1
Inhoud Projectdefinitie
3
1: Orientatie – Research & Define
5
Research 2: Ontwerp – Ideate, Prototype & Choose
6 14
Design
15
Art
26
Development
41
3: Resultaat & Evaluatie – Implement & Learn
47
Reflectie/evaluatie
48
Voortgangsrapportages
50
2
Projectdefinitie
door Dennis Haverhals
Opdrachtomschrijving De opdracht van dit project was om een spel te maken voor patiënten met een bepaalde ziekte of aandoening. Het moest een serious game worden met als doel de patiënt iets te leren over de ziekte of aandoening. Wij hebben als onderwerp psychose gekozen omdat we veel hadden gelezen over het feit dat mensen met een psychose, voornamelijk tieners in de puberteit, er niet voor uit durven te komen en zo geen behandeling krijgen. Onze doelgroep hebben we daarom als volgt gedefinieerd: jongeren (pubers) tussen de 16 en 18 jaar met een beginnende psychose. Eisen -
De game moest gemaakt worden in Flash De game moest informatief zijn De game moest alle eigenschappen van psychose behandelen De game moest medicatie bevatten
Beoogd resultaat We waren al snel tot de conclusie gekomen dat een eiland een goede omgeving zou zijn voor de game. Een afgesloten, rustgevend gebied. Maar we zaten erg in de knoop over wat we nu er precies mee wilden, wat we de speler wilde bieden en wat voor informatie we zouden gaan geven en hoe. Wel wisten we dat we niet een saaie game wilde maken waarin je eigenlijk alleen maar met mensen aan het praten bent. Rollenverdeling Naam Abel Hagen Dennis Haverhals Robin Ramirez Kimber Pluijgers
Lead functie Artist Developer Designer Groepsleider
Sub functie Groepsleider Designer Developer Artist
Taken Art maken Lead game development Lead concept, design Notulen en documentatie
3
Planning Week 1: Week 2: Week 3: Week 4: Week 5: Week 6: Week 7:
Onderwerp gekozen hebben Onderzoek Concept opstellen Concept bijstellen en beginnen met art Concept afronden en onderzoek doen naar wat we precies willen maken Game mechanics afronden en art implementeren Game afmaken
4
Oriëntatie Research & Define
5
Research
door Abel Hagen
Ik verwacht dat groep 7 een redelijk originele ziekte heeft gekozen. Zo hebben wij niks lichamelijks gekozen zoals AIDS of kanker, maar een geestelijke aandoening: psychose. Deze keuze bewees zichzelf als een uitdaging op vele vlakken, maar vooral op het gebied van research. Zo heeft bijna elk ziekenhuis wel een psychiatrische afdeling, maar aandoeningen als psychose en schizofrenie worden over het algemeen in aparte inrichtingen behandeld. Geen van ons wist of er een psychiatrische inrichting in de buurt van Hilversum was en alleen Robin wist zeker dat er in zijn woonplaats een kliniek te vinden was. Na wat Googlen kwam ik er echter al snel achter dat er bij mij in de buurt een kliniek van de GGZ zat. Het was “dat ene gebouw” waar ik zo vaak langs fiets zonder ooit geweten te hebben dat het een psychiatrische inrichting was. We zijn de eerste donderdag van het project al meteen allemaal de inrichtingen die voor ons het beste bereikbaar waren gaan bezoeken, dus zo stond ik op donderdagmiddag om 1 uur hier te zoeken naar de bezoekersingang van de GGZ:
Ik had van te voren al wat globale vragen opgeschreven, een kladblokje en een fotocamera in m’n zak gepropt, maar voor de rest was ik totaal niet voorbereid. Toen ik aankwam kon ik me opeens heel goed voorstellen dat dit gebouw een psychiatrische kliniek was. Op nog geen 20 meter afstand ligt het Julianapark en dat staat weer in contact met het Sterrenbos. Dit stukje Schiedam is waarschijnlijk het meest natuurlijke en groenste gebied wat je kan vinden. Het is er rustig, overzichtelijk en waarschijnlijk een perfecte plek voor een psychiatrische inrichting. Ik ben bij binnenkomst enthousiast begroet door de mevrouw bij de receptie. Ik zei haar dat de brief van de HKU de situatie waarschijnlijk beter uit kon leggen dan ikzelf, dus liet ik haar de
6
brief lezen. Nadat ze dat had gedaan keek ze me een beetje gek aan en zei heel zacht: “Maar dit is een psychiatrische inrichting!” Ik heb toen even uitgelegd dat onze gekozen ziekte psychose was en dat we daarom juist een psychiatrische inrichting moeten bezorgen en ik kreeg van haar toestemming om rond te lopen, foto’s te maken en mensen aan te spreken. Als ik geen behandelaar kon vinden moest ik maar terug komen en dan zou ze er eentje bellen. Ik werd echt veel enthousiaster ontvangen dan ik verwacht had. Dus begon ik vol goede moed het gebouw door te lopen om wat leuke foto’s te maken en om te kijken of er bepaalde dingen opvielen. In het gebouw heerste een hele relaxte, huiselijke, maar toch ordelijke sfeer. Het was iets gezelliger dan een normaal ziekenhuis, maar het was wel duidelijk een inrichting. De grote hoeveelheid aan planten en schilderijen vielen me ook op. Zo zag ik een schilderij van het beroemde game character Rayman, gemaakt door een patiënt (hier rechts). De meest openbare ruimtes waren erg gezellig. Plantjes, decoratielampen, tafeltjes met stoelen etc. De minder drukbezochte gangen waren veel kaler en sommige waren zelfs ontzettend klein en benauwd. Dit verwonderde me een beetje, ik had verwacht dat een inrichting al deze grotendeels overal hetzelfde zou zijn, om de patiënten zo comfortabel mogelijk te laten voelen. Wat me tevens opviel waren de vele folders, posters en andere attributen die gericht waren naar de bezoeker. Misschien komt dit omdat ik vooral in bezoekersruimtes ben geweest, maar ik ben een heleboel folders en posters tegengekomen waarop geestelijke aandoeningen uitgelegd werden en waarbij er om begrip werd gevraagd.
7
Ik heb er even over gedaan om een arts te vinden die ik graag wilde spreken. Ik kwam vooral schoonmakers en conciërges tegen, maar na wat rondgevraagd te hebben kwam ik terecht bij een meneer waar ik de naam nu niet meer van weet. Hij was geen arts, maar had wel een belangrijke functie en stond mij graag te woord. Na de situatie uitgelegd te hebben was het erg duidelijk dat psychose veel minder aandacht krijgt dan de meeste ziektes. Ook deze meneer vond het een heel leuk idee en was dolenthousiast. Hij vertelde me dat de aandoening en de behandeling uit hele duidelijke stappen bestonden (bijvoorbeeld 1. Verwarring 2. Waanbeelden 3…) en dat we dat wellicht konden gebruiken in ons concept voor onze game. Hij kon me echter verder niet veel vertellen over de ziekte/behandeling/patiënten zelf en gaf me een e-mailadres van de behandelaar die verantwoordelijk was voor de jeugdafdeling (wat onze doelgroep is). Ik heb iedereen bedankt en ben naar buiten gegaan. Vervolgens ben ik nog even de omgeving gaan verkennen (voor zover dat kon, ik woon er nu al 4 jaar…) en het viel me op dat er ook hier veel kunst te vinden was:
8
Ik denk de grote hoeveelheid kunst moest bijdragen aan het totaalbeeld van de omgeving, om te laten zien dat het een beschaafde, culturele omgeving is. Het zou natuurlijk ook kunnen dat de bewoners zelf de kunstwerken hebben geregeld, het is een redelijk rijke wijk, dus dat zou ook heel goed kunnen. Toen ik thuis was heb ik niet meteen een mail gestuurd. Ik wilde eerst de resultaten bespreken met m’n groepje. Wat ik wel heb gedaan is gezocht naar een forum voor mensen met psychose. Die heb ik gevonden op de website van Stichting Pandora. Zo kwam ik met een e-mailadres en een forumadres aan bij de “groepsvergadering”. We besloten zo snel mogelijk een mailtje te sturen met een vragenlijst en een account aan te maken op het forum. Dit was het eerste mailtje wat we hebben verstuurd: Geachte meneer van Holten, We zullen ons eerst even voorstellen. Onze namen zijn Abel Hagen, Kimber Pluijgers, Robin Romiro Rodriquez en Dennis Haverhals. Wij doen momenteel allemaal de studie Game Design & Development aan de HKU, faculteit Kunst, Media & Techniek te Hilversum (op Abel na, die doet Game Art). Het tweede semester is net begonnen en we zijn van start gegaan met het project Medical. In dit project werden we in groepjes verdeeld en kregen we één van de drie doelgroepen toegewezen: patiënten, ziekenhuispersoneel of ziekenhuisbezoekers. Wij hebben de patiënten voor onze rekening gekregen. De opdracht hierbij is een game te ontwerpen en te ontwikkelen voor patiënten met een bepaalde aandoening die ervoor zorgt dat de patiënt begrijpt wat zijn of haar ziekte inhoud/hoe de patiënt met de ziekte moet leven/hoe de patiënt de ziekte het beste kan bestrijden. De ziekte in kwestie mochten we zelf als groep beslissen. We zijn daarna flink gaan brainstormen en redelijk snel kwamen we op het idee om geen lichamelijke aandoening, maar een geestelijke aandoening, zoals psychose, te kiezen. Robin had gelezen dat er veel pubers zijn die psychose hebben maar daar niet voor uit durven te komen. Het was minder bekend dan ziektes als AIDS en kanker en we namen aan dat het moeilijk was voor patiënten om precies te begrijpen wat een psychose precies inhoud. Nadat we tot dit besluit waren gekomen zijn we research gaan doen in psychiatrische inrichtingen. Ik, Abel, ben naar de GGZ in Schiedam bij het Julianapark gegaan en werd daar heel enthousiast ontvangen. Ik heb er foto’s gemaakt, wat foldertjes meegenomen en met verschillende personeelsleden gepraat. De behandelaar waar ik echt graag mee wilde praten was er alleen niet en dat was u. Ik kreeg echter wel uw mailadres, dus bij deze dit mailtje en wat vragen die ons ontzettend zouden helpen met ons research naar patiënten met psychose. 1 – Hoe herkent u een psychose bij een patiënt?
