APLIK ASI PEMBELAJ ARAN SEB AGAI ALAT BANTU B AHASA INGGRIS UNTUK USIA 6-8 TAHUN (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi)
Oleh : NURJANAH
203093002037
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAK ULTAS SAINS DAN TEK NOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF H IDAYATULLAH JAK ARTA 20 11
APLIKASI PEMBELAJ ARAN SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR
BAHASA INGGRIS UNTUK USIA 6-8 TAHUN (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi)
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : Nurjanah 203093002037
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011
i
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 201 1
Nurjanah 203093002037
iv
ABSTRAK NURJANAH, Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu lajar Bahasa Inggris Untuk Usia 6-8 Tahun (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi). Di Bawah Bimbingan ZAINUDDIN BEY FANANIE dan QURROTUL AINI.
Sebagian besar siswa sekolah dasar negeri Setia Mekar 02 Tambun selatan, terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran yang sulit dan membosankan. Dilihat dari data-data kuantitatif nilai pelajaran bahasa inggris memproleh nilai rata- rata 58%, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris untuk nilai pelajaran bahasa Inggri masih jauh dari yang diharapkan, dikarenakan kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris. dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal, guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mencoba mengatasi kekurangan -kekurangan yang ada, yaitu dengan mengembangkan aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan Macromedia Flash MX, Adobe Photoshop. Perancangan sistemnya peneliti jabarkan melalui IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development Cycle) yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirements), Pertimbangan Perancangan (Design Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation), (Dastbaz, 2003). Berdasarkan evaluasi pada siswa kelas satu sekolah dasar yang didampingin orang tuanya masing-masing 80% mengatakan aplikasi ini sangat membantu bagi anak dalam belajar bahasa inggris baik untuk disekolah maupun dirumah. Seperti: pengenalan huruf-huruf, angka, warna, sapaan, game dan lain-lain dalam bahasa inggris yang disajikan secara interaktif dan mudah digunakan oleh para siswa hanya cukup memerlukan klik pada button -button yang tersedia pada setiap tampilan, untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan .
Kata kunci: Aplikas i Pembelajaran, Multimedia, SD, Usia 6-8 Tahun.
V Bab + XVII Hal + 8 Tabel + 68 Gambar + 7 Lampiran + 155 Halaman Daftar Acuan 16 (2002 -2010)
v
KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum Wr.Wb Segala puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT
segala rahmat dan
karunia-Nya sehingga skripsi ini dapat selesai sebagaimana mestinya. Shalawat dan salam kepada Rasulullah Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikutnya
hingga akhir zaman nanti. Rasul yang melalui perjuangan dan keikhlasannya membuat kita bisa memiliki agama yang sempurna ini. Semoga kita bisa menjadi pengikutnya yang setia sampai akhir hayat. Dengan selesainya penelitian laporan skripsi ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu, karena tanpa bantuan, petunjuk, bimbingan dan saran -saran mungkin peneliti tidak akan dapat menyusun laporan ini. Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada : 1.
Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2.
Bapak Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSi, selaku Ketua Program Studi dan Bapak Zainul Arham, M.Si selaku Sekretaris Program Studi Sistem Informasi.
3.
Bapak Zainuddin Bey Fananie, M.Sc selaku pembimbing I dan Ibu Qurrotul Aini, MT selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan guna terwujudnya laporan skripsi ini.
4.
Sekolah Dasar Negeri Mekar Sari 02 yang telah memberi kesempatan untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut.
5.
Kedua Orangtua tercinta , kakak yang begitu banyak memberikan do’a, motivasi dan dukungan, baik material maupun spiritual serta mengingatkan untuk secepatnya menyelesaikan studi.
vi
6.
Semua teman -teman Sistem Informasi angkatan 2003 yang selalu mendukung
dalam penyelesaian skripsi.. 7.
Vita, Nana, Yakub, Tomi, Gita, yang telah memberi motivasi, dukungan
material maupun non material, dan do’a nya dalam penyelesaian laporan skripsi. Dalam penulisan laporan skripsi ini peneliti menyadari bahwa penulisan laporan ini masih belum mencapai kesempurnaan baik dari segi materi maupun dari segi penyajian, untuk itu peneliti mengharapkan kritik dan saran untuk membangun. Semoga dengan adanya Laporan Skripsi ini dapat berguna bagi pembaca dan memberikan manfaat bagi pihak yang membutuhkannya. Semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis akan mendapatkan
balasan yang setimpal dari Allah SWT, Amien.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Jakarta, September 201 1
Nurjanah 203093002037
vii
DAFTAR ISI 2.5
Perilaku Anka-anak Usia 6-8 Tahun
..............................................
13
HALAMAN JUDUL .................................................................................... .................................................................................. 2.6 Multimedia
i 16
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ......................................... 2.6.1 Sejarah Sejarah Multimedia ............................................
ii 16
LEMBAR PENGESAHAN ................................................ ................... 2.6.2 Definisi Multimedia ............................. .......................
iii 17
LEMBAR PERNYATAAN ...................................................................... 2.6.3 Multimedia Interaktif .........................................................
iv 19
ABSTRAK 2.6.4 .................................................................................................. Kelebihan dan Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran....
v 19
KATA PENGANTAR 2.6.5 Objek-objek ................................................ Multimedia .................................................. ............................
21 vi
DAFTAR2.6.6 ISI
.............................................................................................. Aplikasi Multimedia di Bidang Pendidikan .....................
viii 35
DAFTAR 2.7 Macromedia GAMBAR Flash ................................................................................. ........................................................................
xii 36
DAFTAR TABEL ...................................................................................... 2.8 Adobe Photoshop .................................. .....................................
xv 37
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. 2.9 Flowchart .......................................................................................
xvii 38
2.10 STD (State Transition Diagram)
...................................................
41
...........................................................
42
................................................................. ...................................................................
1 42
1.2 Rumusan Masalah ................................. ..................................... 2.11.2 Studi Lapangan ...............................................................
3 42
1.3 Batasan 2.12 MetodeMasalah Pengembangan ............................................................................. Aplikasi Multimedia ..............................
43 3
1.4 Tujuan 2.12.1 danKebutuhan Manfaat Penelitian Sistem (System ................... Requitment)............................... .........................
44 4
1.4.1 Penelitian ............................... ............................ 2.12.2 Tujuan Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) .....
4 45
1.4.2 Penelitian .............................................................. 2.12.3 Manfaat Implementasi (Implementations) ....................................
4 46
1.5 Metode ........................................................................... 2.12.4 Penelitian Evaluasi (Evaluation) ................................................ ..
5 46
BAB 2.11 I PENDAHULUAN Metode Pengumpulan Data 1.1 Latar Belakang Masalah 2.11.1 Studi Pustaka
1.5.1
Metode Pengumpulan Data
.........................
...................
1.5.1.1 Studi Pustaka ......................................... BAB III METODOLOGI PENELITIAN
5
.....
5
3.1
1.5.1.2 Lapangan ............................................... Kerangka PenelitianStudi ....................................................................
5 53
3.2
Metode 1.5.1.3 Pengumpulan Studi Data Literatur .......................... Sejenis .................................... .............................
55 6
3.2.1 1.5.1.4 Studi Pustaka Metode................................................ Pengembangan .................................. ..............
56 6
1.5.2 Pengembangan............................................... ...................................................... 3.2.2 Metode Studi Lapangan ..........
6 56
1.6 Sistematika 3.2.2.1 PenulisanObservasi ..................................................................... ........................................ ............
6 56
.........
57
.......................................................
57
2.1
Definisi ............................................................................ 3.2.3 Aplikasi Studi Literatur Sejenis ....................................................
8 59
2.2 3.3
Pengertian Belajar ……………………………………………….. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ........................... ....
8 59
2.3
Pembelajaran 3.3.1 Kebutuhan BahasaSistem Inggris(System SekolahRequirement) Dasar ....... ....................... ....................
10 59
2.4
Karakteristik Anak Didik Sekolah Dasar
12
3.2.2.2 Wawancara
BAB II LANDASAN 3.2.2.3 TEORI Kuesioner
........................................
viii
......................................
Pertimbangan Perancangan (Design Considerations
......
61
DAFTAR3.3.3 PUSTAKA Implementasi ................................................................................ (Implementation) ......................................
110 62
DAFTAR3.3.4 PUSTAKA Evaluasi PENUNJANG (Evaluation) ........................................................ .....................................................
112 62
3.3.2
LAMPIRAN BAB IV PEMBAHASAN
4.1
Profil SDN Setia Mekar 02
........................................................
63
....................................................
63
4.1.1
Visi dan Misi Sekolah
4.1.2
Struktur Organisasi Sekolah
..........................................
64
............................................
65
4.2
Metode Pengembangan Multimedia
4.3
Kebutuhan Sistem (System Requirement)
.....................................
4.3.1
Mendefiniskan Sistem (System defination)
..................
65
4.3.2
Profil dan Kebutuhan Pengguna (User’s Profil and Needs)
66
4.3.3
Pertimbangan
67
Perangkat
Keras
dan
(Hardware and Software Consideration)
4.5
4.6
Perangkat
....
69
..........................................................
69
.............................................................
69
Pertimbangan Perancangan 4.4.1
Metafora Disain
4.4.2
Jenis dan Format Informasi
4.4.3
Struktur Navigasi
4.4.4
Persiapan dan Integrasi Media
4.4.5
Perancangan Flowchart
4.4.6
Perancangan STD (State Transition Diagram)
4.4.7
Perancangan layar
Implementasi
Lunak
......................
Pertimbangan Penyebaran (Delivery Consideration)
4.3.4
4.4
65
...........................................
70
........................
72
.......................................
73
..................................................
75
................................
..............
85
.......................
91
...............................................................................
104
................................
4.5.1
Prototyping
.......................................................................
104
4.5.2
Beta Testing
.................................................
.................
105
.......................................................................................
107
Evaluasi
BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1
Simpulan
5.2
Saran
........................................
...........................................
ix
..........................................
108
............................................ .
108
DAFTAR TABEL Tabel
Isi
Halaman
x
Tabel 1.1 Data Kuantitatif Nilai Bahasa Inggr is.........................
1
Tabel 2.1 Simbol untuk Input/Outpu ........................................
38
Tabel 2.2 Simbol untuk Processing ..........................................
39
Tabel 2.3 Simbol Pembantu....................................................
40
Tabel 2.4 Simbol Program flowchart ........................................
40
Tabel 2.5 Studi Literatur.........................................................
49
Tabel 4.1 Tipe Info rmasi.........................................................
70
Tabel 4.2 Kontrol Navigasi.....................................................
74
DAFTAR GAMBAR Gambar Isi
Halaman
xi
Gambar 2.1 Teks Mesir Kuno ..................................................
21
Gambar 2.2 Teks Helvetica.....................................................
22
Gambar 2.3 Teks Courier........................................................
23
Gambar 2.4 Teks Time New Roman .........................................
23
Gambar 2.5 Contoh Gambar Bitma..........................................
24
Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor.........................................
27
Gambar 2.7 Pembuatan Cell Animation ....................................
30
Gambar 2.8 Claymation ..........................................................
31
Gambar 2.9 Cut Out Animatio n...............................................
31
Gambar 2.10 Pupet Animation ................................................
32
Gambar 2.11 Tampilan Lembar Kerja Flash (Printscreen Flash)..
37
Gambar 2.12 Tampilan Adobe Photoshop CS3 (Printscreen Photoshop CS3).....................................................
38
Gambar 2.13 Simbol State......................................................
41
Gambar 2.14 Simbol Transition ...............................................
41
Gambar 2.15 Kondisi dan Aksi................................................
42
Gambar 2.16 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia............
44
Gambar 3.1 Ilustrasi Krangka Penelitian...................................
54
Gambar 3.2 Model Hierarchiecal.............................................
61
Gambar 4.1 Struktur Organisasi SDN Setia Mekar 02................
64
Gambar 4.2 Perancangan Struktur Navigasi..............................
72
Gambar 4.3 Flowchart Menu Utama........................................
76
Gambar 4.4 Flowchart Classroom............................................
77
Gambar 4.5 Sambungan Flowchart Classroom..........................
78
Gambar 4.6 Sambungan Flowchart Classroom...........................
79
xii
Gambar 4.7 Flowchart House..................................................
80
Gambar 4.8 Flowchart Greeting..............................................
81
Gambar 4.9 Flowchart Dictionary............................................
82
Gambar 4.10 Flowchart Game.................................................
83
Gambar 4.1 1 FlowchartMusic..................................................
84
Gambar 4.12 Perancangan STD Halaman Utama........................
85
Gambar 4.13 Perancangan STD Halaman School.......................
86
Gambar 4.14 Perancangan STD Halaman House........................
87
Gambar 4.15 Perancangan STD Halaman Greeting....................
87
Gambar 4.16 Perancangan STD Halam an Dictionary..................
88
Gambar 4.17 Perancangan STD Halaman Game........................
89
Gambar 4.18 Perancangan STD Halaman Music........................
90
Gambar 4.19 Rancangan Storyboard Halaman Intro...................
91
Gambar 4.20 Rancangan Storyboard Halaman Utama................
92
Gambar 4.21 Rancangan Storyboard Halaman Game..................
93
Gambar 4.22 Rancangan Storyboard Halaman School.................
95
Gambar 4.23 Rancangan Storyboard Halaman House.................
96
Gambar 4.24 Rancangan Storyboard Halaman Alphabets............
97
Gambar 4.25 Rancangan Storyboard Halaman Numbesr..............
98
Gambar 4.26 Rancangan Storyboard Halaman Colors.................
99
Gambar 4.27 Rancangan Storyboard Halaman Months................
100
Gambar 4.28 Rancangan Storyboard Halaman Days...................
101
Gambar 4.29 Rancangan Storyboard Halaman Comparisons........
102
Gambar 4.30 Rancangan Storyboard Halaman Our Body.............
103
Gambar 4.31 Rancangan Storyboard Halaman Fami ly................
104
xiii
Gambar 4.32 Tampilan Halaman Intro......................................
106
Gambar 1 Flowchart Menu Alphabets.......................................
131
Gambar 2 Sambungan Flowchart Menu Alphabet s.....................
13 2
Gambar 3 Flowchart Menu Number...............................................
13 3
Gambar 4 Flowchart Menu Color...................................................
13 4
Gambar 5 Flowchart Menu Months and Days................................
13 5
Gambar 6 Flowchart Menu Months................................................
13 6
Gambar 7 Flowchart Menu Days....................................................
13 7
Gambar 8 Flowchart Menu OurBody..............................................
13 8
Gambar 9 Flowchart Menu Livingroom..........................................
139
Gambar 10 Flowchart Menu Kitchen ..............................................
14 0
Gambar 11 Flowchart Menu Bathroom...........................................
14 1
Gambar 12 Flowchart Menu Bedroom............................................
14 2
Gambar 1 Tampilan Halaman Utama........................................
14 3
Gambar 2 Tampilan Halaman School........................................
14 3
Gambar 3 Tampilan Halaman Alphabets...................................
14 4
Gambar 4 Tampilan Halaman Numbers....................................
14 4
Gambar 5 Tampilan Halaman Colors........................................
14 5
Gambar 6 Tampilan Halaman Months.......................................
14 5
Gambar 7 Tampilan Halaman Comparisons...............................
14 6
Gambar 8 Tampilan Halaman Days..........................................
14 6
Gambar 9 Tampilan Halaman Our Body...................................
14 7
Gambar 10 Tampilan Halaman House.......................................
14 7
Gambar 11 Tampilan Halaman Livingroom...............................
148
Gambar 12 Tampilan Halaman Family.....................................
14 8
xiv
Gambar 13 Tampilan Halaman Kitchen .....................................
14 9
Gambar 14 Tampilan Halaman Bathroom.................................
14 9
Gambar 15 Tampilan Halaman Bedroom...................................
15 0
Gambar 16 Tampilan Halaman Greeting ....................................
15 0
Gambar 17 Tampilan Halaman Games......................................
15 1
Gambar 18 Tampilan Halaman Dictionary................................
15 1
Gambar 19 Tampilan Halaman Music.......................................
15 2
Gambar 20 Tampilan Layar Greeting Morning ..........................
15 2
Gambar 21 Tampilan Layar Greeting Afternoon .........................
15 3
Gambar 22 Tampilan Layar Greeting Evening ...........................
15 3
Gambar 23 Tampilan Layar Game Membedakan Dua Gambar.....
15 4
Gambar 24 Tampilan Layar Game Tebak Gambar......................
15 4
Gambar 25 Tampilan Layar Game Mencocokan Gambar.............
15 5
Gambar 26 Tampilan Layar Game Quiz....................................
15 5
Gambar 27 Tampilan Layar Profil............................................
15 6
Gambar 28 Tampilan Layar Exit ..............................................
15 6
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran
Isi
Halaman
xv
Lampiran 1
: Wawancara..........................................................
113
Lampiran 2
: Kuesioner Untuk Orang tua Siswa.........................
116
Lampiran 3
: Kuesioner Untuk Pengajar.....................................
121
Lampiran 4
: Wawancara Untuk Evaluasi...................................
125
Lampiran 5
: Kuesioner Untuk Evaluasi....................................
127
Lampiran 6
: Flowchart ............................................................
131
Lampiran 7
: Tampilan Layar Aplikasi.......................................
143
xvi
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Sebagian besar siswa sekolah dasar negeri Setia Mekar
Tambun
selatan, terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran yang sulit dan membosankan.
Tabel.1.1. Data Kuantitatif Bahasa Inggris No.
1 2 3 4 5
Keterangan
Presentase Nilai Bahasa Inggris (%) Listening 64 Reading 60 Speaking 62 Writing 55 Conversation 50 Rata-rata nilai presentase bahasa Inggris: 58
Dilihat dari tabel diatas rata -rata nilai pelajaran bahasa Inggris yang siswa peroleh masih kurang baik, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris untuk nilai pelajaran bahasa Inggris masih jauh dari yang diharapkan , dikarenakan kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris, kondisi ini tentu
sangat memprihatinkan karena bahasa Inggris merupakan bahasa asing dan bahasa internasional, bahasa yang akan selalu merupakan bahasa kedua bagi seorang anak atau siswa sekolah dasar. Pemahaman mengenai bahasa Inggris, baik untuk diketahui
sejak
dini
agar
pada
tingkat
yang
lebih
tinggi
dapat
mengimplementasikan bahasa Inggris dengan lebih baik.
1
1
Pembelajaran bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 selama
ini
masih
bersifat
konvensional,
dalam
mengajar
guru
hanya
mengandalkan metode ceramah secara klasikal, guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi
prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa. Kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua
potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan.
k guru maupun
siswa di sekolah dasar memerlukan adanya inovasi media pembelajaran . Salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran adalah komputer. Multimedia pembelajaran merupakan komponen sistem penyampaian pengajaran yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Pengembangan multimedia dilandasi oleh
persepsi bahwa
pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian
siswa. Dengan latar belakang masalah tersebut peneliti tertar k untuk membuat suatu Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris Untuk Usia 6 -8 Tahun (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, Tambun Selatan - Bekasi) yang dapat digunakan siswa untuk belajar dan berlatih bahasa Inggris, serta dapat mengetahui sejauh mana pemahaman mereka dari hasil pembelajaran. Dan refrensi yang dijadikan acuan yaitu buku yang berjudul Grow English An English Course For Elementary School Students, Jakarta, 2007.
