Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, Vol. 2, No. 2, Oktober 2014, 163-172
163
Implementasi Teknologi Pembelajaran Huruf, Angka, Warna, dan Bentuk Bidang Datar Menggunakan Deteksi Gerak (Studi Kasus TK Alifa Kids) Khairul Anwar Ade Saputra1, Mardhiah Fadhli2 & Meilany Dewi3 1,3
Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru Program Studi Teknik Komputer, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru Email:
[email protected],
[email protected],
[email protected] 2
Abstrak Pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari beberapa komponen yang saling terkait satu dengan yang lainnya untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Pembelajaran yang baik akan tercapai apabila disertai dengan perencanaan pengajaran sebagai acuan dalam mengajar. Oleh karena itu upaya pertama yang harus dilakukan terlebih dahulu yaitu memunculkan rasa ketertarikan kepada anak-anak usia dini terhadap pembelajaran yang dilakukan. Pada taman kanakkanak sudah diterapkan kurikulum untuk pembelajaran anak usia dini. Kurikulum yang ada pada taman kanak-kanak menggunakan alat bantu seperti gambar dan simbol-simbol untuk melakukan proses pembelajaran. Alat bantu yang digunakan tersebut masih kurang untuk membantu guru-guru karena jumlahnya yang banyak dan harus disediakan terlebih dahulu sebelum melakukan pembelajaran, serta alat pembelajaran tersebut mudah rusak. Salah satu solusi alternatif untuk meningkatkan minat belajar anak-anak serta membantu guru dalam melakukan proses belajar mengajar yaitu dengan cara membuat media pembelajaran yang interaktif dan edukatif yang telah mencakup seluruh alat bantu ajar didalamnya. Berdasarkan kajian tersebut, maka dibangunlah implementasi teknologi pembelajaran huruf, angka, warna, dan bentuk bidang datar menggunakan deteksi gerak (kinect). Berdasarkan hasil pengujian dan analisa yang telah dilakukan, maka penggunaan Microsoft Kinect dapat diimplementasikan pada taman kanak-kanak dan sudah sesuai dengan kurikulum taman kanak-kanak. Dengan adanya implementasi pembelajaran ini dapat meningkatkan minat belajar anak-anak serta dapat membantu guru dalam melakukan proses belajar mengajar dengan persentase 90.9%. Kata Kunci : Anak Usia Dini, Taman Kanak-kanak Alifa Kids, Implementasi, Teknologi, Deteksi Gerak, Kinect.
Abstract Learning is a system that consists of several components that are related to each other to achieve learning objectives. Good learning will be achieved if accompanied by teaching plan as a reference in teaching. Therefore, the first step is to increase children’s interest to learn. In the kindergarten curriculum has been applied to early childhood learning. The current curriculum in kindergarten using tools like pictures and symbols in the learning process. The tools used are still lacking to help the teachers because there are many and must be reserved before doing the learning, and it can be easily damaged. The alternative solution to increase children's interest to learn and help teachers in the learning process is creating an interactive and educational learning media that has covered the entire educational learning. Then a technological implementation of learning letters, numbers, colors, and forms using the motion detection (Kinect) was build. Based on the results of testing and analysis, Microsoft Kinect can be implemented in kindergarten learning and appropriate with kindergarten curriculum. With this implementation of learning can increase children's interest in learning and can help teachers in the learning process with a percentage of 90.9 % . Keywords : Children , Alifa Kids Kindergarten , Implementation , Technology , Motion Detection , Kinect .
