IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MELALUI E-LEARNING DENGAN STANDAR SCORM (STUDI KASUS STT NURUL JADID) Anis Yusrotun Nadhiroh Jurusan Teknik Informatika - STT Nurul Jadid Paiton
[email protected] ABSTRAK Penelitian ini dilaksanakan untuk mempermudah proses perkuliahan dari segi pengajaran, mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka dapat memanfaatkan teknologi sebagai alat pembelajaran yang bermutu untuk menjadikan pembelajaran dan penyampaian informasi lebih cepat yaitu dengan membangun budaya belajar melalui pengembangan e-learning Metodologi pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode Waterfall (siklus air terjun), perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah PHP (Pear Hypertext Prepocessor) sebagai bahasa pemograman, MySQL sebagai database server. Sistem E-Learning ini merupakan sistem yang memberikan informasi kepada mahasiswa mengenai proses belajar mengajar yang fleksibel, dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja Hasil dari pembuatan media informasi ini adalah “ Implementasi pembelajaran melalui E-learning dengan standar SCORM di STT Nurul Jadid Paiton Probolinggo” memudahkan dosen dalam menyampaikan informasi tentang matakuliah dan materi yang ada dikampus serta membangun budaya belajar melalui pengembangan e-learning. Kata Kunci : Internet, e-learning, SCORM
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin canggih menutut suatu teknik pembelajaran yang lebih modern yang dapat menyajikan materi pembelajaran secara cepat, relevan dan selalu menyajikan materi-materi yang terbaru. E-learning merupakan jawaban dari tuntutan-tuntutan tersebut. Pada traditional learning instruktur berperan sebagai penjembatan antara mahasiswa dan materi pembelajaran sedangkan pada e-learning instruktur tidak lagi mengontrol materi yang disajikan tetapi mahasiswa harus dapat mengkombinasikan matei belajar sendiri. Munculnya teknologi internet memberi solusi bagi permasalahan tadi. Internet memungkinkan pengiriman data secara cepat. Dengan internet, jarak dan waktu bukan lagi sebuah masalah. Dengan internet, jarak dan waktu bukan lagi sebuah masalah. Pengiriman modul belajar, soal ujian ataupun tugas dapat dilakukan melalui media e-mail. Pertanyaan dapat di post di media forum untuk bahan diskusi. Interaksi secara realtime dapat dilakukan melalui media chatting. Bahkan kita dapat melihat penyampaian materi dari pengajar secara live lewat media video streaming. Pembelajaran jarak jauh sudah lama dikenal di dunia pendidikan dan bisa menjadi solusi pembelajran yang murah,karena semua proses belajar mengajar dapat dilakukan tanpa tatap muka secra langsung, sehingga seseorang dapat belajar tanpabterbatas oleh jarak. Saat ini di Sekolah Tinggi Teknologi Nurul Jadid banyak 27
dosen (pengajar) yang diberi kesempatan untuk melanjutkan pendidikan S2 pada Universitas lain. Oleh karena itu mengakibatkan para mahasiswa kurang optimal dalam mendapatkan ilmu dari dosen terkait. Maraknya penggunaan e-learning sebagai standar pembelajaran alternatif memicu banyak pembuatan aplikasi yang mendukung proses pembeljaran e-learning secara web-based. Aplikasi ini kemudian disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS adalah sebuah aplikasi internet yang mampu mengakomodasi kebutuhan we-based e-learning. Sebuah LMS harus memiliki fitur-fitur standar pembelajaran elektronik, diantaranya seperti manajemen user, manajemen modul pembelajaran dan manajemen nilai. Banyaknya LMS yang dikembangkan membuat munculnya banyak standar yang berbeda. Terutama dalam masalah pembuatan konten materi pembelajaran. Perbedaan standar ini menyulitkan pemindahan konten dari satu LMS ke LMS yang lain. Perbedaan standar juga mengurangi nilai pakai kembali (reusability) sebuah konten e-learning. Hal inilah yang memicu penetapan standar baru yang kemudian disetujui sebagi standar internasioanal yang disebut SCORM (shareable content object refrence model). 1.2.
