http://comcom.uvt.nl/e-view/05-1/inhoud.htm
Het oog en de interface. Een esthetische exploratie van nieuwe media en kunst. Antoon Van den Braembussche (
[email protected]) 1. Inleiding. De aloude vraag naar de invloed van wetenschap op kunst is met de recente opkomst van de zogenaamde nieuwe media opnieuw brandend actueel geworden (1). De doorbraak van nieuwe media, zoals internet, web sites, computer multimedia, computerspelen, CD-ROMs en DVD, virtuele realiteit en interactieve installaties, hebben een ware media revolutie teweeggebracht, die slechts vergelijkbaar is met de uitvinding van de boekdrukkunst en de film. De vraag naar de impact van deze recente technologische innovaties op de kunst kan men nauwelijks nog omzeilen, zeker indien de kunstfilosofie voeling wil houden met een belangrijk deel van de contemporaine kunst (2). Het gaat hierbij niet enkel om de externe invloed van de recente technologische ontwikkelingen op bestaande kunstvormen, zoals bijvoorbeeld het toenemend gebruik van digitale technieken in de fotografie of in de film (3). Het betreft tevens een interne ontwikkeling, waarin nieuwe media nieuwe vormen van kunst genereren, die meestal worden aangeduid met de erg algemene en vage term ‘nieuwe media kunst’. In elk geval is het terrein van de ‘nieuwe media kunst’ bij uitstek geschikt om de impact van wetenschap en met name technologie op de kunst nader te onderzoeken. In deze bijdrage wil ik nagaan in hoeverre deze ‘nieuwe media kunst’ ons verplicht om onze gangbare esthetische categorieën te herdenken, bij te stellen of aan te passen. Het antwoord op deze vraag is ingebed in een aantal preliminaire vragen. Wat zijn nu eigenlijk media? In welk opzicht is het gebruikte medium al dan niet bepalend? Waarop berust het onderscheid tussen nieuwe en oude media, tussen digitale en zgn. analoge media? Dan pas kunnen we de vraag stellen in welke mate de ‘nieuwe media kunst’ ons verplichten om de aard van het scheppingsproces esthetisch te herdenken? Is er hier sprake van een paradigmaverschuiving en zo ja, in welke zin? En op welke wijze tenslotte verandert de ‘nieuwe media kunst’ onze manier van kijken naar kunst, onze esthetische ervaring van kunst? Is ook hier sprake van een fundamentele verandering, een paradigma-verschuiving? 2. Wat zijn media? Het belang van de interface. Wat zijn media? Het woord ‘medium’ betekent in het Latijn letterlijk ‘het midden, het middelste’. Het gaat in algemene zin steeds om iets dat middenin of tussenin ligt, een soort van ‘in-between’. In specifieke zin is het medium een middel dat toelaat om iets te bewerkstelligen of over te dragen. Het is datgene wat zich tussen de zender en de ontvanger bevindt en communicatie of informatie mogelijk maakt. Meer in het bijzonder is het medium het draagvlak door middel waarvan een boodschap wordt overgebracht. In dit opzicht spreekt men tevens van medium in de zin van informatiedrager. Zo fungeert in een gedicht het schrift, de bladspiegel, het gebruikte lettertype en de versvorm terwijl in een schilderij het doek en de visuele tekens (kleur, compositie enz…) als informatiedrager fungeren. In de semiotiek kan het medium worden vereenzelvigd met de betekenaar (in het Frans: signifiant), of, met andere woorden, de louter stoffelijke gedaante of
1
de materialiteit van een teken. Ook hier wordt voorondersteld dat de betekenaar als medium de overdracht van betekenis toelaat. Bovendien gaat de semiotiek ervan uit dat de relatie tussen betekenaar en betekende (in het Frans: signifié) arbitrair is en louter op conventies berust. Uit de voorbeelden blijkt al meteen hoezeer het medium als informatiedrager of betekenaar ons met het stoffelijke en het zintuiglijk waarneembare confronteert. Dit verklaart waarom men het medium niet zelden als het materieel substraat van de informatie omschrijft. Feit is dat elk medium in ons zintuiglijke indrukken en gewaarwordingen teweegbrengt, hoe verschillend deze ook mogen zijn naargelang van het gebruikte medium. In deze zin belichamen media in alle opzichten het oorspronkelijke Griekse concept van aisthéton, namelijk datgene wat we letterlijk aan de lijve ondervinden en wat in ons gewaarwordingen veroorzaakt. In dit opzicht is de esthetische ervaring is hier nooit ver weg. Ik kom hier later op terug. De opvatting echter over het medium als materieel substraat heeft echter ook geleid tot een klassieke, maar inmiddels achterhaalde visie, die het medium opvat als een louter middel, een loutere stoffelijke gedaante of vorm, die de overdracht van een boodschap, een inhoud of betekenis mogelijk maakt. Dit gezichtspunt voert ons naar de aloude tegenstelling tussen vorm en inhoud, die in de Westerse filosofie een lange traditie kent, maar die tevens in toenemende mate is bekritiseerd. Zo heeft Martin Heidegger op overtuigende wijze aangetoond dat de tegenstelling tussen vorm en inhoud ons het zicht ontneemt op de dingen als zodanig, omdat ze al meteen worden opgenomen en verdwijnen in een middel-doel relatie (4). Hetzelfde kan men opmerken ten aanzien de stoffelijke gedaante van het medium zelf. De vraag is inderdaad of het medium wel zo instrumenteel kan worden gezien, in alle onschuld en naar believen kan worden ingezet om een bepaalde inhoud over te brengen. Of om het anders uit te drukken: kan men dezelfde boodschap met verschillende media ongewijzigd overdragen? Of verandert het medium zelf de inhoud (5)? Of om het semiotische termen te stellen: is de code neutraal of bepaalt zij de wijze waarop wij iets zien, opvatten of vernemen? Het is duidelijk dat mediatheoretici heden ten dage aan het medium of de code een onherleidbare meerwaarde toeschrijven, die ook voor de ontologie van het kunstwerk verstrekkende gevolgen heeft. Vooraleer ik hier op inga, wil ik attent maken op het volgende. In de recente mediastudies wordt in toenemende mate gebruikt gemaakt van de notie van interface. En het lijkt erop dat we zonder deze notie onmogelijk kunnen achterhalen wat media nu eigenlijk zijn, wat ze inhouden en impliceren. In computertaal verwijst interface naar het verbindingsdeel tussen computer en randapparatuur. In strikte zin verwijst interface naar de variabele wijzen waarop van de opgeslagen informatie (database) gebruik kan worden