1
Pendahuluan
Pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari beberapa komponen yang saling terkait satu dengan yang lainnya untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran yang telah
164
Khairul Anwar Ade Saputra, Mardhiah Fadhli, Meilany Dewi
ditentukan. Pembelajaran yang baik akan tercapai apabila disertai dengan perencanaan pengajaran sebagai acuan dalam mengajar. Perencanaan Pembelajaran mempunyai peranan penting dalam memandu guru melaksanakan tugasnya sebagai pendidik. Oleh karena itu, seorang guru harus memiliki rencana pembelajaran, karena perencanaan adalah fungsi terpenting untuk meningkatkan kualitas praktik pembelajaran [1]. Dalam konteks pembelajaran, perencanaan dapat diartikan sebagai proses penyusunan materi pelajaran, penggunaaan media pengajaran, penggunaan pendekatan dan metode pengajaran. Media pembelajaran yang dilakukan dapat berupa media pembelajaran menggunakan media buku, alat permainan, musik, gambar, dan komputer.[1] Penggunaan media komputer sangat berhubungan dengan perkembangan teknologi informasi saat ini. Perkembangan teknologi informasi sudah banyak digunakan dalam media pembelajaran untuk membantu proses belajar mengajar. Salah satu hasil perkembangan teknologi perangkat lunak yang dapat membantu memajukan pendidikan adalah aplikasi pembelajaran menggunakan deteksi gerak. Aplikasi menggunakan deteksi gerak sudah banyak dikembangkan sebagai aplikasi yang interaktif yang mewajibkan pengguna aplikasi berinteraksi langsung dengan aplikasi tersebut. Akan tetapi aplikasi-aplikasi tersebut belum dikembangkan dalam bentuk aplikasi pembelajaran anak usia dini. Dengan adanya aplikasi pembelajaran anak usia dini ini di sekolah, para guru lebih mudah untuk melakukan proses mengajar yang efektif dan menyenangkan bagi peserta didik. Oleh karena itu untuk menciptakan proses belajar mengajar yang efektif tersebut maka perlu adanya pembaharuan dalam metode belajar mereka yaitu dengan membuat suatu aplikasi pembelajaran anak usia dini yang menyenangkan sehingga anak dapat belajar sambil bermain. Maka penulis membuat suatu aplikasi pembelajaran huruf, angka, warna, dan bentuk benda bidang datar menggunakan deteksi gerak yang diharapkan dapat membantu anak untuk lebih berminat belajar. Adapun tujuan dari penulis membuat aplikasi pembelajaran huruf, angka, warna, dan bentuk benda bidang datar adalah : 1. Memberikan solusi atau alternatif kegiatan pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan khususnya untuk anak-anak usia pra sekolah (Taman Kanak-Kanak) antara 3-6 tahun. 2. Membangun aplikasi interaktif yang mudah dipahami dan menarik sesuai dengan kurikulum taman kanak-kanak Alifa Kids. 3. Menghasilkan suatu implementasi pembelajaran yang memudahkan anak-anak pra sekolah dalam pembelajaran mengenal huruf, angka, warna dan bentuk bidang datar. 4. Menambah media pembelajaran untuk anak-anak pra sekolah dengan memanfaatkan teknologi kinect. Manfaat dari pembuatan aplikasi pembelajaran huruf, angka, warna, dan bentuk benda bidang datar adalah : 1. Membantu para guru TK (Taman Kanak-Kanak) untuk memberikan pembelajaran yang interaktif dan edukatif kepada anak-anaknya melalui aplikasi pembelajaran anak usia dini ini. 2. Membantu anak-anak dapat belajar secara interaktif yang mudah dipahami dan menarik sesuai dengan kurikulum taman kanak-kanak Alifa Kids serta dapat meningkatkan minat belajar anak-anak dalam mengenal huruf, angka, warna, dan bentuk bidang datar.
Implementasi Teknologi Pembelajaran Huruf, Angka, Warna, dan Bentuk...
2
Tinjauan Pustaka
2.1
Pra Sekolah
165
Pendidikan prasekolah (preschool) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan informal, Hadisubrata [2].
2.2
Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latinmedius yang secara harfiah berarti 'tengah', 'perantara' atau 'pengantar'.Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh penegetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memperoses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. [1]
2.3
Blender 3D [3]
Blender merupakan OSS (Open Source Software) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).