Rumusan Masalah Rumusan masalah yang akan diteliti dan dikembangkan adalah sebagai berikut; 1. Bagaimana membuat proses pembelajaran dapat dilakukan tidak hanya didalam kelas tetapi juga bisa dilakukan dimana saja melalui e-learning 2. Bagaimana mengembangkan sebuah e-learning beserta pengembangan kontennya dengan menggunakan perangakat lunak open source . 3. Menerapkan tools yang ada untuk membuat konten berstandar SCORM
1.3. Batasan Masalah 1. Sistem yang dikembangkan hanya merupakan alat Bantu perkuliahan, bukan pengganti perkuliahan. 2. Sistem yang dikembangkan adalah berbasis web dengan dukunganPHP programming dan database MySQL 3. Software implementasi e-learnig yang dicoba untuk dikembangkan dalam pembelajaran ini adalah Moodle dengan menggunakan standart SCROM 1.4
Tujuan Penelitian 1. Mempermudah proses perkuliahan dari segi pengajaran, penyampaian materi, pengumpulan tugas, waktu, biaya, dan tempat. 2. E-learning dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis (dalam kasus tertentu). 3. E-learning mempermudah interaksi antara mahasiswa dengan bahan/ materi, mahasiswa dengan dosen maupun sesama mahasiswa. 4. Mempermudah pengontrolan kegiatan perkuliahan mahasiswa.
28
28
1.5
Manfaat Penelitian : 1. Memanfaatkan teknologi sebagai alat pembelajaran yang bermutu. 2. Memudahkan dosen menyampaikan informasi tentang matakuliah dan materi yang ada dikampus. 3. Menjadikan pembelajaran dan penyampaian informasi lebih cepat 4. Membangun budaya belajar melalui pengembangan e-learning
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian E-Learning Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Atau e-learning didefinisikan sebagai berikut : e-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses (Soekartawi, Haryono dan Librero, 2002). Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Perbedaan Pembelajaran Tradisional dengan e-learning yaitu kelas ‘tradisional’, guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan di dalam pembelajaran ‘e-learning’ fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung-jawab untuk pembelajarannya. Suasana pembelajaran ‘e-learning’ akan ‘memaksa’ pelajar memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya. Pelajar membuat perancangan dan mencari materi dengan usaha, dan inisiatif sendiri. E-learning adalah akronim dari Electronic Learning. E-learning dapat disebut sebagai proses belajar - mengajar jarak jauh yang menggunakan teknologi internet dan computer sebagai media penyampaian informasi. E-learning juga banyak digunakan didalam sebuah badan organisasi sebagai media penyampaian pelatihan yang efisien.
29
E-learning tersusun atas tiga komponen dasar, yaitu : 1. Infrastruktur (Hardware) yaitu perangkat keras yang digunakan untuk menunjang terlaksananya proses E-learning. Beberapa diantaranya adalah Personal Computer (PC), jaringan dan akses ke Internet, perangkat multimedia (audio-video), perangkat teleconference, dan lain-lain. 2. Aplikasi (Software) yaitu perangkat lunak yang digunakan sebagai antarmuka antara mahasiswa dan materi yang akan disampaikan. Alikasi ini, khususnya untuk E-learning yang berbasis web, disebut dengan disebut dengan Learning Management System (LMS). 3. Konten e-learning yaitu modul atau materi pembelajaran yang dibuat oleh pengajar. Sebelum ada standar yang baku, tiap LMS menggunakan standar konten yang berbeda. Sejak adanya SCORM, standar pembuatan modul untuk keperluan e-learning berbasis web telah distandardisasi. Sekarang, hampir semua LMS yang ada mendukung standar konten berbasis SCORM.