gemaakt. Maar de notie heeft allengs een zeer algemene betekenis verworven, die toepasbaar wordt geacht op alle media. In deze algemene zin heeft interface betrekking op de oorspronkelijke betekenis van het woord, namelijk raakvlak. Het staat dan niet zozeer voor de materiële eigenschappen van een medium als zodanig, maar wel op de wijze waarop deze materiele eigenschappen onze perceptie en cognitieve organisatie structureren en bepalen! In deze zin spreekt men van de interface van het geschreven woord, van de fotografie, de film. En in deze zin spreekt men tevens in algemene zin van de Human Computer Interface (HCI). Men kan de interface dus vergelijken met de codes in semiotische zin, die inherent zijn aan een bepaald medium. Deze codes kunnen worden beschouwd als culturele interfaces, die tevens verklaren waarom elk medium een andere taal met zich meebrengt, die onze perceptie en cognitie op een steeds andere wijze structureert en vorm geeft! Het is in deze zin dat Lev Manovich in zijn The Language of New Media (6) in de transcodering de meest verreikende en substantiële invloed van de computerisering van de media ziet. Het hoeft dan ook niet te verbazen dat hij de neutraliteit van de code volstrekt afwijst. In verband met HCI stelt hij dan ook: ‘In semiotic terms the computer interface act as a code that carries cultural messages in a variety of media. When you use the Internet, everything you access –texts, music, video, navigable spaces- passes through the interface of the browser and, then, in turn, the interface of the OS. In cultural communication, a code is rarely simply a neutral transport mechanism; usually it affects the messages transmitted with its help. For instance, it may make some messages easy to
2
conceive and render others unthinkable. A code may also provide its own model of the world, its own logical system, or ideology; subsequent cultural messages or whole languages created with this code will be limited by its accompanying model, system, or ideology’ (7). De mythe van de transparantie van de code is natuurlijk dankzij de Sapir-Whorf hypothese al lange tijd geleden aan het licht gebracht (8). Volgens deze beide taalkundigen wordt het denken bepaald door de code van de natuurlijke taal, waardoor sprekers van verschillende talen de wereld anders opvatten en waarnemen. In het verlengde hiervan betoogt Manovich dat de HCI de waarneming en het denken van computergebruikers bepaalt en structureert, ook wanneer andere media, zoals het schrift, de film of de fotografie, in deze interface worden opgenomen, of, beter nog, erdoor ‘gefilterd’ worden. Dit verklaart waarom hij schrijft: ‘Stripping off different media of their original distinctions, the interface imposes its own logic on them. Finally, by organizing computer data in particular ways, the interface provides distinct models of the world. For instance, a hierarchical file system assumes that the world can be organized in a logical multilevel hierarchy. In contrast, a hypertext model of the World Wide Web arranges the world as a nonhierarchical system ruled by metonymy. In short, far from being a transparent window into the data inside a computer, the interface brings with it strong messages of its own’ (9). Uit het voorgaande blijkt dat de vraag naar de aard van de media niet enkel een zaak is van de materialiteit van het medium als zodanig, maar dat we ons tevens moeten afvragen in welk opzicht het medium ons bepaalt. Meer in het bijzonder zijn we genoopt te kijken naar de wijze(n) waarop met behulp van materiele eigenschappen specifieke codes worden geïntroduceerd, die fungeren als culturele interfaces, die in hoge mate, zoniet geheel, onze perceptie en cognitieve organisatie van de wereld bepalen en structureren. De vraag is zelfs of we kunnen spreken van perceptie en cognitieve organisatie van de wereld, zoals Manovich doet, en of we niet eerder moeten zeggen dat de interface de wereld construeert, produceert of simuleert. 3. Het onderscheid tussen oude en nieuwe media Waarop berust nu het onderscheid tussen oude en nieuwe media, tussen zogenaamde analoge en digitale media? Elke technologische innovatie brengt een soort van euforie teweeg, waarbij de nieuwe mogelijkheden vaak schromelijk overschat worden. Zo maakt een al te grote fascinatie voor de nieuwe media ons niet zelden blind voor het feit dat er toch van een niet geringe doorwerking sprake is van oudere technieken van representatie en simulatie, van vroegere culturele interfaces, zoals het gedrukte woord, de fotografie, de film, de televisie en de video. Veranderen deze oudere vormen zodra ze worden gefilterd door de HCI? Zo ja, op welke wijze? Waar situeert zich het wezenlijk onderscheid tussen de oude en nieuwe media? Op welke wijzen confronteren de computer hardware en software ons met een nieuwe culturele logica, een nieuwe culturele code, een nieuwe interface? Deze nieuwe culturele code kan allereerst worden vereenzelvigd met het principe van variabiliteit. Hier ontmoeten we ongetwijfeld een wezenlijk verschil met de oude media. In de oude media verschijnen tekstuele, visuele of akoestische elementen altijd in een bepaalde, gefixeerde compositie of opeenvolging. Deze compositie of opeenvolging is als het ware verankerd of gestold in de materialiteit van het medium, zodat men hieraan niets meer kan veranderen. Men kan van een schilderij talloze reproducties maken, maar deze reproducties, hoe verschillend ze ook mogen uitpakken in hun typische kleurschakering of hun bijzonder formaat, zullen qua compositie identiek blijven. Nieuwe media zijn daarentegen gekarakteriseerd door variabiliteit. Objecten zijn hier ‘veranderlijk’ (mutable), ‘vloeibaar’ (liquid) of onvast c.q. instabiel (instable). Dit betekent dat hier een media object naar believen kan worden veranderd, althans binnen de mogelijkheden van het programma. Een ‘schilderij’ kan derhalve op talloze wijzen worden gemanipuleerd, zodat er talloze versies ontstaan van het schilderij. Deze variabiliteit hangt nauw samen met de mathematische codering van nieuwe media, waardoor elk media object vatbaar is voor algoritmische manipulatie en bijgevolg steeds anders kan worden geprogrammeerd. Bovendien is de variabiliteit tevens nauw gerelateerd aan de