2
1.2
Rumusan Masalah Dari
latar
belakang
permasalahan
tersebut
dapat
dirumuskan
permasalahan:
1. Teknologi apa yang digunakan untuk merancang aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris agar lebih interaktif, dan dapat digunakan oleh para siswa kelas satu sekolah dasar atau anak usia 6-8 tahun untuk memahami bahasa Inggris serta menarik minat dan meningkatkan motivasi untuk belajar bahasa Inggris.
2. Teknik dan tools yang dipakai untuk membuat aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris.
1.3
Batasan Masalah Pada skripsi ini peneliti memberikan batasan -batasan dalam penelitian ini,
yaitu:
1. Aplikasi pembelajaran ini berisi materi pengenalan abjad, angka, warna, anggota keluarga, nama-nama bulan dan hari, greeting , mengenal isi ruangan, quiz dan permainan dalam Bahasa Inggris.
2. Perancangan multimedia interaktif ini dibatasi untuk kelas 1 SD atau usia 6-8 tahun (user diasumsikan telah mengenal perangkat komputer seperti, mouse, keyboard dan monitor).
3. Pembuatan perancangan interface ini, menggunakan Macromedia Flash MX.
3
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian Tujuan dari tugas akhir ini adalah m engembangkan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar yang menarik dan interaktif sebagai tambahan
materi pembelajaran bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar kelas 1 (satu).
1.4.2 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini bagi peneliti adalah:
1. Untuk memenuhi persyaratan kelulusan program S-1 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu yang telah didapat dan sebagai bahan evaluasi.
3. Memberikan
gambaran
tentang
kesiapan
mahasiswa
dalam
mengahadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama belajar (kuliah). Sedangkan manfaat penelitian ini bagi pengguna adalah:
1. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para s
untuk
lebih mendalami dan memahami Bahasa Inggris.
2. Memperkenalkan dan mendapatkan pengetahuan baru mengenai aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif.
3. Digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dalam mengajar bahasa Inggris.
4
1.5
Metode Penelitian Dalam skripsi ini, peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran ini
dengan menggunakan dua metode yaitu:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam perancangan aplikasi multimedia interaktif ini, peneliti menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu:
1.5.1.1 Studi Pustaka
Mempelajari teori-teori dari buku Bahasa Inggris kelas satu sekolah dasar , animasi Flash dan pendidikan yang berhubungan dengan perancangan perangkat ajar yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 (satu) Sekolah Dasar.
1.5.1.2 Studi Lapangan
a. Observasi Melakukan pengamatan dan terlibat langsung didalam keg lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi.
b. Wawancara Mengumpulkan data-data dan informasi dengan cara interview atau wawancara
yang
dilakukan
langsung
dengan
pihak
yang
bersangkutan sesuai dengan masalah yang diteliti.
5
c. Kuesioner Membuat daftar pertanyaan untuk pihak-pihak terkait untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi
pembelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas 1 SD berbasis multimedia interaksi.
1.5.1.3 Studi Literatur Sejenis Dilakukan dengan cara meneliti penelitian sejenis sebelumnya yang berhubungan dengan studi kasus ataupun penelitian yang dihadapi.
1.5.2 Metode Pengembangan Perancangan aplikasi multimedia interaktif sebagai media pendidikan untuk perkembangan kreativitas dan interaktivitas anak ini terdiri dari empat tahap
(Dastbaz, 2003 ) yaitu: 1. Kebutuhan Sistem (System Requirements) 2. Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) 3. Implementasi (Implementation ) 4. Evaluasi (Evaluation )
1.6
Sistematika Penulisan Dalam penulisan ini, peneliti telah membagi beberapa bab dan tiap bab
terdiri dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di dalam beberapa bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan skripsi ini sebagai berikut:
6
BAB I
PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar pembelajaran, perkembangan bahasa, perilaku anak usia 6 -8 tahun (Usia Sekolah Dasar) multimedia interaktif, perancangan sistem dan Macromedia
Flash. BAB III
METODE PENELITIAN Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan sistem informasi berdasarkan metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.
BAB IV
PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang pengembangan aplikasi yang diterapkan
pada anak usia 6-8 tahun (Usia Sekolah Dasar). BAB V
PENUTUP Bab ini merupakan bab terakhir, yang berisi kesimpulan dari pembahasan serta saran -saran yang berguna bagi penelitian lebih
lanjut.
7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Definisi Aplikasi Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi
lain. Contoh -contoh
aplikasi ialah program pemproses kata dan web browser. Aplikasi a kan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi
lainnya yang
mendukung. (Erfan, 2009).
2.2
Pengertian Belajar Belajar adalah suatu kata yang sudah akrab dengan semua lapisan
masyarakat. Bagi para pelajar atau mahasiswa kata “belajar” merupakan kata yang tidak asing. Bahkan sudah merupakan bagian yang tidak
dari semua
kegiatan mereka dalam menuntut ilmu dilembaga pendidikan formal. Kegiatan belajar mereka lakukan setiap waktu sesuai dengan keinginan. Entah malam hari, siang hari, atau pagi hari. (Djamarah, 2010). Namun dari semua itu tidak setiap orang mengetahui apa itu belajar. Seandainya dipertanyakan apa yang sedang dilakukan? Tentu jawabnya adalah “belajar”. Itu saja titik. Sebenarnya dari kata “belajar” itu ada pengertian yang
tersimpan di dalamnya. Pengertian dari kata “belajar” itulah yang perlu diketahui dan dihayati, sehingga tidak melahirkan pemahaman yang keliru mengenai masalah belajar. (Djamarah, 2010).
8
Menurut beberapa pendapat terdapat tentang pengerti belajar: (Djamarah, 2010).
1.
Menurut James O. Whittaker, misalnya merumuskan belajar sebagai proses dimana tingkah laku ditimbulku diubah melalui latihan atau
pengalaman. 2.
Menurut Cronbach berpendapat bahwa belajar sebagai suatu aktivitas yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman.
3.
Menurut Howard L. Kingskey mengatakan bahwa belajar adalah proses dimana tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui peraktek atau latihan.
4.
Menurut Drs. Slameto juga merumuskan pengertian tentang belajar. Menurutnya belajar adalah suatu proses usaha yang dila
individu
untuk memproleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya. Dari beberapa pendapat para ahli tentang pengertian belajar di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan
iwa raga untuk
memproleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, efektif dan
psikomotor. (Djamarah, 2010). Belajar dapat dilakukkan dengan berbagai cara, belajar dapat dilakukan melalui melihat, mendengar,
membaca, menyentuh, membaui,
bergerak,
berbicara, bertindak, berintegrasi, merefleksi dan bahkan dengan bermain. Belajar
9
juga bisa dilakukkan di setiap waktu, baik pagi, siang, sore, maupun malam. Pendek kata, kapan saja dan dimana saja manusia dapat belajar. (Musfiroh, 2008).
2.3
Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Bahasa merupakan sarana yang efektif untuk menjalin komunikasi sosial.
Tampa bahasa, komunikasi tidak dapat dilakukan dengan
k dan iteraksi
sosialpun tidak akan pernah trejadi. Karena tampa bahasa, siapapun tidak akan dapat mengekspresikan diri untuk menyampaikan kepada orang lain. Oleh karena
itu, benar apa yang dikatakan oleh Crow dan Crow (1987) bahwa bahasa adalah alat ekspresi bagi manusia. Via bahasalah manusia dapat mengorganisasikan
bentuk-bentuk ekspresinya dalam kehidupan social di masyarakat. (Djamarah, 2010). Bila anak mempelajari bahasa berarti mereka mempelajari reaksi-reaksi tertentu, menyerap dan melahirkan pikiran -pikiran dan menjadi pengalaman orang lain sebagai bagian dari kehidupan mental mereka. Ketika bahasa digunakan oleh anak sebagai alat komunikasi maka ada maksud-maksud tertentu yang ingin disampaikan. Bahasa hanya dimanfaatkan anak untuk mengungkapkan pikiranpikiran dan maksud tertentu, tetapi juga untuk membuka lapangan roh aniah ketaraf yang lebih tinggi dan utnuk mengembangkan fungsi-fungsi tanggapan, perasaan, fantasi, intelek dan kemauan. Setiap anak memiliki potensi untuk berbahasa. Potensi kebahasaan itu akan tumbuh dan berkembang jika fungsi lingkungan diperankan dengan baik, jika tidak maka potensi itu akan bersifat “laten” (terpendam) selamanya. Tingkat perkembangan bahasa anak ini berbeda-
10
beda sesuai dengan apa yang didengar dan dikenalnya. Akan tetapi, kebanyakan pada tingkat awal anak-anak mengenal istilah kata benda dan kata kerja yang sederhana, seperti mama, ayah, rumah, tidur, menangis, makan, minum dan
sebagainya.
Pengusaan
bahasa
ini
akan
berkembang
sejalan
dengan
perkembangan usia anak. (Djamarah, 2010). Dengan demikian, menurut Sunarto dan Hartono (2002), perkembangan bahasa anak ialah meningkatkan kemampuan pengusaan alat berkomunikasi, baik secara lisan, tertulis, maupun dengan tanda-tanda atau isyarat. Tentu saja mampu mengusai alat komunikasi disini diartikan sebagai upaya seseorang untuk untuk
dapat memahami dan dipahami orang lain. (Djamarah, 2010). Bahasa Inggris atau yang disebut bahasa Asing yaitu, bahasa yang akan selalu merupakan bahasa kedua (B2) bagi seorang anak.
i samping itu
penanaman bahsa asing itu juga bersifat politis, yaitu bahasa yang digunakan oleh bangsa lain. Maka bahasa Malaysia, bahasa Arab dan bahasa Inggris adalah bahasa asing bagi bangsa Indonesia. Sebuah bahasa Asing, bahasa yang bukan milik suatu bangsa (dalam arti kenegaraan) dapat menjadi bahasa kedua. Kalau dipelajari setelah mengusai bahasa ibu seperti kebanyakan penutur India, di Malaysia dan Filipina, bisa juga menjadi bahasa negara kalau bahasa itu digunakan untuk menjalankan administrasi kenegaraan dan kegiatan kenegaraan lainnya. Sebuah bahasa asing apat juga menjadi bahasa pertama bagi seorang anak kalau anak itu tercerabut dari bumi negaranya dan menggunakan bahasa itu sejak bayi. (Djamarah, 2010).
11
2.4
Karakteristik Anak Didik Sekolah Dasar Menurut Nasution (1993) masa usia sekolah dasar sebaga masa kanak-
kanak akhir yang berlangsung dari usia enam tahun singga kira-kira sebelas atau dua belas tahun. Usia dini ditandai dengan mulainya anak masuk sekolah dasar dan dimulainya sejarah baru dalam kehidupannya yang kelak akan mengubah
sikap-sikap dan tingkah lakunya. Para guru mengenal masa ini sebagai “masa sekolah”, oleh karena pada usia inilah anak untuk pertama kalinya menerima pendidikan formal. Tetapi bisa juga dikatakan bahwa masa usia sekolah dasar adalah masa matang untuk belajar maupun masa matang untuk sekolah. Disebut masa sekolah karena anak sudah menamatkan taman kanak-kanak, sebagai lembaga persiapan sekolah yang sebenarnya. Disebut masa matang untuk belajar, karena anak sudah berusaha untuk mencapai sesuatu, tetapi perkembangan aktivitas bermain yang hanya bertujuan untuk mendapatkan kesenangan pada waktu melakukan aktivitasnya itu sendiri. Disebut masa matang untuk sekolah, karena anak sudah menginginkan kecakapan -kecakapan baru yang dapat diberikan oleh sekolah. (Djamarah, 2010). Masa usia sekolah dianggap oleh Suryobroto (1990) sebagai masa intelektual atau masa keserasian bersekolah tetapi dia tidak berani mengatakan pada umur berapa tepatnya anak matang untuk masuk sekolah dasar. Kesukaran penentuan ketepatan umur anak matang untuk masuk sekolah dasar disebabkan kematangan itu tidak ditentukan oleh umur semata-mata, namun pada umur antara 6 atau 7 biasanya anak memang telah matang untuk masa sekolah dasar.
12
Pada masa keserasian bersekolah ini secara relatif anak-anak lebih mudah dididik dari pada masa sebelumnya dan sesudahnya. masa ini menurut Suryobroto dapat diperinci menjadi dua fase, yaitu:
1.
Masa kelas-kelas rendah sekolah dasar, kira-kira umur 6 atau 7 sampai
umur 9 atau 10 tahun dan 2.
Masa kelas tinggi sekolah dasar, kira-kira umur 9 atau 10 sampai kira-kira umur 12 atau 13 tahun. (Djamarah, 2010).
2.5
Perilaku Anak-Anak Usia 6-8 Tahun Anak usia 6 sampai 8 tahun merupakan masa peralihan kemasa sekolah
dasar (SD). Masa ini dikenal dengan masa peralihan dari kanak -kanak awal
kemasa kanak-kanak akhir sampai menjelang masa pra pubertas Pada umumnya setelah mencapai usia 6 tahun perkembangan jasmani dan rohani anak telah semakin sempurna. Purtumbuhan fisik berkembang pesat dan kondisi kesehatannyapun semakin baik, artinya anak menjadi lebih tahan terhadap berbagai situasi yang dapat menyebabkan terganggunya kesehatan mereka. Sedangkan dari perkembangan rohaninya semakin stabil. Ia sudah mampu mengenal lebih banyak teman di lingkungan social yang
ih luas. Keinginan
untuk emnjelajah dunia sekitarpun semakin besar dan terarah seiring dengan perkembangan berfikirnya yang telah memasuki tahap pra operasional. Pada masa ini anak diharapkan dapat mengembangkan berbagai keterampilan dasar, yang bersifat akademis seperti mebaca, menulis dan berhitung
13
atau non akademis seperti moralitas, kedisiplinan dan konsep diri yang merupakan pedoman berprilaku dan menjadi lebih mandiri. Secara lebih spesifik berikut akan dijabarkan sebagai
tumbuh
kembang pada anak usia 6-8 tahun. (Sujiono, 1009) a.
Motorik Kasar -
Berdiri dengan satu kaki tan pa jatuh.
-
Berlari lururs tampa jatuh dan zig zag/ bervariasi, misal melalui rintangan.
b.
-
Berjalan lurus dan bervariasi.
-
Melompat dari ketinggian 20 cm.
-
Melempar dan mendapat bola kecil dengan jarak 5 -10 meter.
-
Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari.
-
Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari, melompat dan melem par.
-
Berguling kedepan/ koprol.
-
Sudah dapat mengendarai sepeda roda dua.
-
Dapat menari dan mengikuti gerakan dalam senam irama.
Motorik Halus
- Menggambar orang dengan anggota tubuh lengkap. - Mampu makan, makan minum dan berpakaian sendiri. - Mebuat atau menulis angka. - Mebuat bentuk wajik, segitiga dan segi empat. - Memotong dan menggunting dengan sempurna. - Menggambar sesuai dengan penglihatan.
14
- Meniru kalimat dengan tulisan tangan. c.
Kemampuan Perseptual Kognitif
-
Mampu membedakan kata yang hampir sama.
-
Mampu mengenal angka dari 1 sampai 500 secara bertahap.
-
Mengenal nilai tempat.
-
Mampu memahami konsep penjumlahan dan pengurangan, perkalian dan pem bagian, bangun ruang, luas dan waktu.
-
Mengelompokan benda benda menurut cerita.
-
Bermain teka-teki atau membuat kata, menyebut huruf atau bunyi awal kata.
d.
Kemampuan Bahasa dan Sosial -
Mampu menguasai lebih kurang 14000 kata.
-
Mampu memperkenalkan diri, nama alat dan keluarga.
-
Menceritakan banyak hal, diantaranya cerita mengenai keadaan di rumah, di sekolah, ibu, guru dan permainan yang disukainya.
-
Anak mengerti bahwa beberapa kata mempunyai arti dan fungsi.
-
Anak dapat bercerita sendiri dengan gambar yang dibuatnya.
-
Membaca, menyempurnakan kalimat sederhana dan meniru kata.
-
Menyempurnakan kalimat dan mngisi titk -titik.
-
Menyempurnakan kalimat secara lisan dan gambar.
-
Menceritakan kegiatan berdasarkan gambar dan membaca percakapan.
-
Menjawab pertanyaan, menyanyikan lagu puisi yang sesuai dengan
gambar.
15
-
Membaca nyaring dengan lafal dan intonasi yang wajar.
-
Mendeklamasikan dan melagukan puisi yang sesuai untuk anak-anak.
-
Mengungkapkan arsa suka dan tidak suka.
-
Menyapa dengan tutur kata yang sopan.
-
Mampu bergaul akrab dengan kawannya, bermain bersama dan
mengadakan eksperimen kelompok. -
Mampu bertingkah laku sesuai dengan norma etis dan sosial di lingkungan.
2.6
Multimedia
2.6.1
Sejarah Multimedia Istilah Multimedia berawal dari teater (theater), bukan komputer.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2 . Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok
perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003). Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan
16
scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan compact disk. (Suyanto, 2003). Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian -bagiannya. Walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan output komputer, input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan
mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain
di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. (Suyanto, 2003).
2.6.2
Definisi Multimedia Menurut Suyanto (2003) pada bukunya dijelaskan bahwa ada berb erapa
definisi multimedia:
1.
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
2.
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996).
17
3.
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).
4.
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). 5.
Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoffstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Pertama,
harus
ada
komputer
yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memand kita menjelajah jaringan
informasi
menyediakan
yang
tempat
saling
untuk
terhubung.
Keempat,
mengumpulkan,
multimedia
memproses
dan
mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, media
campuran,
bukan
multimedia.
Jika
tidak
itu namanya ada
link
yang
menghadirkan sebuahvstruktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan itu namanya film, bukan multimedia.
18
Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi sebelumnya, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). (Suyanto, 2003).
2.6.3
Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop -up menu , scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi
game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini. (ariasdi, 2009).
2.6.4
Kelebihan dan Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan
tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian
informasi lainya.
Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan
19
bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar
80 %
dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. (Randya, 2010). Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut
ik (1986)
antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. (Ariasdi, 2009).
1.
Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi
pembelajaran. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik
teks,
gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
2.
Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di
20
dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
3.
Multimedia digunakan sebagai media satu -satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
2.6.5
Objek-Objek Multimedia Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia diperlukan
objek-
objek multimedia. Menurut Suyanto (2003), terdapat beberapa jenis objek
multimedia yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video. 1.
Teks Teks sudah mulai digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di Mesir dengan penggunaan simbol-simbol tertentu. Teks semacam ini disebut piktograf yang merupakan awal dari seni gambar yang merekam objek atau peristiwa
yang terjadi dalam kehidupan suatu masyarakat.
