HRDINOVÉ A DRACI
+
Odkaz Dračích Jezdců
Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů
SLOVO ÚVODEM Tato kniha obsahuje soubor doplňujících pravidel k původní hře Hrdinové a draci (dále jen HaD). V době sepsání těchto pravidel byla aktuální verze HaDů 1,6, je tedy nejvhodnější použít jako základ právě tyto pravidla, nemusí to však být podmínkou. Tato pravidla byla volně inspirována slavnou ságou Christophera Paoliniho Odkaz Dračích Jezdců. A dávají hráči možnost prožít svá dobrodružství společně s Eragonem nebo Murtaghem, změnit běh dějin záchranou Morzana nebo porážkou Galbatorixe ještě před vyvražděním Jezdců, popřípadě zažít dobu dávno před narozením krále a Krvepřísežníků. Pravidla nediktují dobu v jaké se má hra odehrávat, a neurčují dokonce ani prostor. Proto si hráči mohou vymyslet vlastní místa, nebo dokonce úplně opustit Paoliniho svět a vytvořit si vlastní s podobnými principy. Hráč má tedy stejně jako vždy volnou ruku a může být čímkoli kdekoliv a právě v tom spočívá krása her na hrdiny. Přejeme příjemnou hru.
~2~
NOVÁ PRAVIDLA KOUZLA Protože v Poliniho světě se čaruje pomocí Starověkého jazyka, může kouzelník vyčarovat prakticky cokoliv. Toto jsme se snažili zachovat i zde, proto vznikli pravidla pro vytvoření kouzla. Přehledně to ukazuje tabulka magenergie vymýšlení kouzel. Tabulka magenergie vymýšlení kouzel ÚPRAVA CENY KOUZLA 1mag za sáh do 100sáhů cílové délky, 2magy za sáh do 200sáhů cílové délky; 3magy za sáh do 300sáhů cílové délky; dotek se počítá jako 1sáh ale kouzlo přímo na čaroděje je vzdálenost 0 3 X (počet osob – 1); 2 X sáhy čtvereční Celková cena X 5 (snižuje se o jeden násobek za každé kolo co se kouzlo vyčarovává; maximálně však na násobek 1) + 0,5 cena kouzla na kolo 1mag 1život (u léčení 2magy 1život) 1mag 1stříbrňáků Úroveň X 2 Sleva z ceny o (30 – síla pasti - počet použitých atributů u kouzlícího X 3 + počet použitých atributů u terče X 2; kouzlo se nikdy neprodraží
ATRIBUT KOUZLA Dosah
Rozsah Vyvolání Trvání Životy* Cena** Terč*** Past****
Navzdory matematickým zákonům má zde sčítání přednost před násobením *- životy vyléčené nebo naopak ubrané kouzlem **- cena vyčarovaného/opraveného … předmětu v místě vyvolání ***- úroveň cíle kouzla; užívá se, pokud kouzlo ovlivňuje něco jiného než životy (hypnóza, neviditelnost …) ****- kouzelník musí odůvodnit proč právě dané aspekty se budou zohledňovat Příklad: Kouzelník se snaží zhypnotizovat válečníka na vysoké úrovni. Kouzlo bez použití pasti by stálo 100magů, proto kouzelník zakomponuje ještě past. Určí že síla pasti bude 3 a použité vlastnosti jsou rozdíl inteligencí obou protivníků a ještě válečníkova charisma. Kouzlo se tedy zlevní o 28magů [30 – 3(síla pasti) – 3(počet atributů kouzelníka – inteligence ) + 4(počet atributů cíle – inteligence a charisma) = 28].
PŘÍKLAD: Kouzelník chce vyvolat kouzlo, které zraní za 1-6životů postavu, které se dotkne, a účinek bude okamžitý. Dosah je tedy 1mag, rozsah 0magů, životy 3magy (16životů => průměr je 3) násobek za vyvolávání je 5. Celková magenergie kouzla je tedy 20, může se to zdát hodně (vždyť modrý blesk je jen za 3magy, ale pamatujme, že modrý blesk je dimenzován pro pravidla DrD, kde neexistuje odlivový systém a i manový systém není tak volný jako v HaD).
