Het spel PROJECT X HAREN Project X Haren volgens de spelrhetorics van Brian Sutton-Smith
Masterscriptie Kunst- en Cultuurwetenschappen Guus Christiaans Anr. 600796
Het spel PROJECT X HAREN Project X Haren volgens de spelrhetorics van Brian Sutton-Smith
Dr. Jan Jaap de Ruiter
Prof. dr. Léon Hanssen
Guus Christiaans Anr. 600796
Master Kunst- en Cultuurwetenschappen Kunsten, Publiek en Samenleving Tilburg University Juni 2013
Omslagfoto Nathan Meijer, Haren, 21 september 2012 22:42 I
Er was een grote mensenmassa in die winkelstraat (...) Er waren ook twee auto’s die muziek hadden. En een kraampje waar je wat te eten kon halen (…) Mensen stonden een beetje te kijken, beetje bier te drinken, beetje te praten. Het was gewoon gezellig. Wow! Zoveel mensen in één dorp! Dat hadden we nog nooit gezien! Student uit Tilburg, betrokken bij Project X Haren Maar toen waarschuwde een vriend dat de ME er was. We worden bekogeld met traangas en dergelijke, zei hij. Ik dacht: Oh, spannend! Daar gaan we heen! (…) Op een gegeven moment begonnen er een paar dingen te slopen en te gooien. Ik dacht: Nu kan het! (…) Dit is vet leuk! Jongeman van 17, betrokken bij Project X Haren ‘Ik heb het hele weekend nodig gehad om bij te komen. Ik ben enorm geschrokken. Wat het meeste indruk maakte, was de agressie in die ogen. Het was compleet oorlog.’ Buurtbewoner Haren ‘Het ging ook een beetje langs ons heen allemaal. Het was ook net of wij een toevallige passant waren. Zo voelden we ons ook een beetje. Zo van, jullie waren er toevallig. Oké, dus je bent onderdeel van het spel.’ Betrokken politieagent1
1
Deze citaten van mensen die betrokken waren bij Project X Haren zijn afkomstig uit de rapporten van de Commissie ‘Project X’ Haren (08-03-2013), de respondenten ‘R4’, ‘R12’, ‘R42’ en ‘Medewerker KLPD’.
II
Samenvatting Over Project X Haren, het ‘niet-bestaande’ feestje dat uitliep op rellen, is na het voorval veel geschreven, veelal over de schuldvraag en vanuit een journalistieke invalshoek. Dit hermeneutisch onderzoek heeft Project X Haren echter vanuit een heel andere discipline benaderd, namelijk die van de speltheorie. De vooraanstaande speltheoreticus Brian SuttonSmith heeft op zeer overtuigende wijze de speltheorie(ën) gecategoriseerd in zeven heldere ‘rhetorics’ in zijn The Ambiguity of Play (1997), dat als theoretisch kader fungeert om Project X Haren als spel te onderzoeken. De zeven spelrhetorics zijn naast ‘het spel’ Project X Haren gelegd om te onderzoeken in welke mate de rhetorics aansluiten bij Project X Haren, met als doel te kunnen vaststellen of Project X Haren al dan niet als een spel kan worden beschouwd. Uit de onderzoeksresultaten blijkt dat drie van de zeven spelrhetorics, die van macht, identiteit en frivoliteit, tot in zeer hoge mate aansluiten bij Project X Haren. Op basis hiervan kan worden geconcludeerd dat Project X Haren, ruim volgens de vastgestelde normering (in zeer hoge mate aansluiten ≥ 2), als een spel kan worden beschouwd. Twee rhetorics sluiten ook nog tot in hoge mate aan. Slechts één retoriek, die van spel als vooruitgang, sluit geenszins tot in geringe mate aan bij het spel Project X Haren. Het spel Project X Haren begon virtueel op de sociale media, dat niet is te vergelijken met andere spellen of theorieën over spel zoals verwoord in de spelrhetorics. Toch maakt dat Project X Haren als geheel nog geen nieuw spelfenomeen. Specifiek het virtuele ontstaan van Project X Haren in de sociale media kan echter wel als een ‘nieuwe’ vorm van virtueel spel worden beschouwd, dat aan de retoriek van het denkbeeldige kan worden toegevoegd. Het onderzoek naar Project X Haren als spel heeft laten zien dat de spelrhetorics van Sutton-Smith als een gedegen theoretisch kader kan fungeren om spel te onderzoeken, echter heeft het ook een onvolkomenheid blootgelegd: door de technologische ontwikkelingen die zich sinds het verschijnen van The Ambiguity of Play in 1997 hebben voorgedaan, is de speltheorie van Sutton-Smith niet meer geheel actueel en allesomvattend. Het onderzoek heeft ook laten zien dat met Project X Haren als spel beschouwd weinig nieuws onder de zon is, met uitzondering van zijn ontstaan in de virtuele sociale media.
III
Voorwoord Voor u ligt mijn scriptie in het kader van de Masteropleiding Kunst- en Cultuurwetenschappen met als specialisatie Kunsten, Publiek en Samenleving, gevolgd aan de Tilburg University. Wat mij het meest aansprak in de opleiding is de relatie tussen kunst en cultuur, en de maatschappij. Het stond ook al vast dat het onderwerp voor mijn scriptie niet een vervan-mijn-bed-show ging worden, maar iets wat dicht bij mij en de maatschappij staat. Met dank aan de cursus Reflectie op Cultuurwetenschappen, ben ik in aanraking gekomen met de speltheorie, waaruit het idee is ontstaan om Project X Haren als spel te onderzoeken.
Het schrijven van de scriptie heb ik als een intensieve, leerzame periode ervaren. Graag wil ik hier gebruik maken om een aantal mensen te bedanken, die hebben bijgedragen aan de totstandkoming van mijn scriptie. Allereerst wil ik mijn scriptiebegeleider de heer De Ruiter bedanken voor zijn goede begeleiding die hij mij tijdens het schrijven van de scriptie geboden heeft. Vooral zijn flexibiliteit en zijn snelle reacties heb ik als zeer prettig ervaren. Ondanks dat zijn specialisatie feitelijk niet bij de speltheorie ligt, heeft hij het onderzoek van gedegen commentaar kunnen voorzien. Daarnaast wil ik de heer Hanssen bedanken voor zijn dienst als tweede begeleider en voor het introduceren van de speltheorie in de eerder genoemde cursus.
Tilburg, juni 2013 Guus Christiaans
IV
Inhoudsopgave Samenvatting
III
Voorwoord
IV
Inhoudsopgave
V, VI
Hoofdstuk 1: Probleemstelling
1
1.1 Onderzoeksvragen
1
1.2 Onderzoeksmethode
2, 3
1.3 Opbouw
3
Hoofdstuk 2: Project X Haren
4
2.1 Beschrijving gebeurtenissen Haren
4-7
2.2 De bezoekers
7, 8
2.3 De film Project X
8, 9
Hoofdstuk 3: Theoretisch kader: de spelrhetorics van Sutton-Smith
10
3.1 Inleiding
10, 11
3.2 De retoriek van spel als vooruitgang
11, 12
3.3 De retoriek van spel als lot
12 - 14
3.4 De retoriek van spel als macht
14 - 15
3.5 De retoriek van spel als identiteit
15 - 17
3.6 De retoriek van spel als het denkbeeldige
17 - 19
3.7 De retoriek van spel als het zelf
19 - 21
3.8 De retoriek van spel als frivoliteit
21 - 23
3.9 Overzicht zeven spelrhetorics
24
Hoofdstuk 4: Onderzoeksresultaten
25
4.1 Project X Haren als spel van vooruitgang
25 - 27
4.2 Project X Haren als spel van het lot
27 - 29
4.3 Project X Haren als spel van macht
29 - 31
4.4 Project X Haren als spel van identiteit
31 - 34
4.5 Project X Haren als spel van het denkbeeldige
34 - 36
V
4.6 Project X Haren als spel van het zelf
36 - 39
4.7 Project X Haren als spel van frivoliteit
39 - 41
4.8 Overzicht onderzoeksresultaten
42
Hoofdstuk 5: Conclusie en discussie
43
5.1 Project X Haren: spel of geen spel
43
5.1.1 Het spel Project X Haren
43
5.1.2 Oud of modern spel
44
5.2 Project X Haren: ontstaan nieuw virtueel spel
44 - 46
5.3 Bevindingen speltheorie Sutton-Smith
46
5.4 Bevindingen Project X Haren
46
5.5 Discussie
47
Bibliografie
48
Referenties
48
Internet
48
VI
Hoofdstuk 1: Probleemstelling 1.1 Onderzoeksvragen Over Project X Haren is na het voorval veel geschreven, onder meer de onderzoeksrapporten door de Commissie ‘Project X’ Haren en talrijke artikelen in dag- en opiniebladen, veelal opzoek naar antwoord op de schuldvraag en vanuit een journalistieke invalshoek. Dit onderzoek is echter niet geïnteresseerd in de schuldvraag en wil een andere perspectief op Project X Haren bieden. Het benadert Project X Haren vanuit een heel andere discipline, namelijk die van de speltheorie. Wellicht werpt de speltheorie een nieuw licht op het verschijnsel Project X Haren, biedt het inzicht in Project X Haren als al dan niet een nieuw soort spelfenomeen en zegt het mogelijk ook iets over de speltheorie. De vooraanstaande speltheoreticus Brian Sutton-Smith heeft op zeer overtuigende wijze de speltheorie(ën) gecategoriseerd in zeven heldere ‘rhetorics’ in zijn The Ambiguity of Play (1997), dat als een passend theoretisch kader kan fungeren om Project X Haren als spel te onderzoeken. Volgens Sutton-Smith is niet één bepaalde retoriek de beste aanpak om spel te begrijpen, elke retoriek vertelt bepaalde waarheden over spel. Vandaar dat er is gekozen om de zeven spelrhetorics naast ‘het spel’ Project X Haren te leggen en te onderzoeken in welke mate de rhetorics aansluiten bij Project X Haren, met als doel te kunnen vaststellen of Project X Haren al dan niet als een spel kan worden beschouwd. Op basis van bovenstaande overwegingen zijn de volgende onderzoeksvragen geformuleerd:
1. In welke mate sluiten de zeven spelrhetorics van Sutton-Smith aan bij Project X Haren?
2. Kan op basis van de bevindingen van de voorgaande vraag, Project X Haren als een spel worden beschouwd? 3. Zo ja, maakt ‘het spel’ Project X Haren, met zijn ontstaan in de virtuele sociale media, het tot een nieuw soort spelfenomeen, of is het vergelijkbaar met andere spellen of theorieën over spel zoals verwoord in de spelrhetorics van Sutton-Smith?
1
1.2 Onderzoeksmethode Voor dit hermeneutisch onderzoek (hermèneuoo; ‘uitleggen’, ‘vertalen’) naar Project X Haren als spel, worden de zeven spelrhetorics van Brian Sutton-Smith uit The Ambiguity of Play als theoretisch kader gehanteerd. Hoewel het boek dateert uit 1997 en dus niet meer in alle opzichten actueel is, met name door de technologische ontwikkelingen die zich hebben voorgedaan, is het tot op de dag van vandaag nog steeds één van de meest alomvattende en bruikbare studies over spel. Het onderzoeksobject zelf, Project X Haren, en de beschrijving daarvan die wordt gebruikt om te onderzoeken in welke mate de spelrhetorics aansluiten, is gebaseerd op De Tegel-winnende2 reconstructie van Project X Haren door het Dagblad van het Noorden (03-11-12) en de rapporten van de Commissie Haren (08-03-2013). Meer over Project X Haren en het theoretisch kader is te vinden in respectievelijk het volgende en daaropvolgende hoofdstuk. Om te kunnen vaststellen of Project X Haren als een spel kan worden beschouwd en vervolgens of het mogelijk een nieuw soort spelfenomeen is, moet eerst worden onderzocht in welke mate de zeven spelrhetorics van Sutton-Smith aansluiten bij Project X Haren. Dit wordt onderzocht door iedere spelretoriek die Sutton-Smith in The Ambiguity of Play heeft beschreven, naast Project X Haren te leggen. De spelrhetorics met bijbehorende spelvormen, disciplines en theorieën worden vergeleken met Project X Haren en waar mogelijk toegepast, om op deze manier voor iedere retoriek vast te stellen in welke mate de retoriek aansluit bij Project X Haren. Omdat voor iedere retoriek dit in dezelfde eenheden moet worden uitgedrukt, in verband de uitkomsten die vergelijkbaar moeten zijn, wordt hiervoor een gekwantificeerde zespuntschaal gehanteerd, die loopt van geenszins tot volledig.3 Een retoriek kan echter vrijwel niet volledig aansluiten, in verband met de ambiguïteit van spel. Omdat voor iedere retoriek wordt onderzocht in welke mate het aansluit bij Project X Haren, volgen op deze manier zeven uitkomsten, op basis waarvan moet worden vastgesteld of Project X Haren al dan niet als een spel kan worden beschouwd. Maar wanneer kan Project X Haren volgens Sutton-Smith als een spel worden beschouwd? Hij stelt dat spel zeer divers, variabel en ambigue is, en dat elke retoriek bepaalde waarheden vertelt over spel. SuttonSmith stelt echter niet expliciet een criterium wanneer iets als spel kan worden beschouwd. Omdat voor dit onderzoek wel een criterium moet worden vastgesteld, aangezien anders geen 2
De Tegel is een Nederlandse prijs voor journalistiek die sinds 2006 jaarlijks wordt uitgereikt. In 2012 won het Dagblad van het Noorden en RTV Noord voor hun 'Reconstructie Project X in Haren' De Tegel in de categorie Onderzoek. Voor meer informatie, www.tegel.info. 3 De zespuntschaal om vast te stellen in welke mate de spelrhetorics aansluiten bij Project X Haren ziet er als volgt uit: geenszins – in geringe mate – in behoorlijke mate – in hoge mate – in zeer hoge mate – volledig.
2
uitspraken kunnen worden gedaan over het feit of Project X Haren al dan niet als spel kan worden beschouwd, wordt de volgende norm gehanteerd: als twee van de zeven rhetorics tot in zeer hoge mate bij Project X Haren aansluiten, kan Project X Haren als spel worden beschouwd. Zijn er minder dan twee rhetorics die tot in zeer hoge mate aansluiten, dan wordt Project X Haren volgens dit onderzoek niet als een spel beschouwd. Dit aantal (2) is met name vastgesteld in verband met de tegenstellingen tussen de moderne rhetorics (3/7) en de oude rhetorics (4/7), waardoor nooit meer dan enkele rhetorics tot in zeer hoge mate kunnen aansluiten bij een spel. Meer over de ambiguïteit van spel en het verschil tussen de oude en moderne rhetorics is te vinden in het hoofdstuk aangaande het theoretisch kader. Indien blijkt dat Project X Haren als spel kan worden beschouwd, zal worden onderzocht of ‘het spel’ Project X Haren, met zijn ontstaan in de virtuele sociale media, het al dan niet tot een nieuw soort spelfenomeen maakt. Dit wordt onderzocht door na te gaan of Project X Haren, met zijn oorsprong op Facebook en Twitter, vergelijkbaar is met andere spellen of theorieën over spel zoals verwoord in de spelrhetorics van Sutton-Smith. Is het met niets te vergelijken, waar het gaat over zijn ontstaan in de virtuele sociale media, dan kan Project X Haren mogelijk als een nieuw soort spelfenomeen worden beschouwd. Is het wel met iets te vergelijken, dan kan Project X Haren vermoedelijk niet als een nieuw spelfenomeen worden beschouwd.
1.3 Opbouw In het eerste hoofdstuk van deze scriptie, de probleemstelling, komen de onderzoeksvragen, de onderzoeksmethode en de opbouw van het onderzoek aan bod. Het tweede hoofdstuk heeft betrekking op het onderzoeksobject Project X Haren, waar de gebeurtenissen in Haren worden beschreven, de bezoekers van Project X Haren besproken worden, evenals de film Project X. Het derde hoofdstuk bestaat uit de beschrijving van het theoretisch kader, dat wil zeggen de zeven spelrhetorics van Sutton-Smith. In dit hoofdstuk worden de rhetorics bondig beschreven, met afsluitend een overzicht van de zeven rhetorics. In het vierde hoofdstuk wordt vervolgens voor iedere retoriek afzonderlijk onderzocht in welke mate het aansluit bij Project X Haren. Dit hoofdstuk eindigt met een overzicht van deze onderzoeksresultaten. In het vijfde en laatste hoofdstuk, de conclusie en discussie, moet duidelijk worden of Project X Haren als een spel worden beschouwd en of het met zijn ontstaan in de virtuele sociale media, Project X Haren tot een nieuw soort spelfenomeen maakt. Het laatste onderdeel van de scriptie is de bibliografie.