9
2 – Wat is de best werkende behandeling? 3 – Welke vorm van psychose komt u het meest tegen? 4 – Wat is cruciale informatie voor een patiënt met psychose en hoe komen ze aan die informatie? 5 – Waar zijn patiënten het meest kwetsbaar voor? 6 – In wat voor omgeving zijn patiënten het meest op hun gemak? 7 – Heeft u zelf nog suggesties of ideeën voor een game over psychose? We hopen dat u tijd en zin heeft om deze vragen te beantwoorden en we zullen u het prototype van de game sturen als die af is! Groeten, Abel, Kimber, Dennis en Robin Daarna hebben we samen een topic geopend op het Pandora Forum, in de rubriek Oproepen: Journalisten, studenten, wetenschappers e.a. Na (te) lang te hebben gediscussieerd over de titel van het topic hebben we het volgende gepost: Serious Medical Game: Psychose Hallo allemaal! Wij zijn een groep van 4 studenten (Kimber Pluijgers, Abel Hagen, Dennis Haverhals en Robin Ramirez) aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, faculteit Kunst, Media & Techniek te Hilversum. We zijn nu bezig met het project "Medical" en in dit project ontwerpen en ontwikkelen wij als groep een (educatieve) game die mensen met psychose moet helpen om de aandoening te begrijpen en moet helpen om mensen beter te leren hoe ze met psychose om moeten gaan. Deze game wordt gemaakt in Flash en als het prototype veel potentie blijkt te hebben zou het wellicht echt in werking kunnen worden genomen. zijn we net begonnen met dit project en zijn we nog bezig met de research-fase. We hebben allemaal al individueel een psychiatrische inrichting bezocht (ik de GGZ in Schiedam), maar we wilden heel graag met mensen praten die daadwerkelijk last hebben van psychose, om de game zo goed mogelijk te maken. Tot zover de introductie. Hierbij ons vriendelijk verzoek aan iemand met psychose om de onderstaande vragen te beantwoorden: (We proberen niemand te kwetsen of te beledigen met deze vragen. Als we dat toch doen komt dat door onze onwetendheid en verontschuldigen wij ons daarvoor.)
10
1 - Zou je kort kunnen uitleggen hoe je een psychose ervaart (met het oog op dat het in een game verwerkt moet worden)? 2 - Hoe ben je er achter gekomen dat het ging om een psychose? 3 - Wat helpt bij jou het beste om je aandoening even te vergeten? 4 - In wat voor soort omgeving voel jij je het meest comfortabel? 5 - Wat zou je als kwetsend ervaren in een game over psychose? 6 - Speel je wel eens games? Zoja, wat voor soort games? Enige andere ideeën/suggesties zijn meer dan welkom! We hopen op jullie medewerking en we wensen iedereen met psychose of welke aandoening dan ook ontzettend veel sterkte en succes! Groeten, Abel, Kimber, Robin en Dennis
Eerst kregen we een boze reactie van iemand met psychose die onze vraag naar hulp als een belediging opvatte. Gelukkig kregen we wel andere reacties. Dit was de eerste: 1. Zou je kort kunnen uitleggen hoe je een psychose ervaart (met het oog op dat het in een game verwerkt moet worden)? pfff, lijkt me moeilijk hoor. Ik associeerde alles aan elkaar, gevoelig voor prikkels, rare wanen (o.a. religieus, denken dat je in contact staat met een hogere macht etc. ) Het is moeilijk om in woorden te vatten, laat staan in een game lijkt me. 2 - Hoe ben je er achter gekomen dat het ging om een psychose? Werd me verteld en vanwege mijn studie was ik hier al mee bekend. Ik had gelukkig redelijk zelfinzicht. 3 - Wat helpt bij jou het beste om je aandoening even te vergeten? Als je echt psychotisch bent (bij mij een manische psychose, let op er zijn verschillende soorten, op welke richten jullie je?) word je er behoorlijk door opgeslokt, is niet iets wat je even vergeet. Ik heb nu nergens last van dmv medicatie (ben nu niet psychotisch). Rust en pillen en een dagstructuur (doelen) helpen mij het beste. En een beetje in beweging blijven. 4 - In wat voor soort omgeving voel jij je het meest comfortabel? veilige omgeving waarin ik geaccepteerd word. 5 - Wat zou je als kwetsend ervaren in een game over psychose? als het te belerend wordt of als het er zo gesproken word dat je als achterlijk wordt afgeschilderd. Ik heb wel eens brochure over psychose gelezen die ik heel irritant vond omdat altijd de verzorger werd aangesproken. Net alsof psychotische mensen niet kunnen lezen. Of als het als iets simpels wordt afgeschilderd waarvoor een kunstje is. 6 - Speel je wel eens games? Zoja, wat voor soort games? Ja, kaartspelletjes op de computer. Let op voor te veel prikkels in een game, geen harde geluiden of snelle beelden gebruiken zou mijn advies zijn. Succes. Carla
11
We hadden inmiddels ook een mailtje teruggekregen van de arts van de GGZ: Dag Abel, Kimber, Dennis en Robin, Het klinkt als een erg mooi project. Leuk dat jullie aan ons denken om hierin mee te doen. Maar als je een psychose-expert zoekt, moet je denk ik niet bij mij zijn. Ik denk dat je naar mij gestuurd bent omdat ik iets met Jeugd doe. Ik hou me echter in mijn werk niet direct met psychose bezig. We hebben bij Delfland een gespecialiseerd team dat zich bezig houdt met mensen die hun eerste psychose krijgen; DEPT. Daar zitten de echte specialisten. Ik stuur jullie mail door naar de psychiater van dat team, Dr. Veen. Ik denk dat zij jullie beter kan helpen. Natalie, ben jij in de gelegenheid deze studenten een antwoord te geven? Groeten Freek van Holten Dit mailtje was doorgestuurd naar Natalie Veen, zoals je al kunt lezen. Ongeveer een dag later kregen we van haar ook een reactie: Beste Freek en Abel, klinkt interdaad erg interessant en ik zou het heel leuk vinden om een keer een gesprek te hebben met Abel, Kimber, Dennis en Robin om met elkaar te bespreken wat eventueel de mogelijkheden zijn van een dergelijk spel. Wij zijn momenteel ook aan het brainstromen over een website voor jongeren met een eerste psychose en mogelijk zijn er wat dat betreft ook samenwerkingsmogelijkheden. We zouden dan lijkt mij hier bij ons een keer bij elkaar kunnen komen, samen met een van onze sociaal psychitrisch verpleegkundigen Kirsten Hendriks die zich met de nieuw te maken site bezig houdt. Wat ons betreft is een maandag of donderdag (of evt vrijdag) het meest geschikt. Wij zitten op de Nieuwe Plantage in Delft (niet ver van het Centraal Station van Delft). Ik hoop van Abel, Kimber, Dennis en Robin te horen. Hartelijke groet, Natalie Veen Dit was natuurlijk fantastisch nieuws. We hebben samen besloten dat we maandag een goede dag vinden, al moeten we nog wel regelen hoe Kimber, Dennis en Robin op tijd klaar kunnen zijn met school.
12
Maandag zijn we met z’n allen naar de GGZ in Delft gereisd, en dat bleek ontzettend winstgevend. We zaten in een kamer met (origineel) één vrouwelijke arts en later kwamen er nog twee andere artsen bij. We hebben er dik anderhalf uur zitten praten over van alles en nog wat. Wat is een psychose precies? Hoe gevoelig is de doelgroep? Wat denken jullie dat het beste werkt, etc. Ze hadden echt overal een antwoord op en ik vond dit gesprek een geweldig succes. Kimber heeft zoveel mogelijk genotuleerd en toen we na twee uur weer op de metro stonden te wachten hadden we echt het gevoel dat we klaar waren met research. Dat bleek ook zo te zijn, want we hebben verder nooit meer echt vragen gehad over psychose of mensen met psychose. We zouden bijna bij de GGZ kunnen solliciteren als arts.
13
Ontwerp Idiate, Prototype, Choose
14
Design
door Robin Ramirez
Inleiding Hier 3 design documents die in het verloop van het proces gemaakt zijn en informatie geven over het concept en keuzes die we gemaakt hebben en waarom. Commentaar op design document 1: Dit is de eerste design document die Robin voor de game heeft gemaakt. Gameplay en story zijn nog niet goed gespecificeerd maar het geeft al een goede indicatie van waar we met de game naartoe willen gaan. Over veel zaken waren we nog aan het twijfelen of over aan het discussiëren. Commentaar op design document 2: Verbeterde versie van design document 1, Robin heeft verder verhaal en gameplay uitgewerkt. Enigste wat nog ontbrak waren technische specificaties. Later zouden we van concept wisselen, omdat dit concept moeilijk uit te werken was, veel zaken waren ingewikkeld zoals er een educatieve game van maken en puzzels duidelijk op psychose te laten baseren. Ook was het technisch heel ingewikkeld om te maken. Commentaar op design document 3: Het nieuwe concept wat we hadden aangenomen hadden we verzonnen na het gesprek met Karel op dinsdag. Hierdoor had Robin geen echt design document alleen wat krabbels in zijn dummy. Het hele concept hadden we gewoon aan tafel ter plekke verzonnen en vervolgens heeft Robin tegen Dennis en Abel gezegd wat ze moesten maken en is hij verder gegaan met level design.
