Hiervoor zet ik me in! in klas Ik ben voorzichtig met de spullen van een ander. Ik kom altijd op tijd op school. In de klas praat ik zachtjes met andere leerlingen. Ik behandel anderen zoals ik zelf behandeld wil worden. Ik lach met andere kinderen, maar nooit om andere kinderen. Ik stoor nooit leerlingen die aan het werk zijn. Als een ander praat ben ik stil en laat ik diegene uitpraten.
op de speelplaats Ik schop of sla geen andere kinderen. Ik ben voorzichtig met de materialen uit de speelkoffer. Ik doe geen vechtspelletjes. Ik trek niet aan de kleren van andere kinderen. Ruzies probeer ik eerst zelf op te lossen. Ik ga naar de leerkracht wanneer dit niet lukt. Als ik wil dat kinderen stoppen met een voor mij vervelend spel, dan zeg ik dat duidelijk: stop hiermee, ik vind het niet leuk meer.
Kennismakings- en tussendoorspelletjes à De kinderen moeten zo snel mogelijk in een rij gaan staan in alfabetische volgorde. Als hulpmiddel kan het ABC op het bord worden geschreven. à De kinderen krijgen allen evenveel kaarten, maakt niet uit of het kaartspel onvolledig is of niet. De leerkracht begint zich voor te stellen met bijvoorbeeld: ik heb bruin haar, ik heb een hond,... Wanneer een kind een gelijkenis vindt in de voorstelling met haar eigen leefwereld, gooit het een kaart neer en zegt wat de gelijkenis is... bijvoorbeeld: ik heb ook een hond. Het kind dat een gelijkenis heeft gevonden mag verder gaan. àTRAVERSEN: Twee rijen kinderen gaan tegenover elkaar staan. Ieder bekijkt degene die tegenover hem staat goed. Dan draait een rij zich om en verwisselen de leerlingen uit de andere rij iets aan hun kleding/uiterlijk. De leerlingen uit de eerste rij moeten ontdekken wat er veranderd is aan degene waar zij op moesten letten en zij moeten de veranderingen ongedaan maken. Daarna draait de tweede rij zich om en verwisselt de eerste rij van alles, enz. * Suggestie: Dit spel is ook klassikaal te spelen door een kind naar de gang te sturen, iets aan zichzelf te laten veranderen en weer binnen laten komen. De andere kinderen die òf in een kring òf op hun plaats zitten, moeten erachter komen wat het veranderd heeft aan zichzelf. Diegene die het geraden heeft mag dan naar de gang. Dit is qua tijd een korter spel. à ADEM: Zoek een plekje in de klas waar je lekker kunt zitten, beweeg je lichaam wat heen en weer totdat je je lekker voelt. We gaan een oefening doen waarin we aandacht gaan schenken aan de adem-haling. Als je lekker zit ga je eens goed letten op je ademhaling, voel je hoe de lucht je lichaam in en uit gaat? En terwijl je let op die ademhaling, ga je elke ademhaling tellen. Telkens als je bij vijf bent begin je weer opnieuw. Let ook op je buik, die heen en weer gaat als je in- en uitademt. Als je de tel kwijt raakt begin je gewoon weer opnieuw". à HOOFDZAAK: Iedere speler loopt door de ruimte met een krant op het hoofd. Zij moeten ervoor zorgen, dat de krant op het hoofd blijft liggen. Geeft als het lukt verschillende opdrachten: draai je om, ga zitten, loop achteruit enz. Als de krant van het hoofd valt, moet de speler blijven staan totdat een andere speler de krant weer op het hoofd heeft teruggelegd. Dan mag het kind weer mee doen met de opdrachten. De spelers moeten ervoor zorgen, dat tijdens de hulpactie de eigen krant niet op de grond valt. Als de krant toch valt moet ook de helper blijven staan en wachten, totdat een ander de krant op het hoofd teruglegt.
