Het herkennen en onthouden van representatieve en abstracte iconen in een interface
Judith Sterenberg Juli 2003
Het herkennen en onthouden van representatieve en abstracte iconen in een interface
Afstudeerscriptie Judith Sterenberg Studentnummer: 1211382 Rijksuniversiteit Groningen Studie: Informatiekunde Scriptiebegeleider: Mevrouw L. Bosveld
Groningen, juli 2003
Samenvatting
Lange tijd moesten we tekstueel communiceren met computerprogramma’s. Tegenwoordig hebben we veelal te maken met grafische interfaces: iconen vervullen nu naast de tekstuele aanduidingen de communicatiefunctie. Iconen werden voor het eerst op grote en commerciële schaal gebruikt in het Xerox Star-computersysteem. De iconen die in het Star-systeem gebruikt werden, waren representatieve iconen. Representatieve iconen geven objecten of handelingen uit de ‘echte wereld’ weer, zoals een gummetje die de functie wissen aanduidt of een prullenbak die de verwijdermogelijkheid representeert. Momenteel worden in interfaces ook abstracte en semi-abstracte iconen gebruikt. Abstracte iconen zijn samengesteld uit geometrische vormen of grafische symbolen. Een voorbeeld hiervan is het vraagteken, dat staat voor de helpfunctie. Iconen die zijn samengesteld uit zowel representatieve als abstracte pictogrammen worden semi-abstracte iconen genoemd. Ik heb onderzocht in hoeverre er verschil is tussen het herkennen en onthouden van representatieve en abstracte iconen bij systeemtaken. De centrale onderzoeksvraag hiervoor is: “In hoeverre is het type icoon van invloed op het herkennen en op het onthouden van systeemtaken?” Deze vraag suggereert de volgende deelvragen met betrekking tot representatieve en abstracte iconen: -
Is er verschil in het herkennen van systeemtaken tussen een interface met abstracte iconen en een interface met representatieve iconen? In hoeverre verdwijnt dit verschil bij een interface met abstracte iconen en een interface met representatieve iconen als dezelfde systeemtaken opnieuw uitgevoerd moeten worden met een tussenperiode van één week?
Aan de hand van de conclusie uit een aantal onderzoeksartikelen (Blankenberger en Hahn 1991, p.367-369; Rogers 1986, p.586-603; McDougall, Curry en De Bruijn 1999, p.490-492; McDougall, Curry en De Bruijn 2001, p.63-79), heb ik twee hypotheses opgesteld. De conclusie uit deze onderzoeken is dat representatieve iconen sneller worden herkend dan abstracte iconen, maar dat als gebruikers eenmaal de betekenis van een abstract icoon weten, blijken ze deze goed te kunnen onthouden. De twee hypotheses die ik naar aanleiding van de artikelen heb opgesteld zijn: 1. In de eerste meting zullen de opdrachten sneller worden uitgevoerd in de interface met de representatieve iconen dan in de interface met de abstracte iconen. 2. In de tweede meting zullen de opdrachten sneller worden uitgevoerd in de interface met de representatieve iconen dan in de interface met de abstracte iconen, maar zal het tijdsverschil kleiner zijn dan bij de eerste meting. Om de hypotheses te toetsen en de onderzoeksvraag te beantwoorden, heb ik een experiment uitgevoerd. Voor het experiment heb ik een programma gemaakt in Visual Basic met drie verschillende interfaces: de eerste interface heeft knoppen met representatieve iconen, de tweede interface heeft knoppen met abstracte iconen en de derde interface heeft knoppen met tekst en dient als controle-interface. De deelnemers aan het experiment hebben twee maal opdrachten in het programma uitgevoerd, met een tussenperiode van een week.
Uit het experiment bleek dat van alle drie de interfaces de abstracte interface zowel de grootste afname in tijd als de grootste afname van het aantal aangeklikte knoppen heeft bij de tweede meting ten opzichte van de eerste meting. Verder heeft de abstracte interface bij de tijdsduur een grote standaardafwijking, met name bij de eerste meting. Ook bij het aantal aangeklikte knoppen heeft de abstracte versie bij beide metingen een grote standaardafwijking. Voor alle drie typen van interfaces is er sprake van een positieve samenhang tussen de tijdsduur en het aantal aangeklikte knoppen. De correlatie is het sterkste bij de abstracte interface, zowel bij de eerste als bij de tweede meting. De ‘articulatory distance’ is de afstand tussen een icoon en zijn betekenis. Een hoge score betekent dat het icoon in veel gevallen herkend is. De ‘articulatory distance’ heeft bij de beide metingen van de tekstinterface vrijwel de perfecte score. De representatieve en de abstracte interface hebben een lagere score, maar de scores verbeteren zich wel bij de tweede meting ten opzichte van de eerste meting. Verder valt op dat de score van de abstracte versie bij beide metingen lager ligt dan de score van de representatieve versie. De resultaten van het experiment bleken betrouwbaar genoeg om er conclusies uit te kunnen trekken en uit de tekstinterface kwam naar voren dat de opdrachten en het programma duidelijk waren. De eerste onderzoeksvraag kan met ‘Ja’ worden beantwoord, want de systeemtaken werden beter herkend bij de interface met representatieve iconen dan bij de interface met abstracte iconen. Ten eerste lag de gemiddelde tijdsduur lager bij de representatieve interface en ten tweede werden gemiddeld minder knoppen aangeklikt bij de representatieve versie. De tweede onderzoeksvraag kan ook aan de hand van de uitkomsten van het onderzoek worden beantwoord. Het tijdsverschil tussen de twee interfaces is bij de tweede meting gedaald met ruim 55% ten opzichte van de eerste meting. Ook is bij de tweede meting het verschil in het aantal knoppen gedaald met bijna 60%. Wat betreft de hypotheses: mijn onderzoek verifieert de beide hypotheses. Bij de eerste meting werden de opdrachten inderdaad sneller uitgevoerd in de interface met representatieve iconen (hypothese 1). Dit was ook bij de tweede meting het geval, maar het tijdsverschil was veel kleiner (hypothese 2).
INHOUDSOPGAVE Voorwoord
6
1
Inleiding
7
2
Interface en iconen
9
3
4
2.1 Geschiedenis van de interface 2.2 Huidige stand van zaken van de interface 2.3 Interactiestijlen 2.3.1 Direct manipulation 2.3.2 Menu selection 2.3.3 Form fillin 2.3.4 Command language 2.3.5 Natural language 2.4 Componenten 2.4.1 Radio buttons 2.4.2 Boxes 2.4.3 Windows 2.4.4 Iconen 2.4.4.1 Geschiedenis van het icoongebruik en de huidige stand van zaken 2.4.4.2 Classificatie naar het soort relatie tussen het icoon en de verwijzing 2.4.4.3 Voor- en nadelen van iconen 2.4.4.4 Articulatory distance 2.4.4.5 Experimenteel onderzoek naar het gebruik van iconen in de interface 2.5 De probleemstelling en de hypotheses
9 10 11 11 12 12 13 13 14 14 14 16 16
Opzet van het onderzoek
29
3.1 Ontwerp van het programma 3.2 Keuze van de iconen 3.2.1 Keuze van de representatieve icone n 3.2.2 Keuze van de abstracte iconen 3.3 Voorbereiding op het experiment 3.3.1 Opdrachten 3.3.2 Tijdsperiode 3.3.3 Deelnemers 3.3.4 Testen van het programma
29 34 35 36 38 38 40 40 41
Resultaten
42
4.1 Algemene resultaten 4.1.1 Tijdsduur 4.1.2 Aantal aangeklikte knoppen 4.1.3 Correlatie tussen tijdsduur en aantal aangeklikte knoppen 4.1.4 Articulatory distance
42 42 43 44 46
18 19 21 24 25 27
4.2 Specifieke resultaten 4.2.1 Representatieve iconen 4.2.2 Abstracte iconen 4.3 Betrouwbaarheid van de resultaten 4.3.1 Uitschieters 4.3.2 Significantie 4.4 Resultaten van de tekstinterface 4.5 Evaluatie van het experiment 5 Conclusie 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5
59
De probleemstelling en de hiervoor relevante resultaten Verklaring van de voor de probleemstelling relevante resultaten Verklaring van de overige resultaten Voorspellingen van de verkregen resultaten Discussie van de resultaten en suggesties voor vervolgonderzoek
Literatuurlijst
59 62 63 64 64 67
Bijlagen Bijlage 1: Bijlage 2: Bijlage 3: Bijlage 4: Bijlage 5: Bijlage 6: Bijlage 7: Bijlage 8: Bijlage 9: Bijlage 10:
47 47 49 50 50 51 54 55
Objectgeörienteerd programmaontwerp Representatieve iconen Abstracte iconen Iconen voor de functie printen Opdrachten 1e keer Opdrachten 2e keer Normaal-kwantieldiagrammen representatieve interface Normaal-kwantieldiagrammen abstracte interface Normaal-kwantieldiagrammen tekstuele interface Individuele tijden
Voorwoord
Dit verslag is het resultaat van mijn afstudeeronderzoek, een onderzoek waarbij ik in eerste instantie veel moeite had met het vinden van een onderwerp. Naar aanleiding van mijn literatuurstudie, die ging over interfaces, wist ik wel welke richting ik op wilde, maar het bedenken van een onderwerp was lastig. Gelukkig had mijn studieadviseur, mevrouw Bosveld, een aantal ideeën en na het bestuderen van een paar onderzoeksartikelen ben ik uiteindelijk tot een onderwerp voor mijn afstudeeronderzoek gekomen. Een onderzoek waar ik in de meeste gevallen met groot enthousiasme aan gewerkt heb en waar ook veel andere personen enthousiast over waren. Dit bleek bijvoorbeeld bij het vinden van deelnemers aan het experiment dat ik voor mijn onderzoek heb uitgevoerd. Vrijwel iedereen die ik heb gevraagd om mee te werken, wilde dit doen en ik kreeg veelal zeer positieve reacties op mijn onderwerp. Dit gaf mij weer extra motivatie voor het onderzoek. Helaas verliep het onderzoek niet altijd even voorspoedig. Bijvoorbeeld tijdens het programmeergedeelte van het onderzoek, dat soms frustraties opleverde. Uiteindelijk heb ik de problemen weten op te lossen en heeft het onderzoek het gewenste resultaat opgeleverd. Dit was mij echter niet gelukt zonder de hulp van de volgende personen, die ik hierbij wil bedanken: -
-
Iedereen die heeft deelgenomen aan het experiment. Zonder hen had ik geen resultaten gekregen en had ik dus mijn onderzoek niet volledig kunnen uitvoeren. Mevrouw Bosveld, mijn scriptiebegeleidster, voor het helpen bij het bedenken van het onderwerp. Ook wil ik haar bedanken voor de ondersteuning tijdens mijn onderzoek en het enthousiasme waarmee ze mij begeleid heeft. Mijn familie en mijn vriend, omdat ze mij weer wisten te motiveren om de momenten dat ik het even niet meer zag zitten.
Groningen, 6 juli 2003 Judith Sterenberg
6
Inleiding ___________________________________________________________________________ 1.
Inleiding
De computerinterface maakt interactie tussen de gebruiker en de computer mogelijk. De interface zorgt ervoor dat de gebruiker kan communiceren met de onderliggende toepassingen. Lange tijd vond deze communicatie plaats in de vorm van tekst. Voor bijvoorbeeld het opstarten van het tekstverwerkingsprogramma Word-Perfect moest ingetypt worden: ‘C>wp.exe’. Wilde de gebruiker een bestand verwijderen, dan moest ‘C>delete brief.txt’ ingetoetst worden. Door de opkomst van de grafische interface heeft het tekstueel communiceren grotendeels het veld moeten ruimen. Grafische interfaces maken gebruik van iconen in plaats van tekstuele beschrijvingen. Iconen kunnen zowel objecten (zoals bestanden en mappen) als handelingen die de gebruiker uit kan voeren (bijvoorbeeld het afdrukken van een bestand of het creëren van een map) aanduiden. De gebruiker kan ze met een muis of een ander aanwijsinstrument aanklikken om de iconen te activeren. Ondanks dat applicatieprogramma’s tegenwoordig zeer veel iconen bevatten (de standaard werkbalken bevatten al snel tussen de 25 en 50 icoontjes), is er weinig onderzoek gedaan naar het gebruik van iconen. In het artikel ‘The use of icons and labels in an end user application program: an empirical study of learning and retention’ (1999) beschrijft S. Wiedenbeck haar onderzoek naar icoongebruik. Ze heeft hiervoor drie interfaces ontworpen: een interface met knoppen met tekst, een interface met knoppen met iconen en een interfaces met knoppen met zowel tekst als iconen. Vervolgens heeft ze onderzocht in hoeverre er verschil is in het leren en onthouden van een applicatieprogramma met deze drie verschillende interfaces. Het resultaat van haar onderzoek is dat de knoppen met tekst en de knoppen met tekst en iconen sneller herkend worden dan de knoppen met iconen, maar dat dit verschil snel verdwijnt. De knoppen met tekst en de knoppen met iconen en tekst zijn alleen in het eerste leerstadium van de knoppen informatiever dan knoppen met enkel icoontjes erop. Het onderzoek van Wiedenbeck bracht mij op het idee voor mijn onderzoek. In haar onderzoek is bij het icoongebruik geen onderscheid gemaakt tussen representatieve en abstracte iconen. Representatieve iconen geven objecten of handelingen uit de ‘echte wereld’ weer, zoals een gummetje dat de functie ‘wissen’ aanduidt, of een prullenbak die de verwijdermogelijkheid representeert. Abstracte iconen zijn samengesteld uit geometrische vormen of grafische symbolen. Een voorbeeld hiervan is het vraagteken, dat staat voor de helpfunctie. Iconen die zijn samengesteld uit zowel representatieve als abstracte plaatjes, worden semi-abstracte iconen genoemd. Dat Wiedenbeck in haar onderzoek geen onderscheid heeft gemaakt tussen representatieve en abstracte iconen is niet zo vreemd, want in de computerwereld worden de representatieve, de abstracte en de semi-abstracte iconen door elkaar gebruikt. Een voorbeeld van een dergelijke interface is die van Microsoft Word. In dit programma komen onder meer de volgende drie iconen voor:
Figuur 1.1. Iconen uit Microsoft Word
Het eerste icoon (het linkse plaatje) is een representatieve icoon. Het is een afbeelding van een printer en het staat voor de functie ‘afdrukken’. Het tweede icoon (het middelste plaatje) is een abstract icoon. Het pijltje dat naar links wijst staat voor de functie ‘ongedaan maken’. Het meest rechtse plaatje is een combinatie van representatief (de map) en abstract (het pijltje) en duidt de handeling ‘openen’ aan.
7
Inleiding ___________________________________________________________________________ Ik vroeg mij echter af of er ook verschil is tussen het herkennen van representatieve iconen en abstracte iconen. Vandaar dat ik hier onderzoek naar heb gedaan, met deze scriptie als resultaat. De centrale onderzoeksvraag hiervoor is de volgende: “In hoeverre is het type icoon van invloed op het herkennen en op het onthouden van systeemtaken?” Deze vraag suggereert de volgende deelvragen met betrekking tot representatieve en abstracte iconen: -
Is er verschil in het herkennen van systeemtaken tussen een interface met abstracte iconen en een interface met representatieve iconen? In hoeverre verdwijnt dit verschil bij een interface met abstracte iconen en een interface met representatieve iconen als dezelfde systeemtaken opnieuw uitgevoerd moeten worden met een tussenperiode van één week?
De methode waardoor ik op deze twee deelvragen antwoord heb gekregen, is het uitvoeren van een experiment. Voor het experiment heb ik een programma gemaakt met drie interfaces: de eerste interface heeft knoppen met representatieve iconen, de tweede interface heeft knoppen met abstracte iconen en de derde interface heeft knoppen met tekst en dient als controle- interface. Het programma bevat een adressenbestand. De gebruikers kunnen adressen opzoeken, toevoegen, wijzigen, verwijderen en afdrukken. Ik heb opdrachten gemaakt en 39 testpersonen hebben deze opdrachten uitgevoerd. De personen waren verdeeld over de drie interfaces. Na een week hebben ze de opdrachten nogmaals uitgevoerd bij dezelfde interface. Mijn verslag is als volgt opgebouwd. Hoofdstuk twee is het theoretische kader. Hierin wordt de geschiedenis en de huidige stand van zaken van interfaces beschreven, de classificatie van interfaces naar interactiestijlen en de componenten waaruit een interface opgebouwd kan zijn. Eén van deze componenten is het icoon en dit component wordt zeer uitgebreid beschreven, omdat het een essentieel onderdeel is van mijn onderzoek. Het hoofdstuk wordt afgesloten met de geformuleerde probleemstelling, de deelvragen en de hypotheses. Het derde hoofdstuk beschrijft de opzet van het onderzoek en behandelt het programmaontwerp, geeft een beschrijving van het icoononderzoek en de voorbereiding van het experiment. Vervolgens worden in het vierde hoofdstuk de resultaten van het experiment gepresenteerd en worden deze beoordeeld op hun betrouwbaarheid. Ook bevat dit hoofdstuk een evaluatie van het experiment. Tenslotte staat in hoofdstuk vijf de conclusie beschreven, worden de deelvragen beantwoord en worden de hypotheses getoetst.
8
Interface en iconen __________________________________________________________________________ 2.
Interface en iconen
Bij een computer is er sprake van een schil die communicatie mogelijk maakt met de onderliggende toepassingen. Deze schil wordt de interface genoemd. Van Driel (2001, p.18) geeft de volgende beschrijving van een (grafische) interface: “De interface is onze begeleider in de digitale wereld van enen en nullen. Computerprogramma’s die we op de harde schijf hebben geplaatst, moeten zichtbaar gemaakt worden om ermee te kunnen werken; ze dienen een fysieke plek op het beeldscherm te krijgen. De interface is de zichtbare laag die het gemakkelijk moet maken om de onzichtbare laag te bereiken: de beeldschermpagina met pictogrammen en een startbalk die verwijzen naar onderliggende programma’s. Het hulpmiddel daarbij is het toetsenbord of de muis, het verlengstuk van de hand van de gebruiker waarmee deze een virtuele ruimte/omgeving kan verkennen.” Momenteel hebben de meeste computers een grafische interface. Dit is echter niet altijd het geval geweest. In de beginjaren van de computer was er zelfs geen interface. Vervolgens kwam de tekstuele interface: tekstuele commando’s als ‘C>delete brief.txt’ (verwijderen van het bestand ‘brief’) moesten ingetypt worden. Deze werd opgevolgd door de grafische interface: pictogrammen vervullen nu de functie van de tekstcommando’s. De interface heeft zich dus ontwikkeld van tekstueel naar grafisch. In dit hoofdstuk ga ik als eerste de geschiedenis en de huidige stand van zaken met betrekking tot interfaces beschrijven. Daarna beschrijf ik wat de vijf meest voorkomende interactiestijlen zijn. Een interactiestijl bepaalt de manier waarop de gebruiker communiceert met het systeem. De communicatie kan bijvoorbeeld plaatsvinden door tekstuele commando’s die via het toetsenbord moeten worden ingetikt, of door tegen de computer te spreken. Na de interactiestijlen behandel ik vier basiscomponenten. Onder componenten versta ik de onderdelen waaruit een interface opgebouwd kan zijn. De vierde component, iconen, behandel ik veel uitgebreider dan de overige drie componenten, omdat iconen een zeer grote rol spelen in mijn onderzoek. Ik beschrijf de geschiedenis van iconen en de huidige stand van zaken ervan, de classificatie naar het soort relatie tussen het icoon en de verwijzing, de vooren nadelen van icoongebruik en het begrip ‘articulatory distance’. Ook bespreek ik experimentele onderzoeken die gedaan zijn met betrekking tot representatieve en abstracte iconen. Ik sluit het hoofdstuk af met een uitgebreide beschrijving van de probleemstelling, de deelvragen en de hypotheses die zijn voortgekomen uit de bestudering van literatuur.
2.1
Geschiedenis van de interface
In de beginjaren van het computergebruik was er geen directe interactie tussen de computer en de gebruiker, simpelweg omdat er geen interface was. Elke regel van de computercode werd met behulp van een speciale machine weggeschreven op een IBM-card, die vervolgens door een card-reader ingelezen en door een speciale line-printer uitgeprint kon worden. Er was dus geen directe interactie met de computer. Grote vooruitgang kwam er toen de gebruikers rechtstreeks met de computer konden communiceren door middel van een terminal. Deze terminals werden ook wel aangeduid met de term CRT (cathode ray tube) of, wat gebruikelijker was, met de term VDT (visual display terminal). Er waren nog steeds veel overeenkomsten met het card-systeem: bij de VDT
9
Interface en iconen __________________________________________________________________________ correspondeert ook elke regel met een card. Maar de computer kon nu overweg met enkele simpele commando’s en de output kon nu, behalve naar de line-printer, ook naar het scherm of een bestand gezonden worden. De computergebruikers waren zo tevreden over deze vooruitgang, dat ze niet beseften wat ze verloren hadden met de VDT’s. Tijdens de interactie met de computer werden er geen tastbare objecten meer gebruikt, zoals de IBM-card, maar abstracte begrippen, zoals de commando’s. De computer heeft dan wel een interface waarmee de gebruiker met de computer kan communiceren, maar de menselijke interpretatie was verdwenen: de stapel IBM-cards kon je ergens in een kast opbergen en er weer uitpakken, een kaart tussen de stapel uithalen en het voor een andere kaart plaatsen en je kon de stapel kaarten weggooien in een prullenbak. Bij de VDT kon de gebruiker alleen communiceren door middel van tekst, nummers en commando’s; de menselijke verklaring erbij is verdwenen (Eberts 1994, p.20). Wat dus ontbreekt bij de op commando’s gebaseerde interfaces is dat de gebruiker het gevoel krijgt dat hij interactie heeft met tastbare objecten die hij zelf kan manipuleren. Sommige softwareontwikkelaars realiseerden zich dat het begrip van de gebruiker waarschijnlijk verhoogd zou worden als de objecten die gemanipuleerd kunnen worden, meer op de natuurlijke objecten zouden lijken en ernaar zouden handelen. Een voorbeeld hiervan is de prullenbak op het scherm, waar je bestanden in kan weggooien. Dit heeft geleid tot de grafische interfaces. Objecten die op het scherm worden weergegeven, kunnen worden gemanipuleerd door de gebruiker. Zoals Eberts (1994, p.21) beredeneert, is er wat betreft de computerinteractie sprake van een volledige cirkel. In het begin manipuleerden de gebruikers “echte” objecten, namelijk de computerkaarten. Tegenwoordig manipuleren de gebruikers de grafische representaties van objecten op het computerscherm. Natuurlijk kan de grafische interface wel aanzienlijk meer taken uitvoeren dan dat de eerste computers met de IBM-cards konden.
2.2
Huidige stand van zaken van de interface
Er is momenteel een grote overeenkomstigheid wat betreft interfaces. Was er vroeger (in de jaren ’70) een grote diversiteit aan interfaces doordat er veel mee geëxperimenteerd werd, tegenwoordig is de diversiteit in interfaces grotendeels verdwenen. Bijna alle applicaties die op de besturingssystemen Windows, UNIX en Macintosh draaien, lijken veel op elkaar en werken op ongeveer dezelfde wijze. Ze gebruiken voornamelijk de opbouw die vijftien jaar geleden of nog eerder uitgevonden is. Toch zijn er ook veel personen die menen dat de stagnatie van interfaces verdere ontwikkelingen en verbeteringen in de weg staan (Myers, Hudson en Pausch 2000, p.230). De grafische interfaces sluiten bijvoorbeeld slecht aan bij de interactiemethoden die nu aan het opkomen zijn. Zo hebben niet alle monitoren dezelfde grootte als bij het ‘standaardmodel’ het geval is: telefoons hebben een veel kleinere monitor en ‘wall-size’ –monitoren zijn veel groter. Hiervoor kunnen niet simpelweg de standaardmodellen gebruikt worden. Een monitor van een telefoon is bijvoorbeeld te klein voor een menustructuur (zie 2.3.2). De stabiliteit in de interfaces heeft echter ook grote voordelen. Voor de gebruikers van interfaces is het grote voordeel de consistentie. Als ze bijvoorbeeld een bepaalde grafische interface kennen, kunnen ze de vaardigheden toepassen op vele andere grafische interfaces. Het voordeel voor de ontwerpers is dat ze zich kunnen richten op verbeteringen, in plaats van grote veranderingen in het concept (de globale opbouw van de interface) aan te brengen. Dit kan ook weer en nadeel zijn, omdat de aandacht gericht is op (vaak kleine) verbeteringen, in plaats van op vernieuwingen.
10
Interface en iconen __________________________________________________________________________ De opkomst van de grafische interfaces heeft een grote invloed gehad op het interfaceontwerp. De interfaces die voor deze opkomst jarenlang uitstekend hadden gewerkt, werden naar de achtergrond geschoven. De grafische interface heeft de commerciële markt veroverd. “Oudere” interfaces, zoals een int erface die gebaseerd is op de tekstuele commando’s, beheersen de markt niet langer. Toch worden ze nog steeds gebruikt, zij het in geringere mate. Daarnaast worden ze nog in combinatie met andere interactiestijlen gebruikt. Zo kan een interactiestijl die gebaseerd is op tekstuele commando’s gecombineerd voorkomen met een op natuurlijke spraak gebaseerde interactiestijl: als de handen met een andere taak bezig zijn, kunnen commando’s ingesproken worden. Een op natuurlijke spraak gebaseerde interactiestijl hoeft niet per definitie samen te gaan met tekstuele interface: de natuurlijke taal kan zowel worden uitgesproken als via het toetsenbord worden ingevoerd.
2.3
Interactiestijlen
In de voorgaande paragrafen zijn twee typen interactiestijlen genoemd, namelijk de interactie die gebaseerd is op tekstuele commando’s en de op natuurlijke spraak gebaseerde interactiestijl. Er zijn echter nog meer interactiestijlen dan deze twee stijlen. Shneiderman (1998, p.71-74) heeft in zijn boek vijf interactiestijlen gedefinieerd. Deze vijf komen in deze paragraaf aan bod, omdat ze volgens mij de meest voorkomende interactiestijlen zijn. Er zijn dus nog meer interactiestijlen, zoals de ‘lightpen’, ‘touch screens’ en ‘data gloves’, maar deze zal ik niet behandelen. De reden hiervoor is dat ze óf nauwelijks voorkomen, óf dat ze momenteel nog niet ver genoeg ontwikkeld zijn om er effectief en grootschalig mee te kunnen werken. De eenvoudige interactiestijlen zijn de ‘menu selection’ en de ‘form fillin’. De meeste interfaces zijn echter opgebouwd uit meerdere stijlen. De menu selection en de form fillin zijn regelmatig onderdelen van een grafische interface. Grafische interfaces zijn vaak samengesteld uit meerdere interactiestijlen, waardoor ze, globaal bekeken, complexere interactiestijlen worden. Ook maakt deze stijl tegenwoordig veelal gebruik van ‘direct manipulation’. Grafische interfaces worden daarom vaak aangeduid met de interactiestijl ‘direct manipulation’. Bij direct manipulation is het mogelijk objecten over het scherm te slepen door middel van de muis. Andere interactiestijlen zijn de ‘command language’ en de ‘natural language’. De command language is gebaseerd op (tekstuele) commando’s en de natural language maakt gebruik van spraak. Iedere stijl heeft zijn eigen eigenschappen en mogelijkheden. Wanneer een ontwerper een interface moet maken die aan bepaalde gebruikerseisen moet voldoen, moet er rekening worden gehouden met de mogelijkheden en beperkingen van ieder type interactiestijl. 2.3.1
Direct Manipulation
Direct manipulation (DM) is een door Ben Shneiderman in 1974 bedachte term. Hiermee refereerde hij naar interfaces die iconen en andere eigenschappen bevatten die tegenwoordig worden aangeduid met de term WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pop-up menu). Het idee van WIMP-interfaces is dat de gebruiker zelf de gewenste handelingen uitvoert door directe interactie met representatieve interactie-objecten. De gebruiker kan dus meteen het resultaat van zijn handelingen zien en hoeft niet indirect de gewenste acties te beschrijven zo als bij command languages het geval is. Dergelijke interfaces worden tegenwoordig vaak Graphical User Interfaces (GUI’s) genoemd.