~3~
PORUŠENÍ ROVNOVÁHY Výše uvedený postup sestavení ceny kouzla platí pouze pro kouzla nepřesahující přirozenost. Je přirozené, že když někoho zasáhne blesk tak ho zraní, ale ne, že někdo na místě zemře. Tomu se říká porušení rovnováhy. Toto porušení má 3 stupně: 1. Tajemno Tato kouzla jdou lehce proti přírodě, tj. naučí člověka krátkodobě létat a podobně. Jejich cena je dvojnásobná. 2. Nadpřirozeno Tato kouzla jsou již velmi proti přírodě, porušují fyzikální zákony a podobně, například přinutí vodu téct obráceně. Jejich cena je desetinásobná. 3. Zázrak Tato kouzla přírodní zákony úplně přehlížejí a to i takové jako je život a smrt, hmota a nicota, pomocí těchto kouzel lze například zabít nebo někoho naopak k životu přivést. Jejich cena je desetinásobná a veškeré násobky použité ve výpočtu složitosti kouzla jsou dvojnásobné.
~4~
KOUZLENÍ Kouzlení v Paoliniho světě je velice podobné kouzlení pomocí odlivového systému, proto se nedoporučuje používat manový, ale právě odlivový systém. Šance na vyvolání kouzla je lehce upravená. V současnosti je šance rovna (bonusu za povolání, přes které je kouzlo sesláno + bonus za znalost starověkého jazyka) X 10 + bonus za inteligenci X 10.
~5~
RASY Elfové Elfové jsou v Paoliniho podání natolik ovlivněni magií a draky, že jsou téměř neporazitelní. Z toho důvodu mají elfové všechny bonusy/postihy dané jejich atributy o 5 větší/menší. Navíc mají ještě jednu příjemnou věc navíc. Jejich mateřština je totiž Starověký jazyk. Tudíž zpravidla každý elf z Du Weldenvarden ovládá Starověký jazyk alespoň na 10/0.
Nové rasy Rasa Ra´zak Urgal
Síla 19 21
Odolnost 18 20
Obratnost Inteligence 19 20 20 15
Charisma 16 13
Rezistence 4 2
Ra´zak Razakové jsou stará rasa s nechvalnou pověstí lovců lidí. Lidské maso jim totiž chutná více než cokoliv jiného. K jejich „dobré“ pověsti nepřispěl ani vzhled, mají humanoidní postavu velikosti B, broučí hlavu a zobák. Z toho vypouštějí svou nejstrašnější zbraň na lov lidí – dech, je to past odl ~ 5 ~ nic/ochromení na 3K10 kol, u lidí je nebezpečnost pasti 15. Po zhruba 30leteh se ra´zak zakuklí a promění v lethrblaka – netopýří křídlo. Jedná se o obrovskou zrůdu (velikost D) s černýma vypouklýma očima bez bělma, sedm stop dlouhým zobákem, netopýřími křídli a drápy jako železnými bodci.
Urgalové Urgalové jsou velcí divocí bojovníci s beraními rohy. Těm co obzvláště narostou (velikost C), se říká Kulové. Urgalové milují boj a války. Postavení urgala ve společnosti je podmíněno počtem zabitých nepřátel. Například urgal, který nezabil ani 7 nepřátel nemá šanci uzavřít manželství.
~6~
POVOLÁNÍ Povolání zde jsou stejná jako v HaD a navíc přibyla povolání Dračího Jezdce a vědmy.
Drak a Jezdec Každý Dračí Jezdec musí při tvorbě postavy zaplatit 100 bodů dovednosti, nemusí však být obdařen citem k magii. Každý Jezdec má draka, jehož barva, druh a jméno je jen na hráči. Každý druh draka má k dispozici vlastní jedinečnou skladbu kouzel a schopností, které se v průběhu hry může naučit. Drak postupně roste a sílí, přehledně to ukazuje tabulka velikosti draka. Jezdec je s drakem v duševním spojení, jehož dosah má tolik mil, kolik má hráč bodů Jezdectví. Zároveň, pokud je Jezdec v tomto dosahu draka jsou jeho bonusy dvojnásobné a jeho postihy poloviční. Hráč draka však nemusí mít hned na začátku, záleží na domluvě hráčů, navíc získávání dračího vejce a líhnutí draka může být příjemným prvním dobrodružstvím. Dále je nutné si uvědomit, že drak je rovnocenná bytost všemu živému a hráč – Jezdec v podstatě hraje dvě postavy najednou. V případě smrti draka nebo Jezdce si druhý z páru hodí proti pasti úroveň~počet měsíců stáří draka + společně získané úrovně + bonus za Jezdectví~nic/smrt. Tabulka velikosti draka STÁŘÍ
VELIKOST
OHEŇ
BONUS
A0
BODY ATRIBUTŮ 10
0-1týden 1týden – 1měsíc 1měsíc – 3měsíce 3měsíce – 1rok 1rok – 10let 10let - …
Ne
+1
A
30
Ne
+2
B
60
Ne
+3
C D E
100 150 250
Ne Ano Ano
+4 +5 +10
Boby atributů jsou body, které drak získá při změně velikosti a kterými může posílit své atributy. Jednodušší způsob je, dát použít je všechny najednou, ale pokud P.J. chce být kreativní může je rozdávat v průběhu stárnutí draka.