3
Hoofdstuk 2: Project X Haren 2.1 Beschrijving gebeurtenissen Haren Merthe Weusthuis is een meisje uit het Groningse Haren. Ze zit op de middelbare school en verdient wat bij in de supermarkt. Ze is vijftien jaar, bijna zestien. Een meisje uit een (villa)dorp, dat op donderdag 6 september haar vrienden via Facebook uitnodigt voor haar Sweet Sixteen party. ‘Zo. Eventje op Facebook voor de 21ste is gemaakt’, twittert Merthe diezelfde dag. Ze maakt het event op Facebook bewust ‘openbaar’ zodat vrienden introducés kunnen uitnodigen en ze het aantal aanmeldingen in de gaten kan houden. Dergelijke evenementen worden voortdurend aangemaakt, maar nu was het effect buitengewoon. In plaats van tientallen vrienden en vriendinnen, worden duizenden onbekenden uitgenodigd. Binnen een dag hebben zich maar liefst 3.500 mensen aangemeld en zijn er 16.000 mensen uitgenodigd. Even ziet Merthe er nog de humor van in: ‘Wordt een gezellig feestje, de 21ste, maar 3500 mensen’, twittert ze. Kort hierop verwijdert ze in overleg met haar vader de uitnodiging van Facebook, maar de geest is uit de fles. Op het sociale netwerk zijn verschillende vervangende events aangemaakt, waarin wordt opgeroepen om naar Merthes feestje te komen. Er wordt contact gezocht met diegenen die vervangende events hebben aangemaakt. Maar gedeeltelijk succesvol, want ergens in de provincie is een evenementpagina aangemaakt, ‘Project X - Haren’, die snel de aandacht trekt en niet meer van internet zal verdwijnen. Zo zwelt de aandacht aan, het aantal uitnodigingen blijft groeien en daarmee ook het aantal aanmeldingen. De vader van Merthe is bezorgd en hij klopt bij verschillende overheidsinstanties aan, maar in eerste instantie is er niemand die hem kan helpen.4 De hausse zwelt verder aan. Elke dag komen er tweehonderd nieuwe berichten op de Facebook-pagina bij. Het aantal uitnodigingen loopt al snel in de tienduizenden. Velen spannen zich op allerlei creatieve manieren in om een mooi feest in het vooruitzicht te stellen. Jongeren organiseren zich grotendeels zelfstandig, wat tot uiting komt in flyers die worden verspreid, YouTube-filmpjes die worden gedeeld, veel activiteit op sociale media als Facebook en Twitter, en gesprekken in de klas, op sportverenigingen en via persoonlijke communicatiemiddelen zoals de mobiele telefoon. Al voordat de traditionele landelijke media op 18 september aandacht aan Haren gingen besteden, liep het aantal aanmeldingen voor het feestje in Haren fors op. Er vindt een versnelling in de mobilisatie plaats en het gaat ‘vanzelf’ 4
Nadat Merthes feestje gekaapt is, heeft de vader van Merthe overal aangeklopt: ‘bij het nationale cybercrime meldpunt, het rijks juridisch loket, het pestweb en vraaghetdepolitie.nl’ – maar niemand kon helpen. ‘Het is bijna te bizar voor woorden.’ Citaten uit ‘Reconstructie rellen in Haren’ van het Dagblad van het Noorden (03-11-12).
4
lopen doordat steeds meer mensen meedoen en elkaar uitnodigen. Dagblad Trouw besteedt als eerste van de traditionele media aandacht aan het feestje (18-09-13), vervolgens wordt het opgepikt door de andere media. Als de massamedia er aandacht aan gaat besteden loopt het aantal aanmeldingen nog verder op. Deze aandacht is de definitieve bevestiging van de status van het evenement. Project X Haren is trending topic op Twitter en op Facebook verschijnen nu enkele honderden berichten per uur over het feest. Uiteindelijk geven 34.000 mensen aan deel te willen nemen aan het event. De aandacht in de massamedia leidt tot acties bij gemeente en politie. Zo verenigt ‘de lokale driehoek’ zich, bestaande uit burgemeester Bats, de Officier van Justitie en de districtschef van politie. Het is ook voor hen een nieuw fenomeen. Er worden twee mogelijke scenario’s besproken: een ‘realistisch’ scenario en een worst case-scenario. Mogelijke maatregelen worden doorgenomen met als uitgangspunt het realistische scenario. En zo verschijnt de burgemeester in de media met zijn boodschap om niet naar Haren te komen. Maar dat heeft niet het beoogde effect. Hoe stelliger de burgemeester beweert dat er geen feestje komt, hoe meer jongeren zich ervoor aanmelden op Facebook. Op de sociale media is de stemming meer van: ‘Geen feestje? Dat maken wij wel uit!’. Hoewel wordt overwogen om een alternatief feest te organiseren en dit met gejuich onder de feestgezinde jongeren wordt ontvangen, besluit de driehoek dat er geen alternatief feest komt. De veiligheid kan niet worden gegarandeerd en men is bang dat nog meer mensen op af zullen komen. Burgemeester Bats blijft het herhalen; er is geen feest in Haren.
Op vrijdagochtend 21 september is het stil in Haren. Het is mooi weer voor eind september. Op sommige plaatsen staan dranghekken en er lopen enkele agenten over straat. Op advies van de politie heeft Merthe en haar familie het dorp verlaten. In de loop van de middag arriveren in opperbeste stemming de eerste bezoekers in Haren. De media zijn in overvloed aanwezig, onder andere met een aantal satellietwagens (waaronder NOS, RTL, SBS6 en RTV Noord). Sommige bezoekers hebben cadeautjes meegenomen voor Merthe, anderen hebben vlaggetjes, feesthoedjes en speciale Project X Haren shirts. Verreweg de meeste, veelal jonge, bezoekers zijn met positieve gevoelens naar Haren gekomen, vol verwachting van een spetterend feest. Veel van de verwachtingen zijn gewekt door de berichten op de sociale media zelf; de aanwezigheid van grote groepen deelnemers in Haren is voor een belangrijk deel te danken aan het verkeer op Facebook en Twitter. Artiesten als Kraantje Pappie en Yellow Claw hebben aangekondigd dat ze die avond zullen optreden, als er maar genoeg
5
bezoekers komen. De hele programmering van 3FM en SlamFM staat de vrijdagavond in het teken van Haren. Ook De Wereld Draait Door besteedt er die avond aandacht aan. Vanaf half acht wordt het langzaam donker in Haren. Tot die tijd overheerst gezelligheid; de beperkt aanwezige politie kan rustig tussen de bezoekers rondlopen, er wordt gezongen, de bezoekers op de kruising Stationsweg/Jachtlaan houden zich meer bezig met de media dan met de politie. Het wordt echter steeds drukker en het lukt de politie niet meer de aanwezigen van de kruising af te houden of de noodverordening te handhaven. Er wordt vuurwerk afgestoken, met laserpennen richting de politie geschenen, er worden voorwerpen gegooid, eerst ongericht, daarna gericht op de politie en er klinken spreekkoren die hen op de korrel nemen. De politie trekt vervolgens samen en vormt een haag aan het afgesloten deel van de Stationsweg. Langzamerhand lopen de gemoederen op; de invloed van alcohol doet zich meer en meer gelden. Hoewel een drankverbod geldt, wordt dit niet gehandhaafd. De rumoerigheid neemt verder toe en de politie wordt steeds meer doelwit. Door problemen met het communicatiesysteem C2000 kunnen agenten maar moeilijk met elkaar in contact komen. Ook het gewone telefoonverkeer ligt plat. De politie ter plaatse vraagt om inzet van de ME. In totaal wordt een peloton (45 agenten) gemobiliseerd. Ook krijgen ze hulp van omliggende politiekorpsen. Kwart voor negen komt de eerste ME-groep aan op de kruising Stationsweg/Jachtlaan. De hekken worden opzij gezet, de ME’ers nemen positie in en worden massaal bekogeld. Escalatie is een feit. Ze hebben grootste moeite zich staande te houden. Om tien over negen vegen vier ME-groepen de kruising schoon, waarbij een deel linksaf slaat in zuidelijke richting en een deel rechtsaf in noordelijke. Maar de omvang van de aanwezige ME is niet toereikend om greep te krijgen op de situatie. Het geweld op straat houdt aan en verplaatst zich. De relatieve heftigheid ervan in combinatie met de infrastructuur van Haren - brede straten, zijstraten, grote tuinen - en het gegeven dat er in eerste instantie te weinig ME’ers aanwezig zijn, maakt het niet mogelijk om door te pakken. Twee auto’s gaan in vlammen op, om tien uur wordt een ruit bij Albert Heijn in de Kerkstraat ingeslagen, waarna mensen naar binnen gaan en rookwaren meenemen. Later verplaatst het geweld zich naar de Rijksstraatweg en het Raadhuisplein. Ook daar worden winkelruiten ingeslagen en wordt brand gesticht. De eerste gewonden worden afgevoerd. Terwijl de gewelddadigheden voortduren, blijven bezoekers gedurende de hele avond naar Haren toekomen, met de auto, de trein, fietsend en lopend. Rond elf uur arriveren nog grote groepen jongeren. Van alle aanwezige bezoekers is slechts een beperkt deel actief bij het geweld tegen de politie. Een flink aantal bezoekers houdt het bij het begin van het geweld voor gezien en gaat, vaak per trein, terug. Anderen blijven, maar onthouden zich van het 6
geweld. De gewelddadigheden duren tot na half één ’s nachts, dan begint het te regenen en na een aantal charges verdwijnen de laatste relschoppers uit Haren.
De volgende dag is de rust weer terug in het dorp, maar Haren heeft de angstigste nacht in tijden beleefd. Er zijn 36 mensen (licht) gewond geraakt en de politie heeft 34 aanhoudingen verricht. Daags na het gebeuren komt het gemeentebestuur in actie om met de bewoners de schade op te nemen. Met brieven en bijeenkomsten wordt getracht om de verstoorde band tussen bestuur en burgers enigszins te herstellen. De Hoofdofficier van Justitie zet zich in om in nauwe samenwerking met de politie tot een snelle vervolging van een groot aantal relschoppers te komen. De geschokte rechtsorde vraagt niet alleen om snelle berechting, maar ook om een relatief groot aantal voorgeleidingen. Die komen er ook. In totaal worden 108 verdachten voorgeleid. Gemiddeld zijn de verdachten jong, nog geen twintig jaar, overwegend afkomstig uit het noorden van het land en ruim driekwart is nog nooit eerder met de politie in aanraking geweest. Een klein deel zijn bekenden van de politie. Hooligans waren niet of nauwelijks betrokken.5
2.2 De bezoekers De bezoekers van Project X Haren waren overwegend man (twee derde), zeer jong (bijna de helft was beneden de twintig), scholier of student, en grotendeels nog thuiswonend, zo blijkt uit een websurvey gehouden in opdracht van de Commissie Haren (PanelClix/Commissie Haren, 2013). Het grootste deel van de bezoekers kwam van dichtbij: uit de stad Groningen, Assen en de rest van de omgeving van Haren. Wat dreef deze jongeren naar Haren? Uit hetzelfde onderzoek blijkt dat het om nieuwsgierigheid ging, de spanning van de gebeurtenis, het feit dat er eindelijk iets in de buurt gebeurde en dat er veel mensen zouden komen die men kende. De survey bevat geen enkele aanwijzing dat een substantieel deel van de jongeren kwam om rellen te trappen, integendeel. Velen wilden meteen weer weg toen het uit de hand liep. De film Project X is door een zeer groot deel van de jongeren gezien of gekend, maar volgens de Commissie Haren er zijn geen aanwijzingen dat de film ‘een belangrijke bron van inspiratie vormde’ (De weg naar Haren, 2013, p. 119-120).
2.3 De film Project X Deze beschrijving van de gebeurtenissen in Haren is gebaseerd op de reconstructie van het Dagblad van het Noorden (03-11-12) en de onderzoeksrapporten van de Commissie Haren, met name het eerste hoofdstuk ‘Wat er gebeurde’ uit het onderzoeksrapport Twee werelden: You Only Live Ones (08-03-2013). 5
7
De film Project X (2012) speelt zich af in het Amerikaanse Pasadena, waar twee middelbare scholieren, Costa en JB, plannen hebben om een feest te organiseren voor de zeventiende verjaardag van hun vriend Thomas, met als doel om hun populariteit te vergroten. De ouders van Thomas gaan een weekend weg waardoor hij alleen thuis is. Thomas stribbelt in eerste instantie tegen, maar laat zich toch overhalen om een feestje bij hem thuis te geven. Alles wordt op beeld vastgelegd door medescholier Dax die hiervoor is ingehuurd. JB, maar vooral Costa nodigen zoveel mogelijk mensen uit voor het feest. Het nieuws verspreidt zich als een lopend vuurtje via de mobiele telefoon, e-mail, de advertentie website Craigslist, face to face en via verschillende radiostations. De drie vrienden gaan ter voorbereiding op het feest cannabis kopen bij een drugdealer. Voor de grap nemen ze zijn tuinkabouter mee, die later vol blijkt te zitten met XTC-pillen. Als bij het vallen van de avond er nog niemand is komen opdagen, wordt Thomas ongerust. Maar plotseling komen de feestgangers uit het niets massaal opdagen. Het blijkt veel drukker te worden dan Thomas had verwacht. Na klachten over geluidsoverlast uit de buurt komt de politie langs. De feestgangers houden zich stil en de politie wordt ervan overtuigd dat het feestje al is afgelopen. Daarna wordt het feest hervat en loopt het onder invloed van drank en drugs totaal uit de hand. Het huis wordt afgebroken en de Mercedes van de vader van Thomas belandt in het zwembad. De chaos en herrie in de straat is inmiddels zo groot dat de televisie live verslag uitbrengt en met helikopters over de villa vliegt. Dan keert de politie terug, waarop spreekkoren volgen, auto’s worden besprongen en de politie met flesjes wordt bekogeld. De politie besluit zich terug te trekken en om versterking te vragen. Onder de feestgangers breekt paniek uit wanneer de drugsdealer zijn tuinkabouter vol XTC komt terugeisen en de straat in vuur en vlam zet met zijn vlammenwerper. De ME en SWAT rukken uit en door een kogel explodeert de vlammenwerper van de drugsdealer. Inmiddels staat ook de villa in de brand en verlaat iedereen in paniek de plek des onheils. Het feestje is over. De volgende ochtend hebben ‘alle’ radiostations het over het feest. Thomas krijgt van zijn vader te horen dat de schade betaald gaat worden van zijn studiegeld. Hij betuigt spijt, maar zijn vader laat merken dat hij ook wel onder de indruk is. Niet alleen Thomas’ vader is onder de indruk. Als de vrienden op school aankomen, worden ze binnengehaald als ware helden. Thomas wordt uiteindelijk veroordeeld voor ordeverstoring, bijdrage aan delinquent gedrag van minderjarigen en het veroorzaken van rellen. Costa en JB worden om dubieuze redenen vrijgesproken. In een televisie-uitzending verklaart Costa dat Project X het meest legendarische feest aller tijden was en nodigt de presentatrice uit voor het volgende feest.
8
Hoofdstuk 3: Theoretisch kader: de spelrhetorics van Sutton-Smith 3.1 Inleiding Brian Sutton-Smith (1924-) is een van de meest vooraanstaande speltheoretici van de afgelopen honderd jaar. Hij wordt ook wel de godfather van de spelstudies genoemd.6 Met meer dan vijfenzestig jaar observeren, onderzoeken en onderwijs op het gebied van speltheorie en onderwijspsychologie, heeft zijn werk geresulteerd in meer dan 350 artikelen en boeken. Zijn interdisciplinaire benadering omvat onderzoek naar de geschiedenis van spel en
interculturele
studies
van
het
spel.