11
Interface en iconen __________________________________________________________________________ Bij GUI’s worden objecten als iconen op het beeldscherm weergegeven. Ze kunnen worden aangewezen met bijvoorbeeld de muis, waardoor objecten geselecteerd kunnen worden. Door de selectie kunnen bepaalde systeemhandelingen plaatsvinden, zoals een optie in een menu aanroepen. DM gaat nog verder doordat het mogelijk is objecten over het scherm te laten bewegen door de sleepmogelijkhe id. Hierdoor kan bijvoorbeeld een bestand in een map (subdirectory) geplaatst worden of kan bij een e- mailsysteem een bericht in het postvak-uit geplaatst worden, wat een verzend-actie van het bericht tot gevolg heeft. Het voordeel van DM is dat het computersysteem handelingen op een natuurlijker manier uitvoert dan oudere interfacestijlen, en hoe directer een interface, des te gemakkelijker deze te leren en te gebruiken is. Dus wat Shneiderman vroeger aanduidde met de term DM, heet nu WIMP. Tegenwoordig wordt met DM de GUI’s met de sleepmogelijkheid van objecten aangeduid. 2.3.2 Menu selection Een menu is een lijst met keuzemogelijkheden waaruit de gebruiker één of meerdere selectiekeuzes kan maken. Het is één van de meest gebruikte interactiestijlen. Ee n reden hiervoor is dat de keuzemogelijkheden aan de gebruiker gepresenteerd worden en de gebruiker deze zelf niet hoeft te onthouden. Doordat de gebruiker een keuzemogelijkheid uit de lijst selecteert, hoeft er niets te worden ingetypt en dit voorkomt foutieve invoer. Er dient voorkomen te worden dat er teveel keuzemogelijkheden tegelijk in een menu gepresenteerd worden. Volgens Sutcliffe (1995, p.109) worden er in een ideale situatie niet meer dan negen keuzemogelijkheden tegelijk getoond. Meer dan negen mogelijkheden kan het korte termijngeheugen niet aan en het verhoogt de zoektijd. Wanneer er toch meer dan negen mogelijkheden zijn, dan kan er gebruik worden gemaakt van een hiërarchische menustructuur. Dit is een goede manier voor de onervaren gebruikers, maar voor de ervaren gebruikers werkt het traag en kan het vervelend worden, doordat ze aldoor veel menu’s dienen door te werken alvorens ze de gewenste optie kunnen selecteren. Daarom is deze interactiestijl zeer geschikt voor onervaren gebruikers en gebruikers die enigszins bekend zijn met het systeem en is het minder geschikt voor zeer ervaren gebruikers. Ervaren gebruikers die niet meerdere menu’s willen doorwerken, kunnen gebruik maken van een karaktercode. Karaktercodes kunnen de actie van een code aangeven, zoals Ctrl + C voor kopiëren (Copy). Het probleem hierbij is dat er niet genoeg letters zijn om alle opties te representeren. Zo kan de letter “E” uit de code Ctrl + E zowel ‘Edit’ als ‘Exit’ betekenen. 2.3.3
Form fillin
Wanneer individuele data- invoer noodzakelijk is, is een menusysteem een ongeschikte optie. Een form fillin is dan een geschikte keuze. Form fillin wordt ook aangeduid met de term ‘fill in the blanks’. Een form is een scherm met velden die ingevuld kunnen worden door de gebruiker. Het is handig als de gebruiker zelf van het ene naar het andere veld kan gaan en zelf de volgorde van invoer kan bepalen. Het veld waarin de cursor staat, kan ingevuld worden. Wil de gebruiker naar een ander veld, dan kan dit veelal met behulp van de muis of de pijltjestoetsen. Als de gebruiker een veld heeft ingevuld en hij drukt op de enter- of tabtoets, dan wordt vaak meteen de validiteit van de invoer gecontroleerd. Dit is handiger dan het pas op het eind van de form te doen, omdat nu voorkomen kan worden dat de gebruiker meer fouten gaat maken als gevolg van een foutieve invoer. Een form lijkt een eenvoudige manier van data- invoer, omdat het veel wegheeft van de papieren invulformulieren. Doordat de data voor de velden echter vaak ingetypt dienen te
12
Interface en iconen __________________________________________________________________________ worden, kan dit typefouten opleveren die foutmeldingen veroorzaken. Bovendien moet de gebruiker onder meer kennis hebben van de data-invoermethode, de toegestane waarden kennen en kunnen reageren op foutmeldingen. 2.3.4
Command language
Command language is één van de eerste interactiestijlen die gebruikt werden bij interfaces. De stijl bestaat uit alfanumerieke strings die de commando’s, paramaters of opties weergeven die door de gebruiker zijn ingetypt. Command language is een krachtige en snelle manier van communicatie tussen de gebruiker en het systeem. Gebruikers kunnen vaak complexe commando’s snel invoeren, zonder afgeleid te worden door bijvoorbeeld allerlei windows die gelezen dienen te worden. Bovendien kan het de gebruikers veel voldoening geven, vooral wanneer een complexe set van commando’s goed uitgevoerd wordt. Command language is dus uitermate geschikt voor systemen die veel functies hebben en waarbij er ook nog allerlei verschillende combinaties van functies mogelijk zijn. Verschillende functies kunnen namelijk gecombineerd worden in commandozinnen, die volgens een bepaalde grammatica zijn opgebouwd. Alle command languages hebben een eigen woordenset en regels die vermelden op welke manier woorden gecombineerd kunnen worden. De woordenset wordt ook wel lexicon genoemd en de regels de grammatica. Het lexicon bestaat uit woorden met bijbehorende commandocodes. Deze codes helpen de functie van het commando te herkennen en te herinneren. De grammatica maakt het mogelijk dat commando’s genest worden. Nesten houdt in dat er meerdere commando’s samengevoegd worden tot een groter commando. Een kenmerk van deze interactiestijl is dat er weinig of geen informatie voor gebruikers op het scherm wordt weergegeven. Dit maakt de interactiestijl zeer geschikt voor ervaren gebruikers, maar minder geschikt voor beginnende gebruikers. Tegenwoordig bestaan er echter ook command languages die gebaseerd zijn op natuurlijke taal. Gebruikers kunnen de ‘commando’s’ in natuurlijke taal intypen en deze manier van interactie is natuurlijk wel geschikt voor beginnende gebruikers. 2.3.5
Natural language
Bij interactie via natuurlijke taal reageert de computer op zinnen of woorden uit de natuurlijke taal. Het is de meest ideale interactiestijl, omdat de gebruikers hun natuurlijke manier van communiceren nu voor de computer kunnen gebruiken. De invoer van de natural language kan gebeuren via spraak of via het toetsenbord. Invoer door middel van spraak is de snelste manier, maar het ontcijferen van datgene wat gezegd is levert vaak grote problemen op. Bovendien beperken spraakherkenningsystemen zich vaak tot een specifieke vocabulaire, waardoor niet alle woorden herkend kunnen worden. Invoer via het toetsenbord kost meer tijd dan spraakinvoer, vooral voor diegenen die niet snel kunnen typen en het levert bovendien typefouten op. Spraakinvoer zal voornamelijk gebeuren in de natuurlijke taal, invoer via het toetsenbord maakt wellicht minder gebruik van natuurlijke taal dan de spraakinvoer. Het nadeel van spraakinvoer is dat woorden vaak aaneengesloten uitgesproken worden, wat zeer lastig is voor de parser. Bij getypte invoer worden regelmatig grammaticale fouten gemaakt en bij de spraakinvoer lappen mensen nog vaker de grammaticaregels aan hun laars. Gesproken invoer bevat onder meer onafgeronde zinnen, ongrammaticale zinnen en verkeerd uitgesproken woorden. Bovendien kan de uitspraak van woorden verschillen per dialect en zelfs per individuele taalgebruiker. Ook kan intonatie gebruikt worden om de belangrijkheid van woorden aan te geven. Dit alles maakt het voor het systeem zeer moeilijk om de invoer te herkennen en dit levert veel foutmeldingen op.
13
Interface en iconen __________________________________________________________________________ 2.4 Componenten Interactiestijlen maken vaak gebruik van componenten, die de interactie mogelijk maken. Interfaces kunnen opgebouwd zijn uit meerdere componenten en ze zijn standaarden geworden voor interfaces. Sutcliffe (1995, p.99-104) heeft de componenten ondergebracht in de vijf basiscomponenten, namelijk ‘radio buttons’, ‘boxes’, ‘windows’, ‘icons’ en ‘function keys’ (bijvoorbeeld de ‘F1’-toets en de ‘F2’-toets op het toetsenbord). De vierde component (icons) behandel ik veel uitgebreider dan de andere componenten, omdat iconen een zeer belangrijke rol spelen in mijn onderzoek. De laatste component, de function keys, ga ik niet behandelen, omdat ik deze niet een component van een interface vindt, maar van de hardware. Radio buttons, boxes, windows en icons zijn componenten die een onderdeel vormen van de interface en die de gebruiker kan zien op de monitor. De function keys zijn echter niet zichtbaar op de monitor; ze zijn onderdelen van het toetsenbord. Daarom vermeld ik alleen de eerste vier componenten, te beginnen met de component radio buttons. 2.4.1
Radio buttons
Radio buttons worden ook wel ‘push buttons’ genoemd. In plaats van dat de gebruiker de gewenste optie hoeft in te typen, kan de keuze geselecteerd worden door op de bijbehorende knop (button) te klikken. Radio buttons worden vaak gebruikt voor vraag-en-antwoordinteractie met een beperkt aantal keuzes. Een voorbeeld is de vraag die gesteld kan worden wanneer je een document wilt afsluiten zonder dat je het opgeslagen hebt (zie figuur 2.1). De radio buttons waarop geklikt kan worden zijn “Ja”, “Nee” en “Annuleren”. De ‘default’-knop is vaak gemarkeerd, zoals in het voorbeeld de knop met het opschrift “Ja”. Radio buttons hebben grijs gekleurde opschriften of iconen zijn, als ze niet aangeklikt kunnen worden.
Figuur 2.1. Een message box met radio buttons (uit Microsoft Word).
Sutcliffe (1995, p.99) noemt ‘toggles’ een variant van de radio buttons. Bij een toggle zijn er twee keuzes. Door erop te klikken, springt de toggle over op de andere keuze, door nog een keer te klikken sprint de toggle weer terug. Toggles zijn zeer geschikt voor parameterkeuzes, zoals aan/uit. 2.4.2
Boxes
Een box is een rechthoekig gebied op het scherm dat gebruikt wordt voor berichten, datainvoer, selecties en gebruikerscontrole. Een box maakt tijdelijk gebruik van schermruimte en er kunnen verschillende objecten in een box gebruikt worden, zoals knoppen en schuifbalken. Er zijn verschillende soorten boxen (Sutcliffe 1995, p.99-100, Hix en Hartson 1993, p.77-80). -
List boxes: list boxes bevatten een lijst van keuzes. Als de keuzelijst lang is, wordt er gebruikt gemaakt van een schuifbalk (‘scrollbar’), zodat de gebruiker de gehele lijst kan zien. De gebruiker kan een keuze uit de lijst selecteren door te ‘scrollen’ in de lijst en de gewenste keuze aan te klikken. Sommige list boxes hebben een apart veld in het scherm
14
Interface en iconen __________________________________________________________________________ waarin ze voorkomen, vaak onderin, waar de gebruiker een string in kan typen en het systeem ‘scrollt’ dan automatisch naar het gedeelte van de lijst dat het beste met de invoer overeenkomt. List boxes worden vaak gebruikt om data in te voeren in een form. Een voorbeeld van een list box staat in figuur 2.2, die bestaat uit een lijst met talen.
Figuur 2.2. Een listbox (uit Microsoft Word).
-
(Data) entry boxes: bij een entry box (figuur 2.3) kan een gebruiker tekst invoeren. Soms moet de invoer volgens een vastgesteld patroon ingevoerd worden, bijvoorbeeld bij een datum: dd/mm/jjjj. De invoer kan gecontroleerd worden op validiteit: juiste datatype (numeriek, karakters etc.), bereik (bijvoorbeeld1-9) etc. Entry boxes zijn vaak vaste elementen van een form.
Figuur 2.3. Een entry box (uit Microsoft Word).
-
-
Message boxes: het doel van een message box is om de gebruiker output te geven, zoals advies en feedback, maar ook output over het resultaat van een bepaalde systeemhandeling. Een message box verplicht de gebruiker de aandacht op een bepaalde situatie te vestigen, voordat er met de handeling verder gegaan kan worden. De box wordt vaak weergegeven door de applicatie, zonder direct verzoek van de gebruiker. De box beschikt over een beperkt aantal reactiemogelijkheden voor de gebruiker: de gebruiker kan de gewenste actie wel of niet uitvoeren of kiezen voor de optie annuleren. De gebruiker dient één van de reactiemogelijkheden uit te voeren, alvorens de box van het scherm verdwijnt. Een message box staat weergegeven in figuur 2.1. Dialogue boxes: een dialogue box is een samengesteld interactieobject. Er hoeft niet één interactie uitgevoerd te worden, zoals bij de voorgaande soorten boxes het geval was, maar het verplicht de gebruiker een kleine reeks van interacties uit te voeren. In een dialogue box kunnen verschillende objecten tezamen voorkomen, bijvoorbeeld radio buttons, (data) entry boxes, list boxes etc. Figuur 2.4 geeft een voorbeeld weer van een dialogue box en is een combinatie van een data entry box, radio buttons en een list box.
15
Interface en iconen __________________________________________________________________________
Figuur 2.4. Een dialogue box (uit Microsoft Word).
2.4.3
Windows
Grafische interfaces kunnen verschillende werkgebieden tegelijkertijd in één scherm hebben. Dit wordt mogelijk gemaakt door windows (vensters). Windows verdelen de schermruimte, zodat verschillende handelingen tegelijkertijd plaats kunnen vinden in één scherm. Er zijn twee soorten windows (Sutcliffe 1995, p.101). 1. Tiled: het scherm wordt verdeeld in subschermen zonder dat er enige overlapping is. 2. Overlapping: windows kunnen bovenop elkaar voorkomen, zodat er diepte ontstaat. Volledige of gedeeltelijke overlapping is mogelijk. Hix en Hartson (1993, p.59-60) hebben twee andere soorten windows gedefinieerd. 1. Primary windows: de primary window is de window die alle andere windows kan voortbrengen. Het is de enige window waarmee de applicatie beëindigd kan worden. 2. Secondary windows: een secondary window wordt voortgebracht door de primary window. Een dialogue box of een message box kunnen ook als secondary windows beschouwd worden. Als er meerdere windows tegelijkertijd geopend zijn, is er vaak slechts één actief, dat wil zeggen dat slechts één window gebruikersinput accepteert. Het is gebruikelijk dat de gebruiker de actieve window bepaalt door er met de muis in te klikken. 2.4.4 Iconen De vierde component is het icoon. Als eerste wil ik opmerken dat ik in dit verslag iconen heb aangeduid met het onzijdige geslacht, dus het icoon. De term de icoon bestaat echter ook. Dit komt doordat de term icoon twee betekenissen heeft. De eerste betekenis is een (Christus- of heiligen)beeld. Deze beelden worden aangeduid met de term de icoon. De tweede betekenis is een pictogram. Een pictogram is een teken dat letterlijk de betekenis laat zien. Pictogrammen worden veel gebruikt bij bewegwijzering en verkeersborden. In figuur 2.5 staan twee voorbeelden van pictogrammen. Het linkse pictogram is een waarschuwingsbord en betekent ‘pas op hoogspanning’. Het rechtse pictogram is een bewegwijzering en staat voor ‘uitgang’.
16
Interface en iconen __________________________________________________________________________
Figuur 2.5. Pictogrammen (http://proto.thinkquest.nl/%7Eara140/html/begrip/003_picto.html)
Pictogrammen komen we ook veel tegen in computerinterfaces. Wordt met icoon een pictogram bedoelt, dan wordt dit aangeduid met de term het icoon. In dit verslag worden met iconen de kleine geïllustreerde pictogrammen aangeduid, die worden gebruikt in computerinterfaces. Ze representeren bepaalde capaciteiten van het systeem en worden in een geïllustreerde vorm weergegeven, zodat de capaciteiten uitvoerbaar zijn. Iconen kunnen zowel objecten als handelingen aanduiden en de gebruiker kan ze met een muis aanklikken om de iconen te activeren.
Figuur 2.6. Iconen uit onder andere Windows 98 en Microsoft Word.
In figuur 2.6 staan allerlei voorbeelden van iconen. Alle grafische plaatjes zijn iconen, dus alles behalve de tekst(labels) en de omlijning van de twee vensters. Iconen worden vaak geïntegreerd in andere objecten, zoals in de rand van een window of in werkbalken. Ze zijn dan vaak erg klein, ongeveer één vierkante centimeter of zelfs nog kleiner. Ze komen ook veel voor in tekenprogramma’s, waar bijvoorbeeld een lasso of schaar gebruikt wordt om een plaatje uit te knippen, een kwast om te schilderen en een gum om te wissen. Iconen alleen zijn betekenisloos. In bepaalde contexten dienen ze echter associaties bij de gebruiker op te roepen en een betekenis te krijgen. Een icoon is dus alleen zinvol als het op de juiste manier door de gebruiker wordt geïnterpreteerd. In deze subparagraaf beschrijf ik als eerste de geschiedenis van het icoongebruik en de huidige stand van zaken. Vervolgens behandel ik de classificatie naar het soort relatie tussen het icoon en de verwijzing, de voor- en nadelen van iconen en de term ‘articulatory distance’.
17
Interface en iconen __________________________________________________________________________ Ik sluit de subparagraaf af met samenvattingen van verschillende experimentele onderzoeken die op het gebied van icoongebruik zijn gedaan. Ik besteed hierbij met name aandacht aan twee typen van iconen, namelijk representatieve en abstracte iconen. Representatieve iconen laten letterlijk de betekenis zien. Abstracte iconen daarentegen komen niet overeen met de zichtbare werkelijkheid, maar zijn samengesteld uit geometrische vormen of grafische symbolen. 2.4.4.1 Geschiedenis van het icoongebruik en de huidige stand van zaken Het gebruik van iconen is niets nieuws: het is één van de oudste communicatievormen. De eerste talen zijn gebaseerd op illustraties, zoals hiëroglyfen. Grotschilderingen gingen vooraf aan de schrijftaal, en het alfabet ontstond geleidelijk uit het geïllustreerde script. Tegenwoordig komen we grafische illustraties, behalve als computerillustraties, ook tegen bij nationale en internationale aanduidingen voor openbare diensten, zoals de verkeersborden en bij bewegwijzeringen op bijvoorbeeld vliegvelden en treinstations. Dergelijke iconen worden officieel aanbevolen door corporaties die de standaarden vaststellen, zoals het ISO (International Standards Organisation). Ook bestaan er nog talen die gebruik maken van iconen: de Chinese taal maakt nog steeds gebruik van illustraties. Iconen werden voor het eerst op grote en commerciële schaal gebruikt in het computersysteem Xerox Star. De iconen die in het Star-systeem gebruikt werden, komen overeen met de oorspronkelijke betekenis van iconen: de Engelse term ‘icon’ betekent ‘highly representational image’ (Blattner, Sumikawa en Greenberg 1989, p.15). Voor het Starsysteem hebben de ontwerpers iconen ontwikkeld die lijken op de fysieke objecten die in een kantoor voorkomen, zoals papieren, mappen, archieven, postvakken etc.. De iconen van de Xerox Star komen ook overeen met het traditionele standpunt van iconen van Charles Peirce (1931-1958), een Amerikaanse filosoof en één van de oprichters van de semiotiek, de wetenschap van tekens. Volgens Peirce (Familant en Detweiler 1993, p.706) is een teken: “… something which stands to somebody for something in some respect or capacity. It addresses somebody, that is, creates in the mind of that person an equivalent sign, or perhaps a more developed sign.” Peirce definieerde drie typen tekens, namelijk iconen, indices en symbolen. Volgens hem is een icoon een teken dat karakteristieken deelt met het object waarnaar wordt gerefereerd (Familant en Detweiler 1993, p.706). Als voorbeeld hiervoor geven Familant en Detweiler (1993, p.706) de afbeelding van Abraham Lincoln op een Amerikaans muntstuk. Deze afbeelding is een icoon voor de historische persoon, omdat het een fysieke connectie of gelijkenis heeft met de zestiende president van de Verenigde Staten. Om dezelfde reden is een map op het bureaublad van een computer een icoon voor een papieren opbergmap. Omdat het object dat gerepresenteerd wordt bepaalde kenmerken heeft, zoals Lincoln zijn baard en profiel, of de rechthoekige vorm van een opbergmap, bezit het icoon deze kenmerken ook. Dit delen van de kenmerken vormt de iconische relatie tussen het icoon en hetgeen waarnaar het icoon verwijst. Het tweede type teken noemt Peirce ‘indices’. Een ‘index’ is afhankelijk van het geassocieerde object. Dus als het object wordt verwijderd, dan verliest het teken het kenmerk dat het tot een teken maakte. Een voorbeeld dat Peirce hiervoor geeft is een stuk stof met een kogelgat erin, wat een teken is voor een schot, want er zou geen gat zijn als er geen schot was geweest. Dus het bestaan van het teken (het gat) betekent dat het object (de schot) bestaat (Peirce 1955, p.104). Een bekender voorbeeld van een index is rook en vuur. Zonder rook (het teken) is er immers geen vuur (het object) (Van Driel 2001, p.144).
18
Interface en iconen __________________________________________________________________________ Peirce onderscheidt als derde type teken het symbool. Een symbool heeft een essentiële relatie met datgene wat het moet aanduiden. De betekenis van een symbool is gebaseerd op een wetmatigheid, op afspraken, op regels of op een gewoonte (Van Driel 2001, p.145). Er is geen enkel verband tussen teken en referent, noch uiterlijk (iconisch) noch feitelijk (index). Het verband is volstrekt willekeurig en slechts op grond van een afspraak gemaakt. De betekenis van een symbool kan niet worden ontdekt door waarneming en levenservaring. Een bekend voorbeeld van een symbool is H2 O, wat de scheikundige aanduiding voor water is. Sinds het succes van de Xerox Star zijn iconen nauwelijks meer weg te denken uit een interface. Iconen worden gebruikt omdat wordt verondersteld dat het de mens- machine interactie vergemakkelijkt (Wiedenbeck 1999, p.68). Tegenwoordig maken applicatieprogramma’s op grote schaal gebruik van iconen. Items die voorheen gerepresenteerd werden door middel van tekstkeuzes in menu’s, worden nu iconisch weergegeven in werkbalken. De werkbalken bevatten iconen waarop de gebruiker kan klikken, waardoor een actie wordt uitgevoerd. De menu’s hebben plaats gemaakt voor de werkbalk in een beeldscherm en zijn iconisch geworden. De gebruiker heeft hierover de controle. Werkbalken kunnen verborgen worden of vertoond worden zoals de gebruiker het wenst. De menustructuur is echter niet verdwenen. Veel applicatieprogramma’s, zoals Microsoft Word en Microsoft Excel, bevatten zowel werkbalken met iconen als menu’s. De gebruiker heeft nu vaak de keuze om gebruik te maken van de werkbalken of van de menu’s. De menu’s kunnen naast tekst ook iconen bevatten. Dit zijn dan dezelfde iconen als ook in de werkbalken voorkomen. Iconen komen in zeer grote getale voor in applicatieprogramma’s. In de moderne software bevatten de standaardwerkbalken vaak al tussen de 25 en 50 icoontjes. 2.4.4.2 Classificatie naar het soort relatie tussen het icoon en de verwijzing Een belangrijk aspect van een icoon is het afbeelden van het achterliggende referent van het icoon. Hetgeen waarnaar het icoon verwijst (het referent) moet voor de gebruiker duidelijk worden. Zoals in de bovenstaande paragraaf staat vermeld, komen in de Xerox Star alleen iconen voor die lijken op objecten uit de werkelijkheid. Dit zijn de zogenaamde representatieve iconen. Na verloop van tijd kwamen er echter iconen die niet overeenkomen met de werkelijkheid, namelijk grafische symbolen. Deze grafische symbolen worden abstracte iconen genoemd. Een reden dat behalve representatieve iconen ook abstracte iconen worden gebruikt, is volgens Myers (1984) dat er niet altijd duidelijke representaties voor handen zijn. Zo is het bijvoorbeeld lastig een representatief icoon te bedenken voor het compileren van een programma. In zo’n geval kan een abstract plaatje worden gebruikt. Een andere reden waarom ontwerpers abstracte iconen gebruiken is het gemak waarmee ze gemaakt, gecombineerd, herkend en onthouden kunnen worden (Familant en Detweiler 1993, p.709). Iconen kunnen geclassificeerd worden aan de hand van het soort relatie, of overeenkomst, tussen het icoon en zijn verwijzing. Blattner, Sumikawa en Greenberg (1989, p.16-18) hebben hiervoor de volgende classificatie opgesteld: 1. Representatieve iconen Representatieve iconen zijn eenvoudige plaatjes van bekende objecten of handelingen, bijvoorbeeld een plaatje van een gummetje om de mogelijkheid om iets te wissen aan te geven of de prullenbak uit het Macintosh-systeem van Apple die de verwijdermogelijkheid representeert. Ook alle iconen die in het Star-systeem voorkomen zijn
19
Interface en iconen __________________________________________________________________________ voorbeelden van representatieve iconen: het zijn allemaal objecten die we in een kantooromgeving kunnen vinden. Representatieve iconen behoren gemakkelijk herkend te worden door gebruikers, omdat ze objecten en handelingen uitbeelden waarmee we in de ‘echte wereld’ bekend zijn. Dit komt overeen met de ‘assimilation theory’ va n Ausubel (1968). Volgens deze theorie komt betekenisvol leren voor als de gebruiker substantiële connecties kan trekken tussen nieuwe informatie en relevante verankeringen in het lange termijngeheugen. Hierdoor wordt de betekenis van de nieuwe informatie voor de gebruiker duidelijk. Na het betekenisvol leren, moet de gebruiker in staat zijn om de verworven informatie toe te passen op nieuwe situaties. Als deze assimilatietheorie wordt toegepast op een computerinterface dat objecten representeert op een representatieve en bekende manier, kan de gebruiker de betekenis van de objecten achterhalen door de objecten te relateren met concepten uit het geheugen. Er zijn dus overeenkomsten tussen de nieuwe objecten en de bij de gebruiker bekende objecten. Om deze reden worden er vaak representatieve iconen gebruikt in interfaces, omdat deze helpen de nieuwe informatie te assimileren met de al bestaande kennis (Carroll en Mack, 1986). Representatieve iconen hebben echter hun beperkingen. Veel objecten en handelingen hebben geen bekende of duidelijke geïllustreerde representatie. Ook kunnen representaties lastig te illustreren zijn, vanwege de gedetailleerdheid of complexheid van bepaalde objecten en handelingen. 2. Abstracte iconen Abstracte iconen zijn samengesteld uit geometrische vormen of grafische symbolen, zoals bijvoorbeeld pijltjes. Ze geven objecten of handelingen weer die niet eenvoudig of optimaal afgebeeld kunnen worden door middel van een representatief plaatje. Er is geen directe relatie tussen het icoon en de bijbehorende functie: de gebruiker dient de functie van het icoon te leren. Een voorbeeld van een abstract icoon is het uitroepteken. Dit geeft de compileermogelijkheid van een programma weer. Het vraagteken is een bekender voorbeeld van een abstract icoon en staat in veel programma’s voor het openen van de helpfunctie. Een icoon is echter niet hetzelfde als een symbool. Van Driel (2001, p.20-21) vermeldt dat een afbeelding of een pictogram een betekenisgroei kan doormaken van een icoon naar een symbool en weer terug. Als voorbeeld geeft hij twee iconen van de Kijkwijzer, een beoordelingssysteem van films en televisieprogramma’s, die staan weergegeven in figuur 2.7.
Figuur 2.7. Twee iconen van de Kijkwijzer (http://www.uilentv.nl/images/kijkwijzer/kijkwijzer_alles.jpg).