Gambar 2.1. Teks Mesir Kuno (Sumber: Binanto, 2010)
Kata dan simbol dalam bentuk apapun, lisan atau tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan simbol me
mpaikan
21
makna yang paling dapat dipahami sebagian besar orang. Oleh karena itu teks dan simbol merupakan elemen vital dalam menu multmedia, sistem navigasi dan isi. Pada abad ke-15, Johann Gensfleisch zum Gutenbertg membuat sebuah membuat sebuha mesin tik bergerak sebagai mesin pencetak teks. Penemuan ini merupakan awal dari percetakan dan dimulainya produksi
besar-besaran terhadap satu salinan yang sama. Satu kata dapat membuat banyak arti. Jadi, kejelasan arti dan kepadatan kata dalam teks menjadi sangat penting. Dalam multimedia, kata akan muncul dalam judul, isi menu, bantuan navigasi dan narasi.
-
Font Font merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan jenis yang dimiliki oleh keluarga typeface tertentu. Typeface merupaka keluarga dari karakter grafis yang menyertakan banyak ukuran dan jenis. Contoh typeface adalah Helvetica, Courier dan Time New Roman.
Gambar 2.2. Teks Helvetica
22
Gambar 2.3. Teks Courier
Gambar 2.4. Teks Time New Roman Font sering dikarakteristikkan dengan sifat feminim, maskulin, lembut,
formal, berubah-ubah, lucu, menyenangkan, teknis, penuh berita dan lain-lain tergantung karakterisasi pembuatannya. (Binanto, 2010)
2.
Gambar/ Image Gambar di sini diasumsikan sebagai still image atau gambar diam. Gambar
dibuat dengan dua cara yaitu: (Binanto, 2010). a. Bitmap Bit merupakan elemen primitif dalam dunia digital. Bit menunjukan pada angka biner, sedangkan map merupakan matriks 2 dimensi dari bit ini. Bitmap berarti ”matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak”.
23
Gambar 2.5 Contoh Gambar Bitmap
-
Format File Bitmap Ada banyak format file untuk bitmap , tergantung dari kepentingan dan kegunaannya masing-masing. Bagian ini hanya akan membahas
beberapa format file bitmap yang populer dan sering digunakan. •
JPEG JPEG adalah kependekan dari Join Photographic Experts Group. Kebanyakan jpeg merupakan file gambar dengan pemampatan lossy (ekstensi file dengan sistem operrasi DOS adalah JPG).
Sudah banyak kamera digital menyimpan gambarnya dengan format JPEG yang mendukung 8 bit per warna (red, green, blue) totalnya menjadi 24 bit dan menghasilkan file yang lumayan kecil. Kelemahan JPEG adalah kualitas gambar yang akan menurun, bertambah ”kasar” dan ”pecah” jika file gambar diedit dan disimpan berulang-ulang. Sebagai catatan, gambar fotografi yang akan diedit lagi sebaiknya disimpan dalam format non -JPEG yang lossless.
24
•
EXIF EXIF adalah kependekan dari Exchangeable Image File Format yang merupakan algoritme yang tregabung dalam perangkat lunak
JPEG yang digunakan didalam sebagian besar kamera. Tujuannya adalah untuk merekam dan menstandarsasi pertukaran data antara kamera digital, perangkat lunak pengeditan dan penampil.
•
TIFF TIFF adalah kependekan dari Tagged Image File Format yang merupakan format yang fleksibel dan normalnya menyimpan 8 bit atau 16 bit per warna (red, green, blue) untuk total 24 bit (menggunakan ekstensi file TIFF) dan 48 bit (menggunakan
ekstensi file TIF) •
RAW RAW menunjukan pada keluarga raw image format yang secara
opsional ada pada beberapa beberapa kamera digital. Sesuai dengan namanya, file RAW ini masih mentah, belum diproses dan
belum dapat digunakan dengan editor grafis atau dicetak. Format file ini menggunakan metode pemampatan lossless atau
nearly-lossless dan menghasilkan ukuran penuh dari dari kamera yang sama. Format RAW mempunyai standar dan tidak terdokumentasikan serta berbeda-beda antara satu pabrik kamera dengan pabrik kamera lainnya.
25
•
PNG PNG merupakan kependekan dari Portabel Network Graphics. Format file yang bersifat gratis dan open source ini dirancang sebagai pengganti GIF. Format file NPG mendukung truecolor (16 juta warna) sementara GIF hanya mendukung 256 warna.
•
GIF GIF merupakan kependekan dari Graphics Interchange Format. Format file GIF terbatas sampai 8 bit palet atau 256 warna. Hal ini membuat format GIF sesuai untuk penyimapanan gambar dengan warna yang sedikit, seperti diagram sederhana, bentuk
ngun,
logo dan gambar bergaya kartun. Format GIF mendukung animasi dan sampai sekarang masih
digunakan secara luas untuk menampilkan efek animasi. Format GIF menggunakan pemampatan lossless yang efektif ketika daerahnya luas dan hanya mempunyai warna tunggal, tetapi tidak efektif untuk gambar detail atau gambar dengan banyak
halus. •
BMP Format file BMP ( Windows bitmap ) menangani file grafis dalam sistem operasi Microsoft Windows. Biasanya file BMP tidak termampatan
sehingga
ukurannya
besar.
Keuntungan
menggunakan format BMP adalah sederhana, diterima secara luas dan digunakan pada aplikasi-aplikasi windows.
26
b. Vektor Vektor didefinisikan dengan suatu formula. Kebanyakan sistem
authoring multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek berbentuk vektor, seperti garis, segiempat, oval, poli
dan gambar
komplek yang dibuat dari objek-objek tersebut dan teks. Vektor merupakan garis sederhana yang dideskripsikan oleh lokasi dua ujung titik.
Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor -
Format File Vektor Kebalikan dari format gambar bitmap, format gambat vektor berisi deskripsi geometri yang dapat di-render dengan halus pada ukuran tampilan yang diinginkan. File format vektor dapat berisi data bitmap. File grafik 3D secara teknis merupakan format vektor dengan data pixel texture mapping pada permukaan objek vektor semu yang dilengkungkan untuk
sesuai dengan sudut pandangan perspektif.
27
Pada beberapa titik semua grafik vektor harus di-raster untuk ditampilkan pada monitor digital. Meskipun demikian, gambar vektor juga dapat ditampilkan pada teknologi CRT yang analog.
•
CGM CGM adalah kependekan dari Computer Graphic Metafile yang merupakan format file untuk 2D grafik vektor, grafik bitmap dan teks yang didefinisikan oleh ISO/IEC 8632.
•
SVG SVG adalah kependekan dari Scalable Vektor Graphic yang merupakan standar terbuka yang diciptakan dan dikembangkan oleh World Wide Web Consortium untuk memenuhi kebutuhan yang berguna dan berubah -ubah, scriptable, serta mempunyai semua kegunaan untuk web dan lain-lain.
•
Format File Vektor Lainnya 1. ODG (Open Document Graphics), 2. EPS (Encapsulated Post Script ), 3. PDF ( Portable Document Format ), 4. SWF (Small Web Format ), 5. WMF/EMF ( Windows Metafile/Enhanced Metafile) dan 6. XPS (XML Paper Specification ).
28
3.
Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk mem
presentasi
statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang member kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi.
• Jenis Animasi Menurut Patmore (2003), ada beberapa jenis animasi, di antaranya adalah:
-
Stop Motion Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan.
-
Cell Animation Dulunya cell animation merupakan gambar berurutan di banyak
halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand -drawn . Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi paling populer.
29
Gambar 2.7 Pembuatan Cell Animation
-
Time-Lapse Setiap frame akan di-capture dengan kecepata yang lebih rendah dari pada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya:
a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan b. Pergerakan
matahari
yang
terlihat
dari
terbit
sampai
tenggelamnya.
-
Claymation Claymotion dulunya disebut Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation . Nama Calymotion merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang dianimasikan, baik itu karakter maupun background merupakan suatu benda yang dapat
diubah-ubah bentuknya.
30
Gambar 2.8 Claymation
-
Cut -Out Animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, property dan backgraound a dari potongan material seperti kertas, karton atau foto. Saat ini cut out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan material yg digunakan.
Gambar 2.9 Cut Out Animation
-
Puppet Animation Dalam puppet animation , boneka akan menjadi aktor utamanya
sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan
boneka di-capture satu persatu dengan kamera. (Binanto, 2010). 31
Gambar 2.10 Pupet Animation
4.
Suara atau Audio Suara adalah getaran mekanis biasa yang bergerak melalui materi sebagai suatu bentuk gelombang. (Hanafi, 2010). Suara bergerak seperti gelombang
dengan kecepatan 750 mph (pada tingkat laut). Gelombang suara bervariasi dalam tingkatan tekanan suara (Amplitudo ) dan frekuensi atau pitch. Akutika merupakan ilmu fisika yang mempelajari suara. Tekanan
diukur dalam
satuan desibel (dB). Terlalu banyak suara akan membuat multimedia menjadi berisik dan merugikan. Suara dialam ini merupakan gelombang analog. Saat ini komputer sudah terintegrasi dengan perangkat yang dapat membangkitkan sinyal suara dengan baik. Ada dua macam suara yang sering digunakan pada komputer, yaiut audio digital dan MIDI. (Binanto, 2010).
a. Audio Digital Audio digital merupakan versi digital dari suara analog. Pengubahan suara analog menjadi suara digital membutuhkan suatu alat yang disebut Analog to Digital Conventer (ADC). ADC akan mengubah amplitudo
32
sebuah gelombang analog kedalam waktu interval (sempel) sehingga menghasilkan representasi digital dari suara. (Binanto, 2010).
b. MIDI MIDI adalah singkatan dari Musica lInstrument Digital Interface. MIDI merupakan sebuah stándar perangkat keras dan perangkat lunak internacional untuk bertukar data (seperti, kode musik dan MIDI event) di antara prangkat musik elektronik dan komputer dari merk yang berbeda. MIDI data sebenarnya merupakan sekumpulan instruksi dan bukanlah versi digital dari perekam suara. Roos (2009) memberikan pendapat bahwa MIDI bukanlah sebuah musik, tidak beris suara a ktual/
nyata dan bukanlah format file musik digital, seperti MP3 atau WAV. (Binanto, 2010).
-
Beberapa Berbagai Format Audio
a. AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ] AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bias dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sem
na,
karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates. Software pendukung AAC: IPod dan Itunes, Winamp.
b. WAVEFORM AUDIO [ .WAV ] WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC. WAV
biasanya menggunakan
coding
PCM
(Pulse
Code
33
Modulation).WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di harddisk. Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder. WAV jarang sekali digunakan di
internet karena ukurannya yang relatif besar. Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.
c. Audio Interchange File Format [.AIF] Merupakan format standar Macintosh. Software pendukung: Apple QuickTime.
d. Mpeg Audio Layer 3 [.mp3] Merupakan file dengan lossy compression . Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi Distandarisasi pada tahun 1991. Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian -bagian bun yi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga
akan berpengaruh. Software pemutar file mp3: Winamp. 5.
Video Kata video berasal dari kata latin, yang berarti “say a lihat”. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Video juga dapat digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi dan keamanan.
34
Istilah video juga digunakan sebagi singkatan videotape, perekam video dan pemutar video. Saat ini ada dua katagori video, yaitu video analog dan video digital. (Binanto, 2010).
a. Video Analog Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/ atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikatagorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset.
b. Video digital Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna. 2 dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horisontal dan vertikal) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan domain
waktu.
2.6.6
Aplikasi Multimedia di Bidang Pendidikan Multimedia sekarang banyak diaplikasikan dalam berbagai bidang seperti
pengaplikasian pada bidang produksi, sistem informasi, pemasaran, kesehatan, hiburan, pendidikan dan sebagainya. Berikut ini adalah aplikasi multimedia dalam
bidang pendidikan: (Suyanto, 2003). 1.
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau
untuk belajar
mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran
pendidikan.
35
2.
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfatilisasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten
belajar yang
berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik.
2.7
Macromedia Flash Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis dan
animasi pada web (Suyanto, 2003). Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, animasi interaktif dan lainlain. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia flash dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan
penggunaan button sebagai alat interaktif. (Sutopo, 2003) Macromedia Flash merupakan cara tercepat untuk membuat aplikasi dan isi internet yang kaya dengan Return On Investmen (ROI) yang lebih baik. Fitur video, multimedia dan pengembangan aplikasi yang powerful memungkinkan untuk membuat iklan online, kursus dengan e-learning , interface pemakai yang kaya. Download aplikasi dan isi berbasis vektor menjadikan lebih cepat daripada berbasis bitmap. Aliran isi data muncul secara cepat tanpa harus menunggu seluruhnya di download. Workspace dirancang berorientasi pada konsumen, interface pemakai yang intuitif dengan menggunakan pendekatan pada animator
36
atau desainer. Tampilan lembar kerja Macromedia Flash seperti terlihat pada
Gambar 2.1 1.
Gambar 2. 11 Tampilan Lembar Kerja Flash ( Printscreen Flash) 2.8
Adobe Photoshop Photoshop adalah program dekstop publishing dan graphic populer yang
paling banyak digunakan oleh para photography dan art designer diseluruh dunia untuk mengolah gambar foto dan gambar seni. Bertahun -tahun Adobe terus mengembangkan features dan tools photoshop untuk keperluan percetakan, seni, web , animasi dan disain video. (Chandra, 2003) Adobe Photoshop CS3 sebagai “ The professional standard in dekstop digital imaging ” merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop sebelumn yang dikonsentrasikan agar program aplikasi ini lebih
dipakai, lengkap,
handal, fleksibel dan lebih efisien. Dengan Adobe Photoshop CS3 dapat dengan mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas yang tinggi yang siap untuk dicetak, di tempat di situs Web atau keperluan lainya. (Permana, 2008)
37
Gambar 2. 12 Tampilan Adobe Photoshop CS3 (Printscreen Photoshop CS3)
2.9
Flowchart Flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk
sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan -urutan instruksi dari suatu program komputer.
1.
Simbol untuk Input/Output Tabel 2.1 Simbol Input/ Output Simbol
Keterangan Simbol dokumen file yang berupa kertas, misalnya: Hasil print out formulir. Simbol Disk/Drum yang merupakan direct acces storage untuk input/output. Simbol Hard Disc Drum yang merupakan direct acces storage untuk input/output.
38
Simbol Pita Magnetik yang merupakan Squential stroge untuk Input/Outpun. Simbol Card Punch atau Card Reader untuk Input/Output. Simbol Visual Display Unit (VDU)/ Cathode Ray
Tube (CRT) sebagai Input/ Output. (Sumber: Suyanto, 2004)
2.
Simbol Processing Tabel 2.2 Simbol Processing Simbol
Keterangan Menggambarkan proses
Proses Penggabungan (Merge)
Proses Pemecahan (Extract )
Proses Pengurutan.
Proses secara Manual.
Proses Pemasukan data melalui Keyboard
(Sumber: Suyanto, 2004)
39
3.
Simbol Pembantu Tabel 2.3 Simbol Pembantu Simbol
Keterangan Arah data/ Arus Data.
Sambungan pada halaman yang sama
Sambungan pada halaman berbeda
Sambungan komunikasi
(Sumber: Suyanto, 2004)
4.
Program Flowchart Tabel 2.4 Simbol Program Flowchart Simbol
Leterangan
Mulai (Start ) atau Selesai (Stop )
Proses: Proses perhitungan (aritmatika), dll
Proses Input / Output
40
Keputusan (Decision )
Sambungan pada halaman yang berbeda
Arah data/ arus data
(Sumber: Sutopo, 2003)
2.10
STD (State Transition Diagram) State Transition Diagram (STD) adalah sebuah model tingkah laku yang
bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. (Pressman, 2002)
Notasi State Transition Diagram : 1. Keadaan sistem. Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan segi empat. Simbol state : Gambar 2. 13 Simbol State (Pressman, 2002)
2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Simbol transition state : Gambar 2. 14 Simbol Transition State (Pressman, 2002)
41
3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan : Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai
uk mengubah
keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Keadaan 1 Kondisi Aksi
Keadaan 2 Gambar 2. 15 Kondisi dan Aksi STD (Pressman:2002)
2.11
Metode pengumpulan Data
2.11.1 Studi Pustaka Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan mengambil data atau keterangan dari buku literatur di perpustakaan. Kelebihannya adalah memperoleh banyak sumber tanpa perlu biaya, tenaga dan waktu. Akan tetapi dibutuhkan kepandaian peneliti untuk mencari buku yang relevan agar dapat dipakai sebagai sumber perolehan data dalam penelitian tersebut. (Himasos, 2009)
2.11.2 Studi Lapangan
b.
Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain,yaitu wawancara dan kuesioner. Kalau wawancara dan kuesioner selalu berkomunikasi
42
dengan orang, maka observasi tidak terbatas pada orang, tetapi juga
obyek-obyek alam yang lain. (Sugiono, 2009). c.
Wawancara Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti. (Sugiono, 2009)
d.
Kuesioner Kuesiosoner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberiseperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis
kepada responden untuk dijawabnya. (Sugiono, 2009) e.
Studi Literatus Study literature (kajian pustaka) merupakan penelusuran literatur yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun dari hasil penelitian orang lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang kita gunakan dalam melakukan penelitian. (Sayudjauhari, 2010).
2.12
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Metode pengembangan aplikasi multimedia yang digunakan dalam
aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif ini dilakukan dengan tahap pengembangan multimedia menurut Dastbaz (2003) , IMSDD
(Interactive
Multimedia
System
Design
&
Development
Cycle)
yaitu
pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirements), Pertimbangan Perancangan (Design
43
Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation), seperti
pada Gambar 2.13.
Gambar 2.16 . Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Dastbaz) (Dasbatz: 2003)
2.12.1 Kebutuhan Sistem (System Requirements) Tahap ini sebanding dengan tahapan spesifikasi kebutuhan pada model waterfall dan mengandung elemen -elemen feasibility (kelayakan) dan pemilihan hardware seperti pada RMM model. Beberapa fungsi tahapan ini adalah: (Mursids, 2010). •
Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai
tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat. •
Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika kita merancang sebuah paket pembelajaran untuk mengajarkan kepada user yang
44
sulit mendengar maka menggunakan audio sebagai media pemberi informasi
adalah sangat tidak cocok. •
Evaluasi hardware, software dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih secara tepat.
•
Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem. Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN, LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang bertipe
CD-ROM.
2.12.2 Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup: (Mursids, 2010). •
Metafora Desain: memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dll.
•
Format dan tipe informasi: mendefinisikan tipe-tipe informasi yang perlu diintegrasikan ke dalam sistem (teks, grafik, animasi, suara, video). Sebagai contoh jika kita membuat sistem multimedia interaktif tentang film atau bioskop maka format informasi video akan berperan paling banyak.
•
Struktur navigasi: menerangkan sebuah strategi navigasi yang jelas termasuk struktur hubungan dan fitur-fitur yang mungkin akan menghindari masalah
yang berhubungkan dengan sistem hypermedia seperti disorientasi.
45
•
Sistem kontrol: menjelaskan tipe dan fitur-fitur dari kontrol dan peralatan yang dibutuhkan oleh sistem.
2.12.3 Implementasi (Implementation) Saat fitur desain telah ditentukan maka tahap implementasi dari sistem dimulai menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi terdiri
atas: (Mursids, 2010). •
Membuat prototipe dari sistem.