Hoewel
Sutton-Smith
is
opgeleid
als
ontwikkelingspsycholoog, heeft hij nooit goed gepast in dergelijke disciplinaire categorieën. De speltheoreticus heeft zich begeven op uiteenlopende gebieden als geschiedenis, antropologie, psychologie, folklore en onderwijs. Na het behalen van zijn doctoraat in NieuwZeeland emigreerde Sutton-Smith naar de Verenigde Staten en begon daar een succesvolle academische carrière met interdisciplinaire focus op het spel van volwassen en kinderen. Zijn The Ambiguity of Play (1997) is één van de omvangrijkste boeken over de studie van spel en kan zich meten met de klassieke werken uit de speltheorie, zoals Johan Huizinga’s Homo Ludens (1938) en Roger Caillois’ Man, Play and Games (1961), die onder meer in SuttonSmith’s boek ter sprake komen.7 Volgens Sutton-Smith, de titel van het boek zegt het al, is spel en het veld van de speltheorie ambigue. Hierdoor is het bijna onmogelijk om eenduidig het spel fenomeen te definiëren, laat staan om de nuances van spel volledig te begrijpen. Hij geeft dus geen makkelijk antwoord op de vraag wat spel precies inhoudt. Sutton-Smith identificeert daarentegen verschillende vormen van spel die hij categoriseert in ‘rhetorics’. Elke categorie wordt een retoriek genoemd, omdat iedere retoriek zijn eigen theoretici heeft en zij graag anderen overtuigen van de juistheid en de moeite waard zijn van hun opvatting over spel. De spelrhetorics drukken de manier uit waarop spel wordt geplaatst in context binnen ruimere waardesystemen, welke worden aangenomen door de bepaalde speltheoretici. Sutton-Smith maakt het onderscheid tussen een zevental spelrhetorics; de oude rhetorics van het lot, macht, identiteit en frivoliteit, en de moderne van vooruitgang, het denkbeeldige en het zelf.8 De Mecheling, J., Performing Imaginary Rhetoric. American Quarterly, Volume 52, Number 2, juni 2000, p. 365 Brian Sutton-Smith Library & Archives of Play. Brian Sutton-Smith Biography. www.libraryandarchivesofplay.org/about/bio, geraadpleegd maart 2013 8 Sutton-Smith heeft het over ‘the ancient rhetorics of play, fate, power, identity, and frivolity’ en ‘the modern rhetorics of progress, the imaginary, and the self’ (1997, p.52). Over de vertaling kan weinig discussie bestaan, met uitzondering van de ‘rhetoric of power’. Deze retoriek kan zowel worden vertaald als de retoriek van macht, 6 7
9
laatste drie kunnen worden herleid tot de belangrijkste historische concepten van de afgelopen tweehonderd jaar, de Verlichting, de romantiek en het individualisme, terwijl de oude rhetorics dateren van voor de moderne tijd. Modern spel moet worden geassocieerd met vrijwilligheid en het individu. De oude spelrhetorics hebben daarentegen meer betrekking op groepen, zijn minder gesocialiseerd, grover, meer extrinsiek gemotiveerd en komen minder overeen met het moderne rationele leven. Wat de verschillende soorten spel volgens SuttonSmith gemeen hebben is hun verbazingwekkende diversiteit en variabiliteit. De zeven spelrhetorics worden nu hieronder uiteengezet. Dezelfde volgorde wordt aangehouden als in The Ambiguity of Play. 3.2 De retoriek van spel als vooruitgang De eerste retoriek die Sutton-Smith bespreekt is die van voortuitgang. Het is een pleidooi van de notie dat dieren en kinderen (niet volwassenen) zich aanpassen en ontwikkelen door middel van hun spel. De relatie tussen spel en ontwikkeling is zo vanzelfsprekend geworden dat bijna elk moment een onderzoeker een overeenkomst vindt tussen spel en ontwikkeling, stelt Sutton-Smith. Het belangrijkste principe van de retoriek van vooruitgang is dat volwassenheid en kinderjaren vrij gescheiden zijn, waarin de kinderjaren onschuldig, nietseksueel en afhankelijk beginnen (Benedict, 1938). Er wordt gezegd dat het spel van kinderen en volwassen nogal van elkaar verschillen; het spel van kinderen is open of creatief, dat van volwassen gesloten of recreatief. In de vorige eeuw was de psychologische spel- wetenschap grotendeels gericht op de ontwikkelingsstadia die kinderen doorlopen in hun spel. Volgens de zogeheten theorie van ‘recapitulatie’ loopt het spel van een kind door een reeks van in toenemende mate complexere en sociale stadia als het kind volwassen wordt, en deze fasen worden parallel verondersteld aan de evolutie van soorten. Hoe meer ouders hun kinderen zouden stimuleren om te spelen, hoe eerder ‘vroegrijp’ ze zouden worden. Kinderspel zou anticiperen op de ontwikkeling van de cognitie (Piaget, 1951; Vygotsky, 1978). De meeste opvoeders zien spel ook in de eerste plaats als ontwikkeling, in plaats van als plezier aan het deelnemen van een spannende activiteit. Farver en collega’s (1995) hebben vastgesteld dat wanneer ouders ervan overtuigd zijn dat kinderen leren door middel van hun spel, ze ook meer geneigd zijn om mee te doen in de spel activiteiten van hun kinderen. Als men veronderstelt dat kinderspel over algemene aanpassing, groei en ontwikkeling gaat, wat zijn dan de redenen voor het spel van als de retoriek van kracht. Maar omdat de retoriek vooral betrekking heeft op het machtsaspect, wordt om deze reden in dit onderzoek de term de retoriek van macht gehanteerd.
10
volwassenen? De grote geleerde van het kinderspel, psycholoog Erik Erikson (1956), één van de weinigen die zich over de kwestie heeft gebogen, suggereert dat het kind vooruit gaat in zijn spel, terwijl de volwassenen zijwaarts gaan. Maar volgens Sutton-Smith is de overtuiging in spel als vooruitgang iets dat de meeste westerlingen koesteren, echter de relevantie om te spelen is vaker aangenomen dan aangetoond. Kritiek op het standpunt dat het spel de oorzaak is van de positieve ontwikkeling van kinderen is dan ook toegenomen. Sutton-Smith stelt dat we eenvoudigweg niet weten waarom kinderen spelen. Robert Fagen boek Animal Play Behavior (1981) is met zijn uitgebreide beschrijvingen en zijn ingenieuze theoretisering, de bijbel op het gebied van dierenspel. De notie dat het spel van dieren een soort van fysieke vaardigheidstraining is, heeft in de literatuur van ‘animal progress’ waarschijnlijk de meeste acceptatie. De lichamelijke conditie, het uithoudingsvermogen en vaardigheden als gevolg van spel, kost direct energie en brengt risico met zich mee, maar het geeft ook toekomstige voordelen (Smith, 1982). Spel is een veilig(er) alternatief en dieren kunnen zo oefenen voor het vluchten of voor het jagen. Sommige theoretici vinden ‘spelgevechten’ de meest fundamentele van alle spellen en zien het als het beginpunt voor spel in de evolutie (Aldis, 1975; Panksepp, 1993). Velen benadrukken de affectieve functie van spel, oftewel; spel is leuk. Volgens de één ontbreekt het aan bewijs dat spel enige detecteerbare voordelen heeft (Martin en Caro, 1985), de ander acht het onwaarschijnlijk dat het spel niet een belangrijke functie heeft (Smith, 1995). SuttonSmith constateert dat de studie van spel wordt omringd door de immense empirische als theoretische ambiguïteit.
3.3 De retoriek van spel als lot De retoriek van lot is waarschijnlijk de oudste van alle rhetorics. De retoriek berust op de overtuiging dat het menselijk leven en spel wordt beheerst door het lot, de goden, atomen of neuronen, of door geluk, maar heel weinig door ons zelf. De eerder genoemde psycholoog Erik Erikson definieert spel als de illusie van beheersing over de omstandigheden van het leven (1956, p. 185). De oude retoriek van spel als lot contrasteert sterk met moderne theorieën van vrijetijdsbesteding, die beweren dat het voornaamste kenmerk van spel oefening is van vrije keuze. Spel als een irrationele daad van het verkrijgen van genot door eigen illusies is nauwelijks in overeenstemming met de rationaliteit van de retoriek van de vooruitgang. Sutton-Smith stelt dat de paradox waarin kinderen spelen en volwassenen nietspelen verband heeft met het contrast tussen de retoriek van de voortgang en de retoriek van
11
het lot. Het gaat niet langer om superieure werkelijkheid versus inferieur spel, maar om de vraag of het spel zelf louter gewoon is of een geval van ‘briljante virtualiteit’ (Steiner, 1995). Sutton-Smith haalt een aantal voorbeelden aan waarin spel niet onze eigen autonomie illustreert, maar onze ‘being controlled’ door het lot. Het concept dat spel zijn oorsprong heeft in de activiteiten van de goden wordt volgens hem goed beschreven door de indoloog O’Flaherty. In haar boek Dreams, Illusion and Other Realities (1984) laat ze zien hoe in de Hindoe mythologie ‘the world is at play in the hands of the gods’, en dromen en speelsheid vormen zijn van de werkelijkheid die even serieus worden behandeld als de zogeheten wereld van het gezond verstand (1997, p.55). Richard Schechner (1988), hoogleraar Performance Studies, constateert sterke gelijkenissen tussen de Indiase traditie van spel en het westerse spel, met name met het westerse ‘dark play’. Hij veronderstelt dat het spel universeel is als een zeer transformerende, krachtige en vaak irrationele ervaring. Spelen is volgens hem een stemming, een houding, een kracht. Er zijn ook geleerden die veronderstellen dat de Christelijke god kan worden gezien als een creatieve speler (Berger, 1969; Miller, 1969; Molumann, 1972; Nemoianu en Royal, 1992). Maar niet alleen de goden spelen, ook het universum en het brein spelen. Het universum en de hersenen zijn min of meer buiten controle, waarbij enkel kan worden geprobeerd om de regels te begrijpen waarbinnen zij opereren. Tevens lopen theorieën over dromen veelal parallel aan die van spel, zoals in de claim dat dromen vormen zijn van consolidatie van het geheugen, stress adaptatie, regulering van de stemming, wensvervulling, oplossen van problemen en anticipatie (Hunt, 1989). In de twintigste eeuw zijn de begrippen vooruitgang en wetenschappelijke rationaliteit zo alomtegenwoordig dat het moeilijk is om te beseffen dat de meeste mensen in eerdere tijdperken en nog steeds in de meeste delen van de wereld, meer bezig zijn met het lot, zoals waarzeggerij, gebed, bijgeloof en gokken, dan met vooruitgang. De belangrijkste vorm van spel in de moderne wereld noemt Sutton-Smith gokken en kansspelen. Er zijn uiteenlopende meningen over de waarden hiervan voor de samenleving (Halliday en Fuller, 1974). Abt en collega's (1985) hebben bijvoorbeeld aangetoond dat de meerderheid van de spelers gematigd gokken, met plezier en positieve resultaten voor het gezinsleven. Volgens Sutton-Smith is het voor de moderne beschaving moeilijk te accepteren dat kansspelen meer aandacht krijgen (in geld) dan alle andere vormen van spel. Kansspelen zijn zo algemeen verspreid omdat ze een soort van religieuze poging zijn om met het lot om te gaan, een soort van existentieel optimisme. Gokkers spelen in een poging om in controle te zijn van hun eigen verliezen (Bergler, 1957). Kansspelen vindt zijn motief in de opwinding die het met zich meebrengt. Het laat zien dat het mogelijk is om 12
grotendeels passief te spelen, zonder dat er sprake hoeft te zijn van veel activiteit, zelfs niet wanneer spelers risico's nemen. Al deze verbijsterende mogelijkheden van de retoriek van spel als lot laten zien waarom er een vijandschap is tussen deze retoriek en de vorige retoriek van de rationele vooruitgang. Volgens Sutton-Smith zou men kunnen zeggen dat de retoriek van vooruitgang en van het lot rivalen zijn voor ‘de menselijke ziel’.
3.4 De retoriek van spel als macht De volgende retoriek is die van spel als macht. De retoriek van macht gaat over het gebruik van het spel als vertegenwoordiging van een conflict en als een manier om de status van degenen die het spel beheersen of zijn helden te versterken. Het heeft betrekking op het spel van volwassenen en oude banden met de retoriek van oorlog en sociale hegemonie. Als oude retoriek pleit het voor collectieve gemeenschapswaarden, eerder dan voor individuele ervaringen. De meeste literatuur over spel als macht verwijst naar één of allebei de belangrijkste vormen van wedstrijd in de samenleving: die van fysieke vaardigheden en die van intellectuele strategie. Er is ook literatuur uit de psychologie over spel als min of meer een vorm van ‘individual power expression’. Hieronder valt het meest primordiale van de moderne speltheorieën, Schillers bewering dat spel is te wijten aan het overlopen van overtollige energie (1965) en instinct theorieën die zeggen dat het spel een uiting is van aangeboren en primitieve krachten (McDougall, 1923). Beschouwingen van spel en macht komen terug onder verschillende namen, zoals oorlogsvoering, hegemonie, conflict, competitie, wedstrijd enzovoorts. Op het sociaal spelniveau is het algemene idee van de retoriek van macht dat spellen, games, sporten of atletiek die te maken hebben met een soort van wedstrijd, een strijd weerspiegelen om de superioriteit tussen twee groepen, omdat ze een soort van representatie of uiting geven aan een werkelijk bestaand conflict tussen deze groepen. Games en spelen worden vaak ook in verband gebracht met religieuze ceremonies, zoals begrafenissen en vruchtbaarheidsrituelen. Hoewel religie en spel in de westerse samenleving tegenover elkaar worden gesteld als heilig versus profaan, zijn in veel samenlevingen bepaalde vormen van ‘contestive’ (≈wedstrijd(ige)) en feestelijke spel ontvangen als heilig en verplicht voor ceremoniële gelegenheden Sutton-Smith stelt dat twee geleerden van de speltheorie het meest direct de retoriek van conflict en macht in spel hebben behandeld, te weten de historicus Johan Huizinga en de classicus Mihai Spariosu. Huizinga wordt als de invloedrijkste historici van spel gezien, maar er zijn ook veel critici. In Homo Ludens (1938) komt hij met de gedachte dat de belangrijke contestive en festival vormen van spel een vorm zijn van beschaving. Volgens Huizinga loopt 13
er een morfologische parallellie tussen speelse wedstrijden en het feitelijke contestive gedrag van de politiek, de wet, de wetenschap en de kunsten. De vormen van cultuur ontstaan, zo zegt hij, in zo'n speelse tegenstellingen. De speelse wedstrijden zelf (debatten, sport, drinkwedstrijden, puzzels enz.) zijn volgens hem in vroegere samenlevingen verweven in de mythische rituele patronen van de cultuur. Deze wedstrijden zijn de vormen via welke de beschaving opkomt en zich ontwikkelt. Maar Huizinga stelt dat naarmate de tijd verstrijkt, de speelse wedstrijden gesmoord worden en verloren gaan, en niet het fundament van de beschaving worden, maar enkel secundair, als spel. Hij is zeer pessimistisch over moderne professionele vormen van spel, omdat ze zijn aangewend voor de verrijking van de eigenaars in plaats van dat ze bestaan als een weergave van deugd door het volk. De andere denker is Mihai Spariosu. In Dionysus Reborn (1989) stelt hij dat er altijd onenigheid is geweest tussen westerse filosofen over de vraag of spel eigenlijk een ordelijke en op regels-gebaseerde aangelegenheid is, zoals Huizinga veronderstelt, of een chaotische, gewelddadige en onbepaalde interactie van krachten. Zijn werk is een analyse van spel in het licht van de twee ‘power rhetorics’, die door de eeuwen heen de overhand hebben gekregen. Volgens Spariosu zijn er aan de ene kant de ordelijke aan regels gebonden strategiespellen en lichamelijke vaardigheden. Hierbij past het voorbeeld van kinderen die zogenaamd leren van hun spel op school en van hun speelgoed. Dit brengt het spel in de categorie van orde en beschaving, zoals Huizinga doet. Aan de andere kant is er het spel van wanorde en chaos, zoals kansspelen, carnaval, spelgevechten, oorlog, etcetera. Spariosu spreekt dus over twee tegenstrijdige spelrhetorics: een die zegt dat het positief is, als een vorm van culturele oorsprong, humanisering, catharsis of socialisatie, en een andere die zegt dat het een plaats is opzoek naar de macht, overheersing, en hegemonie, of wanorde, omkering, en weerstand. Volgens Sutton-Smith heeft Spariosu overtuigend aangetoond dat de rationalistische gedachte grotendeels het Westerse denken over spel heeft gedomineerd.
3.5 De retoriek van spel als identiteit De retoriek van de identiteit treedt op wanneer de speltraditie wordt gezien als een middel om de macht en identiteit van de gemeenschap van spelers te bevestigen, te onderhouden of te bevorderen. De retoriek richt zich op het gebruik van spelvormen als vormen van binding en komt tot uitdrukking in onder meer optochten, feesten, festivals en carnavals. Het grootste deel van de voorstanders van de retoriek van de identiteit spreekt over spel als een vorm van binding (Betcher, 1987), van familiare afhankelijkheid (Greenfield en Cocking, 1994), samenwerking (De Koven 1978), of communitas (Turner, 1969). Sutton-Smith stelt dat 14
gemeenschappen zowel hun macht als hun identiteit tonen door middel van sportieve successen of festivals. Het is dan ook moeilijk de retoriek van macht te onderscheiden van de retoriek van identiteit. Het doel van de meeste conflicten, wedstrijden en uitingen van macht is om de superioriteit van de eigen identiteit, gemeenschap en tradities te bewijzen. In het algemeen worden sport en wedstrijden geretoriseerd als uitingen van ‘competitive power’, terwijl parades, vieringen en ander massaspektakel worden geretoriseerd als uitdrukking van de traditionele identiteit en gemeenschap. De antropoloog James Fernandez (1986) gebruikt dergelijke kwesties van spel in zijn theorie. Volgens hem zijn wij mensen argumentatieve wezens, verscheurd met onzekerheid; we zetten ludieke optredens (parades en dergelijke) op om onszelf ervan te overtuigen dat we bij elkaar horen. Al in de zeventiende eeuw gebruikten de absolutistische monarchen in Rome, Madrid, Parijs, Versailles en Wenen prachtige feestelijke, muzikale en dramatische optredens om hun volgelingen van hun politieke opgang te overtuigen. Deze prestaties waren niet alleen frivool vermaak voor de hoofse klasse; het waren ernstige activiteiten bedoeld om de absolute monarchie te dienen en om de identiteit te versterken. Van het moderne wetenschappelijk denken over het volwassen collectieve spel volgt grotendeels het pad van het ontdekken van wie de situatie beheerst en wat ze eruit halen. Sutton-Smith maakt duidelijk dat de betrekkingen tussen machten en de gemeenschap van spelers in tijd en plaats zeer complex en gevarieerd zijn. In het verleden heeft bijvoorbeeld de Olympische Spelen laten zien dat het meer is dan een spel en dat het zelfs op een andere manier oorlog kan worden. De sporthistoricus Allen Guttman stelt in zijn Games and Empire (1994) dat de politieke, economische of culturele bevoegdheden van de grote landen afhankelijkheid veroorzaken voor de zwakkere machten om hun sportvormen aan te nemen. Zo proberen de dominante machten aan te tonen dat hun sporten moreel superieur zijn. Soms weigert echter de veroverde groep eenvoudigweg om de games van de heerser te spelen en legt meer nadruk op zijn eigen oorspronkelijke volkse spelvormen of alternatieven. Maar het komt ook voor dat het dominante spel door de ondergeschikte groep volledig wordt getransformeerd en eigen wordt gemaakt, of andersom, dat de heersers het spel van hun onderdanen zich toe-eigenen. Sutton-Smith stelt dat deze anekdotische voorbeelden een halt toeroepen aan de notie van festival spelvormen als fundamenteel gescheiden van de samenleving. De voortdurende moderne neiging om te denken van spel als gewoon een functie van een ander, meer belangrijk culturele proces (psychologisch of sociologisch), heeft volgens hem de neiging om de autonomie van zulke spelculturen te onderschatten.
