Huttok Fűszere A Huttok Fűszere egy teljes kaland Csillagok Háborúja Szerepjáték Saga Kiadáshoz. Elsősorban a Birodalom Felemelkedése Idején játszódik, de némi átalakítással bármely korban könnyedén lemesélhető. Alapvetően négy-hat első szintű karaktereknek íródott, de a Játékmester némi munkával könnyedén a már futó kampányába beillesztheti, mind környezetében, mind szintnek megfelelően. Mindössze csak a Saga Kiadású Alapkönyv kell, illetve nem árt ha rendelkezel a Söpredék és Gaztevők (Scum & Villiany) kiegészítővel. Maga a kaland a Wizards által kiadott Fergeteg Birtok (Tempest Feud) szuper kalandhoz kapcsolódik, bár nem abban a kalandban játszó karakterek számára íródott. Ha mégis leszeretnéd a kampány részeként mesélni, akkor javasolt, hogy az első, és a második felvonás között történjen, mint „közjáték” kaland.
hogy elsősorban „külsős” karaktereknek készült; bár ugyanúgy lemesélhető egy csapat Jedinek, bár ebben az esetben némileg kell az alapkoncepción változtatni.
Kaland Összefoglaló A Huttok Fűszere a Coruscanton kezdődik azzal, hogy a karakterek megpróbálnak maguknak valamiféle munkát szerezni. Mivel nem feltétlenül a fehér gazdaságot támogatják, így egy fuvart keresnek maguknak, amiből aztán csempészfuvar lesz. Ezt Ormond Vhyll nevezetű alvilági összekötőtől sikerül beszerezniük. Ő vezeti el Mika a hutthoz, aki felajánl nekik egy fuvart. Azt akarja, hogy csempésszenek be egy szállítmány csillámfűszert a Céges Szektor felség területéhez közel eső Mer'adii-ra. A karakterek vállalják, mivel a hutt szép summát ajánl fel. Mindösszesen csak annyi a dolog „szépség hibája”, hogy az Iegoról kell a fűszert elvinni. Ezek után kimennek az űrkikötőbe, ahol egy kisebb csetepatéba keverednek, mivel a kikötői hatóságok üldöznek valakit, aki történetesen pont beléjük ütközik. Őt Tallornak hívják, és egy félreértésből kezdték el üldözni a coruscanti rendőrök. Ezek után elmennek az Iegora, és felveszik az árút. Csakhogy a Tallor, nem az akinek mondja magát. Ő valójában, egy Jedi lovag, akit a Köztársaság azzal bízott meg, hogy Ziro a hutt után kémkedjen. Miután megérkeztek a Mer'adii-ra, és megpróbálnak átjutni a Céges Szektor Hatóságok blokádján. Ezek után meg kell a Mer'adii-i összekötőt találniuk, és leadni a szállítmányt; ám ekkor üt rajtuk a Fekete Nap egy végrehajtó különítménye.
Kaland Kezdete Mint fentebb említettük a Fergeteg Birtok kampányába bekapcsolható, és elsősorban a Birodalom Felemelkedése Idején játszódik. Mika a hutt megmenekült, és szövögeti aljas kis terveit a fergeteg fűszerrel, valamint a családja kiirtásával kapcsolatban. A karakterek nagy valószínűséggel szabadúszók, ha a Köztársaságnak, vagy a Jedi Rendnek dolgoznának, akkor más úton kell megoldani, hogy belekeveredjenek a kalandba. Amennyiben a Sötét Oldalt kívánják szolgálni, itt azt is megtehetik. Bár ha az egyik karakter leendő sötét Jedi, míg a másik elkötelezett híve a Köztársaságnak, akkor abból adódhatnak konfliktusok. Az a legegyszerűbb, ha minden karakter független, de nem árt ha a csapat egyik tagja nagy reményű csempész. A csapatnak először egy munkát kell találnia, amit aztán teljesíthet. Ez a kaland megmutatja a huttok, és a Fekete Nap közötti rivalizálást. Bár elsősorban nyomozós, utánajárós kaland; lesz benne lehetőség a harcra, és a hősiességre is. Mindamellett,
Nyitó Szöveg Ha úgy gondolod, mielőtt elkezdenéd a kalandot, olvasd fel az alábbi szöveget a játékosaidnak.
Csillagok Háborúja: Hutt Birodalom Huttok Fűszere Nyugtalanság uralkodik a Galaxisban. Habár semmiféle komolyabb konfliktus nincs, leszámítva kisebb helyi villongásokat, a közhangulat mégsem nyugodt. Egy egyre inkább fenyegető probléma korbácsolta fel a kedélyeket, amelyet csak fergetegként emlegetnek. Ez egy új fűszerfajta, amely addaktívabb, mint az összes eddigi. És nagyon gyorsan terjed a galaxisban, mivel már szinte a teljes Külső Szegélyt „lefertőzte”. És most elindult a Mag Világok felé…
Képbevágás: Mielőtt elkezdenéd a kalandot, olvasd fel az alábbiakat a játékosaidnak: KIVILÁGOSODÁS, BELSŐ: A rotunda szélein tizenkét szék volt található, melyekben különböző nemű, és fajú lények foglaltak helyet. A vizslató szemeik előtt egy Ember állt, aki a húszas évei közepén járhatott. A Tanács két tagja igazította útba a fiatal Jedi Lovagot. – Nagyon fontos, hogy a lehető legkörültekintőbben járj el ebben az ügyben. Mivel a Főkancellár személyesen kért meg bennünket, hogy nyomozzunk Ziro a hutt után. – De jól jegyezd, senki, ismétlem; senki sem tudhatja, hogy te a Rend tagja vagy. – Úgy lesz Mesterek. Rejtve fogok utazni. – Keresd fel Munten hadnagyot, és beszéld meg vele a részleteket. – Rendben. Távozhatsz. – Remélem, nem döntöttünk rosszul – szólalt meg Yoda, miután az ifjú Jedi távozott. – Arrand kiváló képzést kapott, nem fog csalódást okozni. – Ebben biztos vagyok, de én a Főkancellárral való „alkunkra” gondolok. Borúlátóan pillantottak össze a Jedik. ELSÖTÉTEDÉS.
1
1. Rész: Hutt Ügyletek A Huttok Fűszere egy kis utánajárással kezdődik. Meg kell tudniuk a karaktereknek, hogy ki az, aki hajlandó őket, mint reménybeli új hősöket alkalmazni. Mivel a Coruscant egy erősen ellenőrzött bolygó, így nem egyszerű becsempészni semmit; ennek következtében a bűnözői elemek is az Alsóvárosban tartózkodnak leginkább. A hősöknek ebbe a környezetbe kell bekerülniük, ha munkát akarnak kapni. Ez nem lesz egyszerű, mivel az új arcokat figyelemmel tartják. Persze nem lennének hősök, ha nem sikerülne.
kal? Világos, hogy a huttokról beszél, méghozzá nem túl hízelgően. Bennetek, is van némi viszolygás a csigaszerű lények felé, de mivel szükségetek van erre a fuvarra így könnyen félreteszitek azt. Így beleegyeztek. Erre Vhyll bólint, és így szól: – Rendben. Mika a Hutt a Coruscanton tartózkodik, és sürgősen szüksége lenne egy gyors fuvarra, ami nektek jó lehet – ezzel megadja a coruscanti címét a huttnak. Csak majd ne felejtsétek el a közvetítői öt százalékomat – és jelentőségteljesen kacsint. – Feltéve, ha túlélitek a fuvart. Mert mégiscsak egy hutt a megbízótok – ezzel nevetve távozik.
Utánajárás a Munkának Ahhoz, hogy megtudjanak valamit a jelenlegi helyzetről le kell küzdeniük több szakértelem kihívást. Mindegyik teljesítése, olyan mintha legyőznének egy KÉ 2 ellenfelet. Ez az alábbiak alapján történhet: könnyű: NF 14, közepes: NF 19, kihívás: NF 24, nehéz: NF 27, hősies: NF 32. (Bővebb információt a Söpredék és Gaztevők kiegészítő 78. oldalán.) • Utánajárni, hogy kinél van mostanában megnövekedett teherhajó szállítmány. Információ Gyűjtés, vagy Meggyőzés próba. • A coruscanti számítógépes hálózaton utána nézni, hogy melyik magánvállalkozónak, hova ment hajója. Ez Számítógép Használat ÉS Információ Gyűjtés próba is lehet, mivel elsőre csak a listát adja ki, míg a másodikra megtudják, melyik vállalat kinek a kezében van. • Kik foglalkoznak elsősorban bolygón kívüli, illetve bolygóközi kereskedelemmel. Információ Gyűjtés, vagy Meggyőzés.
Egy Találkozás: Akarsz Venni Halálpálcát? Ahogy az Outlanderbe érdeklődnek munka után egy embernek látszó lény lép oda, hozzájuk, és kérdezi azt, amit Obi-Wan Kenobitól is a Klónok Támadása filmben. Ezek után már a karakterek leleményességén múlik, hogyan tudják lerázni, vagy esetleg vásárolnak tőle halálpálcát (Lásd a Halálpálca Szabályok szövegdobozban, a 3. oldalon). Ad-hoc TP jutalom: Jutalmazd a játékosaidat, ha sikeresen felderítették a terepet, és hanem vettek halálpálcát; mintha egy KÉ 2 ellenfelet győztek volna el.
Utánanézni Mika a Huttnak A karakterek ugyanúgy érdeklődhetnek a környezetükben, hogy valaki hallott-e, már Mika a huttról. Ehhez szükséges egy sikeres KÉ 1 Információ Gyűjtés, vagy Meggyőzés találkozás. • NF 13: Mika a hutt, Popara kisebbik gyermeke, a Nar Shaddaaról, rengeteg érdekeltsége van a Skydove Szállítmányozási Vállalatban. • NF 18: mint NF 13-nál, a Skydove Szállítmányozás Popara a hutté. Elsősorban csempészettel, és csillámfűszerrel kereskedik, mint az apja. • NF 23: mint NF 18-nál, erősen érdeklődik az új fűszer a fergeteg iránt. • NF 26: mint NF 23-nál, több küldönce is a fergeteg után kutat, mivel különleges képességet gondol róla. És magáról Mikáról is úgy gondolják, hogy „egyedi”. • NF 31: mint NF 26-nál, azért gondolják egyedinek Mikát, mert képes az Erőt használni. Állítólag, de ez csak pletyka.
Miután sikeresen legalább egy találkozást megcsinálniuk, akkor utalást kapnak az Outlander nevű kocsmára az Alsóvárosban. Így mehetnek a Klónok Támadásából ismert kocsmába, információért.
Outlander Az Outlander egy neonfénytől villogó éjszakai bár, amely egyesíti magában a kocsmát, az illegális fűszerlerakatot és fogadóirodát. Bár itt kisebb üzletek is megkötésre szoktak kerülni. Ha a karakterek eljutottak idáig, akkor már csak odabent kell megtalálniuk leendő összekötőjüket. Ehhez több sikeres szakértelem próba szükséges, olyan, mintha egy KÉ 1 ellenfelet győznének le. Az alábbiak alapján történhet: könnyű: NF 13, közepes: NF 18, kihívás: NF 23, nehéz: NF 26, hősies: NF 31. (Bővebb információt a Söpredék és Gaztevők kiegészítő 78. oldalán.) Ha ez is meg van, akkor ott ülnek az egyik félreeső bokszában a klubnak, egy Ormond Vhyll nevű, viszonylag jóképű Ember társaságában; és már csak meg kell győzniük, hogy ők a megfelelő személyek, arra, hogy a munkát rájuk bízza. Ez egy KÉ 1 szakértelem próba, Meggyőzés szakértelemben. Persze, ha nem akarod kockáztatni, hogy a játékosok elrontják, akkor el is játszhatjátok, csak úgy, mint a többi ehhez hasonló találkozást. Ha sikeres, akkor olvasd fel, vagy meséld el az alábbiakat a játékosoknak.
