Indonesia ICT Award 2011 http://www.inaicta.web.id Ajang lomba karya cipta kreativitas dan inovasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi se-Indonesia telah kembali. Dengan mengusung tema "Leverage Digital Creativity for National Economic Growth", INAICTA 2011 membawa misi untuk meningkatkan kontribusi para pelaku Teknologi Industri Kreatif (TIK) dalam meningkatkan perekonomian nasional, dengan menghasilkan produk dan jasa yang mampu menggerakkan roda perekonomian untuk berbagai kalangan di seluruh wilayah Indonesia.
Kegiatan: Lomba 3 Mei - 17 Juli 2011 Ajang karya cipta inovasi digital merupakan bagian utama dari hajatan Indonesia ICT Award, sebagai bentuk apresiasi terhadap para pelaku TIK di seluruh tanah air, dan dibuka untuk berbagai kategori. Dapat diikuti oleh kalangan pelajar (SD, SMP, SMA/SMK), mahasiswa perguruan tinggi, maupun kalangan profesional.
Seminar & Workshop Dalam rangka peningkatan pemahaman terhadap peran serta industri kreatif dalam memajukan perekonomian nasional, dan sebagai wadah untuk peningkatan kemampuan diri dalam mendukung industri kreatif, serangkaian seminar dan workshop juga menjadi bagian rangkaian acara INAICTA 2011.
Conference Konferensi dengan topik umum 'Leverage Digital Creativity for National Economic Growth' akan dilaksanakan sebagai rangkaian acara Malam Penganugerahan INIACTA 2011, dengan keynote speaker para pelaku industri kreatif yang telah sukses memberikan andil dalam peningkatan ekonomi nasional.
Cara Menjadi Peserta Lomba 4 Langkah Pendaftaran Karya inaicta 1. Daftar Akun INAICTA Peserta harus memiliki akun untuk dapat mendaftarkan karyanya. Satu akun dapat digunakan untuk mendaftar lebih dari 1 karya dengan catatan peserta dan anggota masih dalam tim yang sama.
Pendaftaran dapat dilakukan di: http://www.inaicta.web.id/karya 2. Daftar Karya Setelah peserta memiliki akun, calon peserta dapat login ke dalam aplikasi pendaftaran untuk mendaftarkan karyanya. Klik Daftar Karya Baru untuk memilih kategori dan mengisi Form Penjelasan Karya. Karya hanya dapat didaftarkan pada 1 kategori. Peserta dapat mendaftar lebih dari satu karya, selama karya-karya tersebut didaftarkan di kategori yang berbeda. 3. Submit Karya Isian karya yang telah siap dapat di-submit untuk mendapatkan nomor registratsi karya. 4. Pembayaran Pembayaran dilakukan HANYA MELALUI transfer via mesin ATM. Nominal pembayaran HARUS sesuai dengan tagihan yang dikirim melalui email pendaftar. Panitia tidak dapat mengembalikan pembayaran serta tidak bertanggungjawab atas kesalahan dalam pembayaran. NB: Pemenang Kompetisi Produk AMICTA 2011, disarankan untuk mendaftar pada lomba di inaicta, biaya pendaftaran akan di tanggung oleh panitia AMICTA 2011, dengan menyerahkan tagihan yang dikirim memalui email peserta yang terdaftar (kirimkan ke panitia atau forward email ke
[email protected]).
