7 5 Hra pro 1 - 4 hráče od 10 let, autor: Uwe Rosenberg Design: Fiore GmbH, ilustrace: BIGPOINT, redakce: André Maack
Milí hráči, připravte si, prosím, nejprve hru tak, jak je znázorněno na přiloženém návodu na přípravu hry. Zde také naleznete hrací potřeby, které jsou pro hru nutné. Farmerama může být hrána různými způsoby. Můžete hrát sami, s přáteli, ale i variantu pro experty - “profifarmář“. Tuto variantu zvolte až po několika běžných hrách.
Zde je návod na hru pro 4 hráče. Na konci těchto pravidel naleznete postup při sólo hře, i při hře pro 2-3 hráče, stejně tak pro profihru. Tip: Před zahájením hry si pozorně přečtěte pravidla, abyste v průběhu hry mohli sledovat jen obrázky.
POJETÍ HRY A CÍL HRY Hráči se postupně snaží vžít do role farmáře a nasbírat co nejvíce hvězdiček (bodů). Stejně jako v internetové hře, i zde má každý hráč svou vlastní farmu, kde pěstuje plodiny. V této herní variantě zaléváte plodiny pouze vodou. Úrodu, kterou hráči vypěstují a sklidí, mohou použít k tomu, aby nakrmili svá zvířata, od kterých nakonec získají produkty jako je mléko nebo vlna. Za tyto produkty pak farmář obdrží hvězdičky (body). Kdo má na konci hry nejvíce hvězdiček (bodů), vyhrává hru.
PRŮBĚH HRY Hra probíhá v jednotlivých kolech. Každé kolo má 4 FÁZE, které musí být postupně odehrány. Všichni hráči procházejí jednotlivými fázemi kola společně. V průběhu prvních kol však hráčům doporučujeme hrát postupně, aby se tak lépe seznámili s pravidly hry.
FÁZE 1
VÝBĚR AKČNÍCH KARET
FÁZE 1
FÁZE 2
BONUSOVÉ ŽETONY
FÁZE 3
HRA
FÁZE 4
ZÁVĚR KOLA
Vyberte si jednu z pěti akčních karet, která určí, co budete v tomto kole dělat (sít, sklízet, krmit, nakupovat zásoby, nakupovat vodu). Kartu vyberte tak, aby ji ostatní hráči neviděli a položte ji před sebe lícem dolů. Karty otočte všichni současně.
2
VÝBĚR AKČNÍCH KARET
FÁZE 2
BONUSOVÉ ŽETONY
Pokud si více hráčů vybralo stejnou akční kartu, dojde k udělení bonusového žetonu. Jinak se pokračuje FÁZÍ 3.
=
V případě, že si více hráčů vybralo stejnou akční kartu, jeden z nich obdrží bonusový žeton. Tento bonusový žeton položí hráč přední stranou dolů na jedno z prázdných polí v jeho zahradě. Pokud je zahrada již zaplněna, vezme si hráč náhradní okrasnou zahradu, která je součástí balení. Hráč zároveň obdrží odměnu, která je vyobrazena na přední straně bonusového žetonu. Kdo dostane bonusový žeton? Kdo dostane tento bonusový žeton se určí podle situace ve hře. Podmínky pro získání bonusového žetonu:
FÁ Z E 2
ch žetonů bonusový Přidělení a– hr ní – Základ vý e bonuso Kdo dostan n? žeto adě ve své zahr nů. I. Kdo má ch žeto bonusový nejméně Shoda? poli á na svém II. Kdo m rašáků. nejvíce st Shoda?
I. Bonusový žeton automaticky získává hráč, který má bonusových žetonů nejméně. II. Pokud mají hráči stejný počet bonusových žetonů, dostane jej ten,
ě žetonů se á nejmén ole. III. Kdo m in ve stod od pl m le symbo n že sový to k se bonu Shoda? Pa e. nepřiděluj
kdo má na svých polích nejvíce strašáků. III. Pokud je i v tomto případě shoda, bonusový žeton dostane ten, kdo má ve své stodole nejmémě krmiva. Pokud i v tomto případě dojde ke shodě, bonusový žeton neobdrží žádný z hráčů ( může nastat například v prvním kole hry).
Hráč, který bonusový žeton obdrží, jej umístí do prázdného pole ve své zahradě. V každém kole lze udělit pouze jeden bonusový žeton. V případě, že se sejdou dvě dvojice stejných akčních karet, nastává situace, že na bonusový žeton mají nárok dva hráči. V tomto případě se o majiteli žetonu rozhodne stříháním (kámen, nůžky, papír).
FÁZE 3
HRA
Všichni hráči vykonají vybranou akci společně. Popis jednotlivých akcí je uveden dále. (Při první hře se doporučuje hrát postupně - hráč po hráči)
Pokud si více hráčů vybralo stejnou herní kartu, počet vykonání dané akce určuje menší číslo. Příklad
Akční kolečko určí, kolikrát mohou hráči sít, sklízet a zalévat. (Hráč se pak může rozhodnout, že danou akci vykoná méněkrát, než mu akční kolečko určuje.) Krmení není omezeno počtem. Otočením akčního kolečka budou v každém kole přidělena 2 čísla pro všechny vykonávané akce. Vyšší číslo určuje, kolikrát může být daná akce vykonána, pokud má tuto akci vykonat pouze jeden hráč.
„Setí“ hraje pouze 1 hráč akce může být vykonána až 3x
2
Více hráčů si vybralo kartu „Setí“ akce může být vykonána každým hráčem až 2x
Popis jednotlivých akcí: Setí: Polož jeden žeton s plodinou ze své stodoly na prázdné pole na tvé farmě. Vytáhni si 2 další žetony se stejnou plodinou ze společné zásoby a polož je na stejné pole jako předchozí žeton. Toto celé znamená 1 akci - „Setí“. Každá plodina musí být pěstována na pozemku farmy, k tomu určeném. Symboly na herním kolečku Vám ukážou, kde můžete jakou plodinu pěstovat. Zde suš seno
Zde sázej mrkev
Sběr úrody: Vezmi 2 plodiny ze svého pole a umísti si je do stodoly. Toto je 1 akce - „Sklizeň“. Plodiny pro sklizeň jsou určeny zelenou oblastí se symboly sklizně na herním kolečku.
Oblast sklizně
1 x sklizeň
Voda: Při této akci si pořizuješ vodu do zásoby. Akční kolečko určí kolik žetonů s motivem vody získáváš ze společných zásob.
1 x sklizeň
1 x sklizeň
Krmení: Svá zvířata můžeš nakrmit kolikrát chceš. Pro každé zvíře vyber vhodnou plodinu ze své stodoly. Nakrmené zvíře postavte do ohrady na pozemku, který pro dané zvíře určuje herní kolečko. Každá louka nabízí místo pro 2 zvířata. Takto se krmí: 2x seno + 2x oves Ovce 3x mrkev + 2x kukuřice Prase 3x seno + 2x kukuřice Kráva 3x mrkev + 3x oves Kůň (Krmení je ve vaší stodole.)
3 x mrkev
3 x oves
Nákup: Vezmi si ze společné zásoby po jednom žetonu s motivem plodiny, kterou ve své stodole nemáš, a ulož si je do své stodoly. To samé platí i pro vodu. (Nezáleží na tom, jaké plodiny máš na polích). Následně můžeš jednou zasít.
3
FÁZE 4
ZÁVĚR KOLA
Všichni hráči si z herního pole seberou všechny akční karty, s kterými hráli. Pak se otočí akčním kolečkem o jednu pozici ve směru šipky. Tímto se v každém kole změní počet akcí setí, sklízení, zalévání. Opět vyložte 2 bonusové žetony a položte je přední stranou nahoru na stůl. Pokud již není dostatek bonusových žetonů, hra skončila a přistoupí se ke sčítání skóre. Pokud je bonusových žetonů dostatek, opět začíná nové kolo FÁZÍ 1.
KDYKOLIV BĚHEM HRY HRACÍ KOLEČKO HRÁČE Kdykoliv zaléváte, otočte herní kolečko proti směru hodinových ručiček o jeden pozemek. Pokaždé, když otáčíte herním kolečkem, je nutné odevzdat jeden žeton se symbolem vody. Pozor: Točit se může jen tehdy, pokud se ručička se symbolem vody posouvá po celém prázdném pozemku (tj. nejsou na pozemku žádné plodiny, zvířat se toto netýká). Tip: Před akcí „setí“ je například možné otočit herní kolečko o jeden pozemek s použitím jednoho žetonu se symbolem vody. Po té zasít a opět použít vodu, abys otočil herním kolečkem a znovu vykonat akci „setí“. To samé platí pro sklizeň.
