Homo Ludens Magazine Tweede nummer Met: Editorial Jeroen van Mastrigt Maarten B. Jalink Tale of Tales Marije van Gent Ruben Meintema
Editorial Homo Ludens Magazine nummer 2 n deze tweede editie van het Homo Ludens Magazine staat het lerend vermogen van serious games centraal. Als men serious games toepast, is er dan sprake van een leermoment bij de spelers en zo ja, hoe kan dit dan via onderzoek in kaart worden gebracht? Marije van Gent presenteert onderzoek naar het educatief vermogen van de game "On the ground reporter: Uganda". Of zijn serious games eigenlijk vaak seriously boring zoals Jeroen van Mastrigt aangeeft en moeten we meer richting gamification gaan als succesformule voor het toepassen van gameplay in ons dagelijks leven? In het interview met game development studio Tale of Tales wordt bijvoorbeeld de toegevoegde waarde van games bij het beleven van kunst aangehaald.
I
Is het mogelijk om een aantrekkelijke game te maken en tegelijkertijd de speler "Als men serious games toepast, is er dan sprake van moeilijke leerstof aan te leren? Maarten een leermoment bij de spelers en zo ja, hoe kan dit dan Jalink toont de toepassing van commerciële via onderzoek in kaart worden gebracht?" game producten zoals de Wii voor het maken van een game die zowel leuk is om te spelen als een meerwaarde is in het leren beheersen van een moeilijke medische ingreep. Tot slot toont Ruben Meintema hoe game ontwerpers door het slim gebruiken van de spelruimte in de game meer diepgang en inhoud kunnen geven aan de personages in de game en gebruikt hierbij diverse voorbeelden uit commerciële en indie games.
Gameful Innovation: De toekomst van toegepast game ontwerp Een interview met Jeroen
van Mastrigt
eroen van Mastrigt kan met recht een pionier van het eerste uur worden genoemd op het gebied van het ontwerpen van serious games, of in zijn eigen term: Applied Game Design. Hij studeerde medio jaren '90 af op SimCity, ontwikkelde in het begin van deze eeuw de eerste Europese gamedesign opleiding ﴾HKU Game Design & Development﴿ en was een van de founding fathers vanGATE, het eerste nationale Nederlandse game onderzoeksprogramma. Als lector aan de HKU was hijdaarna verantwoordelijk voor het opbouwen van de eerste onderzoeksprogramma’s op het gebied van toegepast game design. Daarnaast was hij co‐initiator van de Dutch Game Garden ﴾waarvanhij nog steeds voorzitter is﴿. Tegenwoordig adviseert hij met WeLoveYourWork organisaties op het gebied van innovatie in het algemeen en het toepassen van ﴾mobiele, location based, sensor based﴿ game technologie en game ontwerp in het bijzonder. Hij is betrokken bij tientallen game producties, steeds vaker op het scheidsvlak van de reële en virtuele wereld. Wij spraken met Jeroen over de toekomst van het vakgebied Applied Game Design...
J
Je hebt een heel traject meegemaakt vanaf de kinderschoenen van toegepast gamen tot aan nu. Wat vind je van de laatste trend gamification, is dat een voorbijgaande hype, een laatste stuiptrekking van toegepaste games of juist de sleutel tot het succesvol toepassen van games? Je ziet in wezen een verschuiving in het ontwerpparadigma van games: van games als object naar spelen als proces, van het ontwerpen van games als objecten naar het toepassen van gamedesign principes om spelprocessen, gedrag mogelijk te maken, op te roepen, te ondersteunen. Dat noemen sommige mensen gamification maar ik heb het liever over een verschuiving in het paradigma van het vakgebied Applied Game Design. Volgens de meeste definities gaat gamification over het toepassen van game "Met behulp van social‐, mobile‐, location‐based design elementen en niet om het toepassen technologie kan je veel complexere real virtuality van games. Ik zie dat anders. Het gaat om realiseren, waarin game principes toegepast worden in e e n v e r s c h i l i n h e t ontwerpparadigma de werkelijkheid." ﴾object vs. proces﴿. Die verschuiving brengt ook met zich mee dat ontwerpers zich meer richten op de werking van games in de werkelijkheid, in plaats van in de virtualiteit. Lang heeft het holodeck / virtual reality paradigma het vakgebied gestuurd. Het idee was: ik ga iets doen in de virtuele werkelijkheid en stap daarna uit die virtuele werkelijkheid en ik heb dan bepaalde kennis opgedaan waardoor ik in de realiteit ook iets kan doen. Ik stel dat we nu naar een real virtuality paradigma overstappen: game designers passen game elementen in de werkelijkheid toe, en maken relevant gedrag in de werkelijkheid mogelijk. Ik noem vaak het voorbeeld van de Holle Bolle Gijsin de Efteling: Het park is gratis schoon want mensen vinden het leuk om papier weg te gooien bij Holle Bolle Gijs. Dat is in wezen een ontworpen ingreep: Door het geven van feedback en het creëren van een relevante ervaring met een herkenbaar karakter, gekoppeld aan een al bekende storyline wordt het leuker, relevanter om dingen op te ruimen. Holle Bolle Gijs is geen meeslepende game over de impact van zwerfvuil op de samenleving, maar een ontwerpingreep die het weggooien van afval interessanter maakt. Met behulp van social‐, mobile‐, location‐based technologie kan je veel complexere real virtuality realiseren, waarin game principes toegepast worden in de werkelijkheid.
Is voor jou het geven van een funervaring aan mensen bij het feit dat ze iets weggooien een cruciale factor bij het toepassen van een game element? Ik heb problemen met het woord "Fun". Ik heb het liever over relevant, zinvol of betekenisvol. Wat voor de één leuk is, is niet leuk voor de ander. Voor de één is het leuk of spannend om controle op te geven, voor de ander om het te hebben. Wat is er precies leuk? Wat is er leuk aan het kapot maken van een eindbaas door als een gek op een knopje gaan drukken? Eigenlijk is het helemaal niet leuk, maar voor sommige mensen kan het op sommige momenten erg lekker zijn. Het gaat dus om het creëren van een zinvolle ervaring door het toepassen van regelsets die een bepaald gedrag mogelijk maken. De vraag is wat is er precies fun, of leuk aan is.
Dat gezegd hebbende: ik vind dat toegepaste games ook goed moeten zijn als "Serious games zijn vaak seriously boring." game. Ik parafraseer Marshall McLuhan: “ A n y o n e w h o m a k e s t h e distinction between games and serious games, doesn’t understand the first thing about either”. Te vaak wordt McLuhan’s originele quote: “ anyone who makes a distinction between education and entertainment doesn’t understand the first thing about either” gebruikt als argument om saai onderwijs te vervangen door een saaie game. Serious games zijn vaak seriously boring. Ik stel dat iedereen die een verschil maakt tussen ‘serious games’ en ‘games’ het niet snapt: een serious game moet ook gewoon goed zijn als game. Van elke game leer je iets, met elke game doe je iets, maar de vraag is of datgene wat je doet of leert ook relevant is buiten de game om. Kijk bijvoorbeeld naar de succesvolle Blob‐game waaraan de mensen die nu Ronimo vormen hebben gewerkt op HKU. De gemeente Utrecht wilde de inwoners van Utrecht laten zien hoe de toekomstige stationsomgeving rondom Hoog Catherijne eruit zou gaan zien. Ronimo heeft toen een game bedacht die speelt in het nieuwe stationsgebied. Een 3‐D platformer, die zich in Utrecht afspeelt. Door het spelen van de game, leerden mensen hoe de nieuwe stationsomgeving er uit zou komen te zien. De game won awards en kreeg goede pers. Daardoor werd de game populair, ook bij mensen die niet in Utrecht woonden. Daarna is het game concept verkocht aan publisher THQ, die hem wereldwijd voor de WIIuitbracht. De game deed het redelijk. Er werden volgens mij zo’n miljoen stuks verkocht. De THQversie van de game speelt echter niet in Utrecht maar in Chroma City, een niet bestaande stad. Nu weten een miljoen mensen de weg in Chroma City. Maar wat heb je daar aan? Waarom zou je niet dingen combineren? De game is net zo leuk, met of zonder Utrecht, het maakt voor de spelervaring niet uit maar voor de competentie die je er mee ontwikkelt wel degelijk. Het gaat om een goed ontwerp, het gaat om goed begrijpen wat mensen eigenlijk aan het doen zijn. Game designers creëren een zinvolle en betekenisvolle ervaring . Die ervaring kan gaan over controle, die kan gaan over verbazing, die kan gaan over opruimen, die kan gaan over allerlei verschillende vormen van handelen die daaraan ten grondslag liggen. Bij toegepast game ontwerp gaat het om het ontwerpen van een zinvolle ervaring in relatie tot een doel dat buiten de game ligt. Naast het feit dat een ‘serious game’ ook goed moet zijn als game is een ander aspect dat vaak mis gaat bij het toepassen van games de misconceptie dat ze zouden werken als ‘zending’. Ik noem een voorbeeld om dit zendingssyndroom te verduidelijken: In het Sarphati‐park in Amsterdam heb je een basketbal‐veldje. Veilig Verkeer Nederland heeft daar een grote stikker op het basketbord geplakt met de woorden: “licht aan!”. Iedereen weet dat jongeren die daar basketballen niet vanzelf het licht aan doen. Bij veel serious games gebeurt hetzelfde: je hebt een game en daar is een boodschap ‘op geplakt’. Er is namelijk geen koppeling tussen spelregels, spelgedrag en de uiteindelijke boodschap: het licht aan doen heeft immers weinig met basketballen te maken. Op het moment dat je een basketbalcompetitie zou organiseren die ’s nachts plaatsvond, met een lichtgevende bal, reflectorhesjes en lichtgevende lijnen, dan verander je de regels van basketbal op een manier dat ze relevant worden als het gaat om de boodschap van Veilig Verkeer Nederland, namelijk: bij het manoeuvreren in het donker is het handig om licht en reflectie te gebruiken want je moet zichtbaar zijn en anders krijg je ongelukken, etc. Dan heb je een koppeling tussen de regels van de game en het gedrag dat nodig is en kan je door het gedrag en handeling bepaalde inzichten creëren. De regels en het handelen dat je mogelijk maakt met de game, daar moet de koppeling met het doel van de organisatie liggen.
Hoe verhouden de nieuwe toepassingen op het gebied van social en mobile zich tot deze regels voor een succesvolle game? Zoals ik net al aangaf: goede ontwerpers bedenken ontwerpen voor het gedrag en de gevoelens en emoties van spelers in de werkelijkheid. En door de opkomst van sensor en location based technologie gaat het steeds meer om het versmelten van virtuele en werkelijke regelsets. Op dit moment worden de contouren zichtbaar van het toepassen van game design principes in de werkelijkheid. Maar op dit moment hebben veel social‐ mobile‐ location‐ of sensor‐gebaseerde diensten op dit moment een zeer beperkte opvatting hebben van de mogelijkheden en aard van het toepassen van game design principes in de werkelijkheid. Nike heeft bijvoorbeeld de “fuel” band gemaakt ﴾een soort stappenteller die informatie doorgeeft aan een service van Nike, red.﴿. Daar hebben ze een basale vorm van gamificatie in toegepast: Als je veel beweegt, krijg je een medaille, of als je meer beweegt dan je vrienden dan kan je dat in het leaderboard zien. Ik heb een hele tijd met dat ding rondgelopen maar voor mij werkt het niet. Dat komt omdat ik niet zo geïnteresseerd ben in meer rennen dan iemand anders en dat laten zien, daar hadden we namelijk al een gamification van, en die heet de marathon lopen. Er zijn allerlei gamificaties van rennen: Husain Bolt vindt het leuk om heel snel te rennen, voor hem is de sprint een perfecte gamificatie. Voor andere mensen is tactisch in groepsverband handelen leuk dus die worden van voetbal enthousiast. Met mobiele‐ en sensortechnologie wordt het mogelijk om nieuwe of andere mechanics te koppelen aan rennen en zo renners aan te spreken die eerst nog niet aangetrokken werden tot rennen. De applicatie Figurerunning ﴾figurerunning.com﴿, waarmee mensen tekeningen kunnen rennen met behulp van GPS‐technologie, bijvoorbeeld vermengt expressie met rennen. Figurerunning is meer dan het toepassen van losse game elementen, het is een heel nieuw sportgenre.