•
Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah -masalah perancangan dan control
2.12.4 Evaluasi (Evaluation) Pada tahapan ini sistem dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya. Tipe- tipe evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi formatif
sumatif. (Mursids,
2010).
2.13
Penelitian Sebelumnya yang Berhubungan (Literatur Sejenis) Berdasarkan hasil pengamatan, peneliti menemukan beberapa penelitian
yang mengambil objek yang sama dengan yang peneliti lakukan, yaitu aplkasi multimedia Interaktif. Penelitian tersebut di antaranya adalah:
1.
Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX.
Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji perangkat lunak berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran aksara Jawa dengan Macromedia
46
Flash MX . Sasaran dari pengguna media pembelajaran ini adalah kalangan umum bagi siapa saja yang memebutuhkan. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran aksara Jawa dengan pokok bahasan sejarah aksara Jawa dalam cerita ajisaka, aksara carakan beserta pasangan, sandhangan, aksara murda, aksara swara, aksara rekan, angka Jawa, tanda baca serta evaluasi yang dikembangkan dengan Macromedia Flash MX . Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang (Abdur Rahman).
2.
Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Bermain Sambil Belaj
Untuk
Anak Usia 3-5 Tahun. Mencoba untuk mengembangakan aplikasi perangkat ajar yang berbasis multimedia yang dapat membuat anak lebih menarik untuk belajar. Tujuan dari pembuatan perangkat ajar ini adalah agar anak pada usia 3-5 tahundapat
bermain sambil belajar dengan baikdan juga dapat meningkatkan reatifitas bagi anak itu sendiri dan ingin memperkenalkan teknologi komputer sejak dini. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta (Imas Silviani).
3.
Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Memperkenalkan Lagu-lagu Daerah Nasional Kepada Anak Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi adalah Multimedia. Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan
47
komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat. Sebuah metode pembelajaran memiliki
yang
sangat penting pada suatu sistem pendidikan. Metode pembelajaran yang baik adalah yang mudah dipahami dan dimengerti oleh pengajar maupun yang diajarkan. Metode pembelajaran akan mudah dipahami dan dimengerti apabila penyajiannya dibuat lebih menarik. Karena dalam Aplikasi ini menggunakan animasi gambar dan lirik sehingga menarik digunakan dan diikuti pada anak-anak usia belajar dan bermain. Diharapkan dengan adanya program ini anak -anak mudah untuk belajar dan mengenal budaya, khususnya lagu-lagu daerah. Maka judul skripsi ini adalah “Aplikasi Multimedia Interaktif untuk Memperkenalkan Lagu -Lagu Daerah Nasional untuk Anak“. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
Komputer
“AMIKOM” Yogyakarta (Tanyuska Isabella Suwardi).
48
Tabel.2.5. Studi Literatur No.
Judul
Nama
Tool
Peneliti 1
Abdur Rahman
Pengembangan Media
Prosedur Kerja
- Sistem
Pembelajaran
Operasi
Aksara Jawa
Windows XP
Dengan
ditampilkan dalam bentuk gambar, bentuk huruf serta
- Macromedia
Macromedia Flash
Flash
MX.
Professional
- Cool
pelafalannya, juga tedapat contoh soal, latihan soal
serta evaluasi keseluruhan materi. Kekurangan:
1. Aplikasi masih
- Sistem
sempurna,
masih
sangat
2. Kurangnya pengontrol suara agar dapat mengatur
- Font Java Aplikasi
belum
sederhana dan masih perlu dikembangkan lagi.
Edit
Pro
Imas
Kelebihan:
1. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan
8
2
Kelebihan & Kekurangan
Metode
sound yang ditampilkan. Computer Assisted
Kelebihan:
49
Silviani
Instruction (CAI)
1. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam
Perangkat Ajar
Operasi
Multimedia
Windows
pengajaran dan metode baru penyampaian materi yang
- Macromedia
dapat menarik perhatian si anak karna berbeda dari cara
Bermain Sambil Belajar Untuk Anak Usia 3-5
Flash MX
belajar konvensional 2. Aplikasi
ini
dapat
memudahkan
user
karena
Tahun (UIN
perancangan layang mudah digunakan dan dapat
Syarif
dimengerti, yang memadukan gambar, suara, latihan
Hidayatullah,
berbentuk permainan.
Jakarta) 1.1.1.1. Kekurangan: 1. Aplikasi masih
belum
sempurna,
masih
sangat
sederhana dan perlu dikembangkan lagi. 2. Tidak ada penyampaian nilai latihan agar pengguna
50
dapat mengetahui nilai yang diperoleh dan tidak adanya pemberitahuan kalimat kalau latihan dalam bentuk permainan yang sudah dikerjakannya sudah selsai atau jawabannya sudah benar. 3
Tanyuska
Aplikasi
- Adobe Flash
Isabella
Multimedia
Suwardi
Interaktif
CS3 Untuk
- Cool Edit 2.0
analisis PIECES ( Performance, Information,
Memperkenalkan
Control,
Lagu-lagu Daerah
Efficiency,
Nasional Kepada
Service)
Anak
(AMIKOM,
Yogyakarta)
Kelebihan:
1. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan menggunakan animasi.
2. Pengajar
atau
mempersiapkan
orang alat
dan
tua
tidak
bahan
perlu
dalam
repot
memulai
pembelajaran atau dalam memperkenalkan lagu -lagu daerah karna tinggal menjalankan aplikasi ini sehingga
anak-anak juga tidak perlu menunggu lama. Kekurangan:
1. Animasi masih belum sempurna karna masih sangat
51
sederhana.
2. Lagu yang tersedia masih kurang banyak dikarenakan masih sedikitnya lagu-lagu yang dinyanyikan dengan vocal anak-anak.
52
53
BAB III METODE PENELITIAN
3.1.
Kerangka Penelitian Pe ngu mpu la n Da ta
Stud i Pusta ka
Obs e rv as i
Stud i La p ang an
W a wan ca ra
Stud i lite ra tu r
Qu es io ne r
M etode Pe ngu mpu la n Da ta
M en d e fi n is k a n S is tem
( System d efination )
P ro fil d an K eb u tu h a n K eb u tu h an S is tem
( System R equir e ment )
P en g g u n a ( User ’s Profil
and N ee ds)
P ertim b an g an P er an g k at K er as d an P e ran g k at L u n a k ( Hardw are
and Softw are C onsid eratio n)
P ertim b an g an P en y e b a ra n ( Delive ry
C onsideratio n)
T ahap P engembangan Aplikasi
M e tode IM SD D (Inte rac tiv e M ultim e dia Sy ste m D e sign &
Development Cycle)
M eta fo ra D is ain P ertim b an g an P er an c an g an ( De sign
C onsideratio ns) J en is d an F o rm at In fo rm as i
S tru k tu r N av ig as i
P ers ia p a n d an In teg r as i M ed i a
P er an c an g an
Flow cha rt
P er an c an g an S T D
(State Transition Diagra m)
P er an c an g an L ay ar
Prototypi ng Im p lem en t as i
( Imple me ntation) Blac k Bo x T esting
E v alu as i ( Evaluatio n)
Gambar 3.1. Ilustrasi Kerangka Penelitian
53
Dari gambar diatas dapat diuraikan sebagai berikut: Peneliti melakukan tahapan perencanaan dengan melakukan metode pengumpulan data yaitu: studi pustaka, studi lapangan dan studi literatur. Pada studi lapangan terbagi 3 tahapan yaitu: observasi, wawancara dan questioner. Dan pada tahap metode pengembangan aplikasi peneliti menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System & Development Cycle), pada metode IMSDD ini terbagi empat tahap yaitu: Kebutuhan Sistem (System Requirement ), Pertimbangan
Perancangan
(Design
Considerations),
Implementasi
(Implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Pada tahap kebutuhan system terbagi empat tahap yaitu: Mendefiniskan Sistem (Syst em defination) Profil dan Kebutuhan Pengguna (User’s Profil and Needs) Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
(Hardware and Software Consideration) Pertimbangan
Penyebaran (Delivery Consideration), dan pada tahap pertimbangan perancangan terbagi tujuh tahap yaitu: Metafora Disain, Jenis dan
Informasi, Struktur
Navigas, Persiapan dan Integrasi Media, Perancangan Flowchart, Perancangan STD (State Transition Diagram), dan Pearancangan layar. Dan pada tahap
Implementasi terbagi dua tahapan yaitu: Prototyping dan Black Box Testing.
Metode penelitian yang digunakan Peneliti dalam mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak kelas 1 (satu) Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Interaktif dengan menggunakan du a tahap yaitu:
-
Metode pengumpulan data dan
-
Metode pengembangan aplikasi
54
3.2.
Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam
perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 SD Berbasis Multimedia Interaktif ini, peneliti menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu:
3.2.1. Studi Pustaka Peneliti membaca dan
mempelajari buku -buku, literatur,
laporan
penelitian serta thesis yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan pengembangan
belajar bahasa Inggris, bagaimana strategi mengajar yang baik, bagaimana merancang perangkat ajar yang baik, langkah-langkah dalam merancang perangkat ajar dan tools apa saja yang digunakan. Pustaka-pustaka yang dijadikan acuan ada 15 (lima belas) buku referensi dan 6 (enam) link. Adapun buku-buku yang peneliti gunakan dalam penulisan tugas akhir ini dapat dilihat pada Daftar
Pustaka.
3.1.2 Studi Lapangan 1.1.2.1 Observasi Pada observasi ini, peneliti mengadakan peninjauan dan penelitian langsung pada Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 untuk memperoleh data-data yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar dengan metode “bermain sambil belajar” serta aplikasi yang diperlukan dalam mengembangkan Aplikasi
55
Pembelajaran sebagai Alat Bantu Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar. Di mana observasi ini dilakukan langsung di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar Tambun Selatan – Bekasi. Selain melakukan pengamatan di dalam kelas, disebarkan juga kuesioner untuk para pengajar dan orang tua murid dam dilakukan wawancara terhadap para pengajar serta pihak sekolah. Permasalahan yang ada pa
sistem didefinisikan
sebagai persyaratan untuk kebutuhan pengguna. Analisis kebutuhan sistem dilakukan dengan metode wawancara dan penyebaran kuesioner. Pertanyaanpertanyaan yang diajukan meliputi kebutuhan sistem yang dilihat dari sudut pandang pembimbing (guru di sekolah dan oarang tua di
Peneliti
melakukan pengamatan langsung pada SDN Setia Mekar 02 Jl.Damai No.55 AA Kampung Bulu Desa Setia Mekar Tambun Selatan – Bekasi 17510 pada tanggal
07 – 11 Desember 2009. Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan, peneliti menganalisis hasil yang ada sehingga dapat mengidentif
i kebutuhan aplikasi
pembelajaran sebagai alat bantú belajar bahasa inggris untuk siswa kelas 1 (satu)
sekolah dasar.
1.1.2.2 Wawancara Peneliti melakukan wawancara kepada guru bahasa Inggris Ibu Febriana
SE, SDN Setia Mekar 02 Tambun Selatan Bekasi. Wawancara dilakukan pada tanggal 28 Desember 2009. Peneliti mewawancarai guru bahasa Inggris yang memahami mengenai penggunaan media komputer dalam
pembelajaran.
Wawancara dilakukan untuk meminta masukan dan saran berkaitan dengan
56
penyusunan materi pengajaran bahasa Inggris sesuai dengan kaidah -kaidah pengajaran, mengetahui apakah materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran 2009/2010, mengetahui bagaimana menyusun materi perangkat ajar yang dapat menarik perhatian siswa yang akan menggunakan aplikasi pembelajaran dan guru yang menggunakan perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat dapat mem
u guru dalam
mengajar. Wawancara dilakukan secara tidak terstruktur. Lembar wawancara dan hasilnya dapat dilihat pada Lampiran 1.
1.1.2.3 Kuesioner Selanjutnya pembagian kuesioner, agar aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan pemakai,
sebelum aplikasi
tersebut dibuat perlu dilakukan analisis dan desain yang tepat. Analisis dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 20 orang tua murid kelas 1 sekolah dasar dan kepada 10 orang guru SDN Setia Mekar 02 pada tanggal 11 Januari 2010. Responden diambil dari orang tua murid dan guru kelas 1 SD, karena mereka dianggap sudah memiliki banyak pengalaman mengajar anak atau siswa dalam belajar bahasa Inggris. Berikut adalah hasil kuesioner yang telah peneliti
sebarkan. Pada metode ini peneliti memberikan daftar pertanyaan kepada responden. Daftar pertanyaan tersebut dapat dijawab oleh responden dengan memberikan tanda pada salah satu atau beberapa jawaban yang telah disediakan, atau dengan
57
menuliskan jawabannya. Berikut ini beberapa contoh dari pertanyaan -pertanyaan kuesioner:
1.
Apakah anak anda sudah pernah belajar bahasa Inggris sebelum masuk Sekolah Dasar?
a. Pernah 2.
b. Belum Pernah
Bagaimana tanggapan anda penyampaian materi belajar bahasa Inggris di
sekolah? a. Bagus
b.Perlu Perbaikan
Penyebaran kuesioner ini dimaksud untuk mengetahui apa sebenarnya kebutuhan sistem atau materi pengajaran, agar dapat menarik perhatian dan minat siswa untuk menggunakan sistem aplikasi pembelajaran multimedia ini. Survei dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 Tambun Selatan, Bekasi.
Selengkapnya terdapat pada Lampiran 2 dan 3. 1.1.3
Studi Literatur Sejenis Pada Tahap ini peneliti melakukan perbandingan antara
ian sejenis
dengan sistem berjalan yang mana menghasilkan aplikasi y ang diusulkan, adapun bahan referensinya ada pada bab II.
1.2
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Dalam pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini, peneliti
menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development Cycle) yang dapat dilihat proses tahapannya pada Gambar 2.13,
58
halaman 43, bab dua, yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi.
1.2.2
Kebutuhan Sistem (System Requirements) Tahap ini merupakan tahap awal dari suatu aplikasi yang memberikan
informasi penting yang dapat melengkapi kebutuhan aplikasi pembelajaran yang dibuat. Kebutuhan system terdiri dari empat tahapan, yaitu: definisi system, profil dan kebutuhan pengguna, pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak, pertimbangan penyebaran.
a.
Definisi Sistem (System Definition) Pada tahap ini dilakukan pendefinisian sistem dengan merencanakan secara garis besar tujuan dan objektifitas sistem. Sistem yang dibangun yaitu sebuah aplikasi multimedia interaktif yang memberikan informasi mengenai pembelajaran bahasa Inggris untuk kelas 1 (satu) SDN Setia Mekar 02 Tambun. Tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah untuk merancang aplikasi multimedia berbasis interaktif yang memudahkan siswa dalam belajar bahasa inggris secara interaktif dan mudah digunakan.
b.
Profil dan Kebutuhan Pengguna (User’s Profil and Needs) Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini digunakan oleh guru mata pelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas 1 (satu) sekolah dasar, sehingga membutuhkan animasi yang menarik, materi yang sesuai kurikulum yang berlaku, mudah dioperasikan oleh guru dan siswa.
59
Penyebaran kuesioner dilakukan pada 10 pengajar dan 20 orang tua murid
untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh user. c.
Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak (Hadware and Software Consideration) Dalam pengembangan Aplikasi pemebelajaran berbasis Multimedia ini dibutuhkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, Dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Agar sebuah sistem dapat berjalan dengan baik dan mempunyai kemamp
yang
memadai untuk sistem tersebut.
d.
Pertimbangan Penyebaran (Delivery Considerations) Aplikasi ini disajikan dalam bentuk CD (compact disc) agar mudah
digunakan, terutama dalam memperbanyak aplikasi.
1.2.3
Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas
panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:
1.
Metafora Desain Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang digunakan sebagai kunci dalam solusi perancangan antarmuka aplikasi. Pemodelan dari dunia nyata yang dijadikan metafora desain dalam perancangan aplikasi ini
adalah buku-buku dan game. 2.
Jenis dan Format Informasi
60
Format dan tipe informasi, informasi yang dibutuhkan adalah berupa teks, video, grafik, animasi dan audio.
3.
Struktur Navigasi Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan modifikasi seperlunya.Tambahan pada model ini dapat dilihat penggunaan
intro scene 1 yang dihubungkan dengan scene 2. Halaman Utama
Topik A
Sub topic A1
To pik C
To pik B
Sub topic Sub to pic A2
C1
Sub to pic D2
Sub topic
C3
Gambar 3.2 . Model Hierarchiecal 4.
Persiapan dan Integrasi media Memperhatikan media lain yang mungkin dapat berintegrasi dalam pembangunan sistem, seperti hubungan perancangan kontrol konten
dengan pengintegrasian hasil pengumpulan data. 5.
Perancangan Flowchart
6.
Perancangan STD (State Transition Diagram)
7.
Perancangan Layar Adapun perancangan layar yang dibuat berupa layar aplikasi yang berguna
sebagai pembangunan aplikasi.
61
1.2.4
Implementasi Tahapan ini terdiri dari membuat prototipe sistem dan melakukan beta test
terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan masalah dalam desain dan kendali.
1.2.5
Evaluasi Pada tahap ini aplikasi dievaluasi dengan menguji coba aplikasi untuk
mendapatkan hasil evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat, jika ternyata terjadi ketidaksesuaian maka akan dilakukan perbaikan dengan meninjau perancangan dan melakukan tahapan berikutnya sampai terjadi kesesuaian.
62
BAB IV PEMBAHASAN
4.1
4.1.1
Profil SDN Setia Mekar 02 Nama
: SDN Setia Mekar 02
K.ISt
: 105806
NSB/NSPN
: 20218205
Alamat
: Jl.damai no.55 AA Kamp.Bulu Desa Setia Mekar
Kec
: Tambun Selatan
Kab/kota
: Bekasi
Propinsi
: Jawa Barat
Kode pos
: 17510
Tlp&fax
: (021) 8827932/(021)8827932
Visi dan Misi Sekolah A. VISI -
Unggul dalam prestasi berlandaskan iman dan takwa dengan tidak melepaskan nilai-nilai luhur budaya bangsa.
B. MISI -
Meningkatkan keimanan&ketakwaan terhadap tuhan yang maha
Esa. -
Menyelenggarakan program pendidikan yang bersumber pada nilai-nilai agama dan budaya.
63
-
Mengembangkan sikap dan budi pekerti yang luhur .
-
Melaksanakan program pendidikan berbasis kompetensi.
-
Meningkatkan
kinerjasivitas
menuju
sekolah
mandiri yang
mengaku pada MBS. -
Meningkatkan kualitas kelulusan siswa untuk mampu melanjutkan kejenjang yang lebih tinggi.