15
Design Document V1.0 (16-2-09) Theme/Thema: Adventure game, met puzzel elementen. Setting, een rust gevende natuuromgeving. (Bos, Strand, Etc) Waarom geen ziekenhuis of stad? Omdat mensen vaak psychose krijgen van stress en steden. Ziekenhuizen/verzorgingtehuizen zijn niet echt een adventure om te ontdekken. Het moet wel een beetje spanning en mysterie hebben anders is het geen adventure en een leuke ervaring opleveren. Centraal staat dat de game niet actie gericht is, het vereist niet veel van de speler, behalve zijn aandacht en coöperatie en deze wordt op slimme wijze vastgehouden door goede vormgeving, gameplay, gameflow en verhaal progressie
Core Gameplay: Avontuur goed eindigen d.m.v. Einde van het level halen/Alles ontdekken/Bepaalde items verzamelen. Er is een groot level/wereld waar de speler vrij kan bewegen (gehinderd door enkele puzzels). Speler beweegt zich voort in de wereld in 4 richtingen, en het zicht blijft geconcentreerd op de speler. Naarmate het spel vordert krijgt de speler meer vaardigheden en zijn de andere delen van de wereld ook beschikbaar voor hem.
Important: -
Veel 'items' waarmee de speler verder komt in het spel
-
Als beloning voor het oplossen van problemen krijgt de speler items(nieuwe features(springen, schieten, etc.)
-
Speler moet veel vrijheid krijgen om te experimenteren en te ontdekken.
-
Het spel moet vooral een ervaring zijn, adventure games hebben vaak niet veel replay value. Dus de eerste keer spelen moet fantastisch zijn.
-
Spel moet spelervriendelijk zijn, makkelijk op te pikken, geen lange tekst lezen voor de speler het spel kan spelen.
-
In adventures game is vaak het probleem dat de speler niet weet waar hij heen moet of hoe hij een puzzel op moet lossen. De truuk hier is om het niet voor te zeggen maar hints te plaatsen.
-
Auto save points, speler kan wanneer hij wil pauzeren en als hij weer begint hoeft hij niet grote delen van het spel opnieuw te spelen.
16
-
In het scherm is altijd een knop om muziek en geluid uit te zetten, of beeld kwaliteit te wijzigen.
Features: -
Open wereld, waar de speler vrij kan lopen.
-
Puzzels, die betrekking hebben tot psychose
Gameplay Elements: Dennis’ toevoegingen: Medicijnen
Als je deze inneemt komt er een soort minigame, waarin je moet zorgen dat de medicijnen ook daadwerkelijk helpen.
Psybar
Hoe erg je beeld van de werkelijkheid afdwaalt.
Apothee:
Hier kan je nieuwe medicijnen krijgen. Dit kan ook mooi save punt zijn.
Waanbeelden Vertekeningen van de werkelijkheid, deze kunnen weggehaald worden door medicijnen te gebruiken, of door op juiste manier interactie te hebben met objecten. Misschien bij mensen een gesprek, bij objecten een knoppen combinatie? Of heb je een ander object (steen ofzo) om te kijken of het er wel of niet echt is?
Mechanics: Mechanics zo simpel mogelijk houden Lopen, pijltoetsen. (lopen gaat vier richtingen net als in A Link to the Past of een willekeurige RPG game) Interactie, spatie? (Speler interact met de wereld) Gebruik voorwerp, ctrl? (Speler gebruikt voorwerp wat hij draagt) Open menu/Pause, Esc? (Speler kan door zijn inventory kijken en item plaatsen op zijn interactie knop). Misschien zelfs voor nu gewoon een quit game schermpje.
Graphics: Moodboard; Moodboard is collage van grafisch materiaal dat je als verwijzing kan gebruiken voor de grafische stijl van een game. Ik stel voor dat Abel/Kimber er een maken. Een soort van 'gezellige' RPG sprite style is een optie.
Sounds/Geluid: Dit is nader te bepalen, goed geluid is vereist bij een goede game, maar is meer in de catagorie
17
van would be nice.
Extra: De meningen zijn verdeeld over een menu in de game. Tegen: Als de player de game opstart moet hij ook meteen kunnen spelen, misschien korte intro animatie om thema/verhaal duidelijk te maken. De controls etc. zijn duidelijk door op het scherm te kijken. (zoals bij bijv. word Zelda weergegeven). Voor: Als je alles in de game interface gaat stoppen kan dit best druk word. Misschien gewoon startscherm met 4 knoppen: Start, Instructions, Options en Credits, Sound on/off wel in het scherm ergens, maar grafisch is misschien beetje veel.
Plot: Een jongen/meisje heeft een broer/vriend die psychose heeft. Jij moet hem helpen met dingen als medicijnen halen en gewoon een leuke tijd hebben (naar strand gaan) tijdens een vakantie maar je weet in het begin niet dat jij zelf ook psychose hebt.
18
Design Document v2.3, zaterdag 22 februari 2009 Project naam: Naam moet over gediscussieerd worden, maar ik dacht aan de Griekse letter ψ, spreek uit als psie. Of een naam gebaseerd op het eiland en de rust daarvan.
Vision statement (essentie van de game) Game descriptie: Informatieve puzzel en adventure game over psychose, die psychose patiënten en geïnteresseerde leert wat psychose is, hoe ze het kunnen herkennen, en hoe je psychose kunt behandelen. Gameplay synopsis: Wat maakt de gameplay uniek? Het spel is een serieuze informatieve game, maar in tegenstelling tot veel spellen in deze genre, maken wij het spel ook leuk om te spelen d.m.v. goede puzzels en gameflow, aantrekkelijke karakters en een goed verhaallijn en continu rekening houdend met psychose patiënten als onze doelgroep. Naast dat het ook veel informatie over psychose geeft zorg het spel ook dat de speler (psychose patiënt) zich niet onzeker hoeft de voelen over zijn aandoening. Psychose is geen 'gekke' ziekte (je bent er geen minder mens door) maar een veel voorkomende aandoening die behandeld kan worden. Mechanics Een 2d flash game met getekende graphics (handgetekent of digitaal). De speler kan 4 richtingen oplopen, met een bovenview die de speler volgt. Het speelveld is een open wereld, de speler is echter nooit verdwaald of moet zich afvragen waar hij heen moet. Objectives zijn duidelijk. De speler kan items krijgen waarmee hij nieuwe gebieden in de open wereld kan bereiken, zoals klimtouw + haken om steile bergen mee te beklimmen en af te dalen. Kaars die altijd blijft branden, om donkere grotten mee in te gaan. Schep, om mee te graven. Hakmes, om dik struik gewas weg te snijden (niet mensen of dieren!). Ook heeft de speler een interactie knop om met mensen of objecten te interacten. Setting Een tropisch eiland ergens in de Middellandse Zee in de tegenwoordige tijd, de hoofdpersoon moet een meisje helpen wat ook samen met hem is aangespoeld op het eiland, het meisje lijd aan psychose en hierdoor moet de hoofdpersoon haar helpen met wat echt is en wat niet.
19
Samen moeten ze uitvinden op welk eiland ze zijn en hoe ze er van afkomen. Het spel heeft een hoog ontdekking gehalte omdat het vreemd onbekend eiland is waar vreemde dingen voorkomen. De speler moet het spel ook vooral spelen uit nieuwsgierigheid, hierdoor wordt het ook makkelijk ze dingen bij te brengen. Look and feel Het spel ziet er aangenaam en vrolijk uit, met veel nadruk op de natuur omgeving die enigszins idyllisch is. Het spel moet voelen alsof de speler altijd veilig is, er is geen dreiging of stress. De speler moet een beetje vakantie gevoel krijgen, weg van al de drukte. Obstakels zijn niet moeilijk om voorbij te komen ze vereisen alleen denkwerk, de speler kan niet falen en hoeft ook niet opnieuw te beginnen. De speler moet een goed gevoel krijgen als hij een puzzel of probleem oplost.
Doelgroep, Platform en Inspiratie Doelgroep: Psychose patiënten, in de leeftijdsgroep van 16-20. Ze zijn net in behandeling of twijfelen of ze misschien psychose hebben en ze hebben een lichte interesse in games. Ook is de game voor familie of vrienden van psychose patiënten. Platform: PC of Macintosh waar flash opdraait. System requirements zijn laag, het is een 2d game en vereist niet veel geheugen gebruik. Andere gametitels die vergelijkbaar zijn: Re-Mission, een actie game die over kanker bestrijding gaat, is vooral gericht op een jonge doelgroep. Wat het goed is dat het er heel flashy uitziet in eerste opzicht, maar het mist wat diepte in de gameplay en uiterlijk, het verzorgt echter wel goede informatie. The Legend of Zelda: A Link to the Past, een zeer populaire (met goede rede) action/adventure game met sublieme puzzels en gameflow. Dit is ook een goede inspiratie voor graphics en het spel deelt ook wat mechanics met ons project. http://www.youtube.com/watch?v=Yy4tAqnQFTA Goof troop, heel belangrijke titel om naar te kijken, een game voor de SNES met leuke voor de hele familie plezier gameplay. Gemaakt door Capcom. http://www.youtube.com/watch?v=AnYvDAPszIw
20
Gameplay Overview/core gameplay: Haal het einde van het spel door je doel te bereiken d.m.v. puzzels op te lossen en obstakels te overwinnen. Gameplay omschrijving: Speler bestuurt het spel personage door vier richtingen op te bewegen of te interacten met de omgeving en 4 (verzamelde) items te gebruiken. Door bepaalde interactie mogelijkheid ontstaan er puzzels of obstakels die de speler moet overwinnen. De speler kan niet doodgaan of verliezen. Het is ook altijd duidelijk wat de speler moet doen. De puzzels zijn vaak psychose gerelateerd en leveren informatie over psychose, of vereisen kennis over psychose om te een oplossing te komen. Een npc volgt je en verteld deze informatie. Controls: -
Pijltjestoetsen, bewegen.