Mika a Hutt A karakterek elmennek a megadott címre, amely Coruscant előkelőbb negyedében található. A bejutás nem lesz egyszerű; de nem is lehetetlen. Le kell tenniük egy sikeres NF 13 Meggyőzés próbát, persze a próbát tevő hős nem árt, ha beszéli a huttot, mivel a kaput őrző rendszer más nyelven nem beszél. Persze hívás nélkül is megpróbálhatnak bejutni, ám ekkor a számítógép Akarat Védelmén kell átjutniuk, amely 30, és közömbös lesz. Persze ebben az esetben a nikto testőrök a karakterekre támadnak, megpróbálják őket megállítani. A helyzetből való megmeneküléshez egy sikeres NF 23 Meggyőzés szükséges különben Mika értesíti a coruscanti hatóságokat, hogy idegenek törtek be hozzá. Miután bejutottak az Anjiliac klán coruscanti házába, ami inkább egy kisebb palotának felel meg, két felfegyverzett nikto őr az uruk elé kíséri a hősöket. Mika kisebb, mint egy átlagos hutt, és van egy rombuszalakú anyajegy a homlokán. Minden további nélkül a hősök elé siet a
Az Outlanderben mindenki a saját dolgával törődik, veletek nem nagyon foglalkoznak. Ormond Vhyll, egy enyhén menyétképű Ember; és úgy tűnik, hogy ő tud nektek a problémátokban segíteni. – Szóval szeretnétek egy fuvart? Nem probléma. Mindösszesen, csak annyi, hogy… – és itt még lejjebb halkítja a hangját – akartok-e csigákkal tárgyalni. Nagy, hájas csigák-
2
fogadótermében, és Alap nyelven köszönti őket. Ha van is benne a fajára jellemző gőg, ő ezt remekül titkolja. Ezek után megkezdhetik a tárgyalásokat a karakterekkel. De előtte olvasd fel, vagy meséld el az alábbiakat a játékosaidnak:
támadhatott rá. • Mit szállított a hajó? „Ez egy nagyon jó kérdés. Nagy tiszteletű atyám, különböző javak szállítmányozásával foglalkozik. Technikai, és egyéb műszaki dolgok lehettek a hajón. • Hol található a hajó? „Nem lehet pontosan tudni, mert erre vonatkozóan semmiféle információt nem kaptam. Valahol az Iego-n.
Mika alacsonyabb, mint a huttok általában, és a homloka közepén egy rombuszalakú anyajegy látható. Majd mindannyian meglepődtök, mert Alap nyelven szól hozzátok. – Kérlek benneteket, hogy fáradjatok be a fogadóteremben! – ezzel visszacsúszik a saját fekhelyért; és kényelmesen elhelyezkedik a párnákon. Megvárja, míg ti is kényelembe helyezitek magatokat, és egy kicsit összeszeditek magatokat a meglepetéstől, amit a hutt viselkedése okozott. – Kérem nézzétek el nekem, hogy ilyen közvetlen vagyok, de rettenetesen szorít az idő. Jó atyám, a nagytiszteletű Popara, két szabvány nappal ezelőtt felhívott itt a Coruscanten, hogy az egyik űrhajónk lezuhant az Iegon. Én azóta kapcsolatba léptem a legénységgel, legalábbis akik életben maradtak. Biztosítottak róla, hogy a szállítmánynak nem esett baja, de az űrhajó javítási munkálatai még legalább két szabvány hétbe kerülnek, és addig célba kell érnie az árúnak. – A ti feladattok lenne megmenteni az Iegoról a szállítmányt, és elvinni a Mer'adii-ra, ott átadni a Skydove Szállítmányozási cég egyik alkalmazottjának; egy bizonyos Termaik-nak. – Ha vállaljátok, akkor 4.500 kreditet, vagy ezzel az értékkel azonos mennyiségű váltópénzt, vagy egyéb javakat tudok felajánlani.
Betörni a Hutt-hoz Ha a hősök voltak olyan botorok, hogy betörtek az Anjiliac klán coruscanti házába, és rátámadtak a házigazdára anélkül, hogy magyarázkodni kezdtek volna; nos akkor megérdemlik, amit Mika a huttól, és a testőrségétől kapnak. Mikor a találkozás elkezdődik, olvasd fel az alábbi szöveget: Négy nikto őrt – vibro fegyverekkel – és egy huttot láttok díszes harci kesztyűben, kezében egy sugárfegyverrel. – Hatalmas hibát követtetek el! – sziszegi Alap nyelven a hutt. Nektek meglepődni sincs időtök máris támadnak mind az öten.
Mika Ünnepi Hegyi Nikto Őrsége (4) Ezek a nikto őrök jól képzettek, és mindent elkövetnek azért, hogy megvédjék az urukat. Mika Ünnepi Hegyi Nikto Őrsége KÉ 2 Közepes Nikto nem-hősies 6 Kezd +9; Érzékek Érzékelés +8 Nyelv Nikto Védelem Gyors 20 (földön 19), Szív 10, Akarat 10 ép 15; Küszöbérték 10 Sebesség 4 négyzet Közelharc energialándzsa +6 (2d8+2) Távolsági sugárkarabély +5 (3d8) Alap Tám +4; Rag +6 Tulajdonság Erő 15, Ügy 12, Áll 10, Int 8, Böl 10, Kar 9 Különleges Jellemző szakértő mászó, természetes páncél, túlélő ösztön Képesség Vért Jártasság (könnyű, közepes), Szakértelem Képzés (Kezdeményezés), Fegyver Jártasság (fejlesztett közelharci fegyverek, puskák, egyszerű fegyverek) Szakértelem Mászás +5 (10-et Dobhat), Kezdeményezés +9, Érzékelés +8, Túlélés +3 (újra dobhatja) Javak ünnepi páncél (+7 vért bónusz), sugárkarabély, energialándzsa, adóvevő
Ezek után nincs más, mint hogy elinduljanak az Iego-ra. Persze, ha akarnak alkudozhatnak a pénzről, de nem valószínű, hogy sikerülne. Mika értékeit, alább. A játékosoknak több kérdésük is lehet: • Pontosan mikor, és hol zuhant le a hajó? „Pontosan két szabvány nappal ezelőtt az Iego-n. • Hogy hívják a hajót? „Huttok Gyönyöre. Ez egy erősen módosított YT–1210-es Corelliai könnyű szállító. Kimondottan szállítási célra kialakítva. • Mit lehet tudni a legénységről? „Életben vannak, és teljes erőbedobással javítják a sérült hajót. • Hogyan sérült meg a hajó? „Nem lehet pontosan tudni, de valamiféle támadás, érte. Elképzelhető, hogy egy biztonsági szolgálat félreértésből
Halálpálca Szabályok
Mika a Hutt
Használatakor +1 morál bónuszt kap az összes támadó dobására, és védelem értékére, amíg az eufória hat. Ugyanebben az időben az összes Erő Használat próbára –10 levonást kap, és nem költhet el Erő Pontot. A halálpálca kezdeti euforikus időtartama 1 óra, de minden további használttal csökken 5 perccel. A hatóidő lejártával a halálpálca tehet egy támadó dobást +10 bónusszal (növekedhet +1-el minden egyes elfogyasztott adag után) a Szívósság Védelem ellen; ha a támadás sikeres a használó függővé válik. Egy függővé vált karakter az állapotjelzője minden egyes nappal –1 fokkal csökken, amelyen nem használ halálpálcát. Ha a karakter egy hétig nem használ, akkor egy másik karakternek dobnia kell egy sikeres NF 25 Seb Kötözés próbát. A próbát naponta meg kell ismételni, és mások is segíthetnek a szakértelem próbában. További információkat, lásd a Hagyaték Éra Kampány Útmutató (Legacy Era Campaign Guide) 56. oldalán.
Alattomos kis hutt, mivel kizárólag a saját hasznát tartja csak szem előtt. Szemrebbenés nélkül képes a közvetlen családtagjait elárulni. Mika a Hutt (Mika Anjiliac Chiera) KÉ 11 Nagy Hutt nemes 7/Erő adeptus 4 Sors: 2; Erő 8, Erős az Erőben; Sötét Oldal 10 Kezd +9; Érzékek Érzékelés +12 Nyelv Alap, Bothán, Fő Galaktikus, Mon Calamari, Hutt, Nikto, Quarren, Rodiai, Ryl, Shyriiwook (csak megérti), Zabrak Védelem Gyors 23 (földön 23), Szív 27, Akarat 28 (33 Erőalkalmazások ellen); Javított Védelem, Erő Talizmán ép 80; Küszöbérték 32 Sebesség 2 négyzet Közelharc díszes harci kesztyű +8 (1d6+5) vagy díszes harci kesztyű +8 (2d6+5) Feltöltve vagy
3
díszes harci kesztyű +3/+3 (1d6+5) Dupla Támadással vagy díszes harci kesztyű +3/+3 (2d6+5) Dupla Támadással Feltöltve Távolsági minifegyver +7 (3d4+5) Alap Tám +8; Rag +8 Támadó Cselekedet Dupla Támadás Különleges Cselekedet Sötét Oldal Tudós, Feltöltött Fegyver, Erő Talizmán, Javított Védelem Ismert Erő Alkalmazás (Erő Használat +18): Erőszorítás (2), Erővihar, energiasemlegesítés, elmetrükk, tárgymozgatás Erő Technika Felsőbbrendű Elme, Erő Alkalmazás Uralom (Erőszorítás) Tulajdonság Erő 10, Ügy 8, Áll 15, Int 18, Böl 14, Kar 16 Különleges Jellemző Erő ellenállás, felsőbb stabilitás Adottság Sötét Oldal Tudós, Feltöltött Fegyver, Erő Alkalmazás Adeptus (Erőszorítás), Erő Talizmán, Sötét Oldal Hatalma, Telekinetikus Tudós Képesség Dupla Támadás (egyszerű fegyverek), Erő Érzékeny, Erő Képzés (2), Javított Védelem, Nyelvész, Szakértelem Fókusz (Erő Használat), Erős az Erőben, Fegyver Jártasság (pisztolyok, egyszerű fegyverek) Szakértelem Megtévesztés +13, Kezdeményezés +9, Információ Gyűjtés +13, Ismeret (bürokrácia) +14, Ismeret (galaktikus tan) +14, Ismeret (szociális tudományok) +14, Érzékelés +12, Meggyőzés +13, Lopakodás –1, Számítógép Használat +14, Erő Használat +18 Javak díszes harci kesztyű (Erő talizmánként is működik), minifegyver, adóvevő, kreditchip
dobja), de bármit dob tekintsd semmisnek. Mivel az a cél, hogy Tallor feljusson a hajóra. Olvasd fel az alábbiakat, ha sikerült elmenekülniük a hősöknek:
Összecsapás a Dokkoknál
Út a Hipertérben
Ahogy a hősök haladnak a hajójuk felé, tegyenek egy NF 13 Érzékelés próbát. Ha sikeres, nem lepődnek meg. Meglepetés szabályait lásd a Szabálykönyv 149. oldalán. Egy rongyos ruhákban lévő Ember férfi szalad beléjük, akit coruscanti városi őrök üldöznek, és nem kábító fegyverekkel akarják elintézni. Lásd a 11. oldalon lévő találkozásban.
Ha a hősök nem bíznak meg Tallorban, akkor egy alkalmas pillanatban átkutathatják a felszerelését. Ehhez szükséges két sikeres NF 27 Érzékelés próba. Ha sikeres találnak nála két fénykardot. Amennyiben kérdőre vonják, hogy került hozzá, nem mond semmit, még akkor sem, ha fegyvert szorítanak a fejéhez. Amennyiben megadják neki a kegyelemdöfést (Alapkönyv 154. oldal), túl kell élnie; kivéve, ha a vannak annyira kegyetlenek a karakterek, hogy mély űrbe dobják ki utána. Ha ez az eset forog fenn, akkor annak, aki a kegyelemdöfést hajtotta végre 2, míg a többieknek 1 Sötét Oldal Pontot adj a kegyetlen bánás módért.
Talloron látszik, igazán hálás, hogy megmentettétek a bőrét. Röviden összefoglalja, hogy a piacon egy fickó lopott valamit, és összekeverték vele; ezért kezdték üldözni az őrök. – De most el kell tűnnöm a bolygóról, nem volt túl szerencsés az őrökre lövöldöznöm, de nem tehettem mást. Tudtok valakit, aki elvinne erről az átkozott óriás városból? Ha a hősök felajánlják, hogy elviszik, akkor azonnal velük megy. Ha nem akkor bedobja a klasszikus, „tudok egy kincset, amivel IGAZÁN gazdagok lehetünk”. Ha rákérdeznek, hogy akkor a következőket tudhatják meg: • • •
A kincs valahol a Külső Szegélyen van egy apró mezőgazdasági bolygón. Minimum százezer kreditet tehetnek zsebre, hanem többet. Nem kell sokat nyomozni, mert Almaniahoz közel van.