4.1.2
Struktur Organisasi Sekolah KepalaSeko lah KOM ITE Rusniaty. Sp d
Guru Kelas 1
Guru Kelas 2
Guru Kelas 3
Sumiati. Am a. P d
M ugiyati. Ama. S pd
Rusmayuli. Sp d
Fudji Rahayu
Lili Kamilah
Neneng.M . Spd.SD
Nining.T Sp d.SD
W oro .I Spd.SD
Guru Kelas 4
Guru Kelas 4
Diyah.L. Spd.SD Fitriani Nurmayenti. Spd
Diyah.L. Spd.SD Fitriani Nurmayenti. Spd
Guru Kelas 5
Guru Kelas 6
Imas M asitoh. Spd
P uji Astuti. Ama.P d
Uun Kurniah. Spd.SD
Ismiyati
Dwi.S. Am a.P d
Guru Agam a Dra Sab aria
Guru B.Inggris Febriana. SE
Guru M ulok
SBK/P ramuka
TU/P enjaga
Yati Rochyati
Endang. P . SH
Endang. P . SH
Sumanto. Ama.P d
Drs. Sugirin
Dulkodir
Siswa
Penjaga
Masyarakat
Gambar 4.1. Struktur Organisasi SDN Setia Mekar 02
64
4.2
Metode Pengembangan Multimedia Untuk pengembangan aplikasi, peneliti menggunakan metode IMSDD
(Interactive Multimedia System Design & Development Cycle) dengan empat tahap pengembangan multimedia yaitu kebutuhan sistem (system requirements), pertimbangan desain (design consideration ), implementasi (implementation ) dan evaluasi (evaluation ).
4.3
Kebutuhan Sistem (System Requirements) Berdasarkan analisis dari wawancara yang ada pada lampiran, dilihat dari
sistem belajar bahasa Inggris yang lama bahwa siswa ke
Setia Mekar
02 membutuhkan sistem yang baru agar bisa membantu siswa kelas satu dalam belajar bahasa Inggris. Menganalisis kebutuhan aplikasi dari mendefinisikan sistem, profil pengguna, kebutuhan perangkat baik hardware, software maupun perangkat lain yang dapat membantu dalam membangun aplikasi.
4.3.1
Mendefiniskan Sistem (System Defination) Aplikasi pembelajaran interaktif ini adalah sebagai media informasi untuk
perkembangan bahasa Inggris, kreativitas dan interaktivitas siswa ini berbentuk CD interaktif yang akan digunakan sebagai alat bantu dalam meningkatkan daya kreativitas dan interaktivitas siswa dan memeprmudah pengajara maupun orang tua dalam memeberikan materi bahasa Inggris dengan menerapkan konsep belajar sambil bermain. Dengan menerapkan konsep ini, anak didik khususnya dapat
65
dengan mudah mencerna berbagai informasi yang ada di dalamnya karena dipenuhi dengan nuansa hiburan, hal ini dapat membantu pengajar maupun orang tua dalam mendidik siswanya menjadi kreatif dan intera if. Program ini akan berjalan dengan baik dengan persyaratan perangkat
keras (hardware) yang peneliti sarankan, yaitu: 1.
Intel ® Celeron ® Processor 530 1.73 GHz untuk proses kinerja system computer didalam pengembangan aplikasi.
2.
Memory minimal 512 MB berfungsi untuk proses mempercepat kinerja tampilan pada layar monitor.
3.
Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini.
4.
Monitor 15 inci berfungsi untuk memperjelas tampilan pada layar monitor.
5.
Sisa kapasitas harddisk 500 MB berfungsi sebagai media penyimpanan untuk aplikasi pembelajaran bahasa Inggris interaktif.
4.3.2
Profil dan Kebutuhan Pengguna (User’s Profil and Needs) Berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner pada Lampiran 1, 2 dan 3,
peneliti mendapatkan informasi kebutuhan pengguna apli
dan profil pengguna
yang dapat menggunakan aplikasi ini, yaitu: Pengguna membutuhkan alat bantu belajar bahasa Inggris yang menarik dan mudah dimengerti dengan media CD pembelajaran Interaktif yang dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, tanpa terbatasi oleh waktu.
66
Profil pengguna aplikasi adalah user yang memiliki pengetahuan dan kemampuan komputer rendah atau sedang (belum pernah atau pernah mengoperasikan
aplikasi
komputer
menggunakan
mouse),
tidak
cacat
penglihatan, pendengaran dan tidak buta huruf. Kemampuan mengetik rendah atau sedang (satu huruf perdetik atau satu kata perdet ) dan tidak cacat tangan.
4.3.3
Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak (Hardware dan Software Consiseration) Berdasarkan tahapan pendefinisian sistem yang peneliti lakukan, adapun
pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak kompu
maupun perangkat
pendukung lain untuk membangun aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris interaktif adalah sebagai berikut:
1.
Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia
•
Intel ® Celeron ® Processor 530 (1.73 GHz, 533 MHzFSB, 1MB L2 cache) berfungsi untuk memberikan proses kinerja, kreativitas dan produktifitas yang lebih tinggi.
•
Hard disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan unt keperluan aplikasi yang akan dibuat.
•
Memory minimal 512 MB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie dan rendering gambar, sekaligus sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan data.
•
Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini.
67
•
Graphic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat proses
penampilan gambar pada layar. •
Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna aplikasi ini sekaligus sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi.
•
Keyboard berfungsi sebagai unit input data guna pengembangan aplikasi.
•
Active
Speaker
berfungsi
sebagai
unit
output
suara
untuk
mendengarkan suara yang ada pada aplikasi.
•
Microphone berfungsi sebagai unit input suara atau perekaman suara untuk dimasukkan ke dalam aplikasi.
•
Monitor 15 inci berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat menampilkan tampilan aplikasi dan secara otomatis sebagai interface (antar muka) atau penghubung peneliti dengan komputer.
•
CD/DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program ke dalam kepingan CD.
2.
Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia
•
Macromedia Flash MX 2004 sebagai program standar profesional yang digunakan untuk membuat animasi interaktif, juga
imasi
tombol yang diperlukan dalam aplikasi ini.
•
Adobe Photoshop CS3 untuk mendesain background tampilan pada setiap halaman, mendesain tombol serta tulisan yang berfungsi sebagai judul pada setiap menu dan sub menunya.
68
•
Free Sound Recorder 2009 8.1.1, untuk merekam suara, mengedit dan menambahkan efek-efek suara.
4.3.4
Pertimbangan Penyebaran (Delivery Considerations) Pada aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar
inggris
secara interaktif ini, ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan. Dengan penyebaran aplikasi pembelajaran multimedia interaktif melalui media komputer dan CD (Compact Disc) dapat mudah digunakan terutama dalam memperbanyak aplikasi.
4.4
Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) Pada tahap pertimbangan perancangan (design considerations) terdapat
metafora desain, jenis dan format informasi yang digunakan, perancangan struktur navigasi, persiapan dan integrasi media, perancangan flowchart dan
perancangan layar yang berguna dalam membangun aplikasi.
4.4.1
Metafora Disain Dalam merancang aplikasi multimedia, kita harus memilih sebuah model
nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi aplikasi sebagai acuan dalam mendisain yang bertujuan untuk mengambil fakta dari dunia nyata yang kemudian dikembangkan dalam aplikasi pembelajaran interaktif. Dalam aplikasi pembelajaran interaktif peneliti menggunakan buku -buku pelajaran bahasa Inggris untuk sekolah dasar terutama untuk kelas satu sekolah dasar yaitu
69
buku yang berjudul Grow With English An English Course For Elementary School Students, Dr. Mukarto M.Sc., Erlangga 2007, yang di dalamnya terdapat
dasar-dasar bahasa Inggris sesuai kurikulum dan dikembangkan kedalam aplikasi pembelajaran multimedia interaktif.
4.4.2
Jenis dan Format Informasi Berikut ini adalah jenis dan format informasi yang diintegrasikan ke
dalam aplikasi pembelajaran:
Tabel 4.1. Tipe Informasi No.
Nama File
Jenis
Format
Size
Sumber
1
Animali036
Gambar
B itmap
8.3kb
Koleksi Pribadi
2
Animali075
Gambar
B itmap
10kb
Koleksi Pribadi
3
Animali099
Gambar
B itmap
12.2kb
Koleksi Pribadi
4
Bitmap114
Gambar
B itmap
55.9kb
Koleksi Pribadi
5
Bitmap120
Gambar
B itmap
8.5kb
Koleksi Pribadi
6
Bitmap147
Gambar
B itmap
11.7kb
Koleksi Pribadi
7
Bitmap88
Gambar
B itmap
10kb
Koleksi Pribadi
8
Bitmap98
Gambar
B itmap
5.8kb
Koleksi Pribadi
9
Bitmap128
Gambar
B itmap
70kb
Koleksi Pribadi
10
Bitmap135
Gambar
B itmap
10kb
Koleksi Pribadi
11
Bitmap140
Gambar
B itmap
17kb
Koleksi Pribadi
12
School
Gambar
Jpg
40.6kb
www.michigan.gov
13
White-tiger
Gambar
Png
46.4kb
www.freeiconsdownload.com
70
14
Buju
Gambar
Png
40.5
www.freeiconsdownload.com
15
Dog
Gambar
Png
25.4kb
www.freeiconsdownload.com
16
Kucing
Gambar
Png
20.6kb
www.freeiconsdownload.com
17
Payung
Gambar
Png
24.1kb
www.freeiconsdownload.com
18
Rumah
Gambar
Png
136kb
permainan.oyuncudede.com
19
Baby3kk
Gambar
Jpg
13.6kb
http://3.bp.blogspot.com
20
ALL Sound
Sound
Wav
86.2mb
Buatan Sendiri
Dubbing 21
Yeah
Sound
Wav
31kb
Koleksi Pribadi
22
Italian Cue
Sound
Wav
60kb
Koleksi Pribadi
23
Boo
Sound
Wav
30kb
Koleksi Pribadi
24
Congrats
Sound
Wav
13.7kb
Koleksi Pribadi
25
Mousedown
Sound
Wav
10kb
Koleksi Pribadi
26
Beep
Sound
Mp3
15.1kb
http://www.zedge.net
27
This old man
Sound
Mp3
2.85kb
http://freekidsmusic.com
28
Sherina
Sound
Mp3
3.34kb
http://gudanglagu.com
29
Comptine
Sound
Mp3
1.39mb
www.karaoke-version.com
30
Master Seni
Gambar
Jpg
156kb
http://3.bp.blogspot.com/
31
Manga
Gambar
Jpg
53.5kb
dafdoo3ah-diary.blogspot.com
32
Background_11
Gambar
Jpg
64.4 kb
www.tinkfanatic.com
33
Princess
Gambar
Jpg
45.4 kb
http://agent-ea.deviantart.com/
71
4.4.3
Struktur Navigasi Perancangan
aplikasi pembelajaran
interaktif
ini diawa i dengan
merancang struktur navigasi aplikasi. Intro
M enu Utama
School
Greeting
Dictio nary
House
Livingroo m
Kitchen
P rofil
Games
Tebak Gambar
M encoco ka n Gambar
M usic
Exit
M embedakan 2 Gambar
Quiz
Bedroom
Number
Alphabet
Family
Our Body
Co lor
M onth & Day
Gambar 4.2 . Perancangan Struktur Navigasi
Gambar 4.1. adalah struktur navigasi dari aplikasi dengan model hierarchiecal di dalam aplikasi, user yang berada pada halaman intro menuju ke dalam halaman utama dan dari dalama halaman utama user dapat menuju halaman school, house, greeting, dictionary,games,profil, music dan exit. Pada halaman school, user juga dapat menuju ke halaman alphabets, number, color, month dan day dan ourbody. Begitu juga pada halaman house, user dapat menuju
halaman livingroom, kitchen dan bedroom, pada halaman livingroom, user dapat menuju ke halaman family. Dan pada halaman games, user dapat memilih
72
permainan yang diinginkan seperti tebak gambar, mencocokan gambar, membedakan 2 gambar dan quiz.
4.4.4 Persiapan dan Integrasi Media Merupakan tahap perancangan di mana media-media yang diperlukan dan digunakan
pada
aplikasi dideskripsikan
secara
jelas,
dipersiapkan
dan
diintegrasikan menjadi satu kesatuan. Tahap ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
A.
Persiapan Media Menggambar dan m en-download gambar-gambar yang diperlukan untuk melengkapi pembuatan interface berupa kontrol navigasi pada aplikasi.
B.
Integrasi Media Pada tahap ini adalah tahap di mana file-file gambar yang telah dipersiapkan dipadukan atau digabungkan ke dalam satu perancangan layar yang berfungsi sebagai control content . Control Content File -file gambar yang telah dipadukan berfungsi menjadi kontrol content berupa
kontrol navigasi.
Hasil dari perpaduan
kontrol
gasi
menghasilkan perancangan layar aplikasi yang dapat dilihat pada tahap perancangan layar.
•
Kontrol Navigasi: merupakan kontrol yang terdiri dari button hypermedia, hyperpicture dan hypertext yang menghubungkan dari satu lokasi content ke content lainnya yang berkaitan dengan navigasi content .
73
Tabel 4.2. Kontrol Navigasi Keterangan
Visual
Hypertext yang membawa user menuju content halaman Utama.
Hypertext yang digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
school.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman home.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman greeting. Button pada halaman utama menuju dictionary untuk masuk ke dalam kamus bahasa Inggris. Button pada halaman utama menuju games untuk masuk ke
dalam halaman permainan. Button pada halaman utama menuju profile untuk masuk ke dalam halaman profil peneliti. Button pada halaman utama menuju music untuk masuk ke
dalam halaman music. Button pada halaman utama menuju exit untuk keluar dari aplikasi Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman alphabets.
74
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
number. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
color. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman month dan day. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman our body. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman livingroom. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman family. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman kitchen. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman bathroom. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman bedroom.
Button yang digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya.
4.4.5 Perancangan Flowchart Berikut ini peneliti telah membuat 7 flowchart , yaitu: Flowchart Menu Utama, flowchart classroom, flowchart house, flowchart greeting , flowchart dictionary, flowchart game dan flowchart music.
75
1.1.1
Flowchart Aplikasi M ulai
Tampilan L ayar Intro
P ilih Halaman Scho ol
Ya
A
Ya
B
Ya
C
Ya
D
Ya
E
Ya
F
Tidak
P ilih Halaman House Tidak
P ilih Halaman Greeting Tid ak
P ilih Halaman Dictio nary Tid ak
P ilih Halaman Games Tid ak
P ilih Halaman P ro fil
Keterangan:
Tidak
P ilih Halaman M usic
A : Menu School Ya
B : Menu House
C : Menu Greeting
Tidak
P ilih Halaman Exit
G
D : Menu Dictionary Tidak
E : Menu Games F : Menu Profil
Ya
G : Music
Keluar
Gambar 4.3. Flowchart Menu Utama
76
Penjelasan Gambar 4.2.: Flowchart ini menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi
lankan,
pertama menampilkan halaman intro, kemudian tampil halaman menu utama. Pada menu utama tersedia menu school, menu home, menu greeting , menu dictionary, menu games, menu profil. Selain itu juga terdapat tombol menu music dan Exit . Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih exit maka akan keluar dari aplikasi. A
Tampil M enu Classro om
P ilih Jam Dinding
Ya
Tampilkan Animasi jam Dinding
Tid ak P ilih P apan Tulis
Ya
Tampilkan Animasi P apan Tulis
Tid ak
P ilih Tempat Sampah
Ya Tampilkan Animasi Tempat S ampah
Tid ak
P ilih P intu
Ya Tampilkan Animasi P intu
Tid ak
P ilih Rak Buku
Ya Tampilkan Animasi Rak B uku
Tidak
S
x Gambar 4.4. Flowchart Classroom
77
S
x
P ilih M eja
Ya
Tampilkan Animasi M eja
Tidak P ilih Bangku
Ya
Tampilkan Animasi Bangku
Tid ak P ilih Buku
Ya
Tampilkan Animasi Buku
Tidak
P ilih P enggaris
Ya
Tampilkan Animasi P enggaris
Tidak
P ilih P ulpen
Ya
Tampilkan Animasi P ulpen
Tid ak
P ilih P insil
Ya
Tampilkan Animasi P ensil
Tidak
P ilih Jendela
Ya
Tampilkan Animasi Jendela
Tidak
P ilih Langit langit
Ya
Tampilkan Animasi Langit - langit
Tidak
S
x
Gambar 4.5. Sambungan Flowchart Classroom
78
S
X
P ilih M enu Alph abets
Ya
A1
Ya
A2
Ya
A3
Tidak P ilih M enu Numbers Tidak
P ilih M enu Co lors
Keterangan : A1 : Halaman Alphabets
Tidak
A2 : Halaman Numbers Ya
Pilih Menu
Month & day
A4
A3 : Halaman Colors A4 : Halaman Month dan Days A5 : Halaman Our Body
Tidak
Ya
P ilih M enu Our Bo dy
A5
: Sambungan dalam
halaman yang berbeda X : Sambungan halaman berbeda
Tidak
P ilih M enu Back
S
Tid ak
Ya
Keluar
Gambar 4.6. Sambungan Flowchart Classroom
Penjelasan Gambar 4.3, 4.4 dan 4.5.: Flowchart ini menggambarkan alur dari menu school. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman menu utama classroom. Flowchart Gambar 4.15 menjelaskan bahwa dalam halaman classroom berisi 19 proses, jika audiens memlih ”ya” maka akan tampil animasi dari benda-benda yang di dalam
79
classroom yang diinginkan dan jika ”tidak” maka audiens bisa memilih benda lainnya atau pada menu utama classroom juga tersedia menu Alphabets, menu Numbesr, menu colors, menu month and day, menu our body. Bila memilih back
maka akan kembali ke menu utama. B
Tampilan Hal aman House
P ilih M enu Livingro om
Ya
B1
Ya
B2
Ya
B3
Tidak
P ilih M enu Kitchen Tidak
P ilih M enu Bathro om
Keterangan: Tidak
B : Halaman House P ilih M enu Bedroo m
Ya
B1 : Halaman Livingroom B2 : Ha laman Kitchen
Tidak
P ilih M enu Back
B4
B3 : Halaman Bathroom Tid ak
B4 : Halaman Bedroom
Ya
Keluar
Gambar 4.7. Flowchart House
80
Penjelasan Gambar 4.6.: Flowchart ini menggambarkan alur dari menu house. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman menu utama house. Pada menu utama tersedia
menu livingroom, menu kitchen, menu bathroom dan bedroom. Selain itu juga terdapat tombol back. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama. C
Tampilan Hal aman Greeting
P ilih M enu M orning
Ya
Tampilkan Animasi Greeting
Tid ak
P ilih M enu Afternoon
Ya
Tampilkan Animasi Greeting
Tid ak
P ilih M enu E vening
Ya
Tampilkan Animasi Greeting
Tid ak
P ilih M enu Back
Tid ak
Ya Keluar
Gambar 4.8. Flowchart Greeting
Penjelasan Gambar 4.7.: Flowchart ini menggambarkan alur dari halaman Greeting . Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan menu halaman greeting . Dimana didalamnya
81
ada 3 proses pilihan -pilihan yang dapat digunakan, jika audiens memlih ”ya” maka akan tampil animasi dari sapaan yang diinginkan dan jika ”tidak” maka audiens bisa memilih menu greeting lainnya. Bila memilih back maka akan
kembali ke menu utama. D
Tampilan Halaman Dictionary
Ya Pilih abcd
a
Tampilkan Teks Kamus Dari A-D
Ya
Tampilkan Teks Kamus Dari E-H
Tidak Pilih efgh
Tidak Pilih ijkl
Ya
Tampilkan Teks Kamus Dari I-L
Ya
Tampilkan Teks Kamus Dari M-P
Ya
Tampilkan Teks Kamus G-T
Ya
Tampilkan Teks Kamus U-Z
Tidak Pilih mnop Tidak Pilih qrst
Tidak Pilih upwxyz
Tidak Tidak
Pilih Back Ya
Keluar
Gambar 4.9. Flowchart Dictionary
Penjelasan Gambar 4.8.: Flowchart ini menggambarkan alur dari halaman Dictionary. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan menu
halaman dictionary. Dimana di
82
dalamnya ada 7 proses pilihan -pilihan yang dapat digunakan, jika audiens memlih ”ya” maka akan tampil teks dari kamus yang diinginkan dan jika ”tidak” maka audiens bisa memilih menu dictionary lainnya. Bila memilih back maka akan
kembali ke menu utama. E
Tampilan Halaman Game
Pilih Menu tebak
Ya
gambar
E1
Tidak
Pilih Menu Membedakan 2
Ya
E3
Ya
E2
Gambar
Tidak
Pilih Menu Mencocokan
Gambar
Keterangan: E : Halaman Game
Tidak
Pilih Menu Quiz
E1 : Halaman Tebak Gambar Ya
E2 : Ha laman Mencocokan Gambar E3 : Halaman Membedakan 2 Gambar
Tidakk Pilih Menu Back
E4
Tidak
E4 : Halaman Quiz
Ya
Keluar
Gambar 4.10. Flowchart Game
Penjelasan Gambar 4.9.: Flowchart ini menggambarkan alur dari game. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman menu utama game. Pada menu utama game tersedia menu
game tebak gambar, menu game mencocokan gambar, menu game membedakan
83
2 gambar dan menu game quiz. Selain itu juga terdapat tombol back. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu ya
dipilih. Bila memilih
back maka akan kembali ke menu u tama. G
Tampilan Halaman Music
Pilih Mary hand a little lamb
Ya
Tampilkan La gu Mary hand a little lamb
Tidak
Pilih Do Re Mi
Ya Tampilkan Lagu Do Re Mi
Tidak Pilih Twinkle twinkle little star
Ya Tampilkan Lagu Twinkle twinkle little star
Tidak Pilih Popeye
Ya
Tampilkan Lagu Popaye
Tidak Pilih Humpty dumty
Ya Tampilkan Lagu Humpty dumty
Tidak Pilih Ten little Indians boys
Ya Tampilkan Lagu Ten little Indians boys
Tidak Pilih Are you sleeping
Ya Tampilkan Lagu Are you sleeping
Tidak
Pilih Baa baa black
Ya
sheep
Tampilkan Lagu Baa baa black sheep
Tidak Tidak Pilih Back Ya
Keluar
Gambar 4.1 1. Flowchart Music
84
Penjelasan Gambar 4.1 0.: Flowchart ini menggambarkan alur dari music. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman menu utama music. Pada menu utama music tersedia 8
menu lagu anak-anak dalam bahasa Inggris. Selain itu juga terdapat tombol back. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama.