15
Volgens de antropoloog Allesandro Falassi is de betekenis van een festival voor de spelers dat ze los kunnen komen van alle dagelijkse gebeurtenissen: ‘At festival times, people do something they normally do not; they abstain from something they normally do; they carry to the extreme behaviors that are usually regulated by measure; they invert patterns of daily social life.’ (1967, p. 3). Voor andere theoretici is de betekenis van een festival dat het een gevoel van heelheid en van totale aanwezigheid biedt dat vollediger is dan andere terreinen van het leven. Het leven zou coherenter zijn dan op enig ander moment. Er zijn eindeloos veel claims met betrekking tot de onderliggende betekenis en functie van festivals, zoals dat kinderen door festivals de fundamenten van de eigen cultuur leren (Noyes, 1995). SuttonSmith wijst er op dat de retoriek van macht en identiteit grotendeels worden onderdrukt of genegeerd in hun toepassing op kinderen. In Children’s Folklore: A Sourebook (Sutton-Smith et al., 1995) wordt betoogd dat kinderen hun eigen autonome spel cultuur hebben dat probeert onafhankelijk te zijn van volwassen cultuurvormen. Wat Sutton Smith wil benadrukken is dat kinderen altijd trachten om hun eigen afgescheiden spelcultuur te hebben.
3.6 De retoriek van spel als het denkbeeldige De retoriek van spel als het denkbeeldige is afgeleid van de Romantiek, waarin op het hoogtepunt poëzie en het lyrische worden geïdentificeerd als de zuiverste en meest oorspronkelijke vormen van spel. Denkbeeldig betekent onecht, fantasievol en visionair. Sutton-Smith stelt dat de retoriek van het denkbeeldige de meest veelvormige is van alle rhetorics, en lichter en speelser is dan de voorafgaande rhetorics. Voor deze retoriek heeft hij iedereen bijeengebracht die gelooft dat een soort van transformatie de meest fundamentele eigenschap van spel is. Binnen de retoriek gebruiken de voorstanders metaforen met betrekking tot spel, in plaats van empirische voorbeelden van groepen van spelers, zoals kinderen, sporters of een gemeenschap. De retoriek lijkt niet zozeer betrekking te hebben op spel als een intellectuele wedstrijd, competitieve wedstrijd, of een parade, maar veeleer worden spel en games gepresenteerd als manieren van denken over cultuur of als ‘teksten’ die moeten worden geïnterpreteerd (Geertz, 1973). De retoriek van het denkbeeldige wordt volgens Sutton-Smith ondersteund door de moderne positieve houding ten opzichte van creativiteit en innovatie. Hoewel kunst en spel niet gelijk zijn, worden ze volgens literator Friedrich Schiller als vrije vormen van expressie voortdurend aan elkaar gekoppeld. In de twintigste eeuw ontwikkelt zich een complex van ideeën, waarin het kinderspel en kunst zijn samengebracht met ideeën over de verbeelding, over het kind als primitief, onschuldig, origineel, en in feite, als de echte romanticus. Wat in 16
wezen deze ‘romantische’ relatie tussen kinderspel en kunst zou doen, was te verdoezelen wat de ware relatie tussen spel en kunst eigenlijk is. Sutton-Smith stelt dat vanuit het retorische oogpunt de bijzondere geschiedenis van de samensmelting spel/kunst als originaliteit, autonomie en onschuld, een belangrijke reden moet zijn waarom veel mensen denken dat dit de meest fundamentele betekenis is van spel. In de psychologie zijn er echter ook pogingen gedaan om spel en kunst te scheiden. Voor bijvoorbeeld de psycholoog Karl Groos (1976), is spel biologie en kunst is cultuur. Spel verhoudt zich niet alleen tot kunst, maar ook tot literatuur en semiotiek. SuttonSmith stelt dat er een aantal manieren zijn waarop literatuur en spel zich tot elkaar verhouden. Ten eerste is er de opvatting dat alle literatuur tot op zekere hoogte spel is; ten tweede is er literatuur met speelse inhoud; ten derde zijn er spelvormen die zelf literatuur zijn, zoals de literatuur van onzin en humor; en als vierde kunnen literaire metaforen of stijlfiguren een vorm van spel zijn. De brede opvatting dat al het literaire schrijven spel is, is al een eeuwenoude discussie tussen dichters en filosofen en meer recentelijk onder cultuurhistorici en psychoanalytici. Of de schrijver spel beschrijft als ‘gamesmanship’ (Carroll), ironie (Boccaccio) of carnaval (Bakhtin), elk spelvorm wordt gebruikt als een metafoor voor de identificatie en overtuigingskracht van de groep, verpersoonlijkt als de spelers op deze gebieden van spel. Gregory Bateson (1972), een sociaal wetenschapper, wijst op de paradoxale en meta-communicatieve aard van het spel, waaruit blijkt dat spel niet alleen spel is, maar ook een boodschap over zichzelf (een meta-boodschap). Zo kan men iets echt naspelen in spel, terwijl men kan ontkennen dat men iets over de wereld zegt. Deze vorm van metacommunicatie wordt ook door schrijvers gebruikt. Volgens Sutton-Smith gebruiken de genoemde auteurs de retoriek van het denkbeeldige omdat ze ons willen laten identificeren met hun perspectief. De Franse filosoof Derrida (1970) vindt evenals Bakhtin dat taal altijd een veelheid aan betekenissen heeft, voortdurend herinterpreteerbaar is, zonder centrale, essentiële of definitieve betekenissen. Geschreven teksten zijn volgens Derrida slechts een spel van betekenaars, altijd vatbaar voor meerdere interpretaties, altijd gevoelig voor ‘deconstructie’. Er zijn nog meer moderne denkers die kunnen worden genoemd als bewijs van de wijdverspreide wens om in het ludieke enkele belangrijke antwoorden te vinden over de aard van kennis van de moderne wereld. Volgens William Stephenson (1967) bijvoorbeeld, vormen alle media spelvormen en zijn we in wezen aan het spelen, wanneer we naar ze kijken of ontvangen. Baudrillard suggereert zelfs dat nu de meesten van ons leven in een consumenten-georiënteerde media wereld, waar we zijn gescheiden van de werkelijkheid. 17
Reducerend stelt Sutton-Smith dat spel in de retoriek van het denkbeeldige op zoveel verschillende manieren in kunst, literatuur en semiotiek wordt gebruikt en is gemaakt om zoveel relaties aan te gaan met beeldspraak, dat er op geen enkele manier alle varianten kunnen worden opgenomen in één enkelvoudige ludieke categorie. Sutton-Smith gaat ook nog in op de verbeelding in de kinderjaren. Het lijkt er volgens hem op dat de geschiedenis van de verbeelding in de kinderjaren een geschiedenis is van steeds grotere onderdrukking en rationalisering van het irrationele. Kinderspel fantasieën zijn, zo stelt hij, niet alleen bedoeld om de wereld te repliceren, noch enkel als therapie; ze zijn bedoeld om een andere wereld te fabriceren, naast het eerste leven en dat zijn eigen manier van leven draagt, een leven vaak veel emotioneel levendiger dan de wereldse werkelijkheid. Het spel van wanorde en ‘fantasmagorie’ lijkt volgens Sutton-Smith een universeel aspect te zijn van al het vrije spel, niet alleen voor kinderen, maar ook voor volwassenen.
3.7 De retoriek van spel als het zelf De een na laatste retoriek is die van het zelf. De retoriek van het zelf is een soort kijk op spel die zegt dat spel een geestestoestand is, een manier van kijken en zijn, een speciale mentale ‘set’ in de richting van de wereld en het eigen handelen daarin. De rhetorics van het zelf focust op spel met zijn basis in de psychologie van de individuele speler. Sutton-Smith stelt dat de psychologische spel theoretisering van de retoriek van het zelf zijn oorsprong heeft in Freud en de verschillende mentale mechanismen die hij en zijn volgelingen toeschrijven aan het individu als uitleg van spel. De retoriek van het zelf is van toepassing op solitaire activiteiten zoals hobby’s of risicovolle fenomenen zoals bungeejumpen. Het zijn spelvormen waarin spel is geïdealiseerd door de aandacht voor de gewenste ervaringen van de spelers – hun plezier, hun ontspanning – en de intrinsieke of de esthetische genoegens van de spelprestaties. Volgens Sutton-Smith is de focus op de subjectiviteit van het individu als een manier om spel te verklaren, een hedendaagse uitdrukking van de toenemende individualisering van het leven dat in de afgelopen vijfhonderd jaar van de westerse geschiedenis zich heeft voltrokken. Hij stelt dat er een nieuwe vrijheid is ontstaan; die van het nastreven van het essentiële zelf. De moderne literatuur vermeldt dat de reacties op deze nieuwe vrijheid hebben geleid tot de vervreemding van dat zelf van het publieke leven, of tegenovergesteld, tot een optimisme over de levensvatbare nieuwe religieuze of seksuele rollen die beschikbaar zijn voor het zelf in de twintigste eeuw. Verschillende theoretici verbinden het spel met vrije keuzes en ervaringen van het zelf. Zo laat Michael Oriard in Sporting with the Gods (1991) 18
zien dat de Amerikaanse sport literatuur in de twintigste eeuw steeds meer verandert in rhetorics die gedomineerd worden door de begrippen vrijheid en zelfactualisatie. Volgens Christian Messenger is zelfs vrijheid in spel altijd het uiteindelijke issue en de zoektocht hiernaar de kern van het verlangen om te spelen. Een belangrijke filosofische bron voor de moderne rhetorics van het zelf als speler is de historische fenomenologie geweest. De grote filosofen in deze traditie zijn Husserl, Heidegger en Gadamer. De laatstgenoemde houdt zich het meest expliciet bezig met spel en gebruikt het om te laten zien dat de objectieve realiteit van de staat van het zijn is te vinden in spel. Hij stelt dat de speler niet het spel speelt, het is veeleer het spel dat de speler speelt (Gadamer, 1982). Zodra je begint te spelen, ben je overgenomen door de dingen die ernstig zijn binnen het spel, ongeacht hoe ernstig hetzelfde spel wordt geschat in de ogen van de nietspelende wereld. Veel van het plezier van het spelen ligt volgens Gadamer in het feit dat het spel je speelt, dat je reacties vaak meer reflexief of onvrijwillig zijn dan vrijwillig, en dat het spel ‘je uit jezelf neemt’. Het bevrijdt je van het ene zelf door je te binden aan een ander. Om te zeggen dat iets spel is omdat het vrij of vrijwillig is, lijkt daarom onvoldoende verklaring te zijn. Wat Gadamer gemeen heeft met de ‘zelf psychologie’, is de veronderstelling dat spel een ding op zichzelf is en onafhankelijk van externe doelen, zo stelt Sutton-Smith. Mihaly Csikszentmihalyi vraagt zich in zijn werk af waarom mensen zo gemotiveerd zijn door hun ervaringen van persoonlijk plezier, of ze het nou vinden in spel of elders. Na zijn onderzoek over de ‘peak experiences’ kwam hij tot de constatering dat alle beschrijvingen van piek ervaringen in principe gelijk waren (1977, 1979). Hij ontdekte dat mensen hun eigen ‘peak inner states’ beschreven in zeer soortgelijke termen, die hij ‘in een flow zijn’ noemt. De hedendaagse spel psycholoog Brian Vandenberg (1983) wijst erop dat de drie filosofische fenomenologen, Husserl, Heidegger en Gadamer, in hun verklaringen van menselijk gedrag (en daarom spel) niet voorrang geven aan epistemologische kwesties (logica en reden), maar aan ontologische kwesties, zoals vrijheid, angst, dood en authenticiteit. Als gevolg daarvan krijgt spel in dit kader een nieuwe betekenis; spel als een instantie van het projecteren van de eigen toekomst. Sutton-Smith concludeert dat bij Gadamer, Csikszentmihalyi en Vandenberg het belangrijkste punt is dat spel wordt verklaard in termen van de relatie tussen het zelf en spel, en niet in termen van extrinsieke issues over de vooruitgang, macht en status. In grote delen van de wereld wordt het zelf in de eerste plaats niet gedefinieerd in termen van de eigen ervaring, maar als een aspect van een collectieve familie of een tribaal leven, zo stelt Sutton-Smith. Toch is het in het moderne denken steeds populairder geworden 19
om de definities van spel te zoeken in een aantal kenmerken van de eigen ervaring van het zelf of zelfs in de autonome eigenschappen van de gekozen spel vormen. De meeste van de benaderingen van het zelf concentreren zich op de gevoelens en betekenissen van spel voor de individuele speler en wordt weinig er nadruk gelegd op het belang van de spelers hun eigen specifieke acties in de soorten games waaraan zij deelnemen. De meeste spelonderzoekers geven er de voorkeur aan om hun werk te baseren op zeer algemene verklaringen in plaats van op zoek te gaan naar de eerste betekenis van spel in de kleine samenstelling van prestaties. Volgens Sutton-Smith doen dan ook de abstracties die spel grotendeels beschrijven in termen van ‘fun’, ‘flow’ of ‘attitude’ tekort aan de ongelooflijke structurele complexiteit van de ingewikkelde ‘enactment’ van spel en specifieke genietingen voor de spelers. Een belangrijke beperking van de nadruk op het subjectieve zelf noemt Sutton-Smith dat het zich alleen bijna volledig concentreert op de voluntaristische en interne motivatie, een oriëntatie die in strijd is met het meeste historisch en antropologisch werk dat aangeeft dat spel vaak verplicht is in plaats van facultatief. Hij stelt dat er vaak meer inzet en geloof in spelactiviteiten is dan in de meeste andere vormen van menselijk gedrag. Misschien geldt dit tot op zekere hoogte voor ons allemaal en is spelen voor ons de actie waarin we werkelijk leven, aldus Sutton-Smith. Tegenwoordig zeggen de meeste mensen dat ze spelen voor ‘fun’, dus hebben ze in ieder geval een deel van de retoriek van het zelf aangenomen.
3.8 De retoriek van spel als frivoliteit Als laatste retoriek komt de retoriek van spel als frivoliteit aan bod, dit in verband met het reflexieve karakter als commentaar op de andere rhetorics. De retoriek van frivoliteit heeft zijn eigen specifieke plaats als een tegenstander van de ernst van de andere rhetorics. De essenties van spel vanuit dit perspectief zijn onzin en omkering. In de moderne tijd keert het ook de klassieke ‘werk ethiek’ kijk op spel om (het fundamentele onderscheid tussen spel en werk). Maar frivoliteit, zoals door Sutton-Smith wordt gebruikt, is niet alleen het puriteinse negatief, het is ook een term die toegepast wordt op historische bedriegers en dwazen, die eens de centrale en carnavaleske personen waren die het speelse protest tegen de orders van de gewijde wereld vaststelden. Het meeste krediet in termen van speltheorie voor het ontkennen van het puriteinse en de werk ethiek bewering over spel in de moderne tijd, moet volgens Sutton-Smith gaan naar Huizinga, die in Homo Ludens (1938) stelt dat spel een meest fundamentele menselijke functie is en van het begin doordrongen is in alle culturen. Huizinga constateert onder meer dat sociaal spel, met name wedstrijd, ten grondslag ligt en bijdraagt aan de kenmerken van de 20
menselijke cultuur. De analyses van Ehrmann (1968), Gruneau (1983) en Duncan (1988) maken duidelijk dat Huizinga in wezen de aristocratische retoriek heeft aangenomen, die tot doel had om games te zien als spelen omwille van het spelen. Door te zeggen dat spel buiten het gewone leven, irrelevant, belangeloos, vrijwillig, gescheiden in ruimte en tijd, beheerst door regels, niet-profaan en kinderlijk is, idealiseert en sacraliseert Huizinga het spel. SuttonSmith stelt dat deze ‘essentialistische’ uitspraken niet alleen in tegenspraak zijn met veel van zijn eigen voorbeelden van spel als smerig, bruut en kort, maar zelfs enkel in een beperkt aantal omstandigheden voorwaarden van spel zijn. Ook bestreed Huizinga dat spel frivool is. Als belangrijke vraag met betrekking tot deze retoriek noemt Sutton-Smith de vraag of spelfrivoliteit noodzakelijk is voor het bestaan van alle rhetorics. Hij stelt dat het bij elke retoriek gaat om een interne polariteit tussen goed spel en slecht spel, en de term frivool wordt gebruikt voor wat als slecht spel wordt gekozen. Zo hebben andere spelrhetorics in de westerse geschiedenis het spel van het lot afgedaan als frivool en erger. En de ‘kolos’ van volwassen spel, zoals gokken, waar miljarden worden uitgegeven, is zelfs zelden erkend als spel, maar heeft duizend andere namen die allemaal dienen om zijn potentiele gemeenschappelijkheid te verhullen met de ‘frivoliteit’ van het spel van kinderen. De meeste volwassenen tonen grote angst en vrees dat het spelgedrag van kinderen aan hun controle zal ontsnappen en het frivool spel wordt. Sutton-Smith stelt dat het label frivoliteit in sommige gevallen van spel wordt misbruik namens andere soorten spel. De meeste van ons, zegt hij, gaan onbewust een groot deel van de tijd door met ons frivool spel, niet wetende dat we zeer veracht worden door anderen, behalve wanneer de hegemonie van die anderen zich plotseling doet gelden in vormen van onbeschoftheid, censuur, verbanning, nietigverklaring of annulering. De academische discipline van de folklore is een goed voorbeeld van een discipline die veelal wordt verworpen door de academische wereld voor zijn frivoliteit. Van de manier waarop de speelsheid kan worden getrivialiseerd in de westerse samenleving, verschuift de aandacht van Sutton-Smith naar voorbeelden van andere samenlevingen die suggereren dat dergelijke ‘dwaasheid’ meer een centrale plaats kunnen hebben dan we ze in de moderne tijd geven. In de ‘afgelopen jaren’ hebben velen geschreven over festivals als rituelen van omkering. Victor Turner bijvoorbeeld, die in zijn boek The Ritual Process (1969) zegt: ‘One aspect of symbolic inversion maybe to break people out of their culturally defined, even biologically ascribed roles by making them play precisely the opposite roles […] breaking down barriers of age, sex, status, family, clan, and so on.’ (p. 287-278). Hedendaagse moderne voorbeelden van festival dwaasheid zijn nog steeds te vinden in Europa, onder hen de uitgebreid bestudeerde carnavals van Duitsland (Tokofsky, 21
1992). Veel van deze festivals zijn georiënteerd rond een seizoen, begin november en eindigen de dag voor Aswoensdag, het begin van Vastentijd. In een parade doen honderden gemaskerde en gekostumeerde burgers mee, vaak verschillende soorten dwazen, die allen trucs spelen met elkaar en met het publiek. In veel (sub)culturen staat in openbare aangelegenheden dan ook de persoon centraal die bekend staat als de dwaas, bedrieger, kabouter, clown, harlekijn of komiek. De ernst van het normale spel wordt belachelijk gemaakt door deze omgekeerde speelse persoon. Enid Welsford worstelt in haar klassieker The Fool (1935), met de verklaring waarom de meest frivole van moderne mensen, de dwaas of de komiek, hoewel de ‘laagste’ van ons allemaal, toch in zekere zin omgekeerd de meest serieuze van ons allen is. Ze zegt dat in tegenstelling tot de rest van ons, die allemaal losers zijn in de meeste conventionele en zeer zeker in de sterfelijke zin, de dwaas trivialiteit overstijgt. Tot slot stelt Sutton-Smith dat we in de retoriek van frivoliteit, de ambiguïteit van het omkeren ‘erven’ van alle andere rhetorics en dat dan ook een vorm van speelsheid noemen.