Ha ezt az információt kiszedték Tallorból, akkor minden hős tehet egy NF 15 Ismeret (galaktikus tan) próbát. Sikeresség esetén arra tippelnek, hogy vagy a Mer'adii-n az vagy valamelyik hozzá másik hozzá közeleső rendszer lehet. Mert, ha még nem is mondott igazat, akkor is megéri megkockáztatni. Ha még most sem hisznek neki, akkor elengedi őket, és nem háborgatja tovább a hősöket. Legalábbis egyelőre.
Tallor Története Ha sikerül elmenekülniük, akkor Tallor belefog a történetébe. Egy félreértés folyamán kezdték az őrök üldözni. Amelyik hős nem hisz neki dobhat Érzékelés próbát (legjobb, ha a Játékmester
4
2. Rész: Ezer Hold Bolygója A hiperűri út szinte a legfrissebb adatokkal dolgozik – ha kifizeti a 150 kredites letöltési díja a HoloHálózatról – így az asztrogálás alap nehézségi foka 15 lesz. A további módosítókat lásd a Szabálykönyv 237. oldalán. Miután beléptek a hiperűrbe 36 óra az alapidő, melyet szorozz fel a hajó hiperhajtás szorzójával; ennyi ideig tart a hősöknek az út. Magáról a bolygóról további információkat lehet megtudni a Hagyaték Éra Kampány Útmutató 108. oldalán.
legközelebbi település hozzá. De ezek még csak hozzávetőleges információk, mivel ezen belül máshol is földet érhetett a csempészhajó. Leszállnak a bolygó egyik városában – Cliffholdban –, és megkezdhetik a nyomozást, az elveszett szállító után. Nem biztos, hogy sok embert ismernek a bolygón. Ahhoz, hogy egy kicsit beletudjanak merülni, az iego-i alvilágba, egy sikeres NF 10 Ismeret (szociális tudományok) próbát kell letenni a csapat bármely tagjának. Jelen próbát képzetlenül is meglehet dobni.
Megérkezés a Rendszerbe
Iego Alvilága Ezeket után Iego rosszabb környékén elkezdhetik az hutt szállító utáni nyomozást. Ehhez szükséges egy sikeres Információ Gyűjtés, vagy Meggyőzés szakértelem kihívást kell teljesíteniük KÉ 2. Minden +1 szakértelem bónuszért 100 kreditet kell fizetniük (maximum +10-ig). Találkoznak egy összekötővel egy öreg rodiai, aki talán segítséget tud nyújtani abban, hogy megtalálják, amit keresnek. Ez persze nem lesz olcsó – 1.200 kredit, és egy sikeres NF 13 Meggyőzés próba a megvesztegetése; vagy megpróbálják megfélemlíteni: NF 18 Meggyőzés, és a fejéhez szorítanak egy sugárpisztolyt. Ő MINDENRŐL tud, ami az Iego-n történik. Valamit van még egy előnye, bármit betud szerezni, amire a hősöknek szükségük van. Mindösszesen csak 2%-nyi közvetítői jutalékot vár el. Ha gyorsan kell valami, akkor is betudja szerezni; bár katonai, vagy ritka besorolásút nem tud. Járműveknél pedig csak használtat.
Az Iego egy kis fűszerbányász teleppel rendelkezik, de ami igazán ismerté tette a galaxisban, az „angyalok”. Az Iego-n található diathim nevű hatszárnyú értelmes faj, amely a Milius Primeról származik
Leszállás a Bolygóra Leszállás előtt pontosan, meg kell határozniuk, hogy hol akarnak landolni. Ehhez szükséges egy KÉ 1 Számítógép Használat próba, amivel felderítik a bolygót szenzorosan; hogy körülbelül, hol zuhanhatott le a hajó, amelyet keresnek, illetve melyik a
Taikeedo, a Rodiai Informátor Taikeedo egy vén ravasz rodiai informátor az iego-i alvilágban. Nehéz átverni, de viszonylag könnyű meggyőzni. Ezt leginkább csillogó kredittel lehet, vagy más értékes dologgal, bár a bizalmába nehéz férkőzni. Többször is lehet hozzá menni, bár elsőre nagyon megkéri az információ árát, de ha valaki szimpatikus neki, akkor a későbbiekben kedvezményekre számolhat.
Taikeedo Információi Ezzel elérkeztek a nyomozásuk végéhez. Az öreg rodiai tényleg mindent tud, de rá kell venni. Ha sikeres volt bármely Meggyőzés próba, az alábbiakat tudják meg a rodiaitól: • Hol és mikor zuhant le a Huttok Gyönyöre? „Körülbelül három szabvány nappal ezelőtt; valahol a Csontudvar legészakibb csücskétől, úgy öt kilométernyire. • Kereste-e már azóta valaki a hajót? „Igen. • Kik voltak azok? „Nem mutatkoztak be; de feltehetően, hasonló csempészek lehettek, mint a hajó legénysége. És nagyon rámenősek voltak. Főleg a főnökük. • Hogy hívták ezt az embert? „Paenden. Nagydarab, rövid hajú, durva beszédű, Ember. Valamiféle tetoválás lehetett rajta. • Milyen tetoválások voltak rajta? „Nem tudnám pontosan megmondani. De mintha folyóelágazások, vagy faágak lettek voltak. Már nem olyan jók a szemeim, mint egykor. • Mikor kereste a Huttok Gyönyörét? „Tegnap. De neki, nem adtam ennyire pontos információkat, mint nektek, mert nem tetszett a stílusa.
Taikeedo KÉ 5 Közepes Rodiai (öreg) nem-hősies 3/kalandor 4 Erő 3 Kezd +3; Érzékek szürkületi látás, Érzékelés +10 Nyelv Alap, Bith, Hutt, Neimoidi, Rodiai Védelem Gyors 15 (földön 15), Szív 12, Akarat 17 ép 16; Küszöbérték 12 Sebesség 6 négyzet Közelharc kés +4 (1d4+2) Távolsági minifegyver +4 (3d4+2) vagy Távolsági minifegyver +2 (4d4+2) Gyors Lövéssel Távolsági sugárpisztoly +4 (3d6+2) vagy Távolsági sugárpisztoly +2 (4d6+2) Gyors Lövéssel Alap Tám +5; Rag +5 Támadó Cselekedet Közeli Lövés, Pontos Lövés, Gyors Lövés Különleges Cselekedet Előny Tulajdonság Erő 11, Ügy 11, Áll 8, Int 16, Böl 13, Kar 15 Különleges Jellemző kiélezett tudatosság Adottság Átejtés, Előny Képesség Közeli Lövés, Pontos Lövés, Gyors Lövés, Szakértelem Fókusz (Információ Gyűjtés), Szakértelem Képzés (Megtévesztés), Szakértelem Képzés (Lopakodás), Szakértelem Képzés (Számítógép Használat), Fegyver Jártasság (pisztolyok, egyszerű fegyverek) Szakértelem Megtévesztés +11, Információ Gyűjtés +16, Érzékelés +10 (újra dobhatja), Meggyőzés +11, Lopakodás +7, Számítógép Használat +12 Javak kés, minifegyver, sugárpisztoly, adóvevő, zsebjegyzet, kódhenger, 5.000 kredit chipen, 400 kredit jelöletlen bankjegyben, hordozható számítógép, elektrotávcső, holokamera, szerszámöv, fegyvertok, rejtett fegyvertok, rengeteg információ az Iegoról Az alkudozásnál mindig használja az Előny adottságát.
Megtudják, hogy a hajó pontosan merre található, ideje lesz felkeresni, mielőtt Paenden, és csapata ráteszi a kezét. Ezek után már csak az űrhajó szenzorait kell használni, egy sikeres NF 13 Számítógép Használattal, és be is tudják határolni, hogy pontosan hol zuhant le a hajó. Ha sikeres volt, olvasd fel az alábbiakat a hősöknek, ahogy a Csontudvart elhagyják, és mindannyian letesznek egy sikeres NF 13 Érzékelés próbát: Ahogy elhagyjátok a Csontudvarnak nevezett tájegységet egy
5
furcsa jelenségre lesztek figyelmesek. Tőletek, úgy körülbelül tíz kilométerre a hegyek között repül valami eléggé sajátos mozgással; tehát nem lehet gép. Nincs kizárva, hogy élőlény; de akkor óriásinak kell lennie, hogy ekkora távolságból kiszúrtátok!
sugárfegyver ütötte sebekkel. Iszonyatos vérengzést végezetek itt a támadók; akikről fogalmatok sincs, hogy kik lehettek. Ellenőrzitek a hajó rakterét, de az teljesen üres. Még a felfedezett csempészrekeszekben sem találtatok semmit sem. Aztán figyelmesek lesztek apró, szinte alig hallható nyögésekre. Rájöttök, hogy az egyik csempész még életben van!
Amennyiben érdekli a hősöket, hogy mi lehet az, tegyenek le sikeresen egy újabb NF 13 próbával, de most már Számítógép Használatra:
Maga a kapitány az, aki túlélte a támadást, bár már ő is a halálán van, de még kihallgatható. Ha a hősök meg akarják menteni, akkor tegyenek egy sikeres NF 20 Seb Kötözés próbát, és használjanak fel egy gyógycsomagot. De csak a kapitány halálát odázzák el, ám így minden felmerülő kérdésre képes lesz majd válaszolni. Míg, ha nem teszik ezt meg, akkor mindösszesen csak négy kérdésre tud pontosan válaszolni. • Ki maga? „A Huttok Gyönyöre kapitánya. Ardon Merrelly. • Kik tették ezt magukkal? „Nem tudom, de pontosan tudták, mit keressenek. • Hányan voltak, és hogy néztek ki? „Féltucatnyian, de csak egyetlen Ember volt köztük furcsa tetoválással a bőrén. A többi harci droid volt. • Maradt-e életben valaki más is a hajón? „Nem hiszem. Szerintem az volt a szerencsém, hogy az első találat után elájultam, és csak nem régen tértem magamhoz. • Mit szállítottak pontosan, és kinek a megbízásából? „Fűszert. Csillámfűszert. Popara megbízásából, a Mer'adiira. • Hová kell vinni pontosan a szállítmányt? „A Mer'adii-ra. Ott fel kell venni a kapcsolatot, egy bizonyos Termaik-kal, aki Mika embere; és ő intézi tovább a dolgokat. Ezek után meghal, bármit is tesznek a hősök.
A hajó szenzorai benneteket igazolnak, ez nem mesterséges, hanem szerves lény repül. Van vagy 30 méter hosszú, és mintha egy sárkányra emlékeztetne. El sem tudjátok képzelni, milyen faj tagja lehet ez a lény. Ha kicsit jobban utána akarnak nézni, akkor le kell tenniük több sikeres Ismeret (galaktikus tan) szakértelem próbát. Az eredményeket, lásd az alábbiakban. ISMERET (GALAKTIKUS TAN) NF Eredmény 13 Egy csillagsárkány, – más néven duinuogwuin – volt az. Képesek az űrben is repülni, és tüzet köpni. 18 Lásd NF 13-nál: a csillagsárkányok, akár kétezer szabvány évnél is tovább képesek élni. De senki sem tudja, hol a szülőbolygójuk. 23 Lásd NF 18-nál: a legtöbb duinuogwuin Erő-használó, de mivel visszafogott életet élnek, így nem lehet tudni, hogy erősebbek-e, mint a Jedik. 26 Lásd NF 23-nál: nem lehet tudni, hogyan képesek utazni a hiperűrben, de több bolygóra is eljutottak. 31 Lásd NF 26-nál: állítólag él egy itt az Iego-n, aki Erőhasználó, és Flax'Supt'ai-nak hívnak. Ad-hoc TP jutalom: Jutalmazd a játékosaidat, ha sikeresen felderítették a lényt, és beazonosították; mintha egy KÉ 1 ellenfelet győztek volna el.
Ad-hoc TP jutalom: Jutalmazd a játékosaidat, ha sikeresen felderítették a hajót, és beszéltek a még életben maradt legénységi taggal, valamint megpróbálták megmenteni őt; mintha egy KÉ 1 ellenfelet győztek volna el.