4.4.6 Perancangan STD (State Transition Diagram) House
School
Klik “H alaman Ho use”
Klik “H alaman Utama”
Tampilkan H alaman House
Tampilkan H alaman Utama
Klik “H alaman Utama”
Klik “H alaman Utama”
Tampilkan H alaman Utama
Tampilkan H alaman Utama
Klik “H alaman Scho ol”
Klik “H alaman Game”
Tampilkan H alaman Scho ol
Tampilkan H alaman Game
Klik “Halaman Greeting”
Greetig
Game
Klik “H alaman Utama”
Tampilkan Halaman Greeting
Tampilkan H alaman Utama
Hal utama Klik “H alaman Utama”
Klik “H alaman P rofil”
Tampilkan H alaman Utama
Tampilkan H alaman P rofil
Klik “H alaman M usic”
Klik “Halaman Utama”
Tampilkan H alaman M usic
Tampilkan H alaman Utama
Klik “H alaman Utama”
Klik “Halaman Dictionary”
Tampilkan H alaman Utama
Tampilkan Halaman Dictionary
Music
Klik “H alaman Exit”
Profil
Dictionary
Tampilkan H alaman Exit
Exit Gambar 4.12 . Perancangan STD Halaman Utama
85
Pada Halaman utama terdapat sembilan navigasi yaitu: halaman utama, house, school, game, greeting, profil, music, dictionary dan exit.
Alphabet
Colour Klik “H alaman School ”
Klik “H alaman Schoo l ”
Tampilkan H alaman Scho ol
Tampilkan H alaman Scho ol Klik “H alaman Co lour ”
Klik “H alaman Alphabet”
Tampilkan H alaman Colour
Tampilkan H alaman Alphabet
Klik “H alaman Schoo l ”
Hal School
Tampilkan H alaman School
Number
Klik “Halaman Number” Tamp ilkan Halaman Number Klik “H alaman Our Bo dy”
Klik “H alaman Scho ol ”
Tampilkan H alaman Our Body
Tampilkan H alaman School
Klik “H alaman School ” Tampilkan H alaman School
Our Body
Klik “H alaman M onth & Day” Tampilkan H alaman M o nth & Day
Klik “H alaman Comparisosns ”
Klik “H alaman School ”
Tampilkan H alaman Compariso na
Tampilkan H alaman Scho ol
Month & Days
Comparisons
Gambar 4.13 . Perancangan STD Halaman School Pada halaman school terdapat menu halaman alphabets, number, colour, comparisons, our body, dan month dan days.
86
Livingroom
Kitchen Klik “H alaman Ho use”
Klik “H alaman House”
Tampilkan H alaman Ho use
Tampilkan H alaman House Klik “H alaman Li vingro o m”
Klik “H alaman Kitchen”
Tampilkan H alaman Li vingroo m
Tampilkan H alaman Kitchen
House Klik “H alaman Bathro o m”
Klik “H alaman House”
Tampilkan H alaman Bathroo m
Bathroom
Tampilkan H alaman House
Klik “H alaman House”
Klik “H alaman Bedroo m”
Tampilkan H alaman House
Tampilkan H alaman Bedroo m
Bedroom
Gambar 4.14 . Perancangan STD Halaman House Pada halaman house terdapat menu halaman livingroom, kitchen, bathroom, dan bedroom.
Morning
Evening
Klik “M enu M o rning”
Klik “M enu E ve ning”
Tampilkan Greeting M orning
Tampilkan Greeting E vening
Hal Greeting Afternoon Klik “M enu Afternoo n” Tampilkan Greeting Afternoon
Gambar 4.15 . Perancangan STD Halaman Greeting
Pada halaman greeting terdapat menu morning, afternoon, dan evening.
87
MNOP
ABCD
Klik “M enu A- D”
Klik “M enu M - P ”
Tampilkan kamus A- D
Tampilkan K amus M -P
QRST
EFGH Klik “M enu E - H” Tampilkan K amus E - H
IJKL
Hal Dictionary
Klik “M enu Q- T” Tampilkan K amus Q- T
Klik “M enu I- L”
Klik “M enu U - Z”
Tampilkan K amus I- L
Tampilkan K amus U - Z
UVWXYZ
Gambar 4.16 . Perancangan STD Halaman Dictionary Pada halaman dictionary terdapat menu abcd, efgh, ijkl, mnop, qrst, dan uvwxyz. Dimana didalamnya terdapat kamus Indonesia dan Inggris dari huruf
“A” sampai huruf “Z”.
88
Tebak Gambar
Mencocokan Gambar Klik “H alaman Game”
Klik “H alaman Game”
Tampilkan H alaman Game
Tampilkan H alaman Game
Klik “H alaman Tebak G amb ar”
Klik “H alaman M encocokan Gambar”
Tampilkan H alaman Tebak Gambar Tampilkan H alaman M encoco kan Gambar
Game Klik “H alaman M embedakan 2 Gambar” Tampilkan H alaman M embedakan 2 Gambar
Membedakan 2 Gambar
Klik “H alaman Game Tampilkan H alaman Game
Klik “H alaman Game”
Klik “H alaman Quiz”
Tampilkan H alaman Game
Tampilkan H alaman Quiz
Quiz
Gambar 4.17 . Perancangan STD Halaman Game. Pada halaman game terdapat menu tebak gambar, mencocokan gambar, membedakan gambar, dan quiz
89
Marry hand a Little lamb Klik “Menu Merry hand a little lamb”
Do Re Mi
Humpty Dumty
Tampilkan Mus ik Merry hand a little lamb
Klik “M enu Do Re M i”
Klik “Menu Humpty
Tampilkan M usic Do Re M i
Tampilkan Mus ik Humpty
Twinkle twinkle little star Klik “Tw inkle twinkle little
Klik “Menu Ten little Indians
Hal Music
Ten little Indians bo ys
Tampilkan Mus ik Ten little Indians
Tampilkan Mus ik Twinkle twinkle
Klik “M enu P opaye” Tampilkan M usik P opaye Klik “Menu Are you
Popaye
Klik “Menu Baa baa black sheep”
Tampilkan Mus ik Are you
Are you sleeping
Tampilkan Musik Baa baa black sheep
Baa baa black Sheep
Gambar 4.18 . Perancangan STD Halaman Music. Pada halaman music terdapat menu lagu marry hand a little lamb, do re mi, humpty dumty, twinkle twinkle little star, ten lit
Indians boys, popaye, are
you sleeping dan baa baa black sheep.
90
4.4.7 Perancangan Layar Dalam tahap perancangan layar, hanya terdapat perancangan layar aplikasi front end.
1. Intro
Teks GO
Gambar 4.1 9. Rancangan Storyboard Halaman Intro
Modul
: 1
Halaman
: Introduction
Nama File
: intro. swf
Notes
: Halaman
intro merupakan tampilan halaman awal
pertama kali ketika aplikasi dibuka. Berisi video pembuka dengan animasi tampilan fun & easy to learn english Nav igasi
: Pada
menu
pembukaan
“Go”
yang
digunakan
disini untuk
terdapat masuk
ke
tombol menu
utama Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris.
91
2. Halaman Utama M enu utama
dictionary
School
Games
House
Profil
Music Exit
Gambar 4.20 . Rancangan Storyboard Halaman Utama
Modul
:2
Halaman
: Menu Utama
Nama File
: opening. Swf
Navigasi
School
: School digunakan untuk masuk ke modul study yang terdiri atas “ Alphabets” yang berisi pengenalan huruf abjad A-Z dalam bahasa Inggris, Numbers yang terdiri dari angka 1-10 dengan contoh animasi setiap angkanya, Month and Day yang terdiri dari nama-nama bulan dalam setahun dan nama-nama hari dalam seminggu, Our Body yang terdiri dari pengenalan anggota tubuh.
House
: House digunakan untuk masuk kemodul house yang terdiri Livingroom, Family, Kitchen, Bathroom dan Betdroom,yang didalamnya berisi untuk mengenal namanama benda dan anggota keluarga dalam bahasa Ingggris.
92
Dictionary
: Tombol menu dictionary berisi kamus bahasa Inggris dari
A-Z. Profile
: Tombol menu profile digunakan untuk menampilkan data-data profil si pembuat aplikasi yang terdiri atas nama, alamat, email dan ada tombol “back”untuk kembali
ke menu utama Games
: Tombol menu Games digunakan untuk masuk ke menu permainan yang terdiri dari “Tebak gambar, membedakan 2 (dua) gambar, mencocokan gambar, quiz serta tombol
“back” untuk kembali ke menu semula Music
: Tombol menu music digunakan untuk menampilkan menu music yang didalamnya berisi lagu-lagu anak-anak dalam bahasa Inggris.
Keluar/ Exit
: Untuk keluar dari aplikasi.
3. Halaman Menu Utama Permainan (Games) M enu Games
Membedaka n 2 gambar
Quiz
Tebak gambar
Mencocokan Gamabar
Gambar 4.21 . Rancangan Storyboard Halaman Games
93
Modul
: 3
Halaman
: Menu Games
Nama File
: games.swf
Navigasi
Mencocokan Gambar : dimana siswa mencocokkan yang menggunakan dua bidang kemudian
user
mengklik
pertama
kemudian mencari gambar yang sama dibidang kedua, sehingga terlihat siswa yang cepat dan lamban . Tebak gambar : Tebak Gambar yang terdiri dari satu gambar dengan tiga opsi jawaban dimana salah satunya merupakan jawaban
yang benar. Membedakan 2 gambar: Membedakan gambar yang terdiri dari dua gambar yang sama namun ada Sedikit perbedaan hampir sulit diketahui namun dengan ketelitian dapat terlihat
bagian-bagian gambar mana saja yang berbeda, sehingga siswa dapat memahami dan melatih daya tanggap dengan
baik. Quiz
: Game Quiz berisi kumpulan soal-soal dari modul-modul yang sudah dipelajari dalam aplikasi.
Kembali/ Back: Untuk kembali ke halaman menu utama.
Notes
: Halaman Menu games ini merupakan halaman yang di dalamnya berisi menu -menu pokok untuk memanggil setiap halaman yang ingin dituju.
94
4. Halaman School Menu school
alphabets
number
Day
Our body
color
Gambar 4 .22. Rancangan Storyboard Halaman School
Modul
: 4
Halaman
: MenuSschool
Navigasi Alpha bets
: Pengenalan huruf abjad dari A-Z
Month
: Pengenalan nama bulan dalam setahun
Numbers
: Pengenalan yang terdiri dari angka 1-10 dengan contoh animasi setiap hurufnya.
Colors
: Pengenalan yang terdiri dari warna-warna dasar
Days
: Pengenalan hari yang terdiri Senin, Selasa, Rabu, Kamis,
Jumat, Sabtu, Minggu. Our body
: Pengenalan anggota tubuh yang terdiri seperti mata, hidung, telinga dan sebagainya.
Kembali/ Back: Untuk kembali ke halaman menu utama
Notes
: Halaman dalamnya
Menu
ini merupakan
halaman
yang di
berisi menu -menu pokok untuk memanggil
setiap halaman yang ingin dituju dengan bahasa pengantar
95
berbahasa Inggris, dimana dalam halaman ini terdapat 6 tombol navigasi untuk ke halaman selanjutnya dan 1 tombol
yaitu
tombol
“ Back”
apabila
user
ingin
kembali ke menu utama.
5. Halaman House Menu House
Bebroom
Livingro om
Kitchen
Bathroom
Gambar 4.23. Rancangan Storyboard Halaman House
Modul
: 5
Halaman
: Menu House
Navigasi Livingroom
: Menu ruang tamu yang berisi pengenalan nama-nama benda yang ada di dalam ruang tamu dan terdapat tombol family yaitu pengenalan anggota keluarga seperti Ayah, Ibu, kakek, nenek dan sebagainya
Kitchen
: Menu ruangan dapur, yang berisi pengenalan bendabenda yang ada di dapur dengan dengan bahasa Inggris.
Bedroom
: Menu ruangan tidur, yang berisi pengenalan nama-nama benda yang ada di dalam ruang tidur.
96
Bathroom
: Menu kamar mandi, yang berisi pengenalan nama-nama benda yang ada di dalam kamar mandi.
Kembali/Back : Untuk kembali ke halaman menu utama
6. Halaman Alphabets
Back
Gambar 4.24. Rancangan Storyboard Halaman Alpabets
Modul
: 6
Halaman
: Mengenal Huruf Abjad
Navigasi Tombol A s/d Z: Tombol untuk mengeluarkan animasi huruf dan objek beserta suara karakter yang menyebutkan huruf beserta objeknya. Kembali
: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school.
97
7. Halaman Numbers
back
Gambar 4.25. Rancangan Storyboard Halaman Numbers
Modul Halaman
:7
: Numbers
Navigasi Angka 1 -10
: Pengenalan yang terdiri dari angka 1-10 dengan contoh gambar setiap hurufnya.
Kembali
: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school.
Notes
: Halaman
“numbers”
merupakan
halaman
untuk
permainan pengetahuan dalam mengetahui angka 1-- 10. User ditugaskan untuk mengklik tombol-tombol angka yang diberi animasi dalam setiap tombolnya. Di h alaman ini juga terdapat tombol “kembali/ back” untuk kembali
ke Menu school.
98
8. Halaman Colors
back
Gambar 4.26. Rancangan Storyboard Halaman Colors
Modul
: 8
Halaman
: Menu Colors
Gambar
: burung.gif, gurita.gif, domba.gif, buaya.gif, Harimau.gif, gorilla.gif, babi.gif, kucing.gif,
burung
bangau.gif,
Ular.gif. Navigasi Tombol warna : Pengenalan yang terdiri dari warna- warna dasar dengan berbagai animasi di dalamnya. Kembali
: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school.
Notes
: Halaman “ colors” merupakan halaman untuk mengenali
warna-warna yang ada di layar monitor. Setiap warna dapat di-Klik sehingga akan keluar suara warna tersebut berikut namanya. Di halaman ini, user ditugaskan menebak salah satu hewan yang sudah disebutkan. Di halaman ini juga terdapat tombol “kembali/ back” untuk kembali ke Menu school.
99
9. Halaman Months
Back
Gambar 4.27. Rancangan Storyboard Halaman Month
Modul
: 9
Halaman
: Mengenal Nama-nama Bulan
Navigasi Tombol Januari-Desember : Pengenalan hari yang terdiri
januari,
februari, maret, april, mei, juni, juli, agustus, September, oktober, November dan desember. Kembali
: Tombol untuk kembali ke halaman school.
Notes
: Halaman Month “Mengenal nama-nama bulan” hampir sama dengan halaman “ colors”, yaitu halaman untuk
mengenali warna-warna yang ada di layar monitor tapi di halaman ini khusus untuk nama-nama bulan. Setiap warna yang di
dalam monitor dapat diklik. User
hanya ditugaskan
mengklik
salah
satu
hari yang
diinginkan jika ingin mengetahui nama hari tersebut. Di halaman ini juga terdapat tombol “kembali/ back” untuk kembali ke Menu
school.
100
10. Halaman Days
Back
Gambar 4.28. Rancangan Storyboard Halaman Days
Modul
: 10
Halaman
: Mengenal nama-nama Hari
Navigasi Tombol Senin -Minggu : pengenalan hari yang terdiri senin, selasa, rabu,
kamis, jumat, sabtu,minggu Kembali
: Tombol untuk kembali ke halaman school.
Notes
: Halaman Days “Mengenal hari” hampir sama dengan halaman “ month ”, yaitu halaman untuk mengenali warna
warna yang ada di layar monitor tapi di halaman ini khusus untuk nama-nama hari. Setiap warna yang di dalam monitor dapat diklik. User hanya ditugaskan
mengklik salah satu hari yang diinginkan jika ingin mengetahui nama hari tersebut. Di halaman ini juga terdapat tombol “kembali/ back” untuk kembali ke Menu
school.
101
11. Comparisons
Back
Gambar 4.2 9. Rancangan Storyboard Halaman Comparisons
Modul
: 11
Halaman
: Mengenal Perbandingan -perbandingan
Gambar
: tikus.gif,
gajah.gif,
ulet.gif,
uler.gif,
kucing.gif,
anjing.gif, kurus.gif gendut,gif, senang.gif, sedih.gif, tua.gif, muda.gif, pria;gif, wanita.gif, panda.gif, finix.gif, mlm,gif, siang.gif, serigala.gif dan dog.gif. Navigasi Angka 1 -7
: pengenalan perbandingan kata-kata dalam bahasa Inggris
seperti kecil, besar, pendek, panjang, lambat, cepat, kurus, gemuk,sedih, bahagia, tua, muda, laki-laki, wanita, hitam, putih, malam, siang, malas dan rajin.