22
23
Verlichting, evolutie
Animisme, waarzeggerij
Politiek, oorlog
Traditie
Romantiek
Individualisme
Werk ethiek
1. Vooruitgang
2. Lot
3. Macht
4. Identiteit
5. Denkbeeldige
6. Zelf
7. Frivoliteit
Omkering, speelsheid
Piek ervaringen
Creativiteit, flexibiliteit
Communitas, samenwerking
Status, overwinning
Magie, geluk
Aanpassing
Functie
Onzin
Vrije tijd, solitair, extreme games
Fantasie, stijlfiguren
Festivals, parades, feesten, nieuwe games
Vaardigheden, strategie, diep spel
Kans
Spel, games
Vorm
* gebaseerd op een soortgelijk overzicht van 'The Seven Rhetorics of Play' (1997, p. 215)
Geschiedenis
Retoriek
3.9 Overzicht zeven spelrhetorics
Psychiatrie
Kunst en literatuur
Antropologie, folklore
Sociologie, geschiedenis
Wiskunde
Biologie, psychologie, educatie
Discipline
Komieken, Pop cultuur bedriegers, narren
Avant-garde, solitaire spelers
Acteurs
Volk
Sporters
Gokkers
Jeugdigen
Spelers
Welsford, Stewart, Cox
Csikszentmihalyi
Bakhtin, Fagen, Bateson
Turner, Falassi, De Koven, Abrahams
Spariosu, Huizinga, Scott, Von Neumann
Bergler, Fuller, Abt
Vygotsky, Erikson, Piaget, Berlyne
Geleerden
Hoofdstuk 4: Onderzoeksresultaten In dit hoofdstuk wordt antwoord gegeven op de eerste onderzoeksvraag: In welke mate sluiten de zeven spelrhetorics van Sutton-Smith aan bij Project X Haren? Na iedere onderzochte retoriek volgt een verdict met de mate waarin de retoriek aansluit bij Project X Haren. Dezelfde volgorde wordt weer aangehouden als in The Ambiguity of Play. 4.1 Project X Haren als spel van vooruitgang De retoriek van spel als vooruitgang is een pleidooi van de notie dat dieren en kinderen (niet volwassenen) zich aanpassen en ontwikkelen door middel van hun spel. Uit onderzoek van Commissie Haren blijkt dat de bezoekers van Project X Haren zeer jong waren, bijna de helft was beneden de twintig jaar (De weg naar Haren, 2013, p. 119). Omdat het belangrijkste principe van de retoriek van vooruitgang is dat volwassenheid en kinderjaren vrij gescheiden zijn, en veel van de bezoekers nog niet volwassen waren, ook niet voor de wet, worden deze bezoekers in de retoriek van vooruitgang als kinderen beschouwd. Volgens de retoriek van de voortuitgang zouden zij zich dus moeten aanpassen en ontwikkelen door middel van het spel Project X Haren. Maar de vraag is of in de praktijk volwassenheid en kinderjaren wel vrij gescheiden zijn en zo zwart-wit is als door de retoriek van de vooruitgang wordt verondersteld, of dat de grens tussen volwassenheid en kinderjaren niet eerder onscherp is, zoals de adolescenten en vroeg volwassenen die Project X Haren bezochten laten zien. Veel van de bezoekers zijn niet volwassen, maar zijn ook geen kinderen meer. Tevens wordt in deze retoriek gezegd dat het spel van kinderen en volwassen nogal van elkaar verschillen; het spel van kinderen is open of creatief, dat van volwassen gesloten of recreatief. Project X Haren lijkt in dat geval meer op het spel van kinderen: iedereen die wilde kon zich bij Project X Haren aansluiten, zowel op Facebook als op de dag zelf, en zijn ontstaan op de sociale media, de zelf in elkaar geknutselde YouTube filmpjes, de zelfgemaakte Project X Haren shirts en de rellen zelf waar met fietsen naar de politie werd gegooid, allemaal open en creatief. In de vorige eeuw was de psychologische spelwetenschap grotendeels gericht op de ontwikkelingsstadia die kinderen doorlopen in hun spel. Kinderspel zou anticiperen op de ontwikkeling van de cognitie (Piaget, 1951; Vygotsky, 1978). De meeste opvoeders zien spel ook in de eerste plaats als ontwikkeling, in plaats van als plezier aan het deelnemen van een spannende activiteit. Deze overtuiging van spel als ontwikkeling strookt niet met ‘het spel’
24
Project X Haren. Project X Haren heeft weinig te maken met het anticiperen op de ontwikkeling van de cognitie. De cognitie werd eerder de kop ingedrukt door de drank en de opwinding van het moment. In de aanloop naar Project X Haren zou men nog wel iets van ontwikkeling kunnen zien, zoals in het vormgeven van de shirts en filmpjes, of de posts op Facebook van zelfgemaakte Project X Haren posters en plattegronden. Maar de dag zelf, het gefeest, het gezuip en het gerel, hebben niets met ontwikkeling van doen. Dat gold wel voor het plezier van het deelnemen van een spannende activiteit, zoals uit onderzoek van Commissie Haren onder de bezoekers van Project X Haren is gebleken (De weg naar Haren, 2013, p. 120) Psycholoog Erik Erikson (1956) suggereert dat het kind vooruit gaat in zijn spel, terwijl de volwassenen zijwaarts gaan. Dit betekent dat kinderen opgroeien terwijl ze spelen en volwassenen niet. In hoeverre kan men echter vooruit gaan in een spel als Project X Haren? Tijdens Project X Haren gingen de jongeren eerder achteruit in hun spel, letterlijk van een gezellig feest naar gewelddadigheden. Met opgroeien heeft het niets te maken. Volgens Sutton-Smith is de overtuiging in spel als vooruitgang iets dat de meeste westerlingen koesteren, maar de relevantie om te spelen is vaker aangenomen dan aangetoond. Ook Project X Haren toont niet de relevantie aan om te spelen, eerder de relevantie om niet te spelen, in verband met de veroorzaakte schade. Project X Haren is zeker niet het spel van de vooruitgang. Volgens Sutton-Smith weten we eenvoudigweg niet waarom kinderen spelen. In de literatuur van de ‘animal progress’ heeft waarschijnlijk de meeste acceptatie de notie dat het spel van dieren een soort van fysieke vaardigheidstraining is. De lichamelijke conditie, het uithoudingsvermogen en vaardigheden als gevolg van spel, geeft ook toekomstige voordelen (Smith, 1982). Spel is een veilig(er) alternatief en dieren kunnen zo oefenen voor het vluchten of voor het jagen. Sommige theoretici vinden ‘spelgevechten’ de meest fundamentele van alle spellen. In dit licht kan Project X Haren als een soort fysieke vaardigheidstraining voor jongeren, in plaats van voor dieren, worden beschouwd. Als een oefening voor iets dat wellicht niet (meer) zal komen, als een ‘spelgevecht’ tussen de jongeren en de politie. Ook binnen de discipline van het spel van dieren bestaat onenigheid over de functie van spel. Veel theoretici benadrukken de affectieve functie van spel, oftewel; spel is leuk. Dat lijkt voor de jongeren in het geval van het spel Project X Haren ook een belangrijke functie te zijn geweest, het was gewoon leuk, ondanks dat velen later spijt kregen.
25
Verdict De retoriek van spel als vooruitgang sluit geenszins tot in geringe mate aan bij Project X Haren. Deze retoriek lijkt eerder door Project X Haren te worden onderuitgehaald. Zoals hierboven aangetoond heeft ‘het spel’ Project X Haren weinig tot niets met aanpassing, ontwikkeling of vooruitgang van doen. De jongeren die betrokken waren bij Project X Haren pasten zich niet aan of ontwikkelden zich niet of nauwelijks door middel van het spel Project X Haren. Ze gingen niet vooruit in hun spel, zoals Erikson suggereert. Alleen de discipline van het spel van dieren lijkt aan te sluiten bij Project X Haren, als een soort fysieke vaardigheidstraining voor jongeren. Maar omdat deze discipline niet betrekking heeft op mensen, maar op dieren, en dat nogal als een wezenlijk verschil wordt geacht, wordt deze toepassing als ongeldig beschouwd.
4.2 Project X Haren als spel van het lot De retoriek van lot berust op de overtuiging dat het menselijk leven en spel wordt beheerst door het lot, de goden, atomen of neuronen, of door geluk, maar heel weinig door ons zelf. De eerder genoemde psycholoog Erik Erikson definieert spel als de illusie van beheersing over de omstandigheden van het leven (1956, p. 185). Als we deze overtuiging van spel als beheerst door het lot naast Project X Haren leggen, dan lijkt deze retoriek redelijk te botsen met Project X Haren. De jongeren die bij Project X Haren betrokken waren hebben de uitnodiging geaccepteerd en waren niet toevallig in Haren aanwezig; ze hebben bewust de keuze gemaakt en moeite gedaan om naar Haren te komen. Dankzij hen ontstond Project X Haren. Eenmaal klaar met het ‘voorspel’, hebben ze in Haren de keuze gehad om wel of niet aan het spel deel te nemen, of om het spel vroegtijdig te verlaten, wat ook veel bezoekers hebben gedaan. Bepaalde omstandigheden van het spel mogen dan door het lot zijn bepaald, een groot deel van Project X Haren lijkt gewoon te zijn beheerst door de betrokkenen zelf. De oude retoriek van spel als lot contrasteert sterk met moderne theorieën van vrijetijdsbesteding, die beweren dat het voornaamste kenmerk van spel oefening is van vrije keuze. Het gaat echter te ver om te stellen dat het voornaamste kenmerk van het spel Project X Haren oefening is van vrije keuze, want ondanks dat veel keuzes in het (voor)spel vrij waren, gingen bezoekers van Haren helemaal op in het spel en lieten zich door omstandigheden (alcohol, opwinding, groepsdruk) meeslepen, waardoor ze hun keuzes wellicht niet meer helemaal rationeel konden maken of geheel konden overzien. Dus niet alle gemaakte keuzes omtrent Project X Haren kunnen een oefening van vrije keuze worden genoemd. Maar het is ook te makkelijk om te stellen dat de relschoppers geen (andere) keuze 26
hadden dan meedoen in het spel, of dat ze volledig door het lot werden beheerst. Dat bewijst wel de meerderheid van de bezoekers die bleef, maar zich onthield van het geweld en de bezoekers die Project X Haren verlieten, toen het uit de hand begon te lopen. Sutton-Smith haalt een aantal voorbeelden aan waarin spel niet onze eigen autonomie illustreert, maar onze ‘being controlled’ door het lot. Richard Schechner (1988), hoogleraar Performance Studies, constateert sterke gelijkenissen tussen de Indiase traditie van spel en het westerse spel, met name met het westerse ‘dark play’. Spelen is volgens hem een stemming, een houding, een kracht. Schechner veronderstelt dat het spel universeel is als een zeer transformerende, krachtige en vaak irrationele ervaring. Zijn beschrijving van spel komt overeen met het spel van Project X Haren. Dit spelen als een stemming, een houding, een kracht, is te herkennen in Project X Haren, vooral de verandering hiervan, met als resultaat het ‘dark play’ Project X Haren. Werd ’s middags nog de stemming als gezellig omschreven, ’s avonds sloeg het om en werd het grimmig. Tegelijkertijd veranderde de houding van de bezoekers richting de politie naar vijandig en kwam er een kracht vrij bij de bezoekers toen de ME arriveerde. Plotseling kon en mocht alles, geweld was geoorloofd, althans, zo ervoeren veel bezoekers dat. Ook de eigenschappen van de spelers die Schechner in zijn achterhoofd heeft, irrationeel en seculier, komen overeen met ‘de spelers’ van Project X Haren. De retoriek van lot hanteert nogal een breed spelbegrip, zo spelen onder meer de goden, het universum en het brein. Vanuit dit perspectief zou men kunnen stellen dat deze ‘spelers’ medeverantwoordelijk zijn voor het spel Project X Haren, en niet enkel de spelende bezoekers. De retoriek van lot heeft ook betrekking op gokken en kansspelen, en wordt door Sutton-Smith de belangrijkste vorm van spel in de moderne wereld genoemd. Kansspelen zijn zo algemeen verspreid, omdat ze een soort van religieuze poging zijn om met het lot om te gaan, een soort van existentieel optimisme. Project X Haren kan ook als een grote gok worden beschouwd. De jongeren namen de gok om naar Haren te gaan, de kans aanwezig dat niemand zou komen. Het vervolgens te lijf te gaan van de politie kan ook een gok worden genoemd; dachten de jongeren dat ze het lot konden ontlopen? Maar ook de gemeente nam een grote gok, door in te zetten op ‘er is geen feest in Haren’ en bijbehorende ‘realistische’ scenario. Zowel de jongeren als de gemeente zetten in, maar gokten op het verkeerde paard.
Verdict De retoriek van spel als het lot sluit in geringe mate tot in behoorlijke mate aan bij Project X Haren. Als de overtuiging van de retoriek van het lot dat het leven en spel wordt beheerst door het lot en heel weinig door onszelf, naast Project X Haren wordt gelegd, dan sluit de retoriek 27
in geringe mate aan bij Project X Haren. Project X haren laat zien dat het spel wel grotendeels wordt beheerst door de betrokken van Project X Haren. Zij hebben bepaalde keuzes gemaakt, die hebben geleid tot Project X Haren. Het gaat echter te ver om te stellen dat de oefening van vrije keuze het voornaamste kenmerk van het spel Project X Haren is, want door omstandigheden konden de bezoekers wellicht hun keuzes niet helemaal rationeel maken of geheel overzien. Richard Schechner’s ‘dark play’ sluit daarentegen wel mooi aan bij Project X Haren, evenals Project X Haren in relatie tot gokken.