Gaan we zoals ontwerper Jesse Shell stelt naar een tijd waarin onze hele werkelijkheid gekoppeld zal zijn aan game systemen? We zijn in razend tempo bezig alles, maar dan ook alles op het Internet aan te sluiten: Smart Phones,Smart Meters, Smart Watches, Smart Glasses, Smart Textiles, Smart Cars, etc. The Quantified Self en The Internet of Things zijn een werkelijkheid geworden en elke stadbestuurder droomt inmiddels van de Smart City. Het duurt niet lang meer of onze tandenborstel geeft ons bij goed gebruik automatisch korting op de zorgpremie. Daar spreekt Jesse Shell over: het ontstaan van gegamificeerde regelsets op de bestaande werkelijkheid. De gamificatie van de werkelijkheid. Games passen door hun systemische karakter erg goed bij de verregaande versystemificering van de samenleving. Maar games op deze manier inzetten om mensen op systemen aan te sluiten in "We moeten begrijpen hoe we ruimtes creëren waarin plaats van andersom is in mijn optiek niet mensen zelf regels leren maken, breken en repareren." de weg die we moeten gaan. Op dit moment wordt het ontstaan van Smart Cities en the Internet of Things vooral aangejaagd vanuit efficiëntie, logistiek, veiligheid en beheersbaarheids overwegingen. Ik mis de dimensie van de mensen. Innovatiedenker Charles Leadbeater geeft aandat goede steden twee ingrediënten hebben: één ingrediënt is dat dingen goed geregeld zijn, dat er goede systemen zijn ﴾veiligheid, vervoer, etc.﴿ en het andere ingrediënt is empathie. Dat je er als mens, mens voelt. De Smart City komt voort uit het idee dat we met steeds minder resources steeds grotere problemen te lijf moeten. De kans bestaat dat we met al die logistiek en efficiëntie de menselijke dimensie uit het oog verliezen. Daarom stel ik de Gameful City voor als menselijke tegenhanger voor de SmartCity. Games, en het toepassen van game ontwerp zijn uitermate geschikt om de menselijke dimensie in de SmartCity te brengen omdat games in hun aard het systemische en het menselijke verbinden. Niet doordat ze mensen met behulp van rewards en bonussen goed laten poetsen, op tijd laten zijn of in de pas te laten lopen maar juist omdat ze mensen kunnen uitdagen om “into the unknown” hun eigen grenzen te verleggen. Dat kan alleen als je als ontwerper vertrekt vanuit de mens in plaats van het systeem. Dat kan alleen als je chaos, gevaar, het onbekende ook een plek geeft waardoor mensen zelf regels moeten maken. We moeten als ontwerpers goed leren wat we niet moeten regelen. We moeten begrijpen hoe we ruimtes creëren waarin mensen zelf regels leren maken, breken en repareren. Dat is nodig om ‘wicked’ problemen op te lossen, niet nog meer regels. Ik hoop dat we in de nabije toekomst een nieuw soort productontwerpers, architecten en planologen zien ontstaan die met behulp van game design reëele en virtuele dimensies verbinden in producten, gebouwen, wijken en steden, waarin mensen plezier hebben en zin‐ en betekenisvolle ervaringen opdoen.
Wat is er voor nodig om daar te komen? Op dit moment is het al moeilijk om games geaccepteerd te krijgen als volwassen medium, bijvoorbeeld in de context van scholen? James Paul Gee, een belangrijke denker op dit gebied stelt: “We won’t marry new technology toan old system of education”. We hebben nog steeds een model van onderwijs dat, onder druk van het beter regelen van dingen, eigenlijk nog steeds heel traditioneel is. Technologie wordt ingezet om het traditionele zender‐ gerichte onderwijs model, nog beter te regelen. Maar in wezen voelt iedereen wel aan dat dat oude systeem niet meer goed past. Onderwijs is vaak in veel opzichten niet spannend, boeiend, uitdagend, relevant meer. Onderwijs is als een slecht ontworpen game. Dat verander je niet met een serious game hier en daar en wat gamificatie. Temeer daar ze niet goed passen in het traditionele zender gerichte onderwijs. In wezen zou je met behulp van inzichten uit het game design scholen en curricula "Onderwijs is als een slecht ontworpen game." moeten herontwerpen. Dat klinkt far out, m a a r j e z i e t d i t n u op meer plekken gebeuren. Bijvoorbeeld bij de zogenaamde Quest‐schools, zoals bijvoorbeeld the Quest to Learn‐school in Brooklyn, opgezet door game ontwerper Katie Salen. Daar gebruiken zegame design om een curriculum te ontwerpen, veel meer dan dat het gaat om het introduceren van games in de klas. Het is belangrijk dat jonge mensen leren om zelf regels te maken, wat regelsets zijn zodat ze zelf ook gedrag binnen systemen kunnen ontwerpen. We hebben veel te lang systemen geconsumeerd, we moeten ook systemen leren maken. Dat heeft te maken dat we vanuit het oude idee bezig zijn te beheersen waar die studenten mee bezig zijn. Ik geloof in het ontwerpen van systemen buiten de bestaande systemen. Als die hun kracht bewijzen, moeten bestaande systemen mee.
Hoe kan onderzoek bijdragen aan het oplossen van wicked problems met behulp van het toepassen van game design? Het is heel belangrijk om extreem goed, fundamenteler game gerelateerd toponderzoek te hebben op het gebied van technologie en haar werking. Toponderzoek waarmee we nieuwe technologieën en ideeën ontwikkelen die kunnen bijdragen aan het begrijpen van de wereld en het oplossen van problemen. Naast dat
onderzoek is het van belang om ontwerp onderzoek, naar bijvoorbeeld gebruik, toepassing, ontwerp methoden en processen te doen. Bij voorkeur vindt dat onderzoek plaats in een context waarin de praktijk en reflectie op die praktijk hand in hand gaan. Veel van dat onderzoek zou wat mij betreft in, met en bij creatieve bedrijven en onderzoekende ontwerpers gedaan kunnen worden. Dat vinden traditionele kennisinstelling wat lastig: de creatieve sector bestaat uit heel veel hele kleine bedrijven die in globale netwerken met elkaar samen werken. Veel kennisinstellingen zijn nog niet voor die realiteit klaar. Steeds vaker zie je daardoor dat relevante ontwerpkennis buiten het traditionele academische discours wordt ontwikkeld. Zeker door de voorradigheid van data door de opkomst van het Internet der dingen kunnen onafhankelijke onderzoekers buiten Universiteiten om zeer relevante kennis ontwikkelen en publiceren. De opkomst van crowdsourcen en crowdfunding voor wetenschap is in dat licht heel relevant. Ik pleit voor meer beurzen, faciliteiten voor ontwerpende onderzoekers op het domein van het toegepast game ontwerp. Door de toename van het belang van game ontwerp door toepassing in zorg, educatie, de smartcity is de academisch opgeleide onderzoekende game ontwerper broodnodig en ik ben van mening dat we de realiteit van onderzoek‐ en ontwerpopleidingen alsmede die van onderzoeksfinanciering daarop zouden moeten aanpassen.
Laparoscopische chirurgie op de Wii Een toelichting op visie, onderzoek en praktijk Maarten B. Jalink aparoscopie, ook wel minimaal‐invasieve of kijk﴾buis﴿ chirurgie, is een veelgebruikte techniek die sinds de tweede helft van de vorige eeuw een grote vlucht heeft genomen ﴾Nano, 2012﴿. Bij een laparoscopische ingreep creeërt de chirurg een werkruimte door de buikholte van een patiënt met koolstofdioxidegas op te blazen. Vervolgens worden via kleine sneetjes in de buikwand een camera en lange instrumenten in de buikholte gebracht om daar vervolgens mee te kunnen opereren. Bekende voorbeelden van laparoscopische ingrepen zijn de blindedarm‐ en galblaasverwijdering, waarbij het desbetreffende orgaan uiteindelijk via een sneetje in de navel wordt verwijderd. Vanwege de voortschrijdende techniek is het aantal verschillende chirurgische, gynaecologische en urologische operaties dat laparoscopisch kan worden uitgevoerd de laatste decennia exponentieel toegenomen. Hoewel de gepromote voordelen, zoals kleinere littekens en een kortere opnameduur, van laparoscopie ten opzichte van conventionele ﴾open﴿ chirurgie niet altijd even duidelijk aanwezig zijn ﴾Keus, 2006﴿, is minimaal‐invasieve chirurgie inmiddels bij tal van operaties toch de standaard geworden.
L
Ondanks het feit dat laparoscopie op het eerste gezicht vrij simpel lijkt ‐ bij de patiënt resteren uiteindelijk slechts een aantal, nauwelijks zichtbare littekentjes ‐ worden veel ingrepen door experts bestempeld als "lastig" en kent de techniek in het algemeen een vrij stijle leercurve ﴾Kumar & Gill, 2006﴿. Dit heeft te maken met een aantal zaken. Allereerst dient de chirurg zich tijdens een laparoscopische ingreep te focussen op een beeldscherm dat voor hem hangt; de actie die zich in de buik afspeelt wordt dus op een andere plek, met een bepaalde vergroting en dikwijls vanuit een andere hoek weergegeven. Een tweede obstakel is de zogenaamde inverse bewegingen. Wanneer je bijvoorbeeld een instrument buiten de buik naar links beweegt, dan zal deze door de scharnierende werking van de buikwand in de buik ﴾en dus ook op het scherm﴿ naar rechts bewegen. Dit wordt nog eens extra bemoeilijkt door het zogenaamde "fulcrum effect"; hoe verder je een instrument door de buik steekt, des te groter de uitslagen van je bewegingen worden en vice versa. Een andere, bekende hindernis is het "tweedimensionale" scherm, waardoor het correct inschatten van diepte voor met name de beginnend chirurg lastig is. Om deze vaardigheden, de anatomie en de procedure zelf te trainen wordt al meer dan tien jaar gebruik gemaakt van Virtual Reality simulatoren ﴾Cooper & Taqueti, 2004﴿. Bekende voorbeelden zijn de LapMentor II ﴾Simbionix, Cleveland, Verenigde Staten﴿ en de SIMENDO ﴾DelltaTech, Delft, Nederland﴿. Via speciaal ontwikkelde controllers in de vorm van laparoscopische instrumenten kan de gebruiker oefeningen doen en zelfs operaties nabootsen in een virtuele patiënt. Het wordt bewezen geacht dat oefening met dergelijke simulatoren een significante verbetering in de prestaties van beginnend laparoscopisch chirurgen teweeg kan brengen ﴾Grantcharov, 2004﴿. Toch is de ervaring in het Universitair Medisch Centrum Groningen ﴾UMGC﴿ dat dergelijke apparaten nauwelijks worden gebruikt. Een duidelijke reden hiervoor is niet met zekerheid vast te stellen, maar navraag bij arts‐assistenten in op opleiding tot chirurg ﴾AIOS﴿ leert ons dat de simulatoren ondanks hun redelijk goede besturing en realistische graphics vrij plastisch en vooral "saai" zijn. Het is de herhaalde, niet verrassende handeling die de simulator oninteressant maakt, in tegenstelling tot video games, die juist aantrekkelijk blijven vanwege een zekere onvoorspelbaarheid. Terwijl de AOIS keer op keer dezelfde galblaasoperatie herhalen, beginnen ze zich tevens te ergeren aan de kleine bugs in de programmatuur en de onrealistische, niet effectief bewezen force feedback ﴾Thompson, 2011﴿. De simulatoren staan daarnaast achter slot en grendel in een totaal ander gebouw op het ziekenhuisterrein, waardoor de drempel om "even te gaan oefenen" hoog is. Resultaat is een mooi arsenaal aan peperdure apparaten dat helaas weinig anders doet dan stof vergaren. Om het oefenen van eerder genoemde, puur technische, basisvaardigheden leuker te maken is Cutting Edge Games, een samenwerkingsverband tussen het UMCG, het Wenckebach Instituut, game developer Grendel Games, het Medisch Centrum Leeuwarden ﴾MCL﴿ en het Leeuwarden Institute of Micro‐Invasive Surgery ﴾LIMIS﴿, begonnen met de ontwikkeling van een serious game voor de Nintendo Wii. Het is nadrukkelijk niet het doel om de simulator te vervangen ‐ anatomische en procedurele kennis komen niet aan bod ‐ maar juist om deze aan te vullen. De gedachte is dat AIOS vaker en langer zullen oefenen wanneer het spel wordt geplaatst in veelbezochte ruimtes, zoals de assistentenkamer, en uitdagender en competitiever wordt dan een normale simulator. We hopen hierdoor dat AIOS de basisvaardigheden nog beter beheersen op het moment dat zij daadwerkelijk hun eerste patiënten opereren.