-
Spatie, interactie met objecten of personen.
-
Ctrl, item gebruiken.
-
1,2,3,4 item wisselen.
Win conditie: Haal het einde van het spel. Level design: Een grote open wereld, in de vorm van een eiland, omringt door water die de speler gedurende spel niet kan bevaren. Eiland heeft een lineaire bewandel route met hier en daar een splitsing maar nooit zo dat de speler verdwaald kan raken. Eiland is ook opgesplitst in enkele gebieden zoals; gebergte, strand, bos, grotten.
Game Characters + Story Playable Character (hoofd personage): -
Naam: Daniel (placeholder naam, als jullie iets beters hebben, hit me :O)
-
Geslacht: Man
21
-
Leeftijd: 18-20
-
Beroep: Student
-
Nationaliteit: Nederlands (op vakantie)
-
Haarkleur: Bruin/Blond
-
Kleur ogen: Blauw
-
Lengte: 1,90
-
Bouw: Normaal, beetje atletisch
-
Klederdracht: Casual, korte broek, t-shirt en sandalen (misschien wat accessoires, polsbandje, ketting etc.)
Achtergrond informatie: Daniel is een student die in zijn vakantie besluit om met een vriend te gaan zeilen in de Middellandse Zee. Ze hebben het naar hun zin totdat er storm opkomt en Daniel van de boot valt. Als Daniel wakker wordt bevind hij zich op het strand van een vreemd eiland. Een meisje zit naast hem en verteld dat ze in dezelfde situatie zit als hij. Samen besluiten ze om uit te vinden waar ze zijn en van het eiland af te komen. Het meisje verteld echter wel dat ze kwetsbaar is voor psychose aanvallen en dat Daniel haar moet helpen de echte wereld te onderscheiden van haar psychose aanvallen. Later blijkt echter dat het meisje niet bestaat maar dat ze onderdeel was van een psychose die Daniel had opgelopen van de storm. De vriend van Daniel laat hem dit realiseren, want hij wist dat Daniel al eerder een psychose heeft gehad.
22
Non-playable Characters: -
Naam: Clarissa (placeholder naam, als jullie iets beters hebben, hit me)
-
Geslacht: Vrouw
-
Leeftijd: 18-20
-
Beroep: Student
-
Nationaliteit: Nederlands (op vakantie)
-
Haarkleur: Bruin/Blond
-
Kleur ogen: Blauw
-
Lengte: 1,70
-
Bouw: Normaal
-
Klederdracht: Casual, Vakantie dracht.
Achtgrond informatie: Clarissa is een meisje dat net als Daniel op vakantie was met vrienden maar door de storm gestrand is op het eiland. Ze lijdt echter aan psychose aanvallen en hierdoor wordt het lastig voor haar om van het eiland af te komen. Ze vind Daniel op het strand gespoeld, ze maakt hem wakker en vraagt vervolgens om zijn hulp. Later blijkt echter dat Clarissa niet bestaat maar dat ze onderdeel was van een psychose die Daniel had opgelopen van de storm. De vriend van Daniel laat hem dit realiseren, want hij wist dat Daniel al eerder een psychose heeft gehad.
23
Non-playable Characters: -
Naam: Guido (placeholder naam, als jullie iets beters hebben, hit me)
-
Geslacht: Man
-
Leeftijd: 18-20
-
Beroep: Student
-
Nationaliteit: Nederlands (op vakantie)
-
Haarkleur: Bruin
-
Kleur ogen: Bruin
-
Lengte: 1,80
-
Bouw: Normaal
-
Klederdracht: Casual, Petje, hemd, korte broek en sandalen.
Achtgrond informatie: Guido is al heel lang vrienden met Daniel, hij weet hierdoor dat Daniel vatbaar is voor psychose aanvallen. Nadat Daniel van de boot is gevallen in de storm, heeft Guido meteen hulp ingeschakelt. Het duurt echter wel voordat die hulp eraan komt en hierdoor besluit Guido in de tussentijd zelf naar Daniel te zoeken. Guido bevind zich niet ver van een klein eiland en gaat daar dus zoeken want er is een kans dat Daniel daar is aangespoeld en nu op het eiland ronddwaalt.
24
Design Document V3.0 (17-3-09) Game descriptie: Korte verslavende simpele actie game met psychose thema. Doel: Abstract psychose weergeven en een leuke game ervaring bieden Uitgebreide omschrijving: Batje, die impulsen(balletjes) moet (negatieve impulsen)ontwijken en (positieve impulsen) opvangen. Onder deze impulsen zitten ook speciale impulsen. Speciale negatieve impulsen, die psychose veroorzaken. Speciale positieve impulsen die je helpen. Negatieve specials zijn: Wanen, (negatieve en postieve wisselen om) Verwarring (controls wisselen om) en Hallucinatie ( extra batje) Positieve specials zijn: Medicijnen, (verwijderen alle psychoses, kan je opsparen), Therapie (batje beweegt sneller) en Rust (Impulsen bewegen langzamer). Controls: -
Pijltjestoetsen (links/rechts), links en rechts bewegen.
-
Spatie, medicijnen gebruiken.
25
Art
door Abel Hagen
Ha, eindelijk een project waar ik echt een artist-rol mocht gaan vervullen! Ik keek er erg naar uit. Het eerste concept, Elmebaj, leek me erg uitdagend. Een puzzle adventure van flinke omvang met drie verschillende karakters en een hele berg aan ingame art en animaties. Ik had net de concept art seminar gedaan, die me echt heel veel heeft geleerd, dus besloot ik om dezelfde procedure te gebruiken als in die seminar (referentiemateriaal – moodboard – thumbnails – uitwerking). Kimber is gestopt met de opleiding ergens in de derde of de vierde week van het project, dus een subartist was er niet meer, wat als gevolg had dat ik het vooral met Robin over de visuele elementen van de game had. Het viel me al gauw op dat hij een pixelart/manga/sprites-persoon was, in tegenstelling tot mij. Gelukkig won ik het altijd in discussies over hoe iets er uit moest komen te zien, of beter gezegd, ik deed gewoon wat ik wilde doen en waar ik goed in was, dus ik heb geen problemen ervaren op dat gebied. Ik had ook behoorlijk wat vrijheid. Uit de gesprekken die we hebben gehad met de mensen van de GGZ was gebleken dat de stijl wel vrolijk en enthousiast mocht zijn, maar niet te druk of te flitsend, aangezien mensen met psychose daar overgevoelig voor zijn. Elmebaj speelde zich af op een onbewoond eiland, dus daar maakte ik me niet zo druk om. Ik had vrijwel aan het begin van het project al besloten om alle art in Photoshop te maken, aangezien ik een hele mooie nieuwe Tablet PC had gekocht en die wilde ik wel eens op de proef stellen. Na heel veel research en overleg hakten we een paar knopen door en kreeg ik te horen dat er drie karakters voor zouden komen in onze game: Adam, de hoofdpersoon, de speler, een jongen van rond de 18 die makkelijk geïdentificeerd zou kunnen worden met de doelgroep. Hij moest een beetje casual zijn, relaxed, maar ook een beetje serieus. Hij zou op vakantie zijn met een vriend, Guido, die eigenlijk dezelfde karaktereigenschappen zou moeten hebben als hij, al moest hij op een bepaald gebied wat extremer zijn dan Adam, omdat ze elkaar anders niet goed zouden aanvullen en het geheel een beetje eentonig zou worden. We besloten om Guido wat stoerder te maken dan Adam, dus een zonnebril te geven en er een beetje een rebel van te maken. De derde persoon in onze game was Valerie, een meisje dat Adam tegenkomt op het strand, vlak nadat hij is aangespoeld op het eiland. Dit meisje blijkt later onderdeel van een psychose te zijn en helemaal niet te bestaan, vandaar dat ze iets mysterieus moest hebben. Ik ben zelf een man, dus deed ik zoveel mogelijk m’n best om Valerie zo aantrekkelijk mogelijk te maken. Ze moest er dus gracieus, knap en een tikkeltje mysterieus uit komen te zien. Ik had op dit moment alle informatie die ik nodig had, dus begon ik bij het begin, a very good place to start.
26
Referentiemateriaal/moodboard Referentiemateriaal vinden voor een casual jongen van 18 bleek nog behoorlijk moeilijk te zijn. Verzin maar eens een woord wat je bij Google in kan vullen om goede resultaten te vinden. Na veel “surfer boy”, “casual”, “male teenager”, “urban”, en andere zoektermen heb ik ongeveer 30 afbeeldingen verzameld. Ik heb hetzelfde gedaan bij de omgeving waarin het spel zich af moest spelen, een tropisch eiland. Het kostte redelijk wat tijd, maar het resultaat mocht er wel zijn:
Een paar dagen later kwam ik er achter dat we een moodboard moesten maken voor Joeri, wat dus erg goed uitkwam. Hij vertelde me dat hij een beetje zocht naar een verwijzing naar het psychose gedeelte van de game in het moodboard, die hij eigenlijk alleen maar zag in Sam Winchester van Supernatural (rechtsbovenhoek). Ik vond echter dat er zo min mogelijk verwijzing naar psychose moest worden gemaakt, aangezien psychosepatiënten vaak gevoelig zijn en we moesten vooral geen indruk wekken dat patiënten “anders” zijn dan alle andere jongeren. Ik besloot om het hierbij te houden. Robin, Dennis en Kimber (die zat er toen nog bij) waren er tevreden mee en het zou alleen maar tijd kosten om een nieuwe te maken.