3
automatisering van nieuwe media, omdat de versies van een media object vaak automatisch door de computer worden gegenereerd. En wellicht nog belangrijker is dat de variabiliteit de modulaire structuur van de nieuwe media vooronderstelt. Dankzij deze structuur kunnen de basiselementen van een media object te allen tijde hun autonomie bewaren: zij fungeren als afzonderlijke entiteiten, die onder programma controle naar believen kunnen worden gesplitst of samengevoegd in steeds andere combinaties, composities of volgordes. Het is dankzij de afzonderlijke samples, bijvoorbeeld van de digitaal opgeslagen basiselementen van beelden of pixels, dat de vele versies van media objecten in vogelvlucht kunnen worden opgeroepen en aangepast aan de specifieke wensen van de eindgebruiker (10). Nu is variabiliteit in specifieke opzichten ook een eigenschap van de oude media. Zelfs het zien van een schilderij is nooit gefixeerd, maar variabel. Neem nu bijvoorbeeld het perspectief, dat lang werd beschouwd als een objectieve, vaststaande en onveranderlijke weergave van de realiteit. In feite, zo betoogde, Nelson Goodman met verve, is er geen ‘normaal’ of ‘betrouwbaar perspectief’ voorhanden dat vanuit een punt van Omega de driedimensionale aard van de werkelijkheid zou kunnen weergeven. Hoe iemand een object in perspectief ziet, hangt af van iemands visie, zijn conceptueel schema, de lichtinval, zijn positie ten opzichte van het object, enzovoort. Kortom, het perspectief is variabel. Het waargenomen object is niet één constant object, maar belichaamt een schier eindeloze reeks objecten omdat de steeds wisselende en mogelijke gezichtspunten in beginsel oneindig zijn. Vandaar Goodmans gevleugelde uitspraak: ‘Nothing is seen naked or nakedly’ (11). En omdat bij het zien van elk visueel object geen sprake is van een louter passieve registratie, maar van een noodzakelijke, actieve inbreng van de waarnemer of beschouwer, constateerde of profeteerde Duchamp heel betekenisvol: ‘De toeschouwer schept mede’. Dus in elke waarneming, bij elk zien is er niet enkel een variabiliteit in het geding, maar zelfs een vorm van interactiviteit, een eigenschap die nochtans vaak op exclusieve wijze met de nieuwe media wordt geassocieerd. Zelfs het bestaan van afzonderlijke (discrete) basiselementen, die naar believen kunnen worden gesampled, is reeds voorhanden in de film. Zo bestaat in de film elke seconde uit een sample van vierentwintig shots, die dankzij de montage naar believen kunnen worden gemanipuleerd. Dus in de film is al sprake van een conceptuele breuk, waarbij de illusie van continuïteit gebaseerd is op discontinuïteit, die evenwel voor het blote oog onzichtbaar is. Bovendien combineert het medium film al meer dan een eeuw beelden, geluiden en tekst, waardoor film op zich reeds een voorbeeld is van een ‘multimediale kunst’. Toch confronteert het medium film ons juist met het feit dat naast variabiliteit tevens de interactiviteit in tweede instantie een wezenlijk verschil laat zien tussen oude en nieuwe media. De film, hoe variabel ook in zijn productiefase, behoort in alle opzichten tot wat Walter Benjamin het ‘tijdperk van de reproduceerbaarheid’ heeft genoemd. In het industrieel tijdperk staat productie en reproductie centraal. Hier heerst de logica van de massaproductie, waarbij equivalentie en standaardisering de boventoon voerden. Een media object wordt geproduceerd op fabrieksmatige wijze en vervolgens gedistribueerd in talloze identieke kopieën, wat tot een ware massaconsumptie leidt. Inmiddels zijn we met de nieuwe media aanbeland in het ‘tijdperk van de simulatie’ (12). Hierin staat niet productie, maar de basisvoorziening, niet de reproductie maar de variabiliteit centraal. In plaats van massaconsumptie is er sprake van een geïndividualiseerde consumptie, waarbij de gebruiker zelf, binnen de grenzen van het programma, naar believen kan interfereren en het product aan zijn specifieke wensen kan aanpassen, of dit nu geschiedt door middel van een menu, een hyperlink of de keuze voor een specifieke schaalgrootte. Van groot belang hierbij is dat de variabiliteit, die in de basisvoorziening is gegeven, door de gebruiker zelf kan worden gemanipuleerd. Soms kan de gebruiker zelfs in de basisvoorziening of het programma zelf ingrijpen. Uit het voorgaande volgt dat we het wezenlijke verschil tussen oude en nieuwe media niet zomaar met het begrip simulatie kunnen verhelderen. Zo is het schoolvoorbeeld van simulatie voor Baudrillard het medium televisie, omdat in dit medium een representatie plaatsvindt die enkel naar zichzelf verwijst. Hierdoor gaan de tekens een eigen leven leiden, losgekoppeld van
4
de werkelijkheid, een simulacre dat echter is dan echt, wat door Baudrillard als hyperrealiteit wordt omschreven (13). Maar de actieve manipulatie is hier vooral een zaak van programmamakers, niet zozeer van het kijkerspubliek. De manipulatie van het publiek zelf is hier erg beperkt, omdat het enkel kan zappen, maar niet zijn eigen versie kan simuleren c.q. samenstellen. Dus wezenlijk voor de nieuwe media is juist de interactieve simulatie, waarbij niet enkel passief wordt gekeken, maar een eigengereide actie wordt uitgeoefend op de aanwezige informatie of het visuele materiaal. Het lezen, cognitief verwerken, luisteren of kijken krijgt hierdoor performatief aspect: het heeft meer het karakter van een handeling. Van belang hierbij is dat het interactief-performatieve aspect wezenlijk deel uitmaakt van de materialiteit van de HCI. Dit is iets anders dan de variabiliteit en interactiviteit van de oude media, omdat hier geen sprake is van daadwerkelijk interfereren in het object. Deze interactieve simulatie is alomtegenwoordig in de zogenaamde interactieve kunst, zoals met name het werk van Myron Krueger, Jeffrey Shaw, David Rokeby, Lynn Hershman, Grahame Weinbren en Ken Feingold bewijst. Dit daadwerkelijk interfereren laat me toe een eigen versie, een eigen ‘format’ aan te maken, althans binnen de grenzen van de basisvoorziening. Dit is te wijten aan het feit dat in beginsel de verhouding tussen ‘inhoud’ (data) en ‘vorm’ (interface) is losgekoppeld, waardoor een groot aantal verschillende interfaces kunnen worden gegenereerd op basis van dezelfde data. Dus het multimediaal karakter ontstaat hier dankzij de combinatie van verschillende media, maar injecteert in de bestaande media een nieuwe culturele logica, die tot een constante variabiliteit of instabiliteit leidt van basiselementen, die zelf niet constant gegeven zijn. Hier staan we veraf van de film als ‘multimediale kunst’, omdat hier juist een specifieke combinatie van diverse media al bij voorbaat is vastgelegd en achteraf niet meer door het kijkerspubliek kan worden veranderd. 