Games en laparoscopie Het gebruik van video games voor het trainen van laparoscopische basisvaardigheden is geen nieuw concept. Acht jaar geleden lieten Rosenberg et al. vijf geneeskundestudenten twee weken lang spelen met games naar eigen keus ﴾gemiddeld 6,2 uur in totaal﴿. Vervolgens werden hun laparoscopische vaardigheden getest in een diermodel. Ten opzicht van een controlegroep, zes studenten die twee weken geen games hadden gespeeld,
vond men geen verschil ﴾Rosenberg, 2005﴿. Uit een tweetal grotere, uitgebreidere studies van Schlickum et al. bleek echter dat chirurgische leken, die vijf weken lang, vijf dagen minstens een half uur een first person shooter hadden gespeeld ‐ een van de gebruikte titels was Half‐Life voor de PC ‐ significant beter scoorden op een laparoscopie simulator dan een controlegroep ﴾Schlickum, 2008; Schlickum, 2009.﴿ Sadandanan et al. lieten zien dat 10 minuten spelen met een consoleversie van Super Monkey Ball al resulteert in een tijdelijke verbetering in prestaties op een analoge simulator ﴾Sadandanan, 2008﴿. Eenzelfde korte termijneffect zag men ook bij chirurgische leken die tien minuten met een mobiele, bewegingsgevoelige telefoonversie van Super Monkey Ball hadden gespeeld ﴾Plerhoples, 2011﴿. Daarnaast zijn er aanwijzingen dat mensen met veel game‐ ervaring van nature beter en sneller presteren op laparoscopie simulatoren en dus mogelijk ook beter opereren ﴾Grantcharov, 2003. Rosser, 2007. Schlickum, 2009.﴿. Deze studies laten zien dat het spelen van driedimensionale games, waarin de speler onbewust leert omgaan met ruimtelijke oriëntatie in een virtuele wereld, op zowel de korte als de lange termijn bij kunnen dragen aan het verbeteren van laparoscopische basisvaardigheden. In 2010 publiceerden Bokhari et al. een artikel waarin zij beschreven hoe laparoscopische vaardigheden kunnen worden verbeterd door middel van een speciaal ontworpen Wii Remote houder en het balansspel Marble Mania, in Europa bekend als Kororinpa ﴾Bokhari, 2010﴿. De zelfontworpen add‐on bestond uit een plastic Wii Remote omhulsel met aan een voorzijde een staaf die door in een gat in een staande houder wordt gestoken. Op deze manier wordt een laparoscopisch instrument nagebootst; de lange staaf staat gelijk aan de lange laparoscopisch instrumenten en het gat dient als insteekopening in de buikwand. In een dergelijke opstelling is het mogelijk om de "natuurlijke" bewegingen van een laparoscopische ingreep na te bootsen terwijl de speler slechts een spelletje speelt. Nadelen zijn het ontbreken van daadwerkelijke instrumenten ‐ de speler roteert slechts een spelwereld waar een knikker doorheen moet rollen ‐ en het feit dat je maar een arm tegelijkertijd kan oefenen.
Speciaal ontwikkelde hard‐ én software De Wii Laparoscopy is de eerste serious game op het gebied van laparoscopie waarvoor de hard‐ én software speciaal wordt ontwikkeld. In het spel zelf bestuurt de speler twee grote robotarmen, net zoals een chirurg twee instrumenten bestuurt tijdens een laparoscopische ingreep. Het doel is om in de vele, gevarieerde levels een aantal robotjes door een mijn te leiden. Door middel van de robotarmen kan de speler de spelwereld vervolgens manipuleren. Hierbij wordt gebruik gemaakt van verschillende gereedschappen, vergelijkbaar met de instrumenten van een chirurg. Zo is het onder andere mogelijk om voorwerpen te verplaatsen, leidingen dicht te knijpen, ijs weg te smelten, kranen open te draaien en vijanden een schok te geven. De gameplay bestaat dus niet alleen uit behendigheid, zoals bij oefeningen op simulatoren, maar ook uit actie en puzzels.
Figuur 1: een doorsnede van een laat stadium prototype van de controllerhuls Bij de ontwikkeling van de hardware zijn verschillende concepten uitgebreid getest. Het eerste prototype van de Wii Laparoscopy bestond uit een logge opstelling met twee, op laparoscopisch instrumenten lijkende handgrepen waar de Wii Remotes parallel aan verbonden waren. Voor de positiebepaling van de robotarmen op het scherm werd gebruik gemaakt van de Wii Remote Plus techniek, een door Nintendo ontwikkelde add‐ on voor de normale Wii Remote die door middel van een drietal gyroscopen de positie van de controller nog beter zou moeten bepalen. Dit ontwerp is aan de kant geschoven omdat de Wii Remote Plus tijdens het spelen steeds meer uit het lood liep en hierdoor té vaak opnieuw gecalibreerd moest worden.
Figuur 2: één van de laatste versies van de Wii Laparoscopy hardware Uiteindelijk is gekozen voor een opstelling die gebruik maakt van de infrarood camera die aan de voorzijde van de Wii Remote zit. De speler bestuurt het spel door middel van twee Wii Remotes en Nunchuks, die in een speciaal ontwikkelde huls worden geplaatst ﴾figuur 1﴿. Net zoals bij het ontwerp van Bokhari et al. steekt er een lange staaf uit de huls, die in dit geval door een kleine roeidol op de basisplaat wordt gestoken ﴾figuur 2﴿. Via een mechanische overbrenging wordt de beweging van het tangetje doorgegeven aan de joystick op de Nunchuk; zo kunnen de klauwen van de robotarmen traploos worden geopend en gesloten. De basisplaat dient op een tafel te worden geplaatst, zodat de speler, net als een chirurg, moet staan tijdens het spelen. Op de basisplaat bevinden zich vier infrarood LEDs die van stroom worden voorzien door twee AA batterijen. De Wii Remotes pikken dit infrarode signaal op en bepalen vervolgens hun positie ten opzichte van de LEDs. Hierdoor is het mogelijk om de positie van de Wii Remote vrij nauwkeurig te linken met die van de robotarmen op het scherm. Deze optische techniek blijkt uit intern onderzoek op veel fronten veel nauwkeuriger dan bestaande, mechanische simulatoren en vereisen géén calibratie.
Valideren is belangrijk Om de Wii Laparoscopy daadwerkelijk in te kunnen zetten voor het trainen van laparoscopische basisvaardigheden dient het spel gevalideerd te worden. Dit houdt in dat er uitgebreid wetenschappelijk onderzoek nodig om is te kunnen zeggen of de Wii Laparoscopy in eerste instantie wel de juiste dingen meet, en ten tweede, of oefenen daadwerkelijk het beoogde effect heeft. Op het gebied van laparoscopie is dit valideren van simulatoren inmiddels gemeengoed geworden ﴾Carter FJ, 2005﴿. Voor de volledigheid is het belangrijk dat een simulator eerst als meetinstrument wordt gevalideerd, samengevat test validity genoemd. Hiermee wordt gekeken of de game meet wat het zou moeten meten ﴾Kato PM, 2013﴿. Oftewel; zeggen de scores die spelers halen daadwerkelijk iets over hun kwaliteit als laparopisch chirurg? De test validity wordt in het algemeen onderverdeeld in een viertal subvaliditeiten; face, content, construct en concurrent validity. Bij de eerste twee validiteiten worden respectievelijk het uiterlijk/de besturing en de medische inhoud geëvalueerd door grote groepen experts te vragen naar hun mening over deze onderwerpen. Als bijvoorbeeld honderd chirurgen zeggen dat het spel qua hardware en softwarematige besturing niet aanvoelt als een daadwerkelijke laparoscopische ingreep, dan mag je er als onderzoeker ook vanuit gaan dat dit niet zo is. Omdat het spel bewust geen medische inhoud heeft, valt te betwisten of de content validity in ons specifieke geval überhaupt getest dient te worden. Bij de construct validity kijkt men naar het verschil tussen scores van leken en experts. Als een controlegroep zonder ervaring met laparoscopie gelijke of zelfs hogere scores haalt dan een groep ervaren chirurgen, dan klopt er iets niet. Bij een spel dat bedoeld is om chirurgische vaardigheden te trainen mag je immers verwachten dat chirurgen direct een topscore halen. Zo niet, dan meet je geen chirurgische vaardigheid, maar kennelijk iets anders, zoals bijvoorbeeld behendigheid in video games in het algemeen. De laatste test, de concurrent validity, sluit aan bij dit gedachtegoed. In dit geval neem je echter niet zomaar aan dat chirurgen goed zijn in laparoscopie, maar is het de bedoeling dat je de beoogde vaardigheid eerst meet met een reeds gevalideerde standaard test. In het geval van laparoscopie zou je de FLS test, een veel gebruikt meetmethode die in de VS word gebruikt om te bepalen of een chirurg überhaupt laparoscopisch mag opereren, kunnen gebruiken ﴾Fried GM, 2008﴿. Tussen de score op deze test en de score van de game zou een hoge correlatie moeten bestaan; mensen die goed zijn op de bestaande chirurgentest zouden in theorie ook goed moeten zijn met het spel en vice versa. Een lage correlatie zou in dat geval betekenen dat het spel in werkelijkheid weinig te maken heeft met laparoscopische basisvaardigheden. Het is dus belangrijk dat de onderzoeker goed nadenkt de te testen vaardigheid en de daarbijhorende gouden standaard.
Wanneer een spel of een simulator een bewezen test validity heeft, dan hoeft dit nog niet direct te betekenen dat het daadwerkelijk in staat is om laparoscopisch vaardigheden te verbeteren. Om dit te bewijzen is verder, experimenteel onderzoek nodig, waarin middelse hard begin‐ en eindpunten moet aangetoond dat de beoogde doelgroep daadwerkelijk baat heeft bij het spelen van de game. Dit wordt dan ook wel de experimental validity genoemd. Een mogelijke manier om dit aan te tonen is om beginnende AIOS in te delen in twee verschillende groepen; een blanco groep, die het normale trainingsproces doorloopt, en een interventiegroep, die naast de normale training een Wii mét Wii Laparoscopy mee naar huis krijgt. Aan het begin van de studie wil je van ieder individu weten hoe goed hij of zij in laparoscopie is. Dit kan je theoretisch doen door ze onvoorbereid op een patiënt te laten opereren en ze hierop te beoordelen, maar ethisch én scoretechnisch gezien is het handiger om een nulmeting te doen met een reeds gevalideerde simulator of de voorheen genoemde FLS test. Deze test kan je vervolgens op verschillende momenten tijdens de opleiding van de AIOS herhalen om zo het effect van de "interventie", de Wii Laropscopy, te evalueren. Uiteraard zit er een aantal haken en ogen aan bovenstaande voorbeelden, maar het geeft simpele schets van hoe onderzoek naar de validiteit van de Wii Laparoscopy, maar ook van serious games in het algemeen er onzes inziens uit zou moeten zien.
De toekomst In eerdere stadia trok het project ondere de aandacht van de NOS, die een kort item in hun achtuurjournaal aan de Wii Laparoscopy wijdden ﴾Hogervorst M, 2012﴿. Een kleine delegatie van het ontwikkelteam bezocht later dat jaar het hoofdkantoor van Google om met dezelfde tech demo een befaamde TechTalk te geven ﴾Goris J, 2012﴿. Op moment van schrijven bevindt de huidige versie van de Wii Laproscopy zich in het beta stadium. De hard‐ en software beginnen hun definitieve vorm te krijgen, maar zijn nog niet representatief genoeg om te tonen, onder andere vanwege de conversie naar de grafisch sterkere Wii U. Zodra de puntjes op de i zijn gezet zullen de eerst beelden worden vrijgegeven. Het streven is om de Wii Laparoscopy in 2013 op de markt te brengen. Het spel zelf, dat ook zonder de speciale hardware te spelen zal zijn, zal voor de "prijs van een normale game" in de winkels komen te liggen. Over de aanschafprijs van de hardware kunnen we op dit moment geen uitspraken doen. Alhoewel eerdere versies van de game in ﴾nog ongepubliceerd﴿ onderzoek de test validity proeven hebben doorstaan, zullen we het eindproduct nogmaals testen, zodat we zeker weten dat we ons doel ‐ een makkelijk beschikbare game waarmee laparoscopische basisvaardigheden op een leuke manier kunnen worden getraind en onderhouden ‐ hebben verwezenlijkt.