Het linkse icoon uit figuur 2.7 betekent ‘niet geschikt voor personen jonger dan 16 jaar’ en het rechtse icoon betekent dat er seks in de film of in het programma voorkomt. De Kijkwijzer zou willen dat de betekenis van deze iconen na verloop van tijd bij iedereen bekend is en als vanzelfsprekend wordt ervaren. Er zou dan een betekenisgroei plaats moeten vinden van icoon naar symbool. Ik wil hierbij nog opmerken dat een symbool niet per definitie abstract hoeft te zijn. Een foto kan bijvoorbeeld ook een symbool zijn. Van Driel (2001, p.20-22) gebruikt hierbij als
20
Interface en iconen __________________________________________________________________________ voorbeeld een foto die gemaakt werd tijdens de studentenopstand in Beijing, China in 1989. Op de foto staat een Chinese jongeman met een tas in zijn linkerhand, staande voor een rij van vier tanks op het Plein van de Hemelse vrede. De betekenis van deze foto heeft een ontwikkeling doorgemaakt van icoon naar symbool. In eerste instantie verwees de foto naar een jongeman op het plein. Omdat bijvoorbeeld het Journaal deze foto gebruikte wanneer het onderwerp van de studentenopstand werd behandeld, heeft het icoon (de foto) een groei doorgemaakt naar symbool. De foto is een symbool geworden voor de studentenopstand in Beijing. 3. Semi-abstracte iconen Semi-abstracte iconen kunnen zijn samengesteld uit zowel representatieve als abstracte plaatjes. Het kunnen echter ook representatieve plaatjes zijn die zo vereenvoudigd weergegeven worden, dat ze beschouwd worden als een semi-abstracte vorm. Een plaatje van een map met een pijltje erbij is een voorbeeld van een semi-abstract icoon en betekent dat er bestanden in de map geplaatst kunnen worden. Arnheim (1969) vindt dat elk plaatje dat geen foto is, in deze categorie thuishoort. Hier ben ik het niet mee eens: als een icoon overeenkomt met het object dat of de handeling die afgebeeld wordt, dan behoort deze tot de categorie representatieve iconen. Blijkbaar is de classificatie naar het soort relatie tussen het icoon en de verwijzing een punt waarover discussie mogelijk is. Ik houd echter de bovenstaande classificatie van Blattner, Sumikawa en Greenberg aan. In de computerwereld heeft de term icoon dus een brede betekenis aangenomen. Het omvat zowel representatieve, abstracte en semi-abstracte plaatjes. De oorspronkelijke betekenis van de term ‘icoon’ is echter een representatief plaatje en de term ‘grafische symbool’ werd gebruikt voor abstracte en semi-abstracte iconen. Eén van de redenen waarom bij computerinterfaces geen onderscheid hiertussen wordt gemaakt, is omdat veel interfaces de drie typen van iconen door elkaar en gecombineerd gebruiken (Blattner, Sumikawa en Greenberg 1989, p.15). Voor computergebruikers omvat de term icoon deze brede betekenis, dus zowel representatieve plaatjes, als abstracte en semi-abstracte plaatjes. Böcker (1996, p.107) geeft hiervoor in zijn artikel een duidelijke uitleg. Hij gebruikt hierbij een schaal met twee eindpunten. Het ene eindpunt is volledig representatief en het andere eindpunt is volledig abstract. Iconen kunnen, afhankelijk van de samenstelling, iedere positie op de schaal innemen. Is het icoon representatief, dan is de schaalpositie gelijk aan het eindpunt van volledig representatief. Is het icoon half representatief en half abstract, dan neemt het een positie in het midden van de schaal in. 2.4.4.3 Voor- en nadelen van iconen Iconen hebben grotendeels de tekstmenu’s vervangen. Ze zijn vaak in zeer grote getale aanwezig in interfaces. Dit komt doordat er veel voordelen zijn voor het gebruik van icoontjes ten opzichte van tekst. Toch zitten er ook nadelen aan het icoongebruik. De belangrijkste voor- en nadelen van het icoongebruik die ik in de literatuur heb kunnen ontdekken, heb ik hieronder opgesomd: Voordelen: 1. Iconen worden sneller herkend dan tekst (Wiedenbeck 1999, p.69). Ze zijn zeer nuttig in grote en complexe producten waar de gebruiker de vele iconen dient te herkennen en te identificeren. Als we eenmaal de betekenis van een icoon weten, zijn wij (mensen) zeer goed in staat om deze snel te herkennen. Standing (1973) heeft aangetoond dat mensen haast de onbeperkte bekwaamheid hebben om plaatjes te herkennen die ze eerder hebben
21
Interface en iconen __________________________________________________________________________ gezien. In één van zijn experimenten liet hij proefpersonen 2500 dia’s zien, iedere dia 10 seconden. Vervolgens kregen ze twee dia’s te zien en werd gevraagd welke van de twee ze al eerder hadden gezien. Van de dia’s werd 85 tot 95 procent juist herkend, zelfs wanneer ze de nieuwe dia’s slechts één seconde zagen. Ook toen de proefpersonen 32 dia’s tegelijk te zien kregen, waren ze veelal (92 procent) nog in staat die ene dia eruit te pikken die ze eerder hadden gezien. Dit experiment van Standing is echter gebaseerd op eenvoudige herkenningsopdrachten. Er wordt vanuit gegaan dat dit ook bij de mens- machine interactie het geval is, maar dit is niet onderzocht. 2. Iconen worden beter herinnerd dan tekst (Horton 1994, p.5). Shepard (1967) heeft aangetoond dat het herinneren van plaatjes superieur is aan zowel het herinneren van woorden als zinnen. Mensen kunnen beter visuele codes onthouden dan verbale codes. Zo zullen bijvoorbeeld de meeste mensen eerder gezichten herinneren dan de bijbehorende namen. Uit onderzoek is gebleken dat mensen een zeer groot aantal plaatjes kunnen herinneren (Eberts 1994, p.249). Herinneren is echter niet hetzelfde als herkennen (voordeel 1). Herinneren is een veel breder begrip dan herkennen. Herkennen is een passieve vorm. Een voorbeeld hiervan is een vraag met een multiple choice-antwoord, waarbij het juiste antwoord wordt gekozen omdat deze herkend wordt. Herinneren is een actieve vorm. Mensen moeten hierbij gaan nadenken, zoals bij een open vraag. Dus zowel bij het herinneren als bij het herkennen scoren iconen beter dan tekst. 3. Iconen worden universeler herkend dan tekst, omdat interfaces met iconen met minder obstakels geconfronteerd worden dan tekstinterfaces (Huang, Shieh en Chi 2002, p.211). Iconen maken interfaces namelijk internationaler (Horton 1994, p.6). Behalve het woord ‘OK’ zijn er geen woorden die veel talen gemeenschappelijk hebben. Veel symbolen daarentegen hebben in veel landen dezelfde betekenis, zoals het symbool voor ‘niet roken’, ‘eerste hulp’ en ‘geen toegang’. Iconen geven interfaces dus een internationaal uiterlijk. Bovendien hoeft niet elk menu, bericht, commando etc. voor elke taal vertaald te worden. 4. Iconen gebruiken weinig ruimte voor het presenteren van veel informatie (Böcker 1996, p.108). Een beknopt icoon kan meer zeggen dat een tekstlabel (Horton 1994, p.4). Een voorbeeld hiervan wordt getoond in figuur 2.8: Ongedaan maken Tabel invoegen Figuur 2.8. Iconen en tekstlabel uit Microsoft Word.
5. Gebruikers hoeven niet te lezen (Horton 1994, p.5-6). Ruim één derde van alle mensen ter wereld kan niet lezen. Ongeveer 15 procent van de Amerikaanse bevolking is analfabeet. Duidelijke en simpele iconen maken het moge lijk dat mensen die slecht kunnen lezen toch de computer kunnen gebruiken. 6. Iconen helpen de gebruiker sneller te werken (Horton 1994, p.3). Als iconen goed ontworpen zijn, is de betekenis ervan snel duidelijk. Iconen hoeven niet gelezen, geanalyseerd, overpeinsd of vertaald te worden. Iconen verbeteren de productiviteit, vooral voor ongeduldige gebruikers. Uit onderzoek naar verkeersborden is gebleken dat borden met iconen vanaf twee keer zoveel afstand en in de helft van de tijd gelezen kunnen worden dan borden met tekst (Horton 1994, p.3). Er kan echter niet met zekerheid
22
Interface en iconen __________________________________________________________________________ worden gesteld of dit ook het geval is bij mens- machine interactie, hoewel het wel waarschijnlijk zal zijn. Een reden waarom er sneller met iconen gewerkt kan worden dan met tekst, is dat tekst en iconen verschillen in de manier waarop de betekenis ervan afgeleid wordt (Larkin en Simon, 1987). Als er sprake is van computerinteractie, is de gebruiker gefocust op een ‘primaire cognitieve taak’. Deze taak kan het oplossen van een probleem zijn, analyseren van data, lezen of schrijven. De aandacht die wordt besteedt aan de interface kan de primaire taak verstoren. Omdat tekstverwerking geassocieerd is met cognitie, is er storing tussen de primaire cognitieve taak en de op tekstgebaseerde interface die dezelfde cognitieve bronnen nodig heeft. Hoe minder inspanning het gebruik van de interface vereist, des te groter is de kans dat de primaire taak succesvol wordt afgerond. Een iconische interface maakt geen gebruik van cognitieve bronnen, maar van perceptuele bronnen. Bij iconen is over het algemeen genomen de prestatie beter dan bij een tekstuele interface, omdat bij een iconische interface de perceptuele bronnen worden aangesproken en voor de primaire taak de cognitieve bronnen. Er is dus geen sprake van storing, zoals bij de tekstuele interface wel het geval is. Deze beargumentatie is gebaseerd op het ‘resource pool model of attention’ (Navon, 1984). Dit model verklaart dat er verschillende bronnen beschikbaar zijn voor verschillende activiteiten, zoals perceptie en cognitie. 7. Iconen versnellen de zoektijd naar specifieke iconen (Horton 1994, p.4). Als iconen een onderscheidende vorm hebben, kunnen gebruikers ze snel vinden en herkennen, zelfs als de interface vol staat met icoontjes. Tekstlabels daarentegen hebben allemaal dezelfde (rechthoekige) vorm. Om een bepaald label te vinden, moeten de labels één voor één gelezen worden. Om een bepaald icoon te vinden, worden de verschillende vormen van de iconen gescand, waardoor het zoeken sneller ga at. 8. Gebruikers prefereren iconen boven tekst, zelfs als de prestatie noch beter noch slechter is (Huang, Shieh en Chi 2002, p.212). De auteurs geven hiervoor in het artikel echter geen verklaring. Ook wordt er niet genoemd waarop deze bewering gebaseerd is. Nadelen: 1. Het is lastig een icoon te ontwerpen dat de gewenste betekenis uitdrukt, zonder andere betekenissen op te roepen (Benbasat en Todd 1993, p.373). Ives (1982) drukt het als volgt uit: “While an icon may be worth a thousand words it is not always the particular thousand words the designer had in mind.” De interpretatie van de gebruiker en de intentie van de ontwerper kan dus geheel verschillend zijn. Dit is met name het geval bij abstracte iconen; representatieve iconen worden eerder juist geïnterpreteerd (Böcker 1996, p.108). Dergelijke ambiguïteit in betekenis ontstaat ook doordat er geen universele set van iconen bestaat. Er is bijvoorbeeld geen corporatie, zoals het ISO, die standaarden voor het icoongebruik in applicatieprogramma’s heeft vastgesteld. Software-ontwerpers gebruiken daarom de zogenaamde ‘quasi-standards’ (Böcker 1996, p.108). Dit zijn standaarden die tussen fabrikanten onderling zijn afgesproken. Wat echter gebruikelijker is, is dat de ontwerpers hun eigen iconen ontwerpen en ze gebruiken in hun eigen producten. Hierdoor ontstaat een grote diversiteit aan iconen en kan het zelfs voorkomen dat verschillende ontwerpers dezelfde iconen gebruiken voor verschillende systeemtaken. 2. Een ander ontwerpprobleem bij iconische interfaces is het metafoorgebruik. De metafoor kan anders functioneren dan dat de bedoeling was (Benbasat en Todd 1993, p.373). Een voorbeeld hiervan is de prullenbak in één van de eerste versies van het Macintoshsysteem. Als een bestand hierin was gedeponeerd, werd het meteen vernietigd. Dit leidde tot veel teleurstelling bij gebruikers, omdat zij verwachten dat ze bestanden er weer uit
23
Interface en iconen __________________________________________________________________________ konden halen, net zoals bij een “echte” prullenbak. Macintosh heeft om deze reden de functie van de prullenbak veranderd: de gebruikers kunnen nu de documenten die in de prullenbak zijn gedeponeerd doorzoeken en er eventueel weer uithalen. 3. Één van de voordelen van iconen is dat ze universeel gebruikt kunnen worden. De betekenis van iconen kunnen echter cultureel verschillen. Norman (1989) speculeert dat er geen universele iconen bestaan, dat wil zeggen dat er geen icoon bestaat dat door alle culturen gedeeld wordt. Zelfs iets eenvoudigs als een pijlpunt om een richting aan te geven is afhankelijk van de interpretatie van de gebruiker. 4. Iconen, en in het bijzonder abstracte iconen, hebben leertijd nodig, alvorens de betekenis ervan duidelijk is en de plaats van het icoon in de interface bekend is. Er zit een grens aan het aantal iconen dat in een interface voorkomt, voordat de gebruiker in verwarring raakt (Böcker 1996, p.108). De gebruiker kan dan het icoon dat hij/zij nodig heeft, niet snel vinden. Er zijn ook geen criteria of richtlijnen die het ontwerp van iconen in een interface bepalen (Huang, Shieh en Chi 2002, p.212). Er zijn wel veel voorstellen gedaan betreffende criteria en richtlijnen voor het interface-ontwerp. Standaarden hiervoor blijken zeer lastig te zijn, omdat ervaring veel invloed heeft op hoe gebruikers de iconen beoordelen. Gittins (1986) suggereert dat iconen niet ideaal zijn voor ervaren gebruikers. Zij kunnen veel efficiënter werken met tekst. 2.4.4.4 Articulatory distance Hutchins, Hollan en Norman (1986, p.109-114) gebruiken het begrip ‘articulatory distance’ bij iconen. ‘Articulatory distance’ (AD) is de afstand tussen een plaatje en zijn betekenis en wordt ook wel aangeduid met de term ‘semantic distance’ (zie McDougall, Curry en De Bruijn 1999, p.489). Als iconen representatief zijn, dan behoort er een directe relatie te zijn tussen het plaatje en hetgeen waarnaar wordt gerefereerd en dan zal er een kleine AD moeten zijn. Zo zal bij een plaatje van een printer de printfunctie in veel gevallen snel duidelijk zijn. In het dagelijkse leven wordt een printer immers ook gebruikt om iets uit te printen. Omdat de betekenis van abstracte iconen geleerd moet worden door beginners (abstracte iconen hebben immers geen directe relatie met het gerefereerde), zal hierbij de AD groter zijn dan bij de representatieve iconen. In eerste instantie zullen veel gebruikers bijvoorbeeld niet weten dat een uitroepteken voor het compileren van een programma staat. Er is ook geen directe relatie tussen het uitroepteken en het compileren. De relatie hiertussen wordt pas gelegd als de gebruiker eenmaal de betekenis van het uitroepteken weet. Herkenning zorgt dus voor een kleinere AD (Hutchins, Hollan en Norman 1986, p.109-114). Ook uit onderzoek van Blankenberger en Hahn (1991, p.371) blijkt dat representatieve plaatjes het meest effectief zijn, dat wil zeggen dat representatieve iconen de kleinste AD hebben. De AD kan gemeten worden door het correcte aantal herkende iconen te delen door het totaal aantal iconen (Wright 1997, p.190). De uitkomst is een getal tussen de 0 en de 1. Als alle antwoorden correct zijn, dan is de score 1 (de perfecte score). Een hoge score duidt op een sterke correlatie tussen de interpretatie van de gebruiker en de betekenis van het icoon. Dus een hoge score duidt op een kleine AD, want de betekenis van de iconen was in (bijna) alle gevallen duidelijk. Een lage score (0 of bijna 0) duidt op een grote AD: de betekenis van de iconen was in veel gevallen niet duidelijk. Bij abstracte iconen zal de score in eerste instantie laag zijn, omdat de betekenis ervan nog geleerd moet worden. Heeft de gebruiker de betekenis geleerd, dan zal de score hoger worden. De AD is dus een dynamisch begrip.
24
Interface en iconen __________________________________________________________________________ Een icoon waarvan de betekenis als vanzelfsprekend wordt verondersteld en waarvan (bijna) iedereen de betekenis weet, zal een zeer hoge score hebben. Een voorbeeld hiervan is een symbool. Een symbool zal een zeer hoge score hebben en dus een kleine AD. 2.4.4.5 Experimenteel onderzoek naar het gebruik van iconen in de interface Er is weinig experimenteel onderzoek gedaan naar het verschil tussen het herkennen en onthouden van representatie ve en abstracte iconen. Ik heb slechts vier artikelen kunnen vinden, waarin dergelijke onderzoeken beschreven worden. De vier artikelen heb ik hieronder kort samengevat. Per artikel beschrijf ik eerst de methode van onderzoek en vervolgens het resultaat va n het onderzoek. 1. Blankenberger en Hahn (1991, p.367-369) hebben 14 personen één of meerdere iconische representaties laten tekenen van 17 tekstcommando’s . Er werden 482 tekeningen gemaakt. Blankenberger en Hahn selecteerden hieruit de 166 meest ondersche idende iconen. Deze kopieerden ze op kaarten, die aan 10 andere testpersonen werden gegeven. Hun taak was om alle 166 kaarten toe te wijzen aan het tekstcommando die zij er het beste bij vonden passen. De procedure was om de kaarten te ordenen volgens de ‘articulatory distance’. Hoe beter ze de kaart bij een bepaald tekstcommando vonden passen, des te kleiner de ‘articulatory distance’ was. De uitkomst van het experiment was dat representatieve iconen het voordeel hebben boven abstracte iconen. De mate van ‘articulatory distance’ van een icoon heeft inderdaad invloed op de ontcijfering ervan. Representatieve iconen blijken het meest effectief te zijn. 2. Rogers (1986, p.586-603) heeft een onderzoek gedaan dat veel lijkt op het onderzoek van Blankenberger en Hahn. Aan haar onderzoek deden 60 personen mee. Er werd gebruik gemaakt van setjes abstracte iconen, concrete iconen en combinaties hiervan. Ieder persoon kreeg een vragenlijst met 20 woorden en een setje van 20 iconen en bij ieder woord moest het meest passende icoon gezocht worden. De set met concrete iconen bleek het beste resultaat te hebben, dat wil zeggen dat deze het vaakste met het juiste woord gecombineerd werd. Het slechtste resultaat werd behaald met de set van abstracte iconen. Ook is uit het onderzoek naar voren gekomen dat bepaalde woordcommando’s in meerdere grafische vormen weergegeven kunnen worden zonder dat het resultaat beïnvloed wordt, terwijl voor andere woordcommando’s de grafische vorm van groot belang is voor het gewenste resultaat. Zo vermeldt Rogers dat iconen uit de categorie ‘text mover’ bij alle setjes van iconen ongeveer even goed werden herkend. Onder de categorie ‘text mover’ vallen iconen die betrekking hebben op het verplaatsen van de cursor in een tekstdocument, bijvoorbeeld het icoon die als functie ‘ga naar het begin van de tekst’ heeft. 3. Aan het onderzoek van McDougall, Curry en De Bruijn (1999, p.490-492) deden 200 studenten mee. Er werden vijf criteria onderzocht: ‘concreteness’, ‘complexity’, ‘meaningfulness’, ‘familarity’ en ‘semantic distance’. Ieder criterium werd beoordeeld door 40 studenten. Het criterium ‘concreteness’ werd beoordeeld op een schaal van 1 tot 5: 1 = beslist abstract, 5 is beslist concreet. Het criterium ‘meaningfulness’ werd ook gemeten op een schaal van 1 tot 5. Plaatjes die hun betekenis duidelijk uitdrukken, krijgen een hoge score (4 of 5) en plaatjes die hun betekenis niet duidelijk uitdrukken, krijgen een lage score (1 of 2). Vervolgens werd aan de studenten de betekenis van het plaatje gevraagd, tenzij ze de score 1 hadden gegeven. Het resultaat van het onderzoek is dat de ‘concreteness’ nauw samenhangt met de ‘meaningfulness’. Concrete iconen blijken betekenisvoller te zijn dan abstracte iconen. Dit komt volgens de onderzoekers doordat bij concrete iconen bekende objecten uit het
25
Interface en iconen __________________________________________________________________________ dagelijkse leven worden gebruikt, waardoor de gebruiker de betekenis ervan kan achterhalen, zelfs wanneer de gebruiker het icoon voor de eerste keer ziet. Abstracte symbolen daarentegen krijgen pas betekenis als de gebruiker eenmaal de relatie tussen het icoon en de functie ervan heeft geleerd. 4. Een aantal jaren later hebben McDougall, Curry en De Bruijn (2001, p.63-79) opnieuw een experiment gedaan. Hieraan deden 113 studenten mee. De studenten kregen een probleem te zien en moesten uit een set van 16 iconen het geschiktste icoon kiezen. Er waren drie verschillende icoonsetjes: een abstracte set, een concrete set en een willekeurige set. Ook moesten de studenten de concreetheid van de iconen aangeven op een schaal van 1 tot 5 (5 = beslist concreet, 1 = beslist abstract), de complexiteit op een schaal van 1 tot 5 (5 = zeer complex, 1 = zeer eenvoudig) en de ‘articulatory distance’ op een schaal van 1 tot 5 (1 = geen relatie tussen het icoon en de betekenis, 5 = sterke relatie tussen het icoon en de betekenis). Onder ‘articulatory distance’ wordt in dit experiment hetzelfde verstaan als in paragraaf 2.4.4.4 beschreven is, alleen wordt het in dit geval gemeten op een schaal van 1 tot 5, in plaats van op een schaal van 0 tot 1. De uitkomst was dat over het algemeen de prestatie van de concrete set iconen het beste was en die van de willekeurige set iconen het slechtste. De prestatie van de abstracte iconen lijkt meer op die van de concrete set dan die van de willekeurige set. Het verschil in de prestaties tussen de drie sets is echter van korte duur. Wanneer gebruikers enige ervaring hebben, verdwijnt het verschil. De conclusie is dat concrete iconen het beste gebruikt kunnen worden als de betekenis van iconen meteen duidelijk moet zijn, zoals bij verkeersborden en pictogramborden op stations. Ook kunnen concrete iconen het beste worden gebruikt als ze slechts sporadisch voorkomen, bijvoorbeeld in het geval van waarschuwingsborden. De betekenis van concrete iconen is veelal snel duidelijk door de sterke relatie tussen het icoon en de bijbehorende functie. Er zijn echter een aantal kanttekeningen te plaatsen bij de vier bovenstaande onderzoeken. Ten eerste hebben niet alle onderzoeken recentelijk plaatsgevonden. Het verslag van het onderzoek van Rogers is van 1986 en het onderzoek van Blankenberger en Hahn uit 1991. Ten tweede hebben niet alle onderzoeken betrekking op systeemtaken. Bij de beide experimenten van McDougall, Curry en De Bruijn (1999 en 2001) werd een zeer brede variatie aan iconen gebruikt, zoals iconen voor elektrische apparaten, militaire pictogrammen, en verkeersborden. In het onderzoek van Blankenberger en Hahn (1991) en van Rogers (1986) werd wel gebruik gemaakt van commando’s voor systeemtaken. De iconen stonden echter op kaarten, die dan bij het juiste tekstcommando gelegd moesten worden. Er hoefde dus niet met een computer gewerkt te worden, waardoor er geen sprake was van mensmachine interactie. De laatste reden is dat er in drie van de vier experimenten geen aandacht is besteed aan de vraag in hoeverre de iconen worden onthouden. Bij drie onderzoeken zijn de opdrachten niet herhaald. Alleen bij het laatste onderzoek van McDougall, Curry en De Bruijn (2001) is hier aandacht aan besteed. De opdrachten werden uitgevoerd in drie sessies, met aldoor een korte pauze ertussen. In de tweede sessie werd beter gescoord dan in de eerste sessie en in de derde sessie werd weer beter gescoord dan in de tweede sessie. Dit komt doordat gebruikers ervaring krijgen in het herkennen van iconen. Bij de drie sessies werd echter gebruik gemaakt van verschillende setjes iconen en er is dus niet getoetst wat het resultaat zou zijn als dezelfde setjes iconen opnieuw getoetst zouden worden.
26
Interface en iconen __________________________________________________________________________ 2.5
De probleemstelling en de hypotheses
Zoals in het vorige paragraaf is beschreven, is uit meerdere onderzoeken naar voren gekomen dat representatieve iconen sneller herkend worden dan abstracte iconen. De onderzoeken waren echter niet toegespitst op systeemtaken. Bovendien hadden de onderzoeken betrekking op het herkennen van iconen en werd er niet gekeken naar in hoeverre de iconen onthouden worden. Omdat ik wilde weten of het ook bij systeemtaken het geval is dat representatieve iconen sneller herkend worden dan abstracte iconen en of het type icoon van invloed is op de mate waarin het onthouden wordt, heb ik een onderzoek uitgevoerd. De centrale onderzoeksvraag hierbij is: “In hoeverre is het type icoon van invloed op het herkennen en op het onthouden van systeemtaken?” Deze vraag suggereert de volgende deelvragen met betrekking tot representatieve en abstracte iconen: -
Is er verschil in het herkennen van systeemtaken tussen een interface met abstracte iconen en een interface met representatieve iconen? In hoeverre verdwijnt dit verschil bij een interface met abstracte iconen en een interface met representatieve iconen als dezelfde systeemtaken opnieuw uitgevoerd moeten worden met een tussenperiode van één week?
De vier onderzoeksartikelen die zijn besproken in paragraaf 2.4.4.5 doen het volgende vermoeden: 1. In de eerste meting zullen de opdrachten sneller worden uitgevoerd in de interface met de representatieve iconen dan in de interface met de abstracte iconen. 2. In de tweede meting zullen de opdrachten sneller worden uitgevoerd in de interface met de representatieve iconen dan in de interface met de abstracte iconen, maar zal het tijdsverschil kleiner zijn dan bij de eerste meting. Hypothese 1 is gebaseerd op onder meer het onderzoeksresultaat van McDougall, Curry en De Bruijn (1999, p.492): representatieve iconen worden sneller herkend dan abstracte iconen. Dit komt doordat bij representatieve iconen bekende objecten uit het dagelijkse leven worden gebruikt. Hierdoor kan de gebruiker de betekenis ervan achterhalen, zelfs wanneer de gebruiker het icoon voor de eerste keer ziet. De betekenis van abstracte iconen daarentegen is niet direct duidelijk, ze krijgen pas betekenis als de gebruiker eenmaal de relatie tussen het icoon en de functie ervan heeft geleerd. In hypothese 2 wordt verondersteld dat de abstracte iconen beter herkend worden in de tweede meting dan in de eerste meting. De abstracte iconen hebben in de tweede meting een betekenis gekregen. De gebruiker heeft in de eerste meting de iconen leren kennen en waarschijnlijk de relatie tussen het icoon en de functie ervan geleerd (McDougall, Curry en De Bruijn 1999, p.492). De betekenis van de iconen zullen in de meeste gevallen onthouden zijn: mensen zijn immers in staat om zich een zeer groot aantal plaatjes te herinneren (Eberts 1994, p.249). Toch zullen tijdens de tweede meting de opdrachten in de interface met representatieve iconen sneller uitgevoerd worden dan in de interface met abstracte iconen, omdat ik vermoed dat de gebruiker niet de betekenis van alle abstracte iconen heeft onthouden, of omdat de gebruiker soms even over de betekenis ervan moet nadenken.
27
Interface en iconen __________________________________________________________________________ Door middel van het onderzoek waarvan de opzet in het volgende hoofdstuk is beschreven, kan vastgesteld worden of de hypotheses geverifieerd dan wel gefalsifieerd worden.
28
Opzet van het onderzoek __________________________________________________________________________ 3.
Opzet van het onderzoek
In dit hoofdstuk wordt de opzet van het onderzoek beschreven. Als eerste heb ik een computerprogramma ontworpen en gemaakt met verschillende interfaces. Vervolgens zijn er experimenten met het programma uitgevoerd. Aan de hand van de uitkomsten van de experimenten zijn de hieronder nogmaals herhaalde deelvragen beantwoord. -
Is er verschil in het herkennen van systeemtaken tussen een interface met abstracte iconen en een interface met representatieve iconen? In hoeverre verdwijnt dit verschil bij een interface met abstracte iconen en een interface met representatieve iconen als dezelfde systeemtaken opnieuw uitgevoerd moeten worden met een tussenperiode van één week?
Voordat er geëxperimenteerd kon worden met het computerprogramma, heb ik eerst een programma ontworpen en gemaakt. Ook moest het programma voor gebruik uitgebreid getest worden en moest bepaald worden wie aan het experiment mochten deelnemen, hoe vaak het experiment uitgevoerd moest worden en wat er gedaan moest worden tijdens het experiment. In dit hoofdstuk beschrijf ik de opzet hiervan. De opzet is op te splitsen in drie delen, namelijk: 1. Ontwerp van het programma 2. Keuze van de iconen 3. Voorbereiding op het experiment Deze onderdelen behandel ik in de drie volgende paragrafen, te beginnen met het ontwerp van het programma, vervolgens geef ik een beschrijving van het icoononderzoek en als laatste komt de voorbereiding op het experiment (zoals deelnemers, tijdsperiode en het testen van het programma) aan bod.