Gambar 2.1 Komponen E-learning Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola eLearning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada. Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut : 2.1.1
Pembelajaran jarak jauh. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara offline atau archieved. 30
30
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran. 2.1.2
Pembelajaran dengan perangkat komputer E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar. 2.1.3
Pembelajaran formal vs. informal E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. ELearning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya). 2.1.4
Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing. Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu: 1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan 2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari 3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari 4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
31
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh. E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
Gambar 2.2 Fitur Dasar e-Learning Fitur Dasar E-Learning Input Data Lebih Mudah dan sederhana Tampilan lebih Manis dan sederhana Sederhana dan sesuai kebutuhan sekolah/institusi pendidikan Bisa digunakan SD/SMP/SMA/SMK/ mahasiswa atau lembaga ursus/bimbingan belajar Kuis : Pilihan Ganda, Isian, Teka-teki Silang, Menjodohkan, dan lain sebagainya Kompatibel dengan SCORM/IMS
2.2
Learning Management System (LMS) Learning Management System (LMS) adalah aplikasi yang digunakan untuk menyampaikan, mengevaluasi dan me-manage sebuah pembelajaran berbasis e-Learning. Kebanyakan LMS yang ada sekarang bentuknya adalah sebuah aplikasi internet. Hal ini dikarenakan aplikasi internet memiliki beberapa keunggulan, diantaranya adalah dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Beberapa contoh LMS yang free untuk digunakan dan sudah mendukung standar SCORM adalah : A Tutor Claroline ILIAS Moodle OLAT 32 32
LMS secara umum mengakomodasi kebutuhan standar terlaksananya proses belajar mengajar e- Learning, antara lain : a. Manajemen pengguna, pengklasifikasian peran seperti : siapa yang menjadi administrator, dosen/pengajar, dan mahasiswa. Sekaligus memberi hak akses yang berbeda terhadap mereka. b. Manajemen konten, pengelompokkan bahan pelajaran, penjadwalan kelas, hak akses terhadap materi pelajaran dan fitur pencarian terhadap konten yang ada. c. Manajemen pelaporan, yaitu prngotomstisasian penghitungan nilai, pembuatan grafik nilai dan pengambilan keputusan lulus atau tidaknya seorang mahasiswa.
Gambar 2.3 Content LSM Moodle 2.3 SCORM Sharable Content Object Refrence Model (SCORM) adalah standar yang dikembangkan oleh Advanced Distributed learning (ADL) yang kemudian di support oleh United States Secretary of Defences (USSD) sebagai sebuah standar elearning. Sejak dikembangkan mulai tahun 2000, saat ini hampir semua LMS yang beredar sudah menerima standar SCORM sebagai standar paket konten untuk modul pembelajaran. Dalam perkembangannya, SCORM sudah mengalami beberapa perbaikan. Tahapan perbaikannya ditujukkan dengan perubahan nomor versi standar yang dipakai. Berikut adalah seajarah singkat perkembangan standar SCORM : 1. SCORM 1.0 (Januari 2000) 2. SCORM 1.1 (Januari 2001) 3. SCORM 1.2 (Oktober 2001) 4. SCORM 2004 1st edition (Januari 2004) 5. SCORM 2004 2nd edition (Juli 2004) 6. SCORM 2004 3rd edition (Oktober 2004) Setiap peluncuran standar yang baru akan memperbaiki kekurangan yang ada pada standar sebelumnya. Generasi SCORM 2004, sebagai contoh, menambahkan fitur baru berupa system sekuens dan navigasi pada konten. 2.4 SCORM Content Creator Pada dasarnya, kita bisa saja membangun paket konten berstandar SCORM hanya dengan menggunakan text editor sederhana. Dokumentasi tentang arsitektur SCORM telah menjelaskan secara rinci bagaimana cara membangun sebuah paket 33
SCORM. Kita hanya perlu mengumpulkan bahan-bahan pelajaran (text, gmbar, suara, video) yang dibutuhkan dan mendefinisikan hubungan antar mereka. Namun hal ini tentulah sangat memakan waktu. Untungnya sudah ada solusinya. Untuk membangun konten e-learning berstandar SCORM kita bisa menggunakan tools content Creator yang mampu menghasilkan konten berstandar SCORM. Beberapa diantarnya yang free untuk digunakan adalah: eXe MyUdutu (online Creator) Reload Xerte Salah satu tool yang menarik untuk digunakan adalah XERTE (www.nottingham.ac.uk/xerte/). Banyaknya fitur yang ditawarkan oleh tool ini, seperti support terhadap text, image, sound, video, dan scripting( berbasisflash) untuk setiap halaman, ditambah kemudahan penggunaan dan sifatnya yang open source menjadikan XERTE sebagai pilihan yang sangat menarik.