à MAATJES: Benodigde materialen: kaartjes met verschillende beesten erop geschreven of getekend Organisatievorm: kinderen kunnen vrij rondlopen in de klas Spelregels: Ieder kind krijgt een kaartje waarop een beest staat geschreven of getekend. Van ieder beest zijn twee kaartjes. Na een teken gaan alle kinderen de beweging van dit beest uitbeelden en het geluid nabootsen wat dit beest maakt. Daarnaast moeten ze hun maatje zoeken dat hetzelfde dier uit-beeldt als zijzelf. Er mag dus wel geluid gemaakt worden maar de kinderen mogen niet met elkaar praten à RUSSISCHE MARS: Een aantal stoelen worden met de ruggen tegen elkaar neergezet. Het aantal stoelen is één minder dan het aantal spelers. Een speler moet aanvoerder zijn. Als er geen vrijwilliger is of als iedereen aanvoerder wil zijn, dan wordt er iemand aangewezen. Alle andere spelers gaan op een stoel zit-ten. De aanvoerder loopt rondom de spelers en geeft zo af en toe iemand een tikje op de schou-der. Wie aangetikt wordt gaat nu achter de aanvoerder aanlopen. Op een gegeven moment roept de aanvoerder: 'Neem plaats'. Iedereen moet dan weer een stoel zien te krijgen. Eén speler zal overblijven, die is de aanvoerder voor de volgende ronde. à SCHUDDEN: "Zoek een plekje in de klas waar je kunt staan zonder een ander te storen. Begin je polsen en han-den los te schudden, zo zachtjes dat alle letters die je vandaag geschreven hebt, uit je vingers weg gaan..…….. laat nu niet alleen je handen, maar ook je armen schudden………. en laat ook je schouders meedoen………. Je hele lichaam mag mee doen met de schudoefening, vergeet je benen en je voeten niet………. En ga maar weer terug naar je plaats." à VRIEZEN EN ONTDOOIEN: Alle spelers staan als bevroren in een kring. De spelleider zet de muziek aan en noemt steeds een lichaamsdeel dat ontdooit en nu vrij kan bewegen. Ieder beweegt op zijn eigen manier. De spelleider geeft in een rustig tempo steeds een nieuw lichaamsdeel 'vrij'. Er beweegt steeds meer. Geef op deze manier vijf lichaamsdelen aan, bijvoorbeeld vingers, handen, armen, benen en hoofd. Vervolgens gaat het vriezen, in omgekeerde volgorde bevriezen de verschillende bewegingen tot de spelers weer helemaal stil staan. Laat ze een nieuwe uitgangspositie kiezen, een andere houding en speel het spel opnieuw.
à CHARADE: Een leuk drama spelletje is het spel Charade. Je maakt allemaal kaartjes waar een woord op staat. Bijvoorbeeld het woord tafel (om maar met een eenvoudig kort woord te beginnen). Elke letter daar maak je een nieuw woord/werkwoord van. Bijvoorbeeld de T daar maak je tennissen van. De a wordt afwassen. De f wordt fietsen. De leerlingen krijgen met een klein groepje van zo'n 4 kinderen zo'n kaartje. Ze bekijken dit en de rest van de groep zit gewoon op zijn plaats in de klas. Het groepje gaat dan vervolgens, zonder geluid te maken of te praten, eerst tennissen.... De rest van de klas moet raden wat het groepje doet. Raden ze tennissen dan onthouden ze de T van tennissen. Dan gaat het groepje afwassen. Weer moet de rest van de klas raden..... Dit kun je zo moeilijk maken als je zelf wil, ook afhankelijk van je groep. Het is handig om wat van deze kaartjes achter de hand te hebben. à HANDEN EN VOETENSPEL: Er worden groepjes van vier kinderen gemaakt. Twee groepjes voeren telkens de opdracht uit. De andere kinderen kijken en mogen, als een groepje niet zelf uit de opdracht komt, helpen door aan-wijzingen te geven. De spelleider geeft steeds aan hoe de kinderen samen als groepje één beeld moeten maken. Hij of zij noemt op, met welke lichaamsdelen en hoeveel, de kinderen de grond mogen raken. Bijvoorbeeld met 6 voeten en 8 handen. De kinderen bepalen samen hoe het beeld gemaakt wordt op welke manier er niet meer en niet minder dan 6 voeten en 8 handen de grond raken. De vier kinderen moeten allemaal mee doen. Deze opdracht is nog betrekkelijk gemakkelijk en goed door ieder kind te doen. Bij de volgende opdrachten zullen de kinderen meer letterlijke steun bij elkaar moeten zoeken. -
Met Met Met Met
5 4 3 4
voeten en 3 handen op de grond voeten en 4 handen op de grond voeten en 5 handen op de grond voeten, 7 handen en 2 neuzen op de grond.