PRODUKTY Pokud se herní kolečko posune tak, že symbol dudlíku ukazuje na pozemek, na němž je zvíře, zvíře se vrací zpět do stáje. Tímto se na bodové tabulce posune symbol adekvátního zvířete o jednu úrověň výše a hráč získává vytoužené hvězdičky (body).
KONEC HRY A ZÁVĚREČNÉ VYHODNOCENÍ Pokud je potřeba vyplnit políčko v zahradě, ale již nejsou žádné bonusové žetony, hra okamžitě končí.
27 + 30 + 42 + 36
Hráči si spočítají své hvězdičky i produkty, které vyprodukovali (vlnu, lanýže, mléko a jízdy na koni). Počet získaných hvězdiček (bodů) naleznete na bodové tabulce.
=135 4
Každý hráč obdrží také po jedné hvězdičce za každý žeton se symbolem plodiny, který má ve své stodole nebo na poli.
Stodola
3
+ 2 + 2
=7 =3
3 hvězdičky za každý bonusový žeton se symbolem hvězdy.
Za zvířata, která jsou v ohradě (tudíž nejsou ve stáji), získáte tolik hvězdiček, kolik je vyznačeno na jejich místě ve stáji.
=8
Vyhrává hráč, který nasbíral nejvíc hvězdiček (bodů). Při shodě, vyhrává hráč, který má ve své stodole více žetonů se symbolem vody.
=153
HRA PRO 2 HRÁČE
HRA PRO 3 HRÁČE
FÁZE 1 - Hra s akčními kartami Každý hráč hraje se 2 akčními kartami. To, v jakém pořadí hráč vykoná akci ve FÁZI 3 je na samotném hráči.
FÁZE 1 - Hra s akčními kartami Jeden hráč dostane odznak „vůdčí ovce“, je jedno který hráč to bude. Ten pak smí v tomto kole vykonat 2 akce = použít dvě akční karty. To v jakém pořadí akce vykoná je pouze na něm. Na konci kola ve FÁZI 4 dostane odznak „vůdčí ovce“ hráč, který sedí po směru hodinových ručiček od hráče, který má odznak „vůdčí ovce“ aktuálně u sebe.
FÁZE 2 - PŘIDĚLENÍ BONUSOVÝCH ŽETONŮ Pokud oba hráči hrají 2 x stejnou akční kartu, přidělí se 2 bonusové žetony - jeden po druhém podle pokynů (stejný princip jako verze pro 4 hráče). Po té, co je přidělen první bonusový žeton, rozhodne se, kdo obdrží druhý bonusový žeton stejným postupem (viz. výše + princip pro udělování bonusových žetonů ve verzi pro 4 hráče). První hráč si bonusový žeton vybírá, druhý má ten, který zbyl.
KONEC HRY - pokud ve FÁZI 4 již není dostatek bonusových žetonů, hraje se tak dlouho, dokud každý z hráčů nedostane odznak „vůdčí ovce“, a s ní i výhody hrát s dvěmi akčními kartami, tolikrát jako ostatní hráči. V posledním kole hry (kdy již není původní zásoba bonusových žetonů) použijte bonusové žetony, které byly odloženy starnou. V tomto případě budou k dispozici vždy minimálně 2 bonusové žetony až do konce hry.
1 5
5
- HRA PRO ODBORNÍKY V této hře platí stejná pravidla, jako v základní hře. Jsou zde pouze 3 odlišnosti. - 5 bonusových žetonů s tmavým pruhem v barvě dřeva se zamíchají mezi ostatní zásobu bonusových žetonů. - bonusové žetony se rozdělují tak, jak je popsáno v přehledu pokročilá hra na informační kartě. - žeton se symbolem vody má ještě další funkci. Počet akcí „setí“ a „sklízení“ se může přidáním žetonu se symbolem vody zvednout o 1. Hráč může použít libovolné množstí žetonů se symbolem vody.
Příklad: Setí je na hracím kole na 4/2. Petr a Katka, oba hrají s kartou „setí“. Oba smí sít 2x. Petr ale vrátí do společné zásoby 3x žeton se symbolem vody a tudíž smí zasít 5x.
- HRA PRO JEDNOHO HRÁČE Pokud hraješ sám, cílem hry je dosáhnout 150 bodů. Příprava Dej stranou po jedné akční kartě setí, sklizeň i voda. Tyto tři karty zamíchej a polož je před sebe na stůl lícem dolů. Toto je Tvá zásoba akčních karet. Dále pak vem po dvou od každé akční karty (setí, sklizeň, voda z ostatních akčních karet). Zamíchej těchto 6 karet a polož je lícem dolů vedle své zásoby akčních karet. Toto je Tvá náhradní zásoba akčních karet. Ostatní akční karty a bonusové žetony jsou ze hry odstraněny.
3. Vykonáš jednu z 5 akcí - zalévání, setí, sběr úrody, krmení, nákup plodin a vody. Vykonání akce v této sólo hře je stejné jako ve hře pro více hráčů. Akční kolečko ukazuje, kolikrát má být akce vykonána. Pokud hraješ sám, platí pro tebe vždy nižší číslo. Důležitá vyjjímka: V prvním kole se riď vyšším číslem. V případě, že si vybereš akci zalévání, ale v Tvé zásobě není dostatek vody, nemůžeš ji přidat z žetonů, které jsou stranou. Ani akční karty, ani akční kolečko nemá vliv na krmení a nákup plodin a vody.
Akční kolečko dej spolu se společnou zásobou do středu stolu. Připrav si 3 speciální herní žetony (s obrázkem nákladního auta.) Jinak dostaneš vše, co je popsané v návodu pro hru s více hráči.
Povolené akce Kdykoli během hry můžeš použít speciální herní žeton k tomu, aby sis mohl vybrat 1 z 5 žetonů se symbolem plodin a vody.
Průběh hry - hra se skládá ze 3 částí
Konec hry pro jednoho hráče Sólo hra končí přesně po 42 tazích (po vyčerpání vlastní i náhradní zásoby akčních karet), pokud si v prvním tahu bral akční kartu z rezervní zásoby a žádná karta tam již není... Hodnocení probíhá stejně jako ve hře pro více hráčů.
1. Otoč vrchní akční kartu ze své zásoby a polož ji na stůl. Pokud se jedná o akční kartu s vodou, pootoč herním kolečkem ve směru šipky o jeden pozemek. Kolečko ukáže, která akce je v tomto kole nejvýhodnější. Pokud je tvá zásoba akční karet prázdná (všechny jsou již otočené), vezmi z náhradní zásoby akčních karet jednu akční kartu a zamíchej ji do své zásoby akčních karet, tím vytvořís svou novou zásobu akčních karet pro další hru. Na karty se nesmíš dívat. Ujisti se, že všechny karty jsou lícem dolů. Pokaždé, když přidáš akční kartu z náhradní zásoby, získáš speciální herní žeton. Najednou nesmíš mít více než 3 speciální herní žetony.
V návodu na hru je skryta hádanka v podobě sudoku. Toto sudoku je rozděleno na jeho 25 částí, které jsou umístěny v návodu a dalších instrukcích ke hře. Najděte všech 25 částí sudoku, poskládejte je a vyluštěte. 5 čísel uprostřed je kód pro získání bonusu v online hře. Další bonusový kód pro online hru je obsahem balení na speciálním letáku, po zadání tohoto kódu získáte 300 florenů. Hodně štěstí!
Na začátku hry má Tvá herní zásoba 3 akční karty. První speciální herní žeton až po 3. tahu. Potom do své zásoby zamícháš 1 akční kartu z náhradní zásoby. Tvá druhá zásoba má tedy 4 akční karty. V poslední zásobě budeš mít akčních karet 9. 2. Pokud se Ti nehodí odkrytá akční karta, můžeš ji dát dospod své zásoby a otočit novou akční kartu. Za to však musíš odevzdat 1 speciální herní žeton. (I v případě, že otočenou akční kartu voda vložíš do spodu, musíš otočit herním kolečkem. Dále pak postupuješ jako v bodě 1.)
© 2012 Ravensburger Spieleverlag Ravensburger Spieleverlag GmbH – Postfach 24 60 – D-88194 Ravensburg www.ravensburger.com Licenced by Bigpoint - www.farmerama.com
6
6. 2 Hra pre 1 – 4 hráčov od 10 rokov, autor: Uwe Rosenberg Design: Fiore GmbH, ilustrácie: BIGPOINT, redakcia: André Maack
Milí hráči, pripravte si, prosím, najprv hru tak, ako je znázornené na priloženom návode na prípravu hry. Tu tiež nájdete aj hracie potreby, ktoré sú pre hru nutné. Farmerama môže byť hraná rôznymi spôsobmi. Môžete hrať sami, s priateľmi, ale aj variantu pre expertov - „profifarmár“. Túto variantu zvoľte až po niekoľkých bežných hrách.