4.3 Project X Haren als spel van macht De retoriek van spel als van macht gaat over het gebruik van het spel als vertegenwoordiging van een conflict en als een manier om de status van degenen die het spel beheersen of zijn helden te versterken. Het spel Project X Haren als vertegenwoordiging van een conflict, een mogelijk generatieconflict tussen jongeren en de politie/het gezag/volwassenen. Het spel is ingezet door jongeren, met zijn ontstaan op de sociale netwerken. Ook in Haren zelf begonnen de jongeren tegen politie, zij beheersten in het begin het spel, de jongeren bepaalden dat er een feestje was en de politie had vervolgens het nakijken. Van uitdrukkelijke spelhelden lijkt geen sprake, wellicht kunnen de vrienden uit de film Project X als spelhelden worden beschouwd. Hoewel de retoriek van macht betrekking heeft op het spel van volwassenen, ging het bij Project X Haren om een spel tussen volwassenen en jongeren. De retoriek heeft oude banden met de retoriek van oorlog en sociale hegemonie. Het woord oorlog is verschillende keren gevallen na Project X Haren. De vergelijking met oorlog en een oorlogsgebied is verschillende keren gemaakt, onder meer door inwoners van Haren en politieagenten.9 De meeste literatuur over spel als macht verwijst naar één of allebei de belangrijkste vormen van wedstrijd in de samenleving: die van fysieke vaardigheden en die van intellectuele strategie. Beide vormen van wedstrijd zijn waar te nemen in het spel Project X Haren. Wat eerder het ‘voorspel’ is genoemd, begon als een soort wedstrijd van intellectuele strategie tussen jongeren, online verenigd op de sociale netwerken, en de autoriteiten. Jongeren kaapten het feestje van Merthe, organiseerden zich massaal op Facebook en nodigden zoveel mogelijk mensen uit. Terwijl de autoriteiten meedeelden dat er geen feestje was en het op deze manier dachten af te doen, werden ondertussen op Facebook gewoon de uitnodigingen verspreid en was het effect averechts. De autoriteiten begrepen weinig van wat zich er afspeelde en onderschatten het fenomeen. De andere vorm van wedstrijd, van fysieke Zie de verschillende reacties van betrokken bij Project X Haren in Hoe Dionysos in Haren verscheen (Commissie ‘Project X’ Haren, 2012), waarvan vier citaten in het begin van dit onderzoek zijn opgenomen
9
28
vaardigheden, vond plaats in de avond van Project X Haren, tussen de jongeren en de politie. Wat begon met gegooi van voorwerpen, eindigde in gewelddadige confrontaties tussen de politie en de rellende jongeren. Omdat de politie in eerste instantie met weinig waren, konden ze zich moeilijk staande houden en waren de jongeren ‘aan winnende hand’. Het duurde tot na half één ’s nachts, maar enkel met verliezers. Als oude retoriek pleit de retoriek van macht voor collectieve gemeenschapswaarden, eerder dan voor individuele ervaringen. In dit geval de gemeenschapswaarden van de op de sociale media verenigde jongeren (feestgezind, hedonistisch en antiautoritair), en de hieraan tegengestelde waarden van het gezag. Maar er is ook literatuur uit de psychologie over spel als min of meer een vorm van ‘individual power expression’. Hieronder valt Schillers bewering dat spel is te wijten aan het overlopen van overtollige energie (1965) en instincttheorieën die zeggen dat het spel een uiting is van aangeboren en primitieve krachten (McDougall, 1923). Beide theorieën kunnen mogelijk ook van toepassing zin op Project X Haren en betrokken jongeren. Hieraan verwant is de constatering van de Commissie Haren, dat door de golf aan hormonen die met de puberteit op gang komt de adolescent interesse krijgt voor riskante gedragingen en dat de ernst van de risico’s niet altijd tot hen door dringt (Hoe Dionysos in Haren verscheen, 2013, p. 23). Sutton-Smith stelt dat twee geleerden het meest direct de retoriek van conflict en macht in spel hebben behandeld, te weten de historicus Johan Huizinga en de classicus Mihai Spariosu. In Homo Ludens (1938) komt Huizinga met de gedachte dat de belangrijke ‘contestive’ en festival vormen van spel een vorm zijn van beschaving. De vormen van cultuur ontstaan volgens hem in speelse tegenstellingen. In Dionysus Reborn (1989) stelt Spariosu dat er altijd onenigheid is geweest tussen westerse filosofen over de vraag of spel eigenlijk een ordelijke en op regels-gebaseerde aangelegenheid is, of een chaotische, gewelddadige en onbepaalde interactie van krachten. Zijn werk is een analyse van spel in het licht van deze twee ‘power rhetorics’. Volgens Spariosu zijn er aan de ene kant de ordelijke aan regels gebonden strategiespellen en lichamelijke vaardigheden. Dit brengt het spel in de categorie van orde en beschaving, zoals Huizinga doet. Aan de andere kant is er het spel van wanorde en chaos, zoals kansspelen, carnaval, spelgevechten, oorlog, etcetera. Tot ongeveer half acht ’s avonds op 21 september 2012, kan Project X Haren als een redelijke ordelijke op regels gebaseerde aangelegenheid worden beschouwd. De jongeren drinken wat, er wordt gezongen, maar iedereen houdt zich grotendeels aan ‘de regels’ en er
29
gebeuren geen echte vervelende dingen.10 Als het echter donker begint te worden en de alcohol zijn werk begint te doen, worden de eerste regels overtreden en de orde verstoord. Vuurwerk wordt afgestoken, voorwerpen worden naar de politie gegooid en de afzetting wordt doorbroken. Om kwart voor negen escaleert het en vanaf dan worden alle regels doorbroken: er wordt geweld gepleegd tegen de politie, auto’s worden in brand gezet, van alles wordt vernield, waaronder winkelruiten, lantaarnpalen en wegbewijzering, en bij de plaatselijke Albert Heijn wordt ingebroken en rookwaren gestolen. Geheel overzien is het spel Project X Haren overduidelijk geen vorm van beschaving, zoals Huizinga spel ziet. Project X Haren is eerder het spel van wanorde en chaos, een gewelddadige en onbepaalde interactie van krachten. Vanaf kwart voor negen is Project X Haren een spelgevecht of zelfs een vorm van oorlog.
Verdict De retoriek van spel als macht sluit in hoge mate tot in zeer hoge mate aan bij Project X Haren. De retoriek van macht correspondeert met het spel Project X Haren als een vertegenwoordiging van een (generatie)conflict tussen jongeren en de politie/het gezag/volwassenen. De enige kanttekening is dat de retoriek betrekking heeft op het spel van volwassenen, terwijl het bij Project X Haren om het spel tussen jongeren en volwassenen gaat. Beide belangrijkste vormen van wedstrijd in de samenleving waarnaar de meeste literatuur over spel als macht verwijst, die van intellectuele strategie en van fysieke vaardigheden, zijn waar te nemen in het spel Project X Haren. Evenals de retoriek van macht lijkt Project X Haren meer betrekking te hebben op de collectieve ervaring, dan op de individuele ervaringen van de jongeren. Daarnaast sluit Spariosu’s power retoriek van wanorde en chaos mooi aan bij Project X Haren als niet ordelijke en op regels-gebaseerde aangelegenheid, indruisend tegen Huizinga’s opvatting van spel als beschaving.
4.4 Project X Haren als spel van identiteit De retoriek van spel als identiteit treedt op wanneer de speltraditie wordt gezien als een middel om de macht en identiteit van de gemeenschap van spelers te bevestigen, te onderhouden of te bevorderen. De gemeenschap van spelers bij Project X Haren zijn de jongeren die betrokken zijn bij het fenomeen, eerst georganiseerd op Facebook, vervolgens real-life bijeengekomen op het feest Project X Haren. Hun macht en identiteit hebben ze met 10
Eigenlijk is er een alcohol verbod van kracht, maar dit verbod wordt niet gehandhaafd. Daarom wordt deze regel ook niet als doorbroken beschouwd.
30
Project X Haren bevestigd; dat ze met zovelen naar Haren zouden komen en dat ze zoiets konden veroorzaken had vrijwel niemand verwacht. Het gaat bij Project X Haren om hun identiteit als jongeren, tegenover volwassenen. De jongeren hebben laten zien dat ze zich niet zomaar van bovenaf dingen op laten leggen en zich makkelijker verenigen dan ooit. Daarbij zijn jongeren in deze levensfase opzoek naar hun identiteit, waar ze wel of niet bij (willen) horen. Voor veel jongeren zal Project X Haren onderdeel hebben uitgemaakt van deze zoektocht. De retoriek van identiteit richt zich op het gebruik van spelvormen als vormen van binding en komt tot uitdrukking in onder meer optochten, feesten, festivals en carnavals. Project X Haren kan tot aan het begin van de avond als een feest of festival van jongeren worden beschouwd, met muziek, drank, liedjes zingen en zelfs een eetkraampje. Verschillende jongeren merkte op dat er in het begin een ‘feestemming’ in Haren hing. 11 Project X Haren is tevens een vorm van binding tussen jongeren. Het begon met de oproep op Facebook, die door duizenden, voornamelijk jongeren, werd beantwoord en via Facebook op deze manier met elkaar werden verbonden. Hoewel grotendeels de bezoekers uit de buurt van Haren kwamen, waren ook bezoekers uit de rest van Nederland op Project X Haren afgekomen. Zo vertelde een jongeman in een reportage van het EO-televisieprogramma De Vijfde Dag over Project X Haren, bijna trots, dat hij met onbekenden uit Amsterdam, Zeeland, Limburg – van over het hele land, Haren binnen trok.12 Project X Haren werkte ook als een vorm van binding tussen jongeren binnen verschillende delen van Nederland. Het is moeilijk de retoriek van macht te onderscheiden van de retoriek van identiteit. In het algemeen worden sport en wedstrijden geretoriseerd als uitingen van ‘competitive power’, terwijl parades, vieringen en ander massaspektakel worden geretoriseerd als uitdrukking van de traditionele identiteit en gemeenschap. Project X Haren kan op beide wijzen worden geretoriseerd, in verband met de overgang van Haren van een feest naar rellen. Vanaf ongeveer half 8 ’s avonds kan Project X Haren als een als uitingen van ‘competitive power’ worden gezien, als een wedstrijd tussen de jongeren en de politie. Voor deze tijd was het in Haren meer een festival of feest, zoals hierboven toegelicht. Volgens de antropoloog James Fernandez (1986) zijn wij mensen argumentatieve wezens, verscheurd met onzekerheid; we zetten ludieke optredens (parades en dergelijke) op om onszelf ervan te
Zie de reacties van de respondenten ‘R36’, ‘R50’ en ‘R24’ in Hoe Dionysos in Haren verscheen (Commissie ‘Project X’ Haren, 2012) 12 De Vijfde Dag, De hel van Haren: een reconstructie, EO, 27 december 2012, 21:05. www.uitzendinggemist.nl/afleveringen/1315888, geraadpleegd maart 2013 11
31
overtuigen dat we bij elkaar horen. Dat zou betekenen dat Project X Haren (mede) is opgezet door de jongeren en misschien daarom wel zo massaal door jongeren is bezocht, om henzelf ervan te overtuigen dat men bij elkaar hoort. In de tijd van individualisering zou dat geen onlogische verklaring zijn. Volgens een andere antropoloog, Allesandro Falassi, is de betekenis van een festival voor de spelers dat ze los kunnen komen van alle dagelijkse gebeurtenissen: ‘At festival times, people do something they normally do not; they abstain from something they normally do; they carry to the extreme behaviors that are usually regulated by measure; they invert patterns of daily social life’ (1967, p. 3). Tijdens Project X Haren deden de jongeren inderdaad dingen die ze normaal niet zouden doen; ze vertoonden extreem gedrag en overtraden de wet, met hun alcoholgebruik en later in de vorm van openlijke geweldpleging. Alles kon en mocht. Patronen werden omgekeerd, zo hadden tijdelijk niet meer de politieagenten het voor het zeggen, maar de jongeren. Voor andere theoretici is de betekenis van een festival dat het een gevoel van heelheid en van totale aanwezigheid biedt dat vollediger is dan andere terreinen van het leven. Dit gevoel van heelheid is vergelijkbaar met het wij-gevoel, een soort gevoel van eenheid dat verschillende jongeren tijdens Project X Haren ervoeren. Hun gevoel van ‘totale aanwezigheid’ werd waarschijnlijk extra bevestigd door de massale opkomst van de media in Haren, die alles registreerden. De retoriek van identiteit heeft ook betrekking op sport, zo stelt de sporthistoricus Allen Guttman dat de bevoegdheden van de grote landen afhankelijkheid veroorzaken voor de zwakkere machten om hun sportvormen aan te nemen. Dit heeft echter niets met Project X Haren van doen. Sutton-Smith wijst er op dat de retoriek van macht en identiteit grotendeels worden onderdrukt of genegeerd in hun toepassing op kinderen. Als de jongeren van Project X Haren als kinderen worden beschouwen, dan hebben deze en voorgaande paragraaf laten zien dat de retoriek van macht en identiteit ook op hen van toepassing kunnen zijn. In Children’s Folklore: A Sourebook (Sutton-Smith et al., 1995.) wordt betoogd dat kinderen hun eigen autonome spel cultuur hebben dat probeert onafhankelijk te zijn van volwassen cultuurvormen. De jongeren die betrokken waren bij Project X Haren wilden ook gewoon hun eigen feestje, zonder bemoeienis van volwassenen als de autoriteiten en de politie.
Verdict De retoriek van spel als identiteit sluit in hoge mate tot in zeer hoge mate aan bij Project X Haren. Het gaat bij Project X Haren om de identiteit van de gemeenschap van spelers, oftewel om de identiteit van jongeren, tegenover volwassenen. De binding van de retoriek van 32
identiteit komt ook terug in Project X Haren, eerst online op Facebook, vervolgens op de dag zelf tussen jongeren uit verschillende delen van Nederland. In verband met de overgang van Haren van een feest naar rellen, kan Project X Haren zowel worden geretoriseerd een als uitingen van ‘competitive power’, een wedstrijd tussen de jongeren en de politie, en als een uitdrukking van de gemeenschap van jongeren in de vorm van een feest. Ook de uitspraken van de antropologen Fernandez en Falassi, lijken aan te sluiten bij Project X Haren. Enkel de notie van Guttman, dat grote landen afhankelijkheid veroorzaken voor zwakkere machten om hun sportvormen aan te nemen, is niet van toepassing op Project X Haren.
4.5 Project X Haren als van spel het denkbeeldige De retoriek van spel als het denkbeeldige is afgeleid van de Romantiek, waarin op het hoogtepunt poëzie en het lyrische worden geïdentificeerd als de zuiverste en meest oorspronkelijke vormen van spel. Denkbeeldig betekent onecht, fantasievol en visionair. Project X Haren begon denkbeeldig, als een fantasie, een idee, virtueel op Facebook. Voor de retoriek van het denkbeeldige heeft Sutton-Smith iedereen bijeengebracht die gelooft dat de meest fundamentele eigenschap van spel een soort van transformatie is. In het spel Project X Haren is transformatie ook een fundamentele eigenschap; het verliep van denkbeeldig, virtueel, naar iets werkelijks, een feest. En van een feest transformeerde het naar een gewelddadige wedstrijd tussen jongeren en de politie, voor velen iets onwerkelijks. SuttonSmith stelt echter dat de retoriek van het denkbeeldige niet zozeer betrekking heeft op spel als een wedstrijd of parade, maar dat in deze retoriek spel en games veeleer worden gepresenteerd als manieren van denken over cultuur of als ‘teksten’ die moeten worden geïnterpreteerd (Geertz, 1973). Desalniettemin blijkt de retoriek van het denkbeeldige voor een groot deel van toepassing te zijn op Project X Haren. De retoriek van het denkbeeldige wordt volgens Sutton-Smith ondersteund door de moderne positieve houding ten opzichte van innovatie en creativiteit. Wellicht dat Project X Haren vanwege zijn innovatie en creativiteit zoveel media-aandacht kreeg. Voor het eerst in Nederland werd op een dergelijke wijze via de sociale media een feestje gekaapt. En alleen al het plan om met duizenden onbekenden een feestje te vieren van een zestienjarig meisje, is al creatief te noemen. Maar ook in de uitvoering was Project X Haren creatief; de door jongeren in elkaar geknutselde YouTube filmpjes, de zelf ontworpen posters en de zelfgemaakte Project X Haren shirts. Hoewel kunst en spel niet gelijk zijn, worden ze volgens literator Friedrich Schiller als vrije vormen van expressie voortdurend aan elkaar gekoppeld. Het spel Project X Haren is zelfs geïnspireerd op een kunstwerk, op de film Project X (2012). De film 33
Project X die door een zeer groot deel van de betrokken jongeren was gezien of gekend, werd met Project X Haren werkelijkheid. Het feest dat uit de hand loopt, het drankmisbruik, de rellen tegen de politie; veel elementen uit de film kwamen terug in Project X Haren. In de retoriek van het denkbeeldige verhoudt spel zich ook tot literatuur en semiotiek. Beide disciplines zijn echter niet van toepassing op Project X Haren. Vandaar dat bijbehorende theorieën en geleerden buiten beschouwing worden gelaten, met uitzondering van de sociaal wetenschapper Gregory Bateson (1972). Hij wijst op de paradoxale en metacommunicatieve aard van het spel, waaruit blijkt dat spel niet alleen spel is, maar ook een boodschap over zichzelf (een meta-boodschap). Zo kan men iets werkelijks naspelen in spel, terwijl men kan ontkennen dat men iets over de wereld zegt. Deze vorm van metacommunicatie wordt onder andere gebruikt door schrijvers, maar is tevens van toepassing op Project X Haren. Het spel Project X Haren zou in de ogen van Bateson dus ook een boodschap over zichzelf zijn. De betrokken jongeren zouden zich kunnen verschuilen achter het gegeven dat ze enkel de film Project X naspeelden, echter is de film mogelijk gebaseerd op een waargebeurd verhaal,13 waardoor Project X Haren wellicht toch meer over de wereld zegt, bijvoorbeeld over Project X Haren als zoveelste uit de hand gelopen feest van jongeren. William Stephenson (1967) zoekt ook in het ludieke belangrijke antwoorden over de aard van kennis van de moderne wereld. Volgens hem vormen alle media spelvormen en zijn we in wezen aan het spelen, wanneer we naar ze kijken of ontvangen. Voor Project X Haren wil dat zeggen dat veel bezoekers al hiermee spelervaring hadden, omdat een groot deel van hen al vóór Project X Haren de film Project X hadden gezien en op deze manier al Project X hadden ‘gespeeld’. De retoriek van het denkbeeldige heeft ook betrekking op kinderspel. Volgens SuttonSmith lijkt het erop dat de geschiedenis van de verbeelding in de kinderjaren een geschiedenis is van steeds grotere onderdrukking en rationalisering van het irrationele. Kinderspel fantasieën zijn, zo stelt hij, niet alleen bedoeld om de wereld te repliceren, noch enkel als therapie; ze zijn bedoeld om een andere wereld te fabriceren, naast het eerste leven en dat zijn eigen manier van leven draagt, een leven vaak veel emotioneel levendiger dan de wereldse werkelijkheid. Het spel Project X Haren kan ook als een andere wereld worden beschouwd, als een door de jongeren gefabriceerde wereld van wanorde, waarin alles mag, waarin ze zich 13
Project X is mogelijk gebaseerd op een waar gebeurd verhaal. In 2008 organiseerde de 16 jarige Corey Delaney uit Melbourne (Australië) een feestje in de achtertuin toen zijn ouders op vakantie waren. Er kwamen onder andere door een omroep op de sociale media 500 mensen op af en het feestje liep totaal uit de hand. Van Jole, F. Filmrellen in Haren: Wie geven we nu weer de schuld? 22 september 2012, Joop.nl, www.joop.nl/opinies/detail/artikel/16131_filmrellen_in_haren/, geraadpleegd maart 2013
34
even kunnen laten gaan, bestaande naast hun eerste leven, dat grotendeels bestaat uit regels en structuur. Het spel van wanorde en ‘fantasmagorie’ lijkt volgens Sutton-Smith een universeel aspect te zijn van al het vrije spel, niet alleen voor kinderen, maar ook voor volwassenen. Hieraan kunnen jongeren worden toegevoegd.