Referenties Bokhari R, Bollman‐McGregor J, Kahoi K, Smith M, Feinstein A & Ferrara J. ﴾2010﴿ Design, development, and validation of a take‐home simulator for fundamental laparoscopic skills: using Nintendo Wii for surgical training. Am Surg. 2010 Jun;76﴾6﴿:583‐6. Cooper JB & Taqueti VR. ﴾2004﴿ A brief history of the development of mannequin simulators for clinical education and training. Qual Saf Health Care. 2004 Oct;13 Suppl 1:i11‐8. Fried GM. ﴾2008﴿ FLS assessment of competency using simulated laparoscopic tasks. J Gastrointest Surg. 2008 Feb;12﴾2﴿:210‐2. Grantcharov TP, Bardram L, Funch‐Jensen P & Rosenberg J. ﴾2003﴿ Impact of hand dominance, gender, and experience with computer games on performance in virtual reality laparoscopy. Surg Endosc. 2003 Jul;17﴾7﴿:1082‐5. Grantcharov TP, Kristiansen VB, Bendix J, Bardram L, Rosenberg J & Funch‐Jensen P. ﴾2004﴿ Randomized clinical trial of virtual reality simulation for laparoscopic skills training. Br J Surg. 2004 Feb;91﴾2﴿:146‐50. Goris J, Ten Cate Hoedemaker HO & Laning T. ﴾2012﴿ SeriousGames@Google: Playing Surgery ‐ A Laparoscopy Game for Surgeons on the Nintendo Wii. Online beschikbaar: http://www.youtube.com/watch?v=rpSvDvYvJGk Hogervorst M. ﴾2012﴿ Wii‐game voor chirurgen. NOS Journaal. 12 May 2012. Online beschikbaar: http://nos.nl/artikel/372438‐wiigame‐voor‐ chirurgen.html Kato PM. ﴾2013﴿ What do you mean when you say your serious game has been validated? Experimental vs. Test Validity . Online beschikbaar: http://pamkato.com/2013/04/25/what‐do‐you‐mean‐when‐you‐say‐your‐serious‐game‐has‐been‐validated‐experimental‐vs‐test‐validty/ Keus F, de Jong JA, Gooszen HG & van Laarhoven CJ. ﴾2006﴿ Laparoscopic versus open cholecystectomy for patients with symptomatic cholecystolithiasis. Cochrane Database Syst Rev. 2006; CD006231. Kumar U, Gill IS. ﴾2006﴿ Learning curve in human laparoscopic surgery. Curr Urol Rep. 2006 Mar;7﴾2﴿:120‐4. Nano M. ﴾2012﴿ A brief history of laparoscopy. G Chir. 2012 Mar;33﴾3﴿:53‐7. Plerhoples TA, Zak Y, Hernandez‐Boussard T & Lau J. ﴾2011﴿ Another use of the mobile device: warm‐up for laparoscopic surgery. J Surg Res. 2011 Oct;170﴾2﴿:185‐8. Rosenberg BH, Landsittel D & Averch TD. ﴾2005﴿ Can video games be used to predict or improve laparoscopic skills? J Endourol. 2005 Apr;19﴾3﴿:372‐6. Rosser JC Jr, Lynch PJ, Cuddihy L, Gentile DA, Klonsky J & Merrell R. ﴾2007﴿ The impact of video games on training surgeons in the 21st century. Arch Surg. 2007 Feb;142﴾2﴿:181‐6. Sadandanan S, Dryfhout VL & Sosnowski JP. ﴾2008﴿ Video Games and Laparoscopic Surgery. J Gynecol Surg. 2008 24﴾2﴿:67‐73. Schlickum MK, Hedman L, Enochsson L, Kjellin A & Felländer‐Tsai L. ﴾2008﴿ Transfer of systematic computer game training in surgical novices on performance in virtual reality image guided surgical simulators. Stud Health Technol Inform. 2008;132:210‐5. Schlickum MK, Hedman L, Enochsson L, Kjellin A & Felländer‐Tsai L. ﴾2009﴿ Systematic video game training in surgical novices improves performance in virtual reality endoscopic surgical simulators: a prospective randomized study. World J Surg. 2009 Nov;33﴾11﴿:2360‐7. Thompson JR, Leonard AC, Doarn CR, Roesch MJ & Broderick TJ. ﴾2011﴿ Limited value of haptics in virtual reality laparoscopic cholecystectomy training. Surg Endosc. 2011 Apr;25﴾4﴿:1107‐14.
Games als interactieve kunst Een interview met Tale of Tales Tale of Tales maakt traditionele kunst in een modern medium. De games die jullie maken, lijken geïnspireerd op beelden en thema's uit voorbije dagen uit de kunstgeschiedenis: de dood, religie, landschappen, stillevens. Wat is de toevoeging van de typische eigenschappen van games ﴾interactiviteit, proceduraliteit, simulatie﴿ op deze kunst? Ik vrees dat wij geen traditionele kunst maken. Daarvoor zijn we onvoldoende opgeleid en leven we in het verkeerde tijdvak. We bewonderen heel veel oudere kunst maar we kunnen niet hopen om ooit een plaatsje naast de grote meesters te verwerven. We zijn gedoemd om modern te zijn. Er is absoluut niets dat games kunnen toevoegen aan het werk van de oude meesters. Maar in onze tijd lijken videogames ons een bruikbaar medium om kunst te maken in de geest van die meesters, wars van het moderne cynisme en de vervelende ironische knipoogjes die steeds meer op een tic nerveux lijken. Het is echter een vergissing om zich blind te staren op de beeldende kunst. Toen de moderniteit begon, is er een crisis uitgebroken in onze cultuur die de beeldende kunst nog altijd niet verwerkt heeft. Andere kunstvormen hebben die crisis op een gezonde manier doorstaan. Literatuur, film, theater, dans en muziek slagen er nog steeds in te bewerkstelligen waarin de beeldende kunst blijft falen. Als technologische vorm geschikt voor massale verdeling, leunen videogames veel sterker aan bij het boek en de film dan bij schilderen of beeldhouwen. En als levende ervaring, leunen ze dan weer aan bij theater, dans en muziek. Ik zie helemaal geen breuk tussen ons werk en die kunstvormen, of ze nu traditioneel of modern benaderd worden. Ik hoop wel dat videogames ons daarnaast ook een mogelijkheid bieden om de pre‐moderne waarden van de beeldende kunst te recupereren. Beeldende kunstenaars kunnen of willen dat blijkbaar zelf niet. Maar de schoonheid, het streven naar het nobele, de interesse in het mysterie en het spirituele, het speelse omgaan met en verwijzen naar oeroude verhalen, het teder omarmen van de kijker in een gedeeld genot, het sensuele en het gevoel van verbondenheid van de oude kunst verdienen een tweede kans. Misschien kunnen videogames hier een rol in vervullen dankzij de eigenschappen die u reeds vermeldde. Niet noodzakelijk omdat interactiviteit, proceduraliteit en simulatie op zich beter geschikt zouden zijn. Maar omdat ze de kunstenaar toestaan om de gebruiker tegemoet te komen. Daar waar het genot van de kunst vroeger sterk bepaald werd door voorgaande kennis en ervaring van de toeschouwer, kan in videogames die stap misschien tot op zekere hoogte overgeslagen worden. Met andere woorden, we kunnen kunst maken met dezelfde intentie die toegankelijker is voor de hedendaagse mens ﴾met zijn typische gebrek aan geduld, gevoeligheid, kennis en ervaring﴿. We maken als het ware niet alleen het schilderij maar hangen er ook een stel "We maken als het ware niet alleen het schilderij maar armen aan waarmee we de kijker er met hangen er ook een stel armen aan waarmee we de zijn neus opdrukken waarna we hem zo kijker er met zijn neus opdrukken waarna we hem zo hard omhelzen dat hij niet anders kan dan hard omhelzen dat hij niet anders kan dan het het uitschreeuwen van genot. Ik geef toe uitschreeuwen van genot." dat dit een wat grove benadering van de kunst is. Maar barbaarse tijden vragen om grote middelen. We mogen ons als kunstenaar niet zelfgenoegzaam verstoppen in de ivoren toren. Zeker niet nu. Veel van het genot dat een schilderij of een gedicht kan teweegbrengen vindt plaats dankzij de actieve verbeelding van de toeschouwer. Ik volg Chris Bateman wanneer hij beweert dat verbeelding een eigenschap is die niet in gelijke mate aan allen gegeven is. Videogames kunnen dat verschil voor een deel overbruggen door een aantal zaken die de schilderijenliefhebber zich inbeeldt, expliciet te tonen. Paradoxaal genoeg maakt dat de beleving van videogames een meer passieve aangelegenheid. The Graveyard is een spel van jullie dat zich afspeelt op een begraafplaats, dat gebaseerd is op een begraafplaats in Izegem. Een groot deel van de betekenis van het spel wordt overgebracht door een Vlaamsgesproken lied dat klinkt terwijl de oude dame op het bankje bij de kapel zit. In hoeverre zijn de spellen die jullie maken speciaal Vlaams? En is het belangrijk dat de spellen die jullie maken een afspiegeling zijn van wie jullie zijn en waar jullie vandaan komen? We gebruiken wie we zijn en waar we vandaan komen als bronmateriaal om uit te putten. Echter niet met de bedoeling om iets over onszelf te zeggen. We willen over de mens praten, over het leven, over wat mensen verbindt. En onze eigen persoon is nu eenmaal de mens die we het makkelijkst kunnen aanspreken bij ons onderzoek.
Het Vlaamse in The Graveyard en het Franse in Bientôt l'été hebben meer te maken met aandacht vragen voor culturen die we te weinig gekend vinden bij ons publiek, dan met onze oorsprong. Aangezien we games maken op het Internet, en we voornamelijk communiceren in het Engels, zit het publiek dat we bereiken in een nogal Anglosaksische hoek. Daar iets tegenover stellen zien we als een taak van de kunstenaar: alternatieven voorstellen voor wat dominant is in de cultuur. Je kan dat zien als opzettelijk averechts doen, of als een zoeken naar evenwicht. Het is wel zo dat onze internationale vereniging ﴾Auriea is Amerikaanse, ik Vlaming﴿ mij veel bewuster heeft gemaakt van de waarde van mijn eigen cultuur en haar geschiedenis. Maar we zijn allebei leden van minderheden met een geschiedenis van onderdrukking ﴾een Vlaming en een zwarte Amerikaanse﴿. Dus ik denk dat het persoonlijke in onze keuze meer een kwestie is van opkomen voor minderheden en verwaarloosde ideeën dan voor een specifieke culturele, nationale of etnische achtergrond. Veel van jullie spellen zijn mede mogelijk gemaakt door een subsidie van het VAF ﴾Vlaams Audiovisueel Fonds﴿. Daarmee zijn jullie onafhankelijk van game‐uitgevers, maar in zekere mate afhankelijk van een beoordelingscommissie van het VAF. Welk aspect van jullie spellen zou niet goed tot zijn recht komen, als het niet ondersteund zou kunnen worden met een subsidie? Geld is irrelevant. We hebben werk te doen. We zoeken een weg om dat werk te doen. Als het kan binnen de commercie, dan doen we het daar. Als dat niet kan en we kunnen subsidies krijgen, dan werken we met subsidies. We hebben een paar morele grondslagen ﴾zoals zo ver mogelijk van het militaire apparaat blijven﴿ maar over het algemeen vinden we ons werk veel belangrijker dan kleinzielige bekommernissen over meritocratie of profitariaat. Uiteraard beïnvloedt de bron van financieringsmiddelen welke projecten in productie komen. Maar er zijn zoveel dingen die wij willen maken, dat we daar echt niet moeilijk over doen. Door de lage bedragen van kunstsubsidies voor videogames worden we bijvoorbeeld gedwongen kleinschalig te werken. En doordat videogames het grootste aantal mensen bereikt via hypercommerciële kanalen, worden we gedwongen om met bedrijven als Valve en Apple samen te werken. Ons werk is vrij experimenteel. In het huidige klimaat past dat niet binnen de commercie. We vinden dat foutief. Maar we kunnen daar niet veel aan veranderen. Ons werk doen is belangrijker. En misschien zal er uiteindelijk toch iets veranderen dankzij dat werk en de invloed die het heeft. We willen in de toekomst wel experimenteren met werken voor een groter publiek. Maar ook dat heeft meer te maken met het werk dat we willen doen en de doelen waarnaar we streven als kunstenaars dan met een verlangen naar commercieel succes. Naast gamefestivals en ‐manifestaties zijn jullie veel ook te vinden ﴾geweest﴿ op film‐ en kunstfestivals, musea, en tentoonstellingen. Jullie bewegen je dus ook in de kunstwereld. Johan Huizinga beschrijft in het boek Homo Ludens dat de kunstwereld zelf ook een spel is. Het zijn namelijk de "regels van de kunst" ﴾conventies﴿ die bepalen waar, wanneer, en vooral hoe een werk te begrijpen en te waarderen is als kunst. Deze ongeschreven "regels" vormen een maatstaf waarmee een toeschouwer of museumbezoeker het werk op waarde kan schatten. Speelt Tale of Tales volgens de regels van de kunstwereld, of volgens de regels van de gamewereld? Vreemd genoeg misschien, gezien uw vraag, is ons avontuur met digitale media begonnen als een poging om de gevestigde kunstwereld de rug toe te keren. Dank zij het Internet konden wij rechtstreeks naar ons publiek stappen, zonder nood aan galeries, musea of festivals. We waren het soort kunst dat in dat soort plekken te zien was ook een beetje beu. We wilden dingen maken voor mensen, dingen die je zelf kon beleven, in je huiskamer, zonder het conventionele presentatiemodel van de moderne beeldende kunst. Het is uiteraard ironisch dat we, nu we actief zijn in de videogameswereld, een vuist moeten maken voor de kunst. Maar geloof me vrij: als we in kunstmiddens zijn dan verdedigen we games met hand en tand! We willen kunst maken met het medium van videogames. Dat is duidelijk. Maar wat we niet willen is het soort kunst maken dat het goed doet in musea. We willen onze games massaal verspreiden, goedkoop aan de man brengen, en voor iedereen beschikbaar maken. We willen onze games ook zo vormgeven dat ze genietbaar zijn zonder al te veel kennis of ervaring. Games zijn een actief medium dat je fysiek beleeft. We houden niet zo van kunst waarvoor je de beschrijven moet lezen vooraleer je er iets in ziet. Samenvattend denk ik dat we aangetrokken zijn tot videogames als artistiek medium omdat het ons in staat stelt zogenaamd verouderde waarden in te zetten op een manier die ook een hedendaags publiek kan aanspreken. We zetten ons niet af tegen games an sich. Maar wel tegen de neiging om games klein te houden, om games enkel te zien als oppervlakkig tijdverdrijf in plaats van het opwindende medium voor een nieuwe eeuw dat het zou kunnen zijn. De tentoonstellingen in de kunstwereld zijn, eerlijk gezegd, niet zo belangrijk voor ons. Het is flatterend maar ons publiek zit online. En daar willen wij zijn. Het door jullie gemaakte spel Vanitas is een digitaal object dat geen duidelijk doel of regels heeft.