2.4
Kinect Xbox 360
Kinect adalah salah satu controller yang digunakan untuk memainkan konsol game XBOX 360. Keunikan kinect dari controller lainnya kemampuannya untuk mengijinkan pemain untuk memainkan game hanya dengan menggunakan gerakan tubuh. Hal ini dikarenakan kinect dapat digunakan untuk mendeteksi keberadaaan suatu objek dari hasil pencitraan yang didapatinya.Selain itu kinect dapat membedakan apakah suatu objek adalah manusia atau bukan. [4] Selain itu, kinect juga memiliki pengolahan data guna mengidentifikasi dan menjejaki orang. Spesifikasi dari kinect adalah sebagai berikut : 1. Sensor, Kamera RGB dan sensor monokrom IR CMOS 2. Area deteksi, Horisontal 57o, vertikal 43o, jarak sensor kedalaman 1,2 -3,5 m 3. Arus data, kedalaman: 320x240, 16 bit, 30 frame/s, gambar: 640x480 16 bit 30 frame/s 4. Skeletal tracking, pasif: 6 orang, aktif 2 orang (20 persendian)
2.5
Bahasa C#
C# merupakan bahasa berorientasi obyek yang sederhana, yang memungkinkan pemrogram untuk membangun aplikasi kompleks. Dikombinasikan dengan NET Framework, VIsual C# 2008 memungkinkan pembuatan aplikasi Windows, web service, database tools, kontrol, komponen, dan lainnya. Sebagai bahasa berorientasi objek, C# mendukung konsep enkapsulasi, ingeritance, dan polimorfisme. Semua variabel dan method, termasuk main method, entry point aplikasi, di-encapsulate dalam class definition. Sebuah kelas dapat mewarisi secara langsung dari satu kelas induk.[6]
166
Khairul Anwar Ade Saputra, Mardhiah Fadhli, Meilany Dewi
3
Perancangan
3.1
Flowchart Pembangunan Aplikasi Edufa Start
Pembuatan desain konten pembelajaran
Pembuatan menu utama dan modul pembelajaran
Tampilan aplikasi
Pembuatan kode program deteksi gerak kinect untuk aplikasi pembelajaran dan eksekusi program
Aplikas Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
End
Gambar 1 Tampilan flowchart pembangunan aplikasi
Pada Gambar 1 merupakan flowchat pembangunan aplikasi pembelajaran anak usia dini. Pembangunan aplikasi diawali dari pembangunan design konten pembelajaran kemudian pembangunan menu utama pembelajaran dan menu modul pembelajaran. Kemudian tampilan aplikasi pembelajaran selesai dilanjutkan dengan pembangunan kode program kontrol kinect dan eksekusi program. Setelah semua proses telah dijalankan maka kemudian jadilah aplikasi pembelajaran anak usia dini.
3.2
Blok Diagram Aplikasi Edufa
Secara garis besar, proses pembuatan dari aplikasi ini terdiri dari empat bagian, yaitu: 1. Melakukan modelling 3D terhadap objek-objek yang berkaitan dengan aplikasi, seperti huruf, angka, objek warna dan bentuk bangun datar. 2. Melakukan proses desain tampilan dari aplikasi. 3. Melakukan pembuatan program seperti penanganan aksi-aksi yang akan dilakukan oleh pengguna. 4. Menyatukan semua bagian-bagian yang telah dibuat sebelumnya menjadi satu kesatuan dalam sebuah aplikasi. Berikut adalah blok diagram dari pembuatan aplikasi.
Gambar 2 Tampilan blok diagram aplikasi
4
Pengujian dan Analisa.
4.1
Penjelasan Penggunaan Aplikasi
4.1.1 Menu Awal Pada menu awal aplikasi ini menampilkan 4 menu pembelajaran yang meliputi menu pembelajaran pengenalan huruf, angka, warna, bentuk bidang datar dan permainan. Didalam menu awal ini, menu pembelajaran dapat dipilih dengan cara di dorong (on-click).
Implementasi Teknologi Pembelajaran Huruf, Angka, Warna, dan Bentuk...
167
Gambar 3 Tampilan menu awal
4.1.2 Menu Pembelajaran huruf Tampilan menu ABC menampilkan huruf-huruf a sampai z, yang apabila dipilih salah satu menu akan menampikan pembelajaran huruf-huruf tersebut. Pada modul huruf ini berisikan huruf-huruf yang akan diperkenalan kepada anak-anak. Modul ini digunakan dengan cara anakanak dapat memilih huruf yang ingin dipilih dengan cara didorong (on-click). Setelah didorong huruf akan membesar dan menampilkan pesansuara perkenalan huruf.
Gambar 4 Tampilan Menu Pengenalan Huruf
4.1.3 Menu Pengenalan Angka Tampilan menu angka menampilkan angka-angka 1 sampai 10, yang apabila dipilih salah satu menu akan menampikan pembelajaran angka tersebut.Pada modul angka ini berisikan angka-angka yang akan diperkenalan kepada anak-anak. Modul ini digunakan dengan cara anak-anak dapat memilih angka yang ingin dipilih dengan cara didorong (on-click). Setelah didorong angka akan membesar dan menampilkan pesansuara perkenalan angka.
Gambar 5 Menu Pengenalan Angka
4.1.4 Menu Pengenalan Warna Tampilan menu warna menampilkan warna-warna dasar merah, kuning, hijau, dan biru. Apabila dipilih salah satu menu akan menampikan pembelajaran Warna tersebut. Pada modul warna ini berisikan warna-warna yang akan diperkenalan kepada anak-anak. Modul ini digunakan dengan cara anak-anak dapat memilih warna yang ingin dipilih dengan cara didorong (on-click). Setelah didorong warna akan membesar dan menampilkan pesansuara perkenalan warna.