Kategori Lomba Kategori Profesional 1. e-Business: Manufacturing, logistics, supply-chain Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya untuk mendukung dan memungkinkan perencanaan, pelaksanaan, dan pengendalian proses aliran barang, jasa, dan informasi yang efisien, dan efektif,dari titik produksi ke titik konsumsi dalam rangka memenuhi kebutuhan pelanggan. 2. e-Business: Retail, Finance Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya yang ditujukan untuk membantu meningkatkan produktivitas, efisiensi dan kemudahan kerja untuk bidang ritel dan keuangan (misalnya: Aplikasi Akunting, Aplikasi Perhitungan Pajak, Aplikasi Bisnis, Aplikasi Apotik, Aplikasi Ritel, Aplikasi Micro Financing dan lain-lain) 3. e-Business: Services (incl. e-Health, etc) Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya yang berhubungan dengan jasa yang diberikan kepada individu atau masyarakat baik yang bersifat komersial maupun non komersial serta memiliki fungsi untuk memelihara, monitor, melaksanakan suatu layanan tertentu. Jenis layanan terbuka
untuk spektrum luas layanan dan kegiatan disampaikan oleh tim penyedia layanan untuk sebuah layanan tertentu. 4. Industrial/Embedded Application Deskripsi: Setiap sistem yang merupakan kombinasi antara piranti lunak dan perangkat keras untuk meningkatkan kinerja proses produksi atau layanan (misalnya PLC untuk kontrol industri, perangkat dan sistem optimasi, alat pemantau proses, piranti akuisisi data, SCADA, proses diskrit, smart card, dll.) 5. e-Government: Implementation (public services, etc) Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya yang telah diimplementasikan oleh Instansi Pemerintah Pusat dan/atau Daerah dalam memberikan pelayanan publik yang prima dan berharga 6. e-Government: Application Deskripsi: Semua karya berupa produk TIK yang dapat memberikan nilai tambah pada berbagai bentuk jasa pelayanan publik dan proses internal administrasi pemerintahan. Nilai tambah tersebut hendaknya bisa terukur, antara lain pada peningkatan efisiensi, efektifitas, dan transparansi. 7. e-Inclusion Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya untuk mendukung dan mempromosikan hak-hak dan kebutuhan kelompok-kelompok tertentu yang memiliki keterbatasan dalam menggunakan TIK (misalnya komunitas tuna daksa, tuna rungu, dsb, masyarakat terpencil, dll), atau untuk meningkatkan kesejahteraan, kualitas hidup dan taraf hidup masyarakat dengan tujuan utama untuk menjembatani kesenjangan digital. 8. e-Learning & e-Education: Content, Utilities Deskripsi: Semua karya inovasi dan karya kreatif memanfaatkan TIK, berupa konten pembelajaran/pengajaran dalam kerangka peningkatan kualitas sistem belajar dan mengajar. 9. e-Learning & e-Education: Learning Management Systems Deskripsi: Semua karya inovasi dan karya kreatif memanfaatkan TIK , berupa aplikasi perangkat lunak untuk dokumentasi, administrasi, pelacakan, dan pelaporan program pelatihan, ruang kelas dan sesi-online dan program e-learning, dan isi pelatihan/konten pengajaran atau program e-learning dalam kerangka peningkatan kualitas sistem belajar dan mengajar. 10. Security Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya yang menyediakan dukungan otentikasi, deteksi pencegahan penyusup, antivirus, anti
spyware, data dan/atau perlindungan sistem dan sistem pertahanan yang berlaku di lingkungan teknologi informasi serta sistem keamanan lainnya pada umumnya. 11. Research and Development Deskripsi: Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini adalah produk hasil riset terapan dan pengembangan (R&D) yang harus sudah berupa prototipe atau produk jadi. Tidak termasuk yang sudah dikomersialisasikan secara luas. 12. Mobile Games Deskripsi: Semua karya games yang berjalan pada Mobile Device, untuk semua platform (Android, Java, Symbian, iPhone/iPad, Windows Mobile, Blackberry, dll) yang memberikan manfaat bagi masyarakat. Karya sudah berupa aplikasi jadi/siap pakai dan mempunyai nilai komersial. 13. Mobile Applications & Advertising Deskripsi: Semua karya berupa aplikasi atau layanan yang berjalan pada Mobile Device, untuk semua platform (Android, Java, Symbian, iPhone/iPad, Windows Mobile, Blackberry, dll). Karya sudah berupa aplikasi jadi/siap pakai dan mempunyai nilai komersial. Mobile Advertising, yaitu penggunaan media mobile untuk mengkomunikasikan sebuah brand/produk secara persuasif dengan konsumen. 14. Digital Content: Audio Digital Deskripsi: Karya inovasi TIK dibidang audio yakni segala kreasi karya musik dan/atau fitur audio yang sejak proses penciptaan hingga hasil akhirnya mempergunakan piranti teknologi. Memiliki nilai estetika dan kreatifitas dibidang audio. 15. Digital Content: Animasi Digital Deskripsi: Karya kreatif berbasis cerita (story telling) yang dikembangkan menggunakan 3D pre-built rigs atau piranti lunak untuk 2D. Durasi produk animasi yang dilombakan minimum 30 detik maksimum 5 menit. Apabila durasi karya lebih dari 5 menit maka penilaian hanya diberikan pada 5 menit pertama. 16. Digital Content: Video Games (termasuk Game Console, PC Game, dsb) Deskripsi: Karya kreatif berupa produk Video Game, yaitu game elektronik baik yang dapat dimainkan secara interaktif pada platform Game Console (PSP, Nintendo DS, dsb), PC dan/atau Online/web, dan mempunyai properti immersive, augmented atau virtual reality.
