) en zet de wagen naast de baan en check de overeenkomstige tabel.
Volg de aanwijzingen op de Wagen statuskaart voor herstellingen. Indien een reserveonderdeel niet beschikbaar is, blijf dan zo mogelijk verder rijden of trek je terug uit de race. Op plaatsen voor technische assistentie kan je in de helft van de normaal benodigde tijd aangegeven op de Wagen statuskaart, de herstelling uitvoeren (nooit minder dan 1 beurt). Om de plaatsen voor technische assistentie te kunnen gebruiken moet de rijder vertragen en tot stilstand komen op de aangeduide achthoek.
Vliegende aankomst (Arrivo) (pag. 17)
Noteer de snelheid waarmee je over de aankomstlijn gaat. Dat zal de snelheid zijn waarmee je de volgende race start.
Controlepunt (Punto di Controlo) (pag 17)
Overschrijdt de lijn met een snelheid van gelijk aan of minder dan 3. Start volgende race = stilstaande start.
Nacht – van 19 tot 7 uur ((pag. 18)
Optie 1 (simulatie) o Leg enkel de achthoek waar de wagen opstaat en de volgende o Indien de koplampen niet werken, leg dan enkel de achthoek waarop de wagen staat.
Optie 2 (vereenvoudigde regels) o leg het circuit zoals onder normale voorwaarden. o Wanneer je een achthoek met een bocht binnenrijdt, gooi dan met twee dobbelstenen : gebruik hiervoor de rode en de groene dobbelsteen (rode dobbelsteen bij niet werkende koplampen).
•
Geen
•
1x
: rij in het middelste baanvak voor alle bochten op deze achthoek.
•
2x
: rij in het buitenste baanvak voor alle bochten op dit baanvak
: rij de achthoek zoals gewoonlijk.
13