4. De aard van het scheppingsproces: een paradigma-verschuiving? In zijn Language of the New Media geeft Manovich een tweetal voorbeelden van nieuwe media kunstwerken, waarin de manipulatie van de schaalgrootte centraal staat. Zo verwijst hij naar David Blairs Wax Web, een website die een ‘adaptatie’ bevat van een uurlang videoverhaal. Terwijl de gebruikster in interactie treedt met het verhaal, kan zij de schaal van de representatie te allen tijde naar believen veranderen. Zij kan de film beeld per beeld bekijken, overschakelen naar het complete script of een bijzondere shot, of een VRML tafereel bekijken dat gebaseerd is op zo’n shot, enzovoort (14). Een ander voorbeeld van zo een manipulatie van de schaalgrootte is Stephen Mambers bekende computeradaptatie van Hitchcocks The Birds. Ook hier kan elke ‘toeschouwer’ inzoomen op de stills van om het even welke shot, die vervolgens in een rechthoekige matrijs automatisch worden gecombineerd, een still per cel. Net zoals in Wax Web kan de eindgebruiker hier de schaalgrootte naar believen veranderen en over en weer navigeren van de complete film naar een bijzondere shot (15). Deze nog vrij eenvoudige voorbeelden confronteren ons zowel met een ander soort van scheppingsproces als met een andere manier van kijken. Ik zal me hier allereerst richten op de aard van het scheppingsproces. Het scheppingsproces is hier verwant met een veel voorkomende postmoderne kunstpraktijk, waarin het kunstwerk niet langer als volstrekt origineel of uniek geldt, maar eerder vegeteert op een reeds bestaand kunstwerk, zij het in de zin van een toe-eigening (appropriation), een pastiche, een parodie en wat dies meer zij (16). In dit opzicht beantwoordt het scheppingsproces hier niet langer aan de moderne eis van het volstrekt nieuwe, maar belichaamt het de postmoderne logica van selectie, van combineren en hercombineren. De creatieve daad is hier vaak niets anders dan een operatie op reeds bestaand materiaal, een reeds bestaand kunstwerk of cultuurproduct. In ‘nieuwe media kunst’ is de operatie eveneens tweevoudig, enerzijds behelst zij het selecteren, anderzijds het samenstellen (compositing). De selectie bestaat eruit dat uit de ‘database van de cultuur’ reeds bestaande elementen of zelfs gehele kunstwerken worden afgezonderd en dus gekozen. De compositie zorgt ervoor dat deze elementen worden samengevoegd. Zowel de selectie als de compositie zijn dus sleutel operaties van het postmoderne, op HCI gebaseerde scheppingsproces of auteurschap (17).
5
Is er nu vanuit de scheppingskant bekeken een wezenlijk verschil tussen de logica van de postmoderne esthetica van de jaren tachtig, en de logica van de op HCI gebaseerde esthetica van de jaren negentig? Volgens Manovich wel. Volgens hem worden in de postmoderne esthetica van de jaren tachtig de historische verwijzingen en media citaten gehandhaafd als onderscheiden elementen. De grenzen tussen de ontleende elementen zijn vastomlijnd, zoals in de schilderijen van David Salle of bijvoorbeeld de montages van Barbara Kruger. Dus hier is een esthetica van de discontinuïteit werkzaam, aldus Manovich. Bij een dergelijke esthetica is het dus steeds duidelijk wat ontleend is en wat niet, welke elementen de status hebben van een citaat en welke elementen oorspronkelijk of authentiek zijn, waar de imitatie eindigt en waar de originele bijdrage van de kunstenares in kwestie begint. Er is dus sprake van een duidelijk herkenbare scheidslijn of cesuur tussen enerzijds gerecycleerde en anderzijds geheel eigen toevoegingen van de kunstenares, zoals dit al vanouds het geval is met collages. Ontleende en oorspronkelijke elementen gaan niet ongemerkt in elkaar over, maar blijven duidelijk heterogeen, van elkaar gescheiden, fragmentarisch, discontinu. Vandaar dat Manovich hier overigens spreekt van een esthetica van discontinuïteit. In het geval van nieuwe media kunst is daarentegen sprake van een esthetica van de continuïteit. Ontleende elementen worden met elkaar vermengd en de scheidslijnen worden eerder uitgewist dan geaccentueerd. Deze esthetica is duidelijk waarneembaar in de sequenties met ‘special effects’ in speelfilms, die daadwerkelijk door digitale compositie in elkaar zijn gezet. Zo versmelten de digitaal gegenereerde dinosaurussen in Jurassic Park op onzichtbare wijze met het landschap, net zoals de levende acteurs, de 3-D virtuele acteurs en het digitaal vervaardigde schip perfect samensmelten in Titanic. Ook in de voortdurende overgang tussen twee beelden in de zogenaamde digitale ‘morphs’ en de ononderbroken navigatie in vele computerspelen ontmoet men dezelfde esthetica van de continuïteit (18). Deze esthetica van de continuïteit fungeert, zo betoogt Manovich, als een substituut voor de montagetechnieken, die zo karakteristiek waren voor de oude media. Dus ook hier doet zich vanuit de scheppingskant een opvallend verschil voor. De correlatie, het contrast of de complementariteit tussen de verschillende media elementen staan hier niet langer centraal, zoals bij de montage in de oude media. De montage streefde ernaar om visuele, stilistische, semantische, akoestische en emotionele elementen of lagen met elkaar te contrasteren. In de alternatieve esthetica van de continuïteit is er daarentegen sprake van een tendens tot antimontage. De digitale compositie is er namelijk op gericht om de verschillende media elementen in een naadloos geheel, een enkelvoudige Gestalt te doen overlopen, te versmelten. Deze antimontage esthetica is volgens Manovich ook elders werkzaam. Zo zijn top DJ’s in staat is om vanuit zeer verschillende muzikale lagen een volmaakt temporeel continuüm te scheppen, een voorbeeld van naadloze sampling, die aan gene zijde ligt van elke vorm van montage. Toch is er mijns inziens slechts sprake