Kategori Pelajar 1. SD: Application Deskripsi: Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh siswa SD atau yang setingkat 2. SD: Maze Solving Robot Deskripsi: Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat program pengendalian robot sendiri dengan strategi yang direncanakan. Tujuan kategori ini adalah membuat robot yang dapat bergerak secara otomatis untuk mencapai tujuan akhir dalam arena lomba dengan mengikuti garis-jalur panduan yang telah disediakan dalam waktu sesingkat-singkatnya. Pola jalur lintasan akan ditentukan pada hari pelaksanaan lomba. Tim harus dapat merakit robot nya, membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot, melalui jalur yang telah ditentukan dalam arena dalam batas waktu yang telah ditentukan. setelah itu robot akan dilombakan dalam arena yang telah ditentukan. 3. SMP: Application Deskripsi: Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh siswa SMP atau yang setingkat 4. SMP: Obstacle Robot Deskripsi: Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat program pengendalian robot sendiri dengan strategi yang direncanakan. Tujuan kategori ini adalah membuat robot yang dapat bergerak secara otomatis untuk mencapai tujuan akhir dalam arena lomba yang berisi rintangan-rintangan yang telah disediakan serta mengambil “tokens” dan memasukan kedalam wadah tertentu, dalam waktu sesingkat-singkatnya. Tim harus harus membawa robot yang sudah terakit dengan baik, membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot, melewati rintangan dalam arena dalam batas waktu yang telah ditentukan. setelah itu robot akan dilombakan dalam arena yang telah ditentukan. 5. SMP: Maze Solving Robot
Deskripsi: idem no. 2 6. SMA/K: Application Deskripsi: Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh siswa SMA/K atau yang setingkat 7. SMA/K: Obstacle Robot Deskripsi: idem no. 4 8. SMA/K: Maze Solving Robot Deskripsi: idem no. 5 9. Perguruan Tinggi: Application Deskripsi: Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi atau yang setingkat 10. Perguruan Tinggi: Audio Visual Digital dan Animasi Digital Deskripsi: Karya kreatif TIK dibidang audio, video atau animasi yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi atau yang setara yang sejak proses penciptaan hingga hasil akhirnya mempergunakan piranti teknologi informasi 11. Perguruan Tinggi: Digital Interactive Media Deskripsi: Karya kreatif TIK berupa aplikasi dan/atau konten digital yang memberikan solusi penyampaian komunikasi secara interaktif dengan menggunakan nilai-nilai estetis, contohnya antara lain: New Media: seperti internet art, interactive art technologies (misalnya: simulasi bioteknologi dan computer robotics) Interactive Advertising, yaitu penggunaan interactive media online/offline sebuah brand/produk untuk berkomunikasi secara persuasif dan interaktif dengan konsumen 12. Applicative Robot Exhibition dengan tema “Robot for Helping People from Natural Disaster” Deskripsi: Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran. Robot yang dibuat merupakan sistem yang terintegrasi untuk menyelesaikan suatu masalah nyata atau prototype teknologi yang berguna untuk saat ini atau di masa yang akan datang.