Is dit eigen aan jullie kunst, dat ze zoals Kant het noemt een "doelmatigheid zonder doel" bevatten? Ik vrees dat ik Kant te weinig ken om die referentie te plaatsen. Maar doel is uiteraard een woord dat bij games dikwijls gebruikt wordt in een zeer letterlijke betekenis. Daar wijken wij in ons werk bijna systematisch van af. Maar veel spellen doen dat eigenlijk. In feite zou je spelen eigenlijk kunnen definiëren als iets doen zonder doel. Doelloosheid is in die zin niet zo uitzonderlijk. De doelen in games zijn trouwens ook valse doelen die enkel betekenis hebben binnen het systeem van het spel, tenzij het een educatief spel is of een gokspel voor geld of zo. Die nadruk op doelen in videogames lijkt me eerder een poging om ze lineair te maken, ondanks het non‐ lineaire potentieel van de computer. Doelen en regels werken in videogames een beetje als plotontwikkeling in verhalen. Een manier om de mensen geboeid te houden. Maar dat interesseert ons niet zo erg. Misschien gewoon omdat we weten dat dat werkt en het bijgevolg geen creatieve uitdaging meer vormt. Maar ook omdat we meer geïnteresseerd zijn in facetten van de werkelijkheid die niet zomaar in een lineaire sequentie te vatten zijn. En we denken dat het non‐lineaire, real‐time medium van videogames bijzonder geschikt is om die te onderzoeken. De academische wereld lijkt de digitale game als onderzoeksobject te hebben omarmd. In de Letteren vormt de vraag of games een verhaal kunnen hebben één van de belangrijkste discussies. Wat vinden jullie van deze ontwikkeling? Wij weten bitter weinig van wat zich in de academische wereld afspeelt. En de paar keren dat er contact was, waren we niet echt onder de indruk. Het lijkt nog dikwijls op een poging om een hobby of verslaving te veredelen of goed te praten. Er wordt veel gepraat over de socio‐economische aspecten van blockbusters. Maar ik zie niet veel visie of inzicht in het ontwerp of de kunst. De vraag of games een verhaal kunnen hebben lijkt me vreemd. Uiteraard kan dat. Of dat een goed idee is hangt af van je smaak als gamer en het talent van de maker. Ik zie geen reden waarom hier strakke regels zouden over moeten bestaan. Ik stel me wel vragen bij de manier waarop blockbuster titels die sterk neigen naar het verhalende ﴾zoals Uncharted en Mass Effect﴿ nog steeds zoveel oubollig aandoende gameplay hebben. Ze doen hun uiterste best om een spannend verhaal neer te zetten en dan verpesten ze de boel door de speler te dwingen om onnozel met een plastieken geweertje rond te hollen voor de helft van de tijd. Om maar te zwijgen over hoe weinig dat soort genocide‐passages aansluiten bij de rest van het verhaal. Het is de zoveelste illustratie van een medium dat zichzelf niet ernstig neemt. Ik heb veel meer waardering voor iemand als David Cage. Zijn verhalen zijn misschien niet mijn smaak, maar hij heeft tenminste de moed om de interactie vorm te geven rond een verhaal. De Nederlandse onafhankelijke gameontwikkelaar Jeroen Stout noemt in een interview met Homo Ludens Magazine jullie spel The Graveyard als één van zijn belangrijkste inspiratiebronnen. Is er een 'community' aan het ontstaan van gameontwikkelaars met gemeenschappelijke waarden en die elkaar wederzijds beïnvloeden? Er lijkt inderdaad een stijgende interesse voor minder voor de hand liggende vormen van kunst en vermaak in het medium van videogames. Een deel van die activiteit heeft een platform gevonden op het notgames.org domein. En vooral na het Notgames Fest in Keulen vorig jaar, hadden we het gevoel deel uit te maken van een kleine beweging. Ik denk dat het idee dat videogames niet per se dogmatische strakke spellen moeten zijn ondertussen wel wortel geschoten heeft op vele plekken in de gameswereld. Daar ben persoonlijk blij om. Want er is nog steeds bitter weinig beschikbaar dat me interesseert als speler. Ik heb een hoop hardware en wat geld en veel zin in interactief vermaak. Maar meestal lees ik een boek of bekijk ik een film. Er zijn bitter weinig games die me boeien.
Leren van een serious game? Marije van Gent, NCDO ongeren al spelenderwijs verleiden iets te leren, dat klinkt als een slimme lesmethode. Serious gaming is een van de manieren om dit te doen. De essentie van een serious game is dat het hoofddoel van de game educatie is in plaats van entertainment. In dit artikel wordt getoetst of Serious games potentie hebben als leermethodiek. Centraal staat een serious game rondom het thema voedselcrisis en mediawijsheid; de game 'On the Ground Reporter: Uganda' van Butch & Sundance Media. De game is deels succesvol in het bereiken van de educatieve doelstellingen. Spelers doen feitelijke kennis op door het spelen van de game. Er zijn echter geen veranderingen in hun houding ten opzichte van de voedselcrisis en ook is er geen toename in mediawijsheid.
J
Inleiding Om jongeren te betrekken bij mondiale vraagstukken worden meer en meer interventies ingezet die inspelen op de belevingswereld van jongeren. Jongeren komen zo op speelse wijze met thema's in aanraking waar ze vanuit zichzelf niet direct voor zouden kiezen. Een voorbeeld van zo'n interventie is serious gaming. Dit artikel geeft de resultaten weer van een kwantitatief evaluatieonderzoek naar de effecten van een serious game over voedselzekerheid in Uganda en mediawijsheid. De game On the Ground Reporter: Uganda is ontwikkeld door Butch & Sundance en uitgezet onder mbo‐leerlingen. Het evaluatieonderzoek naar de effectiviteit van deze game als leermiddel is uitgevoerd door NCDO, kennis‐ en adviescentrum op het gebied van duurzaamheid en internationale samenwerking.1 Er zijn verschillende definities in omloop die beschrijven wat een serious game precies is ﴾Susi, Johannesson, & Backlund, 2007﴿. Een definitie die veel wordt gebruikt in de academische literatuur is die van Michael en Chen, namelijk 'A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment'﴾Michael & Chen, 2006﴿. Hoewel dus niet uitgesloten wordt dat het spelen van een game simpelweg leuk is om te doen, is dat niet het hoofddoel. Serious games zijn in staat complexe situaties na te bootsen, waarin spelers hun probleemoplossend vermogen ontwikkelen, zonder dat zij zich ook daadwerkelijk in die situatie of context bevinden. games heffen zo beperkingen van tijd en geld op. Winn betoogt dat Serious games zo effectief zijn, omdat het leren wordt benaderd vanuit het principe van 'active learning'﴾Winn, 2008﴿. De student moet zelf actief zijn in het construeren van zijn of haar kennis, in plaats van het passief ontvangen van informatie. Hebben Serious games inderdaad hun waarde bewezen als educatief middel, zoals beoogd wordt? Het bewijs hiervoor is nog complex en schaars ﴾Susi et al., 2007; Wouters, Spek, & Oostendorp, 2009; Young et al., 2012﴿. De bestaande games zijn zeer divers en complex en het onderzoek hiernaar wordt vanuit verschillende disciplines gedaan. Zodoende is het bewijs voor de educatieve waarde van games versnipperd en lastig te bundelen. Toch zijn er al studies die positieve effecten van games aantonen in het opdoen van kennis en vaardigheden, zoals planning, cognitie, communiceren, samenwerking en onderhandelen ﴾Susi et al., 2007﴿. Zo blijkt uit een academische review van 28 onderzoeken naar de effectiviteit van Serious games dat deze games de kennis en cognitieve vaardigheden van spelers kunnen verbeteren. Ook zijn er indicaties dat Serious games kunnen aanzetten tot houdingsveranderingen ﴾Wouters et al., 2009﴿. De game On the Ground Reporter: Uganda wil zowel feitelijke kennis over voedselzekerheid bijbrengen als een houding creëren ten opzichte van voedselzekerheid waarin blijk wordt gegeven van de wederzijdse afhankelijkheid in de wereld. Een tweede doel is het opdoen van journalistieke 'ervaring' en een confrontatie met de journalistieke waarden betrouwbaarheid, variatie en hoor en wederhoor. Deze twee doelen staan dan ook centraal in de evaluatie van de effectiviteit van deze serious game 2. I n 'On the Ground Reporter: Uganda' reist de speler als reporter door Uganda om de oorzaken en gevolgen van de voedselcrisis te onderzoeken door journalistieke bronnen te verzamelen. Met die verzamelde bronnen maakt de leerling/speler zijn eigen unieke radio‐nieuwsbericht. De specifieke thema's rondom de voedselcrisis die aangekaart worden zijn klimaatverandering, land roof, intensieve landbouw en hoge voedselprijzen. In de game zijn authentieke videobeelden, foto's op locatie en interactieve vragen geïntegreerd. De speler navigeert in de omgevingen door te klikken op interessante personen of objecten. Zo verzamelt hij informatie. Met voldoende materiaal kan het radio‐item worden samengesteld. Daarna wordt het item beoordeeld op zijn journalistieke kwaliteit ﴾betrouwbaarheid, relevantie en samenhang﴿. In de volgende paragrafen zetten we het evaluatieonderzoek naar de game uiteen. In paragraaf Methodologie komt de methode van onderzoek aan bod. In paragraaf Resultaten worden vervolgens de resultaten van het onderzoek besproken. De redenen waarom jongeren het spel speelden zijn apart uiteengezet in paragraaf Waarom spelen jongeren een serious game?. Tenslotte sluiten we af met een korte conclusie in de laatste paragraaf.
Methodologie
In samenwerking met de NOS, Worldmapping en Uitgeverij Deviant heeft Butch & Sundance Media van 1 maart tot 31 maart 2013 de Uganda Challenge georganiseerd. Jongeren tussen de 16 en de 25 jaar die onderwijs volgen aan een Nederlandse mbo‐instelling werden opgeroepen om de game 'On the Ground Reporter: Uganda' te spelen. Ze konden door deelname een reis naar Uganda winnen. De competitie bestond uit een online ronde, een final event en een winnaarsreis. De verwachting was dat deze competitie grote aantallen spelers zou trekken. Dit vergroot de kans om op relatief eenvoudige wijze voldoende respons voor een voor‐ en nameting, nodig voor de evaluatie, te verzamelen. Deze context wijkt af van de educatieve setting waarvoor de game is ontwikkeld. 'On the Ground Reporter: Uganda' is namelijk onderdeel van een lessenpakket voor het mbo, met een inleidende les en reflectielessen na afloop. Het is goed mogelijk dat als jongeren het spel spelen als onderdeel van een curriculum, ze andere dingen zien en leren. De effecten van de game zijn onderzocht via een vragenlijst tijdens de maand dat de Uganda Challenge speelde ﴾voormeting﴿ en een vragenlijst na afloop van de Challenge ﴾nameting﴿. Er zijn vragen gesteld om de feitelijke kennis te meten, alsook een aantal houdingsvragen en vragen die de mediawijsheid van de jongeren toetsen. De voor‐ en nameting kunnen helaas niet aan elkaar gekoppeld worden omdat de vragenlijsten anoniem zijn ingevuld. Als alternatief worden vier onderzoeksgroepen met elkaar vergeleken. In de voormeting onderscheiden we de potentiële spelers en potentiële niet‐spelers, op basis van de vraag of ze van plan zijn het spel te gaan spelen. De deelnemers aan de nameting zijn gesplitst in spelers en niet‐spelers. Deze laatste groep bestaat uit jongeren die de game niet of korter dan 10 minuten hebben gespeeld. De ﴾potentiële﴿ niet‐ spelers in de voor‐ en nameting vormen de controlegroep in de evaluatie. Als de game het gewenste effect heeft, dan hebben spelers na afloop van de campagne meer feitelijke kennis en een andere houding ten opzichte van de voedselcrisis en etaleren ze meer mediawijsheid dan bij de voormeting. Bovendien moet deze positieve verandering groter zijn dan de verandering die jongeren in verloop van tijd mogelijk sowieso ondergaan. Immers, ook zonder het spelen van het spel zouden jongeren na een maand meer kennis kunnen hebben, bijvoorbeeld doordat de voedselcrisis veel media‐aandacht krijgt. We zijn dus op zoek naar een netto‐effect van de campagne, los van deze mogelijke algemene effecten van tijd. Dit netto‐effect vertaalt zich allereerst in een positief verschil tussen de spelers in de nameting ten opzichte van de potentiële spelers in de voormeting. Bovendien moet dit positieve verschil groter zijn dan een mogelijk verschil tussen potentiële niet‐spelers in de voormeting en de niet‐spelers in de nameting. Het is mogelijk dat spelers voordat ze het spel gingen spelen al meer wisten, een positievere houding hadden en meer gedrag vertonen dat relevant is voor dit thema dan degenen die niet speelden of willen spelen. Juist door een dergelijke mindset zijn ze geïnteresseerd in het thema en vinden ze het leuk om aan deze game deel te nemen in vergelijking met jongeren die daar helemaal niet mee bezig zijn. Voor een dergelijke zelfselectie wordt in de analyses gecontroleerd.