3.1
Ontwerp van het programma
Ik heb gekozen voor een programma met adresgegevens. Het programma bevat een adressenbestand en de gebruiker kan een adres opzoeken, toevoegen, wijzigen, verwijderen en afdrukken. Er zijn drie redenen waarom ik voor een programma met adresgegeve ns heb gekozen. Ten eerste zijn de handelingen die verricht worden bekend en realistisch, want veel personen hebben zelf een adressenboekje. In een adressenboekje worden adressen opgezocht, eruit verwijderd, eraan toegevoegd en er worden wijzigingen in aangebracht, dus de handelingen zijn bekend. De tweede reden is dat het een eenvoudig programma is. De gebruiker hoeft niet, voordat er met het programma begonnen kan worden, veel uitleg erover te krijgen of een uitgebreide handleiding door te lezen. Hierdoor is het programma zowel voor zeer ervaren gebruikers als voor minder ervaren gebruikers geschikt. De laatste reden is dat het programma een redelijk aantal knoppen bevat, namelijk acht knoppen. Naar mijn idee is dit een geschikt aantal voor een voor de gebruikers nieuw programma. Indien er minder dan acht knoppen zijn, zal de keuze voor een bepaalde knop teveel voor de hand liggen door het geringe aantal. Wanneer er veel meer dan acht knoppen zijn, dan zal de keuze voor de gebruiker te lastig kunnen zijn.
29
Opzet van het onderzoek __________________________________________________________________________ Er zijn drie versies van het programma. Het verschil tussen de versies wordt gevormd door de interface. Er zijn namelijk drie interfaces ontworpen: - éen met knoppen met representatieve iconen - één met knoppen met abstracte iconen - één met knoppen met tekst Er zijn dus geen knoppen met semi-abstracte iconen (zie paragraaf 2.4.4.2). Hier heb ik bewust voor gekozen, omdat ik het verschil wil achterhalen tussen abstracte en representatieve iconen, en semi-abstracte iconen kunnen geen bijdrage leveren aan het beantwoorden van de onderzoeksvraag. Tijdens de experimenten zijn er opdrachten uitgevoerd in de drie interfaces. Hieruit zal moeten blijken in hoeverre de iconen herkend worden en of er verschil is in snelheid tussen het herkennen van abstracte en representatieve iconen. De knoppen met tekst dienden hierbij als controlemiddel. Als bijvoorbeeld een opdracht in alledrie de interfaces verkeerd is uitgevoerd, zal dit kunnen betekenen dat de opdracht of het programma onduidelijk is. Om te achterhalen in hoeverre de iconen zijn herkend en hoe lang de testpersonen met het programma bezig zijn geweest om een bepaalde handeling te verrichten, heb ik een aantal gegevens geregistreerd. Er zijn twee soorten gegevens die ik heb weggeschreven naar een apart bestand. Als eerste is de naam van de knop waarop is geklikt weggeschreven en als tweede het tijdstip waarop de knop is aangeklikt. Het bestand bevat dus een lijst met knopnamen met achter iedere knop de kliktijd. Het programma heb ik gemaakt met behulp van de programmeertaal Visual Basic. Dit is een object georiënteerde programmeertaal. Ik heb hiervoor gekozen omdat Visual Basic een groot gedeelte van de infrastructuur voor zijn rekening neemt. Hiermee bedoel ik bijvoorbeeld de schermopbouw (zoals de knoppen, invoervelden en tekst), het aansturen van de printer, het inlezen van bestanden en het gebruik van de muis. Verder biedt Visual Basic de middelen voor het opbouwen van een grafische interface: op een eenvoudige manier kunnen zelfgemaakte iconen op de knoppen geplaatst worden Het programma bevat een adressenbestand en de gebruiker kan de volgende handelingen verrichten: - Openen van adresgegevens van een bepaald persoon - Toevoegen van een nieuw persoon met bijbehorende gegevens - Wijzigingen aanbrengen in bestaande gegeve ns van een persoon - Bewaren cq. opslaan van nieuwe gegevens of wijzigingen - Verwijderen van een persoon met alle bijbehorende gegevens - Zoeken op naam, woonplaats en telefoonnummer - Afdrukken van een lijst met alle namen of van alle gegevens van één bepaald persoon - Sluiten van een scherm of van het gehele programma Het adressenbestand dient natuurlijk gevuld te zijn met gegevens. Eén van de voordelen van Visual Basic is dat er een koppeling tot stand gebracht kan worden met een database in Microsoft Access. Ik heb een database gemaakt in Access met behulp van de voorbeelddatabase Noordenwind. Hieruit heb ik allerlei gegevens gehaald, die ik vervolgens geplaatst heb in mijn database met adresgegevens. Voordat ik het programma heb gemaakt, heb ik eerst een object georiënteerd programmaontwerp opgesteld op de manier zoals aangegeven door Sprankle (2000, p. 275-291). Het ontwerp staat in bijlage 1.
30
Opzet van het onderzoek __________________________________________________________________________ Vervolgens heb ik het programma gemaakt. In eerste instantie staat er tekst op de knoppen. Het hoofdscherm van het programma ziet er als volgt uit:
Figuur 3.1. Interface van het hoofdscherm met knoppen met tekst.
Aan de linkerkant staan de acht knoppen waarop geklikt kan worden. Dit is niet het meest gebruikelijk, meestal staan de knoppen aan de bovenkant van een programma in een werkbalk (zoals bij de Microsoftprogramma’s Word, Excel en Access). Toch zijn er ook voldoende programma’s waarbij de knoppen aan de linkerkant staan. Voorbeelden hiervan zijn het programma Visual Basic, Adobe Photoshop en Microsoft Paint. Ik heb er bewust voor gekozen om de knoppen aan de linkerkant te zetten. Zou ik de knoppen naast elkaar en bovenin het venster hebben gezet en de knoppen zouden dezelfde grootte gehouden hebben, dan zou het venster erg breed geworden zijn. Het grootste gedeelte van het scherm zou dan leeg zijn, omdat verder alleen de lijst in het venster staat en deze juist veel lengte heeft en weinig breedte. Dus vanwege de efficiëntie van het schermgebruik, heb ik gekozen om de knoppen aan de linkerkant te plaatsen. Voor de grootte van knoppen zijn geen standaarden, maar een set knoppen behoort wel allemaal hetzelfde formaat te hebben (Horton 1994, p.204,205). Ik heb als voorbeeld de knoppen uit het programma Windows Verkenner gebruikt. De knoppen hebben het formaat van 1,4 cm bij 2,6 cm. Tegenwoordig gebruiken veel programma’s kleinere knoppen (1cm bij 1 cm). Ik heb gekozen voor grotere knoppen, zodat het icoontje dat op de knoppen komt te staan voor iedere gebruiker groot genoeg is. Ik wil hiermee proberen te voorkomen dat personen die het programma gaan testen een slechte score krijgen, doordat de icoontjes voor hen niet groot genoeg zijn.
31
Opzet van het onderzoek __________________________________________________________________________ Het zoekscherm ziet er als volgt uit:
Figuur 3.2. Interface van het zoekscherm met knoppen met tekst.
Er kan gezocht worden op naam, woonplaats en telefoonnummer. Dat er juist op deze velden gezocht kan worden, is een willekeurige keuze. Het gaat er immers niet om wat er gezocht wordt, van belang is op welke knoppen met icoontjes de gebruiker gaat klikken.
32
Opzet van het onderzoek __________________________________________________________________________ Figuur 3.3 toont de interface van het scherm met adresgegevens:
Figuur 3.3. Interface van het scherm met adresgegevens met knoppen met tekst.
Het scherm met adresgegevens bestaat uit negen velden. Deze velden zijn naar mijn idee de meest voorkomende velden in een adresboek of een adressenbestand. De keuze van deze velden zijn, net als de zoekvelden, niet van belang voor het onderzoek, omdat het om de knoppen met icoontjes draait. De rij met knoppen is dus in alle schermen hetzelfde en de knoppen staan ook in elk scherm op dezelfde plaats, namelijk aan de linkerkant, en in dezelfde volgorde. Hierdoor raakt de gebruiker waarschijnlijk snel vertrouwd met het programma. De knoppen zijn in de meeste gevallen actief (‘enabled’), zelfs als er door de druk op de knop geen handeling uit wordt gevoerd. Een voorbeeld hiervan is de openenknop. Als er in het hoofdscherm (figuur 3.1) een naam geselecteerd wordt in de namenlijst, komt men door middel van de openenknop in het scherm met adresgegevens van de geselecteerde persoon (figuur 3.3). Wordt er nu nogmaals op de openenknop geklikt, dan verandert er helemaal niets. De gebruiker is immers al in het scherm met de adresgegevens. Ik heb besloten om zo weinig mogelijk knoppen te deactiveren (‘disabled’), zodat de gebruiker een keuze moet maken uit alle icoontjes en deze keuze niet vergemakkelijkt wordt doordat sommige knoppen gedeactiveerd zijn. Helaas heb ik in een aantal gevallen de knoppen voor het openen en bewaren moeten deactiveren, omdat de gebruiker anders foutmeldingen zou kunnen krijgen. Omdat deze foutmeldingen volgens mij niet op te lossen zijn, heb ik besloten de knoppen te deactiveren. Deze non-actieve knoppen hebben grijs gekleurde opschriften of iconen.
33
Opzet van het onderzoek __________________________________________________________________________ In tegenstelling tot de knoppen, heb ik de velden wel gedeactiveerd. De tekst in de velden is dan grijs in plaats van zwart. Er kunnen dus niet zomaar wijzigingen in de velden worden aangebracht. Wil de gebruiker iets wijzigen, dan dient dit te gebeuren met de wijzigenknop. De tekst in de velden wordt dan zwart en de gebruiker kan in de velden typen. Wordt er vervolgens op de bewaarknop geklikt, dan wordt de tekst in de velden weer grijs en zijn de velden gedeactiveerd. Hier heb ik voor gekozen, omdat de gebruiker dan daadwerkelijk op de wijzigenknop moet klikken en dus moet achterhalen welk icoontje hiervoor staat.
3.2
Keuze van de iconen
Nadat ik het programma had gemaakt, heb ik de iconen ontworpen die op de knoppen komen te staan in de grafische interfaces. In de interface komen acht knoppen voor, omdat er acht verschillende functies zijn. Er zijn zowel representatieve als abstracte iconen ontworpen. Ik ben hiervoor op de volgende wijze te werk gegaan. Voor alle acht functies heb ik zoveel mogelijk representatieve en abstracte icoontjes op papier gezet. De meeste icoontjes heb ik zelf bedacht, een aantal komen uit het boek van Horton (1994), uit het artikel van Wiedenbeck (1999), uit het artikel van Rogers (1986) en uit het artikel van McDougall, Curry en De Bruijn (1999). Ook heb ik een paar icoontjes geheel of gedeeltelijk overgenomen uit het programma Visual Basic 6.0. Vervolgens heb ik alle icoontjes gemaakt in het programma Microsoft Paint. Voor de representatieve icoontjes heb ik 29 ontwerpen getekend. Deze worden weergegeven in bijlage 2. Voor de abstracte icoontjes zijn 17 icoontjes ontworpen, die in bijlage 3 staan. Nadat ik alle icoontjes had ontworpen en op papier had gezet, heb ik ze aan tien personen voorgelegd. De icoontjes stonden in dezelfde volgorde als in de bijlagen 2 en 3, dus geheel door elkaar. Ook gaf ik de tien testpersonen een lijstje met de acht functies, te weten: Openen Toevoegen Bewaren / opslaan Verwijderen Wijzigen / bewerken Zoeken Afdrukken Afsluiten De testpersonen moesten per functie de volgens hen meest passende representatieve en het meest passende abstracte icoon zoeken en van beide het bijbehorende nummer invullen achter de functie. Op deze manier wilde ik achterhalen wat de testpersonen per functie het meest geschikte icoon vonden. Aan de hand van de keuzes van de testpersonen, heb ik uiteindelijk acht representatieve en acht abstracte iconen geselecteerd die op de knoppen in de grafische interfaces komen te staan. Bij de selectie heb ik rekening gehouden met de consistentie tussen de iconen. Onder consistentie versta ik dat bepaalde elementen in één icoon of in meerdere iconen terugkeren. Een voorbeeld hiervan zijn twee iconen uit Microsoft Word, die staan weergegeven in figuur 3.4
Figuur 3.4. De iconen voor de functies kopiëren (links) en plakken (rechts) uit Microsoft Word.
34
Opzet van het onderzoek __________________________________________________________________________ Uit figuur 3.4 blijkt dat zowel voor de functie kopiëren als voor de functie plakken gebruik wordt gemaakt van een papiertje met een aantal regels erop. Het element (papiertje met regels erop) dat in het icoon kopiëren wordt gebruikt, komt terug in het icoon plakken. Dit terugkeren van een element versta ik onder consistentie. 3.2.1 Keuze van de representatieve iconen Het resultaat van de representatieve iconen ziet er zo uit (zie voor de nummers bijlage 2):
Openen (20)
Toevoegen (2)
Bewaren (3)
Verwijderen (14)
Wijzigen (7)
Zoeken (4)
Afdrukken (5)
Afsluiten (10)
De representatieve icoontjes waarover de tien testpersonen behoorlijk eenduidig waren, betreffen de functies Openen, Bewaren, Verwijderen, Wijzigen en Afsluiten. Bij de functie Toevoegen waren de keuzes verdeeld over zes verschillende icoontjes. De icoontjes met de nummers 2 en 23 werden hiervan het meeste gekozen. Ik heb op grond van consistentie besloten icoon nummer 2 te gebruiken (het potloodje), omdat deze het beste past bij het gekozen icoon voor de functie Wijzigen (potloodje en gummetje). Bij het icoontje voor de functie Zoeken waren de meningen verdeeld over de icoontjes nummer 4 en 26. Ik heb gekozen voor nummer 4, omdat icoon 26 naar mijn idee staat voor Opslaan (iets opbergen in een map). De icoontjes voor Afdrukken bleken erg onduidelijk. Veel testpersonen kwamen hier niet uit. Ik had in plaats van een printer, die in veel applicaties icoon is voor de functie afdrukken, een stapel printpapier als icoon gebruikt. Dit zijn de nummers 5 en 11. Omdat deze iconen amper herkend zijn door de testpersonen, heb ik een aantal nieuwe iconen ontworpen voor deze functie. Deze iconen staan in bijlage 4. Vervolgens heb ik vijf personen gevraagd welke van de zes zij het beste bij de functie printen vonden pasten. Er werd unaniem gekozen voor icoon nummer 3. Deze ziet er als volgt uit:
35
Opzet van het onderzoek __________________________________________________________________________ 3.2.2 Keuze van de abstracte iconen Het resultaat van de abstracte iconen is als volgt:
Openen (1)
Toevoegen (6)
Bewaren (4)
Wijzigen (8)
Zoeken (9)
Afdrukken (5)
Verwijderen (7)
Afsluiten (15)
Over het icoon voor Openen waren de tien personen het unaniem eens. Over het icoon voor Afsluiten waren de personen ook behoorlijk eenduidig. Het geval is dat ik de iconen voor Openen en Afsluiten net andersom had bedoeld. Ik had icoon nummer 15 voor Openen, want het is een ingaand pijltje, dus je komt ergens binnen, en icoon 1 voor Afsluiten, want het is een uitgaand pijltje, dus je gaat ergens uit. Dit icoon (nummer 1) wordt ook op NS-stations gebruikt en betekent uitgang. De tien testpersonen beredeneerden hun keuze allen als volgt. Een uitgaand pijltje staat voor iets uit het geheugen van de computer halen en betekent dus Openen. Een ingaand pijltje staat voor iets in het geheugen terugstoppen en betekent dus Afsluiten. Over de icoontjes voor de functies Toevoegen, Bewaren, Wijzigen en Afdrukken waren de personen het behoorlijk met elkaar eens. Voor de functie Verwijderen waren de meningen verdeeld over de nummers 2 en 7. Ik heb gekozen voor nummer 7, omdat deze het beste past bij de gekozen iconen voor Toevoegen, Bewaren en Afdrukken. In deze icoontjes komen ook blokjes voor, net als in figuur 7. Bij de functie Zoeken ging het tussen nummer 9 en nummer 13. Qua structuur van de iconen maakt het niet uit welke van de twee gekozen zou worden, want ze passen beide goed tussen de al gekozen iconen. Ik heb uiteindelijk gekozen voor nummer 9, omdat deze één stem meer had dan nummer 13.
36
Opzet van het onderzoek __________________________________________________________________________ Nadat de acht gekozen representatieve iconen op de knoppen van het programma zijn gezet, ziet de representatieve interface van het hoofdscherm er zo uit:
Figuur 3.5. Interface van het hoofdscherm met representatieve iconen.
37
Opzet van het onderzoek __________________________________________________________________________ De interface me t abstracte iconen ziet er als in figuur 3.6:
Figuur 3.6. Interface van het hoofdscherm met abstracte iconen.
3.3
Voorbereiding op het experiment
Nu de iconen op de knoppen staan, is de bouw van het programma afgerond. Er zijn programma’s met drie verschillende interfaces, te weten interfaces met - knoppen met representatieve iconen - knoppen met abstracte iconen - knoppen met tekst Voordat er met de experimenten werd begonnen, moesten er eerst opdrachten opgesteld worden, moest er bepaald worden hoe vaak er getest werd en moest bekend zijn welke personen aan het experiment mochten deelnemen. Ook moest het programma voorafgaand aan de experimenten uitgebreid getest zijn op fouten en op moeilijkheidsgraad. Deze onderwerpen worden hieronder behandeld. 3.3.1 Opdrachten Tijdens het experiment moesten de deelnemers opdrachten uitvoeren. Ik heb gekozen voor een lijst met 17 opdrachten, zodat alle functies minimaal drie keer uitgevoerd moesten worden. De verdeling per functie is als volgt:
38
Opzet van het onderzoek __________________________________________________________________________ Toevoegen – 3 keer Verwijderen –3 keer Wijzigen – 3 keer Afdrukken – 3 keer Zoeken – 4 keer Openen – 5 keer Bewaren – 6 keer Sluiten – 14 keer De functies Toevoegen, Verwijderen, Wijzigen en Afdrukken komen in de opdrachten drie keer voor en de functies Zoeken en Openen vier keer, indien bij de zoekresultaten in één keer het gezochte zoekresultaat wordt geopend. Zo niet, dan wordt er vaker gebruik gemaakt van de functie Openen. De functie Bewaren komt zes keer voor, er moet namelijk drie keer bewaard worden na een toevoeging en drie keer na een wijziging. De functie Sluiten moet erg vaak uitgevoerd worden. Dit komt doordat na bijna iedere opdracht teruggekeerd moet worden naar het hoofdscherm en dit gebeurt door middel van de sluitknop. Ik heb bewust besloten om alle functies minimaal drie keer te laten uitvoeren, zodat bekeken kan worden of er sprake is van een leereffect gedurende de tijd dat de personen met het programma bezig zijn. Westendorp (2002, p.159) heeft in zijn onderzoek bij de opdrachten ook veelal twee bijna identieke taken opgenomen, zodat conclusies getrokken kunnen worden over het ‘korte-termijn’ leren. Hij heeft onderzocht in hoeverre er verschil is in de leersnelheid wanneer instructies worden weergegeven in tekst, in plaatjes en in animaties. In alledrie de versie s (tekst, plaatjes en animaties) blijken de instructies, als ze voor de tweede keer uitgevoerd moeten worden, qua tijd sneller gedaan te zijn dan bij de eerste keer. Er zijn twee lijsten met 17 equivalente opdrachten (zie de bijlagen 5 en 6). De taken zijn hetzelfde, alleen de argumenten verschillen. Een voorbeeld is de opdracht ‘verwijder Karin Josephs uit de adreslijst’ in plaats van ‘verwijder Fransisco Chang uit de adreslijst’. De argumenten heb ik veranderd, net als Wiedenbeck (1999, p.75) in haar onderzoek heeft gedaan, zodat de testpersonen de opdrachten beide keren moesten lezen en dus beide keren leestijd nodig hadden. De opdrachten konden de tweede keer niet sneller uitgevoerd worden vanwege de geringere leestijd die het de tweede keer zou vergen, als de opdrachten dezelfde waren gebleven. De opdrachten zijn geordend van eenvoudige naar complexere opdrachten. Dit is ook gebeurd bij de opdrachten van Westendorp (2002, p.158). Omdat hij hier na afloop van het onderzoek geen negatief commentaar op heeft gegeven en omdat het voor de testpersonen beter is om met eenvoudige opdrachten te beginnen, heb ik deze keuze gemaakt. Zou ik direct met complexe opgaven beginnen, dan zouden de testpersonen afgeschrikt kunnen worden door de moeilijkheid en dit zou de resultaten negatief beïnvloedt kunnen hebben. Voordat de deelnemers met de opgaven konden beginnen, moesten ze eerst de instructies lezen. Deze staan bovenaan de opdrachtenlijst (zie de bijlagen 5 en 6). Hierin staat beschreven dat de opgaven in de aangegeven volgorde gemaakt moeten worden zonder tussenpauzes, dat na iedere opgave teruggekeerd moet worden naar het hoofdscherm tenzij anders staat aangegeven en dat er geen antwoorden opgeschreven hoeven te worden. Er staat niet in de instructies aangegeven dat het onderzoek om het herkennen en onthouden van representatieve en abstracte iconen gaat. Ik heb er wel bij verteld dat het een onderzoek op interfacegebied betreft en dat de knoppen een belangrijk onderdeel ervan zijn. Ik ben niet dieper op het onderzoek ingegaan, omdat ik bang was dat de testpersonen zich dan teveel met de knoppen en de betekenis ervan bezig zouden houden, waardoor ze niet op een ‘natuurlijke’ manier met het programma om zouden gaan. Het was de bedoeling dat ze net zo met het programma en de
39
Opzet van het onderzoek __________________________________________________________________________ knoppen zouden omgaan als ze in de realiteit ook zouden doen met een voor hen onbekend programma en onbekende iconen. Nadat de instructies waren gelezen, kon het programma geopend worden en konden de opgaven gemaakt worden. Bij iedere opgave is de knop (of zijn de knoppen) onderstreept waarop geklikt moet worden. De naam van elke knop waarop geklikt werd, is weggeschreven naar een bestand. Doordat in de opdrachten precies staat vermeld welke knoppen gebruikt moeten worden, kan in het bestand met knopna men afgelezen worden hoe vaak en wanneer iemand op een verkeerde knop geklikt heeft en of er ook sprake is van een leerproces gedurende de opdrachten. Ik heb geen tijdslimiet vastgesteld voor het maken van de opdrachten. De deelnemers mochten zo lang over de opdrachten doen als dat ze zelf wilden. Hierdoor ontstond er geen tijdsdruk. Iedere keer dat er op een knop werd geklikt, is de naam van de knop en de bijbehorende tijd weggeschreven naar een apart bestand. Bij het experiment was ik zelf aanwezig, maar ik beantwoordde geen vragen. De deelnemers moesten de opdrachten helemaal zelf maken. Alleen als de deelnemers er niet uitkwamen, heb ik geholpen. 3.3.2 Tijdsperiode De opdrachten zijn twee keer uitgevoerd, zodat duidelijk is geworden of de iconen ook onthouden zijn. Ik heb gekozen voor een tussenperiode van één week. Dit heb ik gebaseerd op het onderzoek van Wiedenbeck (1999, p.75). Zij heeft onderzocht in hoeverre knoppen met icoontjes, knoppen met tekst en knoppen met icoontjes en tekst werden herkend en onthouden. De deelnemers aan haar onderzoek hebben twee keer dezelfde opdrachten uitgevoerd, met een tussenperiode van één week. Ook in het onderzoek van Westendorp (2002, p.168-183) was de tussenperiode één week. Omdat zowel bij het onderzoek van Wiedenbeck als bij het onderzoek van Westendorp het gewenste resultaat werd behaald en beide auteurs geen op- of aanmerkingen hadden op de tussenperiode van één week, heb ik besloten om ook een tussenperiode van één week te hanteren. 3.3.3 Deelnemers Zowel aan het onderzoek van Wiedenbeck (1999, p.73) als aan het onderzoek van Westendorp (2002, p.159) deed een homogene groep deelnemers mee, respectievelijk een groep die een cursus bedrijfsadministratie volgde en een groep studenten van een universiteit. Westendorp (2002, p.162) maakt hierover de volgende opmerking: “It should be taken into account that the subjects for this test were all students; results could be different with other subjects, such as people who are older or have less education or less experience with computers and modern electronic products.” Ik heb gekozen voor een heterogene groep deelnemers, zodat het resultaat niet afhankelijk is van één bepaalde groep. Ik heb deelnemers gekozen van verschillende leeftijden, van verschillende opleidingsniveaus en van verschillende sekse. De enige voorwaarde die ik heb gesteld, is dat iedere deelnemer bekend is met een computer; de mate waarin ze er bekend mee zijn is niet van belang. Het moest dus niet zo zijn dat ik bijvoorbeeld nog moest uitleggen hoe een muis werkt of dat er op de knoppen geklikt kan worden. Voor het onderzoek is het ook niet belangrijk of de deelnemers de opdrachten in een korte tijd (bijvoorbeeld 15 minuten) uitvoerden of dat ze er veel langer over deden (zoals een half uur). Het gaat er immers om dat ze de betekenis van de iconen herkennen en onthouden. Dus als de deelnemers de tweede keer minder knoppen hebben aangeklikt en de opdrachten sneller uitvoerden, is er sprake van een verbetering ten opzichte van de eerste keer.
40
Opzet van het onderzoek __________________________________________________________________________ Ik heb, eve neens als Westendorp (2002, p.158) gekozen voor 10 deelnemers per interface, omdat hij aan de hand van de resultaten van dit aantal goede conclusies kon trekken. In totaal zijn er dus 30 deelnemers. De resultaten van de 30 deelnemers worden getoetst met behulp van t-testen. Als uit deze testen blijkt dat de resultaten voldoende significant zijn, dan kunnen de deelvragen hiermee beantwoord worden en de hypotheses getoetst. Als blijkt dat de resultaten niet voldoende significant zijn, dan wordt het experiment bij meer deelnemers uitgevoerd. 3.3.4
Testen van het programma
Voordat er met het experiment werd begonnen, moest het programma getest worden. Ik heb alledrie de interfaces laten testen door vijf personen. Er werd begonnen met het testen van de eerste vragenlijst (bijlage 5). Nadat de testpersonen deze opdrachten hadden gemaakt, moesten ze zelf met het programma gaan experimenteren, om zo te proberen foutmeldingen of fouten in het programma te ontdekken. Door middel van het testen wilde ik het volgende achterhalen: -
-
Of er fouten in de vragenlijst zaten (zoals namen die onjuist gespeld zijn) Of er fouten in het programma zaten (bijvoorbeeld knoppen die non-actief zijn terwijl dit niet het geval moet zijn, dat er in velden gewijzigd kan worden terwijl er niet op de wijzigenknop geklikt is) Het moeilijkheidsniveau van het programma (zijn bijvoorbeeld de iconen te lastig of liggen ze erg voor de hand) Het moeilijkheidsniveau van de opdrachten: zijn ze te ingewikkeld, moeten ze anders geformuleerd worden etc. De tijd die ze aan het maken van de opdrachten kwijt zijn. Of de naam van de knoppen en de bijbehorende kliktijd juist en volledig naar een apart bestand worden weggeschreven.
De uitkomst van het testen was zeer positief. Er zaten geen fouten in de vragenlijst. Er zat wel een fout in het programma, waardoor er een foutmelding kwam. Deze fout heb ik opgelost door de programmeercode te veranderen. Het moeilijkheidsniveau van het programma was goed. De testpersonen hadden gemiddeld rond de 15 minuten nodig om alle opdrachten te maken. Ze gaven aan dat het programma met representatieve iconen makkelijker was dan dat met de abstracte iconen en ze vonden dat de opdrachten qua niveau goed te doen waren. In het begin was het even lastig, doordat de betekenis van de icone n niet meteen duidelijk was en dit gold met name voor de abstracte iconen. Verder vonden ze dat de opdrachten duidelijk geformuleerd waren, doordat er precies werd aangegeven op welke knop er geklikt moest worden. Ook is gebleken dat ze gedurende het maken van de opdrachten de betekenis van de iconen gingen onthouden, waardoor ze de opdrachten sneller konden uitvoeren De namen van de knoppen en de bijbehorende kliktijd zijn allemaal juist en volledig weggeschreven naar een apart bestand. Dit bestand werd automatisch aangemaakt zodra er op de eerste knop gedrukt werd. De testpersonen gaven aan dat ze het een leuk en realistisch programma vonden. Ze vonden de iconen origineel bedacht en leuk ontworpen. Nadat het programma was getest, heb ik het experiment uitgevoerd. De resultaten hiervan staan beschreven in het volgende hoofdstuk.