van een paradigma-verschuiving op het niveau van het scheppingsproces zodra de esthetica van de continuiteit geen zaak is van de tijd, maar op het primaat de ruimte berust, een belangrijk gegeven waar overigens ook Manovich bij gelegenheid op wijst. Ik ga even terug naar Stephen Mambers computeradaptatie van Hitchcocks The Birds. Door de presentatie van verschillende stills naast elkaar wordt de tijd gespatialiseerd (spatialised) of verruimtelijkt. Hierdoor kunnen we de verschillende temporele structuren van de film, die voor het blote oog normaliter onzichtbaar blijven, zichtbaar maken, observeren, bekijken, bestuderen. Het is pas hier dat we met een belangrijke paradigma-verschuiving worden geconfronteerd. De digitale compositie introduceert hier namelijk een nieuw paradigma, waarin niet de tijd, zoals in de klassieke filmmontage van een Eisenstein bijvoorbeeld, maar de ruimte centraal staat. Het mag daarom ook niet verwonderen dat spatialisering vaak opdoemt als een belangrijk kenmerk in de logica, grammatica en de poëtica van de nieuwe media. Het is dankzij deze verruimtelijking dat heel heterogene beeldelementen naadloos in een illusoir continuüm worden samengevoegd, waardoor het onderscheid tussen ‘echt’ en ‘onecht’, tussen ‘ontleend’ en ‘oorspronkelijk’ verdwijnt of in nevelen oplost. Er is geen ijkpunt meer dat ons toelaat om imitatie of appropriatie van het authentieke beeldelement, dat door de kunstenares is geschapen of toegevoegd, te
6
onderscheiden, uit elkaar te houden. Er is geen scheidslijn waarneembaar tussen ‘echt’ en ‘onecht’, de scheidslijn zelf is opgenomen in de digitale illusie, waardoor we absoluut geen vermoeden meer hebben wat tot het rijk van de recyclage en wat tot het rijk van de nieuwe beeldproductie behoort. Het geheim van deze esthetica van de continuïteit ligt niet zozeer bij de waarnemer, maar in het scheppingsproces, dat op een primaat van de ruimte berust. Deze ruimtelijke dimensie van het bewegend beeld is ongetwijfeld een specifiek kenmerk van de computer technologie. De aard van het scheppingsproces ondergaat in de ‘nieuwe media kunst’ dus ongetwijfeld een belangrijke verschuiving. Deze verschuiving heeft niet zozeer te maken met de problematiek van selectie, met procedures als parodie, pastiche, imitatie en toe-eigening, die ook reeds werkzaam waren in de veel oudere collagetechnieken, de vroegere ready made kunst of appropriation art, of zelfs de sampling als zodanig. Deze procedures hebben al sinds lang de noties van ‘authenticiteit’ en ‘volstrekte originaliteit’, zo dierbaar voor het modernisme, op de helling gezet. Maar het is veeleer de typische wijze van compositing, inherent aan de nieuwe media kunst, die ervoor heeft gezorgd dat de operatie op bestaand materiaal niet enkel een bijna onbeperkte variabiliteit toelaat, maar tevens de grenzen tussen het origineel en de digitale versie voor het blote oog onzichtbaar maken. In feite hebben we hier te maken met een soort van paradox: het is juist dankzij de variabiliteit en de discrete aard, de autonomie en discontinuïteit van de basiselementen, dat in de nieuwe media kunst de digitale schijn naadloos kan worden geschapen, wat resulteert in een esthetica van de continuïteit, waarin niet langer het primaat van de tijd, maar het primaat van de ruimte geldt. Het is nog de vraag of we hier wel degelijk met een paradigma-verschuivng te maken hebben, zoals Manovich het stelt. De digitale schijn lijkt niet meer dan een bevestiging van de logica, die reeds in analoge media werkzaam was. Ook hier berust de schijn op een kenmerk dat al voor de analoge media karakteristiek was, namelijk de illusie van onmiddellijkheid (immediacy), die erop berust dat we de materialiteit van het gebruikte medium vergeten. Vanuit dit oogpunt verschijnt de digitale schijn hoogstens als een perfectionering van de optische illusie, die al met de camera obscura een aanvang nam. Nieuwe media kunst wordt pas intrigerend en interessant zodra zij ons confronteert met de materialiteit van het medium zelf. Dan eerst wordt het gebruikte medium onbekend, ongrijpbaar, onzegbaar, onbepaald, opaak en niet-transparant. En net zoals in de analoge media is het dan juist deze confrontatie met het onzichtbare in het zichtbare (MerleauPonty), met het onpresenteerbare in de presentatie (Lyotard) of met de tussenruimte (in-between) die ‘ergens’ tussen of aan gene zijde ligt van het zichtbare en onzichtbare (Derrida), die de crux uitmaakt van het scheppingsproces. Dus ook hier is geen sprake van een conceptuele breuk, wel integendeel. Veel nieuwe media kunst, die louter berust op het tonen van de nieuwe mogelijkheden van de nieuwe media, is vaak zelfs esthetisch oninteressant of onbevredigend, omdat zij ons net niet confronteert met de tussenruimte of afgrond, ons net een sublieme ervaring onthoudt omdat de zelfreflexiviteit van het medium geheel achterwege blijft. Wellicht belangrijker dan de digitale schijn, die Manovich zo centraal stelt, is de hypermediale aard van de nieuwe media. Het zijn Bolter en Grusin die erop gewezen hebben dat er in de nieuwe media een dubbele logica werkzaam is in wat zij ‘remediatie’ noemen. Enerzijds is er het onverzadigbaar verlangen naar onmiddellijkheid (immediacy): hier voert de optische illusie, de digitale schijn en de mediumvergetelheid de boventoon. Anderzijds, zo betogen zij, is deze onmidellijkheid is zelf afhankelijk van hypermedialiteit (hypermediacy). De onmiddellijke evaring van een vluchtsimulatie berust op het manipuleren van een interface, zodat hier de onmiddellijkheid uit pure hypermedialiteit bestaat (19). Deze dubbele logica was ook al kenmerkend voor analoge media, maar omwille van het multimediale karakter van nieuwe media leidt zij tot een omvangrijke transcodering van bestaande media, waarin juist de ruimtelijke interactie tussen interfaces en de gelijktijdigheid van het ongelijktijdige tot een soort van paradigma-verschuiving leidt. Nieuw media kunst die zich precies beweegt in de onbepaalde zones tussen media lijken daarom qua scheppingsproces het dichtst in de buurt te komen van een dergelijke paradigma-verschuiving: zij tonen de verschuiving tussen de media, die normaliter onzichtbaar, ontoonbaar, onhoorbaar en onvoelbaar blijft (20).