Tu je návod na hru pre 4 hráčov. Na konci týchto pravidiel nájdete postup pri sólo hre, i pri hre pre 2-3 hráčov, rovnako tak pre profihru. Tip: Pred začatím hry si pozorne prečítajte pravidlá, aby ste v priebehu hry mohli sledovať len obrázky.
POŇATIE HRY A CIEĽ HRY Hráči sa postupne snažia vžiť do role farmára a nazbierať čo najviac hviezdičiek. Rovnako ako v internetovej hre, i tu má každý hráč svoju vlastnú farmu, kde pestuje plodiny. V tejto hernej variante zalievate plodiny iba vodou. Úrodu, ktorú hráči vypestujú a pozbierajú, môžu použiť k tomu, aby nakŕmili svoje zvieratá, od ktorých nakoniec získajú produkty ako je mlieko alebo vlna. Za tieto produkty potom farmár obdrží hviezdičky (body). Kto má na konci hry najviac hviezdičiek (bodov), vyhráva hru.
PRIEBEH HRY Hra prebieha v jednotlivých kolách. Každé kolo má 4 FÁZY, ktoré musia byť postupne odohrané. Všetci hráči prechádzajú jednotlivými fázami kola spoločne. V priebehu prvých kôl však hráčom odporúčame hrať postupne, aby sa tak lepšie zoznámili s pravidlami hry.
FÁZA 1
VÝBER AKČNÝCH KARIET
FÁZA 1
FÁZA 2
BONUSOVÉ ŽETÓNY
FÁZA 3
HRA
FÁZA 4
ZÁVER KOLA
Vyberte si jednu z piatich akčných kariet, ktorá určí, čo budete v tomto kole robiť (siať, zberať, kŕmiť, nakupovať zásoby, nakupovať vodu). Kartu vyberte tak, aby ju ostatní hráči nevideli a položte ju pred seba lícom nadol. Karty otočte všetci súčasne.
7
VÝBER AKČNÝCH KARIET
FÁZA 2
BONUSOVÉ ŽETÓNY
Pokiaľ si viac hráčov vybralo rovnakú akčnú kartu, dôjde k udeleniu bonusového žetónu. Inak sa pokračuje s FÁZOU 3.
=
V prípade, že si viac hráčov vybralo rovnakú akčnú kartu, jeden z nich obdrží bonusový žetón. Tento bonusový žetón položí hráč prednou stranou nadol na jedno z prázdnych polí v jeho záhrade. Pokiaľ je už záhrada zaplnená, vezmite si z krabice inú okrasnú záhradu. Hráč zároveň obdrží odmenu, ktorá je vyobrazená na prednej strane bonusového žetónu. Kto dostane bonusový žetón ?
2 P H A S E ch žetónov bonusový
Pridelenie hra – – Základná
vý e bonuso Kto dostan n? žetó
ade svojej záhr I. Kto má vo vých žetónov. bonuso najmenej ý stav? Vyrovnan ojom poli sv na II. Kto má ašiakov. najviac str
ý stav? Vyrovnan v so ej žetóno á najmen m o Kt . dole. III plodín v sto symbolom ý stav? Vyrovnan sový ípade bonu . V tomto pr pridelený de bu žetón ne
Kto dostane bonusový žetón sa určí podľa situácie v hre. Pod Podmienky pre získanie bonusového žetónu:
I. Bonusový žetón automaticky získava hráč, ktorý má bonusových žetónov najmenej. II. II
Pokiaľ majú hráči rovnaký počet bonusových žetónov, dostane len ten, kto má na svojich p poliach najviac strašiakov. IIII. Pokiaľ je i v tomto prípade zhoda, bonusový žetón dostane ten, kto má vo svojej stodole najmenej krmiva. Pokiaľ aj v tomto prípade dôjde ku zhode, bonusový žetón neobdrží žiadny z hráčov (môže nastať napríklad v prvom kole hry).
Hráč, ktorý bonusový žetón obdrží, ho umiestni do prázdneho poľa v svojej záhrade. V každom kole možno udeliť len jeden bonusový žetón. V prípade, že sa stretnú dve dvojice rovnakých akčných kariet, nastáva situácia, že na bonusový žetón majú nárok dvaja hráči. V tomto prípade sa o majiteľovi žetónu rozhodne strihaním (kameň, nožnice, papier).
FÁZA 3
HRA
Všetci hráči vykonajú vybranú akciu spoločne. Popis jednotlivých akcií je uvedený ďalej. (Pri prvej hre sa odporúča hrať postupne - hráč po hráči)
Pokiaľ si viac hráčov vybralo rovnakú hraciu kartu, počet vykonania danej akcie určuje menšie číslo. Príklad
Akčné koliesko určí, koľkokrát môžu hráči siať, zberať úrodu a zalievať. (Hráč sa potom môže rozhodnúť, že danú akciu vykoná menej krát, ako mu akčné koliesko určuje.) Kŕmenie nie je obmedzené počtom. Otočením akčného kolieska budú v každom kole pridelené 2 čísla pre všetky vykonávané akcie. Vyššie číslo určuje, koľkokrát krát môže byť daná akcia vykonaná, pokiaľ má túto akciu vykonať iba jeden hráč.
„Siatie“ hrá iba 1hráč akcia môže byť vykonaná až 3x
8
Viac hráčov si vybralo kartu „Siatie“ akcia môže byť vykonaná každým hráčom až 2x
Popis jednotlivých akcií: Siatie: Polož jeden žetón s plodinou zo svojej stodoly na prázdne pole na tvojej farme. Vytiahni si 2 ďalšie žetóny s rovnakou plodinou zo spoločnej zásoby a polož ich na rovnaké pole ako predchádzajúci žetón. Toto celé znamená 1 akciu „Siatie“ Každá plodina musí byť pestovaná na pozemku farmy, k tomu určenému. Symboly na hracom koliesku Vám ukážu, kde môžete akú plodinu pestovať. Tu suš seno
Tu zasaď mrkvu
Zber úrody: Vezmi 2 plodiny zo svojho poľa
Oblasť zberu
a umiestni si ich do stodoly. Toto je 1 akcia „Zber“. Plodiny pre zber sú určené v zelenej oblasti so symbolom zberu na hracom koliesku.
1 x zber
Voda: Pri tejto akcii si zaobstaráš vodu do
1 x zber
1 x zber
zásoby. Akčné koliesko určí koľko žetónov s motívom vody získavaš zo spoločných zásob.
Kŕmenie: Svoje zvieratá môžeš nakŕmiť koľkokrát chceš. Pre každé zviera vyber vhodnú plodinu zo svojej stodoly. Nakŕmené zviera postavte do ohrady na pozemku, ktorý pre dané zviera určuje hracie koliesko. Každá lúka ponúka miesto pre 2 zvieratá. Takto sa kŕmia: 2x seno + 2x ovos Ovca 3x mrkva + 2x kukurica Prasa 3x seno + 2x kukurica Krava 3x mrkva + 3x ovos Kôň (Krmivo je vo vašej stodole.)
3 x mrkva
3 x ovos
Nákup: Vezmi si zo spoločnej zásoby po jednom žetóne s motívom plodiny, ktorú vo svojej stodole nemáš, a ulož si ju do svojej stodoly. To isté platí aj pre vodu. (Nezáleží na tom, aké plodiny máš na poliach). Následne môžeš jednu zasiať.
9
FÁZA 4
ZÁVER KOLA
5
Všetci hráči si z hracieho poľa zoberú všetky akčné karty, s ktorými hrali.
Potom sa otočí akčným kolieskom o jednu pozíciu v smere šípky. Týmto sa v každom kole zmení počet akcií - siatie, zber, zalievanie. Opäť vyložte 2 bonusové žetóny a položte ich prednou stranou nahor na stôl. Pokiaľ už nie je dostatok bonusových žetónov, hra skončila a pristúpi sa ku sčítaniu skóre. Pokiaľ je bonusových žetónov dostatok, opäť začína nové kolo FÁZOU 1.
KEDYKOĽVEK POČAS HRY HRACIE KOLIESKO HRÁČA Kedykoľvek zalievate, otočte hracím kolieskom proti smeru hodinových ručičiek o jeden pozemok. Vždy, keď otáčate hracím kolieskom, je nutné odovzdať jeden žetón so symbolom vody. Pozor: Točiť sa môže len vtedy, pokiaľ sa ručička so symbolom vody posúva po celom prázdnom pozemku (t.j. nie sú na pozemku žiadne plodiny, zvierat sa toto netýka). Tip: Pred akciu „siatie“ je napríklad možné otočiť hracie koliesko o jeden pozemok s použitím jedného žetónu so symbolom vody. Potom zasiať a opäť použiť vodu, aby si otočil kolieskom a znovu vykonať akciu „siatie“. To isté platí pre zber.