41
Resultaten __________________________________________________________________________ 4. Resultaten
In dit vierde hoofdstuk beschrijf ik de verkregen resultaten van het experiment en de resultaten van de uitgevoerde statistische testen. De resultaten van het experiment zijn opgeslagen in een Excelbestand. In dit bestand staan alle individuele resultaten, dat wil zeggen het aantal knoppen waarop geklikt is, de tijd weergegeven als uu/mm/ss en de tijd weergegeven in seconden. Dit Excelbestand staat in bijlage 7. In dit hoofdstuk beschrijf ik als eerste de algemene resultaten van het experiment. In de eerste paragraaf komen gemiddelden, standaarddeviaties, correlatiecoëfficiënten en de ‘articulatory distance’ aan bod. De figuren die hierbij ter verduidelijking staan, heb ik gemaakt met behulp van Excel 97. In de tweede paragraaf bekijk ik de resultaten specifieker. Ik beschrijf de resultaten van ieder icoon afzonderlijk, te beginnen met de representatieve iconen en vervolgens de abstracte iconen. De betrouwbaarheid van de resultaten wordt in de derde paragraaf beoordeeld. Tevens zijn de resultaten van de statistische testen in deze paragraaf opgenomen. In de vierde paragraaf wordt de controle- interface (de tekstversie) geëvalueerd en tenslotte wordt in de vijfde paragraaf het gehele experiment geëvalueerd. Ook staan hierbij punten opgesomd waar ik geen rekening mee had gehouden.
4.1
Algemene resultaten
Deze paragraaf is onderverdeeld in vier subparagrafen, namelijk tijdsduur, aantal aangeklikte knoppen, correlatie tussen tijdsduur en aantal aangeklikte knoppen en de ‘articulatory distance’. De vier subparagrafen hebben dezelfde opbouw. Per onderdeel worden één of meerdere tabellen weergegeven, vervolgens worden deze omgezet in staafdiagrammen en als laatste wordt kort aangege ven wat het resultaat voor dit onderzoek betekent. 4.1.1 Tijdsduur Bij de experimenten is ten eerste het tijdstip waarop de knop is aangeklikt weggeschreven naar een apart bestand en ten tweede de naam van de knop waarop geklikt is. Door de kliktijd van de laatste knop af te trekken van de kliktijd van de eerste knop, wordt de tijdsduur verkregen van hoelang er per persoon over de 17 opdrachten is gedaan. In de onderstaande tabel staat de gemiddelde tijdsduur per interface weergegeven. Tevens staat per interface de standaardafwijking vermeld. De resultaten betreffen de eerste meting. Tabel 4.1. Omvang (N), gemiddelde tijd in seconden en standaardafwijking in seconden per interface voor de eerste meting.
Representatief Abstract Tekst
Omvang 13 13 13
Gemiddelde in sec. 1013,62 1168,92 972,31
Standaardafwijking 375,36 524,38 449,07
42
Resultaten __________________________________________________________________________ Dezelfde resultaten voor de tweede meting staan in tabel 4.2: Tabel 4.2. Omvang (N), gemiddelde tijd in seconden en standaardafwijking in seconden per interface voor de tweede meting.
Omvang 13 13 13
Representatief Abstract Tekst
Gemiddelde in sec. 663,00 732,62 824,23
Standaardafwijking 234,49 330,30 467,43
Figuur 4.1 geeft een overzicht van de gemiddelde tijd die de deelnemers per interface nodig hadden om de 17 opdrachten uit te voeren. De linkerkolommen tonen de resultaten van de eerste meting en de rechterkolommen tonen de resultaten van de tweede meting.
tijd in sec.
1500,00 1000,00
1e meting 2e meting
500,00 0,00 repr.
abstract
tekst
interfaces Figuur 4.1. Gemiddelde tijd per interface (in seconden).
Uit figuur 4.1 kan geconstateerd worden dat de abstracte interface de grootste daling in tijd heeft. Verder kan op grond van de tabellen 4.1 en 4.2 opgemerkt worden dat de abstracte interface bij beide metingen een grotere standaardafwijking heeft dan de representatieve interface. Met name bij de eerste meting is de standaardafwijking bij de abstracte versie erg groot. Dit zou kunnen duiden op extreme waarnemingen, dus dat er één of een aantal deelnemers veel langer dan de gemiddelde tijd en/of veel korter dan de gemiddelde tijd over de opdrachten heeft gedaan. Ook kan een grote standaardafwijking duiden op een grote diversiteit van tijden van de deelnemers afzonderlijk. Dit zou kunnen komen doordat sommige deelnemers de abstracte iconen sneller herkenden of beter hebben onthouden dan andere deelnemers. Verder valt op dat de standaardafwijkingen van de representatieve en de abstracte interface bij de tweede meting behoorlijk lager liggen dan bij de eerste meting, maar dat de tekstinterface bij beide metingen ongeveer dezelfde standaardafwijking heeft. Dat de standaardafwijking van de tekstinterface bij beide metingen ongeveer gelijk is en niet behoorlijk is gedaald, zoals bij de representatieve en de abstracte interface het geval is, komt waarschijnlijk doordat de deelnemers bij de tekstinterface de betekenis van de knoppen niet hoeven te leren. Deze staat er immers opgeschreven. 4.1.2 Aantal aangeklikte knoppen Het totaal aantal knoppen waarop per persoon is geklikt, wordt achterhaald door alle voorkomens van de diverse namen van de knoppen waarop een persoon gedrukt heeft bij elkaar op te tellen. Het gemiddeld aantal knoppen waarop is geklikt per interface en de hierbij behorende standaardafwijking ziet er voor de eerste meting als volgt uit:
43
Resultaten __________________________________________________________________________ Tabel 4.3. Omvang (N), gemiddeld aantal aangeklikte knoppen en standaardafwijking per interface voor de eerste meting.
Omvang 13 13 13
Representatief Abstract Tekst
Gemiddeld aantal 67,31 90,62 50,77
Standaardafwijking 26,40 39,32 4,71
De tweede meting heeft de volgende resultaten opgeleverd: Tabel 4.4. Omvang (N), gemiddeld aantal aangeklikte knoppen en standaardafwijking per interface voor de tweede meting.
Omvang 13 13 13
Representatief Abstract Tekst
Gemiddeld aantal 55,46 65,08 51,00
Standaardafwijking 11,62 24,93 6,49
aantal aangeklikte knoppen
De gemiddelden kunnen in een staafdiagram geplaatst worden. Dit is gebeurd in figuur 4.2. De linkerkolommen geven het gemiddeld aantal knoppen per interface van de eerste meting weer en de rechterkolommen tonen de gemiddelden van de tweede meting. 100 80 60
1e meting
40
2e meting
20 0 repr.
abstract
tekst
interfaces Figuur 4.2. Gemiddeld aantal knoppen per interface.
Uit het figuur kan worden geconcludeerd dat het aantal aangeklikte knoppen bij de eerste meting het hoogste is voor de abstracte interface, maar dat bij de tweede meting de daling het grootste is voor de abstracte versie. Daarnaast laten de tabellen 4.3 en 4.4 zien dat de standaardafwijking bij beide metingen veruit het kleinste is voor de tekstuele interface en dat de abstracte interface grote standaardafwijkingen heeft. Met name bij de eerste meting heeft de abstracte versie een erg grote standaardafwijking. Dit kan betekenen dat er bij de abstracte versie sprake is van extreme uitschieters wat betreft het aantal knoppen. Ook zou het kunnen betekenen dat er een grote diversiteit is van het aantal knoppen waarop iedere deelnemers heeft geklikt. Bij de tweede meting is de standaardafwijking veel kleiner, dus is de diversiteit van het aantal aangeklikte knoppen veel kleiner. Dit zou kunnen komen doordat de iconen op de knoppen door de deelnemers zijn onthouden. Bij de tekstuele interface daarentegen is er bij beide metingen een zeer kleine standaardafwijking. Er is dus een zeer kleine diversiteit van het aantal aangeklikte knoppen van de deelnemers. 4.1.3 Correlatie tussen tijdsduur en aantal aangeklikte knoppen Aan de hand van de tijd die iedere persoon afzonderlijk nodig had om de opdrachten te maken en het aantal knoppen waar per persoon op is geklikt, kan de correlatie tussen de tijd en het
44
Resultaten __________________________________________________________________________ aantal aangeklikte knoppen worden berekend. De correlatie is de sterkte van de lineaire relatie tussen twee kwantitatieve variabelen (Moore en McCabe 1994, p.123). Hoe sterker de relatie, des te meer positieve samenhang tussen de tijd en het aantal klikken. In de onderstaande tabel staat de correlatie tussen de tijd en het aantal aangeklikte knoppen weergegeven per interface en per meting. Tabel 4.5. Correlatie tussen de tijd en het aantal aangeklikte knoppen per interface en per meting.
1e meting 0,76 0,81 0,21
Representatief Abstract Tekst
2e meting 0,45 0,89 0,42
Als de gegevens uit tabel 4.5 in een staafdiagram worden geplaatst, komt deze eruit te zien als in figuur 4.3. De linkerstaven staan voor de eerste meting en de rechterstaven voor de tweede meting.
correlatie
1 0,8 0,6
1e meting
0,4
2e meting
0,2 0 repr.
abstract
tekst
interfaces Figuur 4.3. Correlatie per interface en per meting.
Uit tabel 4.5 kan worden afgelezen dat er bij beide metingen voor alle versies sprake is van een positieve samenhang tussen de tijdsduur en het aantal aangeklikte knoppen. Figuur 4.3 laat zien dat bij de abstracte versies de correlatie het sterkste is, zowel bij de eerste als bij de tweede meting. De tekstversie heeft met name bij de eerste meting een geringe positieve samenhang. Dit betekent dat de tijd en het aantal knoppen waarop is geklikt, niet naar evenredigheid zijn gestegen. Wat opvalt in tabel 4.5 is dat er voor de eerste meting zo wel bij de representatieve als bij de abstracte interfaces sprake is van een sterke positieve lineaire samenhang, maar dat bij de tweede meting dit niet meer het geval is bij de representatieve interface. Bij de abstracte interface is de lineaire samenhang nog sterker geworden, terwijl deze bij de representatieve interface behoorlijk is afgenomen. Het spreidingsdiagram van de representatieve interface voor de tweede meting staat weergegeven in figuur 4.4.
45
aantal aangeklikte knoppen
Resultaten __________________________________________________________________________ 100,00 80,00 60,00 40,00 20,00 0,00 0
500
1000
1500
tijd in sec. Figuur 4.4. Spreidingsdiagram van de representatieve interface voor de tweede meting.
Uit het spreidingsdiagram blijkt dat het aantal knoppen waarop gedrukt is, verspreid liggen rondom een horizontale lijn. Er is geen sprake van evenredigheid tussen de tijd waarin de opdrachten zijn gedaan en het aantal knoppen waarop geklikt is. Dus als de tijd hoger wordt, dan hoeft het aantal knoppen waarop gedrukt is niet te stijgen. Het aantal knoppen stijgt minder snel dan de tijd. Een mogelijke verklaring hiervoor zou zijn dat de deelnemers bij de tweede meting la nger hebben nagedacht voordat ze op een knop klikten. Een andere verklaring zou kunnen zijn dat de deelnemers die een hogere tijd hebben, niet zo snel kunnen typen. 4.1.4 Articulatory distance Met behulp van het aantal knoppen waarop geklikt is, kan de ‘articulatory distance’ (AD, zie paragraaf 2.4.4.4) berekend worden. Deze geeft de relatie weer tussen de betekenis van een icoon en de interpretatie van de deelnemer. De AD kan worden berekend door het correcte aantal keren dat er op een knop geklikt is te delen door het totaal aantal keren dat er op een knop werd gedrukt. Als er een perfecte relatie is tussen de betekenis en de interpretatie, is de AD gelijk aan 1. In dit geval is er alle keren meteen op de juiste knop geklikt. In dit onderzoek is het berekenen van de AD lastig, omdat er niet één correct aantal knoppen is. Dit komt door de zoekopdrachten. Als er gezocht is, komen de zoekresultaten in een lijst te staan. Bij meerdere zoekresultaten moet men de resultaten één voor één openen om de gezochte persoon te vinden. Worden bij de zoekopdrachten steeds in één keer de gegevens van de gezochte persoon geopend, dan is het correcte aantal knoppen 45. Wordt de gezochte persoon aldoor als laatste geopend, dan is het correcte aantal knoppen 55. Voor het berekenen van de AD ben ik uitgegaan van het gemiddelde van 45 en 55, dus 50. Het resultaat van de berekeningen per interface en per meting staat in tabel 4.6. Tabel 4.6. De ‘articulatory distance’ per interface en per meting.
Representatief Abstract Tekst
1e meting 0,74 0,55 0,98
2e meting 0,90 0,77 0,98
46
Resultaten __________________________________________________________________________
articulatory distance
Weergegeven in een staafdiagram, zien de gegevens uit tabel 4.6 eruit als in figuur 4.5. 1,2 1 0,8 0,6 0,4 0,2 0
1e meting 2e meting
repr.
abstract
tekst
interfaces Figuur 4.5. ‘Articulatory distance’ per interface en per meting.
Uit tabel 4.6 blijkt dat voor de representatieve en de abstracte interface de AD-score hoger is bij de tweede meting dan bij de eerste meting. De deelnemers hebben bij de tweede meting dus minder vaak op een verkeerde knop geklikt dan bij de eerste meting. Verder laat tabel 4.6 zien dat bij de eerste meting de AD het laagste is voor de abstracte versie. Er is bij deze versie gemiddeld op 90,62 knoppen geklikt, terwijl dit aantal tussen de 45 en 55 had kunnen liggen. Bij de tweede meting is opnieuw de AD het laagst bij de abstracte versie (gemiddeld aantal aangeklikte knoppen = 65,08). De hoogste AD is bij beide metingen voor de tekstuele versie. Zoals figuur 4.5 laat zien, is er bijna sprake van een perfecte score. Dit betekent dat er in de meeste gevallen direct op de juiste knop gedrukt is.
4.2
Specifieke resultaten
Het programma maakt gebruikt van acht knoppen met iconen of tekst erop. Op elke knop moest minimaal drie keer geklikt worden. Ik heb voor de representatieve en abstracte interface per knop bekeken hoe snel ze de eerste keer en hoe snel ze de derde keer werden gevonden. Dit heb ik zowel voor de eerste als voor de tweede meting gedaan. Op deze manier kan achterhaald worden of er sprake is van een leereffect met weinig tussentijd en met één week tussentijd. De resultaten van de knoppen met tekst erop heb ik niet specifiek bekeken. De reden hiervoor is dat de tekstinterface dient als controlemiddel. Door middel van de tekstversie kan vastgesteld worden of er fouten en onduidelijkheden in het programma en/of de opdrachten zitten. Daarom heb ik bij de tekstversie niet gekeken naar het leereffect behorende bij elke knop. Veel deelnemers hebben niet, zoals wel in de inleiding van de opgaven stond aangegeven, na iedere opdracht op de sluitknop geklikt waardoor ze terugkwamen in het hoofdscherm. Om deze reden is het lastig het leereffect van deze knop te achterhalen. Vandaar dat ik deze knop heb overgeslagen. 4.2.1
Representatieve iconen
In deze subparagraaf bespreek ik de herkenningstijden van elke knop uit de representatieve interface afzonderlijk. Ik heb per knop de eerste vraag uit de opgaven opgezocht waarin op de betreffende knop geklikt moest worden en de derde vraag waarin op de knop moest worden gedrukt. Bij beide vragen heb ik geteld op hoeveel knoppen er is geklikt, voordat er op de juiste knop werd geklikt. Dit heb ik zowel voor de eerste als voor de tweede meting gedaan.
47
Resultaten __________________________________________________________________________ Op deze manier wordt duidelijk wat het leereffect van iedere knop afzonderlijk is tijdens de twee metingen zelf, en wat het leereffect is met één week tussentijd. Hieronder wordt het leereffect per knop weergegeven. De vraagnummers die hierbij genoemd worden, zijn gelijk aan de nummers van de opgaven. Deze staan in bijlagen 5 en 6. -
-
-
-
-
-
-
De openenknop moest voor de eerste keer gebruikt worden in vraag 4. Alle 13 personen klikten in één keer op de juiste knop. De knop moest voor de derde keer aangeklikt worden in vraag 8 en wederom klikten alle personen direct op de juiste knop. Bij de tweede meting werd ook bij beide vragen meteen op de juiste knop geklikt. De toevoegknop was bij de eerste vraag (vraag 3) lastig te vinden. Slechts drie personen klikten in één keer op de juiste knop, 9 personen bij de tweede keer en 1 persoon bij de 4e keer. Negen keer werd er in eerste instantie op de openenknop geklikt in plaats van de toevoegknop. Bij de derde vraag (vraag 16) werd door 10 personen meteen op de juiste knop gedrukt. In de tweede meting werd bij vraag 3 de toevoegknop door 13 personen in één keer gevonden en bij vraag 16 in één keer door 12 personen. De knop voor wijzigen werd snel herkend. Bij de eerste wijzigingsopdracht (vraag 6) klikten 11 personen direct op deze knop en bij de derde wijzigingsopdracht (vraag 12) 10 personen. Bij de tweede meting werd er zowel bij vraag 6 als bij vraag 12 door 11 personen als eerste op deze knop geklikt. Twaalf deelnemers klikten als eerste op de bewaarknop bij vraag 3 en 1 persoon klikte op de toevoegknop in plaats van de bewaarknop. Bij de derde bewaaropdracht (vraag 9) klikten 10 personen op de bewaarknop, 1 persoon op de toevoegknop en 2 personen hebben niets bewaard, maar gingen verder met de volgende vraag. Bij de tweede meting was het resultaat ongeveer hetzelfde. De verwijderknop leverde nauwelijks problemen op. Bij vraag 1 werd 12 keer direct op de juiste knop geklikt en bij vraag 14 klikten alle 13 personen meteen hierop. Bij de tweede meting klikten bij beide vragen 12 personen in één keer goed, 1 persoon klikte bij beide vragen op de wijzigenknop in plaats van op de verwijderknop. De zoekknop werd meerdere keren verwisseld met de openenknop. 8 personen klikten bij vraag 4 op de zoekknop en 4 personen op de openenknop in plaats van op de zoekknop. Bij de derde zoekopdracht (vraag 10) ging het al beter: 11 personen klikten op de zoekknop en 2 personen op de openenknop. Bij de tweede meting werden opnieuw de zoekknop en de openenknop met elkaar verwisseld: bij de eerste zoekvraag werd in eerste instantie door 10 personen op de zoekknop geklikt en door drie personen op de openenknop, bij de derde zoekvraag klikten 12 personen op de zoekknop en 1 persoon op de bewaarknop. De afdrukknop werd altijd meteen gevonden. Bij alle afdruktaken, zowel bij de eerste als bij de tweede meting, werd meteen op de afdrukknop gedrukt.
Uit de resultaten kan worden geconstateerd dat de openenknop, de wijzigenknop, de bewaarknop, de verwijderknop en de afdrukknop snel herkend en goed onthouden werden. De knoppen voor de functies toevoegen en zoeken waren in eerste instantie lastiger te herkennen. De toevoegknop werd bij de derde toevoegvraag van de eerste meting door veel meer deelnemers in één keer herkend dan bij de eerste toevoegvraag, wat betekent dat ze de toevoegknop hadden onthouden. Ook bij de tweede meting werd de toevoegknop vrijwel direct gevonden. De zoekknop was ook lastig te vinden en werd meerdere malen verwisseld met de openenknop. Bij de derde zoekvraag van de eerste meting werd de zoekknop echter al veel beter herkend dat bij de eerste zoekvraag. Bij de tweede meting hadden meerdere deelnemers opnieuw problemen met het vinden van de zoekknop, blijkbaar hadden ze de
48
Resultaten __________________________________________________________________________ zoekknop niet onthouden in de week tussentijd. Bij de derde zoekvraag was het resultaat al behoorlijk verbeterd. 4.2.2
Abstracte iconen
Net als bij de representatieve iconen, heb ik het leereffect van elke knop uit de abstracte interface achterhaald. Ik heb ook voor elke eerste vraag waarin op een bepaalde knop geklikt moest worden en elke derde vraag waarin op dezelfde knop moest worden gedrukt, geteld op hoeveel knoppen er werd geklikt voordat op de betreffende knop werd geklikt. Dit heb ik gedaan voor de beide metingen. Het resultaat staat hieronder per knop weergegeven. De vraagnummers zijn hetzelfde als in de voorgaande subparagraaf, vandaar dat ik deze niet opnieuw heb vermeld. -
-
-
-
-
-
-
De openenknop werd bij de eerste openenvraag 9 keer als eerste aangeklikt en bij de derde openenvraag 10 keer als eerste aangeklikt. Bij de eerste vraag werd 3 keer de sluitknop voor de openenknop aangezien en 2 keer werd de wijzigenknop hiervoor aangezien. Bij de derde vraag werd er niet meer op de sluitknop geklikt, maar de wijzigenknop werd opnieuw 2 keer voor de openenknop aangezien. Bij de tweede meting werd bij beide vragen 10 keer direct op de juiste knop geklikt. Ook bij deze meting werden de sluitknop en de wijzigenknop een aantal malen voor de openenknop aangezien. Bij de eerste vraag voor toevoegen werd er 10 keer op de toevoegknop geklikt en 3 keer op de openenknop. Bij de derde vraag ging het wat beter: 11 keer op de toevoegknop en 1 keer op de openenknop. Bij de tweede meting ging het nog beter: bij beide vragen werd er 12 keer direct op de toevoegknop geklikt en slechts 1 keer op de openenknop. De wijzigenknop bleek enigszins lastig te zijn. 8 keer werd er meteen op de wijzigenknop geklikt, 3 keer op de toevoegknop en 2 keer op de afdrukknop. Bij de derde vraag werd 11 keer de wijzigenknop ingedrukt en 1 keer de toevoegknop. Bij de tweede meting werd bij de eerste vraag opnieuw 8 keer juist geklikt en 3 keer op toevoegen, en bij de derde vraag werd 11 keer de wijzigenknop meteen ingedrukt. Evenals bij de representatieve interface werd bij de abstracte interface door een aantal personen niet op de bewaarknop geklikt, maar zij gingen direct verder met de volgende opdracht zonder te bewaren. De bewaarknop bleek lastig te vinden bij de eerste meting: 8 keer bij de eerste vraag en 6 keer bij de derde vraag. Bij de tweede meting ging het beter: 10 keer bij de eerste en 9 keer bij de derde vraag. Bij beide metingen werd een aantal keer de openenknop aangezien voor de bewaarknop. De verwijderknop werd vrij goed herkend. Bij de eerste meting 10 keer bij de eerste en 11 keer bij de derde vraag, bij de tweede meting 9 keer bij de eerste en 11 keer bij de derde vraag. De knoppen voor wijzigen en afdrukken werden in beide metingen meerdere malen aangezien voor de verwijderknop. De zoekknop was zeer lastig te vinden. Bij de eerste meting en de eerste zoekvraag werd deze knop slechts 7 keer als eerste ingedrukt. In plaats van de zoekknop werd er op de knoppen voor afdrukken, toevoegen, wijzigen, openen en verwijderen geklikt. Bij de derde zoekvraag ging het veel beter, de zoekknop werd door alle 13 personen als eerste ingedrukt. Ook bij de tweede meting wisten de deelnemers de zoekknop snel te vinden. 11 keer werd deze knop als eerste aangeklikt bij de eerste zoekvraag en bij de derde zoekvraag 12 keer. Bij de eerste meting werd de afdrukknop bij de eerste vraag 10 keer direct gevonden, 3 keer werd er op de toevoegknop geklikt in plaats van de afdrukknop. Bij de derde vraag klikten alle 13 personen in 1 keer op de afdrukknop. Tijdens de tweede meting werd 11 keer op de afdrukknop geklikt bij de eerste vraag en 1 keer op de toevoegknop. Bij de
49
Resultaten __________________________________________________________________________ derde vraag wisten alle personen opnieuw, net als bij de eerste meting, in 1 keer de afdrukknop te vinden. Er kan geconstateerd worden dat de abstracte iconen lastiger te herkennen waren dan de representatieve iconen. Met name de bewaarknop, de wijzigenknop en de zoekknop bleken lastig te herkennen en soms ook lastig om te onthouden. De bewaarknop bleek zowel bij de eerste als bij de derde vraag van de eerste meting slecht te herkennen, maar bij de tweede meting ging het al veel beter. Ook de zoekknop bleek moeilijk te zijn, maar bij de derde vraag leverde deze knop geen problemen meer op en uit de tweede meting bleek dat de deelnemers de zoekknop goed hadden onthouden. De wijzigenknop werd bij beide metingen bij de eerste wijzigenvraag slecht herkend en bij de derde vraag veel beter. Blijkbaar hebben de deelnemers gedurende de opdrachten wel de knop onthouden, maar zijn ze deze vergeten in de week die tussen de twee metingen zat. De overige vier knoppen scoorden goed. Ze werden goed herkend en onthouden, zowel de tijdens de metingen zelf als gedurende de periode tussen de twee metingen in.
4.3
Betrouwbaarheid van de resultaten
Voordat uit de resultaten conclusies getrokken worden, dient eerst vast te staan dat de resultaten geen onverklaarbare uitschieters bevatten en dat ze significant zijn. Uitschieters zijn individuele waarnemingen die ver buiten het globale patroon van de data vallen. Voor elke uitschieter dient een verklaring gezocht te worden (Moore en McCabe 1994, p.11). Significantie houdt in dat het verschil in resultaten niet op toeval berust, maar is veroorzaakt door de drie verschillende interfaces. Om dit te controleren, heb ik een aantal statistische testen uitgevoerd. 4.3.1 Uitschieters Bij het bestuderen van de standaardafwijkingen valt op dat deze zowel qua tijd als qua aantal knoppen kleiner is voor de representatieve interface dan voor de abstracte interface (zie de tabellen 4.1 t/m 4.4). Dit is zowel bij de eerste meting als bij de tweede meting het geval. Omdat standaardafwijkingen zeer gevoelig zijn voor extreme waarnemingen, heb ik stamdiagrammen gemaakt. Stamdiagrammen brengen duidelijk de vorm van een verdeling in beeld. Een stamdiagram bestaat uit een stam en een blad. Een stam staat aan de linkerkant van de verticale lijn en het blad aan de rechterkant. De stam is in dit geval het eerste cijfer (of de eerste twee cijfers) en het blad is het laatste cijfer. Dus heeft een deelnemer bijvoorbeeld op 48 knoppen geklikt, dan is 4 de stam en 8 is het blad en is er op 148 knoppen geklikt, dan is 14 de stam en 8 het blad. De stammen staan in stijgende volgorde van boven naar beneden en de bladeren zijn gerangschikt in stijgende volgorde van links naar rechts. De stamdiagrammen voor het aantal knoppen zien er zo uit:
50
Resultaten __________________________________________________________________________ Repr. 1e keer 4 8 5 01137 6 0399 7 4 8 2 9 10 11 12 13 14 8
Abstr. 1e keer 5 4899 6 9 7 03 8 8 9 10 0 11 2 12 12 13 14 15 16 17 18 19 3
Repr. 2e keer 4 267899 5 122 6 67 7 48
Abstr. 2e keer 4 37 5 123379 6 69 7 0 8 8 9 10 11 12 13 8
Figuur 4.6. Stamdiagrammen van het aantal knoppen voor de representatieve en de abstracte interface per meting.