7
5. De aard van het kijken: een paradigma-verschuiving Wellicht nog duidelijker is de paradigma-verschuiving die zich op het vlak van het kijken manifesteert. Ik heb reeds gewezen op het feit dat het zien in een nieuwe media context tot een handeling wordt, waarbij het beeld tot instrument wordt. Van buitengewoon belang is hier de tastzin en het aanraken. Florian Rötzer heeft terecht gewezen op het belang van de aanraking in onze recente digitale visuele cultuur: “With the audiovisual media, the sense of touch is becoming privileged (…). It is not the eyes and the ears, not the forms, sounds and words, but the collison of bodies…that will become the primary indication of reality experience in the age of simulation’ (21). Het belang van het lichaam, van de aanraking of tastzin, is inderdaad van primordiaal belang voor de aard van het kijken in nieuwe media kunst. Het bewustzijn van de virtuele wereld is hier geworteld in het lichaam: het is dus geen louter abstract en verstandelijk gegeven, integendeel. De opvattingen van Merleau-Ponty over het ‘corps sujet’ (‘lichaamssubject’) lijken hier erg relevant (22). Volgens Merleau-Ponty is er niet eerst het bewustzijn en vervolgens het lichaam: ons lichaam bevindt zich altijd al in de wereld, nog vóór er sprake is van welk bewustzijn ook. In deze voorbewuste, oorspronkelijke ervaring is het subject al meteen verstrengeld met het object. Subject en object zijn hier onlosmakelijk met elkaar verbonden in een oorspronkelijke eenheid, die reeds met ons lichaam is gegeven. Of, om het anders uit te drukken, mijn lichaam staat niet tegenover het bewustzijn, maar is er de halfduistere geboortegrond van. Dit komt omdat het lichaam al meteen is opgenomen in ‘het vlees van de wereld’ (‘la chair du monde’), dat alles doordringt en de oorspronkelijke verbondenheid tussen object en subject, tussen ziener en het geziene belichaamt. Elk beeld, elke gedachte is hier altijd een zaak van het lichaam en krijgt steeds in de aanraking met het vlees van de wereld gestalte. Deze primordiale eenheid tussen lichaam en geest komt bij uitstek in de visuele waarneming aan de orde, die een zintuiglijkgeestelijk proces belichaamt, waarin de voorbewuste, pre-reflexieve verbondenheid met de wereld tot uitdrukking komt. Deze primordiale eenheid is van fundamenteel belang voor de aard van het kijken in een nieuwe media context. Ook hier is er niet eerst het bewustzijn en vervolgens het lichaam, maar elk bewustzijn, elk zien is al van bij de aanvang via het lichaam verstrengeld met het ‘vlees’ van de HCI. De aanraking via de muis belichaamt ook hier een pre-reflexieve, voorbewuste ervaring, die aan de basis ligt van de visuele waarneming. Het gaat om een beeldgebeuren dat letterlijk is geworteld in een zintuiglijke ervaring, die tegelijk geestelijk is: de ziener en het geziene zijn niet gescheiden, maar ontstaan tegelijkertijd en dankzij, of beter nog: in en door de aanraking. Men kan niet genoeg benadrukken dat hier, in onderscheid met de schilderkunst, waar Merleau-Ponty zich vooral op inspireert, de aanraking letterlijk gebeurt. Elke vorm van daadwerkelijke interactiviteit berust trouwens op deze letterlijke, tastbare aanraking. De rol van deze tastbare aanraking maakt ons er tevens attent op dat het lichaam niet zomaar een instrument is. Merleau-Ponty benadrukt dat mijn lichaam geen instrument is dat ik aanwend om te zien en te voelen. Ik ben mijn lichaam en mijn lichaam ziet en voelt zelf. Tevens bevestigt hij het primaat van de ruimte, want, zo betoogt hij, mijn lichaam is niet in de ruimte, maar bestaat uit ruimte en behoort ertoe. Zijn organen zijn geen instrumenten, maar alle instrumenten zijn verlengstukken van zijn organen. De wijze waarop de wereld aan mij verschijnt is een visueel gegeven. Dankzij het zien eigenen wij ons de wereld toe. Dit zien en deze wereld is altijd gesitueerd, bijzonder, tastbaar, nabij en veraf, beperkt en oneindig, subjectief en objectief tegelijkertijd. Dit komt tot uiting in het feit dat ik mij al ziende de dingen op afstand toe-eigen, maar ze tegelijk laat waar ze zijn. Mijn invalshoek is altijd gefixeerd, specifiek, maar dit belet niet dat er ruimte ontstaat. Ik zie de dingen altijd in de ruimte, in een gezichtsveld. Dit gezichtsveld is er niet dankzij het bewustzijn, maar is al met het zien gegeven. Dit veld omgeeft mij, strekt naar alle kanten uit en is in principe oneindig.