Resultaten In totaal hebben 1.158 jongeren de vragenlijst in de voormeting ingevuld en 176 jongeren in de nameting. In de groep potentiële spelers ﴾voormeting﴿ waren meisjes oververtegenwoordigd, terwijl ze in de groep spelers ﴾nameting﴿ waren ondervertegenwoordigd. Aangezien jongens en meisjes verschillend scoren op feitelijke kennis, houding en mediawijsheid zijn de antwoorden gewogen op basis van geslacht.
Feitelijke kennis Allereerst valt op in Figuur 1 dat bij de voormeting degenen die van plan zijn om het spel te spelen significant meer vragen goed beantwoorden dan de jongeren die niet van plan zijn om het spel te spelen: het eerdergenoemde zelfselectie effect. Jongeren die al wat meer weten over Afrika en de voedselcrisis lijken meer geïnteresseerd in het spel dan jongeren die daar nog weinig vanaf weten.
Figuur 1: Gemiddeld aantal goede antwoorden op drie kennisvragen In de tweede plaats zien we een significante stijging van het gemiddeld aantal goede antwoorden tussen de
jongeren die van plan zijn het spel te gaan spelen en de jongeren die de game daadwerkelijk gespeeld hebben. Jongeren lijken dus inderdaad kennis op te doen door het spelen van de game, zoals de game beoogt. Dit wordt bevestigd door het minimale verschil in kennis tussen nul‐ en nameting van de potentiële niet‐spelers en de niet‐spelers. Jongeren die het spel niet hebben gespeeld, blijven op een vergelijkbaar kennisniveau steken in vergelijking met jongeren die vooraf aangeven niet van plan zijn om het spel te spelen. Het gesignaleerde kenniseffect bij de interventiegroep kan dus realistisch toegewezen worden aan het spelen van de game. Verder blijkt dat hoe langer een jongere de game speelt, hoe meer goede antwoorden hij/zij geeft.
Houding De houdingsstellingen gaan in op de complexiteit van de voedselcrisis. Jongeren kunnen hun mening geven door middel van de antwoordcategorieën ﴾helemaal﴿ mee oneens tot ﴾helemaal﴿ mee eens. De houdingsvraag waar alle jongeren van alle groepen het meest uitgesproken over zijn, is de stelling 'Het is de eigen schuld van mensen dat ze te weinig eten hebben'. Gemiddeld zijn jongeren het met deze stelling oneens. Er zijn geen significante verschillen tussen de voor‐ en nameting als potentiële spelers met spelers worden vergeleken en potentiële niet‐spelers met niet‐spelers. Wel zien we bij twee van de drie stellingen in de voormeting dat de houding van de potentiële spelers significant positiever is dan de houding van de potentiële niet‐spelers. Jongeren die het spel willen gaan spelen hebben dus vooraf meer inzicht in de voedselcrisis dan jongeren die niet geïnteresseerd zijn in de game.
Figuur 2: Gemiddelde score op houdingsstellingen over voedselcrisis Wordt de voor‐ en de nameting met elkaar vergeleken dan lijkt er zowel tussen de potentiële spelers en de daadwerkelijke spelers als bij de potentiële niet‐spelers en daadwerkelijke niet‐spelers sprake van een licht dalende lijn ﴾zie Figuur 2﴿. Dit verschil tussen voor‐ en nameting is echter bij beide groepen niet‐significant. Geconcludeerd kan worden dat het spelen van de game geen verandering teweeg brengt onder de jongeren in hun houding ten opzichte van de voedselcrisis.
Mediawijsheid Anders dan bij de kennis‐ en houdingvragen treedt er bij mediawijsheid geen zelfselectie‐effect op. Jongeren die van plan zijn het spel te spelen, scoren ongeveer hetzelfde op mediawijsheid als jongeren die niet van plan zijn het spel te spelen. Daarnaast blijken er geen significante verschillen op te treden tussen de voor‐ en de nameting. Figuur 3 laat zien dat jongeren die van plan zijn te spelen ongeveer net zo hoog scoren als jongeren die het spel gespeeld hebben. Ditzelfde geldt voor jongeren die niet van plan zijn het spel te spelen in vergelijking met jongeren die het spel in de nameting niet gespeeld hebben. De game draagt, met andere woorden, niet bij aan een toename in mediawijsheid.
Waarom spelen jongeren een serious game? Tot slot zijn nog een aantal aanvullende vragen gesteld aan jongeren die de game hebben gespeeld om meer inzicht te krijgen in hun motivatie voor het spelen van de game en de ervaring met het spel. Hierbij is ook de mening meegenomen van de jongeren die het spel korter dan 10 minuten hebben gespeeld en daardoor in de groep niet‐spelers zijn ingedeeld. Zij hebben echter wel een mening over de game.
Figuur 3: Gemiddelde score op stellingen over mediawijsheid Spelers zijn vrij positief over de game. Zij geven een gemiddeld rapportcijfer van 7,6 en besteden ook geruime tijd aan het spelen van de game, gemiddeld zo'n 60 minuten. De twee redenen voor het spelen van de game die het meest genoemd worden zijn inhoudelijke redenen: jongeren willen meer weten over Uganda ﴾40%﴿ of over de voedselcrisis ﴾37%﴿. Deze inhoudelijke interesse komt overeen met de eerder gevonden uitkomst dat er sprake is van een zelfselectie‐effect voorafgaand aan de game. Jongeren die van plan zijn te spelen, hebben al meer feitelijke kennis en inzicht in de voedselcrisis dan jongeren die niet van plan zijn het spel te spelen. De game is dus aantrekkelijk voor een specifieke groep jongeren: jongeren die leergierig zijn rondom dit thema. Dertig procent speelt de game omdat ze juist het spelen van een game leuk vinden en een bijna net zo grote groep noemt specifiek als reden dat hij of zij het spel gespeeld heeft om een reis naar Uganda te winnen. Een verplichting van school wordt het minst vaak genoemd. Overige redenen om het spel te spelen zijn nieuwsgierigheid of interesse. De jongeren die binnen 10 minuten stoppen met spelen, zijn overigens minder vaak het spel gaan spelen uit inhoudelijke interesse.
Conclusie D e game 'On the Ground Reporter: Uganda' heeft een educatieve doelstelling. Door de game worden jongeren op een speelse wijze met het thema voedselcrisis geconfronteerd. Naast feitelijke kennisoverdracht beoogt het jongeren meer inzicht te geven in de complexiteit van de voedselcrisis in Uganda. Door het spel vanuit het perspectief van een journalist te spelen, hoopt de game jongeren ook inzicht te geven in de werkwijze van een journalist en daarmee de mediawijsheid van jongeren te vergroten. Uit dit evaluatieonderzoek blijkt dat de doelstellingen van de game deels worden behaald. Spelers doen feitelijke kennis op en hoe langer men speelt, hoe meer goede antwoorden de spelers op de kennisvragen kunnen geven. Dit effect kan toegewezen worden aan de game: bij de controlegroep is namelijk geen kennistoename te zien. Uit het onderzoek blijkt niet dat het spelen van de game een verandering teweeg brengt onder de jongeren in hun houding ten opzichte van de voedselcrisis. Ook is geen toename in mediawijsheid te zien. De game trekt een bepaald type jongeren, namelijk jongeren die al geïnteresseerd zijn in het thema van de game, er is zogezegd sprake van een 'zelfselectie‐effect'. Jongeren die niet van plan zijn om te spelen of die de game niet hebben gespeeld hebben een lager niveau van feitelijke kennis en minder inzicht in de oorzaken van de voedselcrisis dan jongeren die het spel wel ﴾willen gaan﴿ spelen. De game is dus aantrekkelijk voor een bepaalde groep jongeren. Deze bevinding komt overeen met de belangrijkste redenen die spelers zelf aangeven om het spel te willen spelen. Dit zijn inhoudelijke redenen, namelijk nieuwsgierigheid en interesse in Uganda en de voedselcrisis.
Noten 1. Het volledige rapport van het evaluatieonderzoek staat op de website van NCDO ﴾www.ncdo.nl﴿. Mocht u naar aanleiding van het artikel of het rapport vragen hebben over het onderzoek dan kunt u contact op nemen met NCDO via
[email protected]. 2. De game wordt in het mbo in een educatieve context, inclusief lessenpakket, aangeboden. In dit onderzoek is de game geëvalueerd zonder dit lespakket.
Referenties Michael, D. R., & Chen, S. ﴾2006﴿.Serious games: Games that educate, train, and informBoston, MA: Thomson Course Technology. Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. ﴾2007﴿. Serious Games ‐ An Overview Technical Report ﴾Vol. HS‐IKI‐TR‐07‐001﴿. Skövde, Sweden: School of Humanities and Informatics, University of Skövde. Winn, B. M. ﴾2008﴿. The Design, Play, and Experience Framework. In R. E. Ferdig ﴾Ed.﴿,Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education﴾pp. 1025‐1040﴿: Information Science Reference. Wouters, P., Spek, E. v. d., & Oostendorp, H. v. ﴾2009﴿. Current practices in serious game research: A review from a learning outcomes perspective. In T. Connolly, M. Stansfield & L. Boyle ﴾Eds.﴿, Games‐Based Learning Advancements for Multi‐Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices: Information Science Reference. Young, M. F., Slota, S., Cutter, A. B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Simeoni, Z., Tran, M., & Yukhymenko, M. ﴾2012﴿. Our Princess Is in Another Castle: A Review of Trends in Serious Gaming for Education Review of Educational Research,82﴾1﴿, 61‐89.doi: 10.3102/0034654312436980
Het Grijze Labyrint Conceptual blending in de ruimte van het computerspel Ruben Meintema "De loop was recht op haar grote hersenen gericht ‐ het grijze labyrint waarin haar bewustzijn was gevestigd." ‐ Haruki Murakami, 1q84 ﴾Amsterdam/Antwerpen: Atlas, 2010, vert. Jacques Westerhoven﴿ pp. 360 oeken en games verschillen op heel veel manieren van elkaar. Één van de belangrijkste verschillen is het verhaal. Een verhaal is meestal een vertelling waarin een personage een aantal uitdagingen moet overwinnen. Het personage maakt een ontwikkeling door van het begin tot het einde van het verhaal, en dat is misschien waarom wij verhalen zo aantrekkelijk vinden. Maar in boeken zijn de uitdagingen van een personage meestal psychologisch van aard, terwijl in games de uitdagingen meestal fysiek zijn. In Madame Bovary van Flaubert bijvoorbeeld, draait het om het personage Emma Bovary die te maken krijgt met uitdagingen als: verveling met haar huwelijk, verveling met het dorp waar ze woont, en het tegenvallen van het moederschap. Maar in veel games bestaan uitdagingen meer uit vijanden met pistolen, sprongen over ravijnen, en puzzels in eeuwenoude tempels.
B
Het personage in een game ontwikkelt zich dan ook meestal fysiek ﴾hij wordt sterker, kan hoger springen, etc.﴿ en niet psychologisch. Dat zorgt er voor dat personages in games meestal erg "plat" zijn. Hoe kunnen gamemakers personages dan meer diepgang geven? Hoe kan een kijkje worden gegeven in wat er in het hoofd van het personage omgaat, als jij als speler zelf degene bent die het personage bestuurt, en dus voor hem "denkt"? Dit is een uitdaging die wordt veroorzaakt door de aard van het medium zelf, en waar dus veel gamemakers mee te maken hebben. Een manier om gamepersonages meer diepgang te geven, kan worden gevonden door te kijken naar de gereedschappen die de gamemaker tot de beschikking heeft. Wat gamemakers in de eerste plaats doen, is niet verhalen vertellen, maar werelden scheppen en ruimtes creëren. ﴾Jenkins, 2004﴿. De speler ervaart het verhaal door er letterlijk doorheen te lopen, van het begin tot het einde. Gebeurtenissen hebben een vaste plaats op een bepaalde locatie in het level. Dat is waar de gamemaker de meeste invloed op heeft, niet op wat de speler het personage uiteindelijk laat doen. Om het personage meer diepgang te geven, kunnen we dan beter ook kijken naar het ontwerp van de ruimtes in het spel dan alleen naar de keuzes die het personage maakt. Hoe kan een ruimte in een game gebruikt worden om psychologische aspecten van "Om het personage meer diepgang te geven, kunnen een personage uit te beelden? Een ruimte we dan beter ook kijken naar het ontwerp van de kan dienen als metafoor voor een ruimtes in het spel dan alleen naar de keuzes die het psychologisch aspect van een personage. personage maakt." Dat kan op vele manieren, maar één van de manieren is om het personage door een ruimte binnen in het hoofd van zichzelf of een ander personage te laten lopen. In literatuur en films hebben we dit ook gezien. ﴾Eternal Sunshine of the Spotless Mind ﴾2004﴿, Hard‐boiled Wonderland en het einde van de wereld ﴾1985﴿, Inception﴾2010﴿﴿ Games lenen zich hier des te beter voor, aangezien in games personages al automatisch een ruimte verkennen en zo steeds meer over de ruimte te weten komen. De rest van het artikel bestaat uit twee delen: een theoretisch deel en een toepassing daarvan op enkele games. In het theoretische deel zal ik uiteenzetten hoe precies ruimte als metafoor gebruikt kan worden, en hoe door "Conceptual blending" de lezer/gamer deze metafoor uiteindelijk weer kan begrijpen. In het deel daarna zal ik een viertal spellen analyseren: Tim Schafer's Psychonauts, Kan Gao's To the Moon, Final Fantasy VII en Silent Hill: Shattered Memories. Ik zal bij al deze spellen laten zien hoe "Conceptual blending" van toepassing is, en hoe ik als speler uiteindelijk de metaforen in deze spellen heb begrepen.