Uit figuur 4.6 kan afgelezen worden dat er voor de representatieve interface bij de eerste meting één uitschieter is, namelijk 148 knoppen. De bestudering van de resultaten van de betreffende deelnemer leve rt geen duidelijke verklaring op. Het hoge aantal kan veroorzaakt zijn doordat de persoon de opdrachten niet goed heeft gelezen of doordat de persoon niet serieus te werk is gegaan, maar ook doordat de persoon moeite had met het herkennen en het onthouden van de representatieve iconen. Bij de tweede meting zijn er geen uitschieters op te merken. Bij de abstracte interface is er zowel bij de eerste als bij de tweede meting sprake van één uitschieter (193 en 138 knoppen). Deze resultaten zijn van dezelfde deelnemer. Naar aanleiding van het bekijken van de bijbehorende resultaten kan geconcludeerd worden dat de deelnemer waarschijnlijk veel moeite heeft gehad met het herkennen en het onthouden van de abstracte iconen. Omdat er geen duidelijke oorzaak gevonden is voor de uitschieters, zoals bijvoorbeeld computerstoringen, heb ik besloten de uitschieters niet te verwijderen uit de resultaten. Een andere belangrijke reden hiervoor is dat normaal-kwantieldiagrammen van het aantal knoppen per interface hebben aangetoond dat er bij benadering sprake is van een normale verdeling. Wat betreft de tijdsduur van de opdrachten is het lastig om deze te controleren op uitschieters. De ene deelnemer kan nu eenmaal sneller typen dan de andere. Wat vaststaat is dat het tempo van typen niet in één week tijd enorm veranderd zal zijn. Dus als iemand bij de eerste meting langzaam heeft getypt, dan zal dit bij de tweede meting ook het geval zijn geweest. Om dit te controleren, heb ik de correlatiecoëfficiënt berekend tussen de tijden van de eerste meting en van de tweede meting. Voor de tijden van de representatieve interface is de correlatie 0,94 en voor de tijden van de abstracte interface is de correlatie gelijk aan 0,95. Er is dus voor beide interfaces sprake van een zeer sterke en positieve samenhang tussen de tijden van de eerste meting en de tijden van de tweede meting. 4.3.2
Significantie
Door middel van significantietoetsen kan worden berekend of de verschillen in resultaten volledig aan het toeval te wijten zijn of dat de verschillen in resultaten zijn veroorzaakt door 51
Resultaten __________________________________________________________________________ de drie verschillende interfaces. Significantietoetsen geven aan hoe groot of hoe klein de kans is dat de verschillen in resultaten op toeval berusten, bijvoorbeeld: de kans dat de resultaten op toeval berusten is kleiner dan 0.001, dus kleiner dan 0,1%. Een verschil wordt vaak significant genoemd als de waarschijnlijkheid dat de verschillen op toeval berusten, kleiner is dan 1% (p = 0.01) of dan 5% (p = 0.05). Er zijn verschillende significantietoetsen, zoals de t-testen en de ANOVA-testen. Ik heb gekozen voor de t-testen (ook wel t-toetsen genoemd). Met t-testen kunnen twee groepen met elkaar vergeleken worden. Wil je meer dan twee groepen met elkaar vergelijken, dan kan een ANOVA-toets gebruikt worden. Ik wil inderdaad meer dan twee groepen met elkaar vergelijken, want ik heb de representatieve interfacegroep, de abstracte interfacegroep en de tekstinterfacegroep. Toch heb ik gekozen voor de t-test, omdat met deze test per koppel van interfaces (representatief & abstract, representatief & tekst, abstract & tekst) bekeken kan worden in hoeverre de resultaten significant zijn. Zo zou het bijvoorbeeld kunnen zijn dat de verschillen in resultaten van de representatieve en de abstracte interface wel significant zijn, maar die tussen de abstracte en de tekstinterface niet. Aan het experiment hebben 39 personen deelgenomen, dus de omvang (N) is 39. Bij een omvang die groter is dan 15 personen en kleiner is dan 40 personen, kunnen t-testen gebruikt worden, behalve in het ge val van uitschieters of scheefheid (Moore en McCabe 1994, p.402). Door middel van normaal-kwantieldiagrammen kan worden vastgesteld of er sprake is van een normale verdeling. In het diagram wordt de tijdsduur van iedere deelnemer afzonderlijk weergegeven door middel van een punt. Als de punten in het normaal-kwantieldiagram dicht bij een rechte lijn liggen, dan duidt dit op een normale verdeling van de data. Ik heb voor iedere interface afzonderlijk twee normaal-kwantieldiagrammen gemaakt, namelijk één van de eerste meting en één van de tweede meting. In totaal zijn er dus zes normaal-kwantieldiagrammen. Alle zes diagrammen tonen aan dat de resultaten bij benadering normaal verdeeld zijn, dus mogen de t-testen hier toegepast worden (zie bijlagen 7, 8 en 9). Als eerste heb ik t-testen voor onafhankelijk steekproeven uitgevoerd. Deze t-testen tonen aan dat de tijdsverschillen tussen de resultaten van twee typen interfaces niet significant zijn, noch op het 1%-niveau, noch op het 5%-niveau: representatief en abstract (t = -0.868, df = 21.740, p = 0.395), representatief en tekst (t = 0.254, df = 23.268, p = 0.801), abstract en tekst (t = 1.027, df = 23.445, p = 0.315). De verschillen in het aantal knoppen van de representatieve en de abstracte interface zijn ook niet significant op het 1%- en het 5%-niveau (t = -1.774, df = 20.994, p = 0.090), maar wel op het 10%- niveau (p < 0.1). De verschillen in het aantal knoppen zijn wel significant op het 5%-niveau voor de representatieve en de tekstinterface (t = 2.223, df = 12.763, p = 0.045) en op het 1%-niveau voor de abstracte en de tekstinterface (t = 3.628, df = 12.334, p = 0.003). De kans dat de verschillen in het aantal knoppen op toeval berust, is dus behoorlijk klein voor de twee laatstgenoemde paren van interfaces. De kans dat het verschil in aantal knoppen op toeval berust bij de representatieve en de abstracte interface is ook klein, hoewel het bewijs zwakker is dan de traditionele 5%- en 1%- niveaus zouden verlangen. Net als bij de eerste meting tonen t-testen voor onafhankelijke steekproeven aan dat de tijdsverschillen tussen de resultaten van twee typen interfaces bij de tweede meting ook niet significant zijn: representatief en abstract (t = -0.620, df = 21.646, p = 0.542), representatief en tekst (t = -1.112,df = 17.680, p = 0.281), abstract en tekst (t = -0.577, df = 21.592, p = 0.570). Het verschil in het aantal knoppen is niet significant voor de representatieve en de abstracte interface (t = -1.260, df = 16.980, p = 0.225) en voor de representatieve en de tekstinterface (t = 1.208, df = 18.826, p = 0.242). Wat betreft het aantal knoppen zijn de verschillen in resultaten wel significant op het 10%-niveau (p < 0.1) van de abstracte en de tekstinterface (t = 1.970, df = 13.620, p = 0.070).
52
Resultaten __________________________________________________________________________ Ik heb ook t-testen voor onafhankelijke steekproeven uitgevoerd op de tijdsverschillen tussen de eerste en de tweede meting. Het tijdsverschil wordt berekend door per deelnemer de tijd van de tweede meting af te trekken van de tijd van de eerste meting (dus: tijd 1e meting – tijd 2e meting = tijdsverschil). De resultaten hiervan zijn als volgt: representatief en abstract (t = -0.632, df = 15.386, p = 0.537), representatief en tekst (t = 1.890, df = 17.698, p = 0.075), abstract en tekst (t = 1.814, df = 22.326, p = 0.083). Het resultaat van representatief en abstract is statistisch niet significant. Dit komt doordat de resultaten van de metingen bij de representatieve en de abstracte interface vergelijkbaar zijn. Er is immers sprake van hetzelfde effect: bij beide interfaces is er een behoorlijke afname van de tijd (zie figuur 4.1). Het resultaat van de combinatie representatief en tekst en de combinatie abstract en tekst zijn statistisch gezien ook niet significant op het traditionele 5%- en 1%-niveau, maar wel op het 10%-niveau (p < 0.1). Ze geven dus een indicatie dat er een significant verschil is tussen de tijdsverschillen van de combinaties van interfaces: de kans is kleiner dan 10% dat het tijdsverschil op toeval berust. Om te achterhalen of de afname in tijd die de deelnemers nodig hadden voor de opdrachten significant is, heb ik t-testen voor gekoppelde paren uitgevoerd. De afname in tijd bij de tweede meting ten opzichte van de eerste meting is significant op het 1%-niveau voor de representatieve en de abstracte interface (representatief: t = 7.287, df = 12, p = 0.000, abstract: t = 3.441, df = 12, p = 0.005). De afname in tijd voor de tekstuele interface is niet significant op het 1%-niveau (t = 1.547, df = 12, p = 0.148). Omdat ik alleen geïnteresseerd ben in de afname van de tijd, heb ik de eenzijdige p-waarde nodig. Deze wordt verkregen door de pwaarde te delen door 2. De eenzijdige p-waarde voor de tekstinterface is 0.148 / 2 is 0.074. Ondanks dat deze p-waarde niet significant is op het 1%-niveau en het 5%-niveau, geeft deze wel een aanduiding dat er sprake is van een afname van de tijd. De p-waarde is immers wel significant op het 10%- niveau. De resultaten van deze t-testen komen overeen met het staafdiagram uit figuur 4.1. Dit figuur laat zien dat er een duidelijke afname is in tijd bij de representatieve en de abstracte interface (p < 0.01), en slechts een geringe tijdsafname voor de tekstuele interface (p < 0.1). De verschillen in de resultaten zijn dus niet bij alle uitgevoerde t-testen significant. Zo is zowel bij de eerste meting als bij de tweede meting het tijdsverschil bij geen enkel koppel van interfaces significant. De verschillen in het aantal knoppen zijn echter wel significant bij de eerste meting voor alle drie de koppels van interfaces op minimaal het 10%-niveau. Dit zou een indicatie kunnen zijn dat de resultaten niet op toeval berusten. Helaas is bij de tweede meting het verschil in het aantal knoppen voor twee koppels van interfaces niet significant en voor één koppel van interfaces is het verschil significant op het 10%-niveau. Uit de zes normaal-kwantieldiagrammen (bijlagen 7, 8 en 9) komt naar voren dat er sprake is van een normale verdeling van de resultaten. De punten in de diagrammen liggen allen rondom dezelfde lijn. Zou ik het experiment door meer personen laten uitvoeren, dan lijkt het mij waarschijnlijk dat ook de nieuwe resultaten rondom dezelfde lijn komen te liggen. Vandaar dat ik vind dat de resultaten, hoewel deze niet in alle gevallen significant zijn, toch als uitgangspunt kunnen worden genomen om er conclusies aan te verbinden. Er zijn aanwijzingen dat bij uitbreiding van het aantal waarnemingen de t-testen wel significantie als uitslag geven. Een andere aanwijzing is dat ik zelf bij alle experimenten aanwezig ben geweest. Ik heb gezien dat de deelnemers bij beide metingen en bij alle drie de interfaces de opdrachten hebben gelezen, zelfstandig de opdrachten hebben gemaakt en zonder onderbreking aan de opdrachten hebben gewerkt. Ook weet ik dat er geen storingen plaats hebben ge vonden tijdens de experimenten. Naar mijn mening maakt dit de kans dat de verschillen in de
53
Resultaten __________________________________________________________________________ resultaten op het toeval berusten kleiner, omdat de resultaten niet beïnvloedt kunnen zijn doordat deelnemers bijvoorbeeld samen hebben gewerkt, of doordat de tijd hoger zou zijn omdat deelnemers pauzes hebben genomen tijdens het experiment.
4.4
Resultaten van de tekstinterface
aantal aangeklikte knoppen
De tekstinterface diende als controlemiddel. Als bijvoorbeeld opdrachten zowel in de tekstinterface als in de representatieve en abstracte interface verkeerd zijn uitgevoerd, dan zou dit aan de opdrachten kunnen liggen. De deelnemers hebben dan niet verkeerd op een knop geklikt omdat ze het icoon niet herkenden, maar de opgave bevatte een fout of was onduidelijk geformuleerd. De resultaten van de opdrachten die gemaakt zijn in de tekstversie, tonen aan dat de opdrachten naar alle waarschijnlijkheid geen fouten bevatten of niet onduidelijk waren. Tijdens de eerste meting is er gemiddeld op 50,77 knoppen geklikt en tijdens de tweede meting op gemiddeld 51,00 knoppen. De ‘articulatory distance’ is voor beide metingen 0,98, uitgaande van een correct aantal knoppen van 50,00. Zou de AD gelijk zijn aan 1, dan is er sprake van een perfecte relatie tussen de betekenis en de interpretatie van de knoppen. Er is dan in alle gevallen meteen op de juiste knop geklikt. Omdat de AD gelijk is aan 0,98, is er in veel gevallen op rond de 50 knoppen geklikt. Dit blijkt ook uit de standaardafwijkingen voor beide metingen. Er is namelijk sprake van kleine standaardafwijkingen. Voor de eerste meting is deze 4,71 en voor de tweede meting 6,49 (zie de tabellen 4.3 en 4.4). Om te controleren of de standaardafwijkingen niet te veel zijn beïnvloed door extreme uitschieters, heb ik voor beide metingen spreidingsdiagrammen gemaakt. Voor de eerste meting ziet deze er zo uit: 80,00 60,00 40,00 20,00 0,00 0
500
1000
1500
2000
tijd in sec. Figuur 4.7. Spreidingsdiagram van de tekstuele interface voor de eerste meting.
aantal aangeklikte knoppen
Voor de tweede meting is het spreidingsdiagram als volgt: 80,00 60,00 40,00 20,00 0,00 0
500
1000
1500
2000
2500
tijd in sec. Figuur 4.8. Spreidingsdiagram van de tekstuele interface voor de tweede meting.
54
Resultaten __________________________________________________________________________ Uit figuur 4.7 blijkt dat er tijdens de eerste meting geen sprake is van extreme uitschieters. Het aantal knoppen ligt allemaal rondom de horizontale lijn van 50 (tussen de 44 en 62 knoppen). Bij de tweede meting, figuur 4.8, liggen bijna alle stippen rondom de lijn van 50 (tussen de 46 en 59 knoppen). Er is één stip die niet tussen de lijnen van 40 en 60 knoppen ligt. Deze stip staat voor het aantal knoppen van 35. Na het bestuderen van de resultaten van deze deelnemer, blijkt dat het aantal knoppen zo laag ligt doordat er een vraag is overgeslagen, er na veel vragen niet teruggekeerd is naar het hoofdscherm en doordat er bij het zoeken in één keer de gegevens van de juiste persoon geopend zijn. Het lage aantal is dus niet veroorzaakt door onjuiste of onduidelijke opgaven. Zou dit resultaat weggelaten worden, dan zou de standaardafwijking kleiner worden, namelijk 4,46. Omdat beide metingen een zeer hoge AD-score hadden en de standaardafwijkingen rond het gemiddelde klein waren, durf ik te stellen dat de opdrachten duidelijk en volledig geformuleerd waren. Het verschil in tijd en het aantal knoppen ligt naar alle waarschijnlijkheid niet aan de opgaven zelf, maar aan het herkennen en onthouden van de representatieve en de abstracte iconen.
4.5
Evaluatie van het experiment
De experimenten zijn goed verlopen. Van de 41 deelnemers hebben twee personen niet voor de tweede keer het programma getest. Eén persoon kon in verband met ziekte niet deelnemen en de andere persoon is bij de tweede meting niet komen opdagen. Bij de tweede meting waren dus nog 39 personen over. Deze personen zijn gelijkmatig verdeeld over de drie versies, dat wil zeggen 13 personen per interface. De bedoeling was om iedere interface door 10 personen te laten testen (in totaal 30 deelnemers), maar omdat vrijwel iedereen die ik heb gevraagd wilde deelnemen, kwam ik in totaal op 39 personen. Het vinden van deelnemers leverde dus nauwelijks problemen op, ondanks dat ze geen beloning kregen. Dillman (1978) schrijft dat uit verschillende onderzoeken naar voren is gekomen dat mensen een goed gevoel krijgen als ze om hulp of advies gevraagd worden. Het geeft ze voldoening als ze weten dat ze iemand ergens mee helpen. De deelnemers wisten dat het experiment een essentieel onderdeel vormde van mijn afstudeeronderzoek. Iedereen die ik gevraagd heb, was bereid om mee te werken en niemand vond het een probleem om een week later opnieuw het experiment uit te voeren. Het is waarschijnlijk een voordeel geweest dat alle personen die ik gevraagd heb familieleden, vrienden of studiegenoten waren. Wellicht zou het lastiger zijn geweest als ik onbekende personen had gevraagd om mee te werken aan het experiment. Ten eerste omdat er geen beloning tegenover de deelname stond en ten tweede omdat er toch twee keer getest moest worden. Tijdens het bestuderen van de individuele resultaten kwam ik punten tegen waar ik geen rekening mee had gehouden of niet duidelijk genoeg vermeld had. Deze punten ga ik één voor één behandelen: - Met name bij de abstracte interface hebben meerdere deelnemers in het begin op alle (of op bijna alle) knoppen geklikt om de betekenis ervan te achterhalen. Er was dus sprake van ‘trial and error’. Dit gebeurde óf voordat er met de opdrachten begonnen werd, óf na de eerste twee opdrachten. Het uitproberen van de knoppen gebeurde ook bij de representatieve interface, maar in veel geringere mate. Ik had er geen rekening mee gehouden dat er aan het begin van het experiment ‘trial and error’ plaats zou vinden, want ik had verwacht dat de deelnemers per vraag de juiste knoppen zouden zoeken. Het was
55
Resultaten __________________________________________________________________________
-
nu lastig om uit te zoeken in hoeverre er sprake was van herkenning van de iconen, omdat het achterhalen van de betekenis van iconen niet altijd bij een vraag plaatsvond maar ontdekt was door ‘trial and error’. In veel applicatieprogramma’s, zoals Microsoft Word en Microsoft Excel, zit er bij een knop met icoon vaak een ‘tooltip’. Dit is een tekstlabel en deze komt in beeld als de cursor van de muis een aantal seconden boven een knop gehouden wordt. Een voorbeeld hiervan staat in figuur 4.9. In dit figuur wordt de muis boven de knop ‘kopiëren’ gehouden, waardoor er een tooltip verschijnt.
Figuur 4.9. Tooltip voor de knop kopiëren (Microsoft Word).
-
In de geteste programma’s werd geen gebruik gemaakt van tooltips. Dit was echter niet vermeld aan de deelnemers, wat ik beter wel had kunnen doen. Tijdens het experiment hebben verscheidene personen de cursor van de muis een aantal seconden boven een knop gehouden, in afwachting van een tooltip. Dit is meerder keren voorgekomen bij de abstracte interface en slechts een paar keer bij de representatieve interface. Wanneer dit het geval was, gebeurde dit vaak óf voordat men met de eerste opdracht begon, óf voordat men met de derde opdracht begon. Uit de gegevens die zijn weggeschreven naar een apart bestand is gebleken dat een behoorlijk aantal personen de inleiding en/of de opdrachten niet goed hebben gelezen, zowel bij de representatieve, de abstracte en de tekstversie van het programma. Zo zijn veel persone n niet na iedere opgave teruggegaan naar het hoofdscherm door middel van de sluitknop, terwijl in de inleiding stond dat dit wel diende te gebeuren tenzij in de opgave anders aangegeven was. Ook hebben meerdere personen niet op de bewaarknop geklikt nadat ze iets gewijzigd of toegevoegd hadden. Een ander voorbeeld van het niet goed lezen kwam naar voren bij het wijzigen van gegevens. Dit gebeurt door een naam uit de lijst te selecteren en vervolgens moet er op de wijzigenknop geklikt worden. Meerdere personen klikten eerst op de openenknop, zodat ze de gegevens in beeld kregen en drukten vervolgens op de wijzigenknop. Dit is echter overbodig: als op de wijzigenknop geklikt wordt, verschijnen alle gegevens in beeld en bovendien staat niet in de opdrachten aangegeven dat er eerst op de openenknop geklikt dient te worden. Dezelfde fout kwam ook enkele keren voor bij de functie verwijderen. Voor het verwijderen van gegevens hoeft er niet eerst op openen geklikt te worden; het selecteren van een naam uit de lijst is al voldoende. Net als bij wijzigen werd er bij een zoekopdracht ook niet altijd goed gelezen. Wanneer er gezocht is, worden de zoekresultaten in een lijst geplaatst. Vervolgens kan er uit deze lijst een naam geselecteerd worden en door op de openenknop te klikken, komen alle bijbehorende gegevens op het scherm te staan. Blijkt dit niet de persoon te zijn die gezocht wordt, dan kan door middel van de sluitknop teruggekeerd worden naar de lijst met zoekresultaten. Meerdere personen klikten echter op de knop zoeken en voerden opnieuw de zoekopdracht uit, terwijl dit niet aangegeven stond in de opdrachten. Ik had duidelijker aan de deelnemers kunnen vertellen dat ze de inleiding goed moesten doornemen en dat ze de opdrachten moesten uitvoeren zoals stond aangegeven. Ze moesten op de knoppen klikken die onderstreept stonden in de opdrachten en geen knoppen overslaan. Verder had ik nadrukkelijker kunnen vermelden dat na bijna iedere opgave teruggekeerd moest worden naar het hoofdscherm door middel van de sluitknop.
56
Resultaten __________________________________________________________________________ -
-
-
-
-
Bij de zoekfunctie leverde de combobox in alle drie de versies bij verscheidene deelnemers problemen op. Bij de eerste zoekvraag (vraag 4) waren er nauwelijks problemen, omdat het item Naam de standaard is in de combobox en er bij deze vraag op naam gezocht moest worden. De tweede zoekvraag (vraag 7) leverde wel problemen op. Bij deze vraag moest er op plaats gezocht worden en meerdere personen typten bij het zoekveld de plaatsnaam in, maar in de combobox selecteerden ze niet het item Plaats, waardoor de zoekvraag geen resultaten opleverde. Bij de derde en vierde zoekvraag (vraag 10 en 14), waarbij gezocht diende te worden op plaats en telefoonnummer, selecteerden alle deelnemers wel in één keer de juiste items in de combobox. Deze fout werd veroorzaakt doordat deelnemers de opdrachten niet goed lazen en/of te snel wilden. Een andere fout bij de combobox, die meerdere malen is voorgekomen bij de tweede zoekvraag, is dat er in de combobox wel het item Plaats geselecteerd werd, maar de cursor in de combobox bleef en vervolgens de plaatsnaam in de combobox ingetypt werd in plaats van in het zoekveld. De zoekvraag leverde dan geen resultaten op. Bij de derde en vierde zoekvraag kwam deze fout niet meer voor. In veel applicatieprogramma’s wordt, nadat het zoekcriterium is ingetypt, het zoeken gestart door op de entertoets te drukken. Dit gebeurt in het geteste programma echter niet, het zoeken wordt gestart door op de zoekknop te klikken. In de representatieve, de abstracte en de tekstversie van het programma is het een aantal malen voorgekomen dat de deelnemers op de entertoets drukten na het intypen van het zoekcriterium. Pas als ze dit hadden gedaan en er niets veranderde, gingen ze de opdracht goed lezen en kwamen ze tot de ontdekking dat ze nogmaals op de zoekknop hadden moeten klikken. In het programma zijn de knoppen grijs gekleurd als ze gedeactiveerd zijn. De tekst in de velden is grijs gekleurd als er niet in gewijzigd kan worden. Is wijzigen wel mogelijk, dan is de kleur van de tekst zwart. Een van de testpersonen die de representatieve versie getest heeft, bleek kleurenblind te zijn. Hierdoor kon deze persoon niet onderscheiden of een knop wel of niet actief was. Ook zag de persoon geen verschil tussen de grijze tekst en de zwarte tekst in de velden, waardoor bijvoorbeeld niet gezien kon worden of de tekst wel of niet was opgeslagen. Bij het ontwerpen van het programma had ik geen rekening gehouden met kleurenblindheid. In het programma staan de namen in de namenlijst (zie figuur 3.1) alfabetisch geordend op de voornaam. Meerdere personen hadden dit niet door en dachten dat de namen in een willekeurige volgorde stonden of dat ze alfabetisch gesorteerd waren op achternaam. Dit leverde met name bij vraag 1 en in mindere mate bij vraag 5, problemen op. Na deze vragen hadden alle deelnemers van het experiment doorgekregen dat de namen gesorteerd waren op de voornaam. Ik had verwacht dat het duidelijk zou zijn dat de lijst alfabetisch gesorteerd was op voornaam, maar blijkbaar had ik beter op achternaam kunnen sorteren. De volgorde van de knoppen in de interface was hetzelfde in de tweede meting als in de eerste meting. Het zou kunnen dat deelnemers tijdens de tweede meting sneller op de juiste knop hebben geklikt dan tijdens de eerste meting, omdat ze de plaats van de knop in de interface hadden onthouden. Het zou bijvoorbeeld kunnen dat deelnemers hebben onthouden dat de bovenste knop de openenknop is en de onderste knop de sluitknop is. Hierdoor is het tijdens de tweede meting niet duidelijk of er sneller op de juiste knop is geklikt doordat de deelnemers de betekenis van het icoon hadden onthouden, of doordat ze de plaats van de knop in de interface nog wisten.
Tenslotte nog een punt waar ik wel rekening mee had gehouden. Tijdens de tweede meting kwam naar voren dat sommige personen bij de zoekopdrachten onthouden hadden welk resultaat uit de lijst de gezochte persoon was. Dit hadden ze bewust onthouden, zodat ze bij de tweede meting in één keer de gegevens van de juiste persoon konden openen, waardoor ze op
57
Resultaten __________________________________________________________________________ minder knoppen hoefden te drukken en ze de opdracht sneller uit konden voeren dan bij de eerste meting. Doordat ik twee verschillende versies van de opdrachten had gemaakt (de argumenten verschilden per versie), werkte deze theorie niet. De deelnemers moesten, net als bij de eerste meting, per resultaat bekijken of het de gezochte persoon betrof.
58
Conclusie __________________________________________________________________________ 5. Conclusie
In het vorige hoofdstuk zijn de resultaten van het experiment beschreven en dit hoofdstuk begint met wat de gevonden resultaten en de uitgevoerde statistische testen voor mijn onderzoek betekenen. Ook wordt vermeld in hoeverre de resultaten een antwoord geven op mijn deelvragen en of de hypotheses geverifieerd of gefalsifieerd kunnen worden. Vervolgens geef ik mogelijke verklaringen van de voor de probleemstelling relevante resultaten en verklaringen voor de overige resultaten. Daarna beschrijf ik voorspellingen van de verkregen resultaten en tenslotte wordt dit hoofdstuk afgesloten met een aantal discussiepunten met betrekking tot de resultaten en met suggesties voor vervolgonderzoeken.
5.1
De probleemstelling en de hiervoor relevante resultaten
Uit de resultaten van het experiment is naar voren gekomen dat het programma met de representatieve interface in de eerste meting efficiënter was dan het programma met de abstracte interface (gemiddelde tijd representatief: 1013,62 seconden, gemiddelde tijd abstract: 1168,92 seconden, zie figuur 4.1). Ook het aantal knoppen waarop gedrukt was in de eerste meting ligt bij de representatieve versie lager dan bij de abstracte versie (67,31 bij representatief, 90,62 bij abstract, zie figuur 4.2). Bij de tweede meting van het testen bleek opnieuw de gemiddelde tijd bij de representatieve interface lager te liggen dan bij de abstracte interface (gemiddelde tijd representatief: 663 seconden, gemiddelde tijd abstract: 732,62 seconden). Ook het aantal aangeklikte knoppen lag wederom lager bij de representatieve versie (55,46 bij representatief, 65,08 bij abstract). De verschillen tussen de gemiddelde tijden van de representatieve interface en de abstracte interface is bij de tweede meting kleiner dan bij de eerste meting. Bij de eerste meting is het verschil tussen de twee gemiddelden 155,30 seconden, bij de tweede meting is dit verschil 69,62. Bij de eerste keer werden de opdrachten in de representatieve interface 15,3% sneller uitgevoerd dan bij de abstracte interface en bij de tweede keer werden de opdrachten 10,5% sneller gemaakt bij de representatieve versie. Ook is het verschil tussen het gemiddeld aantal aangeklikte knoppen van de representatieve interface en de abstracte interface aanzienlijk kleiner geworden bij de tweede meting. Bij de eerste meting was het verschil tussen het gemiddeld aantal knoppen waarop werd gedrukt 23,31 knoppen, bij de tweede meting was het verschil nog slechts 9,62 knoppen. De eerste keer werd er op 34,6% minder knoppen gedrukt in de representatieve interface dan in de abstracte interface en bij de tweede meting op 17,3% minder knoppen in de representatieve versie. De sterkte van de samenhang tussen de tijd die de deelnemers nodig hadden voor de opdrachten en het aantal knoppen waarop ze hebben geklikt, wordt duidelijk uit de correlatiecoëfficiënt. We hebben in paragraaf 4.1.3 gezien dat bij beide metingen er zowel bij de representatieve interface als bij de abstracte interface sprake is van een positieve samenhang. Dit wil zeggen dat hoe langer over de opdrachten gedaan is, op des te meer knoppen er is geklikt. Bij de abstracte versie is de correlatie het sterkste en is er bijna sprake van een perfecte lineaire samenhang (1e meting: r = 0,81, 2e meting: r = 0,89). Bij de representatieve interface is de correlatie minder sterk, met name bij de tweede meting (1e meting: r = 0,76, 2e meting: r = 0,45). Bij de tweede meting is bij de representatieve interface het aantal aangeklikte knoppen minder snel gestegen dan de tijd die de deelnemers voor de opdrachten nodig hadden ten opzichte van de eerste meting.