~7~
Vědma Pravidla k vědmě byla inspirována Paoliniho bylinkářkou Angelou. Vědma je kouzelnice vidící do budoucnosti, a tudíž musí být citlivá k magii. K věštění jako takovému používá dračí kůstky a je jen na kolektivu hráčů jak je získá. Nicméně znalost budoucnosti prostupuje celým jejím životem, například při boji ví, jak bude nepřítel reagovat dříve, než to ví on sám, na rozcestích v temném podzemí pozná kterou cestou se dát a podobně. Vědma má tedy cosi jako 6. smysl, z hlediska herních mechanismů jde o past úroveň vědmy ~ 20 ~ úspěch/neúspěch. Tento 6. Smysl je pasivní schopnost a tudíž pokud nastane situace kdy se dá použít oznámí P.J. hráči aby si hodil. Při „obyčejném“ věštění má vědma šanci tolik % kolik je její bonus za povolání X 10, že uvidí budoucnost.
~8~
DRAČÍ JEZDEC -
-
-
-
-
Aura klidu – Jezdec kolem sebe šíří klid, lidé se nechtějí prát apod. Dotek do mysli – Jezdec se dokáže dotknout mysli jiných tvorů a dle chutě ji čít či upravovat. Může tvora zabít použitím mentálního souboje. V případě že se mysl vniknutí brání, může se jezdec pokusit prorazit, dochází k mentálnímu souboji, v němž bránící se mysl není zraněna, ale namísto toho dochází ke vniknutí mysli cizí. Dračí léčitel – Jezdec při léčení draka nehází K6 ale K10 Finta – viz DrD Humandní léčitel – při léčení humanoida má jezdec o 1k6 víc kostek Jezdcův meč – Jezdci používají zpravidla magické meče, takové zbraně mají dvojnásobnou SZ,útoč i OZ pokud je třímá jezdec, navíc jsou zdobené drahokamy pro uchování energie. (obdoba démona meče z DrDPPP) Jistější čarování – při sesílání kouzla, jezdec získá tolik %navíc kolik má jeho drak bonus, pokud je drak v dosahu, bonus se ještě násobí Kouzlení – Jezdec je schopen kouzlit pomocí Starověkého jazyka Kouzlení myslí – Jezdec k seslání kouzla nepotřebuje Starověký jazyk, tudíž se do pravděpodobnosti nezapočítává znalost Jazyka, ale všechny neúspěchy jsou fatální Kritický blok – pokud obraně (nemusí být použita akce obrana) Jezdec hodí na k6/k10 6/0 další hod bude již na 1k10 Kritický zásah – pokud při boji na blízko, beze zbraně, střelbě nebo hodu hodí na k6/k10 6/0 příští hod bude již na k10 Lepší boj – Jezdec získá bonus +1 na uč a oč (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik má jeho drak bonus) Mentální souboj – viz DrD Mistr boje – na útok na blízko si Jezdec hází 1k10 namísto 1k6 Mistr boje ze sedla – Jezdec bojující na hřbetu draka si hází na útok i obranu K10 namísto K6 Mistr štítu – při obraně/útoku štítem si Jezdec hází 1k10 namísto 1k6 Mocný obranář – Jezdec sedící na svém drakovi má navíc tolik K6/K10 na obranu kolik má jeho drak bonus Mocný válečník – Jezdec sedící na svém drakovi má navíc tolik K6/K10 na útok kolik má jeho drak bonus Myšlenkář – postava získá bonus na prolomení obrany mysli bonus +1 v dosahu draka (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus draka) Obrana mysli – Jezdec si obrní mysl, a aby se do ní někdo dostal, musí jezdce porazit v mentálním souboji. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného včetně draka. Obranář mysli – postava získá na obranu proti prolomení mysli bonus +1 v dosahu draka (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za draka)
~9~
-
-
-
-
-
-