27
Thumbnails Op basis van dit referentiemateriaal en m’n moodboard ben ik thumbnails gaan maken. In de concept art seminar deed ik dit met fineliners en markers en maakte ik silhouetten om te kijken welke het sterkste was. Deze keer ben ik, zoals beloofd, te werk gegaan in Photoshop met een standaard zwarte brush van 4 pixels. Dit ging veel sneller dan het werken met markers en bespaarde me bovendien gedoe met scannen. Dit zijn de thumbnails voor Adam:
28
Ik was er erg tevreden mee en Robin en Dennis waren er ook wel over te spreken. Het waren er misschien niet ontzettend veel, maar Adam moest een doorsnee jongen worden, en geen fantasiefiguur zoals de Treetop Hermit in de seminar. Vrijwel meteen nadat ik hiermee klaar was ben ik verder gegaan met Valerie (Guido besloot ik alleen te maken als ik tijd over had, aangezien die maar een hele kleine verschijning maakt in het spel). Deze thumbnails kwamen er zo uit te zien:
29
Ik had dezelfde techniek gebruikt als bij Adam en ook deze keer waren de reacties van Dennis en Robin positief. Ik heb kort daarna ook nog snel een groep thumbnails voor het tropische eiland gemaakt, ook al wist ik bijna zeker dat ik geen art zou gaan maken voor het eiland, aangezien daar niks bijzonders aan was; het was een standaard tropisch eiland dat je ziet als je “tropical island” invult bij Google. Dit was het resultaat:
30
Concept art Ik heb lang nagedacht over welke thumbnails ik er het beste uit vond zien en ik besloot die thumbnails een beetje te combineren en te mixen. Toen ik een gewenst resultaat in m’n hoofd had ben ik gaan tekenen in Photoshop. Toen ik begon wilde ik de art zo realistisch mogelijk maken, maar na één arm te hebben getekend bleek het dat ik daar de ervaring nog niet voor had, of ik had er heel veel tijd in moeten stoppen, maar die tijd had ik niet. Dus ben ik line-art gaan maken, om die vervolgens in te kleuren. Alles deed ik in Photoshop, met af en toe even een extra referentiebeeld als ik bijvoorbeeld niet goed wist hoe een overhemd er uit zag. Joseph en Jaap (studiegenoten) hebben me geholpen met kleuren kiezen en andere kleine Photoshop dingetjes die ik zelf niet wist te vinden. Toen ik klaar was met de eerste versie van Adam besloot ik een tweede te maken, omdat de versie die ik had niet aansloot bij het karakter waar de speler mee moet gaan spelen. Adam is aangespoeld op een onbewoond eiland na een hevige storm, dus moest hij zijn schoenen kwijt zijn, kleerscheuren hebben etcetera. Tegen de tijd dat ik daarmee klaar was, was m’n Photoshop ervaring echt ontzettend gestegen en was ik helemaal enthousiast over de potentie en de mogelijkheden van dat programma. Voor mijn eerste Photoshop art vond ik het erg goed gelukt (zie volgende pagina voor resultaat).
31
32
Ik had de Photoshopsmaak dus goed te pakken na deze tekening en ik ging gelijk door met Valerie, waarbij ik precies dezelfde procedure aanhield als bij Adam. Ik begon met een lijntekening en begon haar vervolgens in te kleuren. Ik was echter niet zo tevreden over de kleur en ik wist niet zo goed waar dat aan lag, dus ben ik verschillende versies gaan maken met verschillende kleuren:
33
Zoals je in de tekening ziet viel de vierde versie (bruin haar, paarse rok, turkooizen top) het meest in de smaak bij Robin en Dennis. Robin heeft daarna nog een paar suggesties gedaan (ontblootte buik, haargrens omlaag) die uiteindelijk erg goed bleken te werken. Ik vond het jammer dat we deze “groepstactiek” niet toegepast hadden op Adam en we hadden er geen tijd meer voor omdat alsnog te doen. Ik vond de concept art goed gelukt. Het uiteindelijke resultaat moest ingeleverd worden in de vorm van een Flash prototype, een geen volle game, dus nog meer concept art maken zou alleen maar tijdsverspilling zijn, naar mijn mening. Dus wachtte ik commando’s van Dennis af en uiteindelijk begon ik aan de ingame art. Ingame art De ingame art ben ik lekker simpel gaan tekenen op m’n Tablet PC in Flash. Geen Illustrator, geen Photoshop, alleen Flash. Onze game zou een adventure/puzzle game worden en we zouden gebruik maken van tiles, dus kreeg ik de opdracht om verschillende tiles te tekenen (strand, bos, pad) en andere (interactieve) elementen, zoals bomen, stenen en kruiden. Dit verliep allemaal best goed en vlot. Na een dagje werk was dit het resultaat:
Ook Dennis en Robin waren er tevreden mee. Echter, toen we het laatste gesprek met Karel hadden gehad waren onze meningen flink veranderd. Karel wees me er heel terecht op dat ik de tiles afzonderlijk van elkaar had gemaakt en niet als één geheel. Als ik ze allemaal bij elkaar had gemaakt en daarna had opgesplitst had ik ze automatisch op elkaar afgestemd. Als ik deze tiles nu bij elkaar zette bleek het inderdaad dat het contrast tussen de verschillende tiles en objecten erg groot was en er helemaal niet zo mooi uitzag als we hadden gehoopt. Na hierover
34
te hebben gepraat offerde ik om de art volledig opnieuw te maken, maar Robin kwam met het briljante idee om een totaal nieuw concept te verzinnen en een totaal nieuwe game te ontwikkelen. Ik vond het gekkenwerk, maar Robin en Dennis hebben me weten te overtuigen en zo ontstond Pulse, een abstracte game over psychose waar we minder dan twee dagen voor hadden om te ontwikkelen. Pulse Pulse zou een game worden waarin je met een slider negatieve hersenimpulsen moest ontwijken en positieve hersenimpulsen moest opvangen. Negatieve hersenimpulsen zouden leiden tot een psychose, positieve hersenimpulsen zouden een psychose voorkomen/onderdrukken. De game zou veel abstracter worden dan Elmebaj, onder andere doordat het zich volledig afspeelde in het brein. We zouden een half organisch/half elektronisch uiterlijk aanhouden, enigszins gebaseerd op de stroomschokken die je wel eens ziet in afleveringen van House M.D., wanneer een patiënt een psychisch probleem heeft en er wordt geïllustreerd wat er dan gebeurt in de hersenen. Voor Pulse zou ik alleen ingame art gaan maken, voor concept art was geen tijd meer. Ik wilde zelf graag een kort introductiefilmpje maken en voor de rest moest ik verschillende negatieve/positieve/neutrale hersenimpulsen visualiseren en een paar achtergronden en extra schermen maken. Ik ben begonnen met de impulsen. Veel geklooi met de radial gradient fill en Shape Tweens in Flash leverde erg leuke, simpele animaties op. Ik besloot de impulsen een simpele ronde vorm te geven, maar elke impuls moest wel een unieke animatie hebben, om verwarring te voorkomen. De eerste impuls die ik maakte was de neutrale impuls, die de speler op moest vangen om punten te scoren. Die is er uiteindelijk zo uit komen te zien:
Het gele streepje wat je linksonder ziet is een soort stroomvonkje die om de as van de impuls draait, in twee vormen: van linksonder naar rechtsboven en van rechtsonder naar linksboven. De blauwe bol maakt een pulserende animatie die 20 frames in beslag neemt. Dennis, ik en Robin waren het er over eens dat deze impuls simpel, krachtig en doeltreffend was, dus ging ik verder met de eerste negatieve impuls, hallucinatie:
35
Een oog als symbool voor hallucinatie leek mij de meest logische keuze. Bij deze impuls pulseert alleen de rand, de binnenkant is stabiel, zodat het niet verwarrend zou werken in combinatie met de animatie van het oog. Het oog knippert elke 20 frames één keer. Ik heb m’n best gedaan om het oog herkenbaar, maar zo abstract mogelijk te maken en dat is goed gelukt; het is een erg doeltreffend icoontje geworden en geen afbeelding van een oog. Ik ging meteen verder met de impuls voor verwarring.
Deze impuls was erg snel gemaakt. Ik had hem in eerste instantie gekopieerd van de hallucinatie-impuls, dus de rand pulseert hetzelfde. Ik heb hem wel andere kleuren gegeven en de animatie veranderd. Deze bestond uit een snel draaiende spiraal, met een vraagteken wat elke frame van grootte en positie verspringt, wat alleen al voor een ontzettend verwarrend effect zorgde. Over deze impuls was ik bijzonder tevreden. Het heeft me misschien een kwartiertje tijd gekost en had in die tijd m’n doel bereikt. Eerst was ik nog bang dat het teveel zou lijken op een impuls die alles zou kunnen zijn (een joker), maar doordat ik het vraagteken subtieler heb gemaakt dan de spiraal werd deze indruk niet gewekt. De volgende impuls waar ik aan ging werken was de waanimpuls.