PRODUKTY Pokiaľ sa hracie koliesko posunie tak, že symbol cumlíka ukazuje na pozemok, na ktorom je zviera, zviera sa vráti späť do stajne. Týmto sa na bodovej tabuľke posunie symbol adekvátneho zvieraťa o jednu úroveň vyššie a hráč získava vytúžené hviezdičky.
KONIEC HRY A ZÁVEREČNÉ VYHODNOTENIE Pokiaľ je potrebné vyplniť políčko v záhrade, ale už nie sú žiadne bonusové žetóny, hra okamžite končí.
27 + 30 + 42 + 36
Hráči si spočítajú svoje hviezdičky a produkty, ktoré vyprodukovali (vlnu, hľuzovky, mlieko a jazdy na koni). Počet získaných hviezdičiek nájdete na bodovej tabuľke.
=135 10
Každý hráč obdrží tiež po jednej hviezdičke za každý žetón so symbolom plodiny, ktorý má vo svojej stodole alebo na poli.
Stodola
3
+ 2 + 2
=7 =3
3 hviezdičky za každý bonusový žetón so symbolom hviezdy.
Za zvieratá, ktoré sú v ohrade (takže nie sú v stajni), získate toľko hviezdičiek, koľko je vyznačených na ich mieste v stajni.
=8
Vyhráva hráč, ktorý nazbieral najviac hviezdičiek. Pri zhode, vyhráva hráč, ktorý má vo svojej stodole viac žetónov so symbolom vody.
=153
HRA PRE 2 HRÁČOV
HRA PRE 3 HRÁČOV
FÁZA 1 - Hra s hracími kartami Každý hráč hrá s 2 akčnými kartami. To, v akom poradí hráč vykoná akciu vo FÁZE 3 je na samotnom hráčovi.
FÁZA 1 - Hra s akčnými kartami Jeden hráč dostane odznak „vodcovskej ovce“, je jedno ktorý hráč to bude. Ten potom môže v tomto kole vykonať 2 akcie = použiť dve akčné karty. To v akom poradí akcie vykoná je len na ňom. Na konci kola vo FÁZE 4 dostane odznak „vodcovská ovca“ hráč, ktorý sedí v smere hodinových ručičiek od hráča, ktorý má odznak „vodcovskej ovce“ aktuálne u seba.
FÁZA 2 - PRIDELENIE BONUSOVÝCH ŽETÓNOV Pokiaľ obaja hráči hrajú 2 x rovnakou akčnou kartou, pridelia sa 2 bonusové žetóny - jeden po druhom podľa pokynov (rovnaký princíp ako verzia pre 4 hráčov). Potom, čo je pridelený prvý bonusový žetón, rozhodne sa, kto obdrží druhý bonusový žetón rovnakým postupom (viď. vyššie + princíp pre udeľovanie bonusových žetónov vo verzii pre 4 hráčov). Prvý hráč si bonusový žetón vyberá, druhý má ten, ktorý zostal.
3
KONIEC HRY - pokiaľ vo FÁZE 4 už nie je dostatok bonusových žetónov, hrá sa tak dlho, pokiaľ každý z hráčov nedostane odznak “vodcovská ovca“, a s ňou aj výhody hrať s dvoma akčnými kartami, toľkokrát ako ostatní hráči. V poslednom kole hry (keď už nie je pôvodná zásoba bonusových žetónov) použite bonusové žetóny, ktoré boli odložené nabok. V tomto prípade budú k dispozícii vždy minimálne 2 bonusové žetóny až do konca hry.
11
- PROFÍK - HRA PRE ODBORNÍKOV V tejto hre platia rovnaké pravidlá, ako v základnej hre. Sú tu len 3 odlišnosti. - 5 bonusových žetónov s tmavým pruhom vo farbe dreva sa zamiešajú medzi ostatnú zásobu bonusových žetónov. - bonusové žetóny sa rozdeľujú tak, ako je popísané v prehľade pokročilá hra na informačnej karte. - žetón so symbolom vody má ešte ďalšiu funkciu. Počet akcií „siatie“ a „zber“ sa môže pridaním žetónu so symbolom vody zvýšiť o 1. Hráč môže použiť ľubovoľné množstvo kartičiek s vodou.
Príklad: Siatie je na hracom kolese na 4/2. Peter a Katka, obaja hrajú s kartou „siatie“. Obaja môžu siať 2x. Peter ale vráti do spoločnej zásoby 3x kartičku s vodou a teda môže zasiať 5x.
- HRA PRE JEDNÉHO HRÁČA Pokiaľ hráš sám, cieľom hry je dosiahnuť 150 bodov. Príprava Daj bokom po jednej akčnej karte siatie, zber i voda. Tieto tri karty zamiešaj a polož ich pred seba na stôl lícom nadol. Toto je Tvoja zásoba akčných kariet. Ďalej potom vezmi po dve od každej akčnej karty (siatie, zber, voda z ostatných akčných kariet). Zamiešaj týchto 6 kariet a polož ich lícom nadol vedľa svojej zásoby akčných kariet. Toto je Tvoja náhradná zásoba akčných kariet. Ostatné akčné karty a bonusové žetóny sú z hry odstránené.
vložíš naspodok, musíš otočiť herným kolieskom. Ďalej potom postupuješ ako v bode 1.) 3. Vykonáš jednu z 5 akcií - zalievanie, siatie, zber úrody, kŕmenie, semenárstvo. Vykonanie akcie v tejto sólo hre je rovnaké ako v hre pre viac hráčov. Akčné koliesko ukazuje, koľkokrát má byť akcia vykonaná. Pokiaľ hráš sám, platí pre teba vždy nižšie číslo. Dôležitá výnimka: V prvom kole sa riaď vyšším číslom. V prípade, že si vyberieš akciu zalievanie, ale v Tvojej zásobe nie je dostatok vody, nemôžeš ju pridať zo žetónov, ktoré sú stranou. Ani akčné karty, ani akčné koliesko nemá vplyv na kŕmenie a semenárstvo.
Akčné koliesko daj spolu so spoločnou zásobou do stredu stola. Priprav si 3 špeciálne herné žetóny (s obrázkom nákladného auta). Inak dostaneš všetko, čo je popísané v návode pre hru s viacerými hráčmi.
Povolené akcie Kedykoľvek počas hry môžeš použiť špeciálny herný žetón k tomu, aby si mohol vybrať 1 z 5 žetónov so symbolom plodín a vody.
Priebeh hry - hra pozostáva z troch častí 1. Otoč vrchnú akčnú kartu zo svojej zásoby a polož ju na stôl. Pokiaľ sa jedná o kartičku s vodou, pootoč herným kolieskom v smere šípky o jeden pozemok. Koliesko ukáže, ktorá akcia je v tomto kole najvýhodnejšia. Pokiaľ je tvoja zásoba akčných kariet prázdna (všetky sú už otočené), vezmi z náhradnej zásoby akčných kariet jednu akčnú kartu a zamiešaj ju do svojej zásoby akčných kariet, tým vytvoríš svoju novú zásobu akčných kariet pre ďalšiu hru. Na karty sa nesmieš pozerať. Uisti sa, že všetky karty sú lícom nadol. Zakaždým, keď pridáš akčnú kartu z náhradnej zásoby, získaš špeciálny herný žetón. Naraz nesmieš mať viac než 3 špeciálne herné žetóny.
Koniec hry pre jedného hráča Sólo hra končí presne po 42 ťahoch (po vyčerpaní vlastnej i náhradnej zásoby akčných kariet), pokiaľ si v prvom ťahu bral akčnú kartu z rezervnej zásoby a žiadna karta tam už nie je... Hodnotenie prebieha rovnako ako v hre pre viac hráčov. V návode na hru sú skryté puzzle v podobe sudoku. Toto sudoku je rozdelené na 25 častí, ktoré sú umiestnené v návode a v ďalších inštrukciách ku hre. Nájdite všetkých 25 častí sudoku, poskladajte ich a vylúštite. 5 čísel uprostred je kód pre získanie bonusu v online hre. Ďalší bonusový kód pre online hru je obsahom balenia na špeciálnom letáku, po zadaní tohto kódu získate 300 Florenov. Veľa šťastia!
Na začiatku hry má Tvoja herná zásoba 3 akčné karty. Prvý špeciálny herný žetón až po 3. ťahu. Potom do svojej zásoby zamiešaš 1 akčnú kartu z náhradnej zásoby. Tvoja druhá zásoba má teda 4 akčné karty. V poslednej zásobe budeš mať akčných kariet 9.