168
Khairul Anwar Ade Saputra, Mardhiah Fadhli, Meilany Dewi
Gambar 6 Tampilan Menu Pengenalan Warna
4.1.5 Menu Pengenalan Benda Bidang Datar Tampilan menu benda bidang datar menampilkan benda-benda bidang datar seperti, persegi, persegi panjang, segitiga, dan bulat. Apabila dipilih salah satu menu akan menampikan pembelajaran benda bidang datar tersebut. Modul ini digunakan dengan cara anak-anak dapat memilih benda bidang datar yang ingin dipilih dengan cara didorong (on-click). Setelah didorong benda bidang datarakan membesar dan menampilkan pesansuara perkenalan benda bidang datar.
Gambar 7 Tampilan Menu Benda Bidang Datar
4.2
Pengujian Aplikasi
Dalam penelitian ini, pengujian dilakukan dengan menggunakan pengujian Black Box, Pengujian jarak visual kinect, kuisioner menggunakan perhitungan skala likert, dan pengujian observasi.
4.2.1 Analisa Black Box Tabel 1 NO 1
2
3
Komponen yang Diuji Tahapan Awal
Menu Pembelajaran ABC
Menu Pembelajaran 123
Tabel Pengujian Black Box
Skenario Butir Uji
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian [X] Diterima
Memilih ikon aplikasi pembelajaran anak usia dini
Ketika ikon ditekan atau dipilih aplikasi pembelajaran anak usia dini akan masuk kedalam menu utama
Mengklik menu pembelajaran ABC
Ketika memilih salah satu pilihan menu dari list menu pembelajaranABC
[X] Diterima
Ketika memilih salah satu dari daftar pilihan menu, maka informasi berdasarkan menu yang di pilih akan muncul Ketika memilih salah satu pilihan menu dari list menu pembelajaran123 Ketika memilih salah satu dari
[X] Diterima
Memilih salah satu menu pilihan menu dari list menu pembelajaran ABC Mengklik menu pembelajaran 123 Memilih salah satu
[ ] Ditolak
[ ] Ditolak
[ ] Ditolak [X] Diterima [ ] Ditolak [X] Diterima
Implementasi Teknologi Pembelajaran Huruf, Angka, Warna, dan Bentuk...
NO
4
5
6
Komponen yang Diuji
Menu Pembelajaran Warna
Skenario Butir Uji
Hasil yang Diharapkan
pilihan menu dari list menu pembelajaran 123
daftar pilihan menu, maka informasi berdasarkan menu yang di pilih akan muncul Ketika memilih salah satu pilihan menu dari list menu pembelajaranwarna Ketika memilih salah satu dari daftar pilihan menu, maka informasi berdasarkan menu yang di pilih akan muncul Ketika memilih salah satu pilihan menu dari list menu pembelajaranbenda bidang datar Ketika memilih salah satu dari daftar pilihan menu, maka informasi berdasarkan menu yang di pilih akan muncul Ketika memilih salah satu pilihan menu dari list menu permainan
Mengklik menu pembelajaran warna Memilih salah satu pilihan menu dari list menu pembelajaran warna Mengklik menu pembelajaran benda bidang datar Memilih salah satu pilihan menu dari list menu pembelajaran benda bidang datar Mengklik menu permainan
Menu Pembelajaran Benda Bidang Datar
Menu Permainan
Memilih salah satu pilihan menu dari list menu permainan
Ketika memilih salah satu dari daftar pilihan menu, maka informasi berdasarkan menu yang di pilih akan muncul Ketika memilih menu next maka akan menampilkan halaman berikutnya Ketika memilih menu back maka akan menampilkan halaman sebelumnya
7
Menu next
Mengklik menu next
8
Menu back
Mengklik menu back
169
Hasil Pengujian [ ] Ditolak [X] Diterima [ ] Ditolak [X] Diterima [ ] Ditolak [X] Diterima [ ] Ditolak [X] Diterima [ ] Ditolak [X] Diterima [ ] Ditolak [X] Diterima [ ] Ditolak
[X] Diterima [ ] Ditolak [X] Diterima [ ] Ditolak
Hasil pengujian blackbox dari yang panelis ujikan dapat disimpulkan 8 inputan yang dilakukan didalam sistem pembelajaran huruf, angka, warna, dan benda bidang datar menggunakan deteksi gerak terdapat 8 respon yang berhasil diterima oleh sistem, sehingga tingkat presentase keberhasilan 100%.