Waan was redelijk moeilijk om te ontwikkelen, vooral omdat ik heel lang geen geschikt symbool kon bedenken. Ik was in het begin een beetje tegen een half demon/half mens gezicht. Ik vond het een beetje te fantasievol en het had nauwelijks wat te maken met wat mensen met psychose in de werkelijkheid ervaren als ze last hebben van waanbeelden, maar naarmate ik er langer over nadacht realiseerde ik me dat ik waarschijnlijk niks beters zou kunnen vinden. Bovendien staan de twee helften voor goed en kwaad en niet voor mens en demon. De rand van deze impuls roteert, in tegenstelling tot de voorgaande impulsen. Na deze impuls had ik alle negatieve impulsen gehad, dus ging ik verder met de positieve impulsen (therapie, medicatie en rust):
36
Therapie is waarschijnlijk de impuls waar ik het langst aan heb gewerkt. Ik heb er verschillende vormen van gemaakt. De eerste was een tekstballonnetje zonder rand en met een wisselend “aanhangsel” als animatie, de tweede waren twee silhouetten van hoofden die woorden uitwisselen en de derde en de laatste was degene die je hierboven ziet. De eerste twee waren ongeschikt omdat ze veel te snel bewogen en onoverzichtelijk waren. De eerste was niet rond, wat wel een eis was, en de tweede was nauwelijks te zien, aangezien de impulsen maar 30 bij 30 pixels mochten zijn. De derde was iets minder spannend, maar deed wel z’n werk. Hij bestaat uit een pulserende rand en in het midden een tekstballontje met “woorden” (gekrabbel) die letter na letter verschijnen (om “spreken” te imiteren). Na drie regels verdwijnt de tekst en begint de tekst weer van voor af aan. Simpel, maar doeltreffend. De volgende impuls was iets minder makkelijk, namelijk medicatie:
In een stilstaand beeld die je er waarschijnlijk niks in, maar het is een standaard pil (paracetamol stijl) die driedimensionaal om z’n as draait. Dat bleek erg moeilijk te zijn om uit te werken, maar ik heb de draai maar 10 frames lang gemaakt, zodat ik er niet al te veel werk in hoefde te stoppen. Het was erg veel smokkelen met lijntjes en vullingen, maar uiteindelijk had ik een heel mooi herkenbaar “powerup”-effect gecreëerd, waar ik zelf erg trots op was. De groene buitenkant heeft geen rand en pulseert, zodat de aandacht vooral uitgaat naar de pil zelf. Last but not least, de rustimpuls.
De rustimpuls was één van de makkelijkste impulsen. Hij stond voor rust, dus moest hij er rustig uitzien! Erg logische conclusie. De achtergrond heb ik donkergroen pulserend gemaakt en in het midden beweegt een silhouet van een mediterend persoon op een neer, alsof hij zweeft. Het geheel gaf een mooie rustgevende indruk af, dus was mijn doel bereikt. Ik heb geen andere versies gemaakt, mijn eerste intuïtie was meteen goed, waar ik zelf erg trots op was. Dit was de laatste van de impulsen, ik hoefde nu alleen nog de slider te maken.
37
Ik wist niet zo goed wat ik kon maken als slider. Ik probeerde het te betrekken op iets wat echt in je hersenen bestond maar ik kon eigenlijk niks bedenken, dus heb ik maar een simpele lijn getrokken en er leuke animatie effectjes op losgelaten en gehoopt dat het er leuk uit kwam te zien. En dat lukte! Er kringelt een elektriciteitsvonkje van links naar rechts en de witte zijkant wisselt telkens van rechts naar links, wat er erg mooi uitziet nadat ik een shape tween had gebruikt. Het vonkje in het midden is een vonkje wat je alleen ziet als je een impuls oppakt, omdat het er anders een beetje te kaal uit zag. De ovale gele vorm heb ik er onder geplakt om de slider er een beetje “smooth” uit te laten zien, gebaseerd op Air Hockey pods:
Introanimatie De introanimatie was niet moeilijk te maken. Ik heb bijna alleen maar motion- en shape tweens gebruikt om onze boodschap naar onze doelgroep duidelijk te maken. Ik heb het opzettelijk niet te flitsend gemaakt, maar wel een beetje vlot. Ik heb getest bij m’n broertjes en m’n ouders of ze genoeg tijd hadden om de tekst te lezen en de tijd aangepast waar dat nodig was. Dennis bracht een kritiekpunt op dat we misschien niet moesten gaan inwrijven dat er maar één op de honderd mensen psychose krijgt en dat degene die het spelen juist die mensen zijn. Ik had toen de animatie echter al gemaakt en we wisten nog niet zeker of we de game wel online wilden gaan zetten, dus besloten we dat alleen te bespreken en eventueel aan te passen als we er tijd voor over hadden. Dit zijn wat screenshots van de introanimatie:
38
Start/instructiescherm Over het startscherm en het instructiescherm valt eigenlijk weinig te vertellen. We zaten tegen die tijd ontzettend in tijdsnood (ik denk dat het al zo ongeveer 1 uur ’s nachts was) en dus heb ik Flash en Photoshop opgestart en ben ik gewoon in het wilde weg gaan tekenen, zonder enig onderzoek te doen of er goed over na te denken. Ik vind toch dat het erg leuk is geworden. Ik koos voor een beetje groovy stijl, die een beetje deed denken aan de 80’s. Waarom weet ik niet zo goed. Waarschijnlijk kwam ik automatisch in die stijl terecht met de paarsroze kleuren en de elektriciteitschokjes waardoor ik die op de automatische piloot (het was erg laat) doorzette in de rest. Op de volgende pagina’s wat screenshots van het startscherm en het instructiescherm. En dat was zo’n beetje alle art die ik heb gemaakt. Het was erg leuk om te doen en ik voelde me heel goed in m’n rol passen!
39
40
Development
door Dennis Haverhals
Introductie Ik, Dennis Haverhals, ben in dit project lead developer geweest. Niemand van ons groepje was echt goed in Flash, maar ik vind het op zich wel leuk om programma’s als Flash goed te beheersen, dus besloot ik de uitdaging aan te gaan. De eerste weken van het project was het nog heel onduidelijk wat we zouden maken omdat het design proces erg veel tijd kostte, dus qua development ben ik pas vrij laat (week 5) echt onderzoek gaan doen hoe we hetgeen konden maken wat we wilde maken.
Elmebaj Elmebaj was het eerste concept dat we zover uitgewerkt hadden dat we konden beginnen met de productie. Ons eerste idee hiervan was een scrolling adventure/puzzle game op een eiland, in half side, half top view. Pokémon Red idee.
Collision Samen met Robin probeerden we vele manieren om collision voor elkaar te krijgen. Eerst met hitTest, maar we kwamen er al snel achter dat dat niet ging werken. Daarna had ik een versie gemaakt waarbij het blokje overal kon bewegen behalve als hij binnen het object zou gaan komen Zie plaatje: Als het blauwe blokje binnen de lijnen kwam, kon het alleen maar naar links bewegen wanneer hij zich helemaal rechts van het rode blok zou bevinden. Anders zou zijn snelheid 0 zijn.
41
Als je deze techniek aan alle vier de kanten van het rode blok gebruikt, kan het blauwe object dus nooit in het rode blok komen. Deze versie werkte op zich goed met één object, maar we kregen het niet voor elkaar om het systeem werkend te krijgen met 2 of meer objecten. En in een scrolling adventure is dat natuurlijk wel zo ongeveer het belangrijkste.
Tile Based Game Robin kwam op donderdag met een applicatie waarin alles werkte, maar hij wist zelf niet goed hoe het werkte. Ik vond uit via Peter Uithoven dat de applicatie van een tutorial over tile based games kwam. Tile based games kan je misschien beter array based games noemen, want alles in de game werkt in een grid die vanuit een array gelezen word. Het maken van de wereld en collision Op elke plek in het grid zet je steeds hetzelfde object. In de array staat welke eigenschappen elk object meekrijgt. 0 maakt het object bewandelbaar en laat het object het plaatje in frame 1 weergeven. 1 maakt het object niet bewandelbaar en laat het object het plaatje in frame 2 weergeven . Bij het bewegen van je karakter hoef je dus alleen te checken of de plaats waar hij naartoe gaat bewandelbaar is ja of nee. Ik had de collision techniek binnen 2 dagen wel zo’n beetje onder de knie, maar er moesten nog veel andere dingen in waarvan sommige ook niet in de tutorials stonden.
Scrolling Scrollen van de wereld was vrij lastig. Omdat als je de totale wereld gaat scrollen het erg zwaar word, zeker met art van Abel erin, moest alleen het zichtbare gedeelte gezien laten worden. Je ziet alleen X vakjes voor/achter/boven/onder het karakter. Wanneer het karakter op een nieuwe ondergrond is wanneer hij naar boven loopt, verdwijnt de achterste rij aan de onderkant, en verschijnt er een nieuwe rij aan de bovenkant. Dit gebeurt allemaal buiten het speelveld, dus dat heeft de speler nooit door, en zo hou je het op een makkelijke manier heel veel minder zwaar voor de computer.
42
Het oppakken van objecten Het toevoegen van oppakbare objecten was niet heel veel moeite, het was allemaal mooi aangegeven in de tutorial. Je hoefde alleen een 2e array toe te voegen met als variabele soort object (waaraan hoeveelheid punten en het framenummer weer gekoppeld is), de X positie en de Y positie. Als het object en het karakter op hetzelfde grondoppervlak staat zal het object verdwijnen en de punten worden opgeteld. Nu wilden we geen punten, maar een balkje dat langzaam vol liep waarna je het kon activeren.