© 2012 Ravensburger Spieleverlag Ravensburger Spieleverlag GmbH – Postfach 24 60 – D-88194 Ravensburg www.ravensburger.com
2. Pokiaľ sa Ti nehodí odkrytá akčná karta, môžeš ju dať naspodok svojej zásoby a otočiť novú akčnú kartu. Za to však musíš odovzdať 1 špeciálny herný žetón. (I v prípade, že otočenú akčnú kartu voda
Licenced by Bigpoint - www.farmerama.com
12
2 6. Dla 1-4 graczy w wieku od 10 lat. Autor: Uwe Rosenburg Projekt: Flore GmbH, Ilustracje: BIGPOINT, Redakcja: Andre Maack
Drodzy gracze, Przed rozpoczęciem gry należy przygotować jej elementy zgodnie z opisem na karcie „Przygotowanie gry“. W Farmeramę można grać w wariancie jedno lub wieloosobowym, na poziomie podstawowym oraz zaawansowanym. W celu zapoznania się z mechanizmem gry zaleca się kilkakrotne rozegranie wariantu podstawowego.
Poniżej opisano podstawowe zasady gry dla 4 graczy. Zasady gry w wariancie solo, 2 i 3 osobowym, oraz zaawansowanym umieszczono na końcu instrukcji. Wskazówka: Przed rozpoczęciem gry zaleca się kilkakrotne przeczytanie instrukcji.
CEL GRY Gracze wcielają się w rolników, którzy hodując rośliny i zwierzęta starają się zdobyć jak największą liczbę punktów zwycięstwa - gwiazdek. Podobnie jak w grze internetowej, każdy gracz posiada pola uprawne, na których uprawia rośliny, korzystając jedynie z nawadniania pól. Zebrane uprawy wykorzystuje się do karmienia zwierząt, które z kolei dają takie produkty jak mleko czy wełnę. Dzięki tym produktom zdobywa się punkty zwycięstwa. Gracz, który zdobył ich najwięcej zostaje zwycięzcą.
PRZEBIEG GRY Gra składa się z rund, z których każda podzielona jest na 4 fazy rozgrywane kolejno po sobie. Wszyscy gracze rozgrywają poszczególne fazy danej rundy jednocześnie. Początkującym graczom zaleca się jednak, by podczas kilku początkowych rund rozgrywali fazy kolejno, a nie jednocześnie. Pozwoli to na lepsze zapoznanie się z mechaniką gry.
FAZA 1
WYBÓR KART AKCJI
FAZA 1
FAZA 2
ROZDANIE ŻETONÓW BONUSOWYCH
FAZA 3
WYKONANIE AKCJI
FAZA 4
PORZĄDKOWANIE
Wybierając kartę akcji gracze decydują, co chcą robić w danej rundzie. Za każdym razem gracz ma do wyboru jedną z 5 możliwych kart akcji. Gracze wybierają po jednej karcie i kładą wybraną kartę na stole, obrazkiem do dołu, tak by współgracze jej nie widzieli. Następnie, jednocześnie odkrywają karty i pokazują, jakie akcje wybrali.
13
WYBÓR KART AKCJI
FAZA 2
ROZDANIE ŻETONÓW BONUSOWYCH
Jeżeli 2 lub więcej graczy wyciągnęło taką samą kartę akcji, należy rozdać żetony bonusowe. Jeżeli każdy gracz wybrał inną akcję, od razu przechodzi się do fazy 3.
=
W przypadku, gdy gracze wybrali te same karty akcji, tylko jeden z nich otrzymuje 1 żeton bonusowy. Gracz kładzie zdobyty żeton na dowolnym, pustym polu na swojej planszy ogrodu, obrazkiem do dołu. W przypadku całkowitego zapełnienia ogrodu, należy wziąć dodatkową planszę ogrodu z pudełka z grą. Gracz natychmiast otrzymuje nagrodę wskazaną na zdobytym żetonie. Jak ustalić kto otrzyma żeton bonusowy? Przyznanie żetonu bonusowego odbywa się zgodnie z poniższymi wytycznymi, rozpatrywanymi Przy kol kolejno (poniższe informacje znajdują się również na karcie„Przyznawanie żetonów bonusowych“):
FA Z A 2
h bonusowyc ie żetonów Przyznawan tawowy – ds po om – Pozi uje żeton Kto otrzym wy? bonuso
I. Gracz z najniższą liczbą żetonów bonusowych w swoim ogrodzie.
jmniejszą óry ma na ch w I. Gracz, kt bonusowy nów b to że ę zb lic dzie. swoim ogro Remis?
II. II
który ma II. Gracz, óble hów na wr rach st j ce ię najw f rmie. ejj fa na swojje mis? Znowu re a najmniej m y ór kt e. III. Gracz, ojej stodol sw w w ra up rzymuje ot e ni kt is? Ni . Nadal rem nusowego żetonu bo
W przypadku remisu, żeton otrzymuje gracz z największą liczbą widocznych strachów na w wróble na swojej farmie. IIII. W przypadku kolejnego remisu, żeton otrzymuje gracz z najmniejszą liczbą żetonów upraw zgromadzonych w swojej stodole.
IV. Jeżeli gracze znów remisują, żaden z graczy nie otrzymuje żetonu bonusowego.
Gracz któr Gracz, który otrzymał żeton bonusowy, wybiera 1 z 2 odkrytych żetonów ze środka stołu i kładzie go na pustym polu w swoim ogrodzie. Jeżeli dwoje graczy wybrało taką samą akcję, a dwoje pozostałych również taką samą, ale inną niż dwoje pierwszych, to zwycięzcy z każdej pary losowo dobierają po 1 z odkrytych żetonów bonusowych z puli.
FAZA 3
WYKONANIE AKCJI
Gracze jednocześnie wykonują akcje z kart zagranych na początku rundy. W trakcie nauki gry zaleca się jednak wykonywanie tych akcji kolejno przez wszystkich graczy.
Gdy tą samą akcję wykonuje kilku graczy, obowiązuje ich mniejsza wartość na kole akcji. Przykład
Koło akcji określa, ile razy pod rząd gracz może siać, zbierać i nawadniać, zgodnie z zagraną kartą akcji. Można jednak wykonać daną akcję mniej razy niż wskazuje na to koło akcji. „Zasiew“ zagrany przez 1 gracza: gracz wykonuje tę akcję maksymalnie 3 razy pod rząd
W danej rundzie, każdej akcji (zasiew, zbiory, nawadnianie) przypisane są 2 liczby na kole akcji. Jeśli akcję wykonuje tylko 1 gracz, to stosuje się on do wyższej wartości na kole akcji.
14
„Zasiew“ zagrany przez kilku graczy: wszyscy gracze wykonują tę akcję maksymalnie 2 razy pod rząd
Dostępne akcje: Zasiew: Gracz bierze 1 żeton rośliny ze swoich zasobów (ze stodoły) i kładzie na wolnym polu uprawnym na swojej farmie. Drugi taki sam żeton dobiera z zasobów ogólnych (ze stołu) i kładzie na żetonie wcześniej położonym na polu. Łącznie jest to 1 akcja „Zasiew“. Koło na planszy gracza wskazuje jakie uprawy mogą zostać umieszczone na danym obszarze farmy. Tu można siać marchew
Zbiory: Gracz bierze 2 te same żetony
Tu można siać siano
Obszar zbiorów
upraw, leżące na polu uprawnym i umieszcza je w swojej stodole. Jest to 1 akcja „Zbiory“. Można zbierać tylko z takich pól, które leżą w obszarze zaznaczonym na kole gracza na kolor zielony.
Nawadnianie: Wykonując akcję „Nawadnianie“ gracz bierze żetony wody z zasobów ogólnych, zgodnie ze wskazaniami na Kole akcji np. 3 jeśli taka wartość jest na kole.
1 x zbiór
1 x zbiór
1 x zbiór
Karmienie: Gracz może karmić swoje zwierzęta tyle razy ile chce. Karmienie polega na odłożeniu żetonów stanowiących karmę dla zwierzęcia z własnych zasobów do zasobów ogólnych. Nakarmione zwierzę jest przenoszone do zagrody na pastwisku, wskazanym przez rysunek głowy danego zwierzęcia na kole gracza. Każda zagroda na pastwisku może pomieścić 2 zwierzęta. Karma dla poszczególnych zwierząt: 2x Siano + 2x Owies Owca 3 x marchew 3x Marchew + 2x Kukurydza Świnia 3x Siano + 2x Kukurydza Krowa 3x Marchew + 3x Owies Koń (Powyższe informacje zaznaczone są również w zagrodzie na planszy gracza)
3 x owies
Nasiona: Gracz bierze z zasobów ogólnych po 1 żetonie każdej uprawy, której nie ma w swoich zasobach. Dotyczy to również żetonów wody. Rośliny zasiane na polach nie są brane pod uwagę. Dodatkowo, gracz może wykonać 1 akcję „Zasiew“.