8
Toch zijn er een paar cruciale verschillen met het zien van een schilderij, het prototype van Merleau-Ponty zelf. Hij beklemtoont inderdaad met grote nadruk de bewegingsvrijheid die wij genieten om het gezichtveld te verkennen. Hoezeer ons zien ook verankerd is in het vlees van de wereld, toch genieten wij een grote vrijheid. Dankzij de beweging van ons lichaam en onze ogen kunnen we dit gezichtsveld steeds op een andere wijze ‘aftasten’ of verkennen. Deze vrijheid werkt ook door in de digitale wereld, maar is in zekere zin beperkt door de noodzakelijke nabijheid van het scherm. De bewegingsvrijheid ligt hier grotendeels in de handeling op afstand of de tele-actie. Omdat de visuele waarneming met een tastbare aanraking gepaard gaat, is hier namelijk sprake van een tactiele component, die ons toelaat om daadwerkelijk te interfereren in het beeldaanbod. Hier ontmoeten we de werkelijke paradigma-verschuiving in de aard van het kijken, die de relatie tussen lichamelijkheid en technologie, die nog grotendeels ongedacht blijft in Merleau-Ponty’s denken, in de verf zet. Dat Merleau-Ponty zich verzette tegen de Cartesiaanse visie van een zien als tasten (23) verklaart wellicht waarom in zijn visie het ‘ageren op afstand’ en elke vorm van tele-actie onbesproken blijft (24). Een tweede cruciaal verschil betreft de materialiteit van het medium. Het digitale zien, hoezeer het ook is verankerd in de aanraking, wordt vaak als uiterst ‘onstoffelijk’ ervaren, of ‘aan gene zijde van elke materialiteit’ gekenmerkt (25). Dit is een merkwaardige paradox, maar een paradox die niet noodzakelijk door de visie van Merleau-Ponty wordt tegengesproken, omdat volgens hem het kijken sowieso tegelijk materieel en immaterieel, tegelijk zichtbaar en onzichtbaar, zintuiglijk en abstract is. Dit is ook de reden waarom Merleau-Ponty spreekt van het raadsel, het geheim, de magie van het zien. Deze magie van het zien, deze fundamentele ambiguïteit tussen het lichamelijke en het onstoffelijke, mag ons echter geenszins blind maken voor de wijze waarop ons eigen lichaam betrokken is in de interactie met nieuwe media. En omgekeerd kunnen we nauwelijks de ogen sluiten voor de wijze waarop de materialiteit van de nieuwe media onze ervaring van het eigen lichaam grondig wijzigt. In deze beide processen ligt ongetwijfeld de paradigma-verschuiving verscholen, die in het kijken wordt geïnitieerd, en die van ongemeen groot belang is voor de esthetische ervaring van met name navigeerbare ruimtes. Het zelf wordt door de materialiteit van de nieuwe media, die tot onze dagelijkse fysieke ruimte behoort, zelf diepgaand geaffecteerd, in die mate zelfs dat zich een nieuwe definitie van het Zelf opdringt. Dus uiteindelijk worden we hier geconfronteerd met een nieuw gegeven, dat in het werk van Merleau-Ponty onbelicht blijft, omdat hijzelf nog niet was vertrouwd met de aard van de nieuwe media. De gefixeerdheid van onze invalshoek, die bij het normale zien hoort, wordt door de teleactie in wezen veranderd. De invalshoek wordt niet langer bepaald door de lichamelijke bewegingsvrijheid op-zich, maar door de aanraking, waardoor het lichaamssubject zich te allen tijde virtueel kan verplaatsen. Het is deze virtuele verplaatsing die juist de sfeer van onstoffelijkheid en zelfs transparantie creëert. Nieuwe media kunst is bij uitstek geschikt om ons gevoelig en bewust te maken voor de mogelijkheden van dit virtuele zelf, een gegeven dat verregaande implicaties heeft voor onze zelfbeleving en de ontologie van het hedendaagse subject. Deze ontologie van het zelf heeft alles te maken met de interactie tussen ons lichaam en de nieuwe technologie (26). In de mate dat de nieuwe media kunst deze nieuwe esthetische ervaring en deze nieuwe ontologie van het Zelf exploreert, blijft ook hier de kunst het adagio indachtig dat kunstenaars de voelsprieten van de menselijke soort belichamen. NOTEN (1) Er is het laatste decennium inderdaad een niet-aflatende toevloed van publicaties over nieuwe media. Enkele mijlpalen zijn: Michael Heim, The Metaphyiscs of Virtual Reality, Oxford, Oxford UP, 1993; Jay David Bolter en Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media, Cambridge, Mass., MIT, 1999; Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, Mass., MIT, 2001. Zie voor een uitstekende reader: Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort, The New Media Reader, Cambridge, Mass., MIT Press, 2003. Invloedrijk zijn verder ook: Bruce Sterling (Ed.),
9
Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology, New York, Ace Books, 1996; Nicholas Negroponte, Being Digital, New York, Vintage, 1995; Mark Slouka, War of the Worlds: Cyberspace and the High-Tech Assault on Reality, New York, Basic Books, 1995; Victor Vitanza (Ed.), CyberReader, Boston, Allyn & Bacon, 1996. (2) Zie bijvoorbeeld het uitstekende boek van Söke Dinkla, dat een genealogie bevat van de interactieve kunst: Pioniere Interaktiver Kunst, Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe/Cantz Verlag, 1997. Zie verder ook: Florian Rötzer (Hrsg.), Digitaler Schein: Ästhetik der elektronischen Medien, Frankfurt am Main, Suhrkamp, 1991; Florian Rötzer en Peter Weibel (Hrsg.), Cyberspace: zum medialen Gesamtkunstwerk, München, Boer, 1993; Jeffrey Shaw en Hans Peter Schwarz (Eds.), Perspektiven der Medienkunst/ Perspectives of Media Art, Stuttgart, Cantz Verlag, 1996. Ouder maar eveneens uitstekend is: Cynthia Goodman, Digital Visions. Computers and Art, New York, 1987. Zeer recent daarentegen is de voortreffelijke inleiding van Paul Christiane, Digital Art, New York, Thames and