Gambar 2.4. Diagram yang menggambarkan proses pembuatan Content SCORM Tahap pembuatan sebuah konten berbasis SCORM pada dasarnya terdiri dari tiga tahap. Tahap pertama adalah pengumpulan materi bahan pembuatan konten yang diperlukan. Pada tahap kedua, bahan-bahan ini disatukan dengan bantuan Content Creator. Tahap terakhir adalah memasang konten tadi ke LMS.
Gambar 2.5 Content SCORM yang dibuat dengan XERTE, menampilkan video berformat flv dalam LMS Moodle.
34
34
2.5 Kelebihan dan Kekuranagn SCORM 1. Kelebihan a) Portability, salah satu keunggulan utama SCORM. Dengan standar yang sama, sebuah konten dapat dengan mudah dipindahkan dari satu tempat ke tempat yang lain. b) Reusability, beberapa paket SCORM dapat digabungkan atau dipakai kembali untuk membentuk paket yang baru. Hal ini dapat mengurangi waktu yang diperlukan untuk membuat dari awal lagi konten yang mirip. c) Interopability, konten yang sama akan bekerja dengan cara yang sama ditempat (LMS) yang berbeda. LMS tersebut mendukung standar SCORM. d) Dengan standar yang sama, kita dapat membuat katalog kumpulan konten berbasi SCORM dengan mudah. e) SCORM mampu mengakomodasi kebutuhan standar sebuah konten elearning, seperti fitur,text, gambar,suara dan video.Juga beberapa metode scripting dan sequencing seperti pilihan berganda, perhitungan skor, dan lain-lain. 2.
Kekurangan a) Pemindahan konten yang terlanjur dibuat tanpa standar SCORM ke standar SCORM akan memakan waktu. b) SCORM belum mampu melakukan pekerjaan spesifik diluar standar SCORM yang sudah ditetapkan. Hal ini membatasi kemampuan penyamapaian materi yang bisa dilakukan oleh modul pembelajaran berstandarkan SCORM.
3 . METODE PENELITIAN 3.1 Alat Dan Bahan Alat dan bahan merupakan komponen penting yang harus diperhatikan dalam melakukan suatu penelitian. Berikut ini rincian alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini. Alat Alat yang dipakai dalam penelitian ini meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) komputer. Perangkat keras (Hardware) yang digunakan yaitu Perangkat keras yang digunakan adalah: a) 1 unit laptop dengan spesifikasi: Intel Dual Core i3, RAM 4 GB, Hardisk 350 GB; b) Printer Canon Epson T13; dan c) Flash Disk 4 GB. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan sebagai berikut: Perlengkapan merupakan alat atau bahan yang sangat diperlukan antaralain. Software PHP yang digunakan sebagai bahasa pemograman. MySQL yang digunakan sebagai databse dan phpMyadmin. Dreamweaver dapat dijadikan sebagai tempat untuk membangun website.
35
Bahan Bahan yang dibutuhkan dalam implementasi Pembelajaran melalui e-learning ini adalah data mata kuliah, jadwal kelas, penilaian yang di dapat dari Bagian Akademik STT Nurul Jadid Paiton Probolinggo sedangkan materi kuliah dapat dari masing-masing dosen mata kuliah yang diampuh. 3.2 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam menyelesaikan pembelajaran melalui e-learning dengan standar SCORM , dengan menggunakan waterfall model, bisa dilihat seperti pada gambar dibwah ini:
Gambar 1. Metode Waterfall
Gambar 3.1 Metode waterfall 3.2.1. Analisys System (Analisis Sistem) Dilakukan untuk memperoleh informasi tentang sistem, menganalisis data – data yang ada dalam sistem. Informasi yang dikumpulkan terutama mengenai kelebihan dan kekurangan sistem. 3.2.2
3.2.3
3.2.4
36
Design (Perancangan), Merupakan perancangan sistem baru berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya dengan cara merancang perangkat lunak. Coding (Pengkodean), yaitu suatu kegiatan untuk membuat program atau mengimplementasikan hasil rancangan program aplikasi yang didalamnya memuat pengkonversian data kedalam sistem yang baru dan pengkonversian sistem secara berkala termasuk dalam hal pemeliharaan sistem itu sendiri. Testing (Pengujian), yaitu kegiatan untuk melakukan pengetasan program yang sudah dibuat, apakah sudah benar atau belum, sudah sesuai atau belum diuji dengan cara manual jika testing sudah benar maka program boleh digunakan.