4.2.2 Analisa Kuisioner Untuk melihat tanggapan terhadap aplikasi yang dirancang, maka dilakukan survei terhadap responden peserta didik alifa kids 65 orang dengan pernyataan berjumlah 10 pernyataan dan jumlah responden guru taman kanak-kanak alifa kids 11 orang dengan pernyataan berjumlah 13 pernyataan
a. Responden Peserta Didik Tabel 2
Rekapitulasi Hasil Kuisioner Nilai Responden Peserta Didik
ASPEK PEMBELAJARAN NO
PERNYATAAN
Nilai
(%)
1
Aplikasi pembelajaran anak usia dini menggunakan deteksi gerak ini mudah dipahami
120
80 %
2
Materi pembelajaran dan permainan anak usia dini menggunakan deteksi gerak yang ditampilkan mudah untuk di pahami Belajar dengan media komputer dan menggunakan deteksi gerak memberikan pengalaman belajar yang baru.
101
89.5%
110
89.5%
3
170
4
Khairul Anwar Ade Saputra, Mardhiah Fadhli, Meilany Dewi
Aplikasi pembelajaran anak usia dini dapat membantu peserta didik belajar tanpa guru
92
ASPEK DESAIN VISUAL Pengunaan jenis huruf dan ukuran huruf pada aplikasi pembelajaran 5
79.6%
258
79.4 %
6
Layout Aplikasi/Penataan konten
309
95.1 %
7
Pengunaan warna dan gambar pada aplikasi pembelajaran
283
87 %
8
Keterangan teks pada objek pembelajaran dapat membantu penjelasan materi
289
88.9%
9
Response balikan dari aplikasi membantu peserta didik dalam mengguanakan aplikasi pembelajaran.
254
79.7%
Dari hasil perhitungan pada table 3 maka diperoleh hasil kuisioner dari peserta didik bahwaaplikasi dengan menggunakan teknologi deteksi gerak (kinect) sangat baik. b. Responden Guru Tabel 3
Rekapitulasi Hasil Kuisioner Nilai Responden Guru
ASPEK MATERI (%) NO 1
PERNYATAAN Ketepatan materi secara teori dan konsep sesuai dengan kurikulum.
Nilai 45
81.8%
2
Sudah mewakili seluruh materi pembelajaran untuk anak-anak usia dini.
52
94.5%
3
Ketepatan urutan materi pembelajaran anak usia dini.
51
92.7%
Kandungan materi pembelajaran untuk anak-anak usia dini sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Presentasi informasi pembelajaran mudah dipahami oleh peserta didik.
51
92.7%
53
96.4%
Aplikasi pembelajaran anak usia dini ini memberikan alternatif pembelajaran yang interaktif antara peserta didik dengan komputer Aplikasi pembelajaran anak usia dini menggunakan deteksi gerak dapat memudahkan 7 peserta didik dan guru dalam memberikan pembelajaran yang edukatif untuk anak usia dini ASPEK MEDIA
47
85.4%
50
90.9%
ASPEK UMUM 4 5 6
8
Layout Aplikasi/Penataan konten
52
94.5%
9
Pengunaan warna dan gambar pada aplikasi pembelajaran
49
89%
10
Keterangan teks pada objek pembelajaran dapat membantu penjelasan materi
49
89%
11
Response balikan dari aplikasi membantu peserta didik dalam mengguanakan aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran pembelajaran anak usia dini menggunakan deteksi gerak dapat menjadi media pembelajaran yang baru. Layout Aplikasi/Penataan konten
49
89%
50
90.9%
52
94.5%
12 13
Dari perhitungan pada Tabel 4 maka diperoleh hasil kuisioner dari guru-guru bahwa aplikasi dengan menggunakan teknologi deteksi gerak (kinect) sangat baik.
Implementasi Teknologi Pembelajaran Huruf, Angka, Warna, dan Bentuk...