Lanjut
: Tombol untuk ke animasi selanjutnya.
Kembali
: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school
102
12. Halaman Our Body
B ack
Gambar 4.30. Rancangan Storyboard Halaman Our Body
Modul
: 12
Halaman
: Mengenal Anggota Tubuh
Gambar
: kepala.gif, rambut.gif, telinga.gif, mata.gif, kaki.gif,
tangan.gif, telapak kaki.gif Navigasi Angka 1 -7
: pengenalan anggota tubuh yang terdiri seperti kepala , rambut, telinga, mata, kaki, tangan dan telapak kaki.
Kembali
: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school
Notes
: Halaman
study
“our-body”
yaitu
halaman
untuk
mengenali ang gota-anggota tubuh. User hanya memilih angka yang diinginkan dengan cara mengklik setelah itu
animasi objek anggota tubuh akan keluar di layar monitor sesuai nama anggota tubuh yang dipilih, disertai dengan suara karakter. Di halaman ini juga terdapat tombol
“kembali/back” untuk kembali ke Menu school.
103
13. Halaman Family
Ba c k
Gambar 4.31. Rancangan Storyboard Halaman Family
Modul
: 13
Halaman
: pengenalan anggota keluarga
Gambar
: mother.gif, father.gif, grand father.gif, grand mother.gif,
son.gif, daughter.gif, baby.gif, Navigasi Tombol keluarga: pengenalan anggota keluarga seperti Ayah, Ibu, kakek,
nenek dan sebagainya, Kembali
: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school.
Notes
: Halaman pengenalan “ family” yaitu halaman untuk mengenali anggota keluarga. user harus memilih tombol yang disebutkan dengan cara meng-klik salah satu tombol
tersebut. Jika benar maka benda tersebut bergerak di sertai dengan suara .Di halaman ini juga terdapat tombol
“kembali/back” untuk kembali ke Menu Home.
104
4.5
Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap yang terdiri dari prototyping dan
beta testing. Prototyping dijelaskan melalui implementasi sistem yang berupa pembangunan
aplikasi.
Berikut
ini adalah
pembahasan
dalam
tahapan
implementasi.
4.5.1
Prototyping Pada tahap prototyping menjelaskan tentang implementasi sistem yang
dibuat berupa penjelasan dari pembangunan aplikasi. A.
Implementasi Sistem Tahap ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan. Dan kemuadian semua d igabungkan dalam Flash MX 2004. Akan tetapi sebelum penggabungan akan disiapkan komponenkomponen penyusunnya terlebih dahulu seperti gambar, suara, teks, maupun animasi dengan menggunakan software-software yang memang
diperuntukkan untuk membuat masing-masing komponen gambar terlebih dahulu. Tetapi tidak menutup kemungkinan untuk pengerjaan animasi maupun komponen -komponen pendukung lain nya. Pengerjaan dilakukan
105
perhalaman atau penampilan baru kemudian dilakukan pemberian scripting maupun link antar halaman.
•
Tampilan Halaman Intro
Gambar 4.32. Tampilan Halaman Intro Untuk melihat hasil tampilan layar aplikasi pembelajaran sebagi alat bantu belajar bahasa Inggris untuk kelas 1 SD atau usia 6-8 tahun, dapat dilihat pada
Lampiran 7.
4.5.2
Beta Testing Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian terhadap aplikasi yang
dibuat. Langkah awal pengujian dilakukan dilakukan secara mandiri, kemudian
dilakukan pengujian pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik meski dija
di komputer lain.
Selain itu tes juga akan dilakukan kepada Ibu Febriani S.Ag selaku guru bahasa Inggris SDN Setia Mekar 02 yang juga merupakan orang yang ahli dibidang
106
C3 D2 C1
( Hardwand are Naneedds) Softw are C onsideratio n)
pendidikan bahasa Inggris, hal ini dilakukan untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari kesalahan . Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi meliliki beberapa kekurangan seperti:
1.
Tidak adanya kamus untuk mendukung dalam belajar bahasa Ingg is
2.
Tidak ada keterangan nama-nama benda di dalam bedroom.
3.
Gambar menu utama yang kurang menarik.
4.
Suara yang tumpang tindih antara backsound dan suara karakter sehingga ketika karakter berbicara, suaranya kurang jelas didengar.
Setelah
kekurangan
dapat diketahui maka peneliti segera memperbaiki
kekurangan tersebut dan peneliti kembali melakukan pengujian terhadap program aplikasi kepada narasumber yang sama. Dari pengujian kali ini ternyata Aplikasi pembelajaran sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris Untuk Usia Kelas 1 SD berjalan dengan baik dan terbebas dari kesalahan 4.6
Evaluasi Pada tahap evaluasi dilakukan uji coba aplikasi pembelajaran dengan
mewawancarai ibu Febriana sebagai guru bahasa Inggris dan membagikan
kuesioner kepada 20 responden (siswa dengan didampingi orang tua) di SDN Setia Mekar 02 Tambun untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang telah dibuat. Dengan cara ini dapat di ketahui apakah aplikasi dapat menjadi media
pembelajaran yang dibutuhkan dalam meningkatkan kreativitas bahasa Inggris anak. Adapun hasil kuesioner yang disebarkan kepada responden yang telah menggunakan aplikasi dapat dilihat pada Lampiran 4 dan 5.
107
BAB V
1
5.1.
PENUTUP
Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab -bab sebelumnya, maka peneliti dapat
menyimpulkan hal-hal sebagai berikut:
1.
Dengan teknologi multimedia, aplikasi ini menyajikan
informasi
mengenai pembelajaran bahasa Inggris dengan menampilkan teks, suara, dan gambar, serta dapat berinteraksi langsung dalam proses belajar dan dapat meningkatkan motivasi anak untuk belajar bahasa Inggris.
2.
Dalam proses penggunaan aplikasi pembelajaran sebagai
lat bantu
belajar bahasa Inggris ini, mudah digunakan oleh para siswa hanya cukup memerlukan klik pada button -button yang tersedia pada setiap tampilan, untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan.
5.2.
Saran Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka saran -saran untuk pengembangan
Aplikasi Pembelajaran sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris, yaitu:
1.
Perkembangan aplikasi ini nanti diperbanyak lagi jenis-jenis game secara virtual reality khususnya untuk anak-anak. Jenis-jenis permainan di dalamnya diharapkan terdapat salah satu permainan yang menyediakan
score
atau
nilai
sehingga
anak -anak
merasa
tertantang
untuk
memainkannya.
108
Mary Ten Twinkle Kamus Membedakan Baa Mencocokan Kamus little hbaa and Dari twinkle Indians black Ua-Z G-T M-P E little I-L -2H Kamus Are twinkle Humpty Indians Dictionary little Gamabar sleeping you gambar Popaye Re dumty & Game Music sheep Dari little day lamb Mi sleeping dumty boys A-D star
Animasi Animasi Halaman Animasi Animasi Animasi Livingroom Classroom Dictionary Afternoon Alph Bathro Numbers Bebroo Bedroo Halaman Greeting M Animasi Dinding E Sampah Gambar Kitchen Games School Colors Ho M langit P Body vening Intro oExit C3 D2 C1 rofil usic rning abets use Bangku Jendela Langit Tempat PHouse PBuk M P om ulpen Rak jam ensil apan m intu eja uAnimasi sheep little Gambar lamb boys star School House Sumiati. M Rusmayuli. Imas P Endang. Yati uji ndang. ugiyati. Astuti. Rochyati M asitoh. P Am . Ama. SH Sp a. d: Diyah.L. Spd.SD Dra Febriana. Rusniaty. P Sab Greeting Dinding Sampah enggaris langit Buku Tulis aria SE Spd A1 Greeting Fitriani
Neneng.M Spd Ama.P Sumanto. d . Drs. Dulkodir Sugirin Nurmayenti. Halaman Spd FudjiKamilah Lili Uun A B E Kurniah. :Rahayu Spd.SD Ismiyati Ama.P d Menu:
Alphabets Nining.T W Spd.SD oro.I Spd.SD Spd.SD
School Halaman Hal aman
2.
Diharapkan untuk perkembangan ke depan, aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu ini terutama dalam pelajaran bahasa Inggris bisa dimainkan lewat media internet.
109
DAFTAR PUSTAKA
Binato Iwan, 2008. Multimedia Digital Dasar Teori dan Perkembangannya, Yogyakarta: Andi Offset. Djamarah, Bahari, 2008. Syaiful Drs, Psikologi Belajar Edisi 2, Jakarta: Rineka Cipta. Sugiono, Prof, Dr, 2009, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung: Alfabeta. Isabella Suawardi, Tanyuska, 2010. Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Memperkenalkan Lagu -lagu Daerah Nasional Kepada Anak. SI AMIKOM: Yogyakarta. Mukarto, Dr, 2007. Grow English An English Course For Elementary School Students, Jakarta : Erlangga. Rahman, Abdur. 2007. Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX. FT UNS: Semarang. Saputri, Ariyanti, 2010. Aplikasi Multimedia Interaktif Pencarian Lokasi Ujian Masuk Pada UIN Jakarta Secara 3 Dimensi Berbasis Web. FST UIN: Jakarta. Silviani. Imas. 2004. Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Belajar Sambil Bermain Untuk Anak Usia 3 -5 Tahun . FST UIN: Jakarta.
Sudirman, 2009. IO Animasi Kartun Flash, Palembang:Maxikom . Sujiono, Nurani, Yuliani Dr. M.Pd, 2009. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini, Jakarta : Indeks. Sutopo, Hadi, Ariesto, 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash , Yogyakarta: Graha Ilmu. Suyanto M, 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi Yogyakarta. Tabrani, Suyanto, Ir, MM, 2003. Flash Kartun, Membuat Film Kartun dengan Flash MX, Jakarta : Elex Media Komputindo. Permana, Budi S.E., Ak., M.Sc., 2008. Seri Penuntun Peraktis Adobe Photoshop CS3, Jakarta: Elex Media Komputindo.
110
Prayogo, Imam, 2008. The Amazing Flash, Expressions dan Sound for Animation, Jakarta: Elex Media Komputindo. Pressman, Roger S. 2002. Rakayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: ANDI.
111
Mary Ten Twinkle Kamus Membedakan Baa Mencocokan Kamus little hbaa and Dari twinkle Indians black Ua-Z G-T M-P E little I-L -2H Kamus Are twinkle Humpty Indians Dictionary little Gamabar sleeping you gambar Popaye Re dumty & Game Music sheep Dari little day lamb Mi sleeping dumty boys A-D star
Animasi Animasi Halaman Animasi Animasi Animasi Livingroom Classroom Dictionary Afternoon Alph Bathro Numbers Bebroo Bedroo Halaman Greeting M Animasi Dinding E Sampah Gambar Kitchen Games School Colors Ho M langit P Body vening Intro oExit C3 D2 C1 rofil usic rning abets use Bangku Jendela Langit Tempat PHouse PBuk M P om ulpen Rak jam ensil apan m intu eja uAnimasi sheep little Gambar lamb boys star School House Sumiati. M Rusmayuli. Imas P Yati Endang. uji ugiyati. Astuti. Rochyati M asitoh. P Am . Ama. SH Sp a. d: Diyah.L. Spd.SD Dra Febriana. Rusniaty. P Sab Greeting Dinding Sampah enggaris langit Buku Tulis aria SE Spd A1 Greeting Greet Fitrianiing
Neneng.M Spd Ama.P Sumanto. d . Drs. Dulkodir Sugirin Nurmayenti. Halaman Spd FudjiKamilah Lili Uun A B E Kurniah. :Rahayu Spd.SD Ismiyati Ama.P d Menu:
Alphabets Nining.T W Spd.SD oro.I Spd.SD Spd.SD
School Halaman
DAFTAR PUSTAKA PENUNJANG
Ariasdi, 2009. Multimedia Dalam Dunia Pendidikan [Online] Tersedia: http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam dunia-pendidikan/. 06 Januari 2010, 01.45 WIB. Erfan, 2009. Aplikasi. [Online] Tersedia: http://f4123n.blogspot.com/2009/01/aplikasi.html. 14 Agustus 2010, 11.30 WIB. Hanafi, 2010. Suara Adalah Getaran Mekanis. [Online] Tersedia: http://hanafi.blog.uns.ac.id/2010/06/28/suara-adalah- getaranmekanis/. 12 Oktober 2010, pukul 12.30 WIB. Himasos, 2009. Metode-metode Sosiologi . [Online] Tersedia: http://himasos.blog.friendster.com/2009/02/metode-metodesosiologi/. 12 Maret 2011, 11:10 WIB.
Randya, 2010. Multimedia [Online] Tersedia:http://randyaaboy.wordpress.com/2010/10/21/multimedia/. Januari 2010, 01.45 WIB.
06
Sayudjauhari, 2010. Studi Literatur. [Online] Tersedia: http://sayudjberbagi.wordpress.com/2010/04/29/studyliterature/. 12 Maret 2011, 10:58 WIB.
112
1
Lampiran 1 Lembar dan Hasil Wawancara
Nama : Ibu Febriana. SE Status : Guru Bahasa Inggris Lokasi : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02
Apakah aplikasi pembelajaran bisa mengarahkan siswa untuk belajar sendiri? Aplikasi pembelajaran ini memang bisa megarahkan siswa untuk belajar sendiri, tetapi hal itu juga tergantung dari kompetensi siswanya itu sendiri.
Apakah aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan hasil belajar? Ya, pembelajaran dengan aplikasi pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar, tetapi tergantung dari aplikasi pembelajaran
desainnya dapat
mengarahkan siswa dalam mempelajari sesuatu atau tidak. Jika tidak maka hasil belajar tidak akan meningkat. Apakah aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar? Ya, aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, tetapi lagi-lagi tergantung dari perangkat ajar yang dibuat, apakah bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.
2
Aplikasi pembelajaran seperti apa yang tidak dapat meningkatkan motivasi dan mengarahkan siswa dalam belajar? aplikasi pembelajaran yang tidak dapat meningkatkan motivasi dan mengarahkan siswa dalam belajar yaitu aplikasi pembelajaran yang tidak didesain dan direncanakan dengan baik, yaitu aplikasi pembelajaran yang menempatkan materi secara asal dan tidak realistis hanya memindahkan isi buku ke komputer.
Apakah aplikasi pembelajaran dapat menolong siswa dengan kompetensi
rendah? Ya,
aplikasi
kompetensi
pembelajaran rendah.
Karena
sangat dengan
mempengaruhi aplikasi
siswa
pembelajaran
dengan dapat
memotivasi siswa dan meningkatkan minat siswa untuk belajar, sehingga hasil belajarnya pun ikut meningkat.
Bagaimana strategi mengajar dengan bantuan media yang baik? Pembelajaran dengan menggunakan media memang membantu siswa dengan kompetensi rendah dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar tetapi akan lebih baik jika diterapkan disekolah, sebaiknya pembelajaran tidak hanya dilakukan dengan bantuan aplikasi pembelajaran saja, tetapi diselingi dengan kegiatan belajar dikelas. Karena jika pembelajaran dilakukan dengan aplikasi pembelajaran terus akan menimbulkan rasa bosan dari siswanya. Misalkan setelah dua pertemuan belajar dengan
3
aplikasi pembelajaran, pertemuan selanjutnya dilakukan dikelas dan diisi
dengan latihan -latihan soal yang berbeda dan lebih variatif dengan yang terdapat pada perangkat ajar.
Lampiran 3
Kuesioner Penelitian Untuk Pengajar Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Basaha Inggris Untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar
Kami sedang melakukan analisis dan penelitian suatu aplikasi pembelajaran berbasis multimedia sebagai alat bantu dalam proses belajar. Mohon bantuan saudara/i (pengajar/guru) untuk menjawab pertanyaan di bawah ini : Nama
: ___________________________
Sekolah
: ___________________________
1.
Apakah murid anda menunjukan minat dalam belajar?
a. Sangat berminat b. Berminat c. Tidak berminat 2.
Kesulitan apa yang anda hadapi dalam mengajar bahasa inggris?
a. Kurangnya waktu mengajar b. Pelatihan yang diberikan kurang jelas c. Kesulitan lainnya 3.
Menurut anda Kesulitan apa yang dihadapi murid dalam belajar bahasa Inggris?
a. Penjelasan yang terlalu cepat karena factor waktu yang terbatas
b. Kurangnya minat anak c. Lain-lain 4.
Menurut anda perlukah
diberikan
aplikasi pembelajaran
berbasis
multimedia sebagai allat bantu?
a. Sangat perlu b. Perlu c. Tidak perlu 5.
Jika perlu, sebaiknya aplikasi pembelajaran digunakan dimana?
a. Sekolah b. Rumah c. Kedua-duanya
Tabel : Hasil Kuesioner Pertanyaan Untuk Pengajar Siswa Kelas 1 SD
No. 1
Pertanyaan
Jumlah
Presentase
Apakah murid anda menunjukan minat dalam belajar?
2
a. Sangat berminat
4
40%
b. Berminat
5
50%
c. Tidak berminat
1
10%
5
50%
b. Pelatihan yang diberikan kurang 3
30%
Kesulitan apa yang anda hadapi dalam mengajar bahasa Inggris?
a. Kurangnya waktu mengajar
jelas
c. Kesulitan lainnya 3
1
10%
a. Penjelasan yang terlalu cepat 6
60%
Menurut
anda
Kesulitan
apa
yang
dihadapi murid dalam belajar bahasa Inggris?
karena faktor waktu yang terbatas
4
b. Kurangnya minat anak
4
40%
c. Lain-lain
0
0%
a. Sangat perlu
6
60%
b. Perlu
4
40%
c. Tidak perlu
0
0%
a. Sekolah
2
20%
b. Rumah
1
10%
c. Kedua-duanya
7
70%
Menurut
anda
aplikasi
perlukah
pembelajaran
diberikan berbasis
multimedia sebagai alat bantu?
5
Jika
perlu,
sebaiknya
aplikasi
pembelajaran digunakan dimana?
Berdasarkan hasil kuesioner dapat dilihat beberapa kelemahan terhadap sistem yang sedang berjalan. Kuesioner yang diberikan
kelompok pengajar,
terdapat beberapa masalah yaitu di antaranya:
-
Kesulitan yang dihadapi murid dalam belajar Faktor terbesar yang dihadapi murid dalam belajar yaitu penjelasan yang terlalu cepat karna faktor waktu yang terbatas. Seorang guru dalam memberikan penjelasan materi pelajaran bahasa inggris kepada anak muridnya terlalu cepat karna waktu yang diberikan oleh pengajar saat proses kegiatan belajar cukup terbatas sehingga latihan yang diberikan kurang. Berdasarkan permasalahan yang ada, yang diketahui dari hasil kuesionaer
dapat diketahui bahwa dibutuhkan suatu aplikasi yang mampu memenuhi kebutuhan dan pemecahan masalah yang diusulkan oleh peneliti yaitu:
•
Aplikasi yang dibuat dapat memberikan variasi pada materi pelajaran dengan cara mengajak siswa untuk berinteraksi terhadap materi yang disampaikan.