59
Conclusie __________________________________________________________________________ Uit tabel 4.6 blijkt dat de ‘articulatory distance’ (AD) bij beide metingen lager ligt bij de abstracte interface dan bij de representatieve interface. Ook blijkt uit de tabel dat zowel voor de representatieve als voor de abstracte interface de AD-score hoger is bij de tweede meting dan bij de eerste meting. Ze hebben bij de tweede meting dus minder vaak op een verkeerde knop geklikt dan bij de eerste meting. Voordat bekeken kan worden wat de resultaten betekenen voor de onderzoeksvraag en de hypotheses, dient eerst bepaald te worden dat de resultaten betrouwbaar zijn. In paragraaf 4.3.1 heb ik de uitschieters wat betreft het aantal aangeklikte knoppen van de representatieve en de abstracte interface onderzocht. De conclusie was dat er sprake is van een bij benadering normale verdeling. Ook heb ik de correlatie berekend tussen de tijden van de eerste meting en van de tweede meting. Dit leverde zowel voor de representatieve versie als voor de abstracte versie een zeer hoog correlatiecoëfficiënt op. Dit betekent dat als een deelnemer de eerste keer relatief lang over de opdrachten heeft gedaan, dit ook bij de tweede meting het geval was. Andersom, als iemand bij de eerste meting de opdrachten relatief snel had uitgevoerd, dan was deze persoon ook bij de tweede meting snel klaar met de opdrachten. Uit deze paragraaf blijkt dus dat wat betreft uitschieters er geen resultaten verwijderd hoeven te worden. Daarnaast zijn in paragraaf 4.3.2 enkele statistische testen uitgevoerd. Dit is gebeurd om te controleren of de verschillen in resultaten niet op het toeval berusten, maar zijn veroorzaakt door de verschillende interfaces. Uit de testen is naar voren gekomen dat niet alle verschillen significant zijn op het 5%- niveau en op het 1%-niveau. Normaal-kwantieldiagrammen van de resultaten tonen aan dat er sprake is van een normaalverdeling. De punten in de diagrammen liggen allemaal rondom een rechte lijn. Omdat het mij zeer waarschijnlijk lijkt dat nieuwe resultaten ook rondom dezelfde lijn zullen komen te liggen, vind ik dat er voldoende resultaten zijn om er conclusies aan te verbinden. Bovendien was ik zelf bij alle experimenten aanwezig en heb ik gezien dat de deelnemers bij beide metingen en bij alle drie de interfaces de opdrachten hebben gelezen, zelfstandig de opdrachten hebben gemaakt en zonder onderbreking aan de opdrachten hebben gewerkt. Ook weet ik dat er geen storingen plaats hebben gevonden tijdens de experimenten. Naar mijn mening maakt dit de kans dat de verschillen in de resultaten op het toeval berusten kleiner. Naast de betrouwbaarheid van de resultaten dienen ook de resultaten van de tekstinterface beoordeeld te worden. Deze interface diende als controlemiddel. Als bijvoorbeeld opdrachten in zowel de tekstinterface als in de representatieve en de abstracte interface verkeerd zijn uitgevoerd, dan zou dit aan de opdrachten zelf kunnen liggen en niet aan de iconen op de knoppen. Omdat de tekstuele versie bij beide metingen een zeer hoge AD-score hadden en de standaardafwijkingen rond het gemiddelde klein waren, durf ik te stellen dat de opdrachten duidelijk en volledig geformuleerd waren. Het verschil in tijd en het aantal knoppen ligt naar alle waarschijnlijkheid niet aan de opgaven zelf, maar aan het herkennen en onthouden van de representatieve en de abstracte iconen. Ondanks dat meerdere significantietesten een negatieve uitslag hebben opgeleverd, vind ik de resultaten voldoende betrouwbaar om er waardevolle conclusies uit te halen. Als eerste heb ik de centrale onderzoeksvraag en de twee deelvragen bekeken. De centrale onderzoeksvraag is als volgt: “In hoeverre is het type icoon van invloed op het herkennen en op het onthouden van systeemtaken?” Deze vraag suggereert de volgende deelvragen met betrekking tot representatieve en abstracte iconen:
60
Conclusie __________________________________________________________________________ -
Is er verschil in het herkennen van systeemtaken tussen een interface met abstracte iconen en een interface met representatieve iconen? In hoeverre verdwijnt dit verschil bij een interface met abstracte iconen en een interface met representatieve iconen als dezelfde systeemtaken opnieuw uitgevoerd moeten worden met een tussenperiode van één week?
De eerste onderzoeksvraag kan aan de hand van de resultaten met “ja” worden beantwoord, want er is inderdaad een verschil tussen het herkennen van systeemtaken bij een interface met abstracte iconen en een interface met representatieve iconen. De systeemtaken werden beter herkend bij de representatieve interface. Dit kunnen we concluderen aan de hand van de resultaten van de eerste meting. Ten eerste ligt de gemiddelde tijd lager bij de representatieve interface dan bij de abstracte interface. Ten tweede zijn er bij de representatieve interface gemiddeld minder knoppen gebruikt dan bij de abstracte interface. Als derde en laatste reden kan genoemd worden dat de AD van de representatieve versie hoger ligt dan de AD van de abstracte versie, hetgeen eveneens een aanwijzing is dat de representatieve iconen eerder herkend werden dan de abstracte iconen. De tweede onderzoeksvraag kan ook aan de hand van de uitkomsten van het experiment worden beantwoord. Wat betreft het tijdsverschil tussen de representatieve en de abstracte interface: bij de eerste meting was deze 155,30 seconden en bij de tweede meting 69,62 seconden. Het tijdsverschil is dus gedaald met 55,14%. Ook het verschil in het aantal knoppen bij de tweede meting kleiner geworden ten opzichte van de eerste meting. Bij de eerste meting is het verschil 23,31 knoppen, bij de tweede meting 9,62 knoppen. Het aantal is gedaald met 58,73%. Aan de hand van de vier onderzoeksartikelen die zijn samengevat in paragraaf 2.4.4.5 heb ik een vermoeden gekregen wat het resultaat van het experiment zou zijn en heb ik twee hypotheses opgesteld. De resultaten van mijn onderzoek geven een aanwijzing dat de beide hypotheses geverifieerd worden. Omdat er sprake is van een relatief kleine steekproef en omdat bepaalde significantietoetsen een negatieve uitslag hebben opgeleverd, durf ik niet te stellen dat de hypotheses geverifieerd kunnen worden voor de gehele populatie. De twee in paragraaf 2.5 geformuleerde hypotheses waren als volgt: 1. In de eerste meting zullen de opdrachten sneller worden uitgevoerd in de interface met de representatieve iconen dan in de interface met de abstracte iconen. 2. In de tweede meting zullen de opdrachten sneller worden uitgevoerd in de interface met de representatieve iconen dan in de interface met de abstracte iconen, maar zal het tijdsverschil kleiner zijn dan bij de eerste meting. Deze twee hypotheses zijn gebaseerd op eerder uitgevoerd onderzoek van Blankenberger en Hahn (1991, p.367-369), Rogers (1986, p.586-603), McDougall, Curry en De Bruijn (1999, p.490-492) en McDougall, Curry en De Bruijn (2001, p.63-79). Zij hebben ook onderzoeken gedaan die betrekking hebben op representatieve en abstracte iconen. Er zijn echter essentiële verschillen tussen de door hen uitgevoerde onderzoeken en mijn onderzoek. Te n eerste heeft mijn onderzoek betrekking op systeemtaken van een computer. Er is dus sprake geweest van mens- machine interactie, wat bij de andere onderzoeken niet het geval was. Ten tweede heb ik onderzocht in hoeverre iconen worden onthouden. Bij geen va n de vier andere onderzoeken moesten deelnemers dezelfde opdrachten voor een tweede keer uitvoeren McDougall, Curry en De Bruijn (2001, p.79) geven als conclusie dat er het beste representatieve iconen gebruikt kunnen worden als de betekenis ervan meteen duidelijk moet zijn, bijvoorbeeld bij waarschuwingsborden. Bij deze conclusie sluit ik mij volledig aan,
61
Conclusie __________________________________________________________________________ omdat ook uit mijn onderzoek naar voren is gekomen dat representatieve iconen sneller herkend worden dan de abstracte. Hierbij wil ik echter wel opmerken dat het verschil in herkennen tussen representatieve en abstracte iconen in het begin behoorlijk groot is, maar dat het verschil snel kleiner wordt als de gebruikers er enige ervaring mee krijgen. Bovendien zijn er systeemtaken die alleen abstract weer te geven zijn. Voorbeelden hiervan zijn iconen voor het roteren van plaatjes over een bepaalde hoek, of iconen voor het ordenen op grootte.
5.2
Verklaring van de voor de probleemstelling relevante resultaten
Uit de resultaten van de experimenten komt duidelijk naar voren dat er verschillen zijn tussen de resultaten van de representatieve interface en de resultaten van de abstracte interface. In deze paragraaf geef ik mogelijke verklaringen voor de verschillen. Zoals in de paragrafen 4.1.1 en 4.1.2 staat vermeld, liggen de gemiddelde tijd en aantal aangeklikte knoppen lager bij de representatieve interface dan bij de abstracte. De representatieve iconen werden dus sneller herkend dan de abstracte iconen. De oorzaak hiervan komt naar alle waarschijnlijkheid doordat bij de representatieve iconen objecten uit het ‘dagelijkse leven’ worden gebruikt. Ook al heeft de gebruiker het icoon nog nooit eerder gezien, de betekenis ervan kan hij of zij snel achterhalen. De betekenis van abstracte iconen daarentegen kan niet meteen achterhaald worden door de gebruiker. De relatie tussen het icoon en de daarbij behorende functie moet door de gebruiker worden geleerd. Bij de tweede meting, één week later, is opnieuw de representatieve interface efficiënter: bij de abstracte interface ligt zowel de tijd als het aantal gebruikte knoppen hoger dan bij de representatieve versie. Het tijdsverschil tussen de beide interfaces is gedaald met ruim 55% en het verschil in het aantal aangeklikte knoppen is gedaald met bijna 60%. De verklaring hiervoor is dat er vermoedelijk bij de tweede meting van de abstracte iconen sprake is van een veel snellere herkenning ten opzichte van de eerste meting. De abstracte iconen hebben waarschijnlijk een betekenis gekregen en deze is goed onthouden. De deelnemers aan het experiment hebben bij de eerste meting de abstracte iconen leren kennen en de relatie tussen het icoon en de bijbehorende functie veelal onthouden. Doordat vermoedelijk niet de betekenissen van alle abstracte iconen zijn onthouden, zijn ook in de tweede meting de representatieve iconen sneller herkend. Het verschil is echter veel kleiner dan bij de eerste keer. Een andere mogelijke verklaring voor de daling van het tijdsverschil en het aantal aangeklikte knoppen is dat de deelnemers de volgorde van de knoppen in de interface hebben onthouden. De volgorde van de knoppen in de interface was immers in de tweede meting hetzelfde als in de eerste meting. Wellicht hebben de deelnemers de knopvolgorde onthouden in plaats van de betekenis van de iconen. Het is dus niet mogelijk een duidelijke verklaring te geven voor het kleinere tijdsverschil en de afname van het aantal aangeklikte knoppen bij de tweede meting, omdat het niet bekend is of er sneller op de juiste knop is geklikt doordat de deelnemers de betekenis van het icoon hadden onthouden, of doordat ze de plaats van de knop in de interface nog wisten. Uit paragraaf 4.1.3 is naar voren gekomen dat de representatieve interface en de abstracte interfaces bij beide metingen een positieve samenhang vertonen tussen de tijdsduur en het aantal aangeklikte knoppen. Wat opvalt aan de correlatiecoëfficiënten is dat er voor de eerste meting bij beide interfaces sprake is van een sterke positieve lineaire samenhang, maar dat bij de tweede meting dit niet meer het geval is bij de representatieve interface. Bij de abstracte interface is de lineaire samenhang nog sterker geworden, terwijl deze bij de representatieve interface behoorlijk is afgenomen. Uit het spreidingsdiagram van de representatieve interface
62
Conclusie __________________________________________________________________________ voor de tweede meting blijkt dat het aantal aangeklikte knoppen minder snel stijgt dan de tijdsduur. Een oorzaak hiervoor zou kunnen zijn dat deelnemers bij de tweede meting langer nadenken voordat ze op een knop klikken, dus dat ze gaan nadenken over de betekenis van een icoon en niet willekeurig gaan klikken. Een andere oorzaak zou kunnen zijn dat de deelnemers die een hogere tijd hebben, niet zo snel kunnen typen. Omdat de deelnemers die bij de tweede meting een hoge tijd hadden ook bij de eerste meting een hoge tijd hadden, is deze oorzaak aannemelijk. Paragraaf 4.1.4 beschrijft de score van de ‘articulatory distance’ (AD) van beide interfaces. De representatieve interface heeft een hogere AD-score dan de abstracte interface. Dit is het geval bij de beide metingen. Bij beide interfaces is echter het geval dat de AD-score hoger is bij de tweede meting dan bij de eerste meting. Dit komt waarschijnlijk doordat de deelnemers de betekenis van de representatieve en abstracte iconen geleerd en onthouden hebben. Ze hebben bij de tweede meting dus minder vaak op een verkeerde knop geklikt dan bij de eerste meting. Bij de resultaten van de AD moeten echter drie opmerkingen gemaakt worden. Ten eerste zou de AD iets hoger of iets lager kunnen zijn doordat ik voor het correcte aantal knoppen van 50 uitgegaan ben. Dit correcte aantal moet liggen tussen de 45 en 55 knoppen (zie paragraaf 4.1.4). Ten tweede hebben veel deelnemers na iedere opgave niet op de sluitknop geklikt (zie paragraaf 4.5). Hierdoor kan het aantal knoppen waarop geklikt is iets lager liggen dan het correcte aantal. Als derde en laatste reden kan genoemd worden dat de AD-score hoger is bij de tweede meting doordat de deelnemers de volgorde van de knoppen hebben onthouden, waardoor ze minder vaak op een ve rkeerde knop hebben geklikt als tijdens de eerste meting.
5.3
Verklaring van de overige resultaten
In paragraaf 4.2 wordt gekeken naar het leereffect van ieder icoon afzonderlijk. Dit is gemeten door te kijken naar hoe vaak een deelnemer op een knop heeft geklikt, voordat op de gezochte knop werd geklikt. Op deze manier kan achterhaald worden hoe snel ieder icoon herkend werd en in hoeverre de functie van het icoon werd onthouden, zowel gedurende de meting zelf als tijdens de week die tussen de twee metingen zat. Uit de resultaten van het experiment is gebleken dat sommige iconen beter herkend en onthouden werden dan andere knoppen. Zo blijkt dat bij de representatieve interface de openenknop, de wijzigenknop, de bewaarknop, de verwijderknop en de afdrukknop snel herkend en goed onthouden werden. De knoppen voor de functies toevoegen en zoeken waren in eerste instantie moeilijker te herkennen en soms ook lastiger om te onthouden. De abstracte iconen waren in het algemeen lastiger te herkennen dan de representatieve iconen. Met name de bewaarknop, de wijzigenknop en de zoekknop bleken lastig te herkennen en ook wel lastig om te onthouden. De overige vier knoppen werden wel goed herkend en onthouden. Dit geldt zowel gedurende de metingen zelf, als voor de tijdsperiode die tussen de twee metingen in zat. In de paragraaf wordt dus het herkennen en onthouden van de iconen gemeten aan de hand van het aantal klikken dat iedere gebruiker nodig had, voordat de gezochte knop werd gevonden. Heeft men op weinig knoppen geklikt, dan is het icoon snel herkend of goed onthouden, heeft men echter op veel knoppen geklikt, dan is het icoon niet (goed) herkend of niet onthouden door de deelnemer. Meerdere deelnemers hebben echter, voordat ze met de opdrachten begonnen op (bijna) alle knoppen geklikt om de betekenis ervan te ontdekken (‘trial and error’). Hierdoor is het lastig te achterhalen in hoeverre er sprake is geweest van herkenning van de iconen. Ook was het lastig om te achterhalen in hoeverre de iconen zijn
63
Conclusie __________________________________________________________________________ onthouden, omdat ook de plaats van het icoon in de interface onthouden kan zijn in plaats van het icoon zelf.
5.4
Voorspellingen van de verkregen resultaten
Uit het onderzoek is naar voren gekomen dat representatieve iconen sneller herkend worden dan abstracte iconen. Daarom kunnen er het beste representatieve iconen gebruikt worden wanneer de betekenis meteen duidelijk moet zijn, zoals bij verkeersborden of bij waarschuwingsborden. Abstracte iconen worden in eerste instantie minder snel herkend dan representatieve iconen, maar dit verschil wordt snel kleiner als de gebruikers er enige ervaring mee krijgen. Voor systeemtaken die niet of niet duidelijk door middel van een representatief icoon uitgebeeld kunnen worden, kan dus prima een abstract icoon gebruikt worden. Voorbeelden hiervan zijn iconen voor het roteren van plaatjes over een bepaalde hoek, of iconen voor het ordenen op grootte. Een gevaar van abstracte iconen is dat ze een nieuwe gebruiker kunnen afschrikken, met name als er veel abstracte iconen in een interface voorkomen. Naar mijn mening zou een ideale interface zowel representatieve als abstracte iconen kunnen bevatten. Er zouden representatieve iconen gebruikt kunnen worden als de systeemtaak representatief weer te geven is. Indien dit niet mogelijk is, dan kan een abstract icoon worden gebruikt. Uit mijn onderzoek is ook naar voren gekomen dat de tekstuele knoppen voor de deelnemers zeer duidelijk waren. Het voordeel van tekst is dat de gebruiker kan lezen waar de knop voor dient. De functie van de knop is meteen duidelijk, in tegenstelling tot abstracte iconen, waarvan de betekenis geleerd moet worden. Het nadeel van tekst is dat een taak soms niet in één of twee woorden duidelijk gemaakt kan worden, waardoor er veel tekst op de knoppen komt te staan of weinig tekst waardoor de taak van de knop niet duidelijk is. Bovendien dient een gebruiker de knoppen één voor één te lezen als er naar een bepaalde knop gezocht wordt, wat veel tijd kost. Iconen daarentegen hebben een onderscheidende vorm. Om een bepaald icoon te vinden, worden de verschillende vormen van de iconen gescand, waardoor het zoeken sneller gaat. Een ander nadeel van tekst is dat deze, in tegenstelling tot iconen, taalgebonden is. Iconen daarentegen kunnen per cultuur verschillend zijn. Daarom kunnen iconen universeler gebruikt worden dan tekst. Tekst dient per taalgebied veranderd te worden, terwijl iconen voor een veel groter gebied (bijvoorbeeld een continent) hetzelfde opgevat kunnen worden.
5.5
Discussie van de resultaten en suggesties voor vervolgonderzoek
Naast het in paragraaf 5.2 genoemde punt (het onthouden van de volgorde van de knoppen in de interface in plaats van de betekenis van de iconen) en het punt dat in paragraaf 5.3 genoemd is (‘trial and error’), zijn er nog een aantal andere punten die de resultaten beïnvloed kunnen hebben. Deze staan vermeld in paragraaf 4.5. Het betreft de volgende punten: - De gemiddelde tijd van de eerste meting kan hoger liggen dan de gemiddelde tijd van de tweede meting, doordat deelnemers bij de eerste meting hebben gewacht op een ‘tooltip’ (zie figuur 4.9). In het programma werd echter geen gebruik gemaakt van tooltips. - De standaardafwijking van de gemiddelde tijd en het gemiddeld aantal aangeklikte knoppen kan groter of kleiner zijn dan deze daadwerkelijk had moeten zijn, omdat een behoorlijk aantal personen de inleiding en/of de opdrachten niet goed hebben gelezen. Hierdoor hebben ze op te veel of op te weinig knoppen geklikt, wat ook weer invloed heeft op de tijdsduur.
64
Conclusie __________________________________________________________________________ -
-
-
Met name in de eerste meting kan de gemiddelde tijd en het aantal aangeklikte knoppen hoger liggen, doordat meerdere deelnemers geen item selecteerden in de combobox. Ook is het meerdere malen voorgekomen dat in de combobox de zoekopdracht werd ingetypt. De gemiddelde tijdsduur van de eerste meting kan verhoogd zijn doordat meerdere deelnemers er vanuit gingen dat een zoekopdracht werd gestart door op de entertoets te drukken. Nadat dit geen zoekresultaten opleverde, werd pas de opdracht goed gelezen en werd er op de zoekknop geklikt. De namenlijst (zie figuur 3.1) is alfabetisch geordend op voornaam. Meerdere deelnemers hadden dit niet door en dachten dat de namen in willekeurige volgorde stonden of dat ze alfabetisch gesorteerd waren op achternaam. Dit leverde bij de eerste zoekvragen va n de eerste meting problemen op, wat tijd koste. Bij de tweede meting leverde de namenlijst geen problemen meer op.
Behalve de discussiepunten heeft het onderzoek bij mij ook een aantal nieuwe vragen opgeroepen. Aan de hand van deze vragen heb ik suggesties voor vervolgonderzoek geformuleerd: - De deelnemers aan het experiment vormden een heterogene groep, zowel qua leeftijd, opleidingsniveau, geslacht en computerervaring. Een dergelijk experiment zou ook gedaan kunnen worden met een homogene groep deelnemers. Voorbeelden hiervan zijn een groep kinderen van de basisschool, studenten, mannen versus vrouwen etc.. - De iconen van het programma waren representatief of abstract. Semi-abstracte iconen (zie paragraaf 2.4.4.2) waren niet in het onderzoek betrokken. Er zou onderzocht kunnen worden in hoeverre er verschil is tussen het herkennen en het onthouden van representatieve, abstracte en semi- abstracte iconen bij systeemtaken. - Het tijdsverschil tussen de eerste en de tweede meting bedroeg één week. Deze tijdsperiode zou ook korter kunnen zijn (bijvoorbeeld een paar dagen) of langer, zoals een maand. Er zou dan bekeken kunnen worden of de resultaten ongeveer hetzelfde blijven. Wellicht is het bij een tussenperiode van een maand het geval dat de deelnemers de abstracte iconen niet meer herkennen en ze opnieuw de relatie tussen het icoon en de functie moeten leren, net als bij de eerste meting. - Bij mijn onderzoek hebben twee metingen plaatsgevonden. Er zouden ook drie of meer metingen kunnen plaatsvinden. Er kan dan onderzocht worden of het verschil tussen het herkennen van de representatieve en abstracte iconen steeds kleiner gaat worden en na loop van tijd wellicht zelfs verdwijnt. - De volgorde van de knoppen in de interfaces is hetzelfde in de eerste meting als in de tweede meting. Hierdoor zou het kunnen dat de deelnemers de plaats van de knoppen in de interface hebben onthouden in plaats van de betekenis van de iconen die op de knoppen staan. Er zou een gelijksoortig experiment als deze uitgevoerd kunnen worden, waarbij de volgorde van de knoppen verschillend is per meting. Ook zou er een experiment uitgevoerd kunnen worden waarbij tijdens de tweede meting één interface hetzelfde blijft als die van de eerste meting, en bij de andere interface de volgorde van de knoppen wordt veranderd. Op deze manier kan geprobeerd worden te achterhalen of de deelnemers de betekenis van de iconen hebben onthouden, of dat ze de plaats van de knoppen in de interface hebben onthouden. - Bij de resultaten van het experiment heb ik niet gekeken naar de relatie tussen representatieve iconen en abstracte iconen die dezelfde functie hebben. Een voorbeeld hiervan is het representatieve icoon voor openen en het abstracte icoon voor openen. Er zou onderzocht kunnen worden of er verbanden zijn tussen verschillende iconen die dezelfde functie hebben.
65
Literatuurlijst Arnheim, R. (1969) Visual thinking, Berkely, University of California Press. Ausubel, D.P. (1968) Educational psychology: a cognitive view, New York, Holt, Reinhart and Winston. Benbasat, I. en Todd, P. (1993) ‘An experimental investigation of interface design alternatives: icon vs. text and direct manipulation vs menus’, Man-Machine studies 38, p.369402. Blankenberger, S. en Hahn, K. (1991) ‘Effects of icon design on human-computer interaction’, Man-Machine studies 35, p.363-377. Blattner, M.M., Sumikawa, D.A. en Greenberg, R.M. (1989) ‘Earcons and icons: their structure and common design principles’, Human-Computer interaction 4, p.11-44. Böcker, M. (1996) ‘A multiple index approach for the evaluation of pictograms and icons’, Computer standards & interfaces 18, p.107-115. Carroll, J.M. en Mack, (1986) R.L. ‘Metaphor, computing systems, and active learning’, International Journal of Man-Machine studies, 35, p.11-44. Cooper, A. (1995) About face: the essentials of user interface design, Foster City CA, IDG Books. Dillman, D.A. (1978) Mail and telephone surveys: the total design method, New York, Wiley. Driel, van, H. (2001) Digitaal communiceren, Amsterdam, Uitgeverij Boom. Eberts, R.E. (1994) User interface design, Englewood Cliffs NJ, Prentice Hall. Familant, M.E. en Detweiler, M.C. (1993) ‘Iconic reference: evolving perspectives and an organizing framework’, Man-Machine studies 39, p.705-728. Gittins, D. (1986) ‘Icon based human-computer interaction’, Man-Machine studies 24, p.519543. Hix, D en Hartson, H.R. (1993) Developing user interfaces: ensuring usability through product & process, Chichester, John Wiley. Horton, W. (1994) The icon book: visual symbols for computer systems and documentation’, New York, John Wiley. Huang, S.M., Shieh, K.K. en Chi, C.F. (2002) ‘Factors affecting the design of computer icons’, International journal of industrial ergonomics 29, p.211-218. Hutchins, E.L., Hollan, J.D. en Norman, D.A. (1985) ‘Direct manipulation interfaces’, in: Norman, D.A. en Draper, S. (eds) User-centered system design, Hillsdale NJ, Lawrence Erlbaum, 87-124.
66
Ives, B. (1982) ‘Graphical user interfaces for business information systems’, MIS Quarterly, Special issue, December, p.15-42. Larkin, J.H. en Simon, H.A. (1987) ‘Why a diagram is (sometimes) worth ten thousand words’, Cognitive Science, 11, 65-99. McDougall, S.J.P., Curry, M.B. en De Bruijn, O. (1999) ‘Measuring symbol and icon characteristics: norms for concreteness, complexity, meaningfulness, familarity, and semantic distance for 239 symbols’, Behavior research methods, instruments & computers 31, 3, p.487-519. McDougall, S.J.P., Curry, M.B. en De Bruijn, O. (2001) ‘The effects of visual information on users’ mental models: an evaluation of Pathfinder Analysis as a measure of icon usability’, International journal of cognitive ergonomics 5, 1, p.59-84. Moore, D.S. en McCabe, G.P. (1994) Statistiek in de praktijk, theorieboek, 2e herziene uitgave, Schoonhoven, Academic Service. Myers, B. (1984) ‘The user interface for Sapphire’, IEEE Computer graphics and applications, 4, p.13-23. Myers, B., Hudson, S.E. en Pausch, R. (2002) ‘Past, present, and future of user interface software tools’, in: Carroll, J.M. Human-computer interaction in the new millennium, New York, ACM Press. Navon, D. (1984) ‘Resources: a theoretical soupstore?’, Psychological Review, 91, p.216-234. Norman, D.A. (1989) Re: What to know & universal icons, Internet Newsgroup:comp.edu, Article-I.D.: cogsci.767, 24 August. Peirce, C.S. (1955) ‘Logic as semiotic: the theory of signs’, in: Buchler. J. (ed.) Philosophical writings of Peirce, New York, Dover Publications, p.98-128. Rogers, Y.(1986) ‘Evaluating the meaningfulnss of icon sets to represent command operations’ in: Harrison, M.D. en Monk, A.F. (eds) People and computers: designing for usability, Cambridge, Cambrigde University Press, p.586-603. Shepard, R.N. (1967) ‘Recognition memory for words, sentences and pictures, Journal of verbal learning and verbal behavior, 6, p.156-163. Shneiderman, B. (1998) Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction, 3rd ed., Reading MA, Addison Wesley. Sprankle, M. (2000) Problem solving and programming concepts, 5th edition, Prentice Hall. Standing, L. (1973) ‘Learning 10,000 pictures’, Quarterly Journal of experimental psychology, 25, 2, 207-222. Sutcliffe, A.G. (1995) Human-computer interface design, second edition, London, Macmillan.
67
Westendorp, P.H. (2002) Presentation media for product information, Proefschrift. Wiedenbeck, S. (1999)‘The use of icons and labels in an end user application program: an empirical study of learning and retention’, Behaviour & information technology, 2, 18, p.6882. Wright, S. (1997) ‘Validating a predictive model for computer icon development’, Computers ind. Engng, 33, p.189-192.