Pláty – Jezdec je schopen nosit plátovou nebo rytířskou zbroj bez omezení Pomoc draka – drak dokáže pomoci Jezdci s kouzlením tím, že část odlivu převezme na sebe Reflektivní obrana – pokud se někdo snaží dotknout Jezdcovy mysli, může se Jezdec ještě pokusit zalarmovat obrany. V tuto chvíli probíhá hod na iniciativu kde jezdec získá bonus rovný bonusu draka. Rozprostření mysli – Jezdec je schopen rozprostřít svou mysl v kruhu, jehož střed je on sám a maximální poloměr jeho úroveň jezdectví X 2 v sázích. Tehdy ucítí mysli všech živých bytostí v kruhu. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného včetně draka. Růst životů – při přestupu na další úroveň si Jezdec hází 1k10 životů namísto 1k6 Rychlost – Jezdci se po dobu strávenou s drakem zrychlují reflexi jeho iniciativa je zvětšená o bonus draka Sehranost – viz DrD Specialista na obranu proti … - přidá +XkY při hodu na obranu proti vybrané položce z tabulky Specializace na boj s … (boj zblízka … + 1k6; sečné zbraně … +1k10; meče … +2k6; meč bastard +2k10) Specializace na jednoruční zbraně - +1 na útoč. s jednoruční zbraní (lze kumulovat; maximálně 3x) Specializace na lehké zbraně – Jezdec má při použití lehkých zbraní +2 na inc. Specializace na obouručné zbraně - +1 na Uč s obouručnou zbraní (lze kumulovat; maximálně 3x) Specializace na štít - +1Oč (Nekumuluje se) Specializace na těžké zbraně – Jezdec nemá postih -2 na inc. za použití obouručných zbraní Šerm – viz DrD Uchování energie – Jezdec je schopen přenést část své energie v poměru 2:1 do drahokamů a v případě potřeby ji využít ke snížení odlivu (poměr 1:1) nebo léčení stínových zranění (poměr 2:1) Útok z obrany – viz DrD Výpad a kryt – viz DrD (lze kumulovat; maximálně 2x) Vzájemné zotavování – drak dokáže Jezdci a naopak Jezdec drakovi vyléčit stínové zranění dodáním vlastní energie, hází si přitom na odliv tak velký kolik je počet vyléčených životů Zesílení – zvýší sílu o 1 (kumuluje se; maximálně 3X) Zmoudření – zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3X) Dračí kouzla – Tyto kouzla se učí drak za své body zkušeností, může jich mít pouze tolik kolik je jeho bonus: o Ohnivý draci hořící šupiny – každý kdo se draka dotkne je zraněn za Xk6 životů; kde X je rovno bonusu (bonus X 10 magů na kolo)
~ 10 ~
ohnivá aura – kdokoliv zaútočí na draka nebo jeho Jezdce je zraněn za 1K6 životů při střelbě, 3k6 životů při boji zblízka a 3k10 životů při boji beze zbraně ohnivá koule – viz DrD ohnivá odolnost – zranění způsobené ohněm je jen poloviční ohnivé pařáty - +Xk6 při útoku pařáty; X je rovno bonusu (bonus X 5 magů na kolo) ohnivý déšť – viz DrD pekelný oheň – viz DrD přivolání salamandra – viz DrD (bez ohledu na úroveň; nikdy ne většího než je drak sám) pyrokineze – viz DrD silný oheň – ohnivý dech draka získá i útočnost rovnou polovině jeho aktuálního množství životů o Vodní draci abéma – viz DrD dýchání pod vodou – drak je schopen dýchat i pod vodou odsol vodu – viz DrD ovládání ryb – drak je schopen ovládat ryby v okolí pohlcení útoku – zastaví jakýkoliv útok na Jezdce (50 – bonus magů na kolo; zranění X 2 magů) přežij – viz DrD přivolání undiny – viz DrD (bez ohledu na úroveň; nikdy ne větší než je drak sám) šenkýř – viz DrD vodní dech – viz DrD vodní oheň – z úst draka nemusí šlehat jen plameny, ale i voda; ta působí stejně jako oheň, ale zranění je jen stínové o Vzdušní draci blesky – viz DrD extra rychlost – jednorázové zdvojnásobení bonusu na iniciativu (ne kostek) (100 x X magů; X je počet použití této schopnosti v daný den) kulové blesky – viz DrD léčení kouzla – drak je schopen vyléčit Jezdci zranění způsobené kouzlením (počet životů – bonus (minimálně 1) X 100 magů) levitace – viz DrD mrak smrti – viz DrD průrazné blesky – viz DrD přivolání silfy – viz DrD (bez ohledu na úroveň; nikdy ne větší než je drak sám) rezervní rychlost – drak dokáže obětovat jednu svou kostku rezerv, aby Jezdci zvýšil jednorázově iniciativu o jednu kostku
~ 11 ~