36
3.3 Kerangka Konsep E-learning Konsep E-Learning teachercontrolled learning
traditional physical classroom learning BUKAN
learnercontrolled learning
online learning
Gambar 3.1 Kerangka Konsep E-Learning
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Use Case Diagram Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Use case diagram terdiri dari use case dan actor yang direlasikan dengan garis association. Use case diagram untuk E-Learning STT Nurul Jadid terdiri dari 4 buah actor yaitu e-learning, Admin, Dosen, Mahasiswa dan memiliki 11 use case yaitu pemebelajaran online, insert data, update data, delete data, membuat kelas, chatting, join forum, upload materi, donwload materi, upload nilai, lihat nilai.( Gambar 4.1)
Gambar 4.1 Use Case Diagram E-Learning STT Nurul Jadid 4.2 Class Diagram Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi calss, package dan object serta hubungan satu sama lain. Class Diagram terdiri dari relasi beberapa class , dalam class itu sendiri terdiri dari atributte dan operation yang menggambarkan keadaan suatu sistem juga menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram untuk elearning STT Nurul Jadid terdiri dari 5 class yaitu e-learning, admin, dosen, mahasiswa, kategori kelas. 37
Gambar 4.2 Class Diagram E-Learning STT Nurul Jadid 4.3 Implementasi Program 1. Halaman Utama
Gambar 4.3 Menu Utama 2. Login Mahasiswa
Gambar 4.4 Login Sebagai Mahasiswa 3. Upload Materi Kuliah
Gambar 4.5 Upload Materi Kuliah 38
38
4. Tampilan Forum Diskusi
Gambar 4.6 Forum Diskusi Mahasiswa 5. Tampilan Nilai Mahasiswa
Gambar 4.7 Tampilan Nilai Mahasiswa 6. Tampilan Nilai semua mahasiswa
Gambar 4. 8 Melihat Nilai Tugas Keseluruhan Mahasiswa 5. KESIMPULAN 1. Dalam Implementasinya E-Learning bukan semata-mata hanya memindahkan sebuah pembelajaran pada media elektronik/internet, tetapi e-learning adalah proses pembelajaran yang dituangkan melalui teknologi internet. 2. Melalui E-learning dengan standar SCORM memudahkan dosen dalam menyampaikan informasi tentang matakuliah dan materi yang ada dikampus serta membangun budaya belajar melalui pengembangan e-learning.
39
DAFTAR PUSTAKA 1. 2008, SCORM, http://en.wikipedia.org/wiki/Scorm 2.2008, Learning Management System, 2. http://en.wikipedia.org/wiki/Learning_management_System 3. Romi Satria Wahono,2008,E-Learning, http://romisatriawahono.net/2008/01/23/meluruskan-salah-kaprah-tentang-eLearning/ 4. Dick, G., Case, T., Ruhlman, P., Van Slyke, C., & Winston, M. (2006). Online Learning in the Business Environment. CAIS , 17, 895-904. 5. Huynh, M. Q., Umesh, U. N., & Valacich, J. S. (2003). E-learning as an Emerging Enterpreneurial Enterprise in Universities and Firms. CAIS , 12, 4868. 6. Meissonier, R., Houzé, E., Benbya, H., & Belbaly, N. (2006). Performance Factors of a "Full Distance Learning": The Case of Undergraduate Students in Academic Exchange. CAIS , 18, 239-258. 7. O'Reagan, K. (2003). Emotion and E-Learning. JALN , 7 (3), 78-92. 8. Shroff, R. H., Vogel, D., Coombes, J., & Lee, F. (2007). Student E-learning Instrinsic Motivation: A Qualitative Analysis. CAIS , 19, 241-260. 9. Bunafit Nugroho, Aplikasi Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan MySQL, Gava Media, Yogyakarta, 2004. 10. Kadir, Abdul. 2004. Dasar Aplikasi Database MySQL-Delphi. Andi Offset, Yogyakarta. 11.Kadir, Abdul. 2005. Dasar Pemograman WEB dengan ASP. Ed Penerbit Andi, Yogyakarta. 12.Walijanto, 2003. Sistem basis Data : Analisis dan Pemodelan Data. Garaha Ilmu, Yogyakarta.
40
40