Conceptual blending Metaforen zijn alomtegenwoordig in ons dagelijkse taalgebruik. Een simpel woord als 'tafelpoot' is al een metafoor, omdat het woord 'poot' gebruikt wordt om een gedeelte van de tafel aan te duiden dat bepaalde eigenschappen heeft van een echte poot ﴾van een dier﴿. Metaforen worden vooral gebruikt om ongrijpbare begrippen tastbaar te laten lijken, en daarmee beter begrijpelijk. Voor geestelijke begrippen worden vaak woorden gebruikt die oorspronkelijk lichamelijke betekenissen hebben. Neem de metaforen: gelukkig = hoog, ongelukkig = laag. Deze metaforen worden gebruikt in uitdrukkingen als 'je humeur opkrikken' en 'je down voelen'. Er is feitelijk ﴾tastbaar, logisch﴿ niets hoogs aan gelukkig zijn, en niets laags aan ongelukkig zijn. Toch hebben deze metaforen zich in onze taal genesteld, waarin elementen van de betekenis van 'hoog' en 'laag' worden gebruikt om gelukkig en ongelukkig mee aan te duiden. ﴾Lakoff & Johnson 1999, pp. 24.
We drukken concepten, gevoelens en andere geestelijke begrippen meestal uit door middel van begrippen die in onze directe lichamelijke ervaring liggen. Daarom hebben de Amerikaanse filosofen George Lakoff en Mark Johnson de stelling geponeerd dat al ons denken in essentie 'lichamelijk' is, en niet geestelijk. ﴾Lakoff & Johnson 1999, pp. 16﴿ Metaforen zijn niet beperkt tot het domein van de taal. Een metafoor is een cognitieve constructie waarbij twee "betekenisgebieden" over elkaar heen gelegd worden. Een onderdeel van een computerspel ﴾met name de ruimte﴿ kan ook als metafoor gebruikt worden. Sterker nog, de manier waarop de spelruimte als metafoor functioneert is relatief nieuw en onontgonnen, en kan tot zeer spannende resultaten leiden. Ruimte in een spel is namelijk fundamenteel anders dan ruimte in een boek, omdat de speler in een spel actief door de ruimte beweegt en in die ruimte 'aanwezig' is. De spelruimte is niet gewoon een decor voor het verhaal, het is een echte omgeving die de speler verkent. ﴾Meintema 2012, pp 29﴿ Omdat de metafoor echt overgebracht wordt door een sterke 'lichamelijke' ervaring in een ruimte, is de spelruimte de aangewezen manier om betekenis over te brengen in een computerspel. Hoe wordt een metafoor precies opgebouwd? De theorie van 'Conceptual blending' biedt het gereedschap om metaforen te analyseren. De Franse taalkundige Gilles Fauconnier legt dit begrip uit aan de hand van het voorbeeld van een bootrace van San Francisco naar Boston. In 1853 voer een klipper deze afstand in 76 dagen en 8 uur. In 1993 probeerde een catamaran de afstand sneller af te leggen. Hoewel beide boten 140 jaar van elkaar verwijderd waren, was er wel degelijk sprake van een race. De media deden verslag van de race van de catamaran tegen het 'spook' van de klipper uit 1853. ﴾Fauconnier 2001, pp. 2496﴿ De 'Conceptual blending' van deze situatie wordt opgebouwd door vier 'spaces'. Dit zijn geen letterlijke ruimten, maar betekenisnetwerken. Ten eerste is er een 'generic space': de boottocht van San Francisco naar Boston die beide schepen ondernamen. Dan zijn er twee 'input spaces': de tocht van de klipper uit 1853 en die van de catamaran uit 1993. Wij als lezer zijn in staat om deze twee input spaces over elkaar heen te leggen, en met elkaar te vermengen, zodat er een vierde 'blended space' ontstaat: de race van een catamaran tegen het spook van een klipper.
﴾Fauconnier 2001, pp. 2496﴿ Er worden 4 typen conceptual blending onderscheiden. De bootrace is een voorbeeld van een "mirror network". Het kenmerk van een mirror network is dat beide inputspaces uit hetzelfde betekenisnetwerk afkomstig zijn. Het meest complexe type van conceptual blending, het type dat het relevantst is voor de verbeelding en de kunst, is "double‐scope integration". In dit type blending is iedere inputspace afkomstig uit een ander betekenisnetwerk. Het is het meest creatieve type blending, want de blended space heeft een emergente structuur die niet in één van de inputspace te vinden is. Een voorbeeld is het kinderboek Harold and the Purple Crayon uit 1955. In het boek heeft het jongetje Harold een magisch paars potlood. De dingen die hij tekent met dat potlood, worden echt. Als hij dus licht nodig heeft, tekent hij de maan, en krijgt hij maanlicht. De ene input is de maan, die deel is van het betekenisnetwerk van de stoffelijke wereld en de andere input is de getekende maan, die deel is van het betekenisnetwerk van tekenen en representaties. Deze worden gemengd in een concept van de maan die eigenschappen heeft uit verschillende betekenisnetwerken, maar ook nieuwe eigenschappen. De maan reist namelijk met Harold mee waar hij ook heen gaat, en neemt iedere keer zijn plek in op de nieuwe plaats van Harold komt. ﴾Turner 2007, pp. 213, 216﴿
Psychonauts In het spel Psychonauts ﴾Microsoft Xbox: Double Fine Productions, 2005﴿ van Tim Schafer speel je voor een jongetje genaamd Raz. Raz bezit een speciale gave, hij kan de geest van andere mensen binnendringen. Het is één van de eerste spellen waarin gameruimtes werden gebruikt als metaforen voor psychische eigenschappen van personages. Het spel heeft een humoristische inslag ﴾door de grafische vormgeving, de dialogen, etc.﴿, en lijkt op het eerste gezicht zelf geen psychologische diepgang te pretenderen. Raz bevindt zich op een Amerikaans zomerkamp, samen met andere kinderen, waar zijn talenten getraind worden. De speler loopt met Raz rond over het zomerkamp en omgeving, en ontmoet andere personages. Deze personages hebben vaak een trauma, stoornis of andere psychische aandoening die Raz nader kan
onderzoeken door letterlijk in het hoofd van het personage te gaan. Eenmaal in het hoofd treft Raz steeds een andere vreemde wereld aan, die een afspiegeling is van de geestesperikelen van het personage. Raz gaat het hoofd binnen door een klein deurtje op het hoofd van een personage te plakken. De wereld binnen in het hoofd kan hij helemaal vrij verkennen. Het spel bevat klassieke platformelementen, waarbij voorwerpen verzameld moeten "Eenmaal in het hoofd treft Raz steeds een andere worden. Zo moet Raz in het hoofd "mental vreemde wereld aan, die een afspiegeling is van de cobwebs" verzamelen ﴾spinnewebben﴿, geestesperikelen van het personage." "mental vaults" ﴾kluizen﴿, en "emotional baggage" ﴾koffers﴿. Deze zijn weliswaar gemanifesteerd in het hoofd als metaforen, maar aangezien ze dienst doen als klassieke platformelementen voegen ze niets toe aan de diepgang van de personages. Wat wel iets toevoegt, is de wereld in het hoofd zelf. Zo is er het personage Fred Bonaparte, die Raz ontmoet in het gesticht. Fred heeft last van een persoonlijkheidsstoornis. Hij is een afstammeling van Napoleon Bonaparte, maar hij gelooft dat Napoleon daadwerkelijk in zijn hoofd aanwezig is. Deze Napoleon is teleurgesteld en kwaad op Fred, omdat Fred steeds verliest met een bordspel en niet waardig is aan de naam Bonaparte. In het hoofd van Fred treft Raz een kamer aan, waarin inderdaad zowel Fred als Napoleon zich bevinden. Ze zitten aan een tafel, het bordspel te spelen. Raz komt deze ruimte binnen, maar hij wordt veel kleiner dan de andere twee, en stapt in de wereld van het bordspel. Fred en Napoleon blijven het bordspel spelen, waar Raz deel van geworden is. Raz kan vervolgens met de boeren spreken die op het speelbord wonen, en hen tegen Napoleon opstoken. Als het bordspel gewonnen wordt, verlaat Napoleon het hoofd. De ruimte is zelf een metafoor. De eerste input space is een fysieke gemeubileerde kamer. Deze input is deel van het betekenisnetwerk van een kamer, waarin twee mensen aan een tafel kunnen zitten, en met elkaar kunnen converseren en/of een bordspel spelen. De tweede input is de geest van iemand met een persoonlijkheidsstoornis, waar twee persoonlijkheden aanwezig lijken te zijn. Hieruit volgt een blended space: de geest is een ruimte waar geen fysieke wetten gelden, en waarin zich meerdere persoonlijkheden met een eigen wil kunnen bevinden, die met elkaar kunnen converseren en/of een strategische strijd leveren. Door double‐scope integration is een nieuwe betekenis ontstaan, met elementen uit beide input spaces ﴾die uit verschillende betekenisnetwerken afkomstig zijn﴿. Maar deze ruimte bevat nog een conceptual blend: het bordspel. De eerste input space is een spel voor twee spelers, waarin terrein gewonnen kan worden door strategische beslissingen. De tweede input space is de strijd tussen twee persoonlijkheden in één hoofd. De blended space: in de strijd tussen twee persoonlijkheden in één hoofd kan terrein worden gewonnen door strategische beslissingen, een extern iemand kan ook meehelpen door zich met het spel te bemoeien. Maar de metafoor van het bordspel is nog complexer. De input space van het bordspel is zelf namelijk ook een conceptual blending. Het is namelijk een bordspel dat betreden kan worden door een kleiner persoon als ware het een landschap, en waarin met de bewoners kan worden geconverseerd. De eerste input space van deze conceptual blending is het bordspel, de tweede is een begaanbaar landschap. De blended space die hieruit volgt ﴾een bordspel als een landschap﴿, functioneert als eerste input space van de voorgenoemde conceptual blending ﴾waarin de strijd tussen twee persoonlijkheden in één hoofd de tweede input space was﴿. Uit deze analyse blijkt dat een ogenschijnlijk oppervlakking en humoristisch spel als Psychonauts wel degelijk een zeer complex netwerk van conceptual blending kan hebben, en op deze manier de psychische gesteldheid van een personage kan afbeelden.
To the Moon In het spel To the Moon ﴾PC: Freebird Games, 2011﴿ wordt een conceptual blending gebruikt die zeer lijkt op die in de film Eternal Sunshine of the Spotless Mind ﴾Michel Gondry, 2004﴿. De player‐character wandelt binnenin het hoofd van het hoofdpersonage Johnny, waardoor we hem beter leren kennen. Alleen gaat het nu niet om de angsten en trauma's van het personage, maar om de herinneringen. De player‐character is een wetenschapper, die met behulp van technologie een VR‐omgeving van de herinneringen van Johnny kan doorkruisen. Deze omgeving stelt dezelfde plaats voor als waar ze zich werkelijk bevinden: het landhuis bij de vuurtoren waar Johnny woont. De VR‐omgeving van het huis en de omgeving veranderen naarmate de player‐character door oudere herinneringen navigeert. Door in een bepaalde herinnering een "memento" te vinden, kan naar een oudere herinnering gesprongen worden. Zo doorkruist de speler de tijd, en komt dichter bij een waarheid die zelfs door Johnny verdrongen was. Het doel van het doorkruisen van de herinnering is het implanteren van een 'valse' herinnering. Johnny heeft een onverklaarbare wens om naar de maan te gaan. Deze wens kan door middel van het implanteren van een herinnering in vervulling gaan. Door steeds dieper in het geheugen te graven, wordt de reden van deze schijnbaar onverklaarbare wens blootgelegd.
Op het eerste gezicht lijkt dit type conceptual blending op een mirror network: "Johnny heeft een onverklaarbare wens om naar de er wordt immers steeds door hetzelfde huis maan te gaan. Deze wens kan door middel van het en omgeving gelopen, alleen dan op implanteren van een herinnering in vervulling gaan." verschillende tijdstippen in de geschiedenis. Maar deze verschillende tijdstippen worden niet over elkaar heen gelegd en met elkaar gemengd, ze worden na elkaar doorkruist door de speler. De input space van de conceptual blend zijn niet: het huis op tijdstip A, het huis op tijdstip B, etc. De eerste input space is namelijk het geheugen, de verzameling herinneringen aan de gebeurtenissen uit het leven van Johnny. De tweede input space is het huis waar deze herinneringen zich hebben afgespeeld. In de blended space krijgt de metafoor van het geheugen dus iets weg van een virtuele ruimte, waar je als extern persoon in kunt stappen en doorheen kunt lopen. Je kunt voorwerpen beetpakken, en met mensen praten. Je kunt die herinneringen zelfs manipuleren. In de herinnering ligt echter ook kennis opgeborgen, waar de bezitter er van zich niet bewust hoeft te zijn.