Verdict Het denkbeeldige komt terug in verschillende facetten van Project X Haren, met name in zijn virtuele ontstaan op Facebook. De meest fundamentele eigenschap van spel voor deze retoriek, een soort transformatie, is ook voor het spel Project X Haren een fundamentele eigenschap, met zijn verloop van denkbeeldig, naar een feest, uiteindelijk tot wedstrijd. Daarbij komen innovatie en creativiteit terug in Project X Haren, de koppeling tussen kunst en spel is duidelijk aanwezig, met de film Project X als inspiratiebron, en het past binnen de theorie van kinderspel fantasie met Project X Haren als fabricatie van een andere wereld (van wanorde). Echter verhoudt spel zich in de retoriek van het denkbeeldige ook tot literatuur en semiotiek, terwijl beide disciplines niet van toepassing zijn op Project X Haren. Maar omdat het denkbeeldige op vele andere manieren van toepassing is op Project X Haren, sluit de retoriek van spel als het denkbeeldige toch in behoorlijke mate tot in hoge mate aan. 4.6 Project X Haren als spel van het zelf De retoriek van het zelf is een soort kijk op spel die zegt dat spel een geestestoestand is, een manier van kijken en zijn, een speciale mentale ‘set’ in de richting van de wereld en het eigen handelen daarin. De retoriek van het zelf is van toepassing op solitaire activiteiten of risicovolle fenomenen. Project X Haren bestond grotendeels uit gezamenlijke activiteiten, maar de retoriek is wel van toepassing op Project X Haren als risicovol fenomeen. Het zijn spelvormen waarin spel is geïdealiseerd door de aandacht voor de gewenste ervaringen van de spelers – hun plezier, hun ontspanning – en de intrinsieke of de esthetische genoegens van de spelprestaties. De gewenste ervaringen van de spelers van Project X Haren was dat het vooral een leuk feest moest worden. Esthetiek speelde niet zozeer een rol, de intrinsieke genoegens als plezier en spanning daarentegen wel. Volgens Sutton-Smith is de focus op de subjectiviteit van het individu als een manier om spel te verklaren, een hedendaagse uitdrukking van de toenemende individualisering van het leven. Hij stelt dat er een nieuwe vrijheid is ontstaan; die van het nastreven van het essentiële zelf. Deze nieuwe vrijheid van het nastreven van het essentiële zelf lijkt ook door de spelers van Project X Haren te zijn nagestreefd. Bij het spel Project X Haren ging het 35
vooral om het (eigen) plezier. Zolang de jongeren het zelf leuk vonden, was het goed. Dat op de avond van Project X Haren de politieagenten bevend op hun benen staan, of omwonenden de schrik van hun leven ervaren, was op dat moment voor velen geen enkele belemmering. De moderne literatuur vermeldt dat de reacties op deze nieuwe vrijheid onder meer hebben geleid tot de vervreemding van dat zelf van het publieke leven. Als uitingen van de vervreemding van het publieke leven, kunnen bij Project X Haren onder meer de vernielingen in de publieke ruimte worden beschouwd, zoals auto’s, winkelruiten en lantaarnpalen. Verschillende theoretici verbinden het spel met vrije keuzes en vrijheid. Volgens Christian Messenger is zelfs vrijheid in spel altijd het uiteindelijke issue en de zoektocht hiernaar de kern van het verlangen om te spelen. De zoektocht naar vrijheid is ook een belangrijk issue in het spel Project X Haren. De jongeren ervaren de vrijheid om te doen wat ze willen; willen ze een feestje, dan organiseren ze een feestje. De autoriteiten kunnen mededelen dat er geen feestje is, de jongeren trekken zich er weinig van aan. De vrijheid wordt bevorderd door sociale media als Facebook, waar de autoriteiten weinig zicht en invloed op hebben. Ook op de dag zelf, met name na de escalatie, ervaren jongeren de complete vrijheid om te doen wat ze willen. Ze zochten de grens op tussen vrijheid en bandeloosheid, en overschreden die grens volledig. Een belangrijke filosofische bron voor de moderne rhetorics van het zelf als speler is de historische fenomenologie geweest. Van de grote filosofen in deze traditie, Husserl, Heidegger en Gadamer, houdt laatstgenoemde zich het meest expliciet bezig met spel en gebruikt het om te laten zien dat de objectieve realiteit van de staat van het zijn is te vinden in spel. Hij stelt dat de speler niet het spel speelt, het is veeleer het spel dat de speler speelt (Gadamer, 1982). Dit zou betekenen dat de jongeren niet het spel Project X Haren spelen, maar veeleer dat Project X Haren hen speelt. Zodra je begint te spelen, stelt Gadamer, ben je overgenomen door de dingen die ernstig zijn binnen het spel, ongeacht hoe ernstig hetzelfde spel wordt geschat in de ogen van de niet-spelende wereld. De spelers van Project X Haren, althans een aantal, leken inderdaad overgenomen te zijn door het spel Project X Haren, sommigen gaven later aan niet te weten waar ze mee bezig waren, maar de spelende jongeren leken daarentegen het spel minder ernstig te nemen dan de niet-spelende wereld. De jongeren zagen de gewelddadigheden als spannend en leuk, niet als ernstig. Pas toen het spel (voor hen) voorbij was, realiseerden velen wat ze hadden gedaan. Volgens Gadamer ligt veel van het plezier van het spelen in het feit dat het spel je speelt, dat je reacties vaak meer reflexief of onvrijwillig zijn dan vrijwillig, en dat het spel ‘je uit jezelf neemt’. Dit is vergelijkbaar met
36
wat bij Project X Haren is geconstateerd als het opgaan en zich laten meeslepen in het spel Project X Haren, wat ook als plezierig ervaren werd. Mihaly Csikszentmihalyi vraagt zich in zijn werk af waarom mensen zo gemotiveerd zijn door hun ervaringen van persoonlijk plezier. Na zijn onderzoek over de ‘peak experiences’ kwam hij tot de constatering dat alle beschrijvingen van piek ervaringen in principe gelijk waren (1977, 1979). Hij ontdekte dat mensen hun eigen ‘peak inner states’ beschreven in zeer soortgelijke termen, die hij ‘in een flow zijn’ noemt en een aantal universele kenmerken heeft. Project X Haren voldoet maar gedeeltelijk aan de kenmerken, als de gebeurtenissen ’s avonds als piek ervaring wordt beschouwd. Zo is een kenmerk dat een persoon die ‘in een flow’ is, de controle heeft over zijn daden en de omgeving. Maar de relschoppers in Haren die in een flow waren, hadden weinig controle over hun daden; ze zagen wel waar die steen of dat blikje precies terecht zou komen. En hoewel ze in het begin van de avond nog controle op de omgeving hebben, zijn ze die later op de avond aan de politie kwijt geraakt. Een ander kenmerk van in een flow zijn, is dat het geen doelen of beloningen buiten zichzelf behoeft. Bij de plaatselijke Albert Heijn werd echter een ruit ingeslagen en rookwaren gestolen, een beloning voor buiten het spel. Met de veronderstelling van de hedendaagse spel psycholoog Brian Vandenberg (1983), dat het spel een instantie is van het projecteren van de eigen toekomst, heeft Project X Haren niets van doen. Sutton-Smith merkt op dat bij Gadamer, Csikszentmihalyi en Vandenberg het belangrijkste punt is dat spel wordt verklaard in termen van de relatie tussen het zelf en spel, en niet in termen van extrinsieke issues over vooruitgang, macht en status. Een belangrijke beperking van de nadruk op het subjectieve zelf noemt hij dan ook dat het zich enkel bijna volledig concentreert op de voluntaristische en interne motivatie, een oriëntatie die in strijd is met de gegevens van het meeste historisch en antropologisch werk dat aangeeft dat spel vaak verplicht is in plaats van facultatief. Deze beperking geldt ook voor Project X Haren. Bij Project X Haren ging het niet enkel om de interne motivatie, zoals plezier, maar ook om externe issues als vrienden en sociale media.
Verdict De retoriek van spel als het zelf sluit in behoorlijke mate tot in hoge mate aan bij Project X Haren. Project X Haren is dan wel geen solitaire activiteit, het is wel een risicovol fenomeen. Het nastreven van de nieuwe vrijheid van de retoriek van het zelf komt terug in Project X Haren, waarbij het vooral om het (eigen) plezier ging. Vrijheid is een belangrijk issue in de retoriek en in het spel Project X Haren. De spelende jongeren ervaren de vrijheid om te doen 37
wat ze willen, beginnend op Facebook, eindigend in gewelddadigheden. De theorie van Gadamer komt overeen met Project X Haren; de spelers leken te zijn overgenomen door het spel Project X Haren. Csikszentmihalyi’s kenmerken van het ‘in een flow zijn’ sluiten maar gedeeltelijk aan, en het Project X Haren kan niet als een instantie worden beschouwd van het projecteren van de eigen toekomst. De beperking die Sutton-Smith noemt voor de retoriek van het zelf, dat het enkel is gericht op vrijwilligheid en interne motivatie, komt ook naar voren in Project X Haren, waar tevens dwingende elementen inzitten en extern gemotiveerd is.
4.7 Project X Haren als spel van frivoliteit De retoriek van frivoliteit heeft zijn eigen specifieke plaats als een tegenstander van de ernst van de andere rhetorics. De essenties van spel vanuit dit gezichtspunt zijn onzin en omkering, twee belangrijke elementen van het spel Project X Haren. Project X Haren was eigenlijk niet meer dan één grote uit de hand gelopen grap; met duizenden mensen de zestiende verjaardag vieren van een voor velen onbekend meisje, terwijl het meisje zelf tijdens haar verjaardag het dorp ontvluchtte en de autoriteiten ondertussen volhielden dat er helemaal geen feestje was. Tijdens Project X Haren werd tijdelijk alles omgedraaid, hoog werd laag en laag werd hoog. De jongeren hadden het even voor het zeggen in Haren, de politie had het nakijken. Enkelen toonden de politie hun ontblote geslachtsdeel en achterwerk. Lichaam en geest werden omgekeerd, waarbij de geest even leek ‘uitgeschakeld’ te zijn, onderschikt was aan het lichaam en waar het bovenal om het genot ging, zoals van drank en geweld. Het meeste krediet in termen van speltheorie voor het ontkennen van het puriteinse en de werkethiek bewering over spel in de moderne tijd, als onderdeel van de retoriek van frivoliteit, moet volgens Sutton-Smith gaan naar Huizinga. In Homo Ludens (1938) stelt hij dat spel een meest fundamentele menselijke functie is en van het begin doordrongen is in alle culturen. Huizinga constateert onder meer dat sociaal spel, met name wedstrijd, ten grondslag ligt en bijdraagt aan de kenmerken van de menselijke cultuur. Als deze constatering op Project X Haren wordt doorgevoerd, zou dat betekenen dat het ‘sociaal’ spel Project X Haren ten grondslag ligt en bijdraagt aan de kenmerken van de menselijke cultuur, om precies te zijn de jongerencultuur. Daar valt iets voor te zeggen. Sinds Project X Haren zijn er in Nederland al verschillende Project X feestjes geweest, maar ook daarvoor al waren in verschillende landen vergelijkbare feestjes. De film Project X (2012) is zelfs mogelijk geïnspireerd op een werkelijk uit de hand gelopen feestje in 2008 van een zestienjarige Australische jongen. Het fenomeen lijkt dus al een aantal jaar onderdeel te zijn van de mondiale jongeren cultuur. In
38
Homo Ludens bestreed Huizinga ook dat spel frivool is. Deze bewering correspondeert niet met het frivole spel van Project X Haren. Als belangrijke vraag noemt Sutton-Smith de vraag of spelfrivoliteit noodzakelijk is voor het bestaan van alle rhetorics. Hij stelt dat het bij elke retoriek gaat om een interne polariteit tussen goed spel en slecht spel, en de term frivool wordt gebruikt voor wat als slecht spel wordt gekozen. De meeste volwassenen tonen grote angst en vrees dat het spelgedrag van kinderen aan hun controle zullen ontsnappen en het frivool spel wordt. Dit werd met het spel Project X Haren werkelijkheid. Het spelgedrag van de jongeren ontsnapte aan de controle van de volwassenen, eerst op de sociale media waar ze geen zicht op en controle over hadden, eindigend in de gewelddadige wedstrijd, waar men ook geen controle op kon krijgen. Volgens Sutton-Smith gaan de meeste van ons onbewust een groot deel van de tijd door met ons frivool spel, niet wetende dat we zeer veracht worden door anderen, behalve wanneer de hegemonie van die anderen zich plotseling doet gelden. Ook de spelers van Project X Haren gingen een groot deel van de tijd onbewust door met hun frivool spel, zich niet altijd realiserende dat ze zeer veracht werden door anderen, zoals buurtbewoners en winkeliers. In de ‘afgelopen jaren’ hebben velen geschreven over festivals als rituelen van omkering. Victor Turner bijvoorbeeld, zegt in zijn boek The Ritual Process: ‘One aspect of symbolic inversion maybe to break people out of their culturally defined, even biologically ascribed roles by making them play precisely the opposite roles […] breaking down barriers of age, sex, status, family, clan, and so on.’ (1969, p. 287-278). Deze symbolische omkering om uit de toegeschreven rollen te breken, is ook van toepassing op Project X Haren. Zo speelden de jongeren tijdelijk de rol van gezaghebbers in Haren, zij bepaalden wat er gebeurde. De leeftijdsbarrière werd op deze manier doorbroken, evenals de statusbarrière, zowel in de zin van politie tegenover de jongeren (omgekeerd), als de jongeren onderling waar daarentegen geen onderscheid in status of afkomst werd gemaakt. Volgens Sutton-Smith is frivoliteit tevens een term die toegepast wordt op historische bedriegers en dwazen, die eens de centrale en carnavaleske personen waren die het speelse protest tegen de orders van de gewijde wereld vaststelden. Hedendaagse moderne voorbeelden van festival dwaasheid zijn nog steeds te vinden in Europa, onder hen de uitgebreid bestudeerde carnavals van Duitsland (Tokofsky, 1992). Project X Haren kan, tot de rellen begonnen, ook als een hedendaags voorbeeld van festival dwaasheid worden beschouwd. Er zijn verschillende carnavaleske elementen in Project X Haren waar te nemen. De reeds besproken vormen van omkering, de carnavaleske kledij met maskers en feesthoedjes, de humor, die tot uiting kwam in carnavaleske gedragingen van bezoekers; zo 39
werd er met een collectebus voor Merthe rondgegaan, werden er liedjes voor haar gezongen en was er sprake van speels protest, in de vorm van maskers met het hoofd van de burgemeester en van Merthe, en een (protest)bord met daarop een foto van de burgemeester en de ironische tekst: ‘ER IS GEEN FEEST’. Project X Haren had iets weg van een carnavalsparade, met de jongeren als carnavaleske figuren en de aanwezige media als publiek.
Verdict De retoriek van spel als frivoliteit sluit in hoge mate tot in zeer hoge mate aan bij Project X Haren. De essenties van spel volgens deze retoriek zijn onzin en omkering, twee belangrijke elementen van het spel Project X Haren. Project X Haren was eigenlijk niet meer dan één grote uit de hand gelopen grap en tijdens het spel Project X Haren werd tijdelijk alles omgedraaid. Huizinga’s constatering dat dat sociaal spel, met name wedstrijd, ten grondslag ligt en bijdraagt aan de kenmerken van de menselijke cultuur, lijkt ook van toepassing te zijn op Project X (Haren), als onderdeel van de mondiale jongeren cultuur. Huizinga’s bewering dat spel niet frivool is, sluit echter niet aan bij het frivole spel van Project X Haren. Ook Turner’s beschrijving van de symbolische omkering om uit de toegeschreven rollen te breken, is van toepassing op Project X Haren. Project X Haren is een goed hedendaags voorbeeld van festival dwaasheid, met al zijn carnavaleske elementen.