Tujuan kategori ini adalah mengembangkan kreatifas dan kemampuan peserta dalam mendesain robot yang mampu diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah nyata sesuai dengan tema lomba.
Komite Juri • • • • • • • • • • • •
Didik Partono Rudiarto Raymond Kosala I Wayan S. Wicaksana Eko K. Budiardjo Intan R. Mutias Irfan Setiaputra Imelda Adhisaputra Yogi Hartarto Ferrij Lumoring Thomas Rizal Trika Riza Muhida M. Neil El Himam
Syarat dan Ketentuan Persyaratan Umum Kepesertaan INAICTA 2011 dibuka untuk: 1. Pendaftaran INAICTA 2011 terbuka untuk semua karya inovasi yang dikerjakan oleh tenaga pengembang WNI dan Hak Atas Kekayaan Intelektualnya dimiliki oleh pendaftar untuk: o semua WNI, perorangan atau kelompok, yang menetap di Indonesia maupun tidak; o semua Perusahaan yang berbadan hukum Indonesia; o semua Lembaga Pemerintahan; o semua Lembaga Pendidikan dan Lembaga Riset baik pemerintah maupun non-pemerintah; 2. Pendaftaran INAICTA 2011 terbuka untuk semua karya inovasi yang dikerjakan oleh tenaga pengembang WNI dan Hak Atas Kekayaan Intelektualnya dimiliki oleh pendaftar untuk: o perangkat lunak (software); o solusi yang berupa TIK o creative content;
Persyaratan Karya 1. Sebuah karya hanya boleh diikutsertakan pada 1 (satu) kategori saja. Jika ditemukan satu karya inovasi yang terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia INAICTA 2011 akan melakukan konfirmasi kepada pendaftar untuk memilih. Apabila dalam batas waktu yang telah ditentukan pendaftar
2.
3.
4.
5.
6.
7. 8.
tidak melakukan pemilihan, Panitia INAICTA 2011 berhak menentukan kategori atas hasil karya yang didaftarkan. Khusus untuk kategori pelajar, karya inovasi adalah berupa karya asli dari siswa atau mahasiswa; bukan merupakan hasil karya dari guru atau pembimbing Sebuah karya yang sampai dengan 3 tahun periode sebelum kompetisi INACTA 2011 telah menjadi pemenang INAICTA dengan atau tanpa perangkat tambahan produk, tidak diperkenankan mengikuti lomba di INAICTA 2011. Sebuah karya yang telah menjadi pemenang lomba lain yang berskala nasional atau internasional tidak diperkenankan mengikuti lomba pada kategori yang sama di INAICTA 2011. Panitia INAICTA 2011 berhak meminta kelengkapan dan melakukan pengecekan atas semua syarat pendaftaran karya inovasi terlebih dulu sebelum menerima secara resmi nominasi kepesertaan. Panitia INAICTA 2011 berhak mendiskualifikasi nominasi satu karya inovasi jika diketahui Hak Atas Kekayaan Intelektualnya diragukan, sedang dalam sengketa, atau mendapatkan klaim dari pihak lain. Penyimpangan dari syarat kepesertaan menyebabkan diskualifikasi atas nominasi. Keputusan Panitia INAICTA 2011 mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.
Timeline Lomba • • • •
Penutupan pendaftaran lomba 17 Juli 2011 Penjurian Penyisihan 28 Juli 2011 Penjurian Final 15 – 16 September 2011 Pengumuman pemenang dan penganugrahan 4 – 5 Oktober 2011
Sekretariat INAICTA 2011 Kemkominfo, Gedung Utama Lt.2 Ruang Contact Center APTEL Jl Medan Merdeka Barat No 9 Jakarta 10110 Telp: 021 9828 8197, 9828 8717 Fax: 021 3512745 E-mail:
[email protected]