telekineze – viz DrD o Zemní draci cit kamene – viz DrD energie ze země – Drak při kouzlení dokáže vysávat energii ze svého okolí, kolik jí může být rozhodne P.J. kamené šupiny – Oč draka se zdvojnásobí (Oč X 3 magů na kolo) léčba lehkých zranění – viz DrD léčba těžkých zranění – viz DrD ošetři zranění … - viz DrD přivolání gnoma – viz DrD (bez ohledu na úroveň; nikdy ne většího než je drak sám) stopování – viz DrD úder nenávisti – viz DrD úder varování – viz DrD o Schopnosti bez ohledu na typ draka dotek do mysli – drak se dokáže dotknout mysli jiných tvorů a dle chutě ji čít či upravovat. Může tvora zabít použitím mentálního souboje. V případě že se mysl vniknutí brání, může se drak pokusit prorazit, dochází k mentálnímu souboji, v němž bránící se mysl není zraněna, ale namísto toho dochází ke vniknutí mysli cizí. mentální souboj – viz DrD myšlenkář – drak získá bonus na prolomení obrany mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus draka) obrana mysli – drak si obrní mysl, a aby se do ní někdo dostal, musí draka porazit v mentálním souboji. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného včetně Jezdce. obranář mysli – drak získá na obranu proti prolomení mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za draka) Reflektivní obrana – pokud se někdo snaží dotknout drakovi mysli, může se drak ještě pokusit zalarmovat obrany. V tuto chvíli probíhá hod na iniciativu, kde drak získá bonus rovný svému bonusu. rozprostření mysli – drak je schopen rozprostřít svou mysl v kruhu, jehož střed je on sám a maximální poloměr jeho úroveň jezdectví X 2 v sázích. Tehdy ucítí mysli všech živých bytostí v kruhu. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného včetně Jezdce.
~ 12 ~
~ 13 ~
VĚDMA -
-
-
-
-
Alchymie – bonus +1 na alchymii (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) Astrální pohled - vědma je schopna nahlédnout do astrálního prostoru, není schopena se v něm pohybovat, nebo zahájit astrální souboj. Astrálním pohledem se vědma vystavuje riziku, že na něj bude veden útok, během něho je totiž volně napadnutelný astrálním útokem. (10magů za směnu) Bylinkaření – vědma má bonus na bylinkaření rovný bonusu za povolání Dotek do mysli – vědma se dokáže dotknout mysli jiných tvorů a dle chutě ji čít či upravovat. Může tvora zabít použitím mentálního souboje. V případě že se mysl vniknutí brání, může se drak pokusit prorazit, dochází k mentálnímu souboji, v němž bránící se mysl není zraněna, ale namísto toho dochází ke vniknutí mysli cizí. Hádankářka – vědma má při luštění hádanek a podobných pastí na inteligenci bonus + 1 (kumuluje se; maximálně tolik kolik má bonus za povolání) Hledačka – při hledání má dvojnásobnou šanci na úspěch Kočka – viz DrD Kouzlení – vědma je schopna kouzlit pomocí Starověkého jazyka Magická podpora – vědma dokáže při sesílání kouzla použít nějaké magické suroviny, přičemž za každé dvě se cena kouzla sníží o jedna. Manový krystal – vědma si může do krystalu, který získá od mistra dodat magenergii a kdykoliv ji CELOU odčerpat, maximálně však tolik kolik má bodů povolání (použití je v nultém čase a krystal lze použít opakovaně) Mentální souboj – viz DrD Myšlenkář – vědma získá bonus na prolomení obrany mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) Obrana mysli – vědma si obrní mysl, a aby se do ní někdo dostal, musí vědmu porazit v mentálním souboji. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného. Obranář mysli – vědma získá na obranu proti prolomení mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) Odhad čistoty – vědma pozná bonus/postih za auru čistoty Odhad přesvědčení - viz DrD Odhal vinu - viz DrD Ovládání koček – vědma může dle libosti ovládat všechny kočky v okolí, ty se k ní budou chovat jako k nejlepšímu příteli (1kočka/1mag/1příkaz) Ovládání kočkovitých šelem – vědma dokáže ovládat kočkovité šelmy v okolí jako by byla jejich nejlepší přítel (1šelma/10magů/1příkaz) Předvídání v boji – bonus +2 na iniciativu a úč, ale postih -2 na útočnost Reflektivní obrana – pokud se někdo snaží dotknout vědminy mysli, může se vědma ještě pokusit zalarmovat obrany. V tuto chvíli probíhá hod na iniciativu.