•
Memberikan alternative solusi pemecahan dalam mendidik siswa baik didalam maupun diluar kegiatan sekolah, hal ini diperlukan karena mengingat media yang ada saat ini masih kurang.
•
Alat bantu pembelajaran yang fleksibel untuk dapat disesuaikan dengan waktu
dan hasrat belajar siswa. Memperkenalkan teknologi komputer kepada siswa sejak dini untuk memancing rasa ingin tahu terhadap sesuatu yang baru dalam hal ini yaitu komputer.
1
Lampiran 4 WAWANCARA EVALUASI
Apakah materi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran ini sudah lengkap? Karena materi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran ini sudah sesuai dengan standar kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran saat ini, saya anggap materinya sudah lengkap.
Apakah materi yag disajikan dalam perangkat ajar ini sudah sesuai
dengan kurikulum yang berlaku? Ya, materi dalam perangkat ajar ini sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini karena materi berlandaskan dari buku yang terbit untuk kurikulum saat ini, yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan.
Apakah tampilan dari perangkat ajar ini sudah menarik? Ya, tampilan dalam perangkat ajar ini sudah menarik ka
disajikan
dengan warna-warna yang menarik dan dilen gkapi juga dengan gambargambar dan audio yang memperjelas dalam penyampaian materi.
Perlukah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini ? Menurut saya aplikasi pembelajaran ini perlu ada dan lebih dikembangkan karena terbukti meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Tetapi ada
2
kendalanya juga, kan ada sekolah yang tidak mempunyai
litas untuk
memungkinkan belajar dengan aplikasi pembelajaran. Fas litas-fasilitas seperti lab komputer dan infokus. Komputer yang ada di lab apakah sesuai dengan jumlah siswa dalam satu kelas, jadi satu komputer satu siswa. Atau jika digunakan bersama-sama dengan guru apakah tersedia infokus.
Apakah aplikasi pembelajaran ini memudahkan anda dalam memberikan pelajaran kepada siswa? Ya, aplikasi pembelajaran ini memudahkan saya dalam memberikan pelajaran kepada siswa. Keunggulan -keunggulan yang dimiliki aplikasi pembelajaran ini membantu siswa untuk memahami materi
ih cepat
karena jika tidak mengerti siswa bisa belajar sendiri, bisa latihan sendiri dan bisa tes akhir juga.
1
Lampiran 5 KUESIONER EVALUASI
Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Basaha Inggris Untuk
Anak Kelas 1 Sekolah Dasar
Nama Orangtua
: ________________________
Nama Anak
: ________________________
1. Bagaimana tampilan yang ada pada layar bagi anak anda? a. Sangat Bagus b. Bagus c. Kurang Bagus 2. Apakah aplikasi ini dapat membantu anak dalam belajar bahasa inggris? a.
Sangat Membantu
b.
Membantu
c.
Kurang Membantu
2. Apakah tampilannya membosankan? a. Ya b. Tidak c. Tidak Tahu
2
3. Perlukah aplikasi pembelajaran ini diterapkan disekolah anak anda? a. Sangat Perlu b. Perlu c. Tidak Perlu 4. Apakah anak anda lebih menyukai belajar Bahasa Inggris dengan menggunakan komputer?
a. Ya b. Tidak c. Tidak Tahu
Tabel : Hasil Kuesioner Evaluasi No.
Pertanyaan
1
Bagaimana tampilan yang ada pada
Jumlah
Presentase
layar bagi anak anda?
2
a. Sangat Bagus
12
60%
b. Bagus
8
40%
c. Kurang Bagus
0
0%
a. Sangat Membantu
16
80%
b. Membantu
4
20%
c. Kurang Membantu
0
0%
Apakah aplikasi ini dapat membantu anak dalam belajar bahasa inggris?
3
3
4
Apakah tampilannya membosankan?
a. Ya
0
0%
b. Tidak
17
85%
c. Tidak Tahu
3
15%
a. Sangat Perlu
9
45%
b. Perlu
11
55%
c. Tidak Perlu
0
0%
a. Ya
18
90%
b. Tidak
0
0%
c. Tidak Tahu
2
10%
Perlukah aplikasi pembelajaran ini diterapkan disekolah anak anda?
5
Apakah anak anda lebih menyukai belajar
Bahasa
Inggris
dengan
menggunakan komputer?
Dari hasil kuesioner menunjukkan semua user menyatakan bahwa aplikasi pembelajaran ini menarik karena penyajian materinya disertai dengan gambargambar animasi yang mempermudah user untuk memahami teori dan latihan latihan yang diberikan dibuat seperti permainan. Akan tetapi dalam pengoprasian aplikasi tersebut ada 10% dari responden merasa tidak suka belajar dengan menggunakan komputer, dikarenakan responden
4
tersebut sebelum mencoba aplikasi ini memang belum pernah menggunakan komputer.
Lampiran 6 Flowchart A1
T a mp ilka n La ya r A lpha be ts
Ya Tampilkan Animasi A = Apple
P ilih Huruf A Tidak Ya P ilih Huruf B
Tampilkan Animasi B = Book
Tidak P ilih Huruf C
Ya
Tampilkan Animasi C = Cat
Tid ak Ya P ilih Huruf D
Tampilkan Animasi D = Dog
Tidak Ya Tampilkan Animasi E = Eye
P ilih Huruf E Tidak P ilih Huruf F
Ya
Tampilkan Animasi F = Fish
Ya
Tampilkan Animasi G = Goose
Tid ak P ilih Huruf G Tidak P ilih Huruf H
Ya
Tampilkan Animasi H = House
Tid ak P ilih Huruf I
Ya
Tampilkan Animasi I = Ice
Tidak P ilih Huruf J
Ya
Tampilkan Animasi J = Jacket
Tid ak P ilih Huruf K
Ya
Tampilkan Animasi K = Key
Tid ak P ilih Huruf L
Ya
Tampilkan Animasi L = Lamp
Tid ak
s
Gambar 1: Flowchart Menu Alphabets
S
s
S Ya
Pilih Hu ru f M
Tampilkan Animasi M = M ango
T id a k Ya Pilih Hu ru f N
Tampilkan Animasi N = Nuts
Tidak Ya Pilih Hu ru f O
Tampilkan Animasi O = Orange
T id a k Ya
Pilih Huruf P
Tampilkan Animasi P = Plane
T id a k Ya Pilih Hu ru f Q
Tampilkan Animasi Q = Queen
T id a k
Pilih Huruf R
Ya
Tampilkan Animasi R = Ruler
T id a k Ya
Pilih Huruf S
Tampilkan Animasi S = Sun
T id a k Ya
Pilih Huruf T
Tampilkan Animasi T = Tiger
T id a k Ya
Pilih Huruf U
Tampilkan Animasi U = Umbrella
T id a k Ya
Pilih Huruf V
Tampilkan Animasi V = Vio lin
T id a k
Pilih Huruf W
Ya
Tampilkan Animasi W = W hale
T id a k Ya
Pilih Huruf X
Tampilkan Animasi X =
T id a k
Pilih Huruf Y
Ya
Tampilkan Animasi Y = Yacht
T id a k Ya
Pilih Huruf Z
Tampilkan Animasi Z = Zero
T id a k
T id a k
Pilih Kembali
ya Keluar
Gambar 2: SambunganFlowchart Menu Alphabets
A2
Tampilan Halaman Numbers
Pilih 1
Ya
Tampilkan animasi motor
Tid ak Ya
Pilih 2
Tampilkan animasi ikan paus
Tid ak
Pilih 3
Ya
Tampilkan animasi pohon kelapa
Tidak
Pilih 4
Ya
Tampilkan animasi mangga
Tid ak
Pilih 5
Ya
Tampilkan animasi sepeda
Tid ak
Pilih 6
Ya
Tampilkan animasi kado
Tid ak
Pilih 7
Ya
Tampilkan animasi ikan
Tidak
Pilih 8
Ya
Tampilkan animasi lilin
Tid ak
Pilih 9
Ya
Tampilkan animasi strauberry
Tid ak
Pilih 10
Ya
Tampilkan animasi bunga
Tid ak Tidak P ilih Back Ya
Keluar
Gambar 3: Flowchart Menu Numbers
A3
Tampilan Halaman Color
Pilih Yellow
Ya
Tampilkan Animasi Warna Kuning
Tid ak
Pilih Red
Ya
Tampilkan Animasi Warna Merah
Tidak
Pilih Orange
Ya
Tampilkan Animasi Warna Oranye
Tid ak
Pilih White
Ya
Tampilkan Animasi Warna Putih
Ya
Tampilkan Animasi Warna Hitam
Tid ak
Pilih Black Tid ak
Pilih Purp le
Ya
Tampilkan Animasi Warna Ungu
Tid ak
Pilih Blue
Ya
Tampilkan Animasi Warna Biru
Tid ak
Pilih Green
Ya
Tampilkan Animasi Warna Hijau
Tid ak
Pilih Brown
Ya
Tampilkan Animasi Warna Coklat
Tid ak
Pilih P ink
Ya
Tampilkan Animasi Warna Merah Muda
Tid ak
Pilih Back
Tidak
Ya
Keluar
Gambar 4: Flowchart Menu Color
A4
Tampilan Halam Months and Days
Pilih Hyperpicture Kalender Atas
A4.1
Pilih Hyperpicture Kalender Bawah
A4.2
Pilih Back
Keluar
Gambar 5: Flowchart Menu Months and Days
A4 .1
Tampilan Hal aman M o nth
Pilih January
Ya
Tampilkan Animasi Happy New Year
Tidak
Pilih Feruary
Ya
Tampilkan Animasi Gong Xi Fat Chai
Tidak
Pilih March
Ya
Tampilkan Animasi Women’s Day
Tidak
Pilih April
Ya
Tampilkan Animasi Kartini Day
Tidak
Pilih May
Ya
Tampilkan Animasi Education day
Tidak Ya
Pilih Juni
Tampilkan Animasi Birthday Jakarta
Tidak
Pilih July
Ya
Tampilkan Animasi Children’s Day
Tidak
Pilih August
Ya
Tampilkan Animasi Proklamas i RI
Tidak
Pilih September
Ya
Tampilkan Animasi Idul F itri
Tidak
Pilih Oktober
Ya
Tampilkan Animasi Sumpah Pemuda
Tidak
Pilih November
Ya
Tampilkan Animasi Idul Adha
Tidak
Pilih December
Ya
Tampilkan Animasi Mother’
Tidak Tidak
Pilih Back Ya
Keluar
Gambar 6: Flowchart Menu Months
A4 .2
Tampilan Halaman Day
Pilih Monday
Ya
Tampilkan Animasi Seragam Putih-putih
Ya
Tampilkan Animasi Seragam Putih Merah
Tid ak
Pilih Tuesday Tidak
Pilih Wsdnesday
Ya
Tampilkan Animasi Seragam Batik
Tidak
Pilih Thursday
Ya
Tampilkan Animasi Seragam Olah Raga
Tidak
Pilih Friday
Ya
Tampilkan Animasi Seragam Muslim
Tidak Ya
Pilih Saturday
Tampilkan Animasi Seragam Pramuka
Tidak
Pilih Sunday
Ya
Tampilkan Animasi Seragam Bermain
Tidak Tidak
Pilih Back Ya
Keluar
Gambar 7: Flowchart Menu Days
A5
Tampilan Halaman OurBody
Pilih 1
Ya
Tampilkan Animasi Rambut
Ya
Tampilkan Animasi Kepala
Ya
Tampilkan Animasi Mata
Ya
Tampilkan Animasi Tangan
Tidak
Pilih 2 Tidak
Pilih 3 Tidak
Pilih 4 Tid ak
Pilih 5
Ya
Tampilkan Animasi Telinga
Tid ak
Pilih 6
Ya
Tampilkan Animasi Kaki
Tidak
Pilih 7
Ya
Tampilkan Animasi Telapak Kaki
Tidak
Pilih Back
Tidak
Ya
Keluar
Gambar 8: Flowchart Menu OurBody
B1
Tampilan Halaman Livingroom
Ya
P ilih Jam
Tampilkan Teks Bahasa In ggris P intu
Tid ak Ya
P ilih Kursi
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jendela
Tid ak Ya
P ilih Kipas
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lampu
Tid ak Ya
P ilih Sofa
Tampilkan Teks Bahasa In ggris M eja
Tidak Ya
P ilih Bunga
Tampilkan Teks Bahasa In ggris Lemari
Tid ak Pilih Vas Bunga
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jam
Ya
Tampilkan Teks Bahasa In ggris Kasur
Tidak P ilih Karpet Tidak P ilih M eja
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bantal
Tidak P ilih Televisi
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Selimut
Tid ak P ilih Telepo n
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gambar
Tidak P ilih Tirai
Ya
Tampilkan Teks Bahasa In ggris Kursi
Tidak P ilih Foto Keluarga
Ya
B1 .1
Tidak P ilih Back
Tidak
Ya Keluar
Gambar 9: Flowchart Menu Livingroom
B2
Tampilan Hal aman Kitchen
Pilih P iring
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Piring
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Wajan
Tidak
Pilih Wajan Tidak
Pilih Garpu
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Garpu
Tidak
Pilih Sendok
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Sendok
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gelas
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Pisau
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kulkas
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Cangkir
Tidak
Pilih Gelas Tidak
Pilih P isau Tidak
Pilih Kulkas Tidak
Pilih Cangkir Tid ak
Pilih Botol
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Botol
Tidak
Pilih Poci Teh
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Poci Teh
Tidak Ya
Pilih Kompor
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kompor
Tidak
Pilih Back
Tidak
Ya
Kembali
Gambar 10: Flowchart Menu Kitchen
B3
Tampilan Halaman Bathroom
Pilih Cermin
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Cermin
Pilih Wastafel
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Wastafel
Pilih Handuk
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Handuk
Pilih Lemari
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lemari
Pilih Bak Mand i
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bak Mand i
Pilih Tempat
Sampah
Pilih Toilet
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Tempat Sampah
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Toilet
Pilih Back
Keluar
Gambar 11: Flowchart Menu Bathroom
B4
Tampilan Halaman Bedroom
Pilih P intu
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Pintu
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jendela
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lampu
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Meja
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lemari
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jam
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kasur
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bantal
Tid ak
Pilih Jendela Tidak
Pilih Lampu Tidak
Pilih Meja Tidak
Pilih Lemari Tidak
Pilih Jam Tidak
Pilih Kasur Tidak
Pilih Bantal Tidak
Pilih Selimut
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Selimut
Tidak
Pilih Gambar
Ya
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gambar
Tidak Ya
Pilih Kurs i
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kursi
Tidak
Pilih Back
Tid ak
Ya
Keluar
Gambar 12: Flowchart Menu Bedroom
Lampiran 7 Tampilan Layar Aplikasi
1. Tampilan Halaman Utama
Gambar 1 . Tampilan Halaman Utama
2. Tampilan Halaman School
Gambar 2 . Tampilan Halaman School
3. Tampilan Halaman Alphabets
Gambar 3 . Tampilan Halaman Alphabets
4. Tampilan Halaman Numbers
Gambar 4. Tampilan Halaman Numbers
5. Tampilan Halaman Colors
Gambar 5 . Tampilan Halaman Colors
6. ampilan Halaman Months
Gambar 6 . Tampilan Halaman Month
7. Tampilan Halaman Days
Gambar 7 . Tampilan Halaman Days
8. Tampilan Halaman Comparisons
Gambar 8 . Tampilan Halaman Comparisons
9. Tampilan Halaman Our Body
Gambar 9 . Tampilan Halaman Our Body
10. Tampilan Halaman House
Gambar 10 . Tampilan Halaman House
11. Tampilan Halaman Livingroom
Gambar 11 . Tampilan Halaman Livingroom
12. Tampilan Halaman Family
Gambar 12 . Tampilan Halaman Family
13. Tampilan Halaman Kitchen
Gambar 13 . Tampilan Halaman Kitchen
14. Tampilan Halaman Bathroom
Gambar 14 . Tampilan Halaman Bathroom
15. Tampilan Halaman Bedroom
Gambar 15 . Tampilan Halaman Bedroom
\ 16. Tampilan Halaman Greeting
Gambar 16 . Tampilan Halaman Greeting
17. Tampilan Halaman Games
Gambar 17 . Tampilan Halaman Games
18. Tampilan Halaman Dictionary
Gambar 18 . Tampilan Halaman Dictionary
19. Tampilan Halaman Music
Gambar 19 . Tampilan Halaman Music
20. Tampilan Layar Greeting Morning
Gambar 20 . Tampilan Halaman Greeting Morning
21. Tampilan Layar Greeting Afternoon
Gambar 2 1. Tampilan Halaman Greeting Afternoon
22. Tampilan Layar Greeting Evening
Gambar 22 . Tampilan Halaman Greeting Evening
23. Tampilan Layar Game Membedakan Dua Gambar
Gambar 23 . Tampilan Halaman Game Membedakan Dua Gambar
24. Tampilan Layar Game Tebak Gambar
Gambar 24 . Tampilan Halaman Game Tebak Gambar
25. Tampilan Layar Game Mencocokan Gambar
Gambar 25 . Tampilan Halaman Game Mencocokan Gambar
26. Tampilan Layar Game Quiz
Gambar 26 . Tampilan Halaman Game Quiz
Mary Ten Twinkle Kamus Membedakan Baa Mencocokan Kamus little hbaa and Dari twinkle Indians black Ua-Z G-T M-P E little I-L -2H Kamus Are twinkle Humpty Indians Dictionary little Gamabar sleeping you gambar Popaye Re dumty & Game Music sheep Dari little day lamb Mi sleeping dumty boys A-D star
Animasi Animasi Halaman Animasi Animasi Animasi Livingroom Classroom Dictionary Afternoon Alph Bathro Numbers Bebroo Bedroo Halaman Greeting M Animasi Dinding E Sampah Gambar Kitchen Games School Colors Ho M langit P Body vening Intro oExit C3 D2 C1 rofil usic rning abets use Bangku Jendela Langit Tempat PHouse PBuk M P om ulpen Rak jam ensil apan m intu eja uAnimasi sheep little Gambar lamb boys star School House Sumiati. M Rusmayuli. Imas P Endang. Yati uji ndang. ugiyati. Astuti. Rochyati M asitoh. P Am . Ama. SH Sp a. d: Diyah.L. Spd.SD Dra Febriana. Rusniaty. P Sab Greeting Dinding Sampah enggaris langit Buku Tulis aria SE Spd A1 Greeting Fitriani
Neneng.M Spd Ama.P Sumanto. d . Drs. Dulkodir Sugirin Nurmayenti. Halaman Spd FudjiKamilah Lili Uun A B E Kurniah. :Rahayu Spd.SD Ismiyati Ama.P d Menu:
Alphabets Nining.T W Spd.SD oro.I Spd.SD Spd.SD
School Halaman Hal aman
27. Tampilan Layar Profil
Gambar 27 . Tampilan Halaman Profil
28. Tampilan Layar Exit
Gambar 28 . Tampilan Halaman Exit