Final Fantasy VII In het spel Final Fantasy VII﴾Sony Playstation: SquareSoft, 1997﴿ speel je voor de hoofdpersoon Cloud Strife. Samen met zijn jeugdvriendin Tifa ﴾en nog een verzameling anderen﴿ reist Cloud over de wereld om te strijden tegen een kwaadaardige organisatie Shinra. Cloud is zelf in dienst geweest als huurling bij de Shinra's elite‐eenheid, maar heeft besloten mee te strijden met de rebellen. Aanvankelijk voor het geld, maar later wordt de confrontatie persoonlijk. Het blijkt al snel dat de herinneringen van Cloud en Tifa aan hun jeugd niet precies overeenkomen, wat hem op het verkeerde been zet. Gedurende het spel leren we dat het meeste wat Cloud over zichzelf denkt te weten gefabriceerd is, en een mix is van wat hemzelf overkomen is, wat zijn dienstpartner Zack is overkomen, en herinneringen geïmplanteerd tijdens experimenten op hem door zijn voormalige commandant Sephiroth ﴾in dienst bij Shinra﴿. De planeet waar Final Fantasy VIIzich afspeelt, bevat een soort levensbloed dat bekend staat als de "Life stream". Als de planeet gewond is ﴾door een natuurramp of door toedoen van de mens﴿, komt de life stream aan de oppervlakte om de wond te dichten. Shinra, de kwaadaardige onderneming, pompt het leven uit de life stream omhoog, om er energie mee op te wekken. Door een meteorietinslag komt de life stream aan de oppervlakte, en Cloud en Tifa vallen er middenin. De life stream heeft het bijeffect dat Cloud en Tifa allebei "in" Cloud's hoofd terecht komen. Op die plek in zijn hoofd zijn verschillende herinneringen waar te nemen door Cloud en Tifa, waardoor ze eindelijk achter de waarheid van Cloud's jeugd en identiteit komen. Ze lopen door de herinneringen, maar verstoppen zich en hebben geen interactie met de mensen in de herinnering ﴾waaronder een jonge versie van Cloud en Tifa﴿. De ruimte in het hoofd van Cloud is als een museum, waar je stilletjes getuige kunt zijn van de gebeurtenissen die er liggen opgeslagen. Op het eerste gezicht lijken de ruimtelijke metaforen van To the Moon en Final Fantasy VII erg op elkaar: de ruimte in het hoofd bevat herinneringen van de persoon in kwestie. In beide gevallen bevat deze ook onbewuste herinneringen. Maar er zijn ook verschillen. Als je de eigenschappen van de twee input spaces van de ruimte in Cloud's hoofd ﴾1. Cloud's herinneringen, 2. een ruimte waarin de ware herinneringen vastliggen te observeren zijn﴿ mengt in de blended space, dan komt daar een metafoor van het geheugen uit waarin herinneringen wel gefabriceerd kunnen worden van buitenaf, maar waarvan toch een soort 'harde kern' bestaat diep in het hoofd weggestopt, dat betrouwbaar is en niet onderhevig aan vervorming door jaren heen. In To the Moon zijn herinneringen juist per definitie fabriceerbaar, en bestaat er geen onveranderlijke 'harde kern'. De herinneringen zijn onbetrouwbaar, want ze kunnen ten alle tijde vervormd worden ﴾zowel kunstmatig als op natuurlijke wijze﴿.
Silent Hill: Shattered Memories De ruimte in Silent Hill: Shattered Memories kent verschillende niveau's en verschillende constellaties, die kunnen wisselen van betekenis naar gelang het spel vordert. Het lastige bij deze analyse is dat de ruimte van het spel nergens expliciet wordt aangeduid als 'de ruimte in het hoofd van een bepaald personage', maar toch heeft deze ruimte impliciet een aantal psychologische kenmerken, en werkt daarmee als metafoor. Laten we beginnen met een uiteenzetting van deze verschillende typen ruimte in het verhaal. In het spel speel je een man genaamd Harry, die zijn auto crasht in het unheimische stadje Silent Hill. Direct na de crash gaat hij op zoek naar zijn dochter Cheryl. Die zoektocht leidt hem door het stadje en omstreken. Je speelt dit gedeelte vanuit een derdepersoonsperspectief ﴾wat wil zeggen dat je Harry in zijn geheel op je beeldscherm ziet﴿. Dit is de hoofdmoot van het spel. Deze hoofdmoot wordt onderbroken door sessies met een psycholoog, die je vragen laat beantwoorden en op andere manieren probeert te onderzoeken. Dit gedeelte van het spel wordt vanuit een eerstepersoonsperspectief bekeken. Het is ﴾zeker aan het begin van het spel﴿ niet duidelijk
waar dit kantoor van de psycholoog zich bevindt, hoe deze ruimte zich verhoudt tot de rest van het spel, en wie er achter het eerstepersoonsperspectief zit. De derde ruimte ontvouwt zich tijdens de hoofdmoot van het spel, als je als Harry Silent Hill doorkruist. Op sommige momenten groeit er razendsnel een laag ijs over de stad, en komen er nachtmerrie‐achtige monsters op je af gerend die je willen doodmaken. De overgang tussen de hoofdmoot en deze nachtmerrie‐scènes is compleet vloeiend, hetgeen impliceert dat de ruimte in de hoofdmoot ook niet echt is, of in ieder geval een sterke psychologische projectie bevat. Aanvankelijk kunnen deze scènes worden begrepen als de nachtmerries van Harry, aangezien je voor hem speelt. Er is hier duidelijk sprake van een conceptual blend, waarbij de eerste input space het stadje Silent Hill is. De tweede input space wordt letterlijk over de eerste input space heen gelegd: het ijs kruipt over de stad, de stad bevriest fysiek, en er komen demonische wezens tevoorschijn. ﴾Dit lijkt de associatie met de uitdrukking "when hell freezes over" op te roepen﴿. De blended space krijgt een nachtmerrie‐achtige indruk, waarbij opgemerkt moet worden dat deze conceptual blend een belangrijk aspect bevat: de scheidslijn tussen de gewone wereld en de nachtmerrie bestaat niet: de gewone wereld gaat vloeiend over in de nachtmerrie.Er is geen middel waarmee de psychologische ruimte kan worden binnengegaan, zoals het deurtje bij Psychonauts, de machine bij To the Moon of de life stream bij Final Fantasy VII. Dat zorgt ervoor dat de metafoor ook iets zegt over de gewone wereld van Harry: in hoeverre is dit echt, en in hoeverre is dit een psychologische projectie? Een andere aanwijzing dat er iets niet pluis is met de waargenomen werkelijkheid zijn de "echo photos". Als Harry door Silent Hill loopt, zijn er plekken waar je een foto kunt maken, waarop vervolgens iets anders te zien is wat anders verborgen blijft. Bijvoorbeeld, als Harry in een speeltuin komt, kan hij een foto maken van de schommel met zijn mobiele telefoon. Op de foto is zichtbaar dat er een meisje op de schommel zit: een "projectie" van Cheryl. Op het moment dat Harry de foto heeft gemaakt, komt er ook een gesproken bericht binnen op zijn telefoon, waarop te horen is: "Daddy, I need you". Het meisje op de schommel is op te vatten als een conceptual blend van het type mirror network. We weten niet hoe het mogelijk is, maar met het blote oog is de schommel leeg en met de camera is er een meisje op de schommel te zien. Door via de camera naar de schommel te kijken wordt er een of andere alternatieve werkelijkheid blootgelegd, die desondanks parallel met de "gewone" werkelijkheid bestaat. Beide input spaces zijn dus het fysieke stadje Silent Hill, maar wellicht op verschillende tijdstippen, of in verschillende parallele universa, wie zal het zeggen? Aan het einde van het spel komen we erachter dat Cheryl geen klein meisje meer is, maar een volwassen vrouw, en dat zij degene is die vanuit de eerstepersoon de scènes met de psycholoog speelt. Harry is overleden, en Cheryl loopt bij de psycholoog omdat ze zich wanhopig vastklampt aan de herinnering aan haar vader, en tevens last heeft van waanideeën. Deze informatie werpt nieuw licht op hoe we de andere twee metaforen begrijpen. De speler blijkt dus de hele tijd in de "interior traumatic mindspace" ﴾Weise 2010﴿ van Cheryl te hebben gespeeld, en Harry was slechts een vehikel om deze herinneringen te doorkruisen. De nachtmerries zijn dus Cheryl's nachtmerries, en de vloeiende overgang tussen de gewone wereld en de nachtmerriewereld is nu ook beter te begrijpen. Deze gewone wereld en de nachtmerriewereld vormen samen weer een nieuwe input space. De andere input space die in de uiteindelijke metafoor gebruikt wordt zijn de traumatische herinneringen van Cheryl. Die worden vermengd, en de spelruimte van Silent Hill is conceptual blend die daaruit voortkomt. Ook de "echo photos" vallen op zijn plaats binnen deze metafoor. Deze zijn te begrijpen als herinneringen van Cheryl, die door middel van fotografie of geluidsopnames te voorschijn kunnen komen ﴾dit zijn bij uitstek apparaten waarmee herinneringen vastgelegd kunnen worden﴿. Het zijn momenten waarop de "echte" herinneringen tussen de waanideeën door te zien zijn. Door deze plottwist vallen sommige elementen beter op hun plek. Echter, andere "De twist dat je je niet in Harry's geest bevindt maar in elementen komen hierdoor juist weer die van Cheryl betekent ook dat in het spel de "psycho‐ minder sterk uit de verf. De twist dat je je sexual dreamscape" van een man van middelbare niet in Harry's geest bevindt maar in die leeftijd inwisselbaar is met die van een jonge vrouw." van Cheryl betekent ook dat in het spel de "psycho‐sexual dreamscape" van een man van middelbare leeftijd inwisselbaar is met die van een jonge vrouw. Ook de invloed van de speler op het deze "mindspace" door middel van de therapiesessies doet af aan de ruimte als expressie van Cheryl's traumatische herinneringen. ﴾Weise 2010﴿
Conclusie Game‐ontwerpers worstelen met het neerzetten van complexere personages. Doordat de speler de keuzes maakt voor het personage en voor hem denkt, is het personage eigenlijk plat en leeg. Er zijn meerdere manieren voor de game‐ontwerper om de invloed van de speler tijdelijk uit te schakelen, en het personage meer diepgang te geven. Heel veel spellen doen dat met tussenfilmpjes. Maar de spelruimte is ook een element waarop de game‐ontwerper zijn invloed kan doen gelden, en het is
ook nog eens meer deel van het spel zelf dan de tussenfilmpjes. In dit artikel heb ik onderzocht hoe de gameruimte gebruikt kan worden als metafoor voor de psychologische ruimte van een personage. Het gereedschap dat ik daarvoor heb gebruikt is het begrip "conceptual blending". Daarbij worden twee "input spaces" uit verschillende "betekeniswerelden" met elkaar vermengt, waardoor er nieuwe betekenis ontstaat in de "blended space". In dit artikel heb ik laten zien dat met dit enkele narratologische instrument zeer veel variatie gecreëerd kan worden in de uitvoering ervan. In Psychonauts zagen we een luchtige benadering, in To the Moon was het onderdeel van een zoektocht naar de krochten van het geheugen. In Final Fantasy VIIwerd het gebruikt om een innerlijk conflict bij een personage eindelijk op te lossen, en in Silent Hill: Shattered Memories werd het gebruikt om een traumatische herinnering te doorkruisen. Het is belangrijk te beseffen dat door dit soort narratologische instrumenten spellen naar een hoger niveau getild kunnen worden. Personages kunnen dieper uitgewerkt worden, complexer worden, en tegenstrijdiger. Bovendien wordt er nieuwe betekenis gecreëerd door verschillende betekeniswerelden met elkaar te vermengen, en dat is het interessante van onze cultuur in het algemeen. Daarvoor lezen we boeken, kijken we films, gaan we naar het theater, en daarvoor kunnen we tegenwoordig ook games spelen.
Referenties Gilles Fauconnier, "Conceptual blending", International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences, 2001, pp. 2495‐2498. http://www.cogsci.ucsd.edu/~faucon/BEIJING/blending.pdf. Jenkins, Henry, "Game design as narrative architecture", in First Person. New media as story, performance, and game, Eds., Noah Waldrip‐Fruin and Pat Harrigan. Cambridge, MA and London: MIT Press, 2004. http://interactive.usc.edu/blog‐old/wp‐content/uploads/2011/01/Jenkins_Narrative_Architecture.pdf. Lakoff, George en Mark Johnson, Philosophy in the flesh. The embodied mind and its challenge to Western thought. New York: Basic Books, 1999. Meintema, Ruben, Navigating virtual worlds. The role of spatial structures in the conception of cognitive maps and routes by video game players. Saarbrucken: LAP Lambert Academic Publishing, 2012. Turner, Mark, "The Way We Imagine", In Imaginative Minds, Ed., Ilona Roth. London: British Academy & Oxford University Press, 2007. pp. 213‐237. Weise, Matthew, "Sexual nightmares in Silent Hill", Outside your heaven, 28 september 2010. http://outsideyourheaven.blogspot.com/2010/09/sexual‐nightmares‐in‐silent‐hill.html.