~ 14 ~
-
-
-
-
Rozprostření mysli – vědma je schopna rozprostřít svou mysl v kruhu, jehož střed je ona sama a maximální poloměr jeho úroveň povolání X 2 v sázích. Tehdy ucítí mysli všech živých bytostí v kruhu. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného. Srp času – zvláštní zbraní vědmy je bojový obouručný srp s krystalem, tento srp má čísla 3/+3/0 dosah 1-2 a v rukou vědmy 5/+5/+2; další jeho výhodou je, že snižuje past na 6smysl o bonus za povolání vědmy (nikdy však past nezvýší); dá se pořídit za 10zl. Nebo vyrobit jako chodcův meč z DrD Zásobník – vědma si ke své zásobě many přičte ještě hodnotu rovnou 2xbonus za charisma (v odlivovém systému se od pasti odečte ještě bonus za charismu) Zmoudření – zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Zvážnění – zvýší charisma o 1 (kumuluje se; maximálně 3x)
~ 15 ~
DOPLNĚNÍ K POVOLÁNÍ KOUZELNÍK -
-
-
-
-
-
-
Dotek do mysli – kouzelník se dokáže dotknout mysli jiných tvorů a dle chutě ji čít či upravovat. Může tvora zabít použitím mentálního souboje. V případě že se mysl vniknutí brání, může se drak pokusit prorazit, dochází k mentálnímu souboji, v němž bránící se mysl není zraněna, ale namísto toho dochází ke vniknutí mysli cizí. Kouzlení – kouzelník je schopen kouzlit pomocí Starověkého jazyka Kouzlení myslí – kouzelník k seslání kouzla nepotřebuje Starověký jazyk, tudíž se do pravděpodobnosti nezapočítává znalost Jazyka, ale všechny neúspěchy jsou fatální Myšlenkář – kouzelník získá bonus na prolomení obrany mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) Obrana mysli – kouzelník si obrní mysl, a aby se do ní někdo dostal, musí kouzelníka porazit v mentálním souboji. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného. Obranář mysli – kouzelník získá na obranu proti prolomení mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) Reflektivní obrana – pokud se někdo snaží dotknout kouzelníkovy mysli, může se kouzelník ještě pokusit zalarmovat obrany. V tuto chvíli probíhá hod na iniciativu. Rozprostření mysli – kouzelník je schopen rozprostřít svou mysl v kruhu, jehož střed je on sám a maximální poloměr jeho úroveň povolání X 2 v sázích. Tehdy ucítí mysli všech živých bytostí v kruhu. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného. Uchování energie – kouzelník je schopen přenést část své energie v poměru 2:1 do drahokamů a v případě potřeby ji využít ke snížení odlivu (poměr 1:1) nebo léčení stínových zranění (poměr 2:1) Využití cizí energie – kouzelník dokáže vysávat energii z okolí na použití vlastního kouzla (tj. sníží odliv), kolik ji může maximálně být určí P.J. podle okolí (- tolik aura čistoty kolik je polovina takto získané energie)
~ 16 ~
NEKROMANT -
Kouzlení – kouzelník je schopen kouzlit pomocí Starověkého jazyka Využití cizí energie – kouzelník dokáže vysávat energii z okolí na použití vlastního kouzla (tj. sníží odliv), kolik ji může maximálně být určí P.J. podle okolí (- tolik aura čistoty kolik je polovina takto získané energie)
~ 17 ~