Concentratie Hier begin het moeilijke gedeelte, wat niet in de tutorial stond. Om het metertje vol te laten lopen heb ik een animatie van 7x 5 frames met aan het eind een stop gemaakt. Je hoefde dus alleen maar de meter op play te zetten en hij liep een beetje meer vol. Als hij vol was kon je met control hem activeren, dit zette de tijdlijn van de meter ook gewoon op play, omdat hij na frame 35 gewoon leeg liep. De meter werd niet meer door de objecten geactiveerd wanneer hij vol zat. Het metertje geeft je hoeveelheid aan “concentratie” kracht weer. Wanneer je concentratie meter vol zat kon je het activeren om de hallucinaties en waanbeelden die door het level verstopt zaten, te detecteren, en zo door gaan naar volgende delen van het spel. Je moest dus de grondobjecten veranderen. Het lukte uiteindelijk door een grondobject te overschrijven, en hem nieuwe eigenschappen mee te geven. Uiteindelijk was alles gelukt en begin week 6 had ik een testversie werkende. Ik probeerde snel nog even voor het gesprek met Karel de art van Abel erin te zetten, maar dat maakte de game erg traag, bovendien werkte de collision niet zo goed als in de test versie waar ik gewoon zwarte en witte vierkantjes gebruikte en de speler toonde als een zwarte pijl. We lieten de onderstaande testversie aan Karel zien in de laatste week van het project, maar hij vond het nogsteeds erg mager. Wat wij wilde overbrengen kwam nog niet goed naar voren in de testversie.
43
44
Pulse Na het gesprek met Karel zijn we een totaal nieuwe weg opgegaan. Bij het vorige idee bleven er maar obstakels komen, en we dachten een betere kans te hebben als we een simpelere, abstractere, makkelijkere en duidelijkere weg kozen.
Verandering genre De game zou een arcade game worden met abstracte weergave van de werking van psychose in je hersenen, het opnemen en verwerken van Impulsen uit het dagelijks leven. Eerst dacht ik dat ik helemaal opnieuw kon gaan beginnen, het was ook wel deels zo, maar snel bleek dat ik de gedachtes achter de technieken ook in de nieuwe game kon toepassen.
Gameplay De objecten in deze game komen naar beneden in een bepaald grid. Ik hoefde dus alleen de art te wisselen naar de objecten van het nieuwe spel, en de objecten een snelheid op de Y as mee te geven, en ik had de basis van wat we wilde hebben. Maar, oppakbare objecten zijn natuurlijk niet leuk als ze allemaal hetzelfde doen. Dus moest ik voor de 8 uiteindelijke objecten een functie toe gaan kennen. We wilde dus verschillende “goede” en “slechte” ervaringen benadrukken met een effect in het spel. Hiervoor hebben we verschillende soorten impulsen gevisualiseerd die op je af komen. Jij moet de goede oppakken en de slechte zien te ontwijken.
De verschillende impulsen Neutraal goede laten je dopamine gehalte dalen, en je score stijgen. Neutraal slechte doen hetzelfde andersom. Slechte Impulsen Waan: Tijdelijk worden Neutraal Goede Impulsen slecht, en Neutraal Slechte Impulsen goed. Hallucinatie: Tijdelijk zie zie je een 2e karakter die je niet goed kan besturen. Deze doet verder niets, kan niets oppakken, maar brengt de speler in de war welke nu de echte is. Verwarring: Tijdelijk omgedraaide besturing Goede Impulsen Therapie: Je kan tijdelijk sneller bewegen
45
Rust: De Impulsen komen tijdelijk langzamer op je af Medicatie: Kan je zelf gebruiken om verwarring, hallucinatie of waan te stoppen.
Besturing In Pulse hebben we de besturing als in (bijna) alle arcade games zo simpel mogelijk gehouden. Je bestuurd het hier links getoonde blauwe balkje. Je kan het alleen links en rechts bewegen.
Interface Het onderste gedeelte in het spel is waar je al je informatie kan vinden Hoeveel dopamine heb je? (helemaal vol = game over) Wat is je score Hoeveel medicijnen heb je om te gebruiken Is er op dit moment een effect gaande? Ik wilde in het effect kader ook nog een plaatje en tijdsduur maken, maar, dat is er niet meer van gekomen door de korte tijd die we hadden.
46
Resultaat & Evaluatie Implement Learn
47
Reflectie/evaluatie
door Abel Hagen
Als ik heel eerlijk ben, moet ik toegeven dat ik het echt spannend vond toen de groepsindeling bekend werd gemaakt. Wat als ik met interaction designers samen moest werken? Dan kon ik toch niet echt art maken? Af misschien word ik misschien wel ingedeeld met een andere artist, die veel beter is dan ik! Waarschijnlijk ben ik een beetje onzeker op dat gebied en het bleek bovendien allemaal wel mee te vallen. Mijn projectleden waren GDD-ers, Kimber Pluijgers, Robin Rodrigo Ramirez en Dennis Haverhals. Kimber was ik al even mee omgegaan in de introductieweek en Dennis kende ik al een beetje omdat ik wel eens met hem in de trein naar huis zat. De enige onbekende voor mij was dus Robin en het bleek erg moeilijk om hem te vinden. Hij bleek de eerste dag afwezig te zijn en Dennis en Kimber hadden ook geen idee wie het was. Toen ik hem tijdens een college via MSN vroeg een subtiele beweging te maken zodat we wisten wie hij was, rekten er drie verschillende mensen zich tegelijkertijd uit, dus dat hielp ook niet echt. We hebben hem uiteindelijk te pakken gekregen in een tussenuur en toen waren we voor het eerst allemaal bij elkaar. Het bleek erg goed te klikken tussen ons allen. Ik en Kimber namen een beetje het initiatief (dat meen ik me te herinneren althans. Misschien denkt de rest er wel heel anders over) en we zijn zo’n beetje meteen gestart met de rollenverdeling. Ik vond het wel leuk om een keer projectleider te zijn, maar mijn artistieke kant won het van mijn leidinggevende kant. Mijn rol als artist stond dus vast en daarna was het een beetje loten wie de projectleider/designer/developer zou worden. Uiteindelijk hebben we knoopjes doorgehakt en werd Kimber de projectleider en sub artist, Robin de designer en sub developer en Dennis de developer en de sub designer. We hadden een vlotte start gemaakt en in de komende weken bleek dat we goed met elkaar konden samenwerken. Het duurde even voor we elkaars MSN, e-mailadressen en mobiele nummers hadden, wat in het begin voor wat verwarring zorgde. Maar toen we dit eenmaal van elkaar verliep de samenwerking nog soepeler dan eerst. We hebben er (te) lang over gedaan om een goede ziekte te vinden waar we de game over konden maken. We konden bij elke game wel minpunten verzinnen en we begrepen te laat dat we dat altijd zouden blijven ervaren en we gewoon een knoop door moesten hakken. Die knoop was psychose. Het leek ons een erg uitdagend onderwerp, meer daarover kan je lezen in het projectdefinitie gedeelte Wat me wel een beetje dwarszat was dat er vaak mensen afwezig waren. Ik natuurlijk niet, dat is ook de rede dat ik dit schrijf, maar het kwam heel vaak voor dat we een vergadering wilden houden en dat er iemand miste, zonder dat we er iets over hadden gehoord. Ik denk dat dat onze voortgang enigszins heeft vertraagd, maar niet extreem. Onze samenwerking en de
48
kwaliteit daarvan bleef erg stabiel. Er zijn geen conflicten of motivatieboosts ontstaan, dus als we een grafiek zouden maken zouden we een mooie rechte lijn kunnen trekken. Alles verliep heel soepel, tot Kimber op een zekere dag ergens in de vierde week besloot te stoppen me de opleiding. Robin, Dennis en ik bleven dus nog over en er was een positie als projectleider vrijgekomen. Ik was sub projectleider, dus was het ergens wel logisch dat ik die positie op me nam. We hebben het er nog even met Corné over gehad en hij vertelde ons dat we duidelijke, scherpe afspraken moesten maken, omdat we het anders moeilijk zouden krijgen. We hebben het geprobeerd en zijn er een beetje in gefaald. Ik zit nu deze tekst te typen, op woensdag, terwijl we het eigenlijk vrijdag al ingeleverd hadden moeten hebben. Alle documentatie, die Kimber altijd heel snel en punctueel maakte, kwam eigenlijk volledig bij mij te liggen en ik moest ook de presentatie gaan doen, terwijl ik me daar helemaal niet op had ingesteld. Het probleem was dat ik Robin en Dennis niet op kon zadelen met extra opdrachten. De rede hiervoor was simpel: we zijn twee dagen voor de deadline begonnen met een totaal nieuw concept. Robin vond dat onze eerste game de essentie van psychose niet goed weergaf en hij had gelijk. We bleven maar op obstakels botsen met ons oude concept, dus zijn we (weliswaar veel te laat) begonnen met heel nieuw concept. Dat zorgde ervoor dat we met z’n drieën wel een nacht of twee doorgetrokken hebben. Dennis was als een gek aan het programmeren en ik moest nog eens wat extra art maken. Achteraf merk ik dat ik Robin veel meer aan het werk had kunnen zetten en dat eigenlijk te weinig heb gedaan, dus dat is een leerpuntje voor de volgende keer. Het was een druk, stressvol, moeilijk project, maar aan de andere kant ook erg leerzaam, leuk en professioneel. Ik heb mensen leren kennen, mijn ervaring met werken in groepsverband is ontzettend omhoog geschoten en ik ben blij met het resultaat. Dat wil echter niet zeggen dat ik niet ontzettend ga genieten van de cooling down periode.