15
FAZA 4
PORZĄDKOWANIE
Gracze zabierają ze stołu zagrane karty akcji. Koło akcji należy przekręcić o 1 obszar w kierunku wskazanym przez strzałkę. W ten sposób, z rundy na rundę zmieniają się limity akcji: zasiew, zbiory, nawadnianie. Liczbę odkrytych żetonów bonusowych należy uzupełnić do 2. Jeśli nie jest to możliwe ze względu na brak żetonów, gra w tym momencie się kończy i rozpoczyna się końcowe podliczanie punktów. Jeśli liczba żetonów bonusowych jest wystarczająca, należy rozpocząć nową rundę od fazy 1.
W DOWOLNYM MOMENCIE GRY KOŁO GRACZA Gracz może przekręcić koło na swojej planszy o jeden obszar w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, oddając za to 1 żeton wody do zasobów ogólnych za każdy obrót koła. Można to zrobić przed pierwszą akcją, między kolejnymi akcjami lub po wykonaniu ostatniej akcji. Uwaga: Koło może zostać przekręcone tylko wtedy, jeśli jego belka będzie przesuwać się nad wolnym obszarem farmy (bez roślin i zwierząt). Przykład: Przed zasiewem, gracze mogą przesunąć koło o jedno pole używając 1 żetonu wody. Po zasiewie można zużyć kolejny żeton wody i znów obrócić koło. To samo dotyczy akcji zbiory.
PRODUKTY Za każdym razem gdy koło gracza zostanie obrócone, należy sprawdzić jaki obszar wskazuje symbol smoczka. Jeśli na tym obszarze znajdują się zwierzęta, wówczas są automatycznie przesuwane z pastwiska do głównej zagrody. Gracz przesuwa znacznik danego zwierzęcia o 1 pole w górę na planszy punktacji za uzyskane w ten sposób produkty.
ZAKOŃCZENIE GRY I PODLICZENIE PUNKTÓW 27 + 30 + 42 + 36
Gra kończy się natychmiast, gdy zabraknie żetonów bonusowych. Gracze sumują punkty za zdobyte gwiazdki na planszach punktacji, za uzyskane produkty: wełnę, mleko, trufle i przejażdżki konne.
=135 16
Do tego doliczają po jednym punkcie za każdy żeton uprawy na swoim polu albo w stodole.
Stodoła
3
+ 2 + 2
=7
Po 3 punkty za każdy żeton bonusowy oznaczony gwiazdką, znajdujący się na planszy ogrodu.
=3
Za każde zwierzę, które w chwili zakończenia gry znajduje się na pastwisku, gracz otrzymuje liczbę punktów wskazaną na rysunku tego zwierzęcia w głównej zagrodzie.
=8
Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu o wygranej decyduje większa liczba posiadanych żetonów wody.
=153
GRA DLA 2 GRACZY
GRA DLA 3 GRACZY
FAZA 1 - WYBÓR KART AKCJI Każdy z graczy wykłada 2 karty. O kolejności wykonywania akcji w FAZIE 3 decyduje gracz.
FAZA 1 - WYBÓR KART AKCJI Jeden z graczy otrzymuje żeton „Szefa Owiec”, dzięki czemu może wybrać 2 karty akcji w danej rundzie. Gracz decyduje w jakiej kolejności je wykona. Na koniec rundy, w FAZIE 4, żeton „Szefa owiec“ przekazuje graczowi po lewej stronie.
FAZA 2 - PRZYDZIAŁ ŻETONÓW BONUSOWYCH Jeśli obaj gracze dwukrotnie wybrali takie same karty akcji, oba żetony bonusowe zostaną przydzielone w ustalonej przez graczy kolejności. Zwycięzca z pierwszej wybranej pary kart akcji wybiera dla siebie 1 z 2 żetonów. Zwycięzca z drugiej pary kart akcji dostaje pozostały żeton bonusowy. Może się zdarzyć, że oba żetony trafią do tego samego gracza.
9.
4
ZAKOŃCZENIE GRY - Jeśli w FAZIE 4 zabraknie żetonów bonusowych, gra kontynuowana jest do momentu, aż wszyscy gracze tyle samo razy będą posiadali żeton „Szefa owiec“. Dzięki temu wszyscy gracze wykonają tyle samo akcji. Podczas tych rund, żetony bonusowe dokładane są z puli odłożonej do pudełka w trakcie przygotowania do gry.
17
- POZIOM ZAAWANSOWANY W rozgrywce zaawansowanej stosuje się te same zasady, co w grze podstawowej. Z 3 wyjątkami: - Do puli żetonów bonusowych dokłada się 5 żetonów z ciemnymi drewnianymi belkami. - Żetony bonusowe przydziela się zgodnie z opisem na karcie w części Poziom zaawansowany. - Żeton wody ma dodatkową funkcję. Za każdy oddany żeton podczas akcji Zasiew lub Zbiory gracz może zwiększyć liczbę wykonywanych akcji o 1 za każdy żeton. Gracz decyduje o liczbie użytych żetonów wody.
Przykład: Koło Akcji wskazuje dla zasiewu 4/2. Filip i Tina wybrali akcje Zasiew, co pozwala każdemu z nich przeprowadzić zasiew dwukrotnie. Filip oddaje 3 żetony wody do zasobów ogólnych i dzięki temu może wykonać w tej rundzie 5 akcji Zasiew.
- GRA SOLO W grze solo celem jest uzyskanie przez gracza co najmniej 150 punktów.
nianie, gracz musi i tak obrócić o jedną pozycję Koło Akcji. Z nowoodkrytą kartą postępuje się tak, jak opisano w etapie 1.
Przygotowanie Spośród kart akcji należy wybrać po 1 karcie: Zasiew, Zbiory, Nawadnianie. Te 3 karty należy przetasować i ułożyć przed sobą w zakrytym stosie (obrazkiem do dołu) tworząc talię podstawową. Z pozostałych kart akcji należy wybrać po 2 karty: Zasiew, Zbiory, Nawadnianie. Po przetasowaniu układa się te 6 kart w zakryty stos jako talię rezerwową. Pozostałe karty akcji i żetony bonusowe odkłada się do pudełka.
3. Następnie gracz wykonuje jedną z pięciu możliwych akcji: Nawadnianie, Zasiew, Zbiory, Karmienie, Nasiona. Wybór akcji nie zależy od odsłoniętej wcześnie karty ze stosu podstawowego. Sposób wykonywania akcji jest taki sam, jak w grze wieloosobowej. Koło Akcji wskazuje, ile razy gracz może wykonać akcję Nawadnianie, Zasiew lub Zbiory. Gracz bierze pod uwagę drugą (mniejszą) wartość. Ważny wyjątek: Jeżeli gracz wybrał akcję wskazaną przez wylosowaną kartę, obowiązuje pierwsza (większa) liczba. Jeżeli gracz wybierze akcję Nawadnianie, a nie ma na stole wystarczającej liczby żetonów wody, gracz bierze tyle, ile ich jest. Przy akcjach Karmienie i Nasiona odkryta karta i wskazania Koła Akcji nie mają znaczenia.
Na środku stołu układa się Koło Akcji i żetony upraw, oraz 4 żetony wody (pozostałe żetony odkłada się do pudełka). W grze wykorzystywane są również 3 żetony z ciężarówką - żetony akcji specjalnej. Pozostałe elementy przygotowuje się jak w wariancie podstawowym gry. Rozgrywka − Każda runda podzielona jest na 3 etapy:
Dodatkowa akcja W każdej chwili gracz może wykonać dodatkową akcję, polegającą na oddaniu żetonu Akcji Specjalnej i wzięciu za niego jednego żetonu rośliny lub wody.
1. Gracz odkrywa wierzchnią kartę akcji z talii podstawowej i kładzie ją przed sobą na stole. Jeżeli jest to karta Nawadnianie, gracz musi obrócić Koło Akcji o jedno pole (rzekę), zgodnie z kierunkiem wskazanym przez strzałkę. Karta pokazuje, która z akcji jest w tej rundzie korzystniejsza (zobacz: ważny wyjątek w 3 etapie). Po wyczerpaniu się kart z talii podstawowej, gracz bierze wierzchnią kartę z talii rezerwowej i nie oglądając jej, wtasowuje ją w talię podstawową. Każdorazowe dołożenie karty do talii podstawowej wymaga wzięcia żetonu Akcji specjalnej (traktor). Nie można mieć jednocześnie więcej niż 3 takie żetony.