171
4.2.3 Pengujian Jarak visual Kinect Pengujian jarak visual kinect terhadap tubuh untuk mendapatkan posisi yang tepat untuk menggunkan aplikasi. Pengujian jarak dilakukan dari jarak 0.5 meter hingga jarak 4.5 meter dapat dilihat dalam Tabel 5 Tabel 4 Percobaan
Tabel Pengujian Jarak Visual Kinect
1
Jarak kinect dengan tubuh (meter) 0.50
Sensor Tangan Tidak Terdeteksi
2
1.00
Terdeteksi
3
1.50
Terdeteksi
4
2.00
Terdeteksi
5
2.50
Terdeteksi
6
3.00
Terdeteksi
7
3.50
Terdeteksi
8
4.00
Terdeteksi
9
4.50
Tidak Terdeteksi
Keterangan Respon sensor tangan pada aplikasi tidak sesuai dengan pergerakan pengguna Respon sensor tangan pada aplikasi sesuai dengan pergerakan pengguna Respon sensor tangan pada aplikasi sesuai dengan pergerakan pengguna Respon sensor tangan pada aplikasi sesuai dengan pergerakan pengguna Respon sensor tangan pada aplikasi sesuai dengan pergerakan pengguna Respon sensor tangan pada aplikasi sesuai dengan pergerakan pengguna Respon sensor tangan pada aplikasi sesuai dengan pergerakan pengguna Respon sensor tangan pada aplikasi sesuai dengan pergerakan pengguna Respon sensor tangan pada aplikasi tidak sesuai dengan pergerakan pengguna
Dari hasil pengujian jarak visual kinect terhadap tubuh maka didapatkan hasil yang ideal untuk penggunaan aplikasi pembelajaran anak usia dini ini yaitu pada jarak antara 1 meter sampai 4 meter.
4.2.4 Pengujian Observasi Pengujian yang dilakukan adalah pengujian dengan menuliskan huruf, angka, warna dan bentuk benda bidang datar yang sudah ditentukan sebelum peserta didik menggunakan aplikasi pembelajaran menggunakan deteksi gerak seperti yang terlihat pada Tabel 6. Pengujian dilakukan oleh 20 responden yaitu pserta didik TK & Play Group Alifa Kids. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 6. Tabel 5
Huruf p1 a p2 p3 p4 p5
L i F K
Tabel Soal Observasi
Evaluasi pembelajaran Bentuk bangun Angka Warna datar 1 Lingkaran p6 p11 Hijau p16 Bujur 3 Merah Sangkar p7 p12 p17 7 Segitiga p8 p13 Ungu p18 Persegi 2 Kuning Panjang p9 p14 p19 Layang9 Oren layang p10 p15 p20
Dari hasil kedua tahapan evaluasi diatas, terjadi kenaikan persentase setelah menggunakan aplikasi (Observasi Tahap II) sebesar 12% untuk pembelajaran huruf, 8% untuk pembelajaran angka, 13% untuk pembelajaran warna dan 7% untuk pembelajaran bentuk benda bidang datar,
172
Khairul Anwar Ade Saputra, Mardhiah Fadhli, Meilany Dewi
setelah peserta didik menggunakan aplikasi pembelajaran menggunakan deteksi gerak sebagai alat bantu pembelajaran atau media pembelajaran. 5
Kesimpulan
Setelah Setelah melakukan analisa, perancangan dan implementasi pada aplikasi teknologi pembelajaran huruf, angka, warna, dan bentuk bidang datar menggunakan deteksi gerak, dapat disimpulkan bahwa : 1. Aplikasi pembelajaran dengan deteksi gerak dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran untuk anak-anak usia dini dengan persentase 85.4%. 2. Aplikasi pembelajaran ini membantu guru dalam melakukan proses belajar mengajar dengan persentase 90.9%. 3. Pembelajaran pada aplikasi pembelajaran menggunakan deteksi gerak sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku dengan persentase 81.8%. 4. Hasil analisa observasi tahap kedua, dapat membantu meningkatkan minat belajar anakanak setelah menggunakan aplikasi pembelajaran. 5. Aplikasi pembelajaran dengan deteksi gerak dapat memberikan pembelajaran yang interaktif dan edukatif. 6
Daftar Pustaka
[1] [2]
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada. Hadisubrata. (2006). Mencerdaskan Intelegensi Anak Balita. Jakarta: BPK Gunung Mulia. Blender. (2013). About. Diambil November 23, 2013, dari http://www.blender.org/about/ Microsoft. (2013). Kinect for Windows features. Diambil November 23, 2013, dari http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/discover/features.aspx Sugiyono, (2008). Metode Penelitian Kuantatif, Kualitatif dan R & D, Bandung : Alfabeta Microsoft. (2014). Visual C#. Diambil September 4, 2014, dari http://msdn.microsoft.com/en-us/library/kx37x362.aspx
[3] [4] [5] [6]