68
Bijlagen
Bijlage 1 Objectgeoriënteerd programma -ontwerp
De input en output eisen: Output requirements Lijst met namen (op scherm of papier) Individuele persoonsgegevens (op scherm of papier)
Lijst met knopnaam en kliktijd (wegschrijven naar bestand)
Input requirements Persoonsgegevens: Naam (voornaam en achternaam) Voorletters Adres Postcode Woonplaats Geboortedatum Telefoonnummer Mobiel nummer E- mailadres -
Input Format Scherm Toevoegen /Wijzigen String String String String String Datum String String String Alle schermen, in de vorm van knoppen met icoontjes
Class, properties en functions: Class Persoonsgegevens
Properties Naam (voornaam en achternaam) Voorletters Adres Postcode Woonplaats Geboortedatum Telefoonnummer Mobielnummer E- mailadres
Functions Openen (individuele adresgegevens Toevoegen Wijzigen Verwijderen Bewaren / Opslaan Zoeken Afdrukken Sluiten / Afsluiten
Attributen: Property Naam Voorletters Adres Postcode Woonplaats Geboortedatum Telefoonnummer Mobielnummer E- mailadres
Attributes String, 50 characters String, 10 characters String, 70 characters String, 10 characters (vaak cijfers en letters) String, 50 characters Datum, 10 characters (max. 8 cijfers + 2 streepjes) String, 50 characters (cijfers + streepje(s)) String, 50 characters (cijfers + streepje(s)) String, 70 characters (met @)
De vijf interfaces worden hieronder één voor één beschreven. Aan de linkerkant van de schermen staan acht knoppen. In het programma kunnen hier in plaats van tekst ook representatieve en abstracte plaatjes opstaan. Iedere keer als er op één van de acht knoppen wordt geklikt, wordt de naam van de knop en de kliktijd weggeschreven naar een apart bestand. User interface van het hoofdscherm:
Openen Toevoegen
namenlijst
Wijzigen Bewaren Verwijderen Zoeken Afdrukken Sluiten
In de namenlijst staan alle namen uit het adressenbestand. Het adressenbestand is een Accessdatabase. Enabled buttons van het hoofdscherm: ?? Openen ? naar scherm Adresgegevens. In dit scherm komen de bijbehorende adresgegevens te staan van de naam die in de namenlijst is geselecteerd. ?? Toevoegen ? naar scherm Toevoegen. Alle velden in dit scherm zijn leeg, zodat de gebruiker ze kan invullen. De bewaarknop wordt enabled, zodat de gegevens opgeslagen worden.
?? Wijzigen ? naar scherm Wijzigen. Alle velden in dit scherm zijn enabled, zodat de gebruiker wijzigingen kan aanbrengen in de adresgegevens van de geselecteerde persoon. De bewaarknop wordt enabled, zodat de gegevens worden opgeslagen. ?? Verwijderen ? Gebruiker krijgt messagebox met de vraag of hij zeker weet dat de geselecteerde persoon uit de namenlijst verwijderd moet worden. Wordt deze vraag met ‘Ja’ beantwoord, dan wordt de betreffende naam uit de namenlijst gehaald en alle bijbehorende gegevens uit het adressenbestand gehaald. ?? Zoeken ? naar scherm Zoeken. ?? Afdrukken ? Het dialoogvenster Afdrukken komt in beeld. De gebruiker kan bepaalde zaken instellen (aantal exemplaren, welke printer etc.). Klikt de gebruiker op ‘OK’ dan wordt de namenlijst afgedrukt. Klikt de gebruiker op ‘Annuleren’, dan keert hij of zij terug naar het hoofdscherm. ?? Sluiten ? Gebruiker krijgt een messagebox met de vraag of hij zeker weer dat het programma afgesloten moet worden. Wordt dit met ‘Ja’ beantwoord, dan wordt het programma afgesloten. Anders komt de gebruiker terug naar het hoofdscherm. User interface van het zoekscherm:
Openen namenlijst Toevoegen
Selecteer zoekveld: combobox
Wijzigen
Type zoekcriteria in: Opslaan Verwijderen Zoeken Afdrukken Sluiten
Keuze combobox, gebruiker kan zoeken op: ?? Naam ?? Woonplaats ?? Telefoonnummer De velden Naam, Woonplaats en Telefoonnummer dienen volledig en correct ingetypt te worden, anders wordt er niets gevonden. De zoekfunctie is niet ‘case-sensitive’. Dit houdt in dat er bij het zoeken niet naar wordt gekeken of het zoekcriteria hoofdletters of kleine letters bevat. Dus als er gezocht wordt op ‘london’ en op ‘London, dan levert dit exact dezelfde resultaten op.
Enabled buttons van het zoekscherm: ?? Toevoegen ? naar scherm Toevoegen. Alle velden in dit scherm zijn leeg, zodat de gebruiker ze kan invullen. De bewaarknop wordt enabled, zodat de gegevens opgeslagen worden. ?? Wijzigen ? naar scherm Wijzigen. Alle velden in dit scherm zijn enabled, zodat de gebruiker wijzigingen kan aanbrengen. Omdat er geen namenlijst is en de gebruiker dus geen persoon kan selecteren, komen automatisch alle gegevens van de eerste persoon uit de namenlijst in de velden te staan. De bewaarknop wordt enabled, zodat de gegevens worden opgeslagen. ?? Verwijderen ? Gebruiker krijgt messagebox met de vraag of hij zeker weet dat de betreffende persoon uit de namenlijst verwijderd moet worden. Wordt deze vraag met ‘Ja’ bevestigd, dan wordt de betreffende naam uit de namenlijst gehaald en alle bijbehorende gegevens uit het adressenbestand gehaald. Omdat er geen namenlijst is en de gebruiker dus geen persoon kan selecteren, wordt automatisch de eerste persoon uit de namenlijst gebruikt en gevraagd of deze verwijderd dient te worden. ?? Zoeken ? Zijn er resultaten gevonden, dan worden de namen hiervan in de resultatenlijst geplaats. Zijn er geen resultaten, dan komt er een messagebox met deze melding. Heeft de gebruiker niets ingetypt, dan komt er ook een messagebox met de melding dat er niets is ingevoerd. ?? Afdrukken ? Het dialoogvenster Afdrukken komt in beeld. De gebruiker kan bepaalde zaken instellen (aantal exemplaren, welke printer etc.). Klikt de gebruiker op ‘OK’ dan worden alle adresgegevens van de eerste persoon uit de lijst afgedrukt. Het systeem pakt automatisch de eerste persoon uit de lijst, omdat de gebruiker zelf niemand kan selecteren. Klikt de gebruiker op ‘Annuleren’, dan keert hij terug in het hoofdscherm. ?? Sluiten ? Het zoekscherm wordt afgesloten en de gebruiker keert terug naar het hoofdscherm Zijn er bij het zoeken resultaten gevonden, dan wordt de button ‘Openen’ enabled. De gebruiker kan dan een naam uit de resultatenlijst selecteren en vervolgens op ‘Openen’ klikken. Dan komt het scherm met adresgegevens in beeld van de geselecteerde persoon (scherm Adresgegevens). De gebruiker komt ook in dit scherm als er in het hoofdscherm op ‘Openen’ wordt geklikt. User interface van het scherm Adresgegevens: Openen
Naam:
Toevoegen
Adres:
Wijzigen Opslaan Verwijderen
Postcode: Woonplaats: Telefoon: Mobiel:
Zoeken
E- mailadres Afdrukken Sluiten
Voorletters:
Geb.datum:
In de velden komen de adresgegevens te staan die bij de geselecteerde naam in de namenlijst van het hoofdscherm horen. Alle velden in dit scherm zijn disabled. De gebruiker kan dus niets in de gegevens wijzigen. Dit kan alleen gebeuren in het scherm Wijzigen. Enabled buttons van het scherm met adresgegevens: ?? Openen ? het scherm blijft hetzelfde, de adresgegevens staan immers al op het scherm ?? Toevoegen ? naar scherm Toevoegen. Alle velden in dit scherm zijn leeg, zodat de gebruiker ze kan invullen. De bewaarknop wordt enabled, zodat de gegevens opgeslagen worden. ?? Wijzigen ? naar scherm Wijzigen. Alle velden in dit scherm worden enabled, zodat de gebruiker wijzigingen kan aanbrengen. De bewaarknop wordt enabled, zodat de gegevens worden opgeslagen. ?? Verwijderen ? Gebruiker krijgt messagebox met de vraag of hij zeker weet dat de geselecteerde persoon uit de namenlijst verwijderd moet worden. Wordt deze vraag met ‘Ja’ bevestigd, dan wordt de betreffende naam uit de namenlijst gehaald en alle bijbehorende gegevens uit het adressenbestand gehaald. ?? Zoeken ? naar scherm Zoeken ?? Afdrukken ? Het dialoogvenster Afdrukken komt in beeld. De gebruiker kan bepaalde zaken instellen (aantal exemplaren, welke printer etc.). Klikt de gebruiker op ‘OK’ dan worden alle gegevens die in de velden van het scherm staan afgedrukt. Klikt de gebruiker op ‘Annuleren’, dan keert hij terug in het hoofdscherm. ?? Sluiten ? Het scherm met Adresgegevens wordt afgesloten en de gebruiker keert terug naar het hoofdscherm. Heeft de gebruiker gegevens toegevoegd, gewijzigd of verwijderd, dan zijn deze veranderingen doorgevoerd in de namenlijst van het hoofdscherm.
User interface van het scherm Toevoegen:
Openen
Naam:
Toevoegen
Adres:
Wijzigen
Postcode:
Opslaan
Woonplaats:
Verwijderen Zoeken Afdrukken
Geb.datum:
Telefoon: Mobiel E- mailadres
Sluiten
Alle velden in dit scherm zijn leeg. De gebruiker kan de velden invullen. Het is niet noodzakelijk dat alle velden ingevuld worden. Enabled buttons van het scherm Toevoegen: ?? Openen ? het scherm blijft hetzelfde, de velden blijven leeg, alleen men zit in het scherm ‘Adresgegevens’. ?? Toevoegen ? het scherm blijft exact hetzelfde. ?? Opslaan ? De gegevens worden opgeslagen in het bestand. Alle velden worden disabled en de knop ‘Opslaan’ wordt ook disabled. ?? Verwijderen ? Gebruiker krijgt een message box met de vraag of hij de gegevens van ‘ ‘ wil verwijderen. Wordt er op ‘Ja’ geklikt, dan wordt er niemand verwijderd. Er is immers nog niemand toegevoegd. Wordt er op ‘Nee’ geklikt, dan komen de gegevens van de eerste persoon uit de lijst in de velden te staan. ?? Afdrukken ? Het dialoogvenster Afdrukken komt in beeld. De gebruiker kan bepaalde zaken instellen (aantal exemplaren, welke printer etc.). Klikt de gebruiker op ‘OK’ dan worden alle gegevens die in de velden van het scherm staan afgedrukt. Klikt de gebruiker op ‘Annuleren’, dan keert hij terug in het hoofdscherm. ?? Zoeken ? naar scherm Zoeken. ?? Sluiten ? Het scherm Toevoegen wordt afgesloten en de gebruiker keert terug naar het hoofdscherm. De naam van de nieuwe persoon is toegevoegd aan de namenlijst in het hoofdscherm.
User interface van het scherm Wijzigen:
Openen
Naam:
Toevoegen
Adres:
Wijzigen
Postcode:
Opslaan
Woonplaats:
Verwijderen
Telefoon:
Zoeken Afdrukken
Geb.datum:
Mobiel E- mailadres
Sluiten
In de velden komen de adresgegevens te staan die bij de geselecteerde naam in de namenlijst van het hoofdscherm horen. Alle velden in dit scherm zijn enabled, zodat de gebruiker wijzigingen in de velden kan aanbrengen. Enabled buttons van het scherm Wijzigen: ?? Openen ? De velden worden disabled en de gebruiker zit in het scherm Adresgegevens. ?? Toevoegen ? naar scherm Toevoegen. Alle velden in dit scherm zijn leeg, zodat de gebruiker ze kan invullen. ?? Wijzigen ? Het scherm blijft exact hetzelfde. ?? Opslaan ? De gegevens worden opgeslagen in het bestand. Alle velden worden disabled en de knop ‘Opslaan’ wordt ook disabled. ?? Verwijderen ? Gebruiker krijgt messagebox met de vraag of hij zeker weet dat de geselecteerde persoon uit de namenlijst verwijderd moet worden. Wordt deze vraag met ‘Ja’ bevestigd, dan wordt de betreffende naam uit de namenlijst gehaald en alle bijbehorende gegevens uit het adressenbestand gehaald. ?? Zoeken ? naar scherm Zoeken. ?? Afdrukken ? Het dialoogvenster Afdrukken komt in beeld. De gebruiker kan bepaalde zaken instellen (aantal exemplaren, welke printer etc.). Klikt de gebruiker op ‘OK’ dan worden alle gegevens die in de velden van het scherm staan afgedrukt. Klikt de gebruiker op ‘Annuleren’, dan keert hij terug in het hoofdscherm. ?? Sluiten ? Het scherm Wijzigen wordt afgesloten en de gebruiker keert terug naar het hoofdscherm. Heeft de gebruiker in het scherm Wijzigen de naam veranderd, dan is deze verandering doorgevoerd in de namenlijst bij terugkeer in het hoofdscherm.
Interactivity diagram:
Gegevens zoeken
Gegevens wijzigen
Nieuwe gegevens toevoegen
Adresge gevens
Gegevens verwijderen
Gegevens afdrukken Gegevens bewaren / opslaan
Gegevens openen
Bijlage 2 Representatieve iconen 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
26
27
28
29
25
Bijlage 3 Abstracte iconen 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
Bijlage 4 Iconen voor de functie printen
1
2
3
4
5
6
Bijlage 5 Opdrachten bij het programma Representatief, Abstract of Tekst (1e keer) Vooraf lezen!!!!! Er zijn 17 opgaven. De opgaven moeten één voor één gemaakt worden, wijk dus niet van de volgorde af! Het is de bedoeling dat je alle opgaven in één keer maakt, zonder pauzes o.i.d. ertussen. Na iedere opgave moet je teruggaan naar het hoofdscherm, tenzij in de opgave anders staat aangegeven. Je komt terug in het hoofdscherm door middel van de sluitknop. In de titelbalk kun je aflezen in welk scherm je zit. Je hoeft geen antwoorden op te schrijven, de veranderingen die in het programma aangebracht worden zijn voldoende. Het programma staat op het bureaublad. Zodra je het programma hebt geopend, kun je met de opgaven beginnen. Succes!!! 1. Selecteer de naam Elisabeth Brown in de adreslijst, klik vervolgens op de verwijderknop, en verwijder haar uit de lijst. 2. Druk de lijst met namen af door op de afdrukknop te klikken. 3. Voeg Jan Bauer toe aan de adreslijst. Dit doe je door op de toevoegknop te klikken. Je krijgt dan een scherm met lege velden waar je de gegevens kunt intypen. Om de gegevens te bewaren, moet je op de bewaarknop klikken. Dit zijn de bijbehorende gegevens van Jan Bauer: Dorfstrasse 6 13579 Berlin geboortedatum: 7-1-1950 telefoon: 030-1356247 mobiel: 06-45872233 e-mail:
[email protected] 4. Zoek Thomas Hardy op door middel van de zoekknop. Selecteer in de combobox het item Naam en type in het zoekveld: Thomas Hardy. Het zoeken begint door nogmaals op de zoekknop te klikken. De resultaten komen in de lijst te staan. Selecteer de naam Thomas Hardy in de lijst, druk op de openenknop, waardoor je alle gegevens van deze persoon te zien krijgt en controleer of zijn adres inderdaad 120 Hanover Sq. is. 5. Verwijder Fransisco Chang uit de adreslijst. Dit doe je door de naam Fransisco Chang te selecteren in de adreslijst en vervolgens op de verwijderknop te klikken. 6. Het e- mailadres van Jan Bauer blijkt niet te kloppen en moet gewijzigd worden. Hiervoor selecteer je zijn naam in de adreslijst en klik je op de wijzigenknop. Je krijgt dan alle gegevens van Jan Bauer op je scherm. Wijzig het e- mailadres in:
[email protected] en klik op de bewaarknop.
7. Zoek op welke personen in Madrid wonen. Klik hiervoor op de zoekknop, selecteer in de combobox het item Plaats en type in het zoekve ld Madrid in. Druk hierna op de zoekknop, waardoor in de lijst de namen van de personen die in Madrid wonen komen te staan. Laat de namenlijst op je scherm staan voor opgave 8. 8. Je wilt weten wie van de personen uit vraag 7 aan de Gran Via 1 woont. Dit kun je achterhalen door in de lijst een naam te selecteren en op de openenknop te klikken. Woont de persoon inderdaad aan de Gran Via 1, dan blijf je in dit scherm en ga je verder met vraag 9. Zo niet, dan klik je op de sluitknop, waardoor je weer terugkomt in het scherm met de zoekresultaten. Je selecteert dan een andere naam en bekijkt de gegevens, net zolang totdat je de juiste persoon hebt gevonden. Is dit het geval, dan ga je naar vraag 9. 9. Wijzig het huisnummer in Gran Via 3. Hiervoor klik je op de wijzigenknop en verander je het huisnummer. Klik dan op de bewaarknop. 10. Zoek de persoon op die in Rio de Janeiro woont en als geboortedatum 11 juni 1979 heeft. Hiervoor ga je naar het zoekscherm door middel van de zoekknop en zoek je op het item Plaats naar Rio de Janeiro. Nadat je opnieuw op de zoekknop hebt geklikt, krijg je de resultaten te zien. Selecteer een naam, klik op de openenknop en zoek diegene met de geboortedatum 11 juni 1979. Laat de gegevens van deze persoon in beeld staan. 11. Print de gegevens va n de persoon uit vraag 10. Klik hiervoor op de afdrukknop. 12. Bij Paula Wilson staat geen mobiel nummer. Selecteer haar naam in de adreslijst, klik op de wijzigenknop. Zet achter het veld Mobiel het nummer 06-78498877 en klik op de bewaarknop. 13. Paul Black staat nog niet in de lijst. Voeg hem toe door middel van de toevoegknop en klik daarna op de bewaarknop. Zijn gegevens zijn: 87 Road House TG5 8RE London geboortedatum: 24-7-1967 telefoon (171) 555-2143 mobiel: 06-88774456 e-mail:
[email protected] 14. Er zijn twee personen met het telefoonnummer 31-123456. Ga naar het zoekscherm (d.m.v. de zoekknop), selecteer in de combobox het item Telefoonnummer en type in het zoekveld het telefoonnummer in. Klik nogmaals op de zoekknop. Bekijk de twee resultaten door middel van de openenknop en houdt de gegevens in beeld van diegene die aan de Berguvsvägen 8 woont. Verwijder deze persoon uit het bestand door op de verwijderknop te klikken. Ga vervolgens terug naar het scherm met de zoekresultaten door middel van de sluitknop. Laat dit scherm staan en ga verder met de volgende vraag. 15. Selecteer de persoon die nog in de resultatenlijst staat. Klik op de openenknop en druk zijn gegevens af door op de afdrukknop te klikken.
16. Erik Johanson staat niet in het bestand. Voeg hem toe door op de toevoegknop te klikken en klik daarna op de bewaarknop. Dit zijn de gegevens: Boulevard 12 75014 Paris 17. Sluit het programma af. Dit kan aan de hand van de sluitknop in het hoofdscherm.
Bijlage 6 Opdrachten bij het programma Representatief, Abstract of Tekst (2e keer) Vooraf lezen!!!!! Er zijn 17 opgaven. De opgaven moeten één voor één gemaakt worden, wijk dus niet van de volgorde af! Het is de bedoeling dat je alle opgaven in één keer maakt, zonder pauzes o.i.d. ertussen. Na iedere opgave moet je teruggaan naar het hoofdscherm, tenzij in de opgave anders staat aangegeven. Je komt terug in het hoofdscherm door middel van de sluitknop. In de titelbalk kun je aflezen in welk scherm je zit. Je hoeft geen antwoorden op te schrijven, de veranderingen die in het programma aangebracht worden zijn voldoende. Het programma staat op het bureaublad. Zodra je het programma hebt geopend, kun je met de opgaven beginnen. Succes!!! 1. Selecteer de naam Carine Schmitt in de adreslijst, klik vervolgens op de verwijderknop en verwijder haar uit de lijst. 2. Druk de lijst met namen af door op de afdrukknop te klikken. 3. Voeg Edward White toe aan de adreslijst. Dit doe je door op de toevoegknop te klikken. Je krijgt dan een scherm met lege velden waar je de gegevens kunt intypen. Om de gegevens te bewaren, moet je op de bewaarknop klikken. Dit zijn de bijbehorende gegevens van Edward White: 78 South Street 98128 Seattle geboortedatum: 8-8-1956 telefoon: (206) 555-8745 mobiel: 06-12258898 e-mail:
[email protected] 4. Zoek Hanna Moos op door middel van de zoekknop. Selecteer in de combobox het item Naam en type in het zoekveld: Hanna Moos. Het zoeken begint door nogmaals op de zoekknop te klikken. De resultaten komen in de lijst te staan. Selecteer de naam Hanna Moos in de lijst, druk op de openenknop, waardoor je alle gegevens van deze persoon te zien krijgt en controleer of zij inderdaad in Mannheim woont. 5. Verwijder Karin Josephs uit de adreslijst. Dit doe je door de naam Karin Josephs te selecteren in de adreslijst en vervolgens op de verwijderknop te klikken. 6. Het e- mailadres van Edward White blijkt niet te kloppen en moet gewijzigd worden. Hiervoor selecteer je zijn naam in de adreslijst en klik je op de wijzigenknop. Je krijgt dan alle gegevens van Edward White op je scherm. Wijzig het e-mailadres in:
[email protected] en klik op de bewaarknop.
7. Zoek op welke personen in Barcelona wonen. Klik hiervoor op de zoekknop, selecteer in de combobox het item Plaats en type in het zoekveld Barcelona in. Druk hierna op de zoekknop, waardoor in de lijst de namen van de personen die in Barcelona wonen komen te staan. Laat de namenlijst op je scherm staan voor opgave 8. 8. Je wilt weten wie van de personen uit vraag 7 aan de Jardim das rosas 32 woont. Dit kun je achterhalen door in de lijst een naam te selecteren en op de openenknop te klikken. Woont de persoon inderdaad aan de Jardim das rosas 32, dan blijf je in dit scherm en ga je verder met vraag 9. Zo niet, dan klik je op de sluitknop, waardoor je weer terugkomt in het scherm met de zoekresultaten. Je selecteert dan een andere naam en bekijkt de gegevens, net zolang totdat je de juiste persoon hebt gevonden. Is dit het geval, dan ga je naar vraag 9. 9. Wijzig het huisnummer in Jardim das rosas 35. Hiervoor klik je op de wijzigenknop en verander je het huisnummer. Klik dan op de bewaarknop. 10. Zoek de persoon op die in Bern woont en als geboortedatum 29 april 1963 heeft. Hiervoor ga je naar het zoekscherm door middel van de zoekknop en zoek je op het item Plaats naar Bern. Nadat je opnieuw op de zoekknop hebt geklikt, krijg je de resultaten te zien. Selecteer een naam, klik op de openenknop en zoek diegene met de geboortedatum 29 april 1963. Laat de gegevens van deze persoon in beeld staan. 11. Print de gegevens van de persoon uit vraag 10. Klik hiervoor op de afdrukknop. 12. Bij Hari Kumar staat geen mobiel nummer. Selecteer zijn naam in de adreslijst en klik op de wijzigenknop. Zet achter het veld Mobiel het nummer 06-54789665 en klik op de bewaarknop. 13. Willem Kaiser staat nog niet in de lijst. Voeg hem toe door middel van de toevoegknop en klik daarna op de bewaarknop. Zijn gegevens zijn: Luisestrasse 1 44556 Hamburg geboortedatum: 15-6-1960 telefoon 078-4555788 mobiel: 06-11223367 e-mail:
[email protected] 14. Er zijn twee personen met het telefoonnummer 40-777888. Ga naar het zoekscherm (d.m.v. de zoekknop), selecteer in de combobox het item Telefoonnummer en type in het zoekveld het telefoonnummer in. Klik nogmaals op de zoekknop. Bekijk de twee resultaten door middel van de openenknop en houdt de gegevens in beeld van diegene die aan de 54, rue Royale woont. Verwijder deze persoon uit het bestand door op de verwijderknop te klikken. Ga vervolgens terug naar het scherm met de zoekresultaten door middel van de sluitknop. Laat dit scherm staan en ga verder met de volgende vraag. 15. Selecteer de persoon die nog in de resultatenlijst staat. Klik op de openenknop en druk zijn gegevens af door op de afdrukknop te klikken.
16. Jenny Darkhouse staat niet in het bestand. Voeg haar toe door op de toevoegknop te klikken en klik daarna op de bewaarknop. Dit zijn de gegevens: 35 King George 69004 London 17. Sluit het programma af. Dit kan aan de hand van de sluitknop in het hoofdscherm.
Bijlage 7 Normaal-kwantieldiagrammen van de tijden van de 1e en de 2e meting van de representatieve interface
Normal Q-Q Plot of TIJD1 1800 1600 1400
Expected Normal Value
1200 1000 800 600 400 200 200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
Observed Value
Normal Q-Q Plot of TIJD2 1200
1000
Expected Normal Value
800
600
400
200 200
400
Observed Value
600
800
1000
1200
Bijlage 8 Normaal-kwantieldiagrammen van de tijden van de 1e en de 2e meting van de abstracte interface
Normal Q-Q Plot of TIJD1 3000
Expected Normal Value
2000
1000
0 0
1000
2000
3000
Observed Value
Normal Q-Q Plot of TIJD2 1400
1200
1000
Expected Normal Value
800
600
400
200 0 0
200
400
Observed Value
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
Bijlage 9 Normaal-kwantieldiagrammen van de tijden van de 1e en de 2e meting van de tekstuele interface
Normal Q-Q Plot of TIJD1 1800 1600 1400
Expected Normal Value
1200 1000 800 600 400 200 200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
Observed Value
Normal Q-Q Plot of TIJD2 1800 1600 1400
Expected Normal Value
1200 1000 800 600 400 200 0 -1000
0
Observed Value
1000
2000
3000
Bijlage 10 Individuele tijden Representatief 1e keer
Abstract 1e keer
Tekst 1e keer
tijd tijd in sec. knoppen 0:12:32 752 50,00 0:13:19 799 57,00 0:16:15 975 63,00 0:21:34 1294 51,00 0:11:24 684 69,00 0:12:51 771 53,00 0:12:53 773 48,00 0:14:58 898 60,00 0:22:28 1348 69,00 0:29:41 1781 148,00 0:19:45 1185 74,00 0:24:29 1469 82,00 0:07:28 448 51,00 3:39:37 13177 875,00 0:16:54 1013,615 67,31
tijd tijd in sec. knoppen 0:12:59 779 70,00 0:12:12 732 58,00 0:20:25 1225 112,00 0:12:39 759 59,00 0:13:19 799 73,00 0:21:48 1308 88,00 0:30:37 1837 69,00 0:41:20 2480 193,00 0:17:22 1042 100,00 0:14:27 867 54,00 0:21:44 1304 121,00 0:10:44 644 59,00 0:23:40 1420 122,00 4:13:16 15196 1178,00 0:19:29 1168,923 90,62
tijd tijd in sec. knoppen 0:07:51 471 52,00 0:11:17 677 49,00 0:27:11 1631 46,00 0:15:45 945 44,00 0:29:15 1755 50,00 0:22:03 1323 62,00 0:24:03 1443 52,00 0:14:51 891 53,00 0:12:11 731 52,00 0:19:30 1170 56,00 0:08:02 482 48,00 0:08:25 505 46,00 0:10:16 616 50,00 3:30:40 12640 660,00 0:16:12 972,3077 50,77
Representatief 2e keer
Abstract 2e keer
Tekst 2e keer
tijd tijd in sec. knoppen 0:07:42 462 46,00 0:08:14 494 66,00 0:10:55 655 48,00 0:14:46 886 52,00 0:07:29 449 49,00 0:08:11 491 42,00 0:09:40 580 47,00 0:09:35 575 52,00 0:14:43 883 74,00
tijd tijd in sec. knoppen 0:09:32 572 51,00 0:07:13 433 53,00 0:10:14 614 47,00 0:09:28 568 52,00 0:08:56 536 69,00 0:13:13 793 57,00 0:15:11 911 138,00 0:27:30 1650 66,00 0:09:59 599 59,00
tijd tijd in sec. knoppen 0:06:59 419 51,00 0:09:45 585 46,00 0:21:15 1275 47,00 0:15:31 931 58,00 0:35:55 2155 59,00 0:14:37 877 54,00 0:10:33 633 52,00 0:11:13 673 35,00 0:12:03 723 55,00
0:18:02 0:09:38
1082 578
49,00 67,00
0:08:32 0:15:13
512 913
43,00 88,00
0:08:59 0:07:59
539 479
54,00 47,00
0:17:44 0:07:00 2:23:39
1064 420 8619
78,00 51,00 721,00
0:07:30 0:16:13 2:38:44
450 973 9524
53,00 70,00 846,00
0:07:51 0:15:55 2:58:35
471 955 10715
48,00 57,00 663,00
0:11:03
663
55,46
0:12:13
732,6154
65,08
0:13:44
824,2308
51,00
groen = totaal rood = gemiddelde