Zakończenie gry Gra jednoosobowa kończy się dokładnie po 42 ruchach, gdy zagrane zostały już wszystkie karty z talii akcji i brak już kart w talii rezerwowej. Punkty zwycięstwa liczy się tak samo, jak w grze wieloosobowej. Przy okazji: W instrukcji znajduje się ukryta zagadka. Jeśli ją rozwiążesz, czeka na ciebie nagroda online. Masz już wszystko czego ci potrzeba do rozwiązania – trochę główkowania i 2 kody online.
Na początku gry talia podstawowa składa się z 3 kart. Pierwszy żeton Akcji Specjalnej gracz otrzymuje po trzecim ruchu. Następnie tworzy talię podstawową z czterech kart itd. Ostatnia talia podstawowa składa się z 9 kart.
© 2012 Ravensburger Spieleverlag Ostrzeżenie! Nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3 lat, ze względu na obecność małych elementów, które stwarzają ryzyko połknięcia lub zadławienia. Prosimy zachować opakowanie i instrukcję, ze względu na zawarte informacje lub ewentualną reklamację. Prosimy usunąć opakowanie przed udostępnieniem zabawki dziecku. Wyprodukowano w Republice Czeskiej. Dystrybutor: TM Toys sp. z o.o. ul. Pomorska 144, 70-812 Szczecin, www.tmtoys.pl
2. Jeżeli graczowi nie podoba się wylosowana karta, może ją odłożyć na spód talii podstawowej i odkryć następną kartę. Musi przy tym oddać do zasobów ogólnych jeden żeton Akcji Specjalnej. Jeżeli na spód talii odkładana jest karta Nawad-
18
6. 7 1-4 játékos számára, 10 éves kortól, Author: Uwe Rosenburg Design: Fiore GmbH, llustrations: BIGPOINT, Editor: André Maack
Kedves játékosok! Helyezzétek üzembe a játékot, ahogyan azt a leírásában találjátok. Itt fogtok találni egy leírást is, mik kellenek még a játékhoz. A Farmerama-át sok féle módon lehet játszani, akár egyedül is, vagy akár haladó farmer szinten is. Haladó szinten csak akkor játszatok, ha már a normál játékot párszor lejátszottátok.
A következő leírás 4 játékos számára szól. Az általános szabályok után találhatjátok, hogy hogyan kell 2-en 3-an vagy esetleg egyedül játszani. Tipp: A teljes játékleírást olvassátok el, mielőtt játszani kezdtek.
A JÁTÉK CÉLJA gazdálkodással minél több csillagot megszerezni. Csak úgy, mint az Internetes játékban, minden játékosnak van egy farmja, ahol magokat, növényeket termeszt. Bár ebben a játékban csak locsolni lehet a terményeket. A játékosok magokat termesztenek, az ezekből felnevelt terményeket learatják, az állataiknak ezzel is takarmányt biztosítva nekik, mely folyamat végén termékeket állítanak elő, mint a tej vagy a gyapjú. Az állati termékek után a farmerek/birtokosok csillagokat kapnak, és akinek a legtöbb csillagja összegyűlt a játék végére, az lesz a győztes.
A JÁTÉK MENETE A játékok körökből állnak, amiket 4 részre lehet osztani, amiket külön-külön kell lejátszani. A játékkör különböző fázisait a játékosok egyszerre játsszák.
ELSŐ FÁZIS:
ELSŐ FÁZIS:
A FELADATKÁRTYÁK KIVÁLASZTÁSA
A FELADATKÁRTYÁK KIOSZTÁSA
MÁSODIK FÁZIS:
Ki kell választani azt a feladatot, amit az első körben szeretnétek végrehajtani. A játékosok minden körben az 5 kártya közül választhatnak. Válasszatok egyet a feladatok közül, és ha már mindenki megtette ezt, csak akkor mutassátok meg egymásnak.
A BÓNUSZKÁRTYÁK BEVÁLTÁSA
HARMADIK FÁZIS:
A FELADATOK VÉGREHAJTÁSA
NEGYEDIK FÁZIS:
BEFEJEZÉS
19
MÁSODIK FÁZIS: A BÓNUSZKÁRTYÁK BEVÁLTÁSA Abban az esetben, ha több játékos is ugyanazt a feladatot szeretné végrehajtani, akkor kerülnek a bónuszkártyák forgalomba. Ha mindenki más feladatot választott, akkor mehet a játék tovább a 3. fázisra.
=
Ha ugyanaz a feladatkártya lett kijátszva egy időben, akkor az egyik játékos bónuszkártyát kaphat. A játékos lefordítva lerakja egy üres földjére a bónuszkártyát. Ha beteltek a kertjei, akkor vehet egy újat a dobozból. Ez a játékos megkapja azt a jutalmat, amit a bónuszkártya jelez. Ki kapja meg a bónuszkártyát? S Z I N T 2 ztása rtyák elos
Bónuszká k– – Alap játé
eg a Ki kapja m át? árty bómuszk ebb a legkeves . I. Akinek a kertjében rtyája van bónuszká én et n es en Döntetle a legtöbb II. Akinek rmján. tő van a fa madárijesz én et es n en Döntetle ebb a legkeves an. III. Akinek a magtárb n va e és term nt dö etlen indig van pja meg Ha még m nki nem ka se r ko ak állás, kártyát. a bónusz
We Wer das Zierbau-Plättchen erhält, wird durch die Situation der Spieler bestimmt. Sch Schaut hierzu auf die Übersichtskarte.
I. Akinek a legkevesebb bónuszkártyája van a kertjében II. Ha döntetlen az állás akkor, akinek a legtöbb madárijesztő van a farmján. II IIII. Ha döntetlen az állás akkor, akinek a legkevesebb termése van a magtárban. Ha még mindig van döntetlen állás, akkor senki nem kapja meg a bónusz kártyát.
Aki végül é ül megkapja a bónuszkártyát, annak el kell azt helyezni egy üres földdarabon a kertjében. Ha ugyanaz a két játékos két körben is ugyanazt a lapot játssza ki, akkor eldönthetik, melyikük kapja meg a bónuszkártyát.
HARMADIK FÁZIS: A FELADATOK VÉGREHAJTÁSA A játékosok egy időben hajtják végre a feladataikat, de az első pár játékban ajánlott egymás bevárása. A feladatkerék mutatja meg, hogy a sorban következő játékos hányszor vethet, arathat, öntözhet.
Ha többen is ugyanazt a feladatkártyát játsszák ki, akkor a kisebbik szám mutatja meg, milyen gyakorisággal játszhatják meg az adott feladatot egy körben. Példa:
Ettől függetlenül, egyedileg el lehet dönteni, hogy a megengedettnél kevesebbszer hajtjuk végre a feladatokat. Minden egyes körben 2 új szám tűnik fel a keréken minden feladatnál. A nagyobb szám mutatja meg, hogy hány alkalommal hajthat végre feladatot az adott játékos, abban az estben, ha ő az egyedüli, aki ezt a feladatot választja.
Vetés egy játékossal 3-szor egy körben
20
Vetés egynél több játékossal 2-szer játékosonként
Feladatok: Vetés: helyezz el egy termést a magtárból a birtokod egy üres földjén. Húzz ugyanabból a színből, másik két kártyát is az általános ellátmányból és tedd annak a kártyának a tetejére, amit a magtárból vettél ki. Ezt nevezzük egy feladatnak, a vetésnek. Minden termést a birtokok meghatározott földjeire lehet vetni, mely területeket a játékkerék mutat meg. A kerék szimbólumai mutatják meg, mit hova kell vetni. ide tudsz répát ültetni
Aratás: fogj két termékkártyát és tedd be
ide tudsz szénát ültetni
Szántóföld
őket a magtáradba, ezt nevezzük aratásnak. A terméseket a játékkerék zöld aratás mezőjében találhatod.
Öntözés: Minden alkalommal, amikor öntö-
1x betakarítás
zést választotok, vételezzetek vizet az ellátmányból. Példa: 3 vízkártya, három öntözéshez
1x betakarítás
1x betakarítás
Etetés: Olyan gyakran etethetitek az állataitokat, amilyen gyakran csak szeretnétek. Minden fajta állatnak válasszátok a megfelelő takarmányt a magtárból, és tegyétek a pajta elé a megfelelő állat elé. Minden legelőn 2 állat fér el. Takarmányszükséglet: 2x széna + 2x zab Bárány 3x répa + 2x kukorica Malac 3x széna + 2x kukorica Tehén 3x szor répa + 3x zab Ló (Az állatok takarmányai az istállóban megtalálhatóak)
3x répa
3x zab
Magok: Ha nincs valamilyen terményed, akkor vételezz az általános ellátmányból, és helyezd el a magtáradban. Locsold meg vízzel. Az elültetett magoknak nincs szükségük öntözésre.