Hudson, 2003. (3) Een b(a)anbrekend werk over digitale fotografie is: William J. Mitchell, The Reconfigured Eye, Visual Truth in the Post-Photographic Era, Cambridge, Mass., MIT Press, 1982. Zie verder ook: Hubertus von Amelunxen, Stefan Ilghaut en Florian Rötzer (Eds.), Photography after Photography, Munchen, Verlag der Kunst, 1995. Over digitale film, raadplege men het recent uitgegeven tijdschrift Digital Cinema, New York, United Entertainment Media, Inc. (vanaf 2001). Verder ook: Ben De Leeuw, Digital cimematography, Boston, AP Professional, 1997 en Paul Wheeler, Digital Cinematography, Oxford, Focal Press, 2001. (4) Zie Martin Heidegger, De oorsprong van het kunstwerk, Amsterdam/Meppel, Boom, 1996. (5) Nog radicaler is de visie die stelt dat het medium geen andere inhoud overbrengt dan zichzelf. Dat het zichzelf reproduceert en dus niet door de boodschapster wordt gebruikt, maar eerder zelf de boodschapster opslorpt en elke autonomie ontneemt. Dit is in elk geval de visie, die in Marshall Mc Luchans slogan ‘The medium is the message’ doorklinkt en erg populair is geworden, met name in het postmoderne denken. Ik denk hier in de eerste plaats aan het werk van Jean Baudrillard. (6) Zie over ‘transcoding’ Manovich, op.cit., blz. 45-48. (7) Manovich, op. cit., blz. 64. (8) Voor de beroemde Sapir-Whorf hypothese, zie bijvoorbeeld: Whorf, B.J., Language, Thought and reality, N-Y, Wiley, 1956. (9) Manovich, op.cit., 65. Het valt op dat Manovich het begrip interface op twee wijzen gebruikt. Ten eerste in algemene zin, zoals in HCI, waar de interface vereenzelvigd wordt met het gebruik van de computer als medium. Ten tweede in zeer specifieke zin, zoals bijvoorbeeld de World Wide Web, waar de interface gelijk staat met een van de vele coderingen die middels de computer(taal) kunnen worden aangewend. Nergens legt hij duidelijk uit dat hij het begrip ‘interface’ op minstens twee verschillende wijzen gebruikt! (10) Zie met name ‘Principles of New Media’, in: Manovich, op. cit., blz. 27-48. (11) Nelson Goodman, Languages of Art, New York, 1968, blz. 8. (12) Zie over de fasering van Baudrillard m.b.t. de verhouding tussen werkelijkheid en representatie, namelijk de imitatie (Renaissance tot industriële revolutie), de productie (industrieel tijdperk) en simulatie (postindustrieel tijdperk), mijn Denken over Kunst, Bussum, Coutinho, 2000, blz. 347-348. (13) Zie over simulacre en hyperrealiteit bij Baudrillard, Denken over Kunst, blz. 347-349. (14) Zie Manovich, op. cit., blz. 39 en http://jefferson.village.virginia.edu/wax/. (15) Zie Manovich, op.cit., blz. 40. (16) Over deze postmoderne procedures, zie met name: Fredric Jameson, Postmodernism, or, The Cultural Logic Of Late Capitalism, London, 1991. (17) Zie over ‘digital compositing’ het recente werk van Scott Jenkins, Digital compositing and post production, Indianapolis, New Riders Publications, 2003. (18) Cfr. ‘The Resistance to Montage’, in Manovich, op. cit., 141-145. Over ‘morphing’ raadplege men bij voorkeur: Vivian Sobchack (Ed.), Meta-morphing: visual transformation and the culture of quick-change, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2000.
10
(19) Zie hierover: ‘Introduction: The Double Logic of Remediation’, in: Bolter en Grusin, op. cit., blz. 2-19. (20) Een mooi voorbeeld van een dergelijke verschuiving is de installatie ‘Interstice’ van de jonge Amerikaanse nieuwe media kunstenaar Christopher Musgrave. In deze installatie staat de tussenruimte centraal tussen diverse media, maar ook de ‘interactieve simulatie’ en de hier benadrukte paradigma-verschuiving of coperniciaanse omwenteling, waarbij het primaat van het object verschuift naar het primaat van de waarnemer. Voor meer informatie zie http://www.23five.org/2002.html (21) Cfr. Florian Rötzer, ‘Virtual Worlds: Facinations and Reactions’, in: Simon Perry (Ed.), Cultural Issues in Electronic Media, Albany, State University of New York Press, 1995, blz. 124. (22) Ik baseer me hier op de twee basiswerken van Merleu-Ponty, namelijk Phénoménologie de la perception, Parijs, 1954 en Le Visible et l’Invisible, Parijs, 1964. (23) Cf. Maurice Merleau-Ponty, Oog en geest. Een filosofisch essay over de waarneming in de kunst, Baarn, Ambo, 1996, blz. 37-54. (24) Over teleactie, zie Manovich, op. cit., blz. 161-175. Zie verder: Bruno Latour, ‘Visualisation and Cognition: Thinking with Eyes and Hands’ in: Knowledge and Society. Studies in the Sociology of Culture Past and Present, 6 (1986) blz. 1-40. (25) Zie bijvoorbeeld Michael Rush, New Media in Late 21th Century Art, London, Thames and Hudson, 2001, blz. 217: ‘The advent of digital art, an art so beyond materiality that discussions of the “object”, much less the canvas, seem hopelessly dated, inaugurates a new era in which traditonal art-historical terms, even Duchampian ones, and methods of evaluation no longer apply’ (Eigen cursief). (26) Zie me name Bolter en Grusin, op. cit., blz. 254:‘The interaction of technology and the body today comes not exclusively or even principally through protheses or breast implants but rather through the ways in which visual and verbal media represent the body and participate in the definition of the self. (…) Those who insist that the body plays an undeniable part in the definition of the contemporary self should be prepared to recognize the mediations of the body that must also be part of that definition. Transparant technologies such as virtual reality do not simply repeat but in fact remediate the Cartesian self. They cannot succeed in denying the body; instead they can only remediate it’
11