49
-VOORTGANGSRAPPORTAGES-
50
Voortgangsrapportage Week 1&2 Algemene omschrijving laatste weken: Deze weken hebben voornamelijk in het teken gestaan van research en het concept bedenken voor de game. De voortgang ging soms wat moeizaam door afwezigheid van meerdere personen, maar hebben wel een zeer goed contact gevonden voor het verstrekken van informatie over de ziekte/aandoening Psychose. Checklist (Wat is er deze weken gedaan?):
Rollenverdeling gemaakt Braindstorm sessie gehouden Onderzoek gedaan (ook contact gehad met instantie) Concept bedacht Projectplan hoofdstuk 1 gemaakt (incl. planning)
De rollenverdeling ging vrij vlot, het onderzoek ging zowel als minder goed niet alle instanties lijken even gewillig om ons te helpen met informatie. Ook het concept bedenken is erg goed verlopen, dit ging lekker snel zodat er zo snel mogelijk geprogrammeerd kan worden. Het is wel jammer dat mensen vaak afwezig zijn, hierdoor is niet altijd alles even duidelijk. Aan veel van de afwezigheid valt weinig te doen maar waarschijnlijk voor de rest ook weinig voorkomend Checklist (Wat is er deze weken gedaan?): Wat Wie
Wanneer
Notities bijhouden/voorzitten Notities bijhouden/voorzitten Concept bedenken/uitwerken Research Contact met expert Planning maken Project plan Voorgangrapportage maken Research rapport (TOA) Moodboard Persona maken Beginnetje Programmeren
06-09-2009 03-02-2009 en 10-02-09 Week 1&2 Week 1&2 Week 1&2 Week 2 Week 2 Week 2 Week 2 Week 2 Week 2(t/m Week 3) Week 2
Abel Kimber Robin/Dennis Allen Abel Kimber (Lay-out Abel) Kimber Kimber (Lay-out Abel) Abel Abel (eventueel Kimber) Kimber Robin/Dennis
51
Voortgangsrapportage Week 3 Algemene omschrijving laatste week: Deze week zouden we hard aan de slag gaan met de eerste prototypes, het onderzoek en onderzoeksverslag afronden. Hierbij was het gesprek met de mensen van het GGZ cruciaal, ook zijn er dingen overlegd voor het mogelijk online zetten van deze game op de site www.helpikhebeenpsychose.nl . Checklist (Wat is er deze week gedaan?):
Gesprek met GGZ. Gesprek met GGZ regelen (dit ging moeilijk) Research verslag gemaakt. Moodboard en concept art? Concept verbetert? Eerste Prototype?
Persoonlijk ben ik gedeeltelijk blij met deze week, maar tegelijkertijd heb ik niet een goed genoeg beeld van hoe we ervoor staan. Ik heb nog geen moodboard, concept art of iets wat ook maar leek op een prototype gezien. Dit komt misschien ook doordat de geplande gesprekken niet zo gingen als gepland. Waar ik wel zeer tevreden over ben is hoe het donderdag gegaan is bij de mensen van het GGZ, dit heeft ons cruciale informatie gegeven voor research en daarmee van groot belang is voor de uiteindelijke game. Het afspreken ging helaas wel wat stroef maar dit was niet onze schuld. Ik wil voor de 4de week wel zeer strakke afspraken maken om het goed te kunnen maken wat deze week niet gelukt is. Checklist (Wat is er deze week gedaan en door wie?): Wat Wie
Wanneer
Verbeteren concept Gesprek met GGZ (research) Research verslag maken Voorgangrapportage maken Moodboard Eerste concept art Persona maken Programmeren
Week 3 Week 3 Week 3 20/02 Week 3 Week 3 Week 3 Week 3
Robin/Dennis Allen Kimber Kimber Abel Abel Kimber Robin/Dennis
52
Voortgangsrapportage
Week
4
Algemene omschrijving laatste week: Deze week was voor ons een beetje een tegenslag geweest, aangezien we deze week het eerste gesprek met Karel hadden en dat niet helemaal soepel verliep. Karel wees ons op een heleboel slechte en zwakke punten in ons projectplan en het werd ons toen duidelijk dat we de hele boel om moesten gooien. We hadden geen uniek/specifiek gameplayconcept, maar hebben ons in plaats daarvan vooral op het verhaal van de game geconcentreerd. Na het gesprek met Karel zijn we dus weer gaan brainstormen, wat erg sloom verliep. Pas na enkele dagen zijn we tot de conclusie gekomen dat we er een simpele adventure/puzzle game van willen maken, zonder exclusieve en unieke gameplayelementen, maar wel met een goed verhaal. Tot slot verliet Kimber de opleiding tegen het einde van de week, wat voor ons ook een behoorlijke tegenslag was, aangezien we met z’n drieën verder moesten. Checklist (Wat is er deze week gedaan?): -
Oude plan weggegooid Brainstormsessie gehouden Nieuw concept uitgewerkt
Karel kon ons er goed op onze slechte punten wijzen en hij had ook helemaal gelijk dat we nog niet specifiek hadden nagedacht over de gameplay. Dit zijn we deze week dus wel gaan doen en op wat tijdsnood na is alles toch nog redelijk goed gekomen. Activiteitenlijst komende week (Wat, wie, wanneer): Wat
Wie
Wanneer
Art verder maken Gameplay/verhaal uitwerken De rest helpen
Abel Robin Dennis
Hele week Hele week Hele week
53
Voortgangsrapportage
Week
5
Algemene omschrijving laatste week: Deze week hebben we en paar knopen doorgehakt en besloten dat we ons meer gaan fixeren op het verhaal van de game in plaats van de gameplay zelf. Het zou een redelijk simpele adventure/puzzle game worden en door middel van het verhaal en plotwendingen zou duidelijk worden wat een psychose is en hoe het te bestrijden is. Abel heeft art gemaakt (thumbnails en concept art van Adam) en Robin en Dennis hebben verder gewerkt aan het designdocument en dan met name het verhaal. Karel vond het deze week wel goed, omdat we toch echt wat knopen hadden doorgehakt en keuzes hadden gemaakt. Checklist (Wat is er deze week gedaan?): -
Art gemaakt Brainstormsessies gehouden Concept afgerond Verhaal uitgewerkt
We waren er best trots op dat we eindelijk wisten wat we wilden doen. Langer discussiëren en brainstormen had alleen meer tijd gekost en het verhaal paste erg goed bij de boodschap die we moesten overbrengen. De art was ook niet slecht en we hadden het idee dat we eindelijk op de goede weg waren. Activiteitenlijst komende week (Wat, wie, wanneer): Wat
Wie
Wanneer
Beginnen met programmeren Art voor Valerie maken Gameplay uitwerken
Dennis Abel Robin
Hele week Hele week Hele week
54
Voortgangsrapportage
Week
6
Algemene omschrijving laatste week: Deze week weer een flinke uitbrander van Karel. We hadden eigenlijk helemaal geen voortgang geboekt ten opzichte van de vorige week. Er ontbrak een connectie met het onderwerp in de gameplay. Robin en Dennis hebben na dat gesprek gepraat over gameplay elementen die een goede toevoeging zouden zijn aan ons spel en hebben een paar verschillende dingen bedacht. De concept art was prima, wat betekende dat Abel verder kon aan de ingame art. Eind van de week is Dennis begonnen met een onderzoek naar tilebased programmeren en heeft de essentiële onderdelen geprogrammeerd. Checklist (Wat is er deze week gedaan?): -
Laatste concept art gemaakt Gameplay elementen bedacht en uitgewerkt Begonnen aan de introanimatie Essentiële onderdelen geprogrammeerd
We waren behoorlijk tevreden over de concept art, wat Abel de mogelijkheid gaf om zich te focussen op de ingame art. We hebben wel meer gedaan dan vorige week, wat ook wel de bedoeling was. We hebben eindelijk wat goede gameplay elementen bedacht en uitgewerkt in een prototype. Activiteitenlijst komende week (Wat, wie, wanneer): Wat
Wie
Wanneer
Ingame art maken Programmeren (prototype)
Abel Dennis
Vóór gesprek met Karel Dinsdag
55
Voortgangsrapportage
Week
7
Algemene omschrijving laatste week: Chaotische week. Na een paar behoorlijke kritiekpunten van Karel op de ingame art (die afzonderlijk van elkaar was gemaakt en daardoor niet goed op elkaar was afgestemd) en de gameplay, die te minimaal was, kwam Robin met het geniale idee om een totaal nieuw concept te bedenken en een totaal nieuwe game te maken, omdat we telkens bleven botsen met onze huidige game en eigenlijk helemaal geen goede essentie hadden. Na flink wat discussiëren hebben we besloten om het erop te wagen. De gameplay moest teruggaan naar de kern van psychose, namelijk hersenimpulsen. We besloten een abstracte visie op psychose te gebruiken en een zo leuk mogelijke gameplay te ontwikkelen. De introanimatie was nog voor we van concept wisselden geschrapt, bij gebrek aan tijd. We kwamen heel snel tot een goede, stabiele gameplay. Abel is vrijwel meteen de art gaan maken en Robin en Dennis zijn samen begonnen met programmeren. De nacht van woensdag op donderdag hebben we de nacht doorgetrokken en hebben we het protype zo goed als afgemaakt. Robin en Abel hebben de presentatie voorbereid en gehouden en we zijn met z’n allen aan het projectverslag gaan werken. Checklist (Wat is er deze week gedaan?): -
Introanimatie geschrapt Nieuw concept bedacht. Volledig prototype ontwikkelt Presentatie voorbereid en gehouden Project grotendeels afgerond
We waren erg trots op onszelf dat we in zo’n korte tijd nog een redelijk sterke game hebben kunnen maken. Stom van ons dat we zes weken lang bijna niks voor niks hebben gewerkt aan een concept dat we toch niet zouden gebruiken, maar het gaat natuurlijk grotendeels om het proces en niet perse om het prototype. Activiteitenlijst komende week (Wat, wie, wanneer): Wat
Wie
Wanneer
Projectverslag afmaken
Allemaal
Zo snel mogelijk
56