à KRABBELEN: Dit spel wordt gespeeld door 2 spelers. Beide spelers maken op hun papier zo vlug mogelijk een paar krabbeltjes. Daarna verwisselen ze van papier en moeten ze binnen 2 minuten een tekening van die krabbels maken. à WATJEBBLAZEN: Alle spelers zitten om een tafel. In het midden wordt een plukje watten neergelegd. Op een start-sein van de spelleider begint iedereen naar het watje te blazen. Dit watje mag niet tegen het lijf aankomen en het mag ook niet met de handen aangeraakt worden. Komt het toch tegen iemand aan, dan moet er een pand ingeleverd worden. Er kan ook van tevoren worden afgesproken dat iedereen die door het watje geraakt is niet verder mag spelen. Uiteindelijk houdt men een aantal sterke blazers over, die weer tegen elkaar moeten 'strijden'.
à BANANEN: Eén van de spelers neemt een zelfstandig naamwoord in gedachten. De rest van de spelers stelt hem vragen. In de antwoorden komt het gevraagde woord op een logische manier voor, maar het is vervangen door het woord 'banaan'. Wie het gevraagde woord raadt is de winnaar en krijgt de volgende beurt. Voorbeeld: het gevraagde woord is 'bank'. Vraag 1: vind jij de juf aardig? Antwoord: ja, ik zit graag bij haar op de banaan. Vraag 2: ga jij wel eens met je ِt+õሏ䈅匨Ѝ wanneer hij bij 5 is, of bij een veelvoud van 5 (10
vijfvoud: Fizz! In plaats van 7, of een veelvoud van 7 (14, 21 enz.) zegt hij Buzz! De andere spelers houden nauwlettend in de gaten of hij zich aan deze eenvoudige regels houdt. Als hij een vergissing maakt is hij af, maar schrijft het getal waar hij gebleven is op, bij wijze van puntentotaal. De beurt is dan aan de volgende speler. Degene die de meeste punten heeft, wint. à VIERENTWINTIGEN: De leidster noemt het getal 24, en schrijft vier getallen op het bord. Met deze vier getallen kan men door middel van optellen, aftrekken, evt. delen en vermenigvuldigen precies het getal 24 maken. * Eenvoudige combinaties: 3-7-8-8; 2-4-8-8; 5-5-7-7; 3-4-5-7; 1-1-4-8; 3-4-6-8; 4-6-6-8; 4-4-8-8 2-2-6-8; 1-3-3-4; 3-4-5-5; 2-3-4-6; 1-3-4-5; 4-4-5-8; 2-4-8-8; 1-4-5-5; * Moeilijker combinaties: 1-2-7-8; 1-3-4-7; 1-4-4-7; 1-5-5-6; 1-4-4-7; 2-7-7-8; 2-3-7-7; 2-4-5-6 2-3-4-7; 2-2-6-7; 2-3-7-8; 2-5-7-7; 3-3-4-7; 3-5-6-7; 3-3-4-5; 4-5-6-8; * Moeilijke combinaties: 1-4-5-8; 2-3-5-7; 2-3-6-8; 2-2-5-8; 3-3-3-5; 3-4-7-7; 3-3-5-7;
3-5-7-8 4-4-7-8; 4-7-7-7; 8-8-5-7;
à GROEN EN GEEL: De kinderen zitten op stoelen die in een kring staan en moeten over voldoende bewegingsvrijheid beschikken. De kinderen worden in 'geel' en 'groen' ingedeeld en moeten hun kleur goed ont-houden. Vervolgens vertelt de leider een verhaal waarin de woorden 'geel' en 'groen' vaak voorkomen. Steeds als het woord 'geel' voorkomt moeten de 'gelen' gaan staan, één keer om hun as draaien en weer gaan zitten. Steeds wanneer 'groen' voorkomt, moeten de 'groenen' gaan staan, naar het midden van de kring lopen en weer op hun plaats gaan zitten. Komt het woord 'politieagent' voor, dan veranderen de bewegingen: de 'gelen' gaan naar het midden van de kring en de 'groenen' draaien om hun as. à WAT IS ER WEG: De groep luistert naar de tekst. Die kan variëren van heel eenvoudige zinnen (Ik zie een meisje. Zij fietst op haar rode fiets. Het meisje gaat naar haar oma), tot wat moeilijker verhaaltjes, een krantenbericht, afhankelijk van de leeftijd en het luisterniveau van de groep. Vervolgens wordt de tekst opnieuw verteld, maar nu zijn er enkele woorden weggelaten of ver-anderd (de onderstreepte). De kinderen moeten individueel of in groepjes opschrijven welke woorden weggelaten zijn. Wie de meeste goede woorden heeft, heeft gewonnen