40
41
Wat wel aansluit / van toepassing is
Spel van kinderen als open of creatief
Schechner's dark play; spel als gok
Spel als vertegenwoordiging van een conflict; de retoriek van oorlog; wedstrijd van fysieke vaardigheden en van intellectuele strategie; collectieve ervaring; Spariosu’s power retoriek van wanorde
Macht en identiteit van de gemeenschap bevestigen; spel als vorm van binding; wedstrijd geretoriseerd als uiting van 'competitive power’, feest geretoriseerd als uitdrukking van de traditionele identiteit en gemeenschap; uitspraken Fernandez en Falassi
Het denkbeeldige; transformatie als fundamentele eigenschap van spel; moderne positieve houding tov innovatie en creativiteit; Schiller's koppeling tussen kunst en spel; theorie van kinderspel fantasie
Risicovolle fenomeen; gewenste ervaringen van de spelers (hun plezier); het nastreven van het essentiële zelf; zoektocht naar vrijheid; Gadamer's theorie van het spel dat de speler speelt
De essenties van spel onzin en omkering; Huizinga's constatering dat sociaal spel ten grondslag ligt en bijdraagt aan de cultuur; volwassenen hun grote angst tonen dat het spelgedrag van kinderen aan hun controle zullen ontsnappen en frivool spel wordt; Turner’s symbolische omkering; festival dwaasheid
Retoriek
1. Vooruitgang
2. Lot
3. Macht
4. Identiteit
5. Denkbeeldige
6. Zelf
7. Frivoliteit
4.8 Overzicht onderzoeksresultaten
Huizinga's bestrijding dat spel frivool is
Solitaire activiteit; Csikszentmihalyi's peak experiences; Vandenberg spel als instantie van het projecteren van de eigen toekomst
Spel als manier van denken over cultuur of als tekst die moeten worden geïnterpreteerd; verhoudt zich tot literatuur en semiotiek
De notie van Gutteman, dat grote landen afhankelijkheid veroorzaken voor zwakkere machten om hun sportvormen aan te nemen
Enkel betrekking op het spel van volwassenen; Huizinga’s opvatting van spel als beschaving
De overtuiging dat spel wordt beheerst door het lot, en maar heel weinig door ons zelf
Volwassenheid en kinderjaren als vrij gescheiden; aanpassen, ontwikkelen en vooruitgang door middel van spel; relevantie om te spelen
Wat niet aansluit / van toepassing is
Sluit in hoge mate tot in zeer hoge mate aan
Sluit in behoorlijke mate tot in hoge mate aan
Sluit in behoorlijke mate tot in hoge mate aan
Sluit in hoge mate tot in zeer hoge mate aan
Sluit in hoge mate tot in zeer hoge mate aan
Sluit in geringe mate tot in behoorlijke mate aan
Sluit geenszins tot in geringe mate aan
Verdict
Hoofdstuk 5: Conclusie en discussie 5.1 Project X Haren: spel of geen spel Nu de eerste onderzoeksvraag is beantwoord en dus bekend is in welke mate de zeven spelrhetorics van Sutton-Smith aansluiten bij Project X Haren, kan worden vastgesteld of Project X Haren al dan niet als een spel kan worden beschouwd. In deze paragraaf wordt antwoord gegeven op de tweede onderzoeksvraag:
Kan op basis van de bevindingen van de voorgaande vraag, Project X Haren als een spel worden beschouwd?
5.1.1 Het spel Project X Haren In het eerste hoofdstuk is reeds vastgesteld dat als twee van de zeven spelrhetorics tot in zeer hoge mate bij Project X Haren aansluiten, Project X Haren als spel kan worden beschouwd. Hieronder volgen de in het vorige hoofdstuk gepresenteerde uitkomsten van de onderzochte spelrhetorics in relatie tot Project X Haren, maar nu gesorteerd op de mate waarin de rhetorics aansluiten bij Project X Haren, oplopend: Eén retoriek sluit geenszins tot in geringe mate aan (vooruitgang) Eén retoriek sluit in geringe mate tot in behoorlijke mate aan (lot) Twee rhetorics sluiten in behoorlijke mate tot in hoge mate aan (zelf en denkbeeldige) Drie rhetorics sluiten in hoge mate tot in zeer hoge mate aan (macht, identiteit en frivoliteit) Drie van de zeven spelrhetorics, die van macht, identiteit en frivoliteit, sluiten tot in zeer hoge mate aan bij Project X Haren, waar op basis van kan worden geconcludeerd dat Project X Haren, ruim volgens de vastgestelde normering (≥ 2), als een spel kan worden beschouwd. Twee rhetorics sluiten ook nog tot in hoge mate aan. Slechts één retoriek, die van spel als vooruitgang, sluit geenszins tot in geringe mate aan bij het spel Project X Haren. Maar niet alleen het voldoen aan de normering van meer dan twee spelrhetorics die tot in zeer hoge mate aansluiten, geeft aan dat Project X Haren als spel kan worden beschouwd. Ook los hiervan kan men bijna niet anders concluderen uit het vorige hoofdstuk als men de onderzochte spelrhetorics in relatie tot Project X Haren in het algeheel overziet, dat Project X Haren als een spel kan worden beschouwd.
42
5.1.2 Oud of modern spel Een belangrijk onderscheid dat Sutton-Smith in de spelrhetorics maakt is dat tussen de oude rhetorics (4/7) en de moderne rhetorics (3/7). Modern spel moet worden geassocieerd met vrijwilligheid en het individu. De oude spelrhetorics hebben daarentegen meer betrekking op groepen en zijn veelal verplicht. Maar welke rhetorics sluiten het meest aan bij het spel Project X Haren, de oude of de moderne rhetorics, en is Project X Haren dus meer een oud spel of een modern spel. Hieronder nogmaals de onderzochte spelrhetorics in relatie tot Project X Haren, alleen zijn de oude rhetorics en de moderne rhetorics gegroepeerd.
Oude rhetorics van het lot, macht, identiteit en frivoliteit Eén retoriek sluit in geringe mate tot in behoorlijke mate aan (lot) Drie rhetorics sluiten in hoge mate tot in zeer hoge mate aan (macht, identiteit en frivoliteit) Moderne rhetorics van de vooruitgang, het denkbeeldige en het zelf Eén retoriek sluit geenszins tot in geringe mate aan (vooruitgang) Twee rhetorics sluiten in behoorlijke mate tot in hoge mate aan (zelf en denkbeeldige) Alle drie de rhetorics die tot in zeer hoge mate bij Project X Haren aansluiten zijn oude spelrhetorics en de enige retoriek die geenszins tot in geringe mate aansluit, is een moderne retoriek. Op basis hiervan kan worden geconcludeerd dat de oude spelrhetorics het meest aansluiten bij het spel Project X Haren en dat Project X Haren meer een vorm van oud spel is dan van modern spel. Dat wil zeggen dat het spel Project X Haren meer betrekking heeft op groepen dan op individuen, minder is gesocialiseerd, meer verplicht, grover, meer excentriek is gemotiveerd en minder overeenkomt met het moderne rationele leven. Dit is ook grotendeels naar voren gekomen uit het vorige hoofdstuk.
5.2 Project X Haren: ontstaan nieuw virtueel spel Nu ook de tweede onderzoeksvraag positief is beantwoord en dus vastgesteld is dat Project X Haren als een spel kan worden beschouwd, kan tot slot antwoord worden gegeven op de derde en tevens laatste onderzoeksvraag: Maakt ‘het spel’ Project X Haren, met zijn ontstaan in de virtuele sociale media, het tot een nieuw soort spelfenomeen, of is het vergelijkbaar met andere spellen of theorieën over spel zoals verwoord in de spelrhetorics van Sutton-Smith? 43
Project X Haren begon virtueel op de sociale media als Facebook en Twitter. De vraag is of dit virtuele ontstaan van het spel Project X Haren, te vergelijken is met andere spellen of theorieën over spel zoals verwoord in de spelrhetorics van Sutton-Smith. In de spelrhetorics noemt Sutton-Smith een aantal keer virtualiteit, maar het begrip virtualiteit waar Sutton-Smith over spreekt heeft veelal betrekking op virtualiteit als fantasie(wereld) of verbeelding, in plaats van virtualiteit in relatie tot de computer of het internet. Alleen Turkle (1995), die in enkele regels wordt besproken in de retoriek van het zelf, heeft het over het spelen met het virtuele zelf en anderen over een computer (1997, p. 178). Hoewel virtualiteit dus een aantal keer (kort) in de rhetorics terug komt, ontbreken overeenkomende theorieën. Ook het virtuele ontstaan van Project X Haren op de sociale media is niet vergelijkbaar met andere spellen zoals verwoord in de spelrhetorics van Sutton-Smith. Dat is evident, want toen The Ambiguity of Play in 1997 verscheen, stond het internet voor particulieren nog in de kinderschoenen en sociale media als Facebook (2004) en Twitter (2006) moesten nog worden uitgevonden. Kan op basis van deze constateringen Project X Haren als een nieuw soort spelfenomeen worden beschouwd? Nee, dat niet. Het ontstaan op de virtuele sociale media maakt Project X Haren als geheel nog geen nieuw spelfenomeen. Zoals uit het voorgaande al duidelijk is geworden is Project X Haren wel degelijk met verschillende soorten spellen uit de rhetorics te vergelijken. En ook het begrip virtualiteit komt een aantal keer terug in The Ambiguity of Play, alleen meer in een andere vorm. Echter specifiek het ontstaan van Project X Haren in de virtuele sociale media is niet vergelijkbaar met andere spellen uit de rhetorics, en deze vorm van virtualiteit op de sociale media is nieuw te noemen voor de speltheorie van Sutton-Smith. Daarom kan het virtuele ontstaan van Project X Haren in de sociale media als een ‘nieuwe’ vorm van virtueel spel worden beschouwd. Deze nieuwe vorm van virtueel spel heeft bepaalde kenmerken. Het kan uit het niets ontstaan en zeer omvangrijk worden, met veel spelers, maar vaker zal het spel klein blijven. Van het ene op het andere moment kan het spel afgelopen zijn, maar het kan ook oneindig duren, een eindtijd ontbreekt veelal. Daarnaast kan het virtuele spel transformeren (naar een spel) in de werkelijkheid. Deze nieuwe vorm van virtueel spel heeft tevens bepaalde eigenschappen die aansluiten bij de retoriek van het denkbeeldige. Zo is het virtuele spel in de sociale media doorgaans denkbeeldig, innovatief en creatief. Als een nieuwe virtuele wereld is het een soort gefabriceerde wereld, naast het eerste leven, waar andere regels gelden dan in de werkelijke wereld. In verband met deze overeenkomsten tussen de retoriek van het denkbeeldige en het virtuele spel in de sociale media, past deze nieuwe vorm van spel het beste in de retoriek van het denkbeeldige. Omdat deze nieuwe vorm van virtueel spel 44
ontbreekt in de speltheorie van Sutton-Smith, zou deze aan de retoriek van het denkbeeldige kunnen worden toegevoegd. Resumerend, kan Project X Haren als geheel niet als een nieuw soort spelfenomeen worden beschouwd, echter zijn ontstaan in de virtuele sociale media kan wel als een ‘nieuwe’ vorm van virtueel spel worden beschouwd, dat aan de retoriek van het denkbeeldige kan worden toegevoegd.
5.3 Bevindingen speltheorie Sutton-Smith Het onderzoek naar Project X Haren als spel heeft laten zien dat de spelrhetorics van SuttonSmith als een gedegen theoretisch kader kan fungeren om spel te onderzoeken, ondanks dat The Ambiguity of Play (1997) al ruim anderhalf decennium oud is. Het onderzoek heeft echter wel een onvolkomenheid blootgelegd: door met name de technologische ontwikkelingen die zich sinds het verschijnen van The Ambiguity of Play hebben voorgedaan, is de speltheorie van Sutton-Smith niet meer geheel actueel en allesomvattend. Door de ontwikkeling van (spel)computers, internet en de sociale media is een nieuwe vorm van virtueel spel ontstaan en heeft het een enorme groei doorgemaakt, waardoor het een zeer invloedrijke vorm van spel is geworden, vooral in vergelijking tot 1997. Buiten deze onvolkomenheid is The Ambiguity of Play nog steeds één van de meest interessante en bruikbare studies naar spel. 5.4 Bevindingen Project X Haren Het onderzoek naar Project X Haren als spel heeft laten zien dat met Project X Haren als spel beschouwd weinig nieuws onder de zon is, met uitzondering van zijn ontstaan in de virtuele sociale media. De verschillende spellen en spelvormen, van feest, festival, tot gewelddadige wedstrijd en oorlog, alles staat beschreven in de spelrhetorics van Sutton-Smith. Als Project X Haren als spel weinig nieuws onder de zon is, waarom kreeg het dan, met name na 21 september, zoveel (media)aandacht? Mogelijk komt dit doordat Project X Haren door verschillende betrokken partijen, zoals de media, autoriteiten en omwonenden, veelal niet als een frivool spel wordt beschouwd, maar als een zeer serieuze aangelegenheid. Dit onderzoek naar Project X Haren als spel laat echter zien dat het spel Project X Haren ook frivool is. Dit wordt nog eens benadrukt door de ambiguïteit van het spel Project X Haren: terwijl Project X Haren door de buitenwereld als zeer ernstig werd beschouwd, was Project X Haren voor de jongeren niet ernstig, maar frivool. Met andere woorden: ‘Project X Haren was maar een spelletje’.
45
5.5 Discussie Het theoretisch kader, de spelrhetorics uit The Ambiguity of Play, zijn voor dit onderzoek van het Nederlands naar het Engels vertaald. Indien onenigheid kan ontstaan over de vertaling, is óf het originele Engelstalige woord gebruikt, óf in een verklarende noot de keuze voor desbetreffende vertaling toegelicht. De rhetorics zijn naar eer en geweten vertaald, desalniettemin kunnen er fouten in de vertaling zijn geslopen, waardoor mogelijk iets in het onderzoek verkeerd is uitgelegd of toegepast. Omdat de vertaling extra is gecontroleerd, zal dit naar alle waarschijnlijkheid weinig tot niet voorkomen. De spelrhetorics zijn in het theoretisch kader bondig beschreven, sommige rhetorics zijn teruggebracht van ruim 25 pagina’s in het boek naar 2 pagina’s in het theoretisch kader. Hiervoor zijn onder meer speltheorieën moeten worden ingekort of samengevat. Hierdoor kunnen de besproken en toegepaste rhetorics iets afwijken van de oorspronkelijke rhetorics van Sutton-Smith, wat ook licht de resultaten van dit onderzoek kan beïnvloeden. Dit zal naar alle waarschijnlijkheid echter zeer gering zijn, omdat grote belangrijke theorieën, sowieso zijn besproken. In de conclusie van het onderzoek wordt gesteld dat Project X Haren als spel kan worden beschouwd. Echter kan (helaas) niet worden gesteld dat volgens de speltheorie van Sutton-Smith, Project X Haren als een spel kan worden beschouwd, omdat Sutton-Smith niet expliciet een criterium stelt wanneer iets als spel kan worden beschouwd. Volgens het voor dit onderzoek gehanteerde normering dat (minimaal) twee van de zeven rhetorics tot in zeer hoge mate moeten aansluiten, kan Project X Haren wel als spel worden beschouwd. Maar ook los van deze normering kan men op basis van het vierde hoofdstuk bijna niet anders dan concluderen dat Project X Haren een spel is.
46
Bibliografie Referenties Bodde, A. et al. Project X Feestje: Reconstructie rellen in Haren. Dagblad van het Noorden, 03-11-12, DVHN Weekend, p. 6-13 Commissie ‘Project X’ Haren. Twee werelden: You Only Live Once. 08-03-2013 Commissie ‘Project X’ Haren. Er is geen feest: De overheidsreactie op project X Haren (deelrapport 1). 08-03-2013 Commissie ‘Project X’ Haren. De weg naar Haren: De rol van jongeren, sociale media, massamedia en autoriteiten bij de mobilisatie voor Project X Haren (deelrapport 2). 08-03-2013 Commissie ‘Project X’ Haren. Hoe Dionysos in Haren verscheen: Maatschappelijke facetten van Project X Haren (deelrapport 3). 08-03-2013 Sutton-Smith, B. (1997). The Ambiguity of Play. Cambridge, Mass: Harvard University Press. Mecheling J,. Performing Imaginary Rhetoric. American Quarterly, Volume 52, Number 2, juni 2000, p. 365
Internet Brian Sutton-Smith Biography, The Brian Sutton-Smith Library and Archives of Play www.libraryandarchivesofplay.org/about/bio De Vijfde Dag. De hel van Haren: een reconstructie. EO, donderdag 27 december, 2012, 21:05. www.uitzendinggemist.nl/afleveringen/1315888 Van Jole, F. Filmrellen in Haren: Wie geven we nu weer de schuld? 22 september 2012, Joop.nl, www.joop.nl/opinies/detail/artikel/16131_filmrellen_in_haren
47