21
NEGYEDIK FÁZIS: BEFEJEZÉS A kör vége: A játékosok összegyűjtik a kártyáikat. Eltekerik a feladatkereket a nyíl irányába eggyel arrébb. Gy változnak a feladatok egymás után, körről körre. 2 bónuszkártyát újra fel kell fordítani, és kezdődhet egy új kör. Ha nincs több bónuszkártya, akkor a játéknak vége, a pontokat össze kell számlálni.
BÁRMIKOR A JÁTÉK KÖZBEN JÁTÉKKERÉK bármikor, amikor vízre van szükségetek, tekerjétek el a játékkereket egy hellyel, az óramutató járásával megegyező irányban. Egy tekerés egy vízkártyába kerül. Csak akkor lehet továbbtekerni a játékkereket, ha a mutatója egy üres földrészre ér. Tipp: Vetés előtt is lehet egy vízkártyát elhasználni, azután eltekerni a játékkereket, és ezután is lehet megint öntözni, így erre a lépésre egy körön belül kétszer is sor kerülhet. Ez a lépés az aratásnál is végrehajtható.
TERMÉKEK Ha a kerék egy cumihoz ér, és a játékos földjén éppen legel bármilyen állat, akkor ez az állat automatikusan a pajtába kerül. Az állat jelölőkockája, pedig a legmagasabb pozícióba, így adott játékos csillagot kap.
A JÁTÉK VÉGE, PONTOK ÖSSZESZÁMLÁLÁSA Ha még szükség van szabad parcellára, és nincsen több rendelkezésre álló bónuszkártya, akkor véget ér a játék.
27 + 30 + 42 + 36
A játékosok megszámlálják a csillagjaikat, csak úgy, mint a termékeik számát(gyapjú, szarvasgomba, tej, lovaglás).
=135 22
A játékosok minden olyan vetőmagért kapnak csillagot, ami a magtárjukban vagy a birtokukon van.
magtár
3
+ 2 + 2
=7 =3
Az olyan bónuszkártyáért, amin csillag látható a játékosok 3 csillagot kapnak.
Az állatokért, amik a legelőkön és a pajtában maradnak, de csillag van rajtuk, szintén csillag jár a játékosoknak.
=8
Akinek a játék végére a legtöbb csillaga összegyűlt, az lesz a győztes. Döntetlen esetén, akinek a legtöbb vize van a magtárjában.
=153
2 SZEMÉLYES JÁTÉK
3 SZEMÉLYES JÁTÉK
FÁZIS 1 - Minden játékos egyszerre két feladatkártyával játszik, ők döntik el, hogy a 3. fázis során, ezeknek mi legyen a sorrendje.
FÁZIS 1 - Egy játékos megkapja a „Főnök bárány” kártyát, és ő egyszerre két feladatot kell végrehajtson a körön belül. Ő dönti el, milyen sorrendben hajtja végre a feladatokat. A kör végén a „Főnök bárány” kártya az óramutató járásával megegyező következő játékos birtokába kerül.
FÁZIS 2 - BÓNUSZKÁRTYÁK Ha mindkét játékos egyszerre játszotta ki ugyanazt a feladatkártyát két alkalommal is, 2 bónusz kártya kerülhet forgalomba egymás után. Az első kártya a játéknak megfelelő módon, a másodikat pedig a játékosok döntik el, ki kaphatja azt. A második játékos a saját bónuszkártyáját a maradékok közül választhatja ki.(sok esetben mindkét bónuszkártya ugyanazon játékoshoz kerül)
4
A játék vége: Ha nem marad több bónuszkártya a játékosoknak, hogy több növényt ültessenek, akkor a játék addig folytatódik, ameddig a „Főnök bárány” kártya mindenkinél ugyanannyiszor volt már. Ez biztosítja annak a lehetőségét, hogy minden játékos egy körön belül kijátszhasson egyszerre két feladatot. Az utolsó körben használjatok fel minden bónuszkártyát, így mindig lesz 2 felhasználható bónuszkártya a játék végéig.
23
- HALADÓ SZINT Az alapjátékhoz képest 3 fontos különbség van. - Az 5 sötét gerendás bónuszkártya is forgalomba kerül - A bónuszkártyák a haladó szintű játékkártya szerint kerülnek felosztásra - A víz gyűjtése is cél lesz. Minden vetés és aratás után eggyel növelheted a vízkártyáid számát, és annyi vízkártyát használhatsz, amennyit csak akarsz
Példa: Vetés a 4/2-es jelzésnél a játékkeréken. Fülöp és Tina mindketten a vetést játsszák ki, ebben az esetben mindketten kétszer vethetnek. De Fülöp visszarak 3 vízkártyát az ellátmányba, így neki 5-ször nyílik lehetősége a vetésre már.
- EGYEDÜLI JÁTÉK Ha egyedül játszol, akkor a játék célja, hogy elérd a 150 pontot.
Helyezzétek el a feladatkereket és az ellátmányt az asztalra. Az ellátmányhoz kerüljön 4 vízkártya, a többit tegyétek félre. A feladat paklit(3 kártya) is helyezzétek az asztalra. Minden más az alapjáték szerint működik. Játék – 3 lépésben 1. Húzzatok egy kártyát a feladat pakliból. Ha egy öntözéskártyát húztatok, akkor tekerjétek el a feladatkereket a nyíl irányába egy folyammal. Ebben az esetben a kerék mutatja melyik feladat lesz a leghasznosabb ebben a körben, amit végre kell hajtani. Ha nem vízkártyát húzol, akkor értelem szerűen azt a feladatot kell végrehajtani. Ha elfogytak a feladatkártyák a feladat pakliból, akkor tegyél a paklihoz egy új kártyát a pót pakliból, keverd meg őket és ez lesz az új feladat paklid(most már 4 kártya). Győződj meg arról, hogy a feladat paklid arccal lefelé legyen. Minden esetben, amikor a pót pakliból raksz a feladat paklihoz kártyát, kapsz egy speciális feladat kártyát is(teherautó).(Így az első feladat paklid 3 kártyából áll, ami körönként bővül egy kártyával, az utolsó körben 9 kártyából fog állni a feladat paklid). A játékban található kód és egy kis agytorna segítségével jutalomhoz juthatsz! 2. Ha nem tetszik az első kártya, amit az első pakliról húztál, akkor az helyezd a pakli aljára, és húzz egy újat. Ez a lépés egy speciális feladat kártyádba kerül.(ha egy öntözés kártyát akarsz cserélni, akkor a feladatkereket el kell tekerni, de húzhatsz egy másik kártyát, és aszerinti feladatot kell végrehajtani. )
9.
3. Válassz egy tetszőleges feladatot az öt lehetőség közül-(vetés, aratás, öntözés, etetés, magbeszerzés)- függetlenül attól, mit húztál fel az első lépésnél. A feladtok végrehajtása ebben az esetben is ugyanaz, mint az alapjátékban. A feladatkerék mutatja meg, hányszor tudsz egy adott feladatot végrehajtani. Szóló játék esetén mindig a kisebb számot kell figyelned. Kivétel: ha ugyanazt a feladatot választod, amit az első lépésnél is, akkor a nagyobbik szám lesz a követendő. ha öntözést választasz, de nincsen több vízkártyád, akkor vegyél el a félretett kártyák közül. A játék során bármikor Bármikor használhatod a speciális feladat kártyákat terményekre vagy víz beváltására. A szólójáték vége Akkor ér véget, ha valóban mind a 42 lépést megtetted, ha az első kör végén az össze kártyát a pót pakliból felhasználtad. A pontok, csillagok összeszámlálása ugyanúgy történik, mint az előbbiekben. A játékban található kód és egy kis agytorna segítségével jutalomhoz juthatsz!A játékleírásban elrejtett feladvány segítségével online nyereményhez juthatsz. Minden a rendelkezésedre áll, hogy megfejtsd a rejtvényt – egy kis agytorna és két kód. Az egyik már a kezedben is van. Sok szerencsét!
© 2012 Ravensburger Spieleverlag Ravensburger Spieleverlag GmbH – Postfach 24 60 – D-88194 Ravensburg www.ravensburger.com Licenced by Bigpoint - www.farmerama.com
221220
Felkészülés Az összes játé kártya közül válasszátok ki az öntözést, a vetést és aratást. Az egyik szín lesz a feladat paklitok(mondjuk a sárgából öntözés, vetés, aratás). A maradék három szín kártyáit arccal lefelé keverjétek meg, és válasszatok közülük színenként 2-2, azaz 6-ot. Ez lesz a pót pakli. A maradék kártyákat és a bónuszkártyákat rakjátok félre, ezekre nem lesz szükség.