Egy Kifosztott Roncs Ahogy leszállnak a hősök a roncshoz, és kiszállnak a hajójukból tegyen mindenki NF 13-ra Érzékelés próbát. Ha sikeres olvasd fel az alábbiakat a játékosaidnak:
Újabb Kutatás az Alvilágban Nem tudnak mást tenni a hősök csak annyit, hogy visszamennek Cliffholdba, és megpróbálnak újabb információt összeszedni. Ha az öreg rodiaihoz mennek, talán mindent megtudhatnak. Ebben az esetben már csak 500 kreditet kér az információért. És elmondja, hogy a várostól délre található néhány elhagyott fűszerbánya. Ott fészkelték be magukat a támadók. Ha rákérdeznek, hogy erről eddig miért nem szólt, akkor őszintén elmondja, hogy alig egy-két órával ezelőtt tudta, meg ő is. (Ha a hősök ellenőrzik a történetet, akkor így van; illetve egy NF 13 Érzékelés próbával rájönnek, hogy a rodiai igazat mond.) Ezek után nincs más hátra el kell menni az elhagyott fűszerbányához, és felkutatni a támadókat.
A lezuhant űrhajó valamikor egy YT–1210-es lehetett, de most már csak egy nagy halom roncs. Ahogy közeledtek a Huttok Gyönyöréhez, észrevettek egy testet. Első pillanatra látszik, hogy halott, de a mellkasán lévő égett szélű lyuk majdhogynem bizonyossá teszi, hogy az illetővel egy sugárfegyver végzett. Egy gyors teszttel – NF 10 Seb Kötözés próba – megállapítható, hogy valóban egy nagy erejű sugárfegyverből lőtték a legénység egy tagját mellkason, és ebbe halt bele. Bár ha alaposabban megvizsgálják – egy újabb próba NF 13 Seb Kötözés –, akkor az is nyilvánvalóvá válik, hogy a landolásuk biztosan nem volt teljesen sima, mivel egy-két bordája eltört, és a bokacsontja is elrepedhetett.
Az Elhagyott Fűszerbánya Lakói
Ha az egész helyet átkutatják, akkor tegyenek le több sikeres Érzékelés dobást. Ha meg van, olvasd fel az alábbiakat a játékosaidnak:
A fűszerbányát egy Fekete Nap megbízott leendő vigója foglalta el Ziro a hutt megbízásából. Illetve ő is adott Paenden mellé IG– 86-os Őrszem droidokat. Ő volt az, aki rajta ütött a Huttok Gyönyöre legénységén, és mészárolta le őket. Valamint kaparintotta meg a teljes fűszer szállítmányt.
A hajó nem tört össze olyan borzasztóan, mint ahogy az első pillanatra látszott. Mivel jó néhány helyen láttátok, hogy elkezdték a hajót rendben tenni. Jó néhány holttestet láttok, amelyeken kivétel nélkül
Droch Támadás Ahogy a karakterek behatolnak a fűszerbányába. Egy-két meglepetés éri őket. Elsőként a barlangnak már vannak „bennszülött” lakói. Ezek a drochok, amik rajban járnak, és szívesen támadják
Életben Maradt Legénységi Tag
6
meg a betévedő idegeneket. Lásd a Droch Támadás harci találkozást a 13. oldalon.
Ezek után már csak vissza kell egy, vagy két hősnek mennie a hajóhoz, hogy elhozza, és felpakolják a szállítmányt a saját hajójukra. A szállítmány felrakodása, körülbelül egy órát vesz igénybe. Ha ellenőrzik az árut, akkor egyetlen láda kivételével csillámfűszer (játékértékeket lásd alább). Az egyetlen láda fergeteget tartalmaz, pontosan ugyanolyat, mint amit Paendennél is találhatnak egy fiolányit (játékértékeket lásd alább). Ezek után nincs más hátra, mint felszállni, és elrepülni a Mer'adii-ra. Az út az Iego-ról a 12 óráig tart. Az alap NF-a Számítógép Használat próbához – asztrogálás céljából –, 15 lesz. Ha sikeresen beugrottak a hipertérben, kényelmesen gyógyulhatnak egyet, ha szükséges.
Fűszerrablók Tanyája A másik itt élő csoport, akik lemészárolták a hajó legénységét Paenden és droid csatlósai. Nos őket nem lesz egyszerű elkapni, mivel a vezetőjük egy meglehetősen ravasz bűnöző, és sokféle eshetőségre felkészült a támadások ellen. Bővebben lásd a Fűszerrablók Tanyája, Előtér; és Fűszerrablók Tanyája, Belsőtér harci találkozásokat a 16., és 18. oldalakon. Fűszerrablók Barlangja Miután feltérképezték a bányát, ideje, hogy a szétnézzenek a rablók tanyáján is. Maga egy nagyobb barlang, amely négy nagyobb részre oszlik. Egy nagyobb kiterjedésű folyosóra, amelyből három ajtó nyílik:
Fűszerek a Hajón (Szabályok) További információ a Söpredék és Gaztevők kiegészítő 93. oldalán. Csillámfűszer: Egy adagnyi csillámfűszer –2 állandó fokot jelent az állapotjelzőn, és ezt csak 2 teljes óra pihenéssel lehet eltüntetni. Az elfogyasztás után 10 perccel képzetlen Erő Használat próbát tehet Telepátia alkalmazásban, még az is, aki nem rendelkezik Erő Érzékeny képességgel. Fergeteg: Elfogyasztása után megkapja a düh képességet (azonos a wookiee-k faji jellemzőjével). Ha egy 24 órán belül több adagot bevesz –4 fokkal süllyed az állapotjelzője; ha ezzel a mozgással az aljára kerül, meghal. Ezt az állapotot, csak 8 órányi pihenéssel lehet megszüntetni.
1. Paenden ideiglenes hálója: Nem sok minden van itt egy priccsen, és néhány egy-két személyes tárgyon kívül. 2. Droid feltöltő: Akkor helyiség, melyben pontosan akkora hely van, hogy a két IG–86-os, és egy nagy teljesítményű, hordozható fúziós generátor elférjen. Az összes elektromos berendezés is innen kapja az áramot – például a lift, és az ágyú is. 3. Fűszerraktár: Ez egy nagyobb terem, ahol elférne, akár egy kisebb vadászgép is. Valamint egy rejtett teherlift is van itt, mely a felszínre visz. Fent egy könnyű teherszállító kényelmesen letud szállni. (Ezt a hősök nem találhatták meg, nem abból az irányból jöttek.) Itt található meg az összes Huttok Gyönyöréről elhozott fűszer. Más nem.
7
3. Rész: Felkelő Fekete Nap Út a Hipertérben
Orrell Lockerbee KÉ 4 Közepes Ember nemes 2/katona 2 Erő 2 Kezd +9; Érzékek Érzékelés +13 Nyelv Alap Védelem Gyors 17 (földön 15), Szív 17, Akarat 15 ép 37; Küszöbérték 17 Sebesség 6 négyzet Közelharc vibrotőr +2 (1d4+1) Távolsági fegyver +5 (3d6+2) Alap Tám +3; Rag +5 Támadó Cselekedet Közeli Lövés Különleges Cselekedet Csata Analízis, Született Vezető Tulajdonság Erő 9, Ügy 14, Áll 12, Int 10, Böl 13, Kar 15 Adottság Csata Analízis, Született Vezető Képesség Vért Jártasság (könnyű), Közeli Lövés, Szakértelem Fókusz (Ismeret [taktikák]), Szakértelem Fókusz (Érzékelés), Fegyver Jártasság (fejlesztett közelharci fegyverek, pisztolyok, egyszerű fegyverek) Szakértelem Megtévesztés +9, Kezdeményezés +9, Ismeret (taktika) +12, Érzékelés +13, Meggyőzés +9, Vezetés +9, Számítógép Használat +7 Javak szürke CSzH egyenruha, sugárpisztoly, vibrotőr, adóvevő, adattároló
Tallor, aki valójában egy nyomozó Jedi Lovag, igyekszik átkutatni a hajóban lévő fűszerszállítmányt. Ha a karakterek figyelik, akkor a legnagyobb óvatossággal teszi. Minden figyelő karakterek tegyen egy sikeres NF 19 Észrevétel próbát. Ha nem figyelnek, akkor is kiszúrhatják, hogy furcsán viselkedik Tallor egy NF 26 Észrevétel próbával. Amennyiben megpróbálják kérdőre vonni, mit keresett a fűszeres ládák között csak mélyen hallgat. Ha megpróbálják erővel kiszedni belőle, akkor használd a Szabálykönyv 71. oldalán található szabályokat. Tallor értékeit, lásd a 11. oldalon; az Összecsapás a Dokkoknál harci találkozásnál. De nem valószínű, hogy sikerülni bármit is kiszedni a fiatal Jedi Lovagból. Ha kísérletet tesznek a megölelésére, akkor, de csakis akkor fedi fel magát. Hogy őt a Főkancellár, és a Jedi Tanács bízta meg; a Ziro utáni nyomozással. És a hutt közelébe egy másikon keresztül vezet az út. Ha nem tesznek le arról, hogy megöljék, akkor előveszi a rejtett fénykardjait; és mindent megtesz annak érdekében, hogy megvédje magát. Persze igyekszik, csak semlegesíteni a karaktereket, és nem megölni őket, ha szükséges a csonkolástól nem riad vissza.
Megérkezés a Mer'adii Rendszerbe Az út hasonlóan telik, mint az előző (NF 15, Számítógép Használat), de mindössze csak 12 órát vesz igénybe (persze felszorozva a hajó hiperhajtóművének értékével). Maga a bolygó egy smaragdra emlékeztet a világűrből, ahogy közelednek a bolygó felé, észrevesznek egy hengeralakú űrbázist. Olvasd fel, vagy meséld el az alábbiakat a játékosoknak:
Tallor Elrejtése Ha a hősökkel tart Tallor, akkor dobjon minden hős, aki egy helyiségbe tartózkodik vele egy NF 13 Érzékelés próbát. Ha sikeres, akkor észreveszik, hogy a CSzH Említésére nagyon idegessé válik. Ha megdobják NF 19-et, akkor kiszúrják, hogy Angela Krin hangjára talán még idegesebb. Ekkor megkéri a karaktereket, hogy rejtsék el, mivel őt körözi a CSzH. Ha a hősök megpróbálnak pénzt kisajtolni érte, felajánl 500 kreditet. Ha többet akarnak, akkor is csak ennyit ad, de rámutat, hogy ha őt elfogják, akkor a karakterek nem csak az 500 kredit bónuszt veszítik el, hanem a szabadságukat is. Amennyiben rákérdeznek, hogy miért körözi a CSzH, nem válaszol, bár a gyilkossági vádat, – ha valaki felvetné – hevesen tagadja. Egy sikeres NF 13 Érzékelés próbával ezt meg is lehet erősíteni. Legcélszerűbb, ha van, a hajó csempészrekeszébe rejteni. Ha megtalálják, akkor ugyanaz a végeredmény lesz, mintha megpróbáltak volna meglépni; ellenálltak volna, és elfogták őket. Lásd lentebb. Ha nem talál semmit, a CSzH tiszt, akkor engedik őket leszállni a Mer'adii-n.
Amint az űrállomás közelébe értek életre kel a kommunikációs rendszer, és egy kemény hangú nő hangját halljátok. – Itt Angela Krin a CSzH Resolute cirkáló parancsnoka. A bolygót kalóztevékenység miatt ellenőrzés alatt tartjuk. Idegen szállítóhajó, szálljon le a fedélzetünkre átvizsgálás céljából. – Kiküldünk két kísérő vadászt, hogy a fedélzetünkre kísérjék önöket – ez utóbbi nem hangzott udvarias gesztusnak; de nem nagyon tehettek mást. Itt két dolgot tehetnek a karakterek. Vagy leszállnak, és engedik meg hogy a CSzH átkutassa a hajót – és esetlegesen megtalálják a fűszert (hacsak el nem rejtették rendesen). Vagy megpróbálnak engedély nélkül leszállni a bolygón.
Leszállás a Resolute-on Ha így tesznek, akkor nem haragítják magukra a Céges Szektor Hatóságok egy tisztjét. Legalábbis egyelőre. Az űrállomás egyébként egy Invincible-osztályú nehéz cirkáló. Két együléses VFE repül ki elébük, hogy elkísérjék őket a Resolute fedélzetére.
Ad-hoc TP jutalom: Jutalmazd a játékosaidat, ha sikeresen átverték az összekötő tisztet; mintha egy KÉ 2 ellenfelet győztek volna el.
Fűszer Elrejtése Ha van csempészrekesz, akkor semmi probléma nem lehet (lásd a Galaxis Űrhajói 52. oldalán), ha nincs akkor dobniuk kell, egy Lopakodás próbát, mely végeredménye lesz a katonák Érzékelés próbájának. A katonák, és a tiszt értékeit megtalálható az Ellenállni a CSzH-nak bekezdésre a 23. oldalon. Ha ez a lehetőség következik be, akkor egy CSzH Összekötő Tiszt megy fel a hajó fedélzetére, és ellenőrzi a karakterek meséjét, és hajóját. A tiszt átvágásához egy sikeres NF 24 Megtévesztés, vagy Meggyőzés szükséges.
Ellenállni a CSzH-nak Ha ellenállást tanúsítanak, akkor egy olvasd fel az alábbiakat. Nem gondoltátok volna, hogy ennyivel a cél előtt elbukhattok. A hajótok dokkba vontatva, és egy csomó CSzH katona a hajó körül. De úgy döntöttek, nem adjátok meg magatokat a biztonsági erőknek. Felkészültetek, arra, hogy bármi áron megvédjétek magatokat.
8
Persze, amint landoltak a Resolute fedélzetén egy csomó CSzH katona veszi körbe a hajót, és felszólítják a hősöket, hogy hagyják el a hajót. Ha úgy döntenek, hogy ellenállnak, akkor, menj az Ellenállni a CSzH-nak bekezdésre a 20. oldalon. Ha rájönnek, hogy semmi esélyük a Céges Szektor Hatóságokkal szemben, akkor kijöhetnek a hajóból, és Angela Krin maga hallgatja ki őket, hogy miért is próbáltak engedély nélkül leszállni a Mer'adii-ra. Ha megtalálják a fűszert, akkor ne sok jóra számítsanak, mert Angela Krin gyűlöli a drogkereskedőket, és a fűszercsempészeket is.
CSzH Őrmester Mint bármelyik CSzH tiszt elkötelezetten védi a szervezete érdekeit, és mindent megtesz azért, hogy sikeres legyen az elvégzett feladat.
CSzH Őrmester
KÉ 5
Közepes Ember katona 5 Erő 2 Kezd +9; Érzékek Érzékelés +6 Nyelv Alap Védelem Gyors 19 (földön 17), Szív 18, Akarat 15; Javított Védelem ép 52; Küszöbérték 18 Sebesség 6 négyzet Közelharc harci kesztyű +6 (1d4+4) Távolsági sugárkarabély +7 (2d8+2, kábítás) vagy Távolsági sugárkarabély +5 (2d8+2, kábítás) automatatűzzel vagy Távolsági sugárkarabély +5 (3d8+2, kábítás) Gyors Lövéssel Alap Tám +5; Rag +7 Támadó Cselekedet automatatűz (sugárkarabély), Közeli Lövés, Pontos Lövés, Gyors Lövés Különleges Cselekedet Csata Analízis, Fedező Tűz Tulajdonság Erő 13, Ügy 14, Áll 11, Int 10, Böl 9, Kar 12 Adottság Páncélozott Védelem, Csata Analízis, Fedező Tűz Képesség Vért Jártasság (könnyű, közepes), Javított Védelem, Közeli Lövés, Pontos Lövés, Gyors Lövés, Szakértelem Képzés (Kezdeményezés), Fegyver Jártasság (pisztolyok, puskák, egyszerű fegyverek) Szakértelem Kezdeményezés +9, Ismeret (taktika) +7, Mechanika +7, Meggyőzés +8, Számítógép Használat +7 Javak páncélmellény sisakkal (+2 vért), sugárkarabély (kábításra állítva), harci kesztyű, adóvevő, adattároló
Invincible-osztályú Nehéz Cirkáló Egy öreg cirkáló a Resolute, melyet a CSzH használ; de elvégezték rajta a megfelelő korszerűsítéseket. A parancsnok ezt teljes mértékben ki is használja a feladatok teljesítésére. A maga 2.011 méterével egyébként is tiszteletet parancsoló látvány, mivel a galaxisban nem sok ekkorra csatahajó van. Taktikai Tűz: 2 négyzeten belül –5 levonás a NF-ból, közelharci, illetve a közelharcból szabadulás próba esetén, Kolosszális, vagy kisebb méretű szövetséges hajók esetén. Resolute KÉ 18 Kolosszális (cirkáló) Csatahajó Kezd –2; Érzékek Érzékelés +6 Védelem Gyors 17 (földön 16), Szív 49; +16 vért, Járműves Harc ép 1.080; SCS 20; PCS 100; Küszöb 249 Sebesség repül 1 négyzet (űrhajó lépték) Távolsági 3 repeszrakéta kilövő +10* (lásd alább) vagy 4 könnyű turbólézerágyú +10* (lásd alább) vagy 4 közepes kvad lézerágyú +10 (lásd alább) vagy 3 vonósugár +10* (lásd alább) Küzdőtér 2×3 négyzet (űrhajó lépték); Fedezék teljes Alap Tám +5; Rag +74 Tám Lehetőség automatatűz (közepes kvad lézerágyú) Tulajdonság Erő 88, Ügy 13, Áll –, Int 14 Szakértelem Kezdeményezés –2, Mechanika +6, Érzékelés +6, Vezetés –2, Számítógép Használat +6 Személyzet 23.014 (szakértő); Utasok 6.000 (katonák) Raktér 700 tonna; Készletek 1 év; Szállított Járművek 24 VFE vadászgép, kisebb haszonjárművek, néhány szállítóhajó Hiperhajtómű ×4 (×25), navigációs számítógép Elérhetőség ritka; Ár kereskedelmi forgalomba nem kerül (csak feketepiacról, 52 millió) * Alkalmazz –20 levonást a támadásokra Kolosszálisnál kisebb célpontokra.
CSzH Osztagos Hűek a szervezethez, és követik a feletteseik parancsait. CSzH Osztagos KÉ 1 Közepes Ember nem-hősies 4 Kezd +3; Érzékek Érzékelés +6 Nyelv Alap Védelem Gyors 13 (földön 12), Szív 10, Akarat 9 ép 10; Küszöbérték 10 Sebesség 6 négyzet Közelharc harci kesztyű +3 (1d4) Távolsági sugárkarabély +4 (2d8, kábítás) vagy Távolsági sugárkarabély +2 (2d8, kábítás) automatatűzzel Alap Tám +3; Rag +4 Támadó Cselekedet automatatűz (sugárkarabély), Közeli Lövés Tulajdonság Erő 11, Ügy 13, Áll 11, Int 10, Böl 9, Kar 10 Képesség Vért Jártasság (könnyű), Közeli Lövés, Szakértelem Képzés (Érzékelés), Fegyver Jártasság (pisztolyok, puskák, egyszerű fegyverek) Szakértelem Ismeret (taktika) +7, Érzékelés +6, Meggyőzés +7 Javak páncélmellény sisakkal (+2 vért), sugárkarabély (kábításra állítva), harci kesztyű, adóvevő, adattároló
Repeszrakéta vető (tüzér) Tám +10 (–10 Kolosszálisnál kisebb célpontra), Seb 9d10×5 Könnyű turbólézerágyú (5 tüzér) Tám +10 (–10 Kolosszálisnál kisebb célpontokra), Seb 3d10×5 Közepes kvad lézerágyú (6 tüzér) Tám +10 (+5 automatatűz), Seb 6d10×2 Vonósugár (5 tüzér) Tám +10 (–10 Kolosszálisnál kisebb célpontokra), Seb – (ragadás +74)
Engedély Nélküli Leszállás Ha a hősök úgy döntenek, hogy nem foglalkoznak a felszólítással, megpróbálhatnak leszállni a Mer'adiin engedély nélkül. Ebben az esetben magával a csatahajóval kell megküzdeniük. A parancsnok nem akar véráldozatot, ezért csak a vonósugárral fogatja be a karakterek hajóját.
Leszállás a Mer'adii-n Ha sikerült bármilyen módon lejutni a bolygóra, akkor már csak meg kell keresniük az összekötőt, és leszállítaniuk az fűszert. Ez nem lesz könnyű, de teljesíthető. Hasonlóan kell cselekedniük, mint eddig. Nyomozniuk kell.
9
Angela Krin Százados Krin százados csak nem régiben kapta meg ezt a rendfokozatot, az Endregaadnál elért sikeresen fenntartott karanténért. A százados egy közép magas, vörös hajú nő, aki mindig a legpraktikusabban viseli a hosszú haját. Krin százados nem szegi meg a szabályokat, csak, ha nagyon nyomós oka van rá. Gyűlöli a drogkereskedőket, mivel úgy hiszi, hogy a gyengéket, és a védteleneket használják csak ki, de, aki megszerezte a bizalmát, azért küzdeni is képes. Angela Krin KÉ 9 Közepes Ember nemes 4/katona 3/tiszt 2 Sors: 1; Erő 4 Kezd +10; Érzékek Érzékelés +9 Nyelv Alap, Cereai, Hutt, Ryl, Rodiai, Shyriiwook (csak megérti) Védelem Gyors 22 (földön 21), Szív 20, Akarat 23 ép 63; Küszöbérték 20 Sebesség 6 négyzet Közelharc vibrotőr +9 (2d4+3) Távolsági minifegyver +9 (3d4+4) vagy minifegyver +4/+4 (3d4+4) Dupla Támadással Alap Tám +8; Rag +9 Támadó Cselekedet Dupla Támadás, Közeli Lövés, Pontos Lövés, Gyors Lövés Különleges Cselekedet Támadó Taktika, Csata Analízis, Született Vezető, Távoli Parancs, Hirtelen Tűz Tulajdonság Erő 8, Ügy 13, Áll 13, Int 14, Böl 10, Kar 16 Különleges Jellemző parancsnoki fedezet, megosztott adottság (Támadó Taktika) Adottság Támadó Taktika, Csata Analízis, Született Vezető, Távoli Parancs, Hirtelen Tűz Képesség Vért Jártasság (könnyű), Dupla Támadás (pisztolyok), Nyelvész, Közeli Lövés, Pontos Lövés, Szakértelem Fókusz (Meggyőzés), Szakértelem Képzés (Vezetés), Szakértelem Képzés (Kezdeményezés), Kecses Fegyver, Fegyver Jártasság (fejlesztett közelharci fegyverek, pisztolyok, egyszerű fegyverek) Szakértelem Megtévesztés +12, Kezdeményezés +10, Információ Gyűjtés +12, Ismeret (bürokrácia) +11, Ismeret (taktika) +11, Ismeret (technológia) +11, Érzékelés +9, Meggyőzés +17, Vezetés +10, Lopakodás +10, Számítógép Használat +11 Javak minifegyver, vibrotőr, adóvevő, kreditchip A leszállást a bolygó fővárosában tudják csak teljesíteni, egyelőre. Ennek megtalálásához egy sikeres NF 13 Számítógép Használat próba szükséges. És engedélyt kapnak a KLP–125-ös dokkjában landolni.
KLP–125-ös Dokk A dokk akkorra, hogy egy könnyű szállítóhajó kényelmesen le tud rajta szállni. A tulajdonosa egy bizonyos Kitherkan nevű idegen létforma. Aki szívesen segít a karaktereknek, ha a hajójuk megsérült, és javításra szorult. Nem kér többet, mint egy átlagos technikus, de jól elvégzi a munkát. Ha szükséges még módosíthat is bár ez lehet, hogy drágább lesz; mert az „szabvány” ár 125%-t kéri. (Legfontosabb jellemzői: Int 16, Mechanika +14, Technikus Specialista képesség, Előny kalandor adottság.) A dokkdíj a galaktikus szabvány, illetve a feltöltése az energiacelláknak sem több, mint a Coruscanten.
Nyomozás a Mer'adii-n Ha végre elrendeztek maguk körül, mindent akkor bele vethetik
magukat a nyomozásba. Először is meg kell találniuk az összekötőt. Ehhez szükséges több Információ Gyűjtés, és Meggyőzés, és vagy Megtévesztés próba. De jelenleg csak a HoloHálózaton képesek vele kapcsolatba lépni. Egy Ember, Termaik, aki Mika a huttnak dolgozik, és már nagyon várta ezt a szállítmányt. Megbeszélik, hogy az nap helyi idő szerint délután háromkor, át veszi az árút a várostól délre, egy elhagyatott tanyán. De mielőtt közölhetné, hogy pontosan hol található, ez a hely; mert megszakad a kapcsolat. A hősök nem tudják, pontosan miért lehetett az oka. Ad-hoc TP jutalom: Jutalmazd a játékosaidat, ha sikeresen megtalálták a kapcsolatot, mintha egy KÉ 2 ellenfelet győztek volna le.
Találkozó az Összekötővel Ha pontosan le akarják szállítani a fűszert, akkor meg kell találniuk. Ehhez egy sikeres NF 18 Túlélés, NF 19 Információ Gyűjtés szükséges. Ekkor tudják, meg, hogy pontosan hol található a tanya, ahová az árút vinniük kell.
Rajtaütés A karakterek nem tudják, de az adást lehallgatták, és menetközben rajtaütöttek Termaikon. Szerencsére eltudott menekülni, de a találkozóra csak késve tud odaérni, akkorra a Fekete Nap néhány banditája már odaér, hogy megszerezzék a szállítmányt. Mivel tudják, hogy néz ki az összekötő, így lesből ütnek rajta a hősökön. Lásd a Rajtaütés a Farmon harci találkozást a 22. oldalon. Miután eloszlott a füst, egy igencsak rossz állapotban lévő Ember jelenik meg, két Weequay testőrrel. Ráismernek ő Termaik, akivel már beszéltek a HoloHálózaton. Olvasd fel az alábbiakat a játékosaidnak. Ahogy az utolsó támadóból is távozik az élet, három alak tűnik fel. Mindhármójuknál egy-egy sugárvető; két Weequay, és egy viharvert Ember, aki meglepően hasonlít az összekötőre. – Termaik vagyok, és eljöttem Mika a hutt által küldött szállítmányért – mondja az Ember. Most ért véget az utatok, és immáron semmi sem tart vissza benneteket, hogy befejezzétek. Átrakodjátok a távolabb várakozó teherszállító siklóba; majd kifizeti pontosan 2.000 kreditet, és így szól: – A többit magától Mikától kapjátok meg a Coruscanten – ezzel távozik a két a testőrével együtt. Most már csak vissza kell térniük a Köztársaság szívébe, és felvenniük a maradék fizetségüket.
Elhagyni a Bolygót Mivel tudják, hogy a fejük felett, egy jól felfegyverzett csatahajó függ, így nem foglalkozhatnak csak a hajóval, mikor elhagyják a bolygót. Tallor közli, hogy habár a CSzH is keresi, de közel sem olyan nagy erőkkel, mint a coruscant-i hatóságok, így szeretné, ha nem probléma, hogy visszatérjenek az Iego-ra, és ott tennék ki. Teljes mindegy, hogy milyen körülmények között hagyták el a Resolute fedélzetét, vagy nem is jártak rajta. Mindenesetre Angela Krin tud róla, hogy fűszercsempészekkel van dolga, és megtesz mindent, hogy elfogja őket. Bár talán ennek ellentmondani látszik, hogy mindössze csak négy VFE vadászt küld ki az elfogásukra, és nem használja Resolute vonósugarait; bár lőtávolságon belül vannak. A harc a Mer'adii bolygó körül az űrben játszódik le, lásd
10
Menekülés a Mer'adii-ról harci találkozást a 24. oldalon.
Visszatérés a Coruscant-re Egy hosszabb hipertérben való utazás után (alapidő 48 óra, NF 20 Számítógép Használat), landolhatnak a Coruscant-en. Mika már ahogy a repülésirányítókkal felvették a kapcsolatot, akkor jelentkezik. Olvasd fel a játékosaidnak az alábbiakat. Bejelentkeztek a coruscant-i repülésirányítóknál, hogy le kívántok szállni a bolygóra, és ők megadják az engedélyt a KWY–10522-es lebegő, platformra. Ahogy leszálltok meglepődtök, hogy nem a vámszolgálat emberi, hanem egy hutt, és négy felfegyverzett nikto vár benneteket a platformon. Mika a hutt üdvözöl benneteket. – Hallottam, hogy minden tekintetben szerencsés utatok volt. Termaik elmesélte, mit végeztetek. Igazán örülök neki.
És most a fizetségetek második részét is megkapjátok – ezzel int az egy niktonak, mire az átadja nektek a már korábban kialkudott fennmaradt 2.500 kreditnyi tartozást. Igazán örültem, a találkozásnak, de most sürgős dolgom van a Nar Shaddaa-n – ezzel távozik a számára kialakított légi sikló felé. Majd egy percen belül az is eltűnik a város forgatagában.
Kaland Befejezése Ezek után jól megérdemelten élvezhetik a pihenést, és a megszerzett kreditet. Persze, előbb, vagy utóbb szerezniük kell egy újabb munkát, mivel a pénz nem fog örökké tartani. A Hutt Birodalom kampány következő kalandjában.
Öleld Magadhoz a Sorsod: Pusztítás Ha valamelyik karakter ezzel a Sorssal rendelkezik, és sikerült elfogniuk, vagy más módon megállítani, vagy Paenden-t, vagy a Fekete Nap végrehajtóit. Akkor mindenképpen jár a következő kaland első 24 órájára a Sors bónusz; amely +2 sors bónusz a sebzésekre.
Öleld Magadhoz a Sorsod: Felfedezés Ha valamelyik karakter ezzel a Sorssal rendelkezik, és átkutatták Paenden-t, akkor megtalálták nála a Fergeteg fűszert. Ha ki is próbálták, akkor mindenképpen jár a következő kaland első 24 órájára a Sors bónusz; +1 sors bónusz az összes védelemre.
11
Összecsapás a Dokkoknál Kihívási Szint 2 Beállítás Ahogy a hősök a hajójuk felé mennek, szószerint beléjük szalad egy ember, akit a Coruscanti Őrök üldöznek. Majd a nyílt utcán tör ki a tűzharc, mivel az őröknek meglett mondva, hogy bele kell kötniük a hősökbe. Ezért a hősökre is felszólítás nélkül lőni kezdenek.
Olvasd Fel Mikor a találkozás elkezdődik, olvasd fel az alábbi szöveget: A fickó kis híján elüt benneteket. Másodpercekkel később megérkeznek a páncélos Coruscanti Városi Őrség két tagja, és össztüzet zúdítanak rátok a sugárvetőikkel. Jobb lesz, ha minél előbb eltisztultok az útból.
Coruscant Városi Őrök (2) A coruscanti őrség harcedzett tagjai csak álcázásból üldözik a fickót, mivel azt a határozott parancsot kapták, hogy mindenképpen találkoznia kell a hősökkel, mivel ők elvezethetik Zirohoz a hutthoz. Coruscant Városi Őrök KÉ 2 Közepes Ember nem-hősies 6 Kezd +9; Érzékek Érzékelés +8 Nyelv Alap Védelem Gyors 13 (földön 12), Szív 10, Akarat 10 ép 17; Küszöbérték 10 Sebesség 6 négyzet Közelharc gumibot +5 (1d6+1) Távolsági sugárkarabély +6 (3d8) vagy sugárkarabély +1 (3d8) automatatűzzel vagy sugárkarabély +8 (3d8) Irányított Támadással sugárkarabély +3 (3d8) automatatűzzel, Irányított Támadással Alap Tám +4; Rag +5 Támadó Cselekedet automatatűz (sugárkarabély), Közeli Lövés, Pontos Lövés Különleges Cselekedet Irányított Támadás Tulajdonság Erő 12, Ügy 12, Áll 10, Int 10, Böl 10, Kar 10 Képesség Vért Jártasság (könnyű), Irányított Támadás, Közeli Lövés, Pontos Lövés, Fegyver Fókusz (pisztolyok), Fegyver Jártasság (pisztolyok, egyszerű fegyverek) Szakértelem Kezdeményezés +9, Érzékelés +8 Javak páncélmellény sisakkal (+2 vért bónusz), sugárkarabély, gumibot, adóvevő, gyógycsomag Coruscanti Városi Őrök Taktikája Elkerülik a súlyosabb sérülések, amiket okoznak, és amiket ők kaphatnak, bár a fegyverük nincs kábításra állítva, és azért igyekeznek az álcázott Jedi Lovagra lőni, nehogy valamelyik hős megsérüljön, bár az Irányított Támadás képességüket teljes mértékben kihasználják. Tallor (Arrand Whitesun álcázva) Közepes Ember Jedi 7/Jedi Lovag 3 Sors 2; Erő 7
Kezd +15 (Erő Használat); Érzékek Érzékelés +11 Nyelvek Alap, Ryl Védelem Gyors 24, (földön 21, fénykarddal 26), Szív 24, Akarat 23, (fénykarddal 26); Blokk, Eltérítés, Közelharc Védelem, Niman ép 113; Küszöbérték 24 Sebesség 6 négyzet Közelharc fegyvertelenül +12 (1d4+6) Közelharc fénykard +14 (2d8+6) vagy fénykard +12/+12 (2d8+6) Kettős Fegyver Uralom II-vel fénykard +12 (3d8+6) Gyors Csapással Távolsági sugárpisztoly +7 (3d6+5) vagy sugárpisztoly +5/+5 (3d6+5) Kettős Fegyver Uralom II-vel Alap Tám +10; Rag +12 Támadó Cselekedet Kettős Fegyver Uralom I, Kettős Fegyver Uralom II, Gyors Csapás, Kecses Fegyver Különleges Cselekedet Közelharc Védelem, Niman Ismert Erő Alkalmazás (Erő Használat +15): harci csapás, helyretétel Erő Technika Javított Erőtransz Tulajdonság Erő 13, Ügy 15, Áll 14, Int 13, Böl 12, Kar 10 Adottság Blokk, Eltérítés, Erő Megérzés, Fénykard Védelem, Niman, Riposzt; Hatalmas Barátok (Popara, és csak naponta egyszer) Képesség Kettős Fegyver Uralom I, Kettős Fegyver Uralom II, Erő Érzékeny, Erő Képzés, Közelharc Védelem, Gyors Csapás, Szakértelem Fókusz (Erő Használat), Kecses Fegyver, Fegyver Fókusz (fénykardok), Fegyver Jártasság (fénykardok, egyszerű fegyverek) Szakértelem Akrobatika +12, Ismeret (galaktikus tan) +11, Érzékelés +11, Erő Használat +15 Javak rongyos ruházat köpennyel, sugárpisztoly, 500 kredit készpénzben, rejtett fénykardok (2, saját készítésű) Tallor Taktikája Igyekszik elkerülni, hogy bárki is megsérüljön, de a hihetőség kedvéért nincs kábításra állítva a fegyvere. Védekezőn harcol, és igyekszik minél messzebbre kerülni a harctól, hogy aztán nyugodtan beszélhessen a hősökkel.
Összefoglalás Ha túlélték a találkozást, akkor megérdemlik a pihenést, és minél hamarabb fel kell szállniuk az űrhajóval.
Terület Térképe Lásd alább a 13. oldalon.
KÉ 10
12
A Terület Jellemzői A terület bizonyos részein nehéz terepnek minősül, mivel szemét, és törmelék borítja a sikátor egy részét (lásd a térképen). A fényviszonyok kielégítőek, bár a Közepes lőtávnál nagyobb lövéseknél –1 levonás a támadó dobásra és Érzékelés próbákra, mivel az éjszakai homály kezd a városra rátelepedni.
13
Droch Támadás Kihívási Szint 3 Beállítás Ahogy a karakterek behatolnak a bányába, néhány itt élő lény figyelmét felkeltik, amik szívesen vennék, hogy étkezési céllal felajánlkoznának a hősök. Ezek a droch-ok. Mindenképpen szeretnének falatozni a hősökből, és ha már ott vannak, akkor megfertőzik őket.
Összefoglalás Ha túlélték a találkozást, akkor megérdemlik a pihenést, de erre nincs lehetőség, mivel előbb el kell intézniük a fűszerrablókat.
Terület Térképe Lásd alább a 15. oldalon.
Olvasd Fel Lesből támadnak a karakterekre. Tegyen minden hős egy NF 32 Érzékelés próbát – vedd figyelembe a terület tényezőit (lásd a Terület Jellemzői szövegdobozban). Ha sikeres nem lepődnek, meg így rendesen cselekedhetnek. Ha elrontják, akkor meglepődnek a karakterek, és a raj jogosult egy megszakító támadásra. Olvasd fel az alábbiakat, közvetlen az előtt, mielőtt támadás érné a hősöket: Hirtelen egy csomó apró fekete bogár hullik a nyakatokba, amik éhesen próbálnak belemarni a húsotokba. Ezek a droch-ok, amik akár halálos betegséget is terjeszthetnek.
Droch Raj Ezek a kis dögök, imádják a sötét helyeket, és ott rátámadni, a gyanútlan áldozatra. Droch Raj KÉ 3 Pöttöm vadállat 1 Kezd +5; Érzékek sötét látás, Érzékelés –1 Védelem Gyors 18 (földön 13), Szív 11, Akarat 10 ép 8; Küszöbérték 21 Sebesség 6 négyzet Közelharc harapás +1 (1d4, plusz ásás) Küzdő Tér 1 négyzet; Elérés 1 négyzet Alap Tám +0; Rag –14 Tulajdonság Erő 2, Ügy 20, Áll 10, Int 1, Böl 9, Kar 2 Különleges Jellemző fényérzékenység, raj jellemző Képesség Szakértelem Fókusz (Lopakodás), Kecses Fegyver Szakértelem Lopakodás +20 Fényérzékenység – Mikor rávilágít a fény, egy droch raj állapotjelzője elmozdul –2 fokot, addig amíg a meg nem szűnik. Ásás – Mikor a droch raj eltalál valakit a harapásával, szabad támadást tehet a célpont Szívósság Védelem ellen. Ha sikeres, beás az áldozat húsába, és megfertőzi a célpontot halálos csíra pestissel. A beásott droch kiszedhető, egy sikeres NF 25 Seb Kötözés próbával. Az a lény, aki megfertőződött lény a halálos csíra pestissel –1 fokot mozdul az állapotjelzője, és kap –5 levonást a Szívósság Védelemére. Ha a kezdeti támadás sikeres egy nappal később megtörténik ismét, ha a betegség kezeletlen marad (a Szívósság Védelem levonása nem összeadódó). Ha a lény állapotjelzője a skála aljára ér, a lény meghal. A folyamatosan úgy marad kezeletlenül a betegség, és a későbbiekben kezelni akarják egy sikeres NF 25 Seb Kötözés próbával lehetséges csak. Míg bakta tartály lecsökkenti a Seb Kötözés NF-át 15-re. Raj – Minden közelharci támadás az adott négyzetre vonatkozik. Területre ható támadások 2 extra kockányi sebzést okoznak a raj ellen. Droch Raj Taktikája Igyekszik minél előbb enni, illetve megfertőzni a karaktereket.
14
A Terület Jellemzői A terület bizonyos részein nehéz terepnek minősül, mivel szemét, és törmelék borítja a járat egy részét (lásd a térképen). A fényviszonyok rosszak, elsősorban csak a sötét látással rendelkező karakterek láthatnak. És mivel elég közel van egy másik – még működő bányatelep – ezért a halláson alapú Érzékelés próbákra is –5 levonás jár.
15
Fűszerrablók Tanyája, Előtér Kihívási Szint 3 Beállítás Ebben a találkozásban több dologra kell a hősöknek figyelniük. Mivel már ellenséges terülten járnak, így nem árt ha minden lépésükre oda figyelniük kell, mivel a fűszerbanditák több csapdát is elhelyeztek a karakterek életének megrövidítésére. A találkozás a csapdák semlegesítésével indul, miközben megpróbálják minél halkabban megtenni. Mivel nem több meglepetés várja a hősöket.
Olvasd Fel Mikor a találkozás elkezdődik, olvasd fel az alábbi szöveget: Behatoltatok a banditák terültére. Óvatosan kell mozognotok, mert nem tudhatjátok, hogy hol állították fel az őrséget, illetve milyen egyéb meglepetéseket. Minden játékos tegyen egy NF 19 Érzékelés próbát – ne vedd figyelembe a láthatósági módosítókat, jelenesetben. Ha sikeres, az alábbiakat olvasd fel: Lassan mozogtok a folyosón. Nem bíztok semmit a véletlenre. Hirtelen jellegzetes sivításra lesztek figyelmesek, az ösztönötök azt súgja, ugorjatok félre. A következő pillanatban nem is egy, hanem két sugárnyaláb csapódik a földbe, pont ott, ahol álltatok az imént! Valaki, pontosabban valami rátok lőtt; mivel erősen a gyanítjátok, hogy inkább egy droid lehetett, és elkezditek a támadót keresni. Ha nem sikerült letenni az Érzékelés próbát, akkor azokat a karaktereket vedd előre, akiknek nem sikerült a próba, mert őket fogják elsősorban eltalálni. Ha több, mint ketten rontották el a próbát, akkor véletlenszerűen döntsd el, kire támadnak a fegyverek. Ebben az esetben a dobást elrontott hősök meglepődtek, és földön-fekvőnek minősülnek. Óvatosan haladtok a fűszerrablók barlangjának belseje felé. De nem elég óvatosan. Hirtelen valaki rátok lő, és sikeresen el is talál benntetteket. Próbáltok fedezékbe ugrani, de már jön a következő sorozat. Meg kell találnotok a merénylőt, mielőtt halomra kaszabol benneteket. Ezek után tenniük kell egy újabb sikeres NF 13 Érzékelés próbát, hogy pontosan meghatározzák, merről jönnek a lövések, és kiszúrják, hogy lehetne semlegesíteni a fegyvereket. Bővebb információkat, lásd a Szabálykönyv 256. oldalán.
Rejtett Sugárvetők Ez a csapda az egyszerűbbek közül való, ám mind a felállításához, illetve a hatástalanításához szükséges némi szakértelem. Bár a program, amely a fegyvereket vezérli katonai szintű. Sugárvető Csapda Közepes ágyúállás Kezd +5; Érzékek sötét látás, Érzékelés +5
KÉ 3
Védelem Gyors 10 (földön 10), Szív 15; +5 páncél ép 20; DR 5; Küszöbérték 20 Sebesség 0 négyzet (mozdulatlan) Távolsági sugárvető +5 (lásd alább) Küzdő Tér 1 négyzet; Fedezék nincs Alap Tám +2; Rag +5 Támadó Cselekedet automatatűz (sugárvető) Tulajdonság Erő 10, Ügy 17, Áll –, Int 12 Szakértelem Kezdeményezés +9, Érzékelés +7, Számítógép Használat +6 Személyzet nincs (droid agy, képzett); Utasok nincs Elérhetőség katonai; Ár 3.200 (használtan 1.500) Sugárvető (tüzér) Tám +5 (+0 automatatűzzel), Seb 3d8 Sugárvető Csapda Taktikája A sugárvető mindenkit megpróbál lelőni, aki a lőtávolságán belül tartózkodik, és nem viseli az ellenség-barát felismerő jeladót.
Detonitos Botlódrót A fűszerrablók más meglepetést is tettek a folyosóra. A bánya alsó részébe vezető lépcsőn egy infravörös érzékeléssel lelátott detonit várja a betévedőket. Maga az érzékelő 30 centi magasan van az első, majd 10 centinként a többi; így ha betéved egy csapat droch, nem fogja beindítani a csapdát. A kiszúrásához egy sikeres NF 24 Érzékelés próba szükséges. Ha sikeres, akkor a hősöknek deaktiválniuk kell, ha tovább akarnak haladni. Ehhez egy sikeres NF 24 Mechanika próba szükséges. Ha bármelyik próbát elrontották, akkor 1 négyzetnyi terülten minden hős elszenved 5d6 pontnyi sebzést a felrobbanó detonitól; csapda értékei a következők: a Kezdeményezés +5, Érzékelés +5, Támadó +5.
Összefoglalás Ha túlélték a találkozást, akkor megérdemlik a pihenést; bár erre nem lesz lehetőségük, mert még előttük állnak a fűszerrablók.
Terület Térképe Lásd alább a 17. oldalon.
A Terület Jellemzői A terület bizonyos részein nehéz terepnek minősül, mivel szemét, és törmelék borítja a járat egy részét (lásd a térképen). A fényviszonyok rosszak, elsősorban csak a szürkületi látással rendelkező karakterek már tisztán látnak; tehát minden látáson alapuló próbára –2. Bár közelharci támadásnál semmiféle levonás nem érvényesül a harcoló felekre. Ha valaki fénykarddal támadna, akkor a távolsági támadók nem kell figyelembe venniük a láthatósági levonásokat, csak az esetleges tereptárgyak fedezékből adódó módosítókat. A tereptárgyak egy +5 fedezék bónuszt adnak a távolsági támadóknak.
16
„Fűszerrablók Tanyája, Előtér” Találkozás Térkép
17
Fűszerrablók Tanyája, Belsőtér Kihívási Szint 3 Beállítás Ebben a találkozásban csapnak össze a karakterek a fűszerrablókkal, akik a Fekete Nap galaktikus bűnszövetkezetnek dolgoznak. Ezen belül Ziro a huttnak, aki egyik legnagyobb ellenfele az Anjiliac klánnak, mint a Desilijic hutt klán. Jelen pillanatban még azért tartózkodik a bolygón a Paenden, mert nem érkezett meg érte a Fekete Nap szállítóhajója; mivel ő egy hajóval érkezett, és abba nem férne el a teljes fűszer szállítmány.
Olvasd Fel Mikor a találkozás elkezdődik, olvasd fel az alábbiakat a játékosnak: Ahogy beléptek a terembe, lézersortűz csapódik körülöttetek, alig tudtok félreugrani. Két rakétára emlékeztető harci droid mozgolódik a terem másik végében, egy-egy méretes sugárfegyverrel. Tegyenek egy NF 13 Érzékelés próbát. Ha sikeres, akkor az alábbiakat olvasd fel: Észrevesztek az árnyakban még egy alakot, és még mielőtt rátok lőne, be vonjátok a harcba. Ti támadjátok meg előbb. Ha nem sikerült az Érzékelés próba egyik karaktereknek sem, akkor az alábbiakat, olvasd fel: Javában harcoltok a két IG–86-os droiddal, amikor egy váratlan támadás ér benneteket. A terem hátsó részben található fémládák fedezékéből. Minden próbát rontott hős földön-fekvőnek minősül (nem érvényesül az Ügyesség bónusz a Gyorsaság Védelmében).
Paenden Paenden a Fekete Nap elkötelezett híve, és mindent megtesz azért, hogy feljebb lépjen a ranglétrán. Ez egy jó kiugrás lehet a számára, ha elintézi a karaktereket, és leszállítja a Poparától elrabolt fűszert. Ha a hősöknek sikerül elfognia, és kihallgatnia, akkor elmondja, hogy Ziro a hutt bízta meg; és ő adta a két harci droidot is. Paenden KÉ 2 Közepes Ember nem-hősies 7 Kezd +8; Érzékek szürkületi látás, Érzékelés +7 Nyelv Alap, Hutt Védelem Gyors 10 (földön 10), Szív 12, Akarat 9 ép 31; Küszöbérték 12 Sebesség 6 négyzet Közelharc vibro kard +9 (2d6+3) vagy vibro kard +7 (2d6+5) Erőből Támadással vagy vibro kard +11 (2d6+5) őrjöngve vagy vibro kard +7 (3d6+7) Gyors Csapással vagy vibro kard +9 (2d6+7) őrjöngve és Erőből Támadással vagy vibro kard +7 (3d6+7) őrjöngve és Gyors Csapással vibro kard +5 (3d6+9) őrjöngve, Erőből Támadással és Gyors Csapással Távolsági nehéz sugárpisztoly +5 (3d8) Alap Tám +5; Rag +8 Támadó Cselekedet Kaszabolás, Hatalmas Kaszabolás, Erőből
Támadás, Gyors Csapás Különleges Cselekedet Fekete Nap szervezeti rang, fergeteg düh Tulajdonság Erő 16, Ügy 10, Áll 14, Int 12, Böl 8, Kar 12 Különleges Jellemző Fekete Nap szervezeti rang 1, fergeteg düh (7 körig) Képesség Kaszabolás, Hatalmas Kaszabolás, Erőből Támadás, Gyors Csapás, Fegyver Fókusz (vibro kard), Fegyver Jártasság (fejlesztett közelharci fegyverek, pisztolyok) Szakértelem Kezdeményezés +8, Érzékelés +7, Meggyőzés +9 Javak vibro kard, nehéz sugárpisztoly éjjellátó célzóval, fergeteg fiola, drága ruházat, csapda fel/le kapcsoló Fekete Nap Szervezeti Rang, 1 – A Fekete Nap kötelékébe tartozó Paenden, kap találkozásokként egy támadásra egy extra kockát. Paenden Taktikája Paenden mindent megtesz annak érdekében, hogy megvédje a már megszerzett árút, és ha túl nagy az ellenállás, akkor elveszíti az önuralmát, és a fergeteg veszi át az irányítást felette. De amíg öntudatánál van, addig használja a Fekete Napnál megszerzett előnyét; alkalmazott szinten. És kihasználja a fedezék nyújtotta előnyöket.
IG–86-os Őrszem Droid (2) A droidok hűen, de nem teljes vakon követik Paenden utasításit. Nekik is feltett szándékuk minden áron megvédeni az elrabolt fűszert. IG–86 Őrszem Droid KÉ 1 Közepes droid (4. fokozatú) katona 1 Kezd +7; Érzékek Érzékelés +6 Nyelv Alap, Bináris Védelem Gyors 17 (földön 15), Szív 15, Akarat 12 ép 30; Küszöbérték 15 Immunitás droid immunitás Sebesség 6 négyzet Közelharc fegyvertelenül +3 (1d3+2) Távolsági sugárkarabély +4 (3d8) vagy sugárkarabély +2 (4d8) Gyors Lövéssel Alap Tám +1; Rag +3 Támadó Cselekedet Gyors Lövés Tulajdonság Erő 14, Ügy 15, Áll –, Int 10, Böl 12, Kar 8 Különleges Jellemző droid jellemzők Adottság Rettenthetetlen Képesség Vért Jártasság (könnyű), Gyors Lövés, Fegyver Fókusz (puskák), Fegyver Jártasság (pisztolyok, puskák, egyszerű fegyverek) Szakértelem Kezdeményezés +7, Mechanika +5, Érzékelés +6, Számítógép Használat +9 Rendszer járómozgás, 2 kéz felfüggesztés, heurisztikus processzor, beszédképző Javak sugárkarabély, duraacél héj Elérhetőség korlátozott; Ár 7.800 IG–86-os Őrszem Droidok Taktikája Ha szükséges, akkor használják a Rettenthetetlen katona adottságukat, mellyel 5 fokozatot mozdítanak az állapotjelzőjükön. Valamint, az egyik csak rendes, míg a másik Gyors Lövés képességgel szórja a halált a támadókra. Ha túlerőben lennének a támadók, akkor még a Második
18
Pihenés hősi-osztály karakterek lehetőséget is fel használják (ezzel gyógyulnak 7 életerőpontot, sebes cselekedet), hogy megállítsák a hősöket, valamint a Gyors Lövés képességet. Valamint egyáltalán nem használják a fedezéket, vagy csak abban az esetben, ha sokszoros túlerőben lennének a hősök.
Összefoglalás Ha túlélték a találkozást, akkor megérdemlik a pihenést; amennyiben szükséges kórházba is mehetnek, ha sikeresen marták meg bármelyikőjüket a droch bogarak. Bár a gyógyulás egy kicsit zsebbe nyúlós lesz; főleg, ha bakta kezelést is akarnak.
Terület Térképe Lásd alább ezen az oldalon.
A Terület Jellemzői A terület bizonyos részein nehéz terepnek minősül, mivel szemét, és törmelék borítja a járat egy részét (lásd a térképen). A fényviszonyok rosszak, elsősorban csak a szürkületi látással rendelkező karakterek már tisztán látnak; tehát minden látáson alapuló próbára –1, de csak Közepesnél nagyobb lőtávolságnál. Bár közelharci támadásnál semmiféle levonás nem érvényesül a harcoló felekre. Ha valaki fénykarddal támadna, akkor a távolsági támadók nem kell figyelembe venniük a láthatósági levonásokat, csak az esetleges tereptárgyak fedezékből adódó módosítókat. A tereptárgyak egy +5 fedezék bónuszt adnak a távolsági támadóknak.
19
Rajtaütés a Farmon Kihívási Szint 3 Beállítás Ebben a találkozásban csapnak össze a karakterek a Fekete Nap végrehajtó különítményével. Míg a karakterek az összekötőre várnak, addig a galaktikus bűnszövetkezet küld néhány csatlósát, hogy végezzenek a hősökkel.
Olvasd Fel Mikor a találkozás elkezdődik, olvasd fel az alábbiakat a játékosoknak: Mozdulatlan minden a farmon. Jól látható az épület állagán, hogy régóta nem lakik itt senki. Óvatosan körül néztek, hogy a közvetítőtök itt van-e már, de senkit sem találtok az épületek körül. Minden játékos tegyen egy NF 20 Érzékelés próbát. Ha legalább egy sikeres próba van akkor, akkor az alábbiakat olvasd fel a játékosaidnak. Valahogyan megéreztétek, hogy túlságosan csendes minden. Így egyikőtök felkiált, „Csapda”. Erre mindannyian fegyvert rántotok, és fedezékbe vetitek magatokat, hogy úgy fogadjátok a támadókat. Ha senkinek sem volt sikeres az Érzékelés próbája, akkor az alábbiakat olvasd fel. Nincs itt senki. Kár volt annyira idegeskedni, hogy elkéstek, vagy más rossz dolog történik veletek. Már éppen megnyugodtok, amikor elkezd össztűz zúdulni rátok. Próbáltok minél hamarabb fedezékbe húzódni. Ebben az esetben az összes játékos meglepődik, és elveszíti az Ügyesség – és minden más bónuszát – a Gyorsaság Védelméből, valamint a támadó jogosultak egy megszakító támadásra.
Fekete Nap Bandita (Ember, 2) Mindenre elszánt gaztevők, akik függőek lettek a fergeteg drogtól, és meg is látszik a vérereiken. Fekete Nap Bandita KÉ 2 Közepes Ember nem-hősies 6 Sötét Oldal 4 Kezd +5; Érzékek Érzékelés +7 Nyelv Alap Védelem Gyors 20 (földön 18), Szív 13, Akarat 9 ép 21; Küszöbérték 13 Sebesség 4 négyzet Közelharc kés +5 (1d4+1) vagy kés +5 (1d4+3) őrjöngve Távolsági nehéz sugárpisztoly +6 (3d8) vagy Távolsági sugárvető +6 (3d8) Alap Tám +4; Rag +6 Támadó Cselekedet Közeli Lövés, Kecses Fegyver Különleges Cselekedet fergeteg düh Tulajdonság Erő 13, Ügy 14, Áll 12, Int 10, Böl 9, Kar 8 Különleges Jellemző fergeteg düh (6 körig) Képesség Vért Jártasság (könnyű, közepes), Közeli Lövés, Kecses Fegyver, Fegyver Jártasság (pisztolyok, puskák, egyszerű fegyverek) Szakértelem Érzékelés +7, Vezetés +10 Javak közepes csatapáncél (+8 vért, +2 felszerelés), nehéz
20
sugárpisztoly, sugárvető, kés, robogó (több adag gránáttal), fergeteg fiola
Fekete Nap Bandita (Rodiai, 2) Csakúgy, mint az Embertársaik ők is drogosok, és látszódnak az ereik. Fekete Nap Bandita KÉ 2 Közepes Rodiai nem-hősies 6 Kezd +6; Érzékek szürkületi látás, Érzékelés +1 Nyelv Alap, Rodiai Védelem Gyors 21 (földön 20), Szív 13, Akarat 8 ép 21; Küszöbérték 13 Sebesség 4 négyzet Közelharc kés +7 (1d4+1) vagy kés +5 (1d4+5) őrjöngve Távolsági sugárpisztoly +7 (3d6) vagy Távolsági sugárvető +7 (3d8) Alap Tám +4; Rag +7 Támadó Cselekedet Kecses Fegyver Különleges Cselekedet fergeteg düh Tulajdonság Erő 13, Ügy 16, Áll 12, Int 10, Böl 7, Kar 6 Különleges Jellemző kiélezett tudatosság, fergeteg düh (6 körig) Képesség Vért Jártasság (könnyű, közepes), Kecses Fegyver, Fegyver Jártasság (pisztolyok, puskák, egyszerű fegyverek) Szakértelem Érzékelés +1 (újra dobhatja, de a második eredményt kell használnia), Vezetés +11 Javak közepes csatapáncél (+8 vért, +2 felszerelés), nehéz sugárpisztoly, sugárvető, kés, robogó (több adag gránáttal), fergeteg fiola
Fekete Nap Banditák Taktikája Minden karakter sugárvetővel támad, ha bármelyik támadásnál természetes 1-t dob, akkor vált sugárpisztolyra, és úgy harcol tovább. Ha bármelyikőjük elveszíti az életerőpontjai felét (10-re, vagy az alá csökken), aktivizálódik a fergeteg, és egy szál késsel támad a rá legközelebb álló ellenfélre.
Összefoglalás: Valaki Hiányzik Esetleg feltűnhet a karaktereknek, hogy igazán egy vezéregyéniség sincs a támadók között. Ha valamelyik hős rendelkezik képzetten egy Ismeret (taktikák) szakértelemmel, akkor tehet egy próbát NF 13-ra. Ha sikeres, akkor rájönnek, hogy a végrehajtó csapat „feje” hiányzik. Ha nincs ilyen szakértelmük, akkor tehetnek egy NF 13 Intelligencia próbát, hogy rájöjjenek, mi a hiba képen. Amennyiben kihallgatják valamelyik életben maradt bandatagot, akkor elárulja egy KÉ 1 Meggyőzés szakértelem próba során, hogy a Fekete Nap bérencei voltak, és a főnökük ép most jelenti fel a karaktereket a CSzH-nál. Micsoda irónia! Ha túlélték megérdemelten pihenhetnek, aztán csak el kell valahogy menekülniük
Terület Jellemzői A látási viszonyok ahhoz igazodnak, amikorra a farmra érkeznek a hősök. Alapvetően nappalt feltételezhető, így jók. Fedezék minden fajta található, ahol éppen harcolnak. Az épületekben eltudnak bújni, de a Fekete Nap bérencei inkább felrobbantják azt semmit gerillaharcot folytassanak a hősökkel.
„Rajtaütés a Farmon” Találkozás Térkép
21
Menekülés a Mer'adii-ról Kihívási Szint 11 Ebben a találkozásban csapnak össze a karakterek a CSzH biztonsági erőivel a Resolute körüli űrben a saját hajójukkal. Ebben a találkozásban, győzhetnek és elmenekülhetnek, de a menekülés a hősök számára a legfontosabb.
Szakértelem Kezdeményezés +5, Mechanika +6, Érzékelés +6, Vezetés +5, Számítógép Használat +6 Személyzet 1 (képzett); Utasok nincs Raktér 30 kg; Készletek 1 nap; Szállított Járművek nincs Elérhetőség katonai; Ár 75.000
Olvasd Fel
Közepes iker sugárágyú (pilóta) Tám +7 (+2 automatatűz), Seb 5d10×2
Beállítás
Mikor a találkozás elkezdődik, olvasd fel az alábbiakat a játékosoknak: Nem sok választást hagyott a Resolute parancsnoknője, mikor egy rajnyi VFE vadászgépet küldött utánatok. Vagy ők, vagy ti. És ti már döntöttetek. Ha legyőzik a vadászokat Krin százados hagyja őket elmenni.
VFE Harci Vadászai (4) Angela Krin kinyújtott öklei ők, akik megpróbálják a hősöket feltartóztatni. VFE Vadászgép KÉ 9 Óriási Vadászgép Kezd +5; Érzékek Érzékelés +6 Védelem Gyors 16 (földön 12), Szív 26; +7 vért ép 120; SCS 10; Küszöb 46 Sebesség repül 12 négyzet (max. gyorsulás 850 km/h), repül 3 négyzet (űrhajó lépték) Távolsági közepes iker sugárágyú +7 (lásd alább) Küzdőtér 4×4 vagy 1 négyzet (űrhajó lépték); Fedezék teljes (pilóta) Alap Tám +2; Rag +33 Tám Lehetőség automatatűz (közepes iker sugárágyú) Tulajdonság Erő 42, Ügy 18, Áll –, Int 16
22
VFE Vadászgépek Taktikája Mindenképpen megpróbálják, elfogni a hősöket. Ha két vadászgépet kilőnek a játékosok, akkor az elpusztítás mellett döntenek. Használják az automatalövés opciójukat, illetve a közelharcra vonatkozó szabályokat kell a Resolute leírásánál lévők szerint módosítani; lásd a 9. oldalon. De a csatahajó nem használja a vonósugarait, sem más fegyverzetét.
Összefoglalás Ha túlélték a találkozást, akkor megérdemelten léphetnek a hiperűrbe, hogy visszatérjenek a Coruscantra, a jutalmukért. Ha nem sikerülne, akkor visszatérhetnek a bolygóra, és máskor megpróbálhatnak elszökni. De ez már egy másik történet… Vagy egy rövid felkészülés után ismét hasonló találkozásban részesülhetnek.
Terület Térképe Lásd alább ezen az oldalon.
A Terület Jellemzői Igazából semmi extra nincs a területen. A látási viszonyok jók